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Adar: Unterschied zwischen den Versionen

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Adar
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Reisende, die die Festungsanlagen im Innern der Altstadt Adar mit eigenen Augen sahen, können sich wahrlich vorstellen wieso ausgerechnet die Menschen das Zahlenmäßig größte Volk auf Ganthor sind. (Beschreibung eines Reisenden)
[[Datei:Adar Gesamtansicht.png|mini|hochkant=1.6|Adar am Isorn. Über der äußeren Stadt erhebt sich der Weiße Wall mit der befestigten Altstadt.]]
 
''„Wer die Festungsanlagen im Herzen der Altstadt von Adar mit eigenen Augen gesehen hat, kann sich wahrlich vorstellen, weshalb die Menschen zum zahlreichsten Volk Ganthors wurden.“'' 
— Bericht eines Reisenden
 
'''Adar''' ist die zweitgrößte Stadt des [[Mittelreich|Mittelreichs]] und eine der ältesten bedeutenden Siedlungen der Menschen auf [[Ganthor]]. Sie liegt in den fruchtbaren Ebenen [[Cor|Cors]] am [[Isorn]], kaum hundert Meilen östlich der Kaiserstadt [[Kalesch]]. Ihre Militärakademien, Steinmetzwerkstätten und Handelsverbindungen zum [[Halblingreich]] haben ihr weit über die Grenzen des Kaiserreichs hinaus Bekanntheit verschafft.
 
Das Wahrzeichen Adars ist der sogenannte '''Weiße Wall''': eine ungewöhnlich glatte und äußerst harte Felsformation, die ein mehr als zwanzig Schritt hohes Plateau umschließt. Auf diesem Plateau liegen die ältesten Tempel, Befestigungen und Gebäude der Stadt. Im Laufe der Jahrhunderte breitete sich Adar weit über diesen ursprünglichen Stadtkern hinaus aus. Heute umgibt die Altstadt ein ausgedehnter Gürtel aus Wohnvierteln, Märkten, Kasernen und Werkstätten.
 
In der Geschichte der Menschen nimmt Adar eine besondere Stellung ein. Die heiße Quelle im Zentrum des Plateaus machte die frühe Siedlung zu einer Pilgerstätte des [[Ignatus]]. Nach der Gründung des Kaiserreichs wurde hier der erste offizielle Handelsvertrag zwischen dem Mittelreich und dem Reich der Halblinge geschlossen. Die spätere Gründung dreier großer Ausbildungsstätten erhob Adar schließlich zum wichtigsten Ausbildungsort der kaiserlichen Armee.
 
== Lage und Ursprung ==
 
=== Der Weiße Wall ===
 
Inmitten der ursprünglichen Gras- und Waldlandschaft Cors erhob sich bereits in frühester Zeit eine gewaltige Wand aus hartem, weißem Fels. Die auffallend glatte Formation umschließt ein erhöhtes, annähernd ovales Plateau von der Größe eines größeren Dorfes. Aufgrund seiner Höhe und seiner steilen Flanken ließ sich dieser Ort leicht verteidigen und wurde schon früh besiedelt und befestigt.
 
Ob der Weiße Wall natürlichen Ursprungs ist, wurde nie abschließend geklärt. Seine regelmäßige Form und die ungewöhnliche Beschaffenheit des Gesteins haben zahlreiche Legenden hervorgebracht. Für die Menschen Adars gilt er als göttliches Geschenk und als sichtbares Zeichen für die besondere Bestimmung ihrer Stadt.
 
=== Die Quelle des Ignatus ===
 
Im Zentrum des Plateaus entspringt eine heiße Quelle. Frühe Siedler schrieben ihrem Wasser heilende und reinigende Kräfte zu. Berichte über angebliche Wunder lockten bald zahlreiche Anhänger des [[Ignatus]] an.
 
Die Pilger meißelten Tempel, Schreine und Statuen unmittelbar aus dem weißen Fels. So entstand in Adar eine der ersten großen Pilgerstätten der noch jungen menschlichen Kultur. Mit der wachsenden Zahl der Gläubigen kamen Händler, Handwerker und Wirte in die Siedlung. Neben dem einträglichen Verkauf des heiligen Wassers entwickelte sich ein reger Handel mit Opfergaben, Lebensmitteln und Unterkünften.
 
Auch nachdem [[Kalesch]] zum bedeutendsten religiösen Zentrum des Ignatus-Kultes aufgestiegen war, behielt Adar als alte Pilgerstätte und Ursprungsort zahlreicher Überlieferungen hohes Ansehen.
 
Der [[Isorn]], der vom [[Großer Rücken|Großen Rücken]] kommend Cor durchfließt und schließlich in den [[Gerras]] mündet, bildet die zweite Lebensader der Stadt.
 
== Stadtbild ==
 
=== Die Altstadt ===
 
Das Plateau bildet noch heute den eigentlichen Kern Adars. Hier befinden sich die ältesten Befestigungsanlagen, bedeutende Heiligtümer und zahlreiche Bauwerke aus weißem Stein. Obwohl die Stadt längst über den Wall hinausgewachsen ist, betrachten viele Einwohner die Altstadt weiterhin als das Herz Adars.
 
Die jüngeren Viertel stehen der Altstadt jedoch kaum an Pracht nach. Wohlhabende Kaufleute, erfolgreiche Handwerker und einflussreiche Militärangehörige ließen dort großzügige Häuser, verzierte Plätze und öffentliche Standbilder errichten. Zwei breite Alleen durchziehen die Stadt: Eine führt nach Westen in Richtung [[Kalesch]], die andere nach Norden zum Reich der Halblinge. Sie versinnbildlichen die beiden Grundlagen des Adarer Wohlstands – die Verbindung zum Kaiserreich und den Handel mit dem Halblingreich.
 
=== Das Brückenviertel ===
 
[[Datei:Adar Brueckenviertel.png|mini|hochkant=1.5|Das Brückenviertel am Isorn. Unter den steinernen Brücken haben sich ärmere Bewohner auf den Resten der alten Holzkonstruktionen niedergelassen.]]
 
Eine der größten Besonderheiten Adars ist das Brückenviertel, das sich auf den drei großen Brücken über den [[Isorn]] erstreckt. Seine Entstehung geht auf ein kaiserliches Edikt zurück, das den Fluss lange Zeit als Grenze des bebaubaren Stadtgebiets festlegte. Da der Zustrom neuer Einwohner dennoch nicht nachließ, errichteten mittellose Siedler ihre ersten Unterkünfte unmittelbar auf den damaligen Holzbrücken.
 
Die zunächst unerlaubten Behausungen wurden schließlich geduldet. Viele ihrer Bewohner erwiesen sich als geschäftstüchtige Händler und entrichteten beträchtliche Steuern. Als Adar später auf das gegenüberliegende Ufer erweitert wurde, ersetzte man die alten Übergänge durch gewaltige Steinbrücken. Wohlhabend gewordene Nachkommen der ursprünglichen Brückenbewohner beteiligten sich an den Baukosten und errichteten ihre prächtigen Häuser erneut über dem Fluss.
 
Unter den steinernen Brücken hat sich jedoch eine zweite, wesentlich ärmere Siedlung gebildet. Zwischen den Überresten der alten Holzkonstruktionen stehen notdürftige Hütten, deren Bewohner von den darüber lebenden Kaufleuten wiederholt vertrieben werden sollten. Bislang ist jeder dieser Versuche gescheitert.
 
=== Die Nordstraße ===
 
Weit über die Grenzen des Mittelreichs hinaus ist Adar für seine Vergnügungsmeile bekannt. Die '''Nordstraße''' führt vom Platz der Stadt [[Valoria]] parallel zur nördlichen Allee bis zum Nordtor. Tavernen, Spielhäuser und Bordelle bestimmen das Bild. Händler, Flussschiffer und vor allem Soldaten aus den zahlreichen Kasernen suchen hier an ihren freien Tagen Unterhaltung.
 
Nach Sonnenuntergang geht es auf der Nordstraße entsprechend lebhaft zu. Lauter Gesang und Schlägereien sind keine Seltenheit, doch die meisten Besucher sind darauf bedacht, ernsthaften Gefahren aus dem Weg zu gehen. Da in den Etablissements viel Geld umgesetzt wird, besitzen deren Betreiber erheblichen Einfluss auf die Stadtoberen. Besonders mächtig sind der [[Südländer]] Arkan al Radgar und der Halbelf Valodrian, denen gemeinsam etwa die Hälfte der Lokale gehört.
 
Viele große Häuser beschäftigen ehemalige Soldaten als Aufseher und Türwächter. Die meisten von ihnen haben sich in der Gilde '''Eisenring''' zusammengeschlossen. Hinter vorgehaltener Hand heißt es, die Gilde vermittle gegen entsprechende Bezahlung auch Leibwächter und Schlägertrupps.
 
Dem Ignatus-Kult ist die Nordstraße seit jeher ein Dorn im Auge. Anders als in kleineren und frommeren Städten können die Wächter des Lichts und der Reinheit dem politischen Einfluss der Wirte und Hausbesitzer in Adar jedoch wenig entgegensetzen.
 
=== Der Beorntempel ===
 
Während die meisten Tempel des Beorn in Burgen und Kasernen stehen, befindet sich der Adarer Tempel auf dem Beornplatz im Zentrum der Stadt und ist allen Bürgern zugänglich. Das Heiligtum besteht aus einer großen, schmucklosen Rundhalle mit einem Heldengrab in ihrer Mitte. In die Wände sind die Namen jener gemeißelt, die sich im Dienste Beorns besonders ausgezeichnet haben. Allein die Priester des Adarer Tempels dürfen entscheiden, wer in diese fortlaufend ergänzte Ehrenliste aufgenommen wird.
 
Das Grabmal soll die sterblichen Überreste des ersten Beornhelden von Adar bergen. Der Überlieferung zufolge stellte sich der namenlose Soldat allein einer Übermacht orkischer Räuber entgegen, damit seine Gefährten entkommen konnten. Als diese mit Verstärkung zurückkehrten, fanden sie ihn tot inmitten von vierzig erschlagenen Feinden. Die Wunden der Orks sollen ausgesehen haben, als hätte ein Oger unter ihnen gewütet. Noch heute wird sein Grab von Soldaten und Pilgern besucht.
 
== Geschichte ==
 
=== Von der Pilgerstätte zur Stadt ===
 
Die gut zu verteidigende Lage des Plateaus und die wachsende Bedeutung der heiligen Quelle ließen die frühe Siedlung rasch anwachsen. Pilger, Händler und Handwerker prägten Adar lange vor seiner späteren Rolle als Militärstadt. Aus der befestigten Kultstätte wurde ein wichtiges Zentrum der Menschen in Cor.
 
=== Der Vertrag mit den Halblingen ===
 
Die nördlich lebenden Halblinge beobachteten das Wachstum Adars zunächst mit Zurückhaltung. Zu jener Zeit gewährten sie Fremden nur selten Zutritt zu ihrem Reich. Selbst ausgewählte Magier und hervorragende Handwerker der Elfen und Menschen mussten Verschwiegenheit schwören oder für lange Zeit innerhalb der Kratergrenzen bleiben.
 
Erst nach der Gründung des Kaiserreichs entstanden dauerhafte offizielle Beziehungen. Auf dem Plateau von Adar schlossen das bereits bestehende Mittelreich und das Reich der Halblinge ihren ersten förmlichen Handelsvertrag. Er öffnete beiden Seiten neue Absatzmärkte und begründete den Wohlstand, den die Nordstraße, die Händlerhäuser und zahlreiche Werkstätten Adars bis heute erkennen lassen.
 
=== Der Ausbau zur Militärstadt ===
 
Der wachsende Handel verlangte nach Schutz. Außerhalb des Halblingreichs bestanden dessen Kaufleute auf bewaffneten Eskorten, da Oger und Halbriesen immer wieder Händlerwagen überfielen. Zugleich bedrohten die großen Orkwanderungen die Sicherheit des Mittelreichs.
 
In seinem Krönungsjahr [[Geschichte Mittelreich|228]] ließ Kaiser Meitas III. deshalb in Adar eine Ausbildungsstätte des [[Jedek]] gründen. Gleichzeitig trieb er den Aufbau zweier weiterer Militärakademien voran: der Akademie des Krieges und der Reiterschule des Weißen Greifen. Adars Lage im Herzen des Reiches und seine guten Verkehrsverbindungen machten die Stadt zum idealen Standort.
 
Seitdem leisten hier Jahr für Jahr zahlreiche junge Männer und Frauen ihren Treueid. Die Stadtherren von Adar schworen dem Kaiser ewige Treue und unterstützen sowohl die Sicherung der Handelswege als auch die Ausbildung der Reichstruppen.
 
== Herrschaft und Gesellschaft ==
 
Adar wird von seinen Stadtherren im Namen des Kaisers regiert. Wohlhabende Handelshäuser, einflussreiche Handwerksfamilien, die Militärakademien und die großen Kulte ringen dabei beständig um Einfluss. Besonders an der Nordstraße zeigt sich, dass wirtschaftliche Macht in Adar mitunter schwerer wiegt als religiöse Autorität.
 
Der sichtbare Wohlstand der Stadt verdeckt große gesellschaftliche Gegensätze. Während Kaufleute und Offiziere in steinernen Häusern leben, drängen sich arme Bürger unter den Brücken oder in den Randvierteln. Halborks und Halbgoblins sind besonders starker Ausgrenzung ausgesetzt. Unter vielen wohlhabenden Menschen Adars gelten sie als minderwertig; städtische Vorschriften verwehren ihnen den Zugang zu Teilen der Stadt und die Führung eigener Geschäfte.
 
=== Die Gerberviertel und der Äscher ===
 
Die aus [[Schleebruch]] eingeführten Häute werden vor allem in Gerbereien außerhalb der Stadtmauern verarbeitet. Wegen des Gestanks, der gesundheitsschädlichen Arbeit und der niedrigen Löhne beschäftigen deren Besitzer fast ausschließlich Halborks und Halbgoblins. Diese leben in überfüllten Arbeiterbaracken abseits der gepflasterten Straßen und besitzen kaum Möglichkeiten, ihren Lebensunterhalt auf andere Weise zu bestreiten.
 
Seit einiger Zeit führt eine unbekannte Person, die sich '''der Äscher''' nennt, den Widerstand gegen diese Verhältnisse an. Seine Anhänger verlangen bessere Löhne, Bewegungsfreiheit und das Recht, eigene Geschäfte zu eröffnen. Dabei schrecken einige von ihnen auch vor Gewalt nicht zurück. Nach mehreren Unruhen ließen die Stadtoberen die Gerberviertel scharf überwachen und verboten öffentliche Versammlungen. Trotz zahlreicher Festnahmen konnten sie den Äscher bislang nicht finden.
 
=== Zwangsarbeiter ===
 
Verurteilte Verbrecher, Diebe und Wegelagerer werden häufig zur Zwangsarbeit in den Steinbrüchen oder Gerbereien eingesetzt. Fußketten und die sie begleitenden Wachsoldaten machen sie leicht erkennbar. Unter ihnen sollen sich auch Unschuldige befinden, die aufgrund falscher Anschuldigungen, persönlicher Feindschaften oder korrupter Urteile in den Arbeitslagern endeten. Nur wenige überleben die schwere Arbeit über längere Zeit.
 
== Wirtschaft ==
 
=== Handel mit dem Halblingreich ===
 
Der Handel mit dem Halblingreich zählt zu den wichtigsten Grundlagen des Adarer Wohlstands. Über die nördliche Allee gelangen Waren, Handwerker und Gesandte in die Stadt. Im Gegenzug bietet Adar den Halblingen Zugang zu den Märkten Cors und zu den Verkehrswegen des gesamten Mittelreichs.
 
=== Die Schmiede der Familie Dunkelfuß ===
 
Der große Bedarf der Militärakademien an Waffen und Rüstungen lockte früh Schmiede aus dem halblingischen Reich Olbar nach Adar. Unter ihnen befand sich Harlin [[Dunkelfuß]], der ein kaum zehn mal zehn Schritt großes Grundstück auf dem Plateau erwarb.
 
Entgegen allen Erwartungen errichtete Harlin dort weder einen kleinen Laden noch ein Lagerhaus. Nach dem Vorbild der Olbarer Halblinge ließ er weit verzweigte Kammern in den harten Fels treiben und schuf eine vollständige unterirdische Schmiede. Über dem Grundstück erhebt sich heute ein schlanker, zwanzig Schritt hoher Schornsteinturm aus weißem Granit, dem beständig dunkler Rauch entweicht. Er wächst aus einem quadratischen, spiegelglatt polierten Steinhaus empor.
 
Ein Torbogen führt in den bewusst schlicht gehaltenen Verkaufsraum. Dahinter versperrt eine massive Eisentür den Zugang zu einer Treppe und den unterirdischen Werkstätten. Fremde werden nur selten hinabgelassen.
 
Die Erzeugnisse der Familie Dunkelfuß sind weit über Adar und das Halblingreich hinaus berühmt. Ihr Stammbaum reicht bis zu den Gründerfamilien des Halblingreichs zurück. Das Wissen um besondere Schmiedeverfahren wird ausschließlich innerhalb der Familie weitergegeben; fast alle Handwerker der Werkstatt tragen daher den Namen Dunkelfuß.
 
=== Die Kiefer der Götter ===
 
[[Datei:Adar Kiefer der Goetter.png|mini|hochkant=1.5|Die Kiefer der Götter: Im Westen wird Marmor abgebaut, während der uralte Wald im Osten zahlreiche Kultstätten und Geheimnisse bewahrt.]]
 
Kaum eine halbe Tagesreise nordöstlich von Adar liegt ein fast vollkommen ovales Tal mit ergiebigen Vorkommen an weißem und grauem Marmor. Weiß schimmernde Felszacken umgeben es wie die Zähne eines gewaltigen Gebisses, weshalb die Menschen es die '''Kiefer der Götter''' nennen.
 
In frühester Zeit bedeckte dichter Wald das gesamte Tal. Kantige Marmorblöcke regten die damaligen Menschen dazu an, grobe Götzenbilder zu schaffen und Bruchstücke zu Kultstätten aufzuschichten. Die ältesten Zeugnisse menschlicher Götterverehrung liegen vor allem im östlichen Teil des Tals. Viele sind im Laufe der Jahrhunderte verfallen; manche wurden sogar zu Häusern oder Lagerräumen umgebaut.
 
Die alten Abbaustellen im Osten sind inzwischen weitgehend verlassen und von der Natur zurückerobert. Ergiebigere Vorkommen wurden im Inneren des Tals unter den Ausläufern des uralten [[Generationenwald|Generationenwaldes]] gefunden. Halblinge und Zwerge brachten große mechanische Geräte herbei, deren Aufbau in dem zerklüfteten Gelände jedoch außerordentliche Mühen verursachte.
 
Heute beherrscht eine gewaltige Grube von der Größe eines Sees den westlichen Teil des Tals. Hunderte Arbeiter, Lastkräne und Ochsenkarren fördern das „weiße Gold“ zutage. Eine prachtvolle Säulenallee verbindet Adar mit den Steinbrüchen. Entlang dieses Weges haben die besten Steinmetze ihre Werkstätten errichtet. Säulen, Statuen und andere Meisterwerke dienen ihnen zugleich als weithin sichtbare Auslagen.
 
Der östliche Teil des Tals blieb dagegen wild. Die große Grube reicht beinahe bis an den uralten Wald heran, sodass Reisende ihn nur über eine gefährliche Kletterstrecke oder einen mehrtägigen Umweg erreichen können.
 
=== Leder und Tuche aus Schleebruch ===
 
Die umfangreiche Landwirtschaft in [[Schleebruch]] ließ die Preise für Häute und Leder stark sinken. In den Zeughäusern Adars, die zu den größten Waffenlagern Ganthors zählen, fanden die Erzeugnisse dennoch einen gewaltigen Absatzmarkt. Aus ihnen werden Rüstungen, Verstärkungen, Gurte und Reitzeug für die Akademien und die kaiserlichen Truppen gefertigt.


Tatsächlich hat der alte Stadtkern von Adar entscheidende Bedeutung in der Geschichte der Menschheit erlangt und wird daher von den Menschen aus Cor in zahlreichen Geschichten und Liedern gerühmt.
Die niedrigen Preise beruhen nicht allein auf großen Liefermengen, sondern auch auf der rücksichtslosen Ausbeutung der Arbeiter in den Gerbervierteln.


=== Funde aus alter Zeit ===


==Der Wall der Götter==
In Arbeiterlagern nahe dem östlichen Wald wurden seltsame technische Geräte aus Knochen, Leder und Eisenbändern entdeckt. Mechaniker aus Kalesch schätzten ihr Alter auf mehr als 5.000 Wanden. Demnach könnten sie von Kulturen stammen, die bereits vor dem Meteoriteneinschlag bestanden.
Heute ist es nur noch zu erahnen welch imposanter Anblick sich den Menschen der frühen Zeit bot, als sie in den fruchtbaren Ebenen des heutigen Landes Cor, die junge Stadt Adar erblickten.<br>


===Geografie===
Die Konstruktionen tragen frühe goblinische und orkische Schriftzeichen. Ihr Aufbau scheint die gegenwärtige Mechanik der Menschen deutlich zu übertreffen, doch bislang wurde kein funktionsfähiges Gerät gefunden. Gelehrte und Schatzsucher vermuten weitere Artefakte im Generationenwald.
Aus den mannshohen Wiesensträuchern, den wilden Kornpflanzen und knorrigen Obstbäumen erhob sich urplötzlich eine gewaltige weiße Wand aus hartem weißen Fels. Der „Wall“ erschien schon zu Urzeiten auffällig glatt und extrem hart und umschloss eine höher gelegene Ebene von kaum mehr als der Fläche eines größeren Dorfes. Dieses Plateau von über zwanzig Schritt Höhe wurde schon sehr früh aufgrund seiner strategischen und logistischen Bedeutung besiedelt und befestigt.
Eine Heiße Quelle inmitten des Plateaus wurde schnell durch Gerüchte und Sagenerzählungen mythologisch verklärt, so dass hunderte von Anhängern des Ignatus diese Stelle aufsuchten, Aus Gottesehrfurcht meißelten sie erste Tempel und Statuen aus dem weißen Stein und schufen schon früh in der Geschichte der Menschen eine Art Pilgerstädte. Die Stadt wuchs mit ihrem Bekanntheitsgrad in der Bevölkerung, so dass es nicht verwundert, dass neben dem einträglichen Geschäft mit heiligem Wasser aus der Quelle auch andere Geschäfte alsbald florierten.  


==Stadtplan==
== Militär ==
Der alte Grundriss des Plateaus ist noch gut erkennbar, jedoch scheint es, als ob das ovale Plateau von einem breiten Gürtel von Häusern, Straßen und Plätzen umschwemmt wurde. Der alte Stadtkern ist immer noch das eigentliche „Herz“ der Stadt, wobei die äußere Stadt dem inneren Kern an prachtvollen Gebäuden, exzellenten Handwerkern und reich verzierten Statuen in nichts nachsteht. Zwei große Alleen führen aus der Stadt heraus und weisen zum einen zur Hauptstadt Kalesch und zum anderen geradewegs nach Norden zum Reich der Halblinge. Diese beiden „Adern“ der Stadt stehen gleichsam für die unglaubliche Bedeutung Adars in der Geschichte der Menschen:


===Handelsbeziehungen zu den Halblingen===
Adar besitzt drei bedeutende kaiserliche Ausbildungsstätten: eine Schule des [[Jedek]], die Akademie des Krieges und die Reiterschule des Weißen Greifen. Die beiden letztgenannten Einrichtungen prägen das Stadtbild und das öffentliche Leben besonders stark.
Dank der Stadt Adar wurden die Halblinge auf das sich schnell verbreitende Volk der Menschen aufmerksam und erkannten ihr gewaltiges Handelspotential, das kaum zwei Tagesstrecken von ihrem Kraterrand entfernt lag. Im Gegensatz zur heutigen Zeit waren damals die Halblinge noch wesentlich verschlossener und ließen kaum andere Rassen in ihr Reich hinein. Die wenigen Magier, die z.B. nach Kraterkern eingelassen wurden, oder aber exzellente Handwerker der Elfen oder Menschen schworen meist Verschwiegenheit oder blieben für sehr lange Zeit innerhalb der Kratergrenzen.


Auf dem Plateau von Adar wurde der erste offizielle Handelsvertrag zwischen dem Mittelreich und dem Reich der Halblinge geschlossen und sicherte beiden Völkern Reichtum und Ansehen über alle Grenzen hinaus.
=== Akademie des Krieges zu Adar ===


===Militärische Stärke===
Die Kasernen und Übungsfelder der Akademie erstrecken sich im Nordosten Adars über eine Fläche von der Größe einer eigenen Stadt. Im Volksmund wird der weitläufige Komplex schlicht '''das Regiment''' genannt. Hunderte Häuser, Wehranlagen, Schmieden und Rüstungswerkstätten dienen der Versorgung der größten Militärschule Ganthors. Beinahe täglich treffen neue Anwärter ein.
Eine so rasch aufblühende Stadt zog jedoch auch schon in der frühen Zeit der Menschheitsgeschichte allerlei Gesindel an, das nur mit Mühe wieder aus der Stadt heraus getrieben werden konnte. Zudem beharrten die Halblinge auf Eskorten außerhalb ihres Reiches, da immer wieder Oger und Halbriesen die Händlerwagen überfielen und Händler wie Ochsen in den Kochtöpfen der Ungeheuer landeten.


Die Kaiserliche Hauptstadt entschied …………(Datum) in Adar eine Ausbildungsstädte des Jedek zu gründen und trieb den Bau von zwei weitere Militärakademien voran. Hintergrund waren sicherlich auch die großen Orkwanderungen, die dem gesamten Reich gefährlich werden konnten. Adar war dabei im Herzen des Landes logistisch hervorragend positioniert.
Viele Rekruten stammen aus dem einfachen Volk der Bauern und Waldleute Cors. Daneben suchen zweit- und drittgeborene Adlige, denen außer ihrem Titel wenig geblieben ist, eine Laufbahn in der Armee. Seit einiger Zeit werden auch Angehörige der Mischvölker aufgenommen.
Ganze Scharen von jungen kräftigen Männern und Frauen leisteten ihren Treueid und trugen wesentlich dazu bei, dass heute noch das Mittelreich zu einem der friedvollsten Landstriche Ganthors gehört.


Halbelfen stehen dabei häufig unter dem Verdacht, bevorzugt behandelt zu werden, da Kaiser [[Illiasan]] selbst ein Halbelf ist. Halborks und Halbgoblins werden dagegen meist zu niederen Arbeiten herangezogen und schlecht behandelt. Halboger genießen aufgrund ihrer großen Körperkraft mehr Ansehen. Besonders tapfere Kämpfer erhalten eigens angefertigte Plattenrüstungen und führen schwere Äxte oder gewaltige Schwerter. In der Schlacht dienen sie häufig als Speerspitze eines Angriffs.


Die Stadtherren von Adar schworen dem Kaiser ewige Treue und stellten sich diesen beiden Zielen bis in die heutige Zeit in vortrefflicher Weise.
==== Ausbildung ====


Läufe, Steinwurf, Schwimmen und Geschicklichkeitsübungen bilden die Grundlage der körperlichen Ausbildung. Anschließend spezialisieren sich die Rekruten auf eine der folgenden Waffengattungen:
====Das Schmiedehandwerk aus Olbar====
Dank der enormen Mengen an Rüstzeug, die die Ausbildungen in den Akademien forderten ließen es sich einige Halblinge aus dem Reich Olbar nicht nehmen direkt in Adar zu siedeln und so einen grossteil des Profites zu erwirtschaften.<br>
Kurzerhand erwarb der findige Schmied Harlin [[Dunkelfuß]] ein kleines Stückchen Bauland auf dem Plateau. Die Fläche des von ihm gekauften Landes maß kaum zehn auf zehn Schritt, so dass allseits angenommen wurde, dass an dieser Stelle ein weiterer Tempel, oder ein wenig Umschlagsplatz für Wahren aus dem Halblingsreich entstehen sollte. Nach einigen Jahren Bauzeit war jedoch klar, dass sich Harlin mit einem genialen Trick ein unschätzbaren Vorteil für sich und seine Familie verschaffte hatte: Er grub, ganz nach dem Vorbild der Olbarer Halblinge, weit verzweigte Wohnkammern in den harten Fels und errichtete so eine vollständige Schmiedehütte unter Tage. Den Grossteil seines Landes nimmt daher ein zwanzig Schritt hoher schlanker Turm aus weißem Granit ein, aus dem beständig dichter schwarzer Qualm herrausstößt. Dieses imposante Gebilde wächst aus einem fast Quadratischen steinernen Haus heraus, das die gesamte Baufläche umspannt. Der Marmor ist auf Hochglanz poliert, so dass man sich fast darin spiegeln kann. Ein steinerner Torbogen führt in einen eher schicht gehaltenen Verkaufsraum. Hinter dem Verkaufsraum ist eine massive Eisentür, die eine Treppe in die darunter gelegenen Räume abtrennt. Nur sehr selten werden Gäste in diese Räume eingelassen.<br>
Tatsächlich ist das Schmiedehandwerk der Schwarzfußer weit über die Grenzen von Adar und des Kraters hinweg bekannt. Der Stammbaum der Schwarzfußer geht bis in die Gründerfamilien in der Entstehungszeit des Halblingreiches zurück. Das Wissen über die Schmiedekunst wird seit Jahrhunderten nur innerhalb der Familie weitergegeben, so dass tatsächlich fast jeder Handwerker in dieser Schmiedewerkstatt auch ein Mitglied der Familie ist.


====Die Steinmetze====
* Speere
Kaum eine halbe Tagesstrecke zu Fuß liegt ein weiterer Schatz von Adar: ergiebige Steinbrücke von grauem und weißen Marmor. <br>
* Schwerter
Nordöstlich des Walls erstreckt sich ein weitläufiges fast perfekt ovales Tal, das umsäumt von weiß schimmernden Steinzacken von den Menschen aus Adar „Kiefer der Götter“ genannt wird. Der Name ist mehr als Augenfällig, da die einzelnen weißen Bruchstücke des Marmors aus den angrenzenden Wäldern wie Zähne heraus stoßen und so das gesamte Tal umzäunen. Der Wald erstreckte sich in der frühen Zeit über das gesamte Tal und bedeckte die jetzigen großen Steinbrüche. <br>
* Äxte oder Streitkolben
Schon die frühen Menschen wurden von den kantigen Bruchstücken des Marmors inspiriert und schufen grobe Götzenbilder aus einzelnen Steinquadern oder reihten mit mühevoller Arbeit Bruchstücke zu Kultstätten zusammen um die noch jungen Götter gnädig zu stimmen.
Diese ersten Werke menschlicher Götterverehrung sind fast ausschließlich in dem östlichen Teil des Tales zu finden. Die Jahrhunderte forderten jedoch auch unter den alten Kultstätten ihren Tribut, so dass kaum noch eine Kultstätte völlig unberührt ist. Mache wurden sogar zu Häusern oder Lagerräumen umfunktioniert. <br>
Dennoch sind gerade diese ersten Lagerstätten des Marmors heutzutage meist verlassen und von der Natur wieder fast völlig zurückerobert. Gründe hierfür sind zum einen weitaus ergiebigere Quellen, die inmitten des Tales unter den uralten [[Generationenwald|Generationenwälder]] gefunden wurden, und großes mechanisches Gerät, das von den Halblingen und Zwergen herangeschafft wurde und das nur mit größten Mühen in dem zerklüfteten Gebieten im hinteren Teil des Tales positioniert werden konnte.
<br>
Schaut man heute auf das Tal hinunter, steht man am Beginn einer prachtvollen Säulenallee aus weißem Marmor, die zwischen der Stadt und dem „Kiefer der Götter erbaut wurde. Im Tal dominiert ein gewaltiges Loch von den Ausmaßen eines ganzen Sees. Hunderte von Arbeitern, Lastkränen und Ochsenkarren schleppen das „weiße Gold“ aus den Tiefen des Tales heraus zur Allee. Der östliche Teil des Tales ist jedoch nach wie vor in dem wilden ursprünglichen Zustand aus der frühen Zeit, da das Loch bis an den uralten Wald heranreicht und so eine Erkundung des Waldes eine waghalsige Kletterpartie oder einen wochenlangen Umweg um das Tal herum erfordert.
<br>
Entlang der Säulenallee errichteten die besten Steinmetze ihre Arbeitsstätten und bieten seit jeher ihre Wahren den Fürsten und Königen feil. Daher sind die Säulen, Statuen und Kunstwerke entlang der Allee alleine schon eine Reise Wert, da sie wie Verkaufsschilder fungieren und nur wahre Meisterstücke der jeweiligen Werkstätten hier ihren Platz finden.


====Leder und Tuche aus Schleebruch====
Die Akademie bildet vor allem schweres Fußvolk aus. Marschieren, Angriff und Verteidigung in geschlossener Formation stehen im Mittelpunkt. Der Zweikampf wird nur nachrangig und meist mit hölzernen Übungswaffen trainiert. Einzelne Ausbilder lehren zwar den Fernkampf, doch unterhält das Regiment keine eigenen großen Bogenschützeneinheiten. Im Kriegsfall greift der Kaiser hierfür auf vertraglich zugesicherte Hilfstruppen und Söldner zurück.
Die massenhafte Landwirtschaft in der Region [[Schleebruch]] ließ die Preise für Lederwaren schnell in den Keller fallen. Eine Möglichkeit dennoch guten Profit aus der Sache herauszuschlagen, war der Verkauf an die Zeughäuser von Adar, den größten Waffenlagern auf Ganthor.<br>
Angetrieben von dem unglaublich billigen Einkaufspreis der Lederwaren wurde in Adar nach einer Möglichkeit gesucht, auch die Verarbeitung zu Rüstungen, Verstärkungen und Reitzeug möglichst kostengünstig zu bewerkstelligen. Dabei wurde eine Lösung gefunden, die jedem Menschen des Reiches gerecht wurde – es wurden keine Menschen dafür herangezogen. <br>
Die ekelerregende Arbeit des Gerbers, die noch dazu Krankheiten scheinbar magisch anzieht, wurde den niedrigsten Kreaturen des Reiches überlassen: Den ebenso ekelerregenden Missgeburten zwischen Orks bzw. Goblins und den Menschen. Wenn auch die erste Generation dieser Wesen sicherlich nicht für ihr grausames Schicksal verantwortlich gemacht werden kann, sind es doch mittlerweile hunderte, wenn nicht gar tausende, die sich wieder untereinander finden und neue Halbwesen schaffen. <br>
Manche Menschenstädte haben Außenbezirke eingerichtet, in denen solche Wesen geduldet werden, einige wenige Städte gibt es sogar schon, in denen sie gänzlich akzeptiert werden. In nächster Nähe zur Kriegerstadt Adar ist jedoch das Schicksal eines solchen Wesen meist besiegelt: <br>
Es wird in den Arbeiterbaracken abseits der gepflasterten Wege wie Vieh gehalten, mit schlechtem Essen gerade so am Leben erhalten und tagaus, tagein in den Rüststädten für das Kaiserreich zur Arbeit getrieben. <br>
Nicht selten sind unter den Wesen auch Verbrecher, Diebe und Wegelagerer, denen Wachsoldaten zugeordnet wurden. Es sollen aber auch Gefangene darunter sein, die ohne irgend eine Schuld auf sich geladen zu haben hier ihre letzten Tage und Wochen verbringen, ehe sie in den nahen Steinbrüchen verscharrt werden. <br>


====Technologie aus alter Zeit====
==== Taktik und Hierarchie ====
Innerhalb der Abbaugebiete wurden in den einfachen Arbeiterlagern seltsame technische Geräte entdeckt, die meist aus einfachen Knochen, Lederstoffen und Eisenbändern gefertigt wurden. Die Arbeiter fanden sie in den Ausläufern der uralten Wälder im östlichen Teil des Tals. <br>
Mechaniker aus Kalesch bezifferten das Alter auf über 5000 Wanden, so dass anzunehmen ist, dass es sich hierbei um letzte Artefakte von den alten Kulturen vor der Zeit des Meteoriteneinschlags handeln muss. Die Konstruktionen weisen frühe goblinische und orkische Schriftzeichen auf und sorgen unter menschlichen Mechanikern für helles Aufsehen, da die Art der Konstruktion und die komplexe Struktur die der jetzigen Menschlichen mechanischen Geräte bei weitem übersteigt.
Leider konnte noch nie ein funktionsfähiges Gerät gefunden werden, aber es ist anzunehmen, dass im Generationenwald noch weitere Artefakte verborgen sind.


===Militärakademien aus Adar===
Die Taktik des Regiments ist schlicht und wirkungsvoll: Eine zahlenmäßig überlegene Streitmacht soll den Gegner einschüchtern und ihn anschließend auf breiter Front in enger Formation überrollen. Selbst Hauptmänner kämpfen häufig zu Fuß in den vorderen Reihen.


Feldwebel führen einzelne Truppenteile und unterstehen den Hauptmännern. Diese befehligen größere Verbände, während ein vom Kaiser eingesetzter General die gesamte Schlacht leitet. Der General verfolgt den Kampf meist von einem erhöht gelegenen Befehlsstand aus und wird von Beratern, Aufklärern und Kartenkundigen unterstützt.


====Das Regiment====
=== Der Weiße Greif ===
Die Kasernen und Übungsfelder der Akademie erstrecken sich auf einer Fläche einer ganzen Stadt. Im Nordosten der Stadt Adar wurde daher eigens für diese Akademie ein Gebiet erschlossen, auf dem hunderte kleiner Häuser, Wehranlagen, Schmieden und Rüstzeugwerkstädten entstehen konnten. Nahezu täglich kommen dutzende Anwärter auf die lange und harte Ausbildungszeit in dieser größten Militärschule auf ganz Ganthor.
Die meisten Anwärter auf einen Rekrutenplatz unter einem Banner des Regimentes sind sicherlich aus dem einfachen Volk der Bauern und Waldleute Cors. Es gibt aber auch diejenigen Adligen, die als Zweit- oder Drittgeborene außer ihrem Titel wenig bekommen haben. In dem bunten Haufen der Stände mischen sich darüber hinaus auch seit einiger Zeit Mischrassen. Die [[Halbelfen]] stehen dabei stets unter dem Verdacht bevorzugt behandelt zu werden, da schließlich der Kaiser selbst ein Halbelf ist. Die [[Halborks]] und [[Halbgoblins]] werden wie in den meisten großen Menschenstädten zu niederen Arbeiten herangezogen und über alle Maßen schlecht behandelt. Einzig die [[Halboger]] werden mit gehörigem Respekt und Stolz als Gewinn des Regiments angesehen. Die Tapfersten unter ihnen bekommen von den Rüstmeistern eine auf sie exakt angepasste Plattenrüstung. Ausgerüstet mit fürchterlichen Axten oder riesigen Schwertern fungieren sie in der Schlacht als Speerspitzen, oder kämpfen sich einfach breite Schneisen durch die Armeen der Feinde.
=====Ausbildung=====
Neben der allgemeinen körperlichen Ertüchtigung, die durch Läufe, Steinwurf, Schwimmen und Geschicklichkeitsübungen trainiert wird, kann sich der junge Rekrut auf eine der folgenden Waffengattungen spezialisieren:
*Speere
*Schwerter
*Äxte oder Streitkolben


Gekämpft wird ausschließlich zu Fuß, wobei das Marschieren, Angreifen und Verteidigen in dem Trupp an erster Stelle in der Waffenübung steht. Der tatsächliche Zweikampf ist geradezu nachrangig und wird von Zeit zu Zeit mit Holzattrappen ausgetragen. Der Fernkampf wird zwar auch geübt, wird aber aufgrund der hohen Kosten für das Material, im Ernstfall von Söldnertruppen übernommen.
Der '''Weiße Greif''' ist eine elitäre Reiterschule, die sich an den Idealen und Gebräuchen des Rittertums orientiert. Neben den hohen Ausbildungskosten wird die Abstammung von einem alten Rittergeschlecht oder zumindest die Bürgschaft eines Ritters verlangt.


=====Hierarchie=====
Eine Einheit der Schule ist ständig in den Schlossgärten von [[Kalesch]] stationiert. Mit ihren ausladenden Prunkrüstungen und Lanzen dient sie dem Schutz des Kaisers und der Zierde bei Ausritten und Kutschfahrten. Die Reiter übernehmen außerdem wichtige Botengänge und tragen Erlasse und Gesetze in alle Teile des Reiches.
Selbst die Hauptmänner verabscheuen den Kampf zu Pferd und reihen sich nicht selten in die erste Schlachtlinie ihres Trupps mit ein. Die Taktik des Regiments ist gleichermaßen schlicht wie genial: Meist durch deutliche Überlegenheit dem Feind Angst einflößen und dann auf breiter Front wie eine Brandungswelle in enger Formation heran schreiten. Die Ausbildung in der Formation ist dabei von unschätzbarem Wert. <br>
Über den Hauptmännern stehen die Feldwebel, die ganze Schlachtflügel unter ihrer Führung haben. Ein General zeichnet sich im Auftrag des Kaisers verantwortlich für die jeweilige Schlacht und verfolgt in der Regel in einem höher gelegenen Zelt mit einem Stab an Beratern an einer Miniaturkarte den Verlauf der Schlacht.


====Der weiße Greif====
Seit der Machtübernahme Illiasans befinden sich knapp ein Dutzend echter weißer Greifen in den Ställen der Schule. Der Kaiser verlangt, dass die geflügelten Tiere so schnell wie möglich zu Reittieren ausgebildet werden. Das Vorhaben bringt den gewohnten Alltag der Akademie durcheinander, verspricht im Erfolgsfall jedoch einen großen militärischen und politischen Prestigegewinn.
Der weiße Greif ist eine elitäre Reiterausbildung, die sich nahe an den Idealen und Gepflogenheiten des Rittergeschlechts orientiert. Neben einer kostspieleigen Ausbildung ist eine Abstammung von einem möglichst alten Rittergeschlecht gefordert, oder zumindest ein ritterlicher Bürge. Eine Einheit dieser Kämpfer ist jederzeit in den Schlossgärten in [[Kalesch]] stationiert und trägt mit ihren weit auslaufenden Prunkrüstungen und Lanzen zur Zierde und Schutz des Königs bei Ausritt und Kutschfahrt bei.
Neben dieser sehr repräsentativen Aufgabe verpflichtet sich aber auch ein weißer [[Greif]] für wichtige Botengänge des Königs zu sorgen. So werden beinahe täglich weiße Reiter ausgesandt um Erlasse und neue Gesetze in jeden Winkel des Reiches zu transportieren.
<br>
Seit der Machtübernahme von [[Illiasan]] befinden sich auch ein knappes dutzend weiße Greifen in den Ställen der Ausbildungsschule und bringen den gewohnten Tagesablauf gehörig durcheinander. Der Kaiser hat sich in den Kopf gesetzt, dass möglichst schnell diese geflügelten Reittiere zugeritten werden, um so dem Namen alle Ehre zu machen. Sicherlich ist dies auch ein genialer Schachzug um die Macht und Größe des neuen Kaisers aller Welt zu demonstrieren, da selbst gestandenen Veteranen die Knie weich werden, wenn vor ihnen ein schwer gepanzerter Ritter auf einem weißen Greifen mit dem Banner Illiasans zur Landung ansetzt.


=== Unterstützungstruppen ===


Die Kaiser des Mittelreichs schlossen zahlreiche Verträge, die im Falle einer schweren Bedrohung auch militärische Unterstützung vorsehen. Deshalb könnte der Kaiser innerhalb kurzer Zeit Tausende Hilfstruppen und Söldner zusammenrufen. Die genauen Zahlen und Bedingungen sind geheim; folgende Kontingente gelten jedoch als allgemein bekannt:


====Unterstützungstruppen====
* etwa 8.000 Bogenschützen aus den Städten und Dörfern der [[Täler des Großen Rückens|Täler des Großen Rückens]]
Die Kaiser haben im Laufe ihrer Regentschaft zahlreiche Handelsverträge abschließen können, die im Fall einer ernsthaften Bedrohung des Reiches auch eine Truppenunterstützung mit einschließt. Auf diese Weise könnte der Kaiser tausende, wenn nicht sogar zehntausende Söldner in kürzester Zeit um sich scharen. Die genauen Zahlen und alle Verträge sind unbekannt, jedoch ist alleine schon eine Auflistung der bekannten Unterstützungstruppen Furcht einflößend:
* etwa 500 Ritter aus den Fürstentümern [[Kaer]], [[Sigwart]] und [[Pretin]]
* etwa 3.000 leicht gerüstete Fußkämpfer aus der [[Malenei]]
* etwa 2.000 Zwergenkrieger mit schwerem Kriegsgerät
* zehn Elfenmagier oder [[Kreaturenbändiger]]
* etwa 1.000 halblingische Schleuderer aus dem [[Halblingreich]]
* etwa 3.500 freie Ritter und Edelleute aus den Ebenen Cors
* etwa 5.000 Kämpfer aus [[:Kategorie:Borrograd|Borrograd]]


*ca. 8000 Bogenschützen aus den Städten und Dörfern bei den [[Tälern des Großen Rückens]]
Diese Truppen sind nicht dauerhaft in Adar stationiert und gehören nicht zur Akademie des Krieges. Die Stadt dient jedoch als wichtiger Sammel-, Ausbildungs- und Versorgungsort für einen Teil der kaiserlichen Streitmacht.
* ca. 500 Ritter aus den Fürstentümern [[Adar]], [[Barden]] und [[Pretin]]
* 30000 leicht gerüstetes Fußvolk aus der [[Malenei]]
* 2000 Zwergenkrieger mit schwerem Kriegsgerät
* 10 Elfenmagier/ [[Kreaturenbändiger]]
* 1000 [[Halbling]]- Schleuderer aus dem [[Halblingreich]]
* ca. 3500 freie Ritter und Edelmänner aus den Ebenen [[Cor]]s
* ca. 5000 Kämpfer aus dem Lande [[Borrograd]]

Aktuelle Version vom 26. Juli 2026, 15:36 Uhr


Adar am Isorn. Über der äußeren Stadt erhebt sich der Weiße Wall mit der befestigten Altstadt.

„Wer die Festungsanlagen im Herzen der Altstadt von Adar mit eigenen Augen gesehen hat, kann sich wahrlich vorstellen, weshalb die Menschen zum zahlreichsten Volk Ganthors wurden.“ — Bericht eines Reisenden

Adar ist die zweitgrößte Stadt des Mittelreichs und eine der ältesten bedeutenden Siedlungen der Menschen auf Ganthor. Sie liegt in den fruchtbaren Ebenen Cors am Isorn, kaum hundert Meilen östlich der Kaiserstadt Kalesch. Ihre Militärakademien, Steinmetzwerkstätten und Handelsverbindungen zum Halblingreich haben ihr weit über die Grenzen des Kaiserreichs hinaus Bekanntheit verschafft.

Das Wahrzeichen Adars ist der sogenannte Weiße Wall: eine ungewöhnlich glatte und äußerst harte Felsformation, die ein mehr als zwanzig Schritt hohes Plateau umschließt. Auf diesem Plateau liegen die ältesten Tempel, Befestigungen und Gebäude der Stadt. Im Laufe der Jahrhunderte breitete sich Adar weit über diesen ursprünglichen Stadtkern hinaus aus. Heute umgibt die Altstadt ein ausgedehnter Gürtel aus Wohnvierteln, Märkten, Kasernen und Werkstätten.

In der Geschichte der Menschen nimmt Adar eine besondere Stellung ein. Die heiße Quelle im Zentrum des Plateaus machte die frühe Siedlung zu einer Pilgerstätte des Ignatus. Nach der Gründung des Kaiserreichs wurde hier der erste offizielle Handelsvertrag zwischen dem Mittelreich und dem Reich der Halblinge geschlossen. Die spätere Gründung dreier großer Ausbildungsstätten erhob Adar schließlich zum wichtigsten Ausbildungsort der kaiserlichen Armee.

Lage und Ursprung

Der Weiße Wall

Inmitten der ursprünglichen Gras- und Waldlandschaft Cors erhob sich bereits in frühester Zeit eine gewaltige Wand aus hartem, weißem Fels. Die auffallend glatte Formation umschließt ein erhöhtes, annähernd ovales Plateau von der Größe eines größeren Dorfes. Aufgrund seiner Höhe und seiner steilen Flanken ließ sich dieser Ort leicht verteidigen und wurde schon früh besiedelt und befestigt.

Ob der Weiße Wall natürlichen Ursprungs ist, wurde nie abschließend geklärt. Seine regelmäßige Form und die ungewöhnliche Beschaffenheit des Gesteins haben zahlreiche Legenden hervorgebracht. Für die Menschen Adars gilt er als göttliches Geschenk und als sichtbares Zeichen für die besondere Bestimmung ihrer Stadt.

Die Quelle des Ignatus

Im Zentrum des Plateaus entspringt eine heiße Quelle. Frühe Siedler schrieben ihrem Wasser heilende und reinigende Kräfte zu. Berichte über angebliche Wunder lockten bald zahlreiche Anhänger des Ignatus an.

Die Pilger meißelten Tempel, Schreine und Statuen unmittelbar aus dem weißen Fels. So entstand in Adar eine der ersten großen Pilgerstätten der noch jungen menschlichen Kultur. Mit der wachsenden Zahl der Gläubigen kamen Händler, Handwerker und Wirte in die Siedlung. Neben dem einträglichen Verkauf des heiligen Wassers entwickelte sich ein reger Handel mit Opfergaben, Lebensmitteln und Unterkünften.

Auch nachdem Kalesch zum bedeutendsten religiösen Zentrum des Ignatus-Kultes aufgestiegen war, behielt Adar als alte Pilgerstätte und Ursprungsort zahlreicher Überlieferungen hohes Ansehen.

Der Isorn, der vom Großen Rücken kommend Cor durchfließt und schließlich in den Gerras mündet, bildet die zweite Lebensader der Stadt.

Stadtbild

Die Altstadt

Das Plateau bildet noch heute den eigentlichen Kern Adars. Hier befinden sich die ältesten Befestigungsanlagen, bedeutende Heiligtümer und zahlreiche Bauwerke aus weißem Stein. Obwohl die Stadt längst über den Wall hinausgewachsen ist, betrachten viele Einwohner die Altstadt weiterhin als das Herz Adars.

Die jüngeren Viertel stehen der Altstadt jedoch kaum an Pracht nach. Wohlhabende Kaufleute, erfolgreiche Handwerker und einflussreiche Militärangehörige ließen dort großzügige Häuser, verzierte Plätze und öffentliche Standbilder errichten. Zwei breite Alleen durchziehen die Stadt: Eine führt nach Westen in Richtung Kalesch, die andere nach Norden zum Reich der Halblinge. Sie versinnbildlichen die beiden Grundlagen des Adarer Wohlstands – die Verbindung zum Kaiserreich und den Handel mit dem Halblingreich.

Das Brückenviertel

Das Brückenviertel am Isorn. Unter den steinernen Brücken haben sich ärmere Bewohner auf den Resten der alten Holzkonstruktionen niedergelassen.

Eine der größten Besonderheiten Adars ist das Brückenviertel, das sich auf den drei großen Brücken über den Isorn erstreckt. Seine Entstehung geht auf ein kaiserliches Edikt zurück, das den Fluss lange Zeit als Grenze des bebaubaren Stadtgebiets festlegte. Da der Zustrom neuer Einwohner dennoch nicht nachließ, errichteten mittellose Siedler ihre ersten Unterkünfte unmittelbar auf den damaligen Holzbrücken.

Die zunächst unerlaubten Behausungen wurden schließlich geduldet. Viele ihrer Bewohner erwiesen sich als geschäftstüchtige Händler und entrichteten beträchtliche Steuern. Als Adar später auf das gegenüberliegende Ufer erweitert wurde, ersetzte man die alten Übergänge durch gewaltige Steinbrücken. Wohlhabend gewordene Nachkommen der ursprünglichen Brückenbewohner beteiligten sich an den Baukosten und errichteten ihre prächtigen Häuser erneut über dem Fluss.

Unter den steinernen Brücken hat sich jedoch eine zweite, wesentlich ärmere Siedlung gebildet. Zwischen den Überresten der alten Holzkonstruktionen stehen notdürftige Hütten, deren Bewohner von den darüber lebenden Kaufleuten wiederholt vertrieben werden sollten. Bislang ist jeder dieser Versuche gescheitert.

Die Nordstraße

Weit über die Grenzen des Mittelreichs hinaus ist Adar für seine Vergnügungsmeile bekannt. Die Nordstraße führt vom Platz der Stadt Valoria parallel zur nördlichen Allee bis zum Nordtor. Tavernen, Spielhäuser und Bordelle bestimmen das Bild. Händler, Flussschiffer und vor allem Soldaten aus den zahlreichen Kasernen suchen hier an ihren freien Tagen Unterhaltung.

Nach Sonnenuntergang geht es auf der Nordstraße entsprechend lebhaft zu. Lauter Gesang und Schlägereien sind keine Seltenheit, doch die meisten Besucher sind darauf bedacht, ernsthaften Gefahren aus dem Weg zu gehen. Da in den Etablissements viel Geld umgesetzt wird, besitzen deren Betreiber erheblichen Einfluss auf die Stadtoberen. Besonders mächtig sind der Südländer Arkan al Radgar und der Halbelf Valodrian, denen gemeinsam etwa die Hälfte der Lokale gehört.

Viele große Häuser beschäftigen ehemalige Soldaten als Aufseher und Türwächter. Die meisten von ihnen haben sich in der Gilde Eisenring zusammengeschlossen. Hinter vorgehaltener Hand heißt es, die Gilde vermittle gegen entsprechende Bezahlung auch Leibwächter und Schlägertrupps.

Dem Ignatus-Kult ist die Nordstraße seit jeher ein Dorn im Auge. Anders als in kleineren und frommeren Städten können die Wächter des Lichts und der Reinheit dem politischen Einfluss der Wirte und Hausbesitzer in Adar jedoch wenig entgegensetzen.

Der Beorntempel

Während die meisten Tempel des Beorn in Burgen und Kasernen stehen, befindet sich der Adarer Tempel auf dem Beornplatz im Zentrum der Stadt und ist allen Bürgern zugänglich. Das Heiligtum besteht aus einer großen, schmucklosen Rundhalle mit einem Heldengrab in ihrer Mitte. In die Wände sind die Namen jener gemeißelt, die sich im Dienste Beorns besonders ausgezeichnet haben. Allein die Priester des Adarer Tempels dürfen entscheiden, wer in diese fortlaufend ergänzte Ehrenliste aufgenommen wird.

Das Grabmal soll die sterblichen Überreste des ersten Beornhelden von Adar bergen. Der Überlieferung zufolge stellte sich der namenlose Soldat allein einer Übermacht orkischer Räuber entgegen, damit seine Gefährten entkommen konnten. Als diese mit Verstärkung zurückkehrten, fanden sie ihn tot inmitten von vierzig erschlagenen Feinden. Die Wunden der Orks sollen ausgesehen haben, als hätte ein Oger unter ihnen gewütet. Noch heute wird sein Grab von Soldaten und Pilgern besucht.

Geschichte

Von der Pilgerstätte zur Stadt

Die gut zu verteidigende Lage des Plateaus und die wachsende Bedeutung der heiligen Quelle ließen die frühe Siedlung rasch anwachsen. Pilger, Händler und Handwerker prägten Adar lange vor seiner späteren Rolle als Militärstadt. Aus der befestigten Kultstätte wurde ein wichtiges Zentrum der Menschen in Cor.

Der Vertrag mit den Halblingen

Die nördlich lebenden Halblinge beobachteten das Wachstum Adars zunächst mit Zurückhaltung. Zu jener Zeit gewährten sie Fremden nur selten Zutritt zu ihrem Reich. Selbst ausgewählte Magier und hervorragende Handwerker der Elfen und Menschen mussten Verschwiegenheit schwören oder für lange Zeit innerhalb der Kratergrenzen bleiben.

Erst nach der Gründung des Kaiserreichs entstanden dauerhafte offizielle Beziehungen. Auf dem Plateau von Adar schlossen das bereits bestehende Mittelreich und das Reich der Halblinge ihren ersten förmlichen Handelsvertrag. Er öffnete beiden Seiten neue Absatzmärkte und begründete den Wohlstand, den die Nordstraße, die Händlerhäuser und zahlreiche Werkstätten Adars bis heute erkennen lassen.

Der Ausbau zur Militärstadt

Der wachsende Handel verlangte nach Schutz. Außerhalb des Halblingreichs bestanden dessen Kaufleute auf bewaffneten Eskorten, da Oger und Halbriesen immer wieder Händlerwagen überfielen. Zugleich bedrohten die großen Orkwanderungen die Sicherheit des Mittelreichs.

In seinem Krönungsjahr 228 ließ Kaiser Meitas III. deshalb in Adar eine Ausbildungsstätte des Jedek gründen. Gleichzeitig trieb er den Aufbau zweier weiterer Militärakademien voran: der Akademie des Krieges und der Reiterschule des Weißen Greifen. Adars Lage im Herzen des Reiches und seine guten Verkehrsverbindungen machten die Stadt zum idealen Standort.

Seitdem leisten hier Jahr für Jahr zahlreiche junge Männer und Frauen ihren Treueid. Die Stadtherren von Adar schworen dem Kaiser ewige Treue und unterstützen sowohl die Sicherung der Handelswege als auch die Ausbildung der Reichstruppen.

Herrschaft und Gesellschaft

Adar wird von seinen Stadtherren im Namen des Kaisers regiert. Wohlhabende Handelshäuser, einflussreiche Handwerksfamilien, die Militärakademien und die großen Kulte ringen dabei beständig um Einfluss. Besonders an der Nordstraße zeigt sich, dass wirtschaftliche Macht in Adar mitunter schwerer wiegt als religiöse Autorität.

Der sichtbare Wohlstand der Stadt verdeckt große gesellschaftliche Gegensätze. Während Kaufleute und Offiziere in steinernen Häusern leben, drängen sich arme Bürger unter den Brücken oder in den Randvierteln. Halborks und Halbgoblins sind besonders starker Ausgrenzung ausgesetzt. Unter vielen wohlhabenden Menschen Adars gelten sie als minderwertig; städtische Vorschriften verwehren ihnen den Zugang zu Teilen der Stadt und die Führung eigener Geschäfte.

Die Gerberviertel und der Äscher

Die aus Schleebruch eingeführten Häute werden vor allem in Gerbereien außerhalb der Stadtmauern verarbeitet. Wegen des Gestanks, der gesundheitsschädlichen Arbeit und der niedrigen Löhne beschäftigen deren Besitzer fast ausschließlich Halborks und Halbgoblins. Diese leben in überfüllten Arbeiterbaracken abseits der gepflasterten Straßen und besitzen kaum Möglichkeiten, ihren Lebensunterhalt auf andere Weise zu bestreiten.

Seit einiger Zeit führt eine unbekannte Person, die sich der Äscher nennt, den Widerstand gegen diese Verhältnisse an. Seine Anhänger verlangen bessere Löhne, Bewegungsfreiheit und das Recht, eigene Geschäfte zu eröffnen. Dabei schrecken einige von ihnen auch vor Gewalt nicht zurück. Nach mehreren Unruhen ließen die Stadtoberen die Gerberviertel scharf überwachen und verboten öffentliche Versammlungen. Trotz zahlreicher Festnahmen konnten sie den Äscher bislang nicht finden.

Zwangsarbeiter

Verurteilte Verbrecher, Diebe und Wegelagerer werden häufig zur Zwangsarbeit in den Steinbrüchen oder Gerbereien eingesetzt. Fußketten und die sie begleitenden Wachsoldaten machen sie leicht erkennbar. Unter ihnen sollen sich auch Unschuldige befinden, die aufgrund falscher Anschuldigungen, persönlicher Feindschaften oder korrupter Urteile in den Arbeitslagern endeten. Nur wenige überleben die schwere Arbeit über längere Zeit.

Wirtschaft

Handel mit dem Halblingreich

Der Handel mit dem Halblingreich zählt zu den wichtigsten Grundlagen des Adarer Wohlstands. Über die nördliche Allee gelangen Waren, Handwerker und Gesandte in die Stadt. Im Gegenzug bietet Adar den Halblingen Zugang zu den Märkten Cors und zu den Verkehrswegen des gesamten Mittelreichs.

Die Schmiede der Familie Dunkelfuß

Der große Bedarf der Militärakademien an Waffen und Rüstungen lockte früh Schmiede aus dem halblingischen Reich Olbar nach Adar. Unter ihnen befand sich Harlin Dunkelfuß, der ein kaum zehn mal zehn Schritt großes Grundstück auf dem Plateau erwarb.

Entgegen allen Erwartungen errichtete Harlin dort weder einen kleinen Laden noch ein Lagerhaus. Nach dem Vorbild der Olbarer Halblinge ließ er weit verzweigte Kammern in den harten Fels treiben und schuf eine vollständige unterirdische Schmiede. Über dem Grundstück erhebt sich heute ein schlanker, zwanzig Schritt hoher Schornsteinturm aus weißem Granit, dem beständig dunkler Rauch entweicht. Er wächst aus einem quadratischen, spiegelglatt polierten Steinhaus empor.

Ein Torbogen führt in den bewusst schlicht gehaltenen Verkaufsraum. Dahinter versperrt eine massive Eisentür den Zugang zu einer Treppe und den unterirdischen Werkstätten. Fremde werden nur selten hinabgelassen.

Die Erzeugnisse der Familie Dunkelfuß sind weit über Adar und das Halblingreich hinaus berühmt. Ihr Stammbaum reicht bis zu den Gründerfamilien des Halblingreichs zurück. Das Wissen um besondere Schmiedeverfahren wird ausschließlich innerhalb der Familie weitergegeben; fast alle Handwerker der Werkstatt tragen daher den Namen Dunkelfuß.

Die Kiefer der Götter

Die Kiefer der Götter: Im Westen wird Marmor abgebaut, während der uralte Wald im Osten zahlreiche Kultstätten und Geheimnisse bewahrt.

Kaum eine halbe Tagesreise nordöstlich von Adar liegt ein fast vollkommen ovales Tal mit ergiebigen Vorkommen an weißem und grauem Marmor. Weiß schimmernde Felszacken umgeben es wie die Zähne eines gewaltigen Gebisses, weshalb die Menschen es die Kiefer der Götter nennen.

In frühester Zeit bedeckte dichter Wald das gesamte Tal. Kantige Marmorblöcke regten die damaligen Menschen dazu an, grobe Götzenbilder zu schaffen und Bruchstücke zu Kultstätten aufzuschichten. Die ältesten Zeugnisse menschlicher Götterverehrung liegen vor allem im östlichen Teil des Tals. Viele sind im Laufe der Jahrhunderte verfallen; manche wurden sogar zu Häusern oder Lagerräumen umgebaut.

Die alten Abbaustellen im Osten sind inzwischen weitgehend verlassen und von der Natur zurückerobert. Ergiebigere Vorkommen wurden im Inneren des Tals unter den Ausläufern des uralten Generationenwaldes gefunden. Halblinge und Zwerge brachten große mechanische Geräte herbei, deren Aufbau in dem zerklüfteten Gelände jedoch außerordentliche Mühen verursachte.

Heute beherrscht eine gewaltige Grube von der Größe eines Sees den westlichen Teil des Tals. Hunderte Arbeiter, Lastkräne und Ochsenkarren fördern das „weiße Gold“ zutage. Eine prachtvolle Säulenallee verbindet Adar mit den Steinbrüchen. Entlang dieses Weges haben die besten Steinmetze ihre Werkstätten errichtet. Säulen, Statuen und andere Meisterwerke dienen ihnen zugleich als weithin sichtbare Auslagen.

Der östliche Teil des Tals blieb dagegen wild. Die große Grube reicht beinahe bis an den uralten Wald heran, sodass Reisende ihn nur über eine gefährliche Kletterstrecke oder einen mehrtägigen Umweg erreichen können.

Leder und Tuche aus Schleebruch

Die umfangreiche Landwirtschaft in Schleebruch ließ die Preise für Häute und Leder stark sinken. In den Zeughäusern Adars, die zu den größten Waffenlagern Ganthors zählen, fanden die Erzeugnisse dennoch einen gewaltigen Absatzmarkt. Aus ihnen werden Rüstungen, Verstärkungen, Gurte und Reitzeug für die Akademien und die kaiserlichen Truppen gefertigt.

Die niedrigen Preise beruhen nicht allein auf großen Liefermengen, sondern auch auf der rücksichtslosen Ausbeutung der Arbeiter in den Gerbervierteln.

Funde aus alter Zeit

In Arbeiterlagern nahe dem östlichen Wald wurden seltsame technische Geräte aus Knochen, Leder und Eisenbändern entdeckt. Mechaniker aus Kalesch schätzten ihr Alter auf mehr als 5.000 Wanden. Demnach könnten sie von Kulturen stammen, die bereits vor dem Meteoriteneinschlag bestanden.

Die Konstruktionen tragen frühe goblinische und orkische Schriftzeichen. Ihr Aufbau scheint die gegenwärtige Mechanik der Menschen deutlich zu übertreffen, doch bislang wurde kein funktionsfähiges Gerät gefunden. Gelehrte und Schatzsucher vermuten weitere Artefakte im Generationenwald.

Militär

Adar besitzt drei bedeutende kaiserliche Ausbildungsstätten: eine Schule des Jedek, die Akademie des Krieges und die Reiterschule des Weißen Greifen. Die beiden letztgenannten Einrichtungen prägen das Stadtbild und das öffentliche Leben besonders stark.

Akademie des Krieges zu Adar

Die Kasernen und Übungsfelder der Akademie erstrecken sich im Nordosten Adars über eine Fläche von der Größe einer eigenen Stadt. Im Volksmund wird der weitläufige Komplex schlicht das Regiment genannt. Hunderte Häuser, Wehranlagen, Schmieden und Rüstungswerkstätten dienen der Versorgung der größten Militärschule Ganthors. Beinahe täglich treffen neue Anwärter ein.

Viele Rekruten stammen aus dem einfachen Volk der Bauern und Waldleute Cors. Daneben suchen zweit- und drittgeborene Adlige, denen außer ihrem Titel wenig geblieben ist, eine Laufbahn in der Armee. Seit einiger Zeit werden auch Angehörige der Mischvölker aufgenommen.

Halbelfen stehen dabei häufig unter dem Verdacht, bevorzugt behandelt zu werden, da Kaiser Illiasan selbst ein Halbelf ist. Halborks und Halbgoblins werden dagegen meist zu niederen Arbeiten herangezogen und schlecht behandelt. Halboger genießen aufgrund ihrer großen Körperkraft mehr Ansehen. Besonders tapfere Kämpfer erhalten eigens angefertigte Plattenrüstungen und führen schwere Äxte oder gewaltige Schwerter. In der Schlacht dienen sie häufig als Speerspitze eines Angriffs.

Ausbildung

Läufe, Steinwurf, Schwimmen und Geschicklichkeitsübungen bilden die Grundlage der körperlichen Ausbildung. Anschließend spezialisieren sich die Rekruten auf eine der folgenden Waffengattungen:

  • Speere
  • Schwerter
  • Äxte oder Streitkolben

Die Akademie bildet vor allem schweres Fußvolk aus. Marschieren, Angriff und Verteidigung in geschlossener Formation stehen im Mittelpunkt. Der Zweikampf wird nur nachrangig und meist mit hölzernen Übungswaffen trainiert. Einzelne Ausbilder lehren zwar den Fernkampf, doch unterhält das Regiment keine eigenen großen Bogenschützeneinheiten. Im Kriegsfall greift der Kaiser hierfür auf vertraglich zugesicherte Hilfstruppen und Söldner zurück.

Taktik und Hierarchie

Die Taktik des Regiments ist schlicht und wirkungsvoll: Eine zahlenmäßig überlegene Streitmacht soll den Gegner einschüchtern und ihn anschließend auf breiter Front in enger Formation überrollen. Selbst Hauptmänner kämpfen häufig zu Fuß in den vorderen Reihen.

Feldwebel führen einzelne Truppenteile und unterstehen den Hauptmännern. Diese befehligen größere Verbände, während ein vom Kaiser eingesetzter General die gesamte Schlacht leitet. Der General verfolgt den Kampf meist von einem erhöht gelegenen Befehlsstand aus und wird von Beratern, Aufklärern und Kartenkundigen unterstützt.

Der Weiße Greif

Der Weiße Greif ist eine elitäre Reiterschule, die sich an den Idealen und Gebräuchen des Rittertums orientiert. Neben den hohen Ausbildungskosten wird die Abstammung von einem alten Rittergeschlecht oder zumindest die Bürgschaft eines Ritters verlangt.

Eine Einheit der Schule ist ständig in den Schlossgärten von Kalesch stationiert. Mit ihren ausladenden Prunkrüstungen und Lanzen dient sie dem Schutz des Kaisers und der Zierde bei Ausritten und Kutschfahrten. Die Reiter übernehmen außerdem wichtige Botengänge und tragen Erlasse und Gesetze in alle Teile des Reiches.

Seit der Machtübernahme Illiasans befinden sich knapp ein Dutzend echter weißer Greifen in den Ställen der Schule. Der Kaiser verlangt, dass die geflügelten Tiere so schnell wie möglich zu Reittieren ausgebildet werden. Das Vorhaben bringt den gewohnten Alltag der Akademie durcheinander, verspricht im Erfolgsfall jedoch einen großen militärischen und politischen Prestigegewinn.

Unterstützungstruppen

Die Kaiser des Mittelreichs schlossen zahlreiche Verträge, die im Falle einer schweren Bedrohung auch militärische Unterstützung vorsehen. Deshalb könnte der Kaiser innerhalb kurzer Zeit Tausende Hilfstruppen und Söldner zusammenrufen. Die genauen Zahlen und Bedingungen sind geheim; folgende Kontingente gelten jedoch als allgemein bekannt:

Diese Truppen sind nicht dauerhaft in Adar stationiert und gehören nicht zur Akademie des Krieges. Die Stadt dient jedoch als wichtiger Sammel-, Ausbildungs- und Versorgungsort für einen Teil der kaiserlichen Streitmacht.