Templer des Ignatus

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Ausbildung

Die Ausbildung findet sowohl im Mittelreich als auch in den Südlanden in Ordensburgen des Kultes statt: Hier werden junge Leute im Kampf ausgebildet und in den Lehren des Ignatus unterrichtet. Nach fünf Jahren Ausbildung werden die Lehrlinge zu Knappen ernannt und einem hochrangigen Templer oder Priester zugeteilt, dem sie dienen. Der Mentor und andere Lehrmeister unterweisen den Knappen in den Wegen des Ignatus sowie in der Kampfkunst und der Staatskunde. Sobald der Mentor den Knappen für würdig befindet, wird er zum Templer geweiht. Zu diesem Zeitpunkt erhält der Templer die Lehren seines Gottes, auf dass er sie studieren möge und so bald in der Lage sei, die göttlichen Kräfte des Ignatus zu entfalten.

Situation im Mittelreich

Da es nicht genug Mentoren gibt, werden viele Knappen auf Wanderschaft geschickt, auf dass sie über die Lehren des Ignatus meditieren und auf diese Weise Erleuchtung erlangen. Sobald sie diese Erleuchtung in einer Prüfung des Glaubens bewiesen haben und in der Lage sind, die göttlichen Fertigkeiten zu wirken, sind auch diese Knappen zu Templern geworden.

Andere Templer werden der Armee zugeteilt, wo sie in speziellen Einheiten Aufträge für die Kirche durchführen.

Ein Templer, der sich um den Orden verdient gemacht hat und seine göttlichen und weltlichen Fertigkeiten zahlreich unter Beweis stellen konnte, kann von den Hohepriestern zum Priester berufen werden.

Situation in den Südlanden

Seit der Affäre von Asim wurde dem In'Raal Kult die Bewachung der Grenzen aberkannt. Templer werden seitdem an den Grenzen des Dschungels und im Großen Rücken eingesetzt: Die Templer schützen die kleinen Siedlungen in diesen Gebieten, da viele mit den neuen Gebieten noch nicht vertraut sind und auch Rückzugsorte wie Festungen fehlen, ist der Blutzoll hoch.

Fertigkeiten

Der Kampf mit Schwert und Schild wird jedem Knappen beigebracht. Allerdings steht es dem Knappen frei zu wählen, ob und welche Art Rüstung er tragen möchte, oder ob er in anderen Waffengattungen Kenntnisse erlangen möchte.

Verpflichtend für einen mittelländischen Knappen ist neben dem Wissen über Ignatus auch die Staatskunde, so dass ihnen die politische Struktur des Mittelreichs nicht fremd ist.

Göttliche Fertigkeiten

Angst vertreiben I 15 LP - - 1 Phase
Der Templer gibt einem von Panik- und Angstzuständen geplagten Opfer die Chance, sich von diesem Zustand zu befreien. Dies gilt auch für solche, die vom Zauber Furcht befallen sind. Um sich von der Angst zu befreien, ist eine anspruchsvolle WK-Probe (- 3 Würfel) zu absolvieren. Setzt der Templer diese Fertigkeit besonders gut ein, können auch mehrere Opfer von der Angst befreit werden.
  • 2 oder 3 Erfolge: Ein Opfer
  • 4 bis 6 Erfolge: Drei Opfer
  • ab 7 Erfolgen: Alle Opfer im Umkreis von 10 Schritt um den Templer


Dunkle Kreaturen erkennen II 30 LP - - 3 Phasen
Der Templer erkennt sämtliche Arten von Untoten und Dämonen an einem roten Glühen, das aus Ihren Körpern zu kommen scheint. Dies gilt auch für unsichtbare oder andersartig (z. B. in anderer Gestalt) verdeckte Kreaturen.
  • 2 oder 3 Erfolge: Der Templer erkennt alle dunklen Kreaturen in Sichtweite und im Umkreis von 10 Schritt
  • 4 bis 6 Erfolge: Der Templer erkennt alle dunklen Kreaturen im Umkreis von 20 Schritt, also auch solche, die eigentlich nicht in der Sichtlinie des Templers sind (z. B. auf der anderen Seite einer Mauer). Allerdings weiß der Templer nicht, um was für eine Kreatur es sich dabei handelt.
  • ab 7 Erfolgen: Der Templer erkennt alle dunklen Kreaturen im Umkreis von 30 Schritt, also auch solche die eigentlich nicht in der Sichtlinie des Templers sind (z. B. auf der anderen Seite einer Mauer). Der Templer kann auch die Art der Kreatur erkennen.


Heilige Waffe III 60 1 Schritt - var.
Der Templer segnet eine Waffe indem er sie mit einem heiligen Artefakt des Ignatus berührt. Besitzt er kein Artefakt so steigen die LP Kosten auf 90, da er Waffe mit seinem eigenen Blut segnen muss. Die gesegnete Waffe ist im Kampf gegen Untote und Dämonen deutlich effektiver:
  • 2 oder 3 Erfolge: +20 SP
  • 4 bis 6 Erfolge: +25 SP, +4 KW bei jeder Verteidigung
  • ab 7 Erfolgen: +30 SP, +6 KW bei jeder Verteidigung und jedem Angriff


Schildwall IV 90 - - 1 Stunde
Der Templer segnet einen Schild und verwandelt diesen in eine Barriere, die vor Untoten und Dämonen schützt. Steht dem Templer kein Schild zur Verfügung, so steigen die LP Kosten auf 120, da die Barriere aus der Lebenskraft des Templers entsteht.

Die Barriere ist unsichtbar und hat die Form eines Zylinders von 2 Schritt Höhe. Die Barriere kann nur durch todesmagische Einwirkung nach Ermessen des Spielleiters geschwächt werden. Nach Ablauf einer Stunde verschwindet die Barriere und mit ihr der verzauberte Schild.

  • 2 oder 3 Erfolge: Die Barriere schützt nur den Templer und behindert Untote und Dämonen: Jeder Angriff auf den Templer kostet den Angreifer eine zusätzliche Handlung.
  • 4 bis 6 Erfolge: Die Barriere hat einen größeren Radius, sodass neben dem Templer weitere Personen geschützt werden können (Radius von einem Hexfeld um den Templer). Die Barriere behindert und verletzt Untote und Dämonen: Jeder Angriff auf den Templer kostet den Angreifer eine zusätzliche Handlung und verletzt ihn mit 15 SP.
  • ab 7 Erfolgen: Zusätzlich zu den oben beschriebenen Effekten besteht die Chance, dass die Barriere einen niederen Untoten vernichtet (z. B. Zombies, Skelette oder Ghoule; im Zweifel entscheidet der Spielleiter). Sobald ein Untoter die Barriere berührt, würfelt der Spielleiter mit einem W6: Bei einer 6 zerfällt der Untote unwiederbringlich zu Staub.


Heilige Energien V 150 -
Aus dem Körper des Templers strömen heilige Energien, die Untote und Dämonen schädigen oder sogar vernichten. Die Energien fließen in einem Radius von 6 Hexfeldern um den Templer. Alle untoten und dämonischen Kreaturen müssen eine anspruchsvolle WW Probe (-3 Würfel) bestehen. Bestehen sie diese nicht werden sie umgehend vernichtet und zerfallen zu Staub. Bestehen sie die Probe verlieren sie dennoch die Hälfte ihrer aktuellen LP.


Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene "Arten" von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Krieger des Lichts

  • Göttliche Fertigkeiten: Ignatus
  • Vorkommen: Mittelreich

Ein Krieger des Lichts vernachlässigt das Studium göttlicher Fertigkeiten und konzentriert sich auf den Kampf gegen Untote -auch unter Einsatz "gewöhnlicher" Waffen und Rüstungen. Somit können Krieger des Lichts nur die göttlichen Fertigkeiten des Ignatus anwenden. Krieger des Lichts werden vor allem in den Mittellanden ausgebildet und sind erkennbar am Wappen der goldenen Sonne mit gekreuzten Schwertern auf ihren Waffenröcken und Rüstungen.

Beschützer

  • Göttliche Fertigkeiten: Ignatus, Bantiala
  • Vorkommen: Länder der Menschen

Beschützer sind in den Kulten des Mittelreichs und der Südlande weit verbreitet. Neben ihrer ihrem immerwährenden Kampf gegen die Finsternis haben sich Beschützer auch dem Schutz der Schwachen vor weltlichen Gefahren verschrieben. Dies zeigt sich darin, dass sie die göttlichen Fertigkeiten der Bantiala anwenden können.