Djinn

Aus MeisterDerMagie Wiki
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(lat: larua djinnis djinnis)

Beschreibung

Der Djinn ist ein halb-humanoides Wesen, dessen Unterleib gänzlich aus Wasserdampf besteht. Der gut zwei Schritt hohe silbrig-blaue Oberleib des Djinns ist von muskulöser Gestalt. Seine übermenschlich große Hand umfasst einen mächtigen magischen Krummsäbel. Sinken die LP des Djinn auf Null oder weniger, verwandelt er sich nach und nach in Wasserdampf. Übrig bleibt eine kleine Pfütze aus purem Wasser.

Beschwörung

Grad: 5

Kosten: 270 MP, permanent 90 MP

Die Beschwörung ist nur im Freien durchzuführen. Der Zaubernde muss eine mit Wasser gefüllte Phiole zerbrechen. Das entströmte Wasser verdampft und der Djinn erscheint.

Fähigkeiten

  • Hexer-Zauber Wind der Wachsamkeit permanent.
  • Neutraler Zauber Flug permanent (s. Zauber).
  • Der Djinn verfügt über 360 MP, die er für alle Hexer-Zauber bis zum 5. Grad einschließlich verwenden kann. Hierfür setzt er seine Kampfwürfel als Magiewürfel ein.

Besonderheiten

Zusatzinformationen

Der Djinn regeneriert täglich Macht in Höhe seines doppelten Geist-Wertes. Nach Ermessen des Spielleiters kann der Djinn dem Zauberndem einen Wunsch erfüllen. Jedoch sollte der Zaubernde seinen Wunsch mit Bedacht äußern, z. B.: Zaubernder: „Ich wünsche mir, in aller Welt bekannt zu sein.“ – Spielleiter: „Jeder Jedek-Templer kennt dein Gesicht, weil du als Priestermörder in ganz Ganthor gesucht wirst.“

Werte

Grundwerte

LP 420 KW 28
RW 11 HD 5
AB 15 WW 18

Waffen

Schwerer Säbel (H)
Basis 5-8 Zusatz 55/35 Stab. *

Rüstung

- Gesamt Kopf Torso Hand Arm Bein
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