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Brandal: Unterschied zwischen den Versionen

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Brandal ist der nördlichste und größte der Stadtstaaten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]] und am wenigsten von der lebensfeindlichen Wüste [[Faora]] beeinflusst. Das umliegende Land war einst eine trockene Steppe, wurde jedoch durch gezielte Bewässerung in fruchtbares Land umgewandelt, so dass nun Hunderte von Plantagen Brandal wie einen grünen Gürtel umgeben.
{{Daten und Fakten Siedlung
==Stadtbild==
{{Daten und Fakten Siedlung|
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|Lage=[[:Kategorie:Südlande|Südlande]], Nordosten
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|Einwohnerzahl=230.000
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|Gilden und Schulen=[[#Die Wassergilde|Wassergilde]],<br>[[#Händlergilde|Händlergilde]],<br>[[#Alchemistengilde|Alchemistengilde]],<br>[[#Hauch Karoums|Hauch Karoums]],<br>Söldnergilde,<br>[[Akademie der Elemente zu Brandal]]
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Brandal ist eine große Stadt, sowohl von der Einwohnerzahl wie von der Fläche her; missgünstige Stimmen bezeichneten die Stadt einst als wucherndes Geschwür. Inzwischen hat die Wohnbebauung jedoch den [[#Die Plantagen|Plantagengürtel]] und damit die Grenze ihres Wachstums - zumindest in der Grundfläche - erreicht.
Aufgrund des früheren starken Wachstums hat nur die ursprüngliche Stadt Brandal, der heutige [[#Das Stadtzentrum|Stadtkern]], eine befestigte Stadtmauer. Vier gepflasterte Straßen schneiden im rechten Winkel absolut gerade durch die [[#Die Äußere Stadt|Außenbezirke]] und den Stadtkern und treffen sich im geographischen Zentrum Brandals, dem Wassermarkt. Vom [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]] aus betrachtet ist die Form der Stadt ein wundersamer Anblick: Die Plantagen umschließen kreisförmig die Stadt, der riesige äußere Bezirk wird von niedrigen Gebäuden dominiert. Die symmetrischen Straßen führen vom Kreis der Plantagen zur Stadtmitte, die sich mit einer hohen Mauer und noch höheren Gebäuden von der äußeren Stadt abhebt. Das größte und weithin sichtbare Gebäude steht am Kreuzungspunkt der Straßen in der Mitte der Stadt, auf dem Wassermarkt. Dieses Gebäude ist der große Wasserspeicher, ein riesiges rundes Gebäude, das von einer gewaltigen Wasserleitung aus dem Großen Rücken gespeist wird. Unzählige steinerne Aquädukte führen vom Wasserspeicher aus in großer Höhe in die Stadt und zu den Plantagen. Von den einzelnen Wasserreservoirs der Stadtviertel und der Plantagen verliert sich die Spur der Wasserleitungen im Gewühl der Stadt.


==Das Wasser, die Politik und die Wassergilde==
[[Datei:Brandal_Stadtansicht.png|mini|hochkant=1.7|Brandal mit dem zentralen Wasserspeicher und dem umgebenden Plantagengürtel]]
Politisch gesehen ist Brandal eine sehr unkonventionelle, doch stabile Stadt - seit Generationen hat kein rechtmäßig ernannter Fürst mehr die Stadt regiert. Der Fürst wurde früher vom Rat Brandals gewählt, der aus den elf Adelshäusern der Stadt besteht. Die Adelshäuser sind untereinander jedoch derart zerstritten, dass die Wahl eines Fürsten, der länger als ein paar Tage im Amt oder gar am Leben bleibt, undenkbar ist. Aus diesem Grund sorgt seit Jahrhunderten eine andere Kraft für die Ordnung in Brandal: Die Gilde des Wassers.
'''Brandal''' ist der nördlichste und mit rund 230.000 Einwohnern nach [[Amal]] zweitgrößte Stadtstaat der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]]. Die Stadt liegt am Rand der Ausläufer des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rückens]] und ist weniger stark von der lebensfeindlichen [[Faora]] geprägt als die weiter südlich gelegenen Metropolen. Wo sich einst trockene Steppe erstreckte, liegt heute ein breiter Gürtel bewässerter Plantagen.


Ursprünglich vom Rat ins Leben gerufen, um das Wasser gerecht und effizient zu verteilen, ist die Gilde die größte und mächtigste ihrer Art in der bekannten Welt. Die Wasserverteilung Brandals ist eines der architektonischen Wunder [[Ganthor]]s und wurde von [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] und Menschen gemeinsam geplant und verwirklicht: Aus dem [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]] speist ein mächtiges Aquädukt ein zentrales Wasserreservoir, von dem ausgehend wiederum unzählige Wasserleitungen die Stadt mit Wasser versorgen. Diese Leitungen speisen Brunnen und Zisternen, von wo die Bevölkerung das Wasser holen kann. Der Wassergilde oblag es früher (wie auch heute noch), die effiziente Verteilung des Wassers sicherzustellen und die Leitungen instand zu halten.  
Wasser bestimmt in Brandal nicht nur Landwirtschaft und Stadtbild, sondern auch die gesamte politische Ordnung. Ein gewaltiger Speicher im Zentrum nimmt das Wasser eines Aquädukts aus dem Großen Rücken auf. Von dort führen hoch liegende Leitungen zu den Stadtvierteln und Plantagen. Wer diese Verteilung beherrscht, beherrscht Brandal. Seit Jahrhunderten liegt diese Macht bei der '''Wassergilde'''.


Durch die Machtkämpfe der Adelshäuser wurde die Stadt an den Rand des Ruins gebracht, was viele Kaufleute, Bürger und Geistliche beunruhigte. Unterstützt von den Priestern des [[Kulte der Südlande#Gwygat|Gwygat]] und des [[Kulte der Südlande#Jedek|Jedek]] gelang es der Wassergilde um den Zwergen Horgosch Arratfaust, die Macht zu übernehmen, indem die Gilde die Stadt von der Wasserzufuhr abschnitt. Aufgrund des festungsartigen Charakters des zentralen Wasserspeichers konnten alle Versuche, die Blockade gewaltsam zu durchbrechen, vereitelt werden. Schließlich waren die Adelshäuser gezwungen, die Macht an die damals noch unter der Aufsicht des Jedek-Ordens stehende Wassergilde abzutreten und unter Eid zu versichern, diese nie wieder an sich zu reißen.
== Lage und Umland ==
Bis zum heutigen Tag hat sich ein ausgeklügeltes zentralistisches System entwickelt, das die Wassergilde mehr und mehr gestärkt und ihr absolute Macht über die Stadt gebracht hat. Da die Gilde mit der Kontrolle über das lebensnotwenige Wasser das ultimative Druckmittel besitzt, kann sie die Stadt tatsächlich nach Belieben lenken.
Das System der Macht und Überwachung ist ein einfaches und zugleich effektives: Die Wasserleitungen, die aus dem zentralen Reservoir führen, besitzen Verteilerpunkte und Endpunkte. Verteilerpunkte sind kleine Türme, in die die Wasserleitungen hinein und in mehrere Richtungen wieder hinausführen. Die Endpunkte enden meist in Zisternen, die mit großen eisernen Toren verschlossen werden können. Sowohl die End- als auch die Verteilerpunkte werden durch Verwalter der Gilde überwacht und kontrolliert. Ein so genannter Verteilerverwalter hat Weisungsbefugnis über alle anderen Verwalter, deren Wasserleitungen von seinem Kontrollpunkt gespeist werden. So entsteht ein streng hierarchisches System, in dem die zahlreichen Verwalter der Endpunkte viele Aufgaben ausführen, wie die Wasserausgabe und die Steuereintreibung, die weniger zahlreichen Verwalter der Verteilerpunkte die Verwaltungsarbeit leisten und die Verwalter der großen Knotenpunkte die eigentliche Macht in der Stadt besitzen.


Die Macht der Wassergilde beruht vor allem auf der Tatsache, dass durch das ausgeklügelte Verteilersystem beliebige Teile der Stadt und auch die Plantagen von der Wasserversorgung abgeschnitten werden kann. Befehle können mit Lichtzeichen schnell über die Türme der Verteilerpunkte weitergegeben werden. Durch die geballte Macht der Wassergilde wurde mit der Zeit alle Staatsgewalt an die Gilde übergeben: Die unverhohlen verbrecherischen Methoden der Gilde weckten im Laufe der Jahrhunderte mehrmals den Widerstand verschiedener Bevölkerungsgruppen, der jedoch stets nach einigen Tagen gebrochen werden konnte.
Brandal liegt im Nordosten der Südlande, wo die Faora allmählich in Steppe und die Täler des Großen Rückens übergeht. Kurze, unregelmäßige Regenschauer erreichen das Hügelland, reichen jedoch für verlässlichen Ackerbau nicht aus. Erst die Zuführung von Gebirgswasser machte eine dauerhafte Versorgung der Großstadt möglich.


Aufgrund der vergangenen Aufstände hat die Gilde ein Besteuerungssystem eingeführt, das die Kontrolle über die Bürger erhöht: Jeder, der Wasser an einem Endpunkt abholt, muss einen geringen Betrag als Steuer zahlen und wird gleichzeitig durch den Verwalter in eine Liste eintragen, die mit dem Bürgerregister der Stadt abgestimmt ist.
Die bewässerten Flächen umschließen Brandal fast vollständig. Von den Höhen des Großen Rückens aus wirkt die Stadt wie eine braune Scheibe in einem grünen Ring: Im Inneren erhebt sich der ummauerte Stadtkern, darum breitet sich die niedrige Bebauung der Außenbezirke aus, und jenseits davon beginnen Plantagen, Gärten und Weiden.
Das Bürgerregister ist für eine Stadt dieser Größe auf Ganthor einzigartig: Jeder Bürger, der Wasser möchte, muss in diesem Register stehen. Zusätzlich muss er Angaben über seinen Beruf, seinen Wohnsitz sowie seine Familie machen. Aufgrund dieser Angaben wird genau berechnet, wieviel Wasser dem Bürger und seiner Familie zusteht. Das Wasser wird an den Endpunkten abgeholt und mit einem äußerst geringen Steuerbetrag abgegolten. Die Ärmsten, die selbst diese geringe Steuer nicht zahlen können, werden ebenfalls registriert und erhalten Wasser an bestimmten Ausgabestellen direkt von der Gilde. Um das Bürgerregister auf dem neusten Stand zu halten, hat die Wassergilde Prüfer in ihren Diensten, die stichprobenartig die Korrektheit der Angaben überprüfen. Falsche Angaben werden hart bestraft, deshalb wagt kaum ein Bürger den Versuch, sich auf diese Weise Vorteile zu verschaffen.


==Das Stadtzentrum==
Nordöstlich der Stadt verwandeln gelegentliche Regenfälle die Steppe für kurze Zeit in blühende Wiesen. Weil die Niederschläge zu unberechenbar für den Ackerbau sind, werden dort seit Generationen Pferde gezüchtet. Die schnellen und ausdauernden '''Brandaler''' gelten in den Südlanden und den angrenzenden Fürstentümern als besonders wertvolle Reittiere.
Das Stadtzentrum war früher einmal die ursprüngliche Stadt Brandal. Dieser Teil der Stadt ist der einzige mit einer befestigten Mauer und komplett gepflasterten Straßen. Im Stadtzentrum befinden sich die wichtigsten Einrichtungen der Stadt sowie die besten Geschäfte und Wohnungen. Auch eine Vielzahl von Tempeln ist hier zu finden.
Das größte Gebäude der Stadt steht im Zentrum auf einem großen Platz namens Wassermarkt: Dies ist die Basis der Wassergilde, die die gesamte Region Brandal beherrscht. Das Gebäude ähnelt einem einfachen runden Turm von gewaltigem Durchmesser, in den im oberen Drittel ein Aquädukt aus dem [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]] mündet. Kleinere Wasserleitungen verlassen den Turm an unzähligen Stellen und führen in die Stadt oder in die Plantagen außerhalb. An dem Gebäude selbst sind nur wenige Verzierungen zu sehen, einzig einige steinerne Wasserspeier, die auf den Öffnungen der Wasserleitungen sitzen, verschönern das schmucklose Gebäude. Kleine Fenster geben dem Turm einen festungsartigen Charakter, was dem Zweck des Gebäudes nahe kommt: Im Notfall kann das Gebäude mit nur wenigen Männern verteidigt werden.


Die übrigen Gebäude des Stadtkerns sind ungleich prächtiger, jedoch auch in ihrer Summe weniger wichtig als der zentrale Wasserspeicher. Viele Gebäude, vor allem Tempel und kulturelle Einrichtungen, wurden von [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] mitgestaltet und suchen in ihrer Pracht und Schönheit ihresgleichen in den [[:Kategorie:Südlande|Südlanden]], wenn nicht gar auf ganz [[Ganthor]].
== Stadtbild ==
Viele öffentliche Gebäude, aber auch die Häuser der Reichen und Mächtigen, besitzen eigene Abzweigungen von den Aquädukten, so dass die Bewohner nicht die öffentlichen Wasserbecken und Zisternen aufsuchen müssen. Dieses Privileg lässt sich die Wassergilde jedoch äußerst gut bezahlen.
Die Kontrolle der Wassergilde ist in diesem Teil der Stadt nicht so offensichtlich wie im Rest der Stadt. Die Wasserverteiler sind freundlicher und achten darauf, die Bürger nicht durch grobes oder unhöfliches Verhalten zu verärgern. Auch finden sich hier - an den ersten Verteilerpunkten - die ranghöchsten Verwalter der Gilde. Die Kontrolle über die Bürger ist jedoch nicht etwa geringer; durch viel subtilere Methoden schafft es die Gilde, die Oberschicht der Stadt für sich zu gewinnen bzw. ungefährlich zu halten: Viele Mitglieder der wichtigen Händlerfamilien Brandals bekleiden Positionen in der Gilde; diese werden gut bezahlt, außerdem werden ihre Familien miteinbezogen, da sie mit Handelsprivilegien versehen werden. Somit haben die Händler viel zu verlieren und wenig zu gewinnen.
Der Adel hingegen steht der Wassergilde äußerst kritisch, wenn nicht sogar feindselig gegenüber, da die Gilde für den Machtverlust der Adelshäuser verantwortlich ist. Deshalb setzt die Gilde alles daran, dass die Fehden und ewigen Streitigkeiten der Adelshäuser auch in Zukunft nicht beendet werden. Dies wird durch eine Vielzahl von Spionen und Agenten ermöglicht, die die Adelshäuser überwachen und durch gezielte Aktionen beeinflussen.
Obwohl die Gilde bei ihren geheimen Aktionen größte Vorsicht walten lässt, ist es kein Geheimnis mehr, dass Agenten die Adelshäuser beobachten und manipulieren. Schon lange ergreifen die Adeligen Gegenmaßnahmen und befinden sich mit der Gilde in einem Wettstreit um Informationen, Fehlinformationen und Intrigen. Das fragile Gleichgewicht beruht auf der Tatsache, dass ein offener Schlag der Gilde den Adel vereinen würde, der mit seiner gewonnenen Macht die Gilde ohne weiteres besiegen könnte. Für die einzelnen Adelshäuser hingegen ist es nur allzu oft wichtiger, lange zurückliegende Angriffe zu rächen und den Gegner durch Intrigen auszustechen. Damit dies so bleibt, achtet die Gilde stets darauf, dass die Handlungen ihrer Agenten nie klar auf den wahren Auftraggeber zurückzuführen sind.


==Die Äußere Stadt==
Brandal wuchs über Jahrhunderte weit über seine ursprünglichen Mauern hinaus. Nur der heutige Stadtkern ist befestigt und vollständig gepflastert. Die Äußere Stadt breitete sich so lange in die Steppe aus, bis sie den Plantagengürtel erreichte. Dieser begrenzt ihr Wachstum in der Fläche; neue Gebäude werden deshalb zunehmend in bestehende Viertel gedrängt oder aufgestockt.
===Stadtbild===
Die Äußere Stadt umwuchert den Kern von Brandal wie ein braunes Geschwür, das vom grünen Gürtel der Plantagen gehemmt wird, weiter zu wachsen. Wie Blutgefäße zieht sich das Geflecht der Aquädukte aus der Mitte nach außen zum Grün.
Die Äußere Stadt besteht zum größten Teil aus einstöckigen Lehm- oder Sandsteinhäusern. Die vier gepflasterten Hauptstraßen laufen im rechten Winkel zueinander ins Zentrum der Stadt. Die übrige Struktur gleicht einem Labyrinth von Gassen und kleinen Straßen, so dass ein Neuankömmling sich innerhalb von Sekunden im Gewühl der Stadt verirrt.  


Die Einwohner von Brandal haben eine einfache Methode gefunden, in diesem Chaos den Weg zu finden, indem sich jeder an den Wasserleitungen, den Verteilertürmen und Ausgabestellen orientiert. Eine Ausgabestelle ist der Mittelpunkt eines jeden Viertels; der Weg in ein anderes Viertel kann leicht gefunden werden, indem man den Aquädukten folgt: An jedem Verteilerturm sind Wegweiser angebracht, die anzeigen, zu welchen Ausgabestellen die jeweilige Leitung führt. Somit hat die Bevölkerung ein einfaches System zur Orientierung, die Wassergilde wiederum hat ein logisches und effizientes Mittel zur Stadtstrukturierung und Überwachung zur Hand.
Vier schnurgerade Straßenachsen durchqueren Brandal und bilden acht radiale Straßen, die vom Rand der Stadt bis zum Wassermarkt führen. Zwischen ihnen liegen die acht nummerierten Außenbezirke. Über dem Gewirr aus Gassen ziehen sich steinerne Aquädukte vom Zentrum nach außen. Verteiler- und Zisternentürme markieren ihre Abzweigungen und dienen den Bewohnern zugleich als Orientierungspunkte.
Nur anhand weniger anderer Gebäude kann man sich in der Äußeren Stadt orientieren. Dies sind der Tempel der [[Kulte der Südlande#Bantiala|Bantiala]], mit seinem Tempelvorplatz das größte Gebäude der Äußeren Stadt, die Kornspeicher, deren hohe Turmspitzen von weitem zu sehen sind, sowie die Kaserne der Wasserwache, einer Polizeitruppe, mit der die Wassergilde für Recht und Ordnung in Brandal auch ohne Bezug zur Wasserverteilung sorgt.
Die Äußere Stadt wird vom einfachen Volk bewohnt: Arbeiter, Handwerker, kleine Händler und Plantagenaufseher bilden die Mehrzahl der Bewohner. Auch findet man hier die Wohnungen vieler Gardisten sowie von Söldnern. Nicht unerwähnt soll hier auch die große Zahl von Bettlern bleiben, die im Schmutz der Straßen und Gassen lebt. Jedes Viertel besitzt auch mehrere Tavernen, die abends voll von denen sind, die wenigstens für ein paar Stunden mithilfe von Alkohol oder berauschenden Kräutern dem tristen Alltag entfliehen möchten.


===Leben===
=== Das Stadtzentrum ===
Das Leben in der Äußeren Stadt besteht für die Bürger vor allem aus ihrer Arbeit und der Familie, wobei allerdings die Beschaffung des lebensnotwendigen Wassers auch einen höheren Stellenwert einnimmt: Jeder Bürger bekommt genau festgelegte Tage zugewiesen, an denen es ihm erlaubt ist, sich Wasser abzuholen – für die Bürokratie der Wassergilde leicht festzustellen.
Die Äußere Stadt war schon oft der Ausgangsort der in Brandal zahlreichen Aufstände. Deshalb überwacht die Wassergilde diesen Stadtteil besonders genau. Die Wasserwachen wären bei weitem zu wenige, um die Bürger zu überwachen; deshalb bezahlt die Gilde zahlreiche Spitzel, die ihre Mitbürger überwachen und Gesetzesverstöße oder gar Verschwörungen direkt ihrem Verteilerverwalter melden. Führt diese Meldung zur Festnahme eines Verbrechers oder wird gar eine Verschwörung aufgedeckt, winkt eine hohe Belohnung, aber auch die reguläre Bezahlung der Spitzel stellt einen mehr als guten Zusatzverdienst dar. Darüber hinaus genießt ein Spitzel einige Privilegien wie kürzere Wartezeiten oder das Recht auf größere Wasserzuteilungen.


Trotz oder gerade wegen dieser tristen Lebensweise sind die Bewohner der Äußeren Stadt berühmt für ihre Feste und die Fähigkeit, selbst einen einfachen Tavernenbesuch zu einer rauschenden Feier zu machen. Im Jahreslauf gibt es vier große Feierlichkeiten, die besonders gefeiert werden und die die Stadt in einen einzigen bunten Karneval verwandeln:
Das ummauerte Stadtzentrum entspricht der ursprünglichen Stadt Brandal. Hier liegen die wichtigsten Tempel, Verwaltungen, Handelshäuser und kulturellen Einrichtungen. Die Straßen sind gepflastert, die Häuser der Reichen besitzen Innenhöfe, Gärten und eigene Wasseranschlüsse. Viele öffentliche Bauten wurden von zwergischen Baumeistern mitgestaltet und gehören zu den prächtigsten Gebäuden der Südlande.
*'''Wassertag, Fest des Karoum und der Gilde:''' Die Wassergilde und der Kult des [[Kulte der Südlande#Karoum|Karoum]] richten dieses Fest aus. Hauptsächlich lässt sich die Wassergilde feiern und verteilt kostenlose Speisen. Dies ist der höchste Feiertag in Brandal.
* '''Das Fest der Armen:''' Zum Fest der [[Kulte der Südlande#Bantiala|Bantiala]] wird eine Armenspeisung auf dem Platz der Kornspeicher in der Äußeren Stadt durchgeführt. Legendär ist der Umzug der Bettler durch die Stadt, der von den Plantagen zum Platz der Kornspeicher führt. 
*'''Der Tag der Toten:''' An diesem Tag wird der Toten gedacht. Dies ist allerdings kein trauriger Tag, wie es in den [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] üblich ist, sondern ein äußerst fröhlicher: Man gedenkt der Toten und ihrer Taten und freut sich gleichzeitig über das Leben, wohl wissend, dass die Toten an diesem Tag auch in der Unterwelt feiern. Es wird viel Musik gespielt an diesem Tag, direkt in den Totenhäusern, wo die Asche der Toten in Urnen aufbewahrt wird, sowie in der ganzen Stadt. Es ist schon oft passiert, dass ein zu überschwänglich Feiernder an diesem Tag selbst in das Reich der Toten eingegangen ist, sei es durch den übermäßigen Genuss von Rauschmitteln oder durch die vielen Schlägereien, die in den Kneipen entstehen.
*'''Tag der Erneuerung:''' Zum Frühlingsanfang wird der Tag der Erneuerung gefeiert, eines der wildesten und ausgelassensten Feste auf ganz [[Ganthor]]. Vor allem [[Kulte der Südlande#Alinatha|Alinatha]] wird an diesem Tag gehuldigt. Man feiert in farbenfrohen Gewändern, die oft nur für diesen Tag angefertigt werden, auf den Straßen und in den Gasthäusern. Auf den Plätzen werden Massentänze aufgeführt, überall werden Leckereien und Rauschmittel angeboten. In den Häusern der Inneren Stadt finden regelrechte Orgien statt, zu denen die exotischsten Speisen, Getränke und Drogen konsumiert werden. Zahlreiche Tänzerinnen und leichte Mädchen werden zu diesen Festen gebracht, Prüderie und Anstand sind an diesem Tag völlig fehl am Platze.


==Recht und Kriminalität==
Mittelpunkt des Stadtkerns ist der '''Wassermarkt'''. Dort kreuzen sich die großen Straßenachsen. Händler, Beamte, Wasserträger, Priester und Bittsteller füllen den Platz vom frühen Morgen bis in die Nacht.
Das Gesetz von Brandal sieht sehr harte Strafen vor - die meisten Verbrechen werden nicht mit dem Tod, sondern mit Versklavung bestraft. Verurteilte müssen für den - durch diese Strafe meist auch erheblich verkürzten - Rest ihres Lebens auf den Plantagen oder in den Steinbrüchen am [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]] schuften.
Trotz dieser harten Strafen ist die Kriminalitätsrate in der Stadt außerordentlich hoch. Vor allem in der Äußeren Stadt, dort wo das einfache Volk lebt, ist die Sicherheit sehr gering, da die Wachen der Stadt nicht zahlreich genug sind.


Durch die fehlende Präsenz der Wachen haben sich zahlreiche Banden gebildet, die zum Teil Jahrhunderte alt sind und regelrechte Gilden darstellen. Vom Volk werden sie deshalb auch einfach Diebesgilden genannt. Die Haupterwerbsquelle der Gilden liegt zumeist in der Erpressung von Schutzgeld bei Wirten und Händlern, alle anderen Formen der Kriminalität sind jedoch ebenfalls stark vertreten. Die Wassergilde toleriert das Treiben der Gilden, solange es keine Gefahr für ihre Macht darstellt. Zahlreiche Spione auch in den Führungsebenen der Diebesgilden sorgen dafür, dass zu ambitionierte Gilden nicht auf falsche Gedanken kommen. Schon oft wurden unbequeme Gildenoberhäupter durch Auftragsmörder aus dem Weg geräumt; alternativ wurde durch Einflussnahme der Wassergilde einer allzu mächtigen Diebesgilde durch die anderen Banden der Krieg erklärt.
[[Datei:Brandal_Wassermarkt.png|mini|hochkant=1.7|Der Wassermarkt und der zentrale Speicher der Wassergilde]]
Über dem Platz erhebt sich der zentrale Wasserspeicher. Das gewaltige runde Bauwerk ähnelt einem schmucklosen Festungsturm. Im oberen Drittel mündet das große Aquädukt aus dem Großen Rücken; zahlreiche kleinere Leitungen verlassen den Speicher auf unterschiedlichen Höhen. Nur steinerne Wasserspeier an den Auslässen lockern die glatten Mauern auf. Kleine Fenster und wenige gut zu verteidigende Zugänge machen deutlich, dass der Speicher ebenso sehr eine Festung wie ein Versorgungsbau ist.
Heute existieren fünf große Diebesgilden in Brandal, die sich die Äußere Stadt regelrecht aufgeteilt haben. Die Namen der Gilden stammen noch aus der Zeit, in der sie streng nach ihren Aktivitäten aufgeteilt waren. Heute hat jedoch jede Gilde in fast jedem Bereich ihre Finger im Spiel, wenn auch in unterschiedlich starkem Ausmaß.
===Diebesgilden in Brandal===
*Die Bettler
*Die Falschspieler
*Die Taschendiebe
*Die Einbrecher
*Die Schmuggler


==Die Plantagen==
Einige Tempel, öffentliche Gebäude und Häuser der Oberschicht besitzen eigene Abzweigungen von den Hauptleitungen. Dieses Privileg wird von der Wassergilde teuer vergeben. Die ranghöchsten Verwalter der Gilde leben und arbeiten in der Nähe der ersten großen Verteilerpunkte.
Die gewaltigen bewässerten Plantagen, die Brandal umschließen, waren einst kleine Äcker und Bauernhöfe, die vor Jahrhunderten zusammengelegt und mit einem Bewässerungssystem versehen wurden. Die Familien, die das Land damals den Bauern abkauften, besitzen noch heute die Plantagen und gehören zu den reichsten Familien der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]].
Trotz allen Reichtums dieser Familien sind ihre Plantagen abhängig vom Wasser der Wassergilde, weshalb sie keine direkte Macht ausüben können. Dies ist vielen Plantagenherren jedoch einerlei, solange sie ihren Reichtum noch vermehren können.


Auf den Plantagen werden fast alle erdenklichen Früchte angebaut und auch verarbeitet: Reis, Bananen, Zitrusfrüchte, verschiedene Beeren und Baumwolle gehören zu den am meisten angebauten Pflanzen. Ein Teil der Ernte wird in Brandal selbst verkauft, der Rest wird haltbar gemacht und in die übrigen Südlande exportiert und getauscht.
=== Die Äußere Stadt ===


Während im Hügelland im Osten vor allem Reis angebaut wird, werden die übrigen Früchte im flacheren Land im Westen der Stadt angebaut.  
Die Äußere Stadt besteht überwiegend aus ein- oder zweigeschossigen Lehm- und Sandsteinhäusern. Abseits der acht Hauptstraßen bilden enge Gassen ein kaum überschaubares Labyrinth. Einheimische orientieren sich an den Aquädukten: Schilder an den Verteilertürmen zeigen an, welche Leitungen zu welchen Ausgabestellen führen.


Die Plantagen beschäftigen ein wahres Heer von Sklaven, die für ihre Herren täglich auf den Plantagen schuften. Die Plantagenherren weisen stets darauf hin, dass Brandal auf eine andere Art und Weise nicht mit genügend Nahrung versorgt werden könne, außerdem ließen sich die Früchte auch nicht so günstig auf den Märkten verkaufen. Eine immer noch große Zahl von bezahlten Arbeitern aus Brandal nimmt die wichtigeren Aufgaben wahr, wie die Überwachung der Sklaven, das Veredeln von Früchten oder den Transport zu Händlern oder Kontoren.
Jede Ausgabestelle bildet den Mittelpunkt eines kleineren Viertels. Dort wird Wasser verteilt, Wassergeld erhoben und das Bürgerregister geführt. Zugleich sind diese Plätze Treffpunkte, Märkte und Orte öffentlicher Bekanntmachungen. Die Wassergilde nutzt dieselbe Ordnung zur Verwaltung und Überwachung der Bevölkerung.
Die Sklaven sind in den meisten Fällen Menschen aus den tiefen Dschungeln des Südens oder stammen von den [[Waldinseln]] im Süden. Die Unglücklichen werden von Freibeutern und Sklavenjägern aus [[Radgar]] gefangen und über [[Gilgardor]] nach Brandal verkauft. Obwohl darauf geachtet wird, dass nicht zu viel der wertvollen "Ware" der anstrengenden Reise durch die Wüste zum Opfer fällt, kalkulieren die Plantagenherren bei ihren Bestellungen immer einen nicht unerheblichen "Transportverlust" ein.  


In letzter Zeit kam es auf den Plantagen immer wieder zu Diebstählen durch Räuberbanden, die eine Vielzahl von Früchten aus den Lagern oder direkt von den Pflanzen entwendeten. Es wird vermutet, dass die Räuber die Früchte in die [[Fürstentümer]] schmuggelten und dort verkauften. Einige Räuber konnten gefangen oder getötet werden; hierbei stellte sich heraus, dass es sich vor allem um entflohene Sklaven oder aber um verarmte Bürger und Bauern handelte, die der Zwangsversklavung durch die Wassergilde entgehen wollten.
Nur wenige Bauwerke ragen deutlich über die Dächer hinaus. Im zweiten Außenbezirk liegt der große Tempel der [[Bantiala]]. Im sechsten Bezirk stehen die turmartigen Kornspeicher; im vierten befindet sich die Kaserne der Wasserwache. Das schwarze [[Totenhaus von Brandal|Totenhaus]] mit seinem hohen Westturm beherrscht den fünften Außenbezirk.


==Spionage und Politik==
In der Äußeren Stadt leben Arbeiter, Handwerker, kleine Händler, Plantagenaufseher, Gardisten und Söldner. Auch ein großer Teil der Armen und Bettler Brandals hält sich dort auf. Tavernen und Rauschhäuser sind zahlreich und besonders nach Ende der Arbeitsschichten überfüllt.
Brandal verfügt im Vergleich zu den übrigen Städten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]] über viele Verbindungen zum [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]]. Auch wenn keine offiziellen Verträge vorliegen, unterhält die Stadt eine Botschaft in [[Kalesch]]. Da dies die einzige Botschaft dieser Art ist, entsteht für viele [[Mittelländer]] der Eindruck, die Südlande würden mit einer Stimme sprechen. Da der [[Kulte der Südlande#Jedek|Jedek]]-Orden in Brandal verhältnismäßig schwach ist, kümmert sich die Stadt wenig um die steigenden Spannungen zwischen dem Kaiserreich und den übrigen Städten und bahnt sogar erste eigene Handelsbeziehungen mit den nördlichen Ländern auf, allen voran mit dem Fürstentum [[Urtha]]. Trotz allem besitzt Brandal eine Vielzahl von Agenten in den nördlichen Regionen. Gerade die Abneigung Kaiser [[Illiasan]]s gegen den Jedek-Kult hat die Annäherung zwischen Brandal und dem Kaiserreich begünstigt.
Auch in den übrigen Stadtstaaten der Südlande besitzt Brandal ein weit verzweigtes Netz von Spionen, die die Befehle der Wassergilde ausführen und durch verschiedenste Methoden versuchen, die Regierungen zum Wohle der Wassergilde und Brandals zu manipulieren. Auch die übrigen Städte setzen aufgrund des Nichtangriffspaktes der [[Allianz von Uria]] auf solche Methoden –schließlich trauen sich die ehemaligen Feinde immer noch nicht völlig. Dennoch ist das Spionagenetz Brandals das effizienteste und größte: Sogar in den Dörfern des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rückens]] besitzt die Wassergilde Spione und Späher.


Die Beziehungen zu [[Uria]] und [[Amal]] sind äußerst schlecht: Streitigkeiten zwischen Adelshäusern schwelen schon seit Jahrhunderten, und die Restriktionen der Gilde gegenüber den Kulten lassen das Ansehen der Stadt sinken. Seit der Aufdeckung von Spionen aus Brandal, die es in Uria zu Beratern eines Adeligen gebracht hatten, sind alle diplomatischen Beziehungen sowie der direkte Handel abgebrochen worden. Einzig das Friedensgebot der Allianz von Uria verhinderte einen offenen Krieg.
=== Der Plantagengürtel ===


==Kulte==
Die Plantagen entstanden aus kleinen Äckern und Bauernhöfen, die wohlhabende Familien über Generationen aufkauften und zusammenlegten. Heute gehören ihre Besitzer zu den reichsten Familien der Südlande. Trotz ihres Vermögens bleiben sie von der Wassergilde abhängig, denn schon eine kurze Unterbrechung der Bewässerung kann ganze Ernten vernichten.
Historisch betrachtet ist der Kult des [[Kulte der Südlande#Jedek|Jedek]] in Brandal verhältnismäßig schwach, ganz im Gegensatz zu den übrigen Stadtstaaten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]], wo Jedek zu den staatstragenden Gottheiten gehört. Der Grund ist die Wassergilde Brandals, die die Macht aller mächtigen und staatstragenden Kulte schon zu Beginn ihrer Machtübernahme entschieden beschnitten hatte. So wurde damals der Jedek-Kult dem Tempel des [[Kulte der Südlande#Karoum|Karoum]] untergeordnet, und dieser wiederum wurde fortan durch die Obrigkeit der Wassergilde repräsentiert. Einzig die Tatsache, dass der Jedek-Kult den Frieden der Südlande überwacht, hat nicht zum Verbot des lokalen Kultes geführt. Der Kult des [[Kulte der Südlande#Mernat|Mernat]] bot von sich aus an, sich der Gilde unterzuordnen, und die übrigen Kulte folgten. Außer den Kulten von Mernat, [[Kulte der Südlande#Bantiala|Bantiala]], [[Kulte der Südlande#Alinatha|Alinatha]] und [[Kulte der Südlande#Chindanna|Chindanna]] sind heute alle übrigen Kulte in Brandals Kirche des Karoum aufgegangen. Aber auch die vermeintlich freien Kulte Brandals werden von der Gilde beobachtet und ausspioniert, da vermutet wird, dass sie bei früheren Aufständen durchaus ihre Hände im Spiel hatten. Alle Kulte abzuschaffen, kann jedoch auch die mächtige Wassergilde nicht wagen, da das Volk dies nicht akzeptieren würde.  


Die Kulte der übrigen Südlande sehen Brandal aufgrund dieser Situation als gottlose Stadt an und erkennen die lokalen Kirchen nicht an. Von Zeit zu Zeit suchen Missionare die Stadt auf; werden diese jedoch zu erfolgreich, verschwinden sie oft unter ungeklärten Umständen von der Bildfläche: Manche suchen einfach das weite, andere entdeckt man nach Jahren in den Sklavenquartieren, und von manchen sieht man nie wieder etwas...
Im östlichen Hügelland wird vor allem Reis angebaut. Im flacheren Westen wachsen Bananen, Zitrusfrüchte, Beeren und Baumwolle. Ein Teil der Erzeugnisse wird unmittelbar in Brandal verbraucht oder weiterverarbeitet; große Mengen gelangen über Karawanen nach Gilgardor.


==Handel und Rohstoffe==
Auf den Plantagen arbeiten sowohl freie Beschäftigte als auch ein großes Heer von Sklaven. Freie Arbeiter beaufsichtigen Felder und Lager, veredeln Erzeugnisse oder organisieren den Transport. Viele Sklaven stammen aus den Dschungelgebieten und von den südlichen Waldinseln. Sklavenjäger und Freibeuter aus Radgar bringen sie über Gilgardor nach Brandal.
===Landwirtschaft===
Die gut bewässerten Plantagen Brandals produzieren große Mengen an Reis und Baumwolle ab. Wegen der schlechten diplomatischen Beziehungen werden fast alle Güter in der Stadt verarbeitet; ein Teil dieser Güter wird nicht lokal im Einzugsgebiet von Brandal verkauft und über Karawanen nach [[Gilgardor]] transportiert, wo Händler die Waren in die übrigen [[:Kategorie:Südlande|Südlande]] verkaufen.
===Pferde===
Der nordöstliche Bereich der Südlande ist der wohl regenreichste Fleck des gesamten Landes. Die kurzen Regenschauer von den Ausläufern des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rückens]] verwandeln die Steppe in riesige blühende Wiesen. Da der Regen jedoch zu unberechenbar für eine Landwirtschaft ist, werden hier seit Generationen Reitpferde herangezüchtet. Diese stolzen, edlen Pferde erzielen in den Großstädten hohe Preise und werden auch gerne in die angrenzenden [[Fürstentümer]] verkauft. Tatsächlich gibt es keine schöneren und vor allem schnelleren Pferde als die so genannten "Brandaler".
===Das Fürstentum Urtha===
Das Fürstentum [[Urtha]] ist das einzige der Fürstentümer, das freundschaftliche Beziehungen zu den [[Südländer]]n pflegt. Waffen, Waren und vor allem Informationen wandern über dieses Fürstentum in die Südlande - ein Umstand, der dem gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] im Moment äußerstes Kopfzerbrechen bereitet.
===Gilgardor===
Über die Stadt [[Gilgardor]] laufen fast alle Geschäfte Brandals. Viele Händler haben dort ständige Niederlassungen. Gilgardor ist auch der Hauptbeschaffungspunkt für die gewaltige Armee von Sklaven, die auf den Plantagen und in den Haushalten Brandals arbeitet.


==Militär==
In jüngerer Zeit häufen sich Überfälle auf Vorratslager und Felder. Unter den gefangenen Räubern befanden sich entflohene Sklaven sowie verarmte Bürger und Bauern, die einer Versklavung durch die Wassergilde entgehen wollten. Ein Teil der gestohlenen Waren wird vermutlich in die Fürstentümer geschmuggelt.
Brandal unterhält eine kleine Armee, die gleichzeitig als Stadtwachen fungiert: Die Wasserwachen. Gewöhnlich sind die Wachen mit einer leichten Rüstung ausgestattet, sie tragen [[Hellebarde]]n oder ein [[Kurzschwert]] und einen kleinen Schild.  


Eine Besonderheit der Wasserwachen ist ihre starke und große Kavallerieeinheit. Auf den Rücken der berühmten Brandaler gehören die Wasserwachen mit ihren [[Säbel]]n, leichten [[Bogen|Bögen]] und [[Speer]]en zu den tödlichsten Einheiten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]].
== Herrschaft der Wassergilde ==


Neben den Wasserwachen werden von den mächtigen Händlern und Plantagenbesitzern auch viele Söldner eingesetzt: Diese garantieren vor allem den Schutz der Karawanen und Plantagen. Auch entflohene Sklaven werden von den Söldnern wieder eingefangen.
=== Aufstieg der Gilde ===


==Gilden und Akademien==
Brandal besitzt dem Namen nach noch immer elf Adelshäuser. Früher wählte ihr Rat einen Fürsten, doch die Häuser sind seit Jahrhunderten miteinander verfeindet. Gewählte Herrscher hielten sich oft nur wenige Tage im Amt und überlebten ihre Ernennung nicht immer.
===Assasinengilde Hauch Karoums===
Die Assasinen Brandals sind eines der offenen Geheimnisse der Stadt. Die Meuchelmörder werden von der Wassergilde geduldet und genießen den Wasserwachen gegenüber Immunität. Im Gegenzug haben die Meuchler einen Eid geschworen, die Wassergilde niemals anzugreifen. Die besten Kunden der Assassinen sind reiche Kaufleute und Adelige, deren Probleme nur auf diskrete und doch drastische Art gelöst werden können. Die Preise für diese Auftragsmorde sind entsprechend hoch, doch kann sich ein "Kunde" darauf verlassen, dass der Auftrag gemäß den Wünschen und in der Regel ohne Spuren ausgeführt wird.
Wer die Assasinen sind, weiß niemand, doch wird vermutet, dass ihre Gildenhalle in den Katakomben unter dem [[Totenhaus]] zu finden ist. Einige Gänge sollen mit hinterhältigen und tödlichen Fallen versehen sein, die noch keiner überwinden konnte.
Die Gilde beruft sich bei ihrem Wirken auf den Gott [[Kulte der Südlande#Karoum|Karoum]], dessen Hauch Veränderung und Erneuerung bringt. Alte Geschichten besagen sogar, dass der ursprüngliche Kult des Karoum in der Assassinengilde aufging, als die Wassergilde sich den Kult einverleibte.
===Händlergilde===
Die Händlergilde von Brandal umfasst alle größeren Handelsbetriebe und organisiert die Karawanen nach [[Gilgardor]]. Die Mitgliedsbeiträge sind hoch, aber die Gewissheit, die Waren sicher transportieren und verkaufen zu können, ist den meisten Händlern das Geld wert.


==Besondere Orte==
Die Wassergilde war ursprünglich eine Behörde des Rates. Sie sollte das Wasser gerecht verteilen, die Leitungen instand halten und neue Anschlüsse planen. Das von Menschen und Zwergen gemeinsam geschaffene Versorgungssystem gab ihr jedoch Kontrolle über die wichtigste Lebensgrundlage der Stadt.
*[[Totenhaus von Brandal|Das Totenhaus]]
 
*[[Zentraler Wasserspeicher]]
Als die Machtkämpfe der Adelshäuser Brandal an den Rand des Zusammenbruchs führten, übernahm die Gilde unter dem Zwergen '''Horgosch Arratfaust''' die Herrschaft. Unterstützt wurde sie von Priestern [[Götter der Südlande#Gwygat|Gwygats]] und [[Götter der Südlande#Jedek|Jedeks]]. Die Gilde sperrte die Wasserzufuhr und verschanzte sich im zentralen Speicher. Alle Versuche, die Anlage gewaltsam einzunehmen, scheiterten. Schließlich mussten die Adelshäuser ihre Macht abtreten und schwören, sie niemals zurückzufordern.
*[[Sklavenquartiere Brandal|Sklavenquartiere]]
 
*[[Kornspeicher von Brandal|Die Kornspeicher]]
=== Die Wassergilde ===
 
Heute bildet die Wassergilde eine streng hierarchische Verwaltung. Endverwalter beaufsichtigen Zisternen und Ausgabestellen. Verteilerverwalter kontrollieren die Türme, an denen sich Leitungen verzweigen, und besitzen Weisungsrecht über alle nachgeordneten Stellen. An den großen Knotenpunkten sitzen die ranghöchsten Amtsträger und damit die eigentlichen Machthaber Brandals.
 
Durch Schleusen und Tore kann die Gilde einzelne Straßenzüge, Viertel oder Plantagen von der Versorgung abschneiden. Lichtzeichen übermitteln Befehle rasch zwischen den Türmen. Aufstände wurden wiederholt gebrochen, indem die betroffenen Bezirke kein Wasser mehr erhielten.
 
Die Verwalter kümmern sich längst nicht mehr nur um Leitungen und Zisternen. Sie erheben Steuern, führen Register, vergeben Rechte und überwachen Handel, Waffenbesitz und Sklavenhaltung. Die Wasserwache setzt ihre Entscheidungen durch.
 
=== Bürgerregister und Wassergeld ===
 
Jeder freie Bewohner, der Wasser beziehen will, muss im Bürgerregister eingetragen sein. Erfasst werden Name, Beruf, Wohnsitz und Familie. Aus diesen Angaben berechnet die Gilde die zugeteilte Wassermenge und legt die Tage fest, an denen sie abgeholt werden darf.
 
Prüfer gleichen die Angaben mit den Listen der Ausgabestellen ab. Bezahlte Informanten melden nicht registrierte Bewohner, falsche Angaben und verdächtige Tätigkeiten. Man schätzt, dass in jedem Stadtviertel bis zu zwanzig solcher Spitzel tätig sind. Erfolgreiche Informanten erhalten Geld, bevorzugte Abholzeiten oder größere Zuteilungen.
 
Wer das Wassergeld nicht bezahlen kann, wird dennoch registriert und erhält an besonderen Stellen gerade noch trinkbares Brauchwasser. Die Gilde stellt dies als Fürsorge dar; zugleich bleibt dadurch selbst der ärmste Bewohner erfasst und kontrollierbar.
 
{| class="wikitable"
! Abgabe
! Höhe
! Bedeutung
|-
| Wassergeld
| 5 Kupferstücke pro Person und Tag
| Voraussetzung für den regulären Wasserbezug und faktisch für das Bürgerrecht
|-
| Sklavenrecht
| 1 Silberstück je Sklave pro Woche
| Erlaubnis zum Besitz eines Sklaven
|-
| Waffenrecht
| 2 Silberstücke pro Woche
| Erlaubnis zum Tragen einer Waffe
|-
| Handelsrecht
| 2 Goldstücke pro Woche
| Erlaubnis zum selbstständigen Handel
|}
 
=== Adel, Händler und Widerstand ===
 
Die Adelshäuser betrachten die Wassergilde als Usurpatorin. Bislang verhindern jedoch ihre alten Fehden ein gemeinsames Vorgehen. Agenten der Gilde fördern Misstrauen und Konflikte, streuen gezielt Gerüchte und achten darauf, dass keine Familie mächtig genug wird, die übrigen Häuser zu einen.
 
Auch die Adeligen unterhalten Spione und versuchen, die Gilde mit falschen Informationen zu täuschen. Beide Seiten vermeiden einen offenen Schlag: Ein offensichtlicher Angriff der Wassergilde könnte die Häuser vereinen, während ein einzelnes Haus dem vollständigen Entzug seiner Wasserversorgung nicht standhalten könnte.
 
Die großen Händlerfamilien sind enger in das Herrschaftssystem eingebunden. Viele ihrer Angehörigen bekleiden gut bezahlte Ämter in der Gilde oder erhalten Handelsprivilegien. Damit haben sie viel zu verlieren und wenig Anlass, einen Umsturz zu unterstützen.
 
In der Äußeren Stadt kam es dennoch wiederholt zu Aufständen. Die Kombination aus Wasserentzug, Spitzeln und Wasserwache brach bislang jeden offenen Widerstand. Unzufriedenheit bleibt besonders unter Armen, verarmten Bauern, Sklaven und kleinen Handwerkern weit verbreitet.
 
== Gesellschaft und Alltag ==
 
Der Alltag wird vom Arbeitsrhythmus und den festgelegten Tagen der Wasserausgabe bestimmt. Familien planen Vorräte, Waschtage und viele Handwerksarbeiten nach den Zuteilungen. Lange Schlangen vor Zisternen gehören ebenso zum Stadtbild wie Wasserträger, die gegen Bezahlung Krüge und Fässer zu Häusern und Werkstätten bringen.
 
Das Leben im Zentrum und in der Äußeren Stadt unterscheidet sich deutlich. Wohlhabende Bürger verfügen über eigene Anschlüsse, Gärten und Innenhöfe. Die Mehrheit muss das Wasser an öffentlichen Stellen holen und lebt in kleinen, dicht aneinandergebauten Häusern. Für die Ärmsten sind selbst geringe Abgaben eine ständige Belastung.
 
Trotz der strengen Kontrolle sind die Brandaler für ausgelassene Feste bekannt. Vier Feiern prägen den Jahreslauf:
 
* '''Wassertag:''' Das höchste Fest Brandals wird von der Wassergilde und dem Kult des [[Götter der Südlande#Karoum|Karoum]] ausgerichtet. Die Gilde verteilt Speisen und lässt ihre Herrschaft öffentlich feiern.
* '''Fest der Armen:''' Zu Ehren [[Bantiala]]s findet am Platz der Kornspeicher eine große Armenspeisung statt. Ein Umzug der Bettler zieht von den Plantagen bis zu den Speichern.
* '''Tag der Toten:''' Die Bewohner gedenken der Verstorbenen mit Musik, Speisen und ausgelassenen Feiern. Besonders im [[Totenhaus von Brandal|Totenhaus]] versammeln sich Familien bei den Urnen ihrer Angehörigen.
* '''Tag der Erneuerung:''' Zum Frühlingsanfang wird [[Götter der Südlande#Alinata|Alinata]] mit farbenprächtigen Gewändern, Tänzen, Speisen und Rauschmitteln geehrt. In den Häusern der Oberschicht finden besonders ausschweifende Feiern statt.
 
== Recht und Kriminalität ==
 
Brandals Gesetze sehen harte Strafen vor. Viele Verbrechen werden nicht mit dem Tod, sondern mit Versklavung geahndet. Verurteilte arbeiten meist für den Rest ihres Lebens auf den Plantagen oder in den Steinbrüchen am Großen Rücken.
 
Trotz der Strenge ist die Kriminalität hoch. Die Wasserwache reicht nicht aus, um sämtliche Gassen der Äußeren Stadt zu kontrollieren. Fünf große Diebesgilden teilen weite Teile der Außenbezirke untereinander auf:
 
* die Bettler,
* die Falschspieler,
* die Taschendiebe,
* die Einbrecher,
* die Schmuggler.
 
Die Namen gehen auf frühere Spezialisierungen zurück. Heute betreibt jede Gilde Schutzgelderpressung, Hehlerei und weitere Geschäfte, wenn auch mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Die Wassergilde duldet sie, solange sie ihre Herrschaft nicht gefährden. Spitzel reichen bis in die Führungsebenen der Banden. Wird eine Gilde zu mächtig, sorgt die Obrigkeit für einen Wechsel an ihrer Spitze oder stachelt ihre Rivalen gegen sie auf.
 
== Wirtschaft und Handel ==
 
=== Landwirtschaft und Verarbeitung ===
 
Brandal ist eines der wichtigsten landwirtschaftlichen Zentren der Südlande. Reis, Baumwolle, Früchte und verarbeitete Erzeugnisse versorgen die Stadt und werden exportiert. Wegen der schlechten Beziehungen zu Uria und Amal wird ein großer Teil der Ernte in Brandal selbst verarbeitet. Karawanen bringen die Handelsware anschließend nach Gilgardor, wo sie Käufer aus den übrigen Stadtstaaten findet.
 
=== Pferdezucht ===
 
Die Pferdezucht im nordöstlichen Grasland bringt die berühmten Brandaler hervor. Wohlhabende Händler, Offiziere und Adelige zahlen hohe Preise für die Tiere. Auch in die angrenzenden Fürstentümer werden sie verkauft.
 
=== Gilgardor und Urtha ===
 
Fast alle Geschäfte mit den übrigen Südlanden laufen über [[Gilgardor]]. Große Handelshäuser besitzen dort ständige Niederlassungen. Die Karawanenstadt ist zugleich der wichtigste Umschlagplatz für die Sklaven, die auf Brandals Plantagen und in wohlhabenden Haushalten arbeiten.
 
Unter den nördlichen Fürstentümern besitzt [[Urtha]] die engsten Beziehungen zu Brandal. Waffen, Waren und Informationen gelangen über seine Grenzen in die Südlande. Diese Verbindung bereitet dem Mittelreich erhebliche Sorgen.
 
== Politik und Außenbeziehungen ==
 
Brandal unterhält mehr Verbindungen zum Mittelreich als jeder andere Stadtstaat der Südlande. In [[Kalesch]] besteht eine brandalische Botschaft. Da keine andere südländische Stadt dort dauerhaft vertreten ist, entsteht bei vielen Mittelländern der falsche Eindruck, Brandals Gesandte sprächen für die gesamte Allianz von Uria.
 
Die Wassergilde nutzt die wachsenden Spannungen zwischen Kaiser [[Illiasan]] und dem Jedek-Orden für eine vorsichtige Annäherung an das Kaiserreich. Gleichzeitig unterhält sie ein weit verzweigtes Netz von Agenten im Norden. Besonders über Urtha werden Handelskontakte und Informationen vermittelt.
 
Auch in den übrigen Stadtstaaten ist Brandals Spionagenetz aktiv. Selbst in abgelegenen Dörfern des Großen Rückens besitzt die Gilde Informanten. Da die Allianz offenen Krieg verbietet, versuchen alle Mitgliedsstaaten, ihre Interessen durch Spionage, wirtschaftlichen Druck und verdeckte Eingriffe durchzusetzen.
 
Das Verhältnis zu Uria und Amal ist besonders schlecht. Alte Streitigkeiten, die Einschränkung der Kulte und wiederholt enttarnte Agenten belasten die Beziehungen. Nachdem brandalische Spione in Uria bis in die Umgebung eines Adelshauses vorgedrungen waren, wurden die offiziellen Beziehungen und der direkte Handel abgebrochen. Nur das Friedensgebot der Allianz verhindert eine offene Auseinandersetzung.
 
== Religion ==
 
Der Kult des [[Götter der Südlande#Jedek|Jedek]] ist in Brandal wesentlich schwächer als in den übrigen Stadtstaaten. Nach ihrer Machtübernahme beschnitt die Wassergilde den Einfluss aller staatstragenden Kirchen. Der Jedek-Kult wurde dem Tempel Karoums untergeordnet; Karoums Kirche wiederum wird von der Wassergilde als Teil ihrer eigenen Herrschaft dargestellt.
 
Der Kult [[Götter der Südlande#Mernat|Mernats]] unterwarf sich freiwillig den Vorgaben der Gilde. Die meisten anderen Kulte folgten oder gingen in der brandalischen Kirche Karoums auf. Nur Mernat, Bantiala und Alinata besitzen noch vergleichsweise eigenständige Tempel. Auch sie werden überwacht, da Geistliche bei früheren Aufständen eine Rolle gespielt haben sollen.
 
Die Kirchen der übrigen Südlande betrachten Brandal deshalb häufig als gottlose Stadt und erkennen manche örtlichen Kultstrukturen nicht an. Missionare, die zu viel Zulauf gewinnen, werden ausgewiesen, verschwinden oder finden sich Jahre später unter den Zwangsarbeitern wieder.
 
== Magie und Wissenschaft ==
 
Die [[Akademie der Elemente zu Brandal]] ist die größte Magierschule der Südlande. Ihre vier filigranen Türme stehen nahe der Mauer des Stadtzentrums und sind durch hoch liegende Brücken verbunden. Die Ausbildung konzentriert sich auf Feuer, Wasser, Erde und Wind.
 
Die Akademie war früher eng in die Machtkämpfe der Adelshäuser verwickelt. Vor 54 Jahren verpflichtete ihr Vorsteher Hasran Ashai die Schule zur Neutralität und verlagerte den Schwerpunkt von Beschwörungen auf Elementarmagie. Nach außen bezahlt die Akademie ihre Abgaben und meidet offene Konflikte. Dennoch verfügt sie durch Berater bei Händlern, Gilden und Unterwelt über erheblichen Einfluss.
 
Die Wassergilde misstraut besonders den Wasser- und Windmagiern, die ihre Abhängigkeit vom Leitungssystem verringern könnten. Als Gegengewicht wirbt sie seit einiger Zeit eigene Magier aus anderen Teilen Ganthors an.
 
Die [[#Alchemistengilde|Alchemistengilde]] ergänzt Brandals magische und wissenschaftliche Einrichtungen. Ihre Labore stehen im zweiten Außenbezirk. Die Gilde stellt Arbeitsräume und seltene Zutaten bereit und schützt ihre Mitglieder bei Streitigkeiten mit Kunden oder Wasserwachen.
 
== Militär ==
 
Brandal unterhält nur ein kleines stehendes Heer. Die '''Wasserwache''' erfüllt zugleich die Aufgaben von Stadtgarde, Polizei und bewaffnetem Arm der Wassergilde. Ihre Angehörigen tragen meist leichte Rüstungen und kämpfen mit Hellebarden oder Kurzschwertern und kleinen Schilden.
 
Eine Besonderheit ist die starke Kavallerie. Berittene Wasserwachen führen Säbel, leichte Bögen und Speere. Auf den schnellen Brandaler Pferden gehören sie zu den gefährlichsten mobilen Einheiten der Südlande.
 
Händler und Plantagenbesitzer beschäftigen zusätzlich zahlreiche Söldner. Sie begleiten Karawanen, schützen Plantagen und verfolgen entflohene Sklaven. Im Kriegsfall kann die Wassergilde auf diese privaten Verbände zurückgreifen, ihre Loyalität gilt jedoch in erster Linie dem jeweiligen Auftraggeber.
 
== Bedeutende Gilden und Organisationen ==
 
=== Händlergilde ===
 
Die Händlergilde vereint die größeren Handelsbetriebe Brandals und organisiert vor allem die Karawanen nach Gilgardor. Die Beiträge sind hoch, umfassen jedoch Schutz, gemeinsame Verhandlungen und einen gesicherten Zugang zu Transportmitteln und Kontoren.
 
=== Alchemistengilde ===
 
Die Gildenhalle im zweiten Außenbezirk ist ein lang gestreckter, einstöckiger Komplex mit Laboratorien und Studierzimmern. Mitglieder dürfen die Räume gegen ein geringes Entgelt nutzen und können dort seltene Zutaten erwerben. Die Gilde vertritt ihre Angehörigen gegenüber unzufriedenen Kunden und der Obrigkeit. Seitdem sind öffentliche Anfeindungen gegen Alchemisten deutlich seltener geworden.
 
=== Hauch Karoums ===
 
Die Assassinengilde '''Hauch Karoums''' gehört zu den offenen Geheimnissen der Stadt. Die Wassergilde duldet ihre Tätigkeit und gewährt ihren Mitgliedern Schutz vor der Wasserwache. Im Gegenzug haben die Assassinen geschworen, niemals gegen die Wassergilde vorzugehen.
 
Zu ihren Auftraggebern gehören reiche Kaufleute und Adelige. Die hohen Preise gelten als Garantie für diskrete und gewöhnlich spurenlose Ausführung. Niemand weiß sicher, wer der Gilde angehört. Ihre Versammlungsräume sollen in den alten Katakomben unter dem [[Totenhaus von Brandal|Totenhaus]] liegen.
 
Alte Geschichten behaupten, der ursprüngliche Kult Karoums sei in der Assassinengilde aufgegangen, als die Wassergilde die offizielle Kirche des Gottes ihrer Herrschaft unterordnete. Ob darin mehr als eine nachträgliche Rechtfertigung der Mörder liegt, ist unbekannt.
 
== Bedeutende Orte ==
 
* Der '''zentrale Wasserspeicher''' auf dem Wassermarkt ist Versorgungsanlage, Regierungssitz und Festung der Wassergilde.
* Das '''[[Totenhaus von Brandal|Totenhaus]]''' bewahrt in einem gewaltigen schwarzen Bauwerk die Urnen der Verstorbenen. Unter ihm erstrecken sich alte Katakomben.
* Die '''Sklavenquartiere''' liegen am Rand der Plantagen und dienen der Unterbringung und Bewachung der dort eingesetzten Zwangsarbeiter.
* Die '''Kornspeicher''' im sechsten Außenbezirk sichern einen Teil der Nahrungsmittelversorgung und sind Mittelpunkt des jährlichen Festes der Armen.
* Die '''[[Akademie der Elemente zu Brandal]]''' ist die größte Magierschule der Südlande.
* Der '''[[Tal'ari Garten]]''' im vierten Außenbezirk ist eine öffentlich zugängliche, künstlich angelegte Oase. Palmen, Kakteen, Mauern und behauene Felsen umgeben einen von Stoffbaldachinen beschatteten Platz, den ein niedrig geführtes Aquädukt kühlt.
 
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
 
* An mehreren Ausgabestellen stimmen die Wassermengen nicht mehr mit den Listen überein. Die Gilde vermutet Diebstahl, doch die betroffenen Leitungen führen unmittelbar aus einem streng bewachten Knotenpunkt.
* Ein Adelshaus behauptet, den ursprünglichen Eid seiner Vorfahren gefunden zu haben. Das Dokument soll beweisen, dass die Machtübergabe an die Wassergilde nur für eine begrenzte Zeit galt.
* Arbeiter des Totenhauses berichten von Lichtsignalen in den verschlossenen Katakomben. Kurz darauf verschwindet ein bekannter Mittelsmann des Hauchs Karoums.
* Auf einer Plantage verweigern Sklaven und freie Arbeiter gemeinsam die Arbeit. Die Wassergilde will die Bewässerung einstellen, doch dadurch wäre auch ein benachbartes Stadtviertel betroffen.
* Ein Elementarmagier bietet an, einen Außenbezirk unabhängig mit Wasser zu versorgen. Akademie und Wassergilde bestreiten jede Verbindung zu ihm und verlangen beide seine Auslieferung.
* Eine Karawane mit Brandaler Pferden und Waffen verschwindet auf dem Weg nach Urtha. Spuren deuten gleichzeitig auf Räuber aus der Faora, urianische Agenten und eine Einheit der Wasserwache hin.


[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Südlande]]
[[Kategorie:Südlande]]
[[Kategorie:Siedlungen]]
[[Kategorie:Siedlungen]]

Aktuelle Version vom 14. August 2026, 20:23 Uhr

Daten und Fakten
Lage: Südlande, Nordosten
Einwohnerzahl: 230.000
Regierung: Diktatur der Wassergilde
Stadteinteilung: Stadtzentrum,
acht Außenbezirke,
Plantagengürtel
Gilden und Schulen: Wassergilde,
Händlergilde,
Alchemistengilde,
Hauch Karoums,
Söldnergilde,
Akademie der Elemente zu Brandal
Brandal mit dem zentralen Wasserspeicher und dem umgebenden Plantagengürtel

Brandal ist der nördlichste und mit rund 230.000 Einwohnern nach Amal zweitgrößte Stadtstaat der Südlande. Die Stadt liegt am Rand der Ausläufer des Großen Rückens und ist weniger stark von der lebensfeindlichen Faora geprägt als die weiter südlich gelegenen Metropolen. Wo sich einst trockene Steppe erstreckte, liegt heute ein breiter Gürtel bewässerter Plantagen.

Wasser bestimmt in Brandal nicht nur Landwirtschaft und Stadtbild, sondern auch die gesamte politische Ordnung. Ein gewaltiger Speicher im Zentrum nimmt das Wasser eines Aquädukts aus dem Großen Rücken auf. Von dort führen hoch liegende Leitungen zu den Stadtvierteln und Plantagen. Wer diese Verteilung beherrscht, beherrscht Brandal. Seit Jahrhunderten liegt diese Macht bei der Wassergilde.

Lage und Umland

Brandal liegt im Nordosten der Südlande, wo die Faora allmählich in Steppe und die Täler des Großen Rückens übergeht. Kurze, unregelmäßige Regenschauer erreichen das Hügelland, reichen jedoch für verlässlichen Ackerbau nicht aus. Erst die Zuführung von Gebirgswasser machte eine dauerhafte Versorgung der Großstadt möglich.

Die bewässerten Flächen umschließen Brandal fast vollständig. Von den Höhen des Großen Rückens aus wirkt die Stadt wie eine braune Scheibe in einem grünen Ring: Im Inneren erhebt sich der ummauerte Stadtkern, darum breitet sich die niedrige Bebauung der Außenbezirke aus, und jenseits davon beginnen Plantagen, Gärten und Weiden.

Nordöstlich der Stadt verwandeln gelegentliche Regenfälle die Steppe für kurze Zeit in blühende Wiesen. Weil die Niederschläge zu unberechenbar für den Ackerbau sind, werden dort seit Generationen Pferde gezüchtet. Die schnellen und ausdauernden Brandaler gelten in den Südlanden und den angrenzenden Fürstentümern als besonders wertvolle Reittiere.

Stadtbild

Brandal wuchs über Jahrhunderte weit über seine ursprünglichen Mauern hinaus. Nur der heutige Stadtkern ist befestigt und vollständig gepflastert. Die Äußere Stadt breitete sich so lange in die Steppe aus, bis sie den Plantagengürtel erreichte. Dieser begrenzt ihr Wachstum in der Fläche; neue Gebäude werden deshalb zunehmend in bestehende Viertel gedrängt oder aufgestockt.

Vier schnurgerade Straßenachsen durchqueren Brandal und bilden acht radiale Straßen, die vom Rand der Stadt bis zum Wassermarkt führen. Zwischen ihnen liegen die acht nummerierten Außenbezirke. Über dem Gewirr aus Gassen ziehen sich steinerne Aquädukte vom Zentrum nach außen. Verteiler- und Zisternentürme markieren ihre Abzweigungen und dienen den Bewohnern zugleich als Orientierungspunkte.

Das Stadtzentrum

Das ummauerte Stadtzentrum entspricht der ursprünglichen Stadt Brandal. Hier liegen die wichtigsten Tempel, Verwaltungen, Handelshäuser und kulturellen Einrichtungen. Die Straßen sind gepflastert, die Häuser der Reichen besitzen Innenhöfe, Gärten und eigene Wasseranschlüsse. Viele öffentliche Bauten wurden von zwergischen Baumeistern mitgestaltet und gehören zu den prächtigsten Gebäuden der Südlande.

Mittelpunkt des Stadtkerns ist der Wassermarkt. Dort kreuzen sich die großen Straßenachsen. Händler, Beamte, Wasserträger, Priester und Bittsteller füllen den Platz vom frühen Morgen bis in die Nacht.

Der Wassermarkt und der zentrale Speicher der Wassergilde

Über dem Platz erhebt sich der zentrale Wasserspeicher. Das gewaltige runde Bauwerk ähnelt einem schmucklosen Festungsturm. Im oberen Drittel mündet das große Aquädukt aus dem Großen Rücken; zahlreiche kleinere Leitungen verlassen den Speicher auf unterschiedlichen Höhen. Nur steinerne Wasserspeier an den Auslässen lockern die glatten Mauern auf. Kleine Fenster und wenige gut zu verteidigende Zugänge machen deutlich, dass der Speicher ebenso sehr eine Festung wie ein Versorgungsbau ist.

Einige Tempel, öffentliche Gebäude und Häuser der Oberschicht besitzen eigene Abzweigungen von den Hauptleitungen. Dieses Privileg wird von der Wassergilde teuer vergeben. Die ranghöchsten Verwalter der Gilde leben und arbeiten in der Nähe der ersten großen Verteilerpunkte.

Die Äußere Stadt

Die Äußere Stadt besteht überwiegend aus ein- oder zweigeschossigen Lehm- und Sandsteinhäusern. Abseits der acht Hauptstraßen bilden enge Gassen ein kaum überschaubares Labyrinth. Einheimische orientieren sich an den Aquädukten: Schilder an den Verteilertürmen zeigen an, welche Leitungen zu welchen Ausgabestellen führen.

Jede Ausgabestelle bildet den Mittelpunkt eines kleineren Viertels. Dort wird Wasser verteilt, Wassergeld erhoben und das Bürgerregister geführt. Zugleich sind diese Plätze Treffpunkte, Märkte und Orte öffentlicher Bekanntmachungen. Die Wassergilde nutzt dieselbe Ordnung zur Verwaltung und Überwachung der Bevölkerung.

Nur wenige Bauwerke ragen deutlich über die Dächer hinaus. Im zweiten Außenbezirk liegt der große Tempel der Bantiala. Im sechsten Bezirk stehen die turmartigen Kornspeicher; im vierten befindet sich die Kaserne der Wasserwache. Das schwarze Totenhaus mit seinem hohen Westturm beherrscht den fünften Außenbezirk.

In der Äußeren Stadt leben Arbeiter, Handwerker, kleine Händler, Plantagenaufseher, Gardisten und Söldner. Auch ein großer Teil der Armen und Bettler Brandals hält sich dort auf. Tavernen und Rauschhäuser sind zahlreich und besonders nach Ende der Arbeitsschichten überfüllt.

Der Plantagengürtel

Die Plantagen entstanden aus kleinen Äckern und Bauernhöfen, die wohlhabende Familien über Generationen aufkauften und zusammenlegten. Heute gehören ihre Besitzer zu den reichsten Familien der Südlande. Trotz ihres Vermögens bleiben sie von der Wassergilde abhängig, denn schon eine kurze Unterbrechung der Bewässerung kann ganze Ernten vernichten.

Im östlichen Hügelland wird vor allem Reis angebaut. Im flacheren Westen wachsen Bananen, Zitrusfrüchte, Beeren und Baumwolle. Ein Teil der Erzeugnisse wird unmittelbar in Brandal verbraucht oder weiterverarbeitet; große Mengen gelangen über Karawanen nach Gilgardor.

Auf den Plantagen arbeiten sowohl freie Beschäftigte als auch ein großes Heer von Sklaven. Freie Arbeiter beaufsichtigen Felder und Lager, veredeln Erzeugnisse oder organisieren den Transport. Viele Sklaven stammen aus den Dschungelgebieten und von den südlichen Waldinseln. Sklavenjäger und Freibeuter aus Radgar bringen sie über Gilgardor nach Brandal.

In jüngerer Zeit häufen sich Überfälle auf Vorratslager und Felder. Unter den gefangenen Räubern befanden sich entflohene Sklaven sowie verarmte Bürger und Bauern, die einer Versklavung durch die Wassergilde entgehen wollten. Ein Teil der gestohlenen Waren wird vermutlich in die Fürstentümer geschmuggelt.

Herrschaft der Wassergilde

Aufstieg der Gilde

Brandal besitzt dem Namen nach noch immer elf Adelshäuser. Früher wählte ihr Rat einen Fürsten, doch die Häuser sind seit Jahrhunderten miteinander verfeindet. Gewählte Herrscher hielten sich oft nur wenige Tage im Amt und überlebten ihre Ernennung nicht immer.

Die Wassergilde war ursprünglich eine Behörde des Rates. Sie sollte das Wasser gerecht verteilen, die Leitungen instand halten und neue Anschlüsse planen. Das von Menschen und Zwergen gemeinsam geschaffene Versorgungssystem gab ihr jedoch Kontrolle über die wichtigste Lebensgrundlage der Stadt.

Als die Machtkämpfe der Adelshäuser Brandal an den Rand des Zusammenbruchs führten, übernahm die Gilde unter dem Zwergen Horgosch Arratfaust die Herrschaft. Unterstützt wurde sie von Priestern Gwygats und Jedeks. Die Gilde sperrte die Wasserzufuhr und verschanzte sich im zentralen Speicher. Alle Versuche, die Anlage gewaltsam einzunehmen, scheiterten. Schließlich mussten die Adelshäuser ihre Macht abtreten und schwören, sie niemals zurückzufordern.

Die Wassergilde

Heute bildet die Wassergilde eine streng hierarchische Verwaltung. Endverwalter beaufsichtigen Zisternen und Ausgabestellen. Verteilerverwalter kontrollieren die Türme, an denen sich Leitungen verzweigen, und besitzen Weisungsrecht über alle nachgeordneten Stellen. An den großen Knotenpunkten sitzen die ranghöchsten Amtsträger und damit die eigentlichen Machthaber Brandals.

Durch Schleusen und Tore kann die Gilde einzelne Straßenzüge, Viertel oder Plantagen von der Versorgung abschneiden. Lichtzeichen übermitteln Befehle rasch zwischen den Türmen. Aufstände wurden wiederholt gebrochen, indem die betroffenen Bezirke kein Wasser mehr erhielten.

Die Verwalter kümmern sich längst nicht mehr nur um Leitungen und Zisternen. Sie erheben Steuern, führen Register, vergeben Rechte und überwachen Handel, Waffenbesitz und Sklavenhaltung. Die Wasserwache setzt ihre Entscheidungen durch.

Bürgerregister und Wassergeld

Jeder freie Bewohner, der Wasser beziehen will, muss im Bürgerregister eingetragen sein. Erfasst werden Name, Beruf, Wohnsitz und Familie. Aus diesen Angaben berechnet die Gilde die zugeteilte Wassermenge und legt die Tage fest, an denen sie abgeholt werden darf.

Prüfer gleichen die Angaben mit den Listen der Ausgabestellen ab. Bezahlte Informanten melden nicht registrierte Bewohner, falsche Angaben und verdächtige Tätigkeiten. Man schätzt, dass in jedem Stadtviertel bis zu zwanzig solcher Spitzel tätig sind. Erfolgreiche Informanten erhalten Geld, bevorzugte Abholzeiten oder größere Zuteilungen.

Wer das Wassergeld nicht bezahlen kann, wird dennoch registriert und erhält an besonderen Stellen gerade noch trinkbares Brauchwasser. Die Gilde stellt dies als Fürsorge dar; zugleich bleibt dadurch selbst der ärmste Bewohner erfasst und kontrollierbar.

Abgabe Höhe Bedeutung
Wassergeld 5 Kupferstücke pro Person und Tag Voraussetzung für den regulären Wasserbezug und faktisch für das Bürgerrecht
Sklavenrecht 1 Silberstück je Sklave pro Woche Erlaubnis zum Besitz eines Sklaven
Waffenrecht 2 Silberstücke pro Woche Erlaubnis zum Tragen einer Waffe
Handelsrecht 2 Goldstücke pro Woche Erlaubnis zum selbstständigen Handel

Adel, Händler und Widerstand

Die Adelshäuser betrachten die Wassergilde als Usurpatorin. Bislang verhindern jedoch ihre alten Fehden ein gemeinsames Vorgehen. Agenten der Gilde fördern Misstrauen und Konflikte, streuen gezielt Gerüchte und achten darauf, dass keine Familie mächtig genug wird, die übrigen Häuser zu einen.

Auch die Adeligen unterhalten Spione und versuchen, die Gilde mit falschen Informationen zu täuschen. Beide Seiten vermeiden einen offenen Schlag: Ein offensichtlicher Angriff der Wassergilde könnte die Häuser vereinen, während ein einzelnes Haus dem vollständigen Entzug seiner Wasserversorgung nicht standhalten könnte.

Die großen Händlerfamilien sind enger in das Herrschaftssystem eingebunden. Viele ihrer Angehörigen bekleiden gut bezahlte Ämter in der Gilde oder erhalten Handelsprivilegien. Damit haben sie viel zu verlieren und wenig Anlass, einen Umsturz zu unterstützen.

In der Äußeren Stadt kam es dennoch wiederholt zu Aufständen. Die Kombination aus Wasserentzug, Spitzeln und Wasserwache brach bislang jeden offenen Widerstand. Unzufriedenheit bleibt besonders unter Armen, verarmten Bauern, Sklaven und kleinen Handwerkern weit verbreitet.

Gesellschaft und Alltag

Der Alltag wird vom Arbeitsrhythmus und den festgelegten Tagen der Wasserausgabe bestimmt. Familien planen Vorräte, Waschtage und viele Handwerksarbeiten nach den Zuteilungen. Lange Schlangen vor Zisternen gehören ebenso zum Stadtbild wie Wasserträger, die gegen Bezahlung Krüge und Fässer zu Häusern und Werkstätten bringen.

Das Leben im Zentrum und in der Äußeren Stadt unterscheidet sich deutlich. Wohlhabende Bürger verfügen über eigene Anschlüsse, Gärten und Innenhöfe. Die Mehrheit muss das Wasser an öffentlichen Stellen holen und lebt in kleinen, dicht aneinandergebauten Häusern. Für die Ärmsten sind selbst geringe Abgaben eine ständige Belastung.

Trotz der strengen Kontrolle sind die Brandaler für ausgelassene Feste bekannt. Vier Feiern prägen den Jahreslauf:

  • Wassertag: Das höchste Fest Brandals wird von der Wassergilde und dem Kult des Karoum ausgerichtet. Die Gilde verteilt Speisen und lässt ihre Herrschaft öffentlich feiern.
  • Fest der Armen: Zu Ehren Bantialas findet am Platz der Kornspeicher eine große Armenspeisung statt. Ein Umzug der Bettler zieht von den Plantagen bis zu den Speichern.
  • Tag der Toten: Die Bewohner gedenken der Verstorbenen mit Musik, Speisen und ausgelassenen Feiern. Besonders im Totenhaus versammeln sich Familien bei den Urnen ihrer Angehörigen.
  • Tag der Erneuerung: Zum Frühlingsanfang wird Alinata mit farbenprächtigen Gewändern, Tänzen, Speisen und Rauschmitteln geehrt. In den Häusern der Oberschicht finden besonders ausschweifende Feiern statt.

Recht und Kriminalität

Brandals Gesetze sehen harte Strafen vor. Viele Verbrechen werden nicht mit dem Tod, sondern mit Versklavung geahndet. Verurteilte arbeiten meist für den Rest ihres Lebens auf den Plantagen oder in den Steinbrüchen am Großen Rücken.

Trotz der Strenge ist die Kriminalität hoch. Die Wasserwache reicht nicht aus, um sämtliche Gassen der Äußeren Stadt zu kontrollieren. Fünf große Diebesgilden teilen weite Teile der Außenbezirke untereinander auf:

  • die Bettler,
  • die Falschspieler,
  • die Taschendiebe,
  • die Einbrecher,
  • die Schmuggler.

Die Namen gehen auf frühere Spezialisierungen zurück. Heute betreibt jede Gilde Schutzgelderpressung, Hehlerei und weitere Geschäfte, wenn auch mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Die Wassergilde duldet sie, solange sie ihre Herrschaft nicht gefährden. Spitzel reichen bis in die Führungsebenen der Banden. Wird eine Gilde zu mächtig, sorgt die Obrigkeit für einen Wechsel an ihrer Spitze oder stachelt ihre Rivalen gegen sie auf.

Wirtschaft und Handel

Landwirtschaft und Verarbeitung

Brandal ist eines der wichtigsten landwirtschaftlichen Zentren der Südlande. Reis, Baumwolle, Früchte und verarbeitete Erzeugnisse versorgen die Stadt und werden exportiert. Wegen der schlechten Beziehungen zu Uria und Amal wird ein großer Teil der Ernte in Brandal selbst verarbeitet. Karawanen bringen die Handelsware anschließend nach Gilgardor, wo sie Käufer aus den übrigen Stadtstaaten findet.

Pferdezucht

Die Pferdezucht im nordöstlichen Grasland bringt die berühmten Brandaler hervor. Wohlhabende Händler, Offiziere und Adelige zahlen hohe Preise für die Tiere. Auch in die angrenzenden Fürstentümer werden sie verkauft.

Gilgardor und Urtha

Fast alle Geschäfte mit den übrigen Südlanden laufen über Gilgardor. Große Handelshäuser besitzen dort ständige Niederlassungen. Die Karawanenstadt ist zugleich der wichtigste Umschlagplatz für die Sklaven, die auf Brandals Plantagen und in wohlhabenden Haushalten arbeiten.

Unter den nördlichen Fürstentümern besitzt Urtha die engsten Beziehungen zu Brandal. Waffen, Waren und Informationen gelangen über seine Grenzen in die Südlande. Diese Verbindung bereitet dem Mittelreich erhebliche Sorgen.

Politik und Außenbeziehungen

Brandal unterhält mehr Verbindungen zum Mittelreich als jeder andere Stadtstaat der Südlande. In Kalesch besteht eine brandalische Botschaft. Da keine andere südländische Stadt dort dauerhaft vertreten ist, entsteht bei vielen Mittelländern der falsche Eindruck, Brandals Gesandte sprächen für die gesamte Allianz von Uria.

Die Wassergilde nutzt die wachsenden Spannungen zwischen Kaiser Illiasan und dem Jedek-Orden für eine vorsichtige Annäherung an das Kaiserreich. Gleichzeitig unterhält sie ein weit verzweigtes Netz von Agenten im Norden. Besonders über Urtha werden Handelskontakte und Informationen vermittelt.

Auch in den übrigen Stadtstaaten ist Brandals Spionagenetz aktiv. Selbst in abgelegenen Dörfern des Großen Rückens besitzt die Gilde Informanten. Da die Allianz offenen Krieg verbietet, versuchen alle Mitgliedsstaaten, ihre Interessen durch Spionage, wirtschaftlichen Druck und verdeckte Eingriffe durchzusetzen.

Das Verhältnis zu Uria und Amal ist besonders schlecht. Alte Streitigkeiten, die Einschränkung der Kulte und wiederholt enttarnte Agenten belasten die Beziehungen. Nachdem brandalische Spione in Uria bis in die Umgebung eines Adelshauses vorgedrungen waren, wurden die offiziellen Beziehungen und der direkte Handel abgebrochen. Nur das Friedensgebot der Allianz verhindert eine offene Auseinandersetzung.

Religion

Der Kult des Jedek ist in Brandal wesentlich schwächer als in den übrigen Stadtstaaten. Nach ihrer Machtübernahme beschnitt die Wassergilde den Einfluss aller staatstragenden Kirchen. Der Jedek-Kult wurde dem Tempel Karoums untergeordnet; Karoums Kirche wiederum wird von der Wassergilde als Teil ihrer eigenen Herrschaft dargestellt.

Der Kult Mernats unterwarf sich freiwillig den Vorgaben der Gilde. Die meisten anderen Kulte folgten oder gingen in der brandalischen Kirche Karoums auf. Nur Mernat, Bantiala und Alinata besitzen noch vergleichsweise eigenständige Tempel. Auch sie werden überwacht, da Geistliche bei früheren Aufständen eine Rolle gespielt haben sollen.

Die Kirchen der übrigen Südlande betrachten Brandal deshalb häufig als gottlose Stadt und erkennen manche örtlichen Kultstrukturen nicht an. Missionare, die zu viel Zulauf gewinnen, werden ausgewiesen, verschwinden oder finden sich Jahre später unter den Zwangsarbeitern wieder.

Magie und Wissenschaft

Die Akademie der Elemente zu Brandal ist die größte Magierschule der Südlande. Ihre vier filigranen Türme stehen nahe der Mauer des Stadtzentrums und sind durch hoch liegende Brücken verbunden. Die Ausbildung konzentriert sich auf Feuer, Wasser, Erde und Wind.

Die Akademie war früher eng in die Machtkämpfe der Adelshäuser verwickelt. Vor 54 Jahren verpflichtete ihr Vorsteher Hasran Ashai die Schule zur Neutralität und verlagerte den Schwerpunkt von Beschwörungen auf Elementarmagie. Nach außen bezahlt die Akademie ihre Abgaben und meidet offene Konflikte. Dennoch verfügt sie durch Berater bei Händlern, Gilden und Unterwelt über erheblichen Einfluss.

Die Wassergilde misstraut besonders den Wasser- und Windmagiern, die ihre Abhängigkeit vom Leitungssystem verringern könnten. Als Gegengewicht wirbt sie seit einiger Zeit eigene Magier aus anderen Teilen Ganthors an.

Die Alchemistengilde ergänzt Brandals magische und wissenschaftliche Einrichtungen. Ihre Labore stehen im zweiten Außenbezirk. Die Gilde stellt Arbeitsräume und seltene Zutaten bereit und schützt ihre Mitglieder bei Streitigkeiten mit Kunden oder Wasserwachen.

Militär

Brandal unterhält nur ein kleines stehendes Heer. Die Wasserwache erfüllt zugleich die Aufgaben von Stadtgarde, Polizei und bewaffnetem Arm der Wassergilde. Ihre Angehörigen tragen meist leichte Rüstungen und kämpfen mit Hellebarden oder Kurzschwertern und kleinen Schilden.

Eine Besonderheit ist die starke Kavallerie. Berittene Wasserwachen führen Säbel, leichte Bögen und Speere. Auf den schnellen Brandaler Pferden gehören sie zu den gefährlichsten mobilen Einheiten der Südlande.

Händler und Plantagenbesitzer beschäftigen zusätzlich zahlreiche Söldner. Sie begleiten Karawanen, schützen Plantagen und verfolgen entflohene Sklaven. Im Kriegsfall kann die Wassergilde auf diese privaten Verbände zurückgreifen, ihre Loyalität gilt jedoch in erster Linie dem jeweiligen Auftraggeber.

Bedeutende Gilden und Organisationen

Händlergilde

Die Händlergilde vereint die größeren Handelsbetriebe Brandals und organisiert vor allem die Karawanen nach Gilgardor. Die Beiträge sind hoch, umfassen jedoch Schutz, gemeinsame Verhandlungen und einen gesicherten Zugang zu Transportmitteln und Kontoren.

Alchemistengilde

Die Gildenhalle im zweiten Außenbezirk ist ein lang gestreckter, einstöckiger Komplex mit Laboratorien und Studierzimmern. Mitglieder dürfen die Räume gegen ein geringes Entgelt nutzen und können dort seltene Zutaten erwerben. Die Gilde vertritt ihre Angehörigen gegenüber unzufriedenen Kunden und der Obrigkeit. Seitdem sind öffentliche Anfeindungen gegen Alchemisten deutlich seltener geworden.

Hauch Karoums

Die Assassinengilde Hauch Karoums gehört zu den offenen Geheimnissen der Stadt. Die Wassergilde duldet ihre Tätigkeit und gewährt ihren Mitgliedern Schutz vor der Wasserwache. Im Gegenzug haben die Assassinen geschworen, niemals gegen die Wassergilde vorzugehen.

Zu ihren Auftraggebern gehören reiche Kaufleute und Adelige. Die hohen Preise gelten als Garantie für diskrete und gewöhnlich spurenlose Ausführung. Niemand weiß sicher, wer der Gilde angehört. Ihre Versammlungsräume sollen in den alten Katakomben unter dem Totenhaus liegen.

Alte Geschichten behaupten, der ursprüngliche Kult Karoums sei in der Assassinengilde aufgegangen, als die Wassergilde die offizielle Kirche des Gottes ihrer Herrschaft unterordnete. Ob darin mehr als eine nachträgliche Rechtfertigung der Mörder liegt, ist unbekannt.

Bedeutende Orte

  • Der zentrale Wasserspeicher auf dem Wassermarkt ist Versorgungsanlage, Regierungssitz und Festung der Wassergilde.
  • Das Totenhaus bewahrt in einem gewaltigen schwarzen Bauwerk die Urnen der Verstorbenen. Unter ihm erstrecken sich alte Katakomben.
  • Die Sklavenquartiere liegen am Rand der Plantagen und dienen der Unterbringung und Bewachung der dort eingesetzten Zwangsarbeiter.
  • Die Kornspeicher im sechsten Außenbezirk sichern einen Teil der Nahrungsmittelversorgung und sind Mittelpunkt des jährlichen Festes der Armen.
  • Die Akademie der Elemente zu Brandal ist die größte Magierschule der Südlande.
  • Der Tal'ari Garten im vierten Außenbezirk ist eine öffentlich zugängliche, künstlich angelegte Oase. Palmen, Kakteen, Mauern und behauene Felsen umgeben einen von Stoffbaldachinen beschatteten Platz, den ein niedrig geführtes Aquädukt kühlt.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • An mehreren Ausgabestellen stimmen die Wassermengen nicht mehr mit den Listen überein. Die Gilde vermutet Diebstahl, doch die betroffenen Leitungen führen unmittelbar aus einem streng bewachten Knotenpunkt.
  • Ein Adelshaus behauptet, den ursprünglichen Eid seiner Vorfahren gefunden zu haben. Das Dokument soll beweisen, dass die Machtübergabe an die Wassergilde nur für eine begrenzte Zeit galt.
  • Arbeiter des Totenhauses berichten von Lichtsignalen in den verschlossenen Katakomben. Kurz darauf verschwindet ein bekannter Mittelsmann des Hauchs Karoums.
  • Auf einer Plantage verweigern Sklaven und freie Arbeiter gemeinsam die Arbeit. Die Wassergilde will die Bewässerung einstellen, doch dadurch wäre auch ein benachbartes Stadtviertel betroffen.
  • Ein Elementarmagier bietet an, einen Außenbezirk unabhängig mit Wasser zu versorgen. Akademie und Wassergilde bestreiten jede Verbindung zu ihm und verlangen beide seine Auslieferung.
  • Eine Karawane mit Brandaler Pferden und Waffen verschwindet auf dem Weg nach Urtha. Spuren deuten gleichzeitig auf Räuber aus der Faora, urianische Agenten und eine Einheit der Wasserwache hin.