Adar: Unterschied zwischen den Versionen
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Eine der größten Besonderheiten Adars ist das Brückenviertel, das sich auf den drei großen Brücken über den [[Isorn]] erstreckt. Seine Entstehung geht auf ein kaiserliches Edikt zurück, das den Fluss lange Zeit als Grenze des bebaubaren Stadtgebiets festlegte. Da der Zustrom neuer Einwohner dennoch nicht nachließ, errichteten mittellose Siedler ihre ersten Unterkünfte unmittelbar auf den damaligen Holzbrücken. | Eine der größten Besonderheiten Adars ist das Brückenviertel, das sich auf den drei großen Brücken über den [[Isorn]] erstreckt. Seine Entstehung geht auf ein kaiserliches Edikt zurück, das den Fluss lange Zeit als Grenze des bebaubaren Stadtgebiets festlegte. Da der Zustrom neuer Einwohner dennoch nicht nachließ, errichteten mittellose Siedler ihre ersten Unterkünfte unmittelbar auf den damaligen Holzbrücken. | ||
Aktuelle Version vom 26. Juli 2026, 15:36 Uhr

„Wer die Festungsanlagen im Herzen der Altstadt von Adar mit eigenen Augen gesehen hat, kann sich wahrlich vorstellen, weshalb die Menschen zum zahlreichsten Volk Ganthors wurden.“ — Bericht eines Reisenden
Adar ist die zweitgrößte Stadt des Mittelreichs und eine der ältesten bedeutenden Siedlungen der Menschen auf Ganthor. Sie liegt in den fruchtbaren Ebenen Cors am Isorn, kaum hundert Meilen östlich der Kaiserstadt Kalesch. Ihre Militärakademien, Steinmetzwerkstätten und Handelsverbindungen zum Halblingreich haben ihr weit über die Grenzen des Kaiserreichs hinaus Bekanntheit verschafft.
Das Wahrzeichen Adars ist der sogenannte Weiße Wall: eine ungewöhnlich glatte und äußerst harte Felsformation, die ein mehr als zwanzig Schritt hohes Plateau umschließt. Auf diesem Plateau liegen die ältesten Tempel, Befestigungen und Gebäude der Stadt. Im Laufe der Jahrhunderte breitete sich Adar weit über diesen ursprünglichen Stadtkern hinaus aus. Heute umgibt die Altstadt ein ausgedehnter Gürtel aus Wohnvierteln, Märkten, Kasernen und Werkstätten.
In der Geschichte der Menschen nimmt Adar eine besondere Stellung ein. Die heiße Quelle im Zentrum des Plateaus machte die frühe Siedlung zu einer Pilgerstätte des Ignatus. Nach der Gründung des Kaiserreichs wurde hier der erste offizielle Handelsvertrag zwischen dem Mittelreich und dem Reich der Halblinge geschlossen. Die spätere Gründung dreier großer Ausbildungsstätten erhob Adar schließlich zum wichtigsten Ausbildungsort der kaiserlichen Armee.
Lage und Ursprung
Der Weiße Wall
Inmitten der ursprünglichen Gras- und Waldlandschaft Cors erhob sich bereits in frühester Zeit eine gewaltige Wand aus hartem, weißem Fels. Die auffallend glatte Formation umschließt ein erhöhtes, annähernd ovales Plateau von der Größe eines größeren Dorfes. Aufgrund seiner Höhe und seiner steilen Flanken ließ sich dieser Ort leicht verteidigen und wurde schon früh besiedelt und befestigt.
Ob der Weiße Wall natürlichen Ursprungs ist, wurde nie abschließend geklärt. Seine regelmäßige Form und die ungewöhnliche Beschaffenheit des Gesteins haben zahlreiche Legenden hervorgebracht. Für die Menschen Adars gilt er als göttliches Geschenk und als sichtbares Zeichen für die besondere Bestimmung ihrer Stadt.
Die Quelle des Ignatus
Im Zentrum des Plateaus entspringt eine heiße Quelle. Frühe Siedler schrieben ihrem Wasser heilende und reinigende Kräfte zu. Berichte über angebliche Wunder lockten bald zahlreiche Anhänger des Ignatus an.
Die Pilger meißelten Tempel, Schreine und Statuen unmittelbar aus dem weißen Fels. So entstand in Adar eine der ersten großen Pilgerstätten der noch jungen menschlichen Kultur. Mit der wachsenden Zahl der Gläubigen kamen Händler, Handwerker und Wirte in die Siedlung. Neben dem einträglichen Verkauf des heiligen Wassers entwickelte sich ein reger Handel mit Opfergaben, Lebensmitteln und Unterkünften.
Auch nachdem Kalesch zum bedeutendsten religiösen Zentrum des Ignatus-Kultes aufgestiegen war, behielt Adar als alte Pilgerstätte und Ursprungsort zahlreicher Überlieferungen hohes Ansehen.
Der Isorn, der vom Großen Rücken kommend Cor durchfließt und schließlich in den Gerras mündet, bildet die zweite Lebensader der Stadt.
Stadtbild
Die Altstadt
Das Plateau bildet noch heute den eigentlichen Kern Adars. Hier befinden sich die ältesten Befestigungsanlagen, bedeutende Heiligtümer und zahlreiche Bauwerke aus weißem Stein. Obwohl die Stadt längst über den Wall hinausgewachsen ist, betrachten viele Einwohner die Altstadt weiterhin als das Herz Adars.
Die jüngeren Viertel stehen der Altstadt jedoch kaum an Pracht nach. Wohlhabende Kaufleute, erfolgreiche Handwerker und einflussreiche Militärangehörige ließen dort großzügige Häuser, verzierte Plätze und öffentliche Standbilder errichten. Zwei breite Alleen durchziehen die Stadt: Eine führt nach Westen in Richtung Kalesch, die andere nach Norden zum Reich der Halblinge. Sie versinnbildlichen die beiden Grundlagen des Adarer Wohlstands – die Verbindung zum Kaiserreich und den Handel mit dem Halblingreich.
Das Brückenviertel

Eine der größten Besonderheiten Adars ist das Brückenviertel, das sich auf den drei großen Brücken über den Isorn erstreckt. Seine Entstehung geht auf ein kaiserliches Edikt zurück, das den Fluss lange Zeit als Grenze des bebaubaren Stadtgebiets festlegte. Da der Zustrom neuer Einwohner dennoch nicht nachließ, errichteten mittellose Siedler ihre ersten Unterkünfte unmittelbar auf den damaligen Holzbrücken.
Die zunächst unerlaubten Behausungen wurden schließlich geduldet. Viele ihrer Bewohner erwiesen sich als geschäftstüchtige Händler und entrichteten beträchtliche Steuern. Als Adar später auf das gegenüberliegende Ufer erweitert wurde, ersetzte man die alten Übergänge durch gewaltige Steinbrücken. Wohlhabend gewordene Nachkommen der ursprünglichen Brückenbewohner beteiligten sich an den Baukosten und errichteten ihre prächtigen Häuser erneut über dem Fluss.
Unter den steinernen Brücken hat sich jedoch eine zweite, wesentlich ärmere Siedlung gebildet. Zwischen den Überresten der alten Holzkonstruktionen stehen notdürftige Hütten, deren Bewohner von den darüber lebenden Kaufleuten wiederholt vertrieben werden sollten. Bislang ist jeder dieser Versuche gescheitert.
Die Nordstraße
Weit über die Grenzen des Mittelreichs hinaus ist Adar für seine Vergnügungsmeile bekannt. Die Nordstraße führt vom Platz der Stadt Valoria parallel zur nördlichen Allee bis zum Nordtor. Tavernen, Spielhäuser und Bordelle bestimmen das Bild. Händler, Flussschiffer und vor allem Soldaten aus den zahlreichen Kasernen suchen hier an ihren freien Tagen Unterhaltung.
Nach Sonnenuntergang geht es auf der Nordstraße entsprechend lebhaft zu. Lauter Gesang und Schlägereien sind keine Seltenheit, doch die meisten Besucher sind darauf bedacht, ernsthaften Gefahren aus dem Weg zu gehen. Da in den Etablissements viel Geld umgesetzt wird, besitzen deren Betreiber erheblichen Einfluss auf die Stadtoberen. Besonders mächtig sind der Südländer Arkan al Radgar und der Halbelf Valodrian, denen gemeinsam etwa die Hälfte der Lokale gehört.
Viele große Häuser beschäftigen ehemalige Soldaten als Aufseher und Türwächter. Die meisten von ihnen haben sich in der Gilde Eisenring zusammengeschlossen. Hinter vorgehaltener Hand heißt es, die Gilde vermittle gegen entsprechende Bezahlung auch Leibwächter und Schlägertrupps.
Dem Ignatus-Kult ist die Nordstraße seit jeher ein Dorn im Auge. Anders als in kleineren und frommeren Städten können die Wächter des Lichts und der Reinheit dem politischen Einfluss der Wirte und Hausbesitzer in Adar jedoch wenig entgegensetzen.
Der Beorntempel
Während die meisten Tempel des Beorn in Burgen und Kasernen stehen, befindet sich der Adarer Tempel auf dem Beornplatz im Zentrum der Stadt und ist allen Bürgern zugänglich. Das Heiligtum besteht aus einer großen, schmucklosen Rundhalle mit einem Heldengrab in ihrer Mitte. In die Wände sind die Namen jener gemeißelt, die sich im Dienste Beorns besonders ausgezeichnet haben. Allein die Priester des Adarer Tempels dürfen entscheiden, wer in diese fortlaufend ergänzte Ehrenliste aufgenommen wird.
Das Grabmal soll die sterblichen Überreste des ersten Beornhelden von Adar bergen. Der Überlieferung zufolge stellte sich der namenlose Soldat allein einer Übermacht orkischer Räuber entgegen, damit seine Gefährten entkommen konnten. Als diese mit Verstärkung zurückkehrten, fanden sie ihn tot inmitten von vierzig erschlagenen Feinden. Die Wunden der Orks sollen ausgesehen haben, als hätte ein Oger unter ihnen gewütet. Noch heute wird sein Grab von Soldaten und Pilgern besucht.
Geschichte
Von der Pilgerstätte zur Stadt
Die gut zu verteidigende Lage des Plateaus und die wachsende Bedeutung der heiligen Quelle ließen die frühe Siedlung rasch anwachsen. Pilger, Händler und Handwerker prägten Adar lange vor seiner späteren Rolle als Militärstadt. Aus der befestigten Kultstätte wurde ein wichtiges Zentrum der Menschen in Cor.
Der Vertrag mit den Halblingen
Die nördlich lebenden Halblinge beobachteten das Wachstum Adars zunächst mit Zurückhaltung. Zu jener Zeit gewährten sie Fremden nur selten Zutritt zu ihrem Reich. Selbst ausgewählte Magier und hervorragende Handwerker der Elfen und Menschen mussten Verschwiegenheit schwören oder für lange Zeit innerhalb der Kratergrenzen bleiben.
Erst nach der Gründung des Kaiserreichs entstanden dauerhafte offizielle Beziehungen. Auf dem Plateau von Adar schlossen das bereits bestehende Mittelreich und das Reich der Halblinge ihren ersten förmlichen Handelsvertrag. Er öffnete beiden Seiten neue Absatzmärkte und begründete den Wohlstand, den die Nordstraße, die Händlerhäuser und zahlreiche Werkstätten Adars bis heute erkennen lassen.
Der Ausbau zur Militärstadt
Der wachsende Handel verlangte nach Schutz. Außerhalb des Halblingreichs bestanden dessen Kaufleute auf bewaffneten Eskorten, da Oger und Halbriesen immer wieder Händlerwagen überfielen. Zugleich bedrohten die großen Orkwanderungen die Sicherheit des Mittelreichs.
In seinem Krönungsjahr 228 ließ Kaiser Meitas III. deshalb in Adar eine Ausbildungsstätte des Jedek gründen. Gleichzeitig trieb er den Aufbau zweier weiterer Militärakademien voran: der Akademie des Krieges und der Reiterschule des Weißen Greifen. Adars Lage im Herzen des Reiches und seine guten Verkehrsverbindungen machten die Stadt zum idealen Standort.
Seitdem leisten hier Jahr für Jahr zahlreiche junge Männer und Frauen ihren Treueid. Die Stadtherren von Adar schworen dem Kaiser ewige Treue und unterstützen sowohl die Sicherung der Handelswege als auch die Ausbildung der Reichstruppen.
Herrschaft und Gesellschaft
Adar wird von seinen Stadtherren im Namen des Kaisers regiert. Wohlhabende Handelshäuser, einflussreiche Handwerksfamilien, die Militärakademien und die großen Kulte ringen dabei beständig um Einfluss. Besonders an der Nordstraße zeigt sich, dass wirtschaftliche Macht in Adar mitunter schwerer wiegt als religiöse Autorität.
Der sichtbare Wohlstand der Stadt verdeckt große gesellschaftliche Gegensätze. Während Kaufleute und Offiziere in steinernen Häusern leben, drängen sich arme Bürger unter den Brücken oder in den Randvierteln. Halborks und Halbgoblins sind besonders starker Ausgrenzung ausgesetzt. Unter vielen wohlhabenden Menschen Adars gelten sie als minderwertig; städtische Vorschriften verwehren ihnen den Zugang zu Teilen der Stadt und die Führung eigener Geschäfte.
Die Gerberviertel und der Äscher
Die aus Schleebruch eingeführten Häute werden vor allem in Gerbereien außerhalb der Stadtmauern verarbeitet. Wegen des Gestanks, der gesundheitsschädlichen Arbeit und der niedrigen Löhne beschäftigen deren Besitzer fast ausschließlich Halborks und Halbgoblins. Diese leben in überfüllten Arbeiterbaracken abseits der gepflasterten Straßen und besitzen kaum Möglichkeiten, ihren Lebensunterhalt auf andere Weise zu bestreiten.
Seit einiger Zeit führt eine unbekannte Person, die sich der Äscher nennt, den Widerstand gegen diese Verhältnisse an. Seine Anhänger verlangen bessere Löhne, Bewegungsfreiheit und das Recht, eigene Geschäfte zu eröffnen. Dabei schrecken einige von ihnen auch vor Gewalt nicht zurück. Nach mehreren Unruhen ließen die Stadtoberen die Gerberviertel scharf überwachen und verboten öffentliche Versammlungen. Trotz zahlreicher Festnahmen konnten sie den Äscher bislang nicht finden.
Zwangsarbeiter
Verurteilte Verbrecher, Diebe und Wegelagerer werden häufig zur Zwangsarbeit in den Steinbrüchen oder Gerbereien eingesetzt. Fußketten und die sie begleitenden Wachsoldaten machen sie leicht erkennbar. Unter ihnen sollen sich auch Unschuldige befinden, die aufgrund falscher Anschuldigungen, persönlicher Feindschaften oder korrupter Urteile in den Arbeitslagern endeten. Nur wenige überleben die schwere Arbeit über längere Zeit.
Wirtschaft
Handel mit dem Halblingreich
Der Handel mit dem Halblingreich zählt zu den wichtigsten Grundlagen des Adarer Wohlstands. Über die nördliche Allee gelangen Waren, Handwerker und Gesandte in die Stadt. Im Gegenzug bietet Adar den Halblingen Zugang zu den Märkten Cors und zu den Verkehrswegen des gesamten Mittelreichs.
Die Schmiede der Familie Dunkelfuß
Der große Bedarf der Militärakademien an Waffen und Rüstungen lockte früh Schmiede aus dem halblingischen Reich Olbar nach Adar. Unter ihnen befand sich Harlin Dunkelfuß, der ein kaum zehn mal zehn Schritt großes Grundstück auf dem Plateau erwarb.
Entgegen allen Erwartungen errichtete Harlin dort weder einen kleinen Laden noch ein Lagerhaus. Nach dem Vorbild der Olbarer Halblinge ließ er weit verzweigte Kammern in den harten Fels treiben und schuf eine vollständige unterirdische Schmiede. Über dem Grundstück erhebt sich heute ein schlanker, zwanzig Schritt hoher Schornsteinturm aus weißem Granit, dem beständig dunkler Rauch entweicht. Er wächst aus einem quadratischen, spiegelglatt polierten Steinhaus empor.
Ein Torbogen führt in den bewusst schlicht gehaltenen Verkaufsraum. Dahinter versperrt eine massive Eisentür den Zugang zu einer Treppe und den unterirdischen Werkstätten. Fremde werden nur selten hinabgelassen.
Die Erzeugnisse der Familie Dunkelfuß sind weit über Adar und das Halblingreich hinaus berühmt. Ihr Stammbaum reicht bis zu den Gründerfamilien des Halblingreichs zurück. Das Wissen um besondere Schmiedeverfahren wird ausschließlich innerhalb der Familie weitergegeben; fast alle Handwerker der Werkstatt tragen daher den Namen Dunkelfuß.
Die Kiefer der Götter

Kaum eine halbe Tagesreise nordöstlich von Adar liegt ein fast vollkommen ovales Tal mit ergiebigen Vorkommen an weißem und grauem Marmor. Weiß schimmernde Felszacken umgeben es wie die Zähne eines gewaltigen Gebisses, weshalb die Menschen es die Kiefer der Götter nennen.
In frühester Zeit bedeckte dichter Wald das gesamte Tal. Kantige Marmorblöcke regten die damaligen Menschen dazu an, grobe Götzenbilder zu schaffen und Bruchstücke zu Kultstätten aufzuschichten. Die ältesten Zeugnisse menschlicher Götterverehrung liegen vor allem im östlichen Teil des Tals. Viele sind im Laufe der Jahrhunderte verfallen; manche wurden sogar zu Häusern oder Lagerräumen umgebaut.
Die alten Abbaustellen im Osten sind inzwischen weitgehend verlassen und von der Natur zurückerobert. Ergiebigere Vorkommen wurden im Inneren des Tals unter den Ausläufern des uralten Generationenwaldes gefunden. Halblinge und Zwerge brachten große mechanische Geräte herbei, deren Aufbau in dem zerklüfteten Gelände jedoch außerordentliche Mühen verursachte.
Heute beherrscht eine gewaltige Grube von der Größe eines Sees den westlichen Teil des Tals. Hunderte Arbeiter, Lastkräne und Ochsenkarren fördern das „weiße Gold“ zutage. Eine prachtvolle Säulenallee verbindet Adar mit den Steinbrüchen. Entlang dieses Weges haben die besten Steinmetze ihre Werkstätten errichtet. Säulen, Statuen und andere Meisterwerke dienen ihnen zugleich als weithin sichtbare Auslagen.
Der östliche Teil des Tals blieb dagegen wild. Die große Grube reicht beinahe bis an den uralten Wald heran, sodass Reisende ihn nur über eine gefährliche Kletterstrecke oder einen mehrtägigen Umweg erreichen können.
Leder und Tuche aus Schleebruch
Die umfangreiche Landwirtschaft in Schleebruch ließ die Preise für Häute und Leder stark sinken. In den Zeughäusern Adars, die zu den größten Waffenlagern Ganthors zählen, fanden die Erzeugnisse dennoch einen gewaltigen Absatzmarkt. Aus ihnen werden Rüstungen, Verstärkungen, Gurte und Reitzeug für die Akademien und die kaiserlichen Truppen gefertigt.
Die niedrigen Preise beruhen nicht allein auf großen Liefermengen, sondern auch auf der rücksichtslosen Ausbeutung der Arbeiter in den Gerbervierteln.
Funde aus alter Zeit
In Arbeiterlagern nahe dem östlichen Wald wurden seltsame technische Geräte aus Knochen, Leder und Eisenbändern entdeckt. Mechaniker aus Kalesch schätzten ihr Alter auf mehr als 5.000 Wanden. Demnach könnten sie von Kulturen stammen, die bereits vor dem Meteoriteneinschlag bestanden.
Die Konstruktionen tragen frühe goblinische und orkische Schriftzeichen. Ihr Aufbau scheint die gegenwärtige Mechanik der Menschen deutlich zu übertreffen, doch bislang wurde kein funktionsfähiges Gerät gefunden. Gelehrte und Schatzsucher vermuten weitere Artefakte im Generationenwald.
Militär
Adar besitzt drei bedeutende kaiserliche Ausbildungsstätten: eine Schule des Jedek, die Akademie des Krieges und die Reiterschule des Weißen Greifen. Die beiden letztgenannten Einrichtungen prägen das Stadtbild und das öffentliche Leben besonders stark.
Akademie des Krieges zu Adar
Die Kasernen und Übungsfelder der Akademie erstrecken sich im Nordosten Adars über eine Fläche von der Größe einer eigenen Stadt. Im Volksmund wird der weitläufige Komplex schlicht das Regiment genannt. Hunderte Häuser, Wehranlagen, Schmieden und Rüstungswerkstätten dienen der Versorgung der größten Militärschule Ganthors. Beinahe täglich treffen neue Anwärter ein.
Viele Rekruten stammen aus dem einfachen Volk der Bauern und Waldleute Cors. Daneben suchen zweit- und drittgeborene Adlige, denen außer ihrem Titel wenig geblieben ist, eine Laufbahn in der Armee. Seit einiger Zeit werden auch Angehörige der Mischvölker aufgenommen.
Halbelfen stehen dabei häufig unter dem Verdacht, bevorzugt behandelt zu werden, da Kaiser Illiasan selbst ein Halbelf ist. Halborks und Halbgoblins werden dagegen meist zu niederen Arbeiten herangezogen und schlecht behandelt. Halboger genießen aufgrund ihrer großen Körperkraft mehr Ansehen. Besonders tapfere Kämpfer erhalten eigens angefertigte Plattenrüstungen und führen schwere Äxte oder gewaltige Schwerter. In der Schlacht dienen sie häufig als Speerspitze eines Angriffs.
Ausbildung
Läufe, Steinwurf, Schwimmen und Geschicklichkeitsübungen bilden die Grundlage der körperlichen Ausbildung. Anschließend spezialisieren sich die Rekruten auf eine der folgenden Waffengattungen:
- Speere
- Schwerter
- Äxte oder Streitkolben
Die Akademie bildet vor allem schweres Fußvolk aus. Marschieren, Angriff und Verteidigung in geschlossener Formation stehen im Mittelpunkt. Der Zweikampf wird nur nachrangig und meist mit hölzernen Übungswaffen trainiert. Einzelne Ausbilder lehren zwar den Fernkampf, doch unterhält das Regiment keine eigenen großen Bogenschützeneinheiten. Im Kriegsfall greift der Kaiser hierfür auf vertraglich zugesicherte Hilfstruppen und Söldner zurück.
Taktik und Hierarchie
Die Taktik des Regiments ist schlicht und wirkungsvoll: Eine zahlenmäßig überlegene Streitmacht soll den Gegner einschüchtern und ihn anschließend auf breiter Front in enger Formation überrollen. Selbst Hauptmänner kämpfen häufig zu Fuß in den vorderen Reihen.
Feldwebel führen einzelne Truppenteile und unterstehen den Hauptmännern. Diese befehligen größere Verbände, während ein vom Kaiser eingesetzter General die gesamte Schlacht leitet. Der General verfolgt den Kampf meist von einem erhöht gelegenen Befehlsstand aus und wird von Beratern, Aufklärern und Kartenkundigen unterstützt.
Der Weiße Greif
Der Weiße Greif ist eine elitäre Reiterschule, die sich an den Idealen und Gebräuchen des Rittertums orientiert. Neben den hohen Ausbildungskosten wird die Abstammung von einem alten Rittergeschlecht oder zumindest die Bürgschaft eines Ritters verlangt.
Eine Einheit der Schule ist ständig in den Schlossgärten von Kalesch stationiert. Mit ihren ausladenden Prunkrüstungen und Lanzen dient sie dem Schutz des Kaisers und der Zierde bei Ausritten und Kutschfahrten. Die Reiter übernehmen außerdem wichtige Botengänge und tragen Erlasse und Gesetze in alle Teile des Reiches.
Seit der Machtübernahme Illiasans befinden sich knapp ein Dutzend echter weißer Greifen in den Ställen der Schule. Der Kaiser verlangt, dass die geflügelten Tiere so schnell wie möglich zu Reittieren ausgebildet werden. Das Vorhaben bringt den gewohnten Alltag der Akademie durcheinander, verspricht im Erfolgsfall jedoch einen großen militärischen und politischen Prestigegewinn.
Unterstützungstruppen
Die Kaiser des Mittelreichs schlossen zahlreiche Verträge, die im Falle einer schweren Bedrohung auch militärische Unterstützung vorsehen. Deshalb könnte der Kaiser innerhalb kurzer Zeit Tausende Hilfstruppen und Söldner zusammenrufen. Die genauen Zahlen und Bedingungen sind geheim; folgende Kontingente gelten jedoch als allgemein bekannt:
- etwa 8.000 Bogenschützen aus den Städten und Dörfern der Täler des Großen Rückens
- etwa 500 Ritter aus den Fürstentümern Kaer, Sigwart und Pretin
- etwa 3.000 leicht gerüstete Fußkämpfer aus der Malenei
- etwa 2.000 Zwergenkrieger mit schwerem Kriegsgerät
- zehn Elfenmagier oder Kreaturenbändiger
- etwa 1.000 halblingische Schleuderer aus dem Halblingreich
- etwa 3.500 freie Ritter und Edelleute aus den Ebenen Cors
- etwa 5.000 Kämpfer aus Borrograd
Diese Truppen sind nicht dauerhaft in Adar stationiert und gehören nicht zur Akademie des Krieges. Die Stadt dient jedoch als wichtiger Sammel-, Ausbildungs- und Versorgungsort für einen Teil der kaiserlichen Streitmacht.