W6 Kampfsystem am Beispiel

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Ausgangslage

Die Südländerin Ayana und Duka aus dem Volk der Wüstlinge treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.

Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.

Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.

Beteiligte

Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben.

Ayana

KW 26 LP 133
AB 7 HD 3
RW 14 WW 7

Duka

KW 21 LP 161
AB 8 HD 3
RW 4 WW 9

Angreifer A, B

KW 18 LP 96
AB 6 HD 2
RW 9 WW 6

Angreifer C

KW 24 LP 133
AB 7 HD 3
RW 11 WW 8

Mika

KW 24 LP 91
MW 21 MP 168
AB 5 HD 2
RW 11 WW 9

Notation der Kampfhandlungen

Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind die Handlungen der Kämpfenden in Tabellenform gesetzt. Die Form erklärt die Handlung in "normaler" Sprache, übersetzt diese in die Kampfregeln und beschreibt das Ergebnis der Handlung.

Am Beispiel:

Beschreibung der Handlung Übersetzung in Kampfregeln
Ergebnis der Handlung


Vorkampfhandlung

Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.

Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.
Entfernungszonen im Fernkampf
Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt. Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. Kampfregeln). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun:
  • 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung
  • 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung
  • 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.

Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.

Beide Angreifer verwenden sämtliche KW für ihre Vorkampfhandlung. Dies ist sinnvoll, da zu Beginn des eigentlichen Kampfes alle KW wieder zur Verfügung stehen.


Angreifer A trifft. Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei 3-4, B+20 also
6 (2 Fünfer à 3) + 8 (2 Sechser à 4) + 28 (8+20) = 42.
Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.


Angreifer B trifft ebenfalls. Das Ergebnis des Angriffwurfs beträgt 3 Erfolge mit 3 Sechsen. Somit beträgt der Schaden 40 SP (Berechnung analog zu Angreifer A).
Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten: Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.


Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.

Aktionsbasis

Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:

  • 8: Duka
  • 7: Ayana, Angreifer C
  • 6: Angreifer A, Angreifer B
  • 5: Klient

Erste Kampfphase

Aktionsbasis 8:

Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los. Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. Alles, was darüber hinausgeht, gilt als komplexe Handlung, was eine Probe oder KW-Abzug mit sich bringt. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.
Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.


Aktionsbasis 7:

Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.

Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen. Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.
Angreifer C bleiben nach dem Angriff 2 Handlungen, jedoch keine Kampfwürfel übrig.


Ayana sieht den Angriff kommen und duckt sich blitzartig. Auf Fernkampfangriffe kann nur mit einem Reflexwurf reagiert werden. Dieser wird vom Spielleiter zugestanden, da Ayana die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr, als Angreifer C erreicht hat.
Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff durch Ducken aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig.


Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie sich durch das Ducken in einer Hockstellung hinter dem Tisch befindet und nun ein kleineres Ziel abgibt.

Aktionsbasis 6:

Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei schwere Dolche, Angreifer B einen Säbel. Einfache Handlungen kosten den Kämpfenden je eine Handlung (s. Kampfregeln
Von ihren je 2 Handlungen bleibt eine Handlung übrig. Da es sich um eine einfache Handlung handelt, werden keine Proben bzw. KW-Abzüge verlangt.


Aktionsbasis 5:

Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.

Aktionsbasis 8:

Duka stürmt weiterhin auf die Angreifer zu. In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW (s. o.).
Somit bleiben ihm noch 9 KW.


Aktionsbasis 7:

Angreifer C beginnt, seine Armbrust nachzuladen. Laut Waffenbeschreibung werden 4 Handlungen benötigt, um eine leichte Armbrust nachzuladen. Das Nachladen kann sich über mehrere Kampfphasen erstrecken.
Angreifer C hat seine zweite Handlung in dieser Kampfphase verbraucht und benötigt noch drei Handlungen zum Nachladen.


Aktionsbasis 6:

Angreifer A bewegt sich weiter auf Duka zu. In einer weiteren Handlung bewegt sich Angreifer A ein Hexfeld nach vorne.
Dies war die letzte Handlung von Angreifer A. Ihm bleiben alle 18 KW für eine eventuelle Verteidigung, da diese keine Handlung kostet.


Angreifer B bewegt sich schneller, um eine Verteidigungslinie mit Angreifer A zu bilden. Angreifer B benutzt 6 KW, um zwei Hexfelder weiterzukommen (s. o.)
Dies war die letzte Handlung von Angreifer B. Ihm bleiben 12 KW für eine eventuelle Verteidigung.


Aktionsbasis 8:

Duka kommt in Angriffsreichweite zum Stehen. Duka geht ein Hexfeld nach vorne (1 Handlung).
Nach dieser Handlung ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und Duka - eine Distanz, die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die kurzen Waffen der Angreifer. Dies war Dukas letzte Handlung in dieser Kampfphase; er befindet sich in einer guten Position, um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.


Aktionsbasis 7:

Angreifer C lädt weiter nach. Dies kostet eine weitere Handlung.
Dies war Angreifer Cs letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.



Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase. Alle übrigen KW verfallen.

Zweite Kampfphase

Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase

Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.

Hinweis: Ab dieser Kampfphase werden schon beschriebene Handlungen wie Bewegung und Nachladen als zusammenfassende Sätze beschrieben.

Aktionsbasis 8:

Duka greift Angreifer A mit einem vernichtenden Schlag an. Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite (s. Waffenbeschreibung) besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und möchte den Angriffswurf mit 10 KW durchführen. Bevor er angreift, muss er die Reaktion von Angreifer A abwarten. Dieser kann sich verteidigen, einen Reflexwurf durchführen oder den Treffer einfach einstecken (um mehr KW für einen Gegenangriff zu behalten).
Der Angriff kostet eine Handlung, Duka bleiben noch 5 KW.


Angreifer A versucht, den Schlag mit seinen zwei Dolchen abzuwehren. Angreifer A verteidigt mit 10 KW. Da er für seine beiden schweren Dolche die addierte Voraussetzung erfüllt (einfache Voraussetzung beträgt M2, K2, addierte M4, K4, Angreifer A besitzt M4, K6), kann er sie gleichzeitig einsetzen. Der Verteidigunsbonus von +1 Würfel kommt deshalb für beide Waffen zum Tragen. Somit erhält er für die Verteidigung 2 Würfel als Bonus dazu.
Angreifer A kann mit 12 Würfeln verteidigen.


Duka trifft Angreifer A durch dessen Verteidigung. Schwer getroffen taumelt Angreifer A nach hinten. Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge, um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft.

Dukas leichte Lanze verursacht einen Basisschaden von 4-4, Zusatzschaden von K+20 = 28 und einen Fertigkeitsschaden von 14 (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff 68 SP.

Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8, also muss er sich 60 LP abziehen.

Angreifer A bleiben 36 LP. Optional kann der Spielleiter schwere Treffer mit Konsequenzen verbinden. In diesem Fall handhabt der Spielleiter den Angriff folgendermaßen:

Der Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert und dadurch eine Handlung verliert. Der Spielleiter könnte Angreifer A auch ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende Beornkraut geraucht hat - eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt Brandal.


Aktionsbasis 7:

Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.

Ayana springt über den Tisch in Richtung Angreifer C. Sie möchte diesen angreifen, bevor er seine Armbrust nachgeladen hat. Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um über den Tisch zu springen und zwei Hexfelder zu überwinden.
Ayana hat das Hindernis überwunden.


Angreifer C lädt weiter nach (1 Handlung).

Aktionsbasis 6:

Aufgrund Dukas heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab. Am Kampf Beteiligte können entscheiden, nicht zu handeln und eine Handlung zu einem späteren Zeitpunkt einzusetzen (s. Kampfregeln.
Angreifer A und B verwenden keine Handlung und KW.



Aktionsbasis 5:

Der Klient wirft den Tisch um. Grundsätzlich kann und sollte im Kampf alles getan werden, was sich Spieler oder Spielleiter vorstellen. So vermeidet man eine dumpfe Abfolge von Angriffen und Verteidigungen. Alle nicht im Regelwerk beschriebenen Aktionen muss der Spielleiter jedoch in das Spielsystem übersetzen: In der Regel muss zuerst entschieden werden, ob eine komplexe Handlung vorliegt. Ist dies der Fall, wird eine Aktion, die eine Handlung dauert, mit KW-Abzug belegt (z. B. -6 KW); eine Aktion, die mehrere Handlungen dauert, sollte mit KW-Abzug und einer weiteren Probe mit KW belegt werden. Der Spielleiter entscheidet, dass das Umwerfen eines Tischs (leichter Kneipentisch) eine Handlung dauert und 6 KW zusätzlich benötigt.
Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.


Aktionsbasis 8:

Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.

Aktionsbasis 7:

Ayana springt auf Angreifer C und zieht im Sprung ihre Peitsche. Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um zwei Hexfelder im Sprung zu überwinden. Sie möchte in einer kauernden Position hinter einem Tisch landen, was ihr vom Spielleiter auch zugestanden wird. Für das gleichzeitige Ziehen der Peitsche fallen 3 KW Abzug an. Somit kostet die Aktion Ayana eine Handlung und 9 KW.
Ayana springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf; dadurch wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt - das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.


Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.

Aktionsbasis 6:

Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Mit einem Satz springt er nach vorne und attackiert mit seinem Säbel. Für das Zurücklegen eines Hexfeldes und den gleichzeitigen Angriff wird vom Spielleiter ein Abzug von 6 KW veranschlagt. Für den eigentlichen Angriff verwendet Angreifer B seine übrigen 12 KW.
Angreifer B verbraucht eine Handlung und alle 18 KW.


Duka will den Angriff mit seinem Schild parieren. Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln.
Die Verteidigung kostet keine Handlung, Duka hat nach dieser Aktion keine KW mehr. Sollte Angreifer Bs Angriff misslingen, müsste Duka die 5 KW jedoch nicht einsetzen.


Der Angriff von Angreifer B gelingt, überwindet jedoch nicht Dukas Verteidigung. Angreifer B schafft 4 Erfolge - Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge.
Somit ist der Angriff abgewehrt.


Angreifer A wirft einen seiner Dolche. Angreifer A besitzt noch eine Handlung und 8 KW. Er wirft einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. Waffentabelle) mit seinen verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung bleiben 5 KW übrig.
Für diese Kampfphase hat Angreifer A keine Handlungen oder KW mehr.


Duka vertraut auf seine Rüstung und versucht nicht auszuweichen. Duka hat keine KW mehr, könnte aber mit seinen 4 RW (aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur so wenige RW übrig) ausweichen.
Da ein Reflexwurf auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er, diese später zu nutzen und einen möglichen Treffer hinzunehmen.


Angreifer A wirft den Dolch und trifft Duka. Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Duka muss den Treffer einstecken.

Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden.

Duka muss sich 2 LP abziehen - er lacht über den Kratzer.



Aktionsbasis 5:

Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.

Aktionsbasis 8:

Duka geht einen Schritt nach hinten und entzieht sich so wieder der Reichweite seiner Gegner.

Aktionsbasis 7:

Ayana wartet ab.

Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich.

Ayana schlägt mit ihrer Peitsche auf Angreifer C, um ihn von seinem Schuss abzulenken. Ayana nutzt ihre letzte Handlung für den Angriff. Sie spekuliert darauf, dass Angreifer C sich verteidigt und somit die Zielhandlung in der nächsten Kampfphase erneut durchführen muss. Es wäre auch denkbar, dass ein guter Angriff, der nicht abgewehrt wird, das Zielen ebenfalls unterbricht.

Da Ayana gewartet hat, kann sie in diesem Zyklus zu einem beliebigen Zeitpunkt intervenieren. Mit ihren verbleibenden 11 KW greift sie an.

Dies war Ayanas letzte Handlung, alle KW sind aufgebraucht.


Angreifer C pariert den Angriff. Angreifer C besitzt noch alle KW, jedoch keine Handlungen mehr. Deshalb benutzt er einfach alle 24 KW zur Verteidigung.
Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt. Der Angriff hat aber bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.


Aktionsbasis 5:

Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.

Dritte Kampfphase

Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase

Der Magier Mika betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, indem er eingeschätzt hat, wann Mika den Kampf in der Taverne bemerkt und wie lange er braucht, um zur Tür hereinzukommen. Nach dieser Festlegung kann Mika in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.

Aktionsbasis 8:

Duka schlägt auf den Kopf von Angreifer B. Ein Angriff auf die Körperzone "Kopf" verlangt einen KW-Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen.
Für diese Kampfphase bleiben eine Handlung und keine KW übrig.


Angreifer B weicht vor dem Angriff zurück. Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt, vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln zurückzuweichen. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen.
Gelingt Dukas Angriff, muss Angreifer B eine Handlung und 8 KW für das Zurückweichen einsetzen.


Dukas Angriff gelingt, Angreifer B weicht jedoch erfolgreich ein Hexfeld nach hinten aus. Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone "Kopf"), für das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei ",5" aufgerundet, zweitens werden ohnehin bei jeder Probe immer mindestens 2 Erfolge benötigt).
Angreifer B gelingen die 2 Erfolge, und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert, deshalb weicht Angreifer B auf das Feld neben Angreifer A zurück.

Duka hat die Möglichkeit, ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.


Aktionsbasis 7:

Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.


Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte Ayana ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern. Ayana führt einen Fesselungsangriff auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff.
Der Angriff kostet eine Handlung sowie 19 KW.



Angreifer C will den Angriff abwehren. Angreifer C setzt 12 KW für die Verteidigung ein.
Ihm bleiben noch 12 KW und alle 3 Handlungen.



Ayana fesselt den Arm von Angreifer C. Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen-Angriffs 4 Erfolge benötigt (s. Übersicht Körperzonen, gelingt die Fesselung.
Es wird kein Schaden verursacht, aber die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.



Angreifer C gibt einen Schnellschuss auf Ayana ab. Angreifer C schießt, ohne zu zielen - er müsste im Erfolgsfall also auf den Fertigkeitsschaden verzichten. Durch die Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig.
Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.



Aktionsbasis 6:


Angreifer B greift Duka mit einem Sprungangriff an. Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka will mit seinen 4 RW ausweichen. Angreifer B schafft keinen Erfolgt.
Da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht, muss Duka seinen Reflexwurf nicht einsetzen.


Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.

Aktionsbasis 5:

Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW und MW mehr benötigt werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt.
Mika bleiben noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen restlichen 12 MW.



Mikas Zauber gelingt; Angreifer C hat aber die Chance, dem Zauber zu widerstehen. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, indem er ebenfalls 4 Erfolge schafft. Er würfelt jedoch nur 2 Erfolge.
Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.


Aktionsbasis 8:

Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.

Aktionsbasis 7:

Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.

Aktionsbasis 6:

Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte.

Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals mit 6 Würfeln.
Angreifer A bleiben 5 KW für den Angriff übrig. Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat: Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge - die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und noch einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung.


Duka muss den Angriff (sofern er gelingt) einstecken. Angreifer A würfelt 2 Erfolge - 2 Sechsen - und trifft Duka.
Es werden zweimal 42 SP verursacht, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einigen Wunden.


Aktionsbasis 5:

Mika fordert die Angreifer auf, sich zu ergeben.

Aktionsbasis 7:

Ayana springt auf den Tisch und ist damit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.

Kampfende

Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).

Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.