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Wachtürme des Zweistromtals

Aus Meister der Magie Wiki
Ein verwitterter Wachturm im südlichen Zweistromtal

Die Wachtürme des Zweistromtals sind eine Kette aus sieben Befestigungen, die zur Sicherung der westlichen und südlichen Grenzen des Zweistromtals errichtet wurden. Sie stehen an strategisch bedeutsamen Stellen entlang von Argas und Gerras, auf Flussinseln, an sumpfigen Ufern und nahe den Übergängen zu den Fürstentümern. Ihre ursprüngliche Aufgabe bestand darin, Schiffe und Flussübergänge zu überwachen, Plünderer frühzeitig zu entdecken und das Eindringen von Orks, Echsenmenschen und unkontrolliert einreisenden Südländern zu erschweren.

Die Erbauer gaben den Türmen keine eigenen Namen, sondern nummerierten sie von Süden nach Norden. Der I. Wachturm liegt nahe der Grenze zum Fürstentum Sigwart, während der VII. Wachturm an den schroffen Ausläufern des Tafelberges errichtet wurde.

Aufgabe und Besatzung

Die Wachtürme waren nie Teil einer geschlossenen Mauer. Sie dienten vielmehr als befestigte Beobachtungs- und Signalposten an den schwer kontrollierbaren Flussläufen. Leuchtfeuer, Flaggen und Signalhörner ermöglichten es den Besatzungen, benachbarte Posten und Garnisonen vor verdächtigen Schiffen oder Truppenbewegungen zu warnen.

Die Türme wurden mit Landsknechten sowie eingezogenen Soldaten aus Cor und anderen Teilen des Mittelreichs besetzt. Die besser erhaltenen Anlagen werden regelmäßig von Booten aus Städten wie Diesheim und Wasserburg mit Proviant, Baumaterial und neuen Soldaten versorgt. Wachboote patrouillieren dort mit Armbrüsten und Speerschleudern entlang der Ufer.

In den vergangenen Jahrzehnten erwiesen sich jedoch Hochwasser, Morast, abrutschende Fundamente und ungewöhnlich wuchernde Pflanzen als größere Gefahr als feindliche Heere. Nur die Türme IV bis VI befinden sich noch in gutem Zustand. Die übrigen Anlagen sind beschädigt, militärisch nur eingeschränkt brauchbar oder vollständig aufgegeben.

Magische Unterstützung

Magier gehören nicht zur regulären Besatzung der Wachtürme des Zweistromtals. Ihre dauerhafte Beschäftigung wäre zu kostspielig, und nur wenige ausgebildete Magier sind bereit, längere Zeit auf einem abgelegenen Turm im südlichen Grenzland zu verbringen.

Bei besonderen Vorfällen können die Lehnsherren jedoch einen Magier aus Diesheim oder einem benachbarten Lehen entsenden. Solche Fachleute untersuchen unbekannte Spuren, prüfen beschlagnahmte Gegenstände und helfen bei der Suche nach magisch getarnten Schmugglern. Auch nach ungewöhnlichen Angriffen durch Sumpfwesen oder anderen Kreaturen wird gelegentlich ihre Hilfe angefordert.

Einige Türme verfügen über einfache Schutzzeichen und versiegelte Behälter für verdächtige Fundstücke. Diese Vorkehrungen ersetzen jedoch keinen kundigen Magier. Bis ein solcher eintrifft, müssen die Wachen gefährliche Gegenstände häufig verwahren, ohne ihre Wirkung oder Herkunft zu kennen.

Die sieben Wachtürme

I. Wachturm

Der I. Wachturm steht auf einer kleinen Insel im sumpfigen Delta des Gerras. Er bewacht den Übergang zwischen dem eigentlichen Zweistromtal und den südlich anschließenden Fürstentümern. Aufgrund seiner Lage ist der Turm ständig Feuchtigkeit und Hochwasser ausgesetzt. Fährstationen am gegenüberliegenden Ufer bringen daher nahezu täglich Vorräte, Werkzeug, Arbeiter und Baumaterial zur Insel.

Eine kleine Gesandtschaft aus Rittern des Fürstentums Sigwart ist dauerhaft im Turm vertreten. Ihre ausgeprägten Rituale und höfischen Umgangsformen haben zahlreiche Erzählungen über Heldentaten und märchenhafte Begebenheiten hervorgebracht. Der Turm besitzt eine kleine Anlegestelle, die nur von der Befestigung aus über einen Lastenkahn erreicht werden kann.

Einmal im Jahr wird an einem trockenen Sommertag das Schilf westlich des Turms im Umkreis eines Bogenschusses kontrolliert niedergebrannt. Das nächtliche Feuer soll das Umfeld freihalten und wird von Bauern und Fischern am anderen Ufer mit einem großen Fest begleitet.

II. Wachturm

Der II. Wachturm liegt im Sumpfdelta des Argas und sollte ursprünglich die Westgrenze des Mittelreichs schützen. Hochwasser und nachgebender Untergrund ließen die Anlage teilweise im Morast versinken; Sandbänke erschweren heute die Zufahrt. Obwohl der Turm militärisch nur noch eingeschränkt brauchbar ist, sind Teile von ihm weiterhin bemannt. Sein Leuchtfeuer macht ihn auch in der unübersichtlichen Sumpflandschaft weithin sichtbar.

Seit einigen Jahren wird der Turm als Umschlagplatz für verbotene Waren missbraucht. Den dort eingesetzten Wachmannschaften wird nachgesagt, gegen eine Beteiligung an den Geschäften wegzusehen. Neben seltenen Giften und verbotenen Pflanzen wechseln hier auch Waffen und Artefakte der Echsenmenschen oder Westmenschen den Besitzer.

III. Wachturm

Der III. Wachturm erhebt sich am Westufer des Gerras nördlich der Gerrasschlucht und überblickt die Grenze zu den Fürstentümern. Sein flussabwärts gerichtetes Fundament rutschte eines Nachts ab und riss beinahe die Hälfte des Bauwerks in die Fluten. Da die Bewohner des benachbarten Dorfes Weidentor an diesem Abend ihre Theaterspiele besuchten, befanden sich nur wenige Wachen im Turm. Ein Soldat wurde erschlagen, ein weiterer ertrank.

In den Erzählungen der Umgebung wird das Unglück einem mächtigen Wasserwesen zugeschrieben. Je nach Fassung erscheint es als Wasserdämon oder als Drache, dem ein törichter Adliger die Hälfte seines Besitzes als Preis für eine sichere Überfahrt versprochen habe. Als der Adlige sein Wort brach, soll das Wesen die Hälfte des Turms an sich genommen haben. Wahrscheinlicher ist, dass das bereits beim Bau absinkende Fundament schließlich unterspült wurde.

An das Unglück erinnern die fünftägigen Weidentorer Sommernachtsspiele. Etwa fünfzig kleine Rundboote werden dabei zu einer schwimmenden Zuschauerfläche vertäut und flussabwärts am Turm befestigt. Schauspieltruppen aus der gesamten Region nutzen die halbierte Ruine als Kulisse. Bei Einbruch der Dämmerung werden Boote und Mauerwerk mit Fackeln erhellt.

IV. bis VI. Wachturm

Die Wachtürme IV, V und VI stehen am Ostufer des Argas und bilden den am besten erhaltenen Abschnitt der Befestigungskette. Sie werden regelmäßig aus Diesheim, Wasserburg und anderen Garnisonen versorgt. Ihre Besatzungen überwachen den Fluss und die westliche Reichsgrenze mit schmalen Patrouillenbooten.

Die Schießkunst der Wachmannschaften gilt als ausgezeichnet. Die mit Armbrüsten und Speerschleudern ausgerüsteten Besatzungen der Wachboote können verdächtige Fahrzeuge bereits auf größere Entfernung stellen. Beobachtungen und Warnungen werden mit Flaggen und Signalhörnern zwischen Türmen, Booten und Uferposten weitergegeben.

VII. Wachturm

Der VII. Wachturm wurde in einer felsigen und schwer zugänglichen Gegend an der Nordwestseite des Tafelberges errichtet. Verborgene Pfade führen von dort in das Mittelreich und nach Süden in das Zweistromtal. Der Turm sollte vor allem Orkgruppen aufspüren, die diese Wege für Überfälle nutzten.

Schon der Bau und die Versorgung der abgelegenen Anlage waren schwierig. Im Winter konnten die Gebirgspfade über Monate kaum begangen werden. Wiederholt kam es zu Kämpfen mit Orks, die in den schilfbewachsenen Uferzonen versteckte Lager unterhielten. Dennoch erfüllte der Turm mehrere Jahrhunderte lang seine Aufgabe als vorgeschobenes Bollwerk.

Vor etwa fünfzig Jahren entstand innerhalb eines Monats ein dichter, scheinbar uralter Wald kaum zweihundert Schritt westlich des Turms. Selbst erfahrene Magier konnten seinen Ursprung nicht feststellen. Kurz darauf kroch dichter Nebel aus den Bäumen, gefolgt von riesigen Insekten, Spinnen, Flugschlangen und Wyvern. Wurzeln drangen in die Mauerfugen ein, töteten einen großen Teil der Besatzung und sprengten das Bauwerk. Der Turm ist seither bis zur Unkenntlichkeit von baumstammdicken Kletterpflanzen, Wurzeln und Ästen überwachsen.

Ein mächtiger Druide bestätigte später die Berichte der wenigen Überlebenden. Der Wald hat sich seit dem Angriff offenbar nicht weiter ausgedehnt. Auf kaiserlichen Erlass wurde der Turm aufgegeben und weiter östlich eine günstigere Stellung errichtet.

In der Ruine sollen noch der Sold von mehr als einhundert Soldaten und eine Goldkiste für die erwarteten Verstärkungstruppen liegen. Schatzsucher schätzen den Gesamtwert auf mehr als 1.400 Goldstücke. Bislang ist jedoch niemand aus dem unheimlichen Wald zurückgekehrt, der den Schatz suchen wollte.

Gegenwärtige Bedeutung

Die sieben Wachtürme zeigen die Schwierigkeiten, die weitläufige Grenze des Zweistromtals dauerhaft zu sichern. Während die Türme IV bis VI weiterhin als reguläre Militärposten dienen und der I. Wachturm durch die Nähe zu Sigwart besondere politische Bedeutung besitzt, ist der II. Wachturm zu einem unsicheren Außenposten geworden. Der III. Wachturm dient heute vor allem als Schauplatz eines regionalen Theaterfestes, der VII. Wachturm ist eine gefährliche Ruine.

Trotz ihrer unterschiedlichen Zustände besitzen die Anlagen weiterhin große Bedeutung für die Bewohner des Zweistromtals. Sie sind Grenzposten, Orientierungspunkte und Schauplätze zahlreicher Geschichten. Zugleich machen ihr Verfall und die schwer kontrollierbaren Flusslandschaften deutlich, dass die Herrschaft des Mittelreichs im südlichen und westlichen Zweistromtal nicht überall gleichermaßen durchgesetzt werden kann.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Die Besatzung eines Turmes bewahrt seit Wochen eine verschlossene Truhe auf, aus der nachts Stimmen zu hören sind.
  • Schmuggler passieren die Wachtürme, ohne von Mensch oder Tier wahrgenommen zu werden. Ein Magier vermutet, dass jemand aus der Besatzung ihre Tarnung unterstützt.
  • Ein altes Schutzzeichen beginnt nach einem Unwetter wieder zu leuchten, obwohl niemand mehr seine Bedeutung kennt.