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Weißmondinseln: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Weißmondinseln''' sind eine weitläufige Inselgruppe im südlichen Meer [[:Kategorie:Ganthor|Ganthors]], nur einige Tagesreisen von den Küsten der [[Südlande]] entfernt. Zwischen den fünf größeren Inseln liegen zahllose kleine Eilande, Riffe und Atolle. Viele von ihnen sind nur grob verzeichnet; manche werden lediglich von Fischern aufgesucht, andere tragen verlassene Anlagen unbekannter Magier oder wurden noch nie dauerhaft besiedelt.
Die '''Weißmondinseln''' sind eine weitläufige Inselgruppe im südlichen Meer [[:Kategorie:Ganthor|Ganthors]], nur einige Tagesreisen von den Küsten der [[Südlande]] entfernt. Zwischen den fünf größeren Inseln liegen zahllose kleine Eilande, Riffe und Atolle. Viele von ihnen sind nur grob verzeichnet; manche werden lediglich von Fischern aufgesucht, andere tragen verlassene Anlagen unbekannter Magier oder wurden noch nie dauerhaft besiedelt.


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== Klima und Landschaft ==
== Klima und Landschaft ==
Auf den Weißmondinseln herrscht ein feuchtes tropisches Klima. Die Sommermonate bringen eine verlässliche Regenzeit, in der Flüsse anschwellen, Wege verschlammen und die Vegetation selbst gerodete Flächen rasch zurückerobert. Im Frühjahr und Herbst ziehen jeweils etwa vier Wochen lang schwere Stürme über das südliche Meer. Während dieser Sturmzeiten ruht der regelmäßige Schiffsverkehr fast vollständig. Häfen und Siedlungen müssen Vorräte anlegen und mehrere Wochen ohne Hilfe vom Festland auskommen.
Auf den Weißmondinseln herrscht ein feuchtes tropisches Klima. Die Sommermonate bringen eine verlässliche Regenzeit, in der Flüsse anschwellen, Wege verschlammen und die Vegetation selbst gerodete Flächen rasch zurückerobert. Im Frühjahr und Herbst ziehen jeweils etwa vier Wochen lang schwere Stürme über das südliche Meer. Während dieser Sturmzeiten ruht der regelmäßige Schiffsverkehr fast vollständig. Häfen und Siedlungen müssen Vorräte anlegen und mehrere Wochen ohne Hilfe vom Festland auskommen.


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== Besiedlung und Herrschaft ==
== Besiedlung und Herrschaft ==
 
[[Datei:Neraya-Weissmondinseln.png|mini|hochkant=1.8|Magie ist auf den Weißmondinseln nichts ungewöhnliches]]
Amal begann die größeren Weißmondinseln als Versorgungsstationen und Stützpunkte für den Handel im südlichen Meer zu besiedeln. Aus befestigten Ankerplätzen entstanden Häfen, Plantagen und Werkstattsiedlungen. Amalische Händler brachten Arbeitskräfte, Handwerker und Soldaten auf die Inseln und versuchten, den Warenverkehr durch staatliche Abgaben und Handelsrechte zu kontrollieren.
Amal begann die größeren Weißmondinseln als Versorgungsstationen und Stützpunkte für den Handel im südlichen Meer zu besiedeln. Aus befestigten Ankerplätzen entstanden Häfen, Plantagen und Werkstattsiedlungen. Amalische Händler brachten Arbeitskräfte, Handwerker und Soldaten auf die Inseln und versuchten, den Warenverkehr durch staatliche Abgaben und Handelsrechte zu kontrollieren.



Aktuelle Version vom 1. September 2026, 20:39 Uhr

Port Aval an der Nordküste der Insel Avali

Die Weißmondinseln sind eine weitläufige Inselgruppe im südlichen Meer Ganthors, nur einige Tagesreisen von den Küsten der Südlande entfernt. Zwischen den fünf größeren Inseln liegen zahllose kleine Eilande, Riffe und Atolle. Viele von ihnen sind nur grob verzeichnet; manche werden lediglich von Fischern aufgesucht, andere tragen verlassene Anlagen unbekannter Magier oder wurden noch nie dauerhaft besiedelt.

Die Stadt Amal beansprucht den größten Teil der Inselgruppe als ihr Einflussgebiet. Tatsächlich reicht ihre Herrschaft jedoch kaum über die kolonisierten Häfen, Plantagen und befestigten Stützpunkte hinaus. Faruk hat seine Unabhängigkeit erkämpft, auf Nord-Vanua konkurriert die amalische Verwaltung mit einem mächtigen Netz von Hexermagiern, und selbst auf den übrigen Inseln sind Gouverneure auf die Zusammenarbeit mit Händlern, Einheimischen und örtlichen Machthabern angewiesen.

Klima und Landschaft

Auf den Weißmondinseln herrscht ein feuchtes tropisches Klima. Die Sommermonate bringen eine verlässliche Regenzeit, in der Flüsse anschwellen, Wege verschlammen und die Vegetation selbst gerodete Flächen rasch zurückerobert. Im Frühjahr und Herbst ziehen jeweils etwa vier Wochen lang schwere Stürme über das südliche Meer. Während dieser Sturmzeiten ruht der regelmäßige Schiffsverkehr fast vollständig. Häfen und Siedlungen müssen Vorräte anlegen und mehrere Wochen ohne Hilfe vom Festland auskommen.

Die Inseln sind vulkanischen Ursprungs. Auf den größeren erheben sich erloschene oder noch aktive Vulkane, deren Hänge von dichtem Wald, schroffen Felsen und fruchtbaren Böden geprägt sind. Ältere Vulkane sind stark verwittert und bilden zerklüftete Höhenzüge, Kraterseen oder flache, teilweise versunkene Inseln. Wo unterseeische Vulkankegel nahe an die Oberfläche reichen, entstanden Korallenriffe und Atolle. Sie bieten geschützte Lagunen, machen die Schifffahrt außerhalb der bekannten Routen jedoch gefährlich.

Nur die Umgebung der größeren Häfen, einzelne Plantagengebiete und wenige Straßen sind dauerhaft erschlossen. Im Landesinneren liegen dichte Wälder, Sümpfe, Vulkanhänge und Ruinenfelder. Seekarten der Inselgruppe zeigen deshalb vor allem Küstenlinien, Ankerplätze und sichere Riffdurchfahrten; über das Innere vieler kleinerer Inseln sagen sie kaum etwas aus.

Besiedlung und Herrschaft

Magie ist auf den Weißmondinseln nichts ungewöhnliches

Amal begann die größeren Weißmondinseln als Versorgungsstationen und Stützpunkte für den Handel im südlichen Meer zu besiedeln. Aus befestigten Ankerplätzen entstanden Häfen, Plantagen und Werkstattsiedlungen. Amalische Händler brachten Arbeitskräfte, Handwerker und Soldaten auf die Inseln und versuchten, den Warenverkehr durch staatliche Abgaben und Handelsrechte zu kontrollieren.

Auf den amalisch beherrschten Inseln ist die Zugehörigkeit zum Kolonialreich unterschiedlich ausgeprägt. Avali besitzt eine vergleichsweise geordnete Verwaltung und enge Handelsbeziehungen zum Festland. Süd-Vanua ist nur an seiner Nordküste dauerhaft erschlossen. Auf Nord-Vanua steht der offiziellen Gouverneurin mit Neraya Selqai eine Hexermagierin gegenüber, deren Schüler für Hafen, Perlengewinnung und Werkstätten unentbehrlich sind. Marao wiederum ist ein Grenzposten, dessen Bevölkerung durch das Kristallfieber schneller wächst, als Verwaltung und Versorgung folgen können.

Seefahrt und Verbindungen

Der Verkehr zwischen den Inseln erfolgt fast ausschließlich über See. Amalische Handelsschiffe verbinden die größeren Kolonien mit dem Festland, während kleinere Küstensegler, Fischerboote und flachgehende Fahrzeuge Waren und Nachrichten innerhalb der Inselgruppe befördern. Ortskundige Navigatoren sind unverzichtbar, denn Strömungen, wandernde Sandbänke und schmale Riffdurchfahrten machen ältere Karten schnell unzuverlässig.

Aus Abhängigkeiten zwischen den Inseln ist neben dem erlaubten Handel ein dichtes Netz des Schmuggels entstanden. Kleine Schiffe umgehen Zölle und Ausfuhrverbote, bringen Flüchtlinge nach Faruk oder tauschen Waren direkt zwischen abgelegenen Buchten. Während der Sturmzeiten brechen viele dieser Verbindungen ab. Dann können zurückgehaltene Lieferungen, beschädigte Speicher oder ein einziges ausgebliebenes Schiff eine Siedlung in Bedrängnis bringen.


Die großen Inseln

Avali

Avali ist die am dichtesten erschlossene und am verlässlichsten verwaltete amalische Kolonie. Rund um Port Aval prägen Plantagen, Handwerk und Handel die Insel. Im Landesinneren erhebt sich der Vulkan Aval mit seinem schwer erreichbaren Kratersee, in dessen Tiefe der Legende nach ein uralter Wasserdrache lebt.

Nord-Vanua

Nord-Vanua ist das magische und handwerkliche Zentrum der Inselgruppe. In Mirazar werden Mondperlen geborgen, geprüft und in magischen Gegenständen verarbeitet. Die offizielle Gouverneurin Levara Naim teilt die tatsächliche Macht mit der Hexermagierin Neraya Selqai und deren weitverzweigtem Netz aus Schülern und Verbündeten. Im Landesinneren liegen die gefährlichsten bekannten Magierruinen der Weißmondinseln.

Süd-Vanua

Süd-Vanua wird von Lagunen, Kraterseen und ausgedehnten Brutgebieten der Wasserdrachen geprägt. Die amalische Besiedlung konzentriert sich auf Port Vanur und die Nordküste. Gouverneur Yasim Ordan schützt die Drachen nicht nur aus Überzeugung: Ohne ein stabiles Verhältnis zu ihnen wären Fischerei, Schifffahrt und das Überleben der Kolonie gefährdet. Ein geplanter Flottenstützpunkt bedroht dieses Gleichgewicht.

Faruk

Faruk löste sich nach einem blutigen Aufstand von Amal. Heute teilen sich der Freihafen Faruk und die von entflohenen Sklaven gegründete Stadt Sarani die Macht. Ihr Bündnis beruht auf gegenseitiger Versorgung, gemeinsamer Verteidigung und der entschiedenen Ablehnung von Sklaverei und Menschenhandel. Faruks Märkte, Werften und Schmuggelrouten machen die Insel zum wichtigsten Gegenpol des amalischen Handelsmonopols.

Marao

Marao ist eine flache, teilweise überflutete Insel mit Mangrovenwäldern, Lagunen und versunkenen Resten eines alten magischen Waldes. Die Pfahlkolonie Maraowacht dient Amal als Wachposten und wurde seit der Entdeckung großer Baumkristallvorkommen vom Kristallfieber erfasst. Prospektoren, Händler und Glücksritter drängen auf die Insel, während die einheimischen S’ziiraar’sz mehrere Fundgebiete als heilig betrachten.