Brandal: Unterschied zwischen den Versionen
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{{Daten und Fakten Siedlung | |||
= | |Lage=[[:Kategorie:Südlande|Südlande]], Nordosten | ||
|Einwohnerzahl=230.000 | |||
|Regierung=[[#Herrschaft der Wassergilde|Diktatur der Wassergilde]] | |||
|Stadteinteilung=[[#Das Stadtzentrum|Stadtzentrum]],<br>[[#Die Äußere Stadt|acht Außenbezirke]],<br>[[#Der Plantagengürtel|Plantagengürtel]] | |||
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[[Datei:Brandal_Stadtansicht.png|mini|hochkant=1.7|Brandal mit dem zentralen Wasserspeicher und dem umgebenden Plantagengürtel]] | |||
'''Brandal''' ist der nördlichste und mit rund 230.000 Einwohnern nach [[Amal]] zweitgrößte Stadtstaat der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]]. Die Stadt liegt am Rand der Ausläufer des [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rückens]] und ist weniger stark von der lebensfeindlichen [[Faora]] geprägt als die weiter südlich gelegenen Metropolen. Wo sich einst trockene Steppe erstreckte, liegt heute ein breiter Gürtel bewässerter Plantagen. | |||
Wasser bestimmt in Brandal nicht nur Landwirtschaft und Stadtbild, sondern auch die gesamte politische Ordnung. Ein gewaltiger Speicher im Zentrum nimmt das Wasser eines Aquädukts aus dem Großen Rücken auf. Von dort führen hoch liegende Leitungen zu den Stadtvierteln und Plantagen. Wer diese Verteilung beherrscht, beherrscht Brandal. Seit Jahrhunderten liegt diese Macht bei der '''Wassergilde'''. | |||
== Lage und Umland == | |||
Brandal liegt im Nordosten der Südlande, wo die Faora allmählich in Steppe und die Täler des Großen Rückens übergeht. Kurze, unregelmäßige Regenschauer erreichen das Hügelland, reichen jedoch für verlässlichen Ackerbau nicht aus. Erst die Zuführung von Gebirgswasser machte eine dauerhafte Versorgung der Großstadt möglich. | |||
Die | Die bewässerten Flächen umschließen Brandal fast vollständig. Von den Höhen des Großen Rückens aus wirkt die Stadt wie eine braune Scheibe in einem grünen Ring: Im Inneren erhebt sich der ummauerte Stadtkern, darum breitet sich die niedrige Bebauung der Außenbezirke aus, und jenseits davon beginnen Plantagen, Gärten und Weiden. | ||
Nordöstlich der Stadt verwandeln gelegentliche Regenfälle die Steppe für kurze Zeit in blühende Wiesen. Weil die Niederschläge zu unberechenbar für den Ackerbau sind, werden dort seit Generationen Pferde gezüchtet. Die schnellen und ausdauernden '''Brandaler''' gelten in den Südlanden und den angrenzenden Fürstentümern als besonders wertvolle Reittiere. | |||
Die | |||
== Stadtbild == | |||
Brandal wuchs über Jahrhunderte weit über seine ursprünglichen Mauern hinaus. Nur der heutige Stadtkern ist befestigt und vollständig gepflastert. Die Äußere Stadt breitete sich so lange in die Steppe aus, bis sie den Plantagengürtel erreichte. Dieser begrenzt ihr Wachstum in der Fläche; neue Gebäude werden deshalb zunehmend in bestehende Viertel gedrängt oder aufgestockt. | |||
Vier schnurgerade Straßenachsen durchqueren Brandal und bilden acht radiale Straßen, die vom Rand der Stadt bis zum Wassermarkt führen. Zwischen ihnen liegen die acht nummerierten Außenbezirke. Über dem Gewirr aus Gassen ziehen sich steinerne Aquädukte vom Zentrum nach außen. Verteiler- und Zisternentürme markieren ihre Abzweigungen und dienen den Bewohnern zugleich als Orientierungspunkte. | |||
=== Das Stadtzentrum === | |||
Das ummauerte Stadtzentrum entspricht der ursprünglichen Stadt Brandal. Hier liegen die wichtigsten Tempel, Verwaltungen, Handelshäuser und kulturellen Einrichtungen. Die Straßen sind gepflastert, die Häuser der Reichen besitzen Innenhöfe, Gärten und eigene Wasseranschlüsse. Viele öffentliche Bauten wurden von zwergischen Baumeistern mitgestaltet und gehören zu den prächtigsten Gebäuden der Südlande. | |||
Mittelpunkt des Stadtkerns ist der '''Wassermarkt'''. Dort kreuzen sich die großen Straßenachsen. Händler, Beamte, Wasserträger, Priester und Bittsteller füllen den Platz vom frühen Morgen bis in die Nacht. | |||
[[Datei:Brandal_Wassermarkt.png|mini|hochkant=1.7|Der Wassermarkt und der zentrale Speicher der Wassergilde]] | |||
= | Über dem Platz erhebt sich der zentrale Wasserspeicher. Das gewaltige runde Bauwerk ähnelt einem schmucklosen Festungsturm. Im oberen Drittel mündet das große Aquädukt aus dem Großen Rücken; zahlreiche kleinere Leitungen verlassen den Speicher auf unterschiedlichen Höhen. Nur steinerne Wasserspeier an den Auslässen lockern die glatten Mauern auf. Kleine Fenster und wenige gut zu verteidigende Zugänge machen deutlich, dass der Speicher ebenso sehr eine Festung wie ein Versorgungsbau ist. | ||
Einige Tempel, öffentliche Gebäude und Häuser der Oberschicht besitzen eigene Abzweigungen von den Hauptleitungen. Dieses Privileg wird von der Wassergilde teuer vergeben. Die ranghöchsten Verwalter der Gilde leben und arbeiten in der Nähe der ersten großen Verteilerpunkte. | |||
=== Die Äußere Stadt === | |||
== | |||
=== | Die Äußere Stadt besteht überwiegend aus ein- oder zweigeschossigen Lehm- und Sandsteinhäusern. Abseits der acht Hauptstraßen bilden enge Gassen ein kaum überschaubares Labyrinth. Einheimische orientieren sich an den Aquädukten: Schilder an den Verteilertürmen zeigen an, welche Leitungen zu welchen Ausgabestellen führen. | ||
Die | |||
Jede Ausgabestelle bildet den Mittelpunkt eines kleineren Viertels. Dort wird Wasser verteilt, Wassergeld erhoben und das Bürgerregister geführt. Zugleich sind diese Plätze Treffpunkte, Märkte und Orte öffentlicher Bekanntmachungen. Die Wassergilde nutzt dieselbe Ordnung zur Verwaltung und Überwachung der Bevölkerung. | |||
Nur wenige Bauwerke ragen deutlich über die Dächer hinaus. Im zweiten Außenbezirk liegt der große Tempel der [[Bantiala]]. Im sechsten Bezirk stehen die turmartigen Kornspeicher; im vierten befindet sich die Kaserne der Wasserwache. Das schwarze [[Totenhaus von Brandal|Totenhaus]] mit seinem hohen Westturm beherrscht den fünften Außenbezirk. | |||
Die | |||
===Händlergilde=== | In der Äußeren Stadt leben Arbeiter, Handwerker, kleine Händler, Plantagenaufseher, Gardisten und Söldner. Auch ein großer Teil der Armen und Bettler Brandals hält sich dort auf. Tavernen und Rauschhäuser sind zahlreich und besonders nach Ende der Arbeitsschichten überfüllt. | ||
Die Händlergilde | |||
== | === Der Plantagengürtel === | ||
*[[Totenhaus von Brandal| | |||
*[[ | Die Plantagen entstanden aus kleinen Äckern und Bauernhöfen, die wohlhabende Familien über Generationen aufkauften und zusammenlegten. Heute gehören ihre Besitzer zu den reichsten Familien der Südlande. Trotz ihres Vermögens bleiben sie von der Wassergilde abhängig, denn schon eine kurze Unterbrechung der Bewässerung kann ganze Ernten vernichten. | ||
*[[ | |||
* | Im östlichen Hügelland wird vor allem Reis angebaut. Im flacheren Westen wachsen Bananen, Zitrusfrüchte, Beeren und Baumwolle. Ein Teil der Erzeugnisse wird unmittelbar in Brandal verbraucht oder weiterverarbeitet; große Mengen gelangen über Karawanen nach Gilgardor. | ||
Auf den Plantagen arbeiten sowohl freie Beschäftigte als auch ein großes Heer von Sklaven. Freie Arbeiter beaufsichtigen Felder und Lager, veredeln Erzeugnisse oder organisieren den Transport. Viele Sklaven stammen aus den Dschungelgebieten und von den südlichen Waldinseln. Sklavenjäger und Freibeuter aus Radgar bringen sie über Gilgardor nach Brandal. | |||
In jüngerer Zeit häufen sich Überfälle auf Vorratslager und Felder. Unter den gefangenen Räubern befanden sich entflohene Sklaven sowie verarmte Bürger und Bauern, die einer Versklavung durch die Wassergilde entgehen wollten. Ein Teil der gestohlenen Waren wird vermutlich in die Fürstentümer geschmuggelt. | |||
== Herrschaft der Wassergilde == | |||
=== Aufstieg der Gilde === | |||
Brandal besitzt dem Namen nach noch immer elf Adelshäuser. Früher wählte ihr Rat einen Fürsten, doch die Häuser sind seit Jahrhunderten miteinander verfeindet. Gewählte Herrscher hielten sich oft nur wenige Tage im Amt und überlebten ihre Ernennung nicht immer. | |||
Die Wassergilde war ursprünglich eine Behörde des Rates. Sie sollte das Wasser gerecht verteilen, die Leitungen instand halten und neue Anschlüsse planen. Das von Menschen und Zwergen gemeinsam geschaffene Versorgungssystem gab ihr jedoch Kontrolle über die wichtigste Lebensgrundlage der Stadt. | |||
Als die Machtkämpfe der Adelshäuser Brandal an den Rand des Zusammenbruchs führten, übernahm die Gilde unter dem Zwergen '''Horgosch Arratfaust''' die Herrschaft. Unterstützt wurde sie von Priestern [[Götter der Südlande#Gwygat|Gwygats]] und [[Götter der Südlande#Jedek|Jedeks]]. Die Gilde sperrte die Wasserzufuhr und verschanzte sich im zentralen Speicher. Alle Versuche, die Anlage gewaltsam einzunehmen, scheiterten. Schließlich mussten die Adelshäuser ihre Macht abtreten und schwören, sie niemals zurückzufordern. | |||
=== Die Wassergilde === | |||
Heute bildet die Wassergilde eine streng hierarchische Verwaltung. Endverwalter beaufsichtigen Zisternen und Ausgabestellen. Verteilerverwalter kontrollieren die Türme, an denen sich Leitungen verzweigen, und besitzen Weisungsrecht über alle nachgeordneten Stellen. An den großen Knotenpunkten sitzen die ranghöchsten Amtsträger und damit die eigentlichen Machthaber Brandals. | |||
Durch Schleusen und Tore kann die Gilde einzelne Straßenzüge, Viertel oder Plantagen von der Versorgung abschneiden. Lichtzeichen übermitteln Befehle rasch zwischen den Türmen. Aufstände wurden wiederholt gebrochen, indem die betroffenen Bezirke kein Wasser mehr erhielten. | |||
Die Verwalter kümmern sich längst nicht mehr nur um Leitungen und Zisternen. Sie erheben Steuern, führen Register, vergeben Rechte und überwachen Handel, Waffenbesitz und Sklavenhaltung. Die Wasserwache setzt ihre Entscheidungen durch. | |||
=== Bürgerregister und Wassergeld === | |||
Jeder freie Bewohner, der Wasser beziehen will, muss im Bürgerregister eingetragen sein. Erfasst werden Name, Beruf, Wohnsitz und Familie. Aus diesen Angaben berechnet die Gilde die zugeteilte Wassermenge und legt die Tage fest, an denen sie abgeholt werden darf. | |||
Prüfer gleichen die Angaben mit den Listen der Ausgabestellen ab. Bezahlte Informanten melden nicht registrierte Bewohner, falsche Angaben und verdächtige Tätigkeiten. Man schätzt, dass in jedem Stadtviertel bis zu zwanzig solcher Spitzel tätig sind. Erfolgreiche Informanten erhalten Geld, bevorzugte Abholzeiten oder größere Zuteilungen. | |||
Wer das Wassergeld nicht bezahlen kann, wird dennoch registriert und erhält an besonderen Stellen gerade noch trinkbares Brauchwasser. Die Gilde stellt dies als Fürsorge dar; zugleich bleibt dadurch selbst der ärmste Bewohner erfasst und kontrollierbar. | |||
{| class="wikitable" | |||
! Abgabe | |||
! Höhe | |||
! Bedeutung | |||
|- | |||
| Wassergeld | |||
| 5 Kupferstücke pro Person und Tag | |||
| Voraussetzung für den regulären Wasserbezug und faktisch für das Bürgerrecht | |||
|- | |||
| Sklavenrecht | |||
| 1 Silberstück je Sklave pro Woche | |||
| Erlaubnis zum Besitz eines Sklaven | |||
|- | |||
| Waffenrecht | |||
| 2 Silberstücke pro Woche | |||
| Erlaubnis zum Tragen einer Waffe | |||
|- | |||
| Handelsrecht | |||
| 2 Goldstücke pro Woche | |||
| Erlaubnis zum selbstständigen Handel | |||
|} | |||
=== Adel, Händler und Widerstand === | |||
Die Adelshäuser betrachten die Wassergilde als Usurpatorin. Bislang verhindern jedoch ihre alten Fehden ein gemeinsames Vorgehen. Agenten der Gilde fördern Misstrauen und Konflikte, streuen gezielt Gerüchte und achten darauf, dass keine Familie mächtig genug wird, die übrigen Häuser zu einen. | |||
Auch die Adeligen unterhalten Spione und versuchen, die Gilde mit falschen Informationen zu täuschen. Beide Seiten vermeiden einen offenen Schlag: Ein offensichtlicher Angriff der Wassergilde könnte die Häuser vereinen, während ein einzelnes Haus dem vollständigen Entzug seiner Wasserversorgung nicht standhalten könnte. | |||
Die großen Händlerfamilien sind enger in das Herrschaftssystem eingebunden. Viele ihrer Angehörigen bekleiden gut bezahlte Ämter in der Gilde oder erhalten Handelsprivilegien. Damit haben sie viel zu verlieren und wenig Anlass, einen Umsturz zu unterstützen. | |||
In der Äußeren Stadt kam es dennoch wiederholt zu Aufständen. Die Kombination aus Wasserentzug, Spitzeln und Wasserwache brach bislang jeden offenen Widerstand. Unzufriedenheit bleibt besonders unter Armen, verarmten Bauern, Sklaven und kleinen Handwerkern weit verbreitet. | |||
== Gesellschaft und Alltag == | |||
Der Alltag wird vom Arbeitsrhythmus und den festgelegten Tagen der Wasserausgabe bestimmt. Familien planen Vorräte, Waschtage und viele Handwerksarbeiten nach den Zuteilungen. Lange Schlangen vor Zisternen gehören ebenso zum Stadtbild wie Wasserträger, die gegen Bezahlung Krüge und Fässer zu Häusern und Werkstätten bringen. | |||
Das Leben im Zentrum und in der Äußeren Stadt unterscheidet sich deutlich. Wohlhabende Bürger verfügen über eigene Anschlüsse, Gärten und Innenhöfe. Die Mehrheit muss das Wasser an öffentlichen Stellen holen und lebt in kleinen, dicht aneinandergebauten Häusern. Für die Ärmsten sind selbst geringe Abgaben eine ständige Belastung. | |||
Trotz der strengen Kontrolle sind die Brandaler für ausgelassene Feste bekannt. Vier Feiern prägen den Jahreslauf: | |||
* '''Wassertag:''' Das höchste Fest Brandals wird von der Wassergilde und dem Kult des [[Götter der Südlande#Karoum|Karoum]] ausgerichtet. Die Gilde verteilt Speisen und lässt ihre Herrschaft öffentlich feiern. | |||
* '''Fest der Armen:''' Zu Ehren [[Bantiala]]s findet am Platz der Kornspeicher eine große Armenspeisung statt. Ein Umzug der Bettler zieht von den Plantagen bis zu den Speichern. | |||
* '''Tag der Toten:''' Die Bewohner gedenken der Verstorbenen mit Musik, Speisen und ausgelassenen Feiern. Besonders im [[Totenhaus von Brandal|Totenhaus]] versammeln sich Familien bei den Urnen ihrer Angehörigen. | |||
* '''Tag der Erneuerung:''' Zum Frühlingsanfang wird [[Götter der Südlande#Alinata|Alinata]] mit farbenprächtigen Gewändern, Tänzen, Speisen und Rauschmitteln geehrt. In den Häusern der Oberschicht finden besonders ausschweifende Feiern statt. | |||
== Recht und Kriminalität == | |||
Brandals Gesetze sehen harte Strafen vor. Viele Verbrechen werden nicht mit dem Tod, sondern mit Versklavung geahndet. Verurteilte arbeiten meist für den Rest ihres Lebens auf den Plantagen oder in den Steinbrüchen am Großen Rücken. | |||
Trotz der Strenge ist die Kriminalität hoch. Die Wasserwache reicht nicht aus, um sämtliche Gassen der Äußeren Stadt zu kontrollieren. Fünf große Diebesgilden teilen weite Teile der Außenbezirke untereinander auf: | |||
* die Bettler, | |||
* die Falschspieler, | |||
* die Taschendiebe, | |||
* die Einbrecher, | |||
* die Schmuggler. | |||
Die Namen gehen auf frühere Spezialisierungen zurück. Heute betreibt jede Gilde Schutzgelderpressung, Hehlerei und weitere Geschäfte, wenn auch mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Die Wassergilde duldet sie, solange sie ihre Herrschaft nicht gefährden. Spitzel reichen bis in die Führungsebenen der Banden. Wird eine Gilde zu mächtig, sorgt die Obrigkeit für einen Wechsel an ihrer Spitze oder stachelt ihre Rivalen gegen sie auf. | |||
== Wirtschaft und Handel == | |||
=== Landwirtschaft und Verarbeitung === | |||
Brandal ist eines der wichtigsten landwirtschaftlichen Zentren der Südlande. Reis, Baumwolle, Früchte und verarbeitete Erzeugnisse versorgen die Stadt und werden exportiert. Wegen der schlechten Beziehungen zu Uria und Amal wird ein großer Teil der Ernte in Brandal selbst verarbeitet. Karawanen bringen die Handelsware anschließend nach Gilgardor, wo sie Käufer aus den übrigen Stadtstaaten findet. | |||
=== Pferdezucht === | |||
Die Pferdezucht im nordöstlichen Grasland bringt die berühmten Brandaler hervor. Wohlhabende Händler, Offiziere und Adelige zahlen hohe Preise für die Tiere. Auch in die angrenzenden Fürstentümer werden sie verkauft. | |||
=== Gilgardor und Urtha === | |||
Fast alle Geschäfte mit den übrigen Südlanden laufen über [[Gilgardor]]. Große Handelshäuser besitzen dort ständige Niederlassungen. Die Karawanenstadt ist zugleich der wichtigste Umschlagplatz für die Sklaven, die auf Brandals Plantagen und in wohlhabenden Haushalten arbeiten. | |||
Unter den nördlichen Fürstentümern besitzt [[Urtha]] die engsten Beziehungen zu Brandal. Waffen, Waren und Informationen gelangen über seine Grenzen in die Südlande. Diese Verbindung bereitet dem Mittelreich erhebliche Sorgen. | |||
== Politik und Außenbeziehungen == | |||
Brandal unterhält mehr Verbindungen zum Mittelreich als jeder andere Stadtstaat der Südlande. In [[Kalesch]] besteht eine brandalische Botschaft. Da keine andere südländische Stadt dort dauerhaft vertreten ist, entsteht bei vielen Mittelländern der falsche Eindruck, Brandals Gesandte sprächen für die gesamte Allianz von Uria. | |||
Die Wassergilde nutzt die wachsenden Spannungen zwischen Kaiser [[Illiasan]] und dem Jedek-Orden für eine vorsichtige Annäherung an das Kaiserreich. Gleichzeitig unterhält sie ein weit verzweigtes Netz von Agenten im Norden. Besonders über Urtha werden Handelskontakte und Informationen vermittelt. | |||
Auch in den übrigen Stadtstaaten ist Brandals Spionagenetz aktiv. Selbst in abgelegenen Dörfern des Großen Rückens besitzt die Gilde Informanten. Da die Allianz offenen Krieg verbietet, versuchen alle Mitgliedsstaaten, ihre Interessen durch Spionage, wirtschaftlichen Druck und verdeckte Eingriffe durchzusetzen. | |||
Das Verhältnis zu Uria und Amal ist besonders schlecht. Alte Streitigkeiten, die Einschränkung der Kulte und wiederholt enttarnte Agenten belasten die Beziehungen. Nachdem brandalische Spione in Uria bis in die Umgebung eines Adelshauses vorgedrungen waren, wurden die offiziellen Beziehungen und der direkte Handel abgebrochen. Nur das Friedensgebot der Allianz verhindert eine offene Auseinandersetzung. | |||
== Religion == | |||
Der Kult des [[Götter der Südlande#Jedek|Jedek]] ist in Brandal wesentlich schwächer als in den übrigen Stadtstaaten. Nach ihrer Machtübernahme beschnitt die Wassergilde den Einfluss aller staatstragenden Kirchen. Der Jedek-Kult wurde dem Tempel Karoums untergeordnet; Karoums Kirche wiederum wird von der Wassergilde als Teil ihrer eigenen Herrschaft dargestellt. | |||
Der Kult [[Götter der Südlande#Mernat|Mernats]] unterwarf sich freiwillig den Vorgaben der Gilde. Die meisten anderen Kulte folgten oder gingen in der brandalischen Kirche Karoums auf. Nur Mernat, Bantiala und Alinata besitzen noch vergleichsweise eigenständige Tempel. Auch sie werden überwacht, da Geistliche bei früheren Aufständen eine Rolle gespielt haben sollen. | |||
Die Kirchen der übrigen Südlande betrachten Brandal deshalb häufig als gottlose Stadt und erkennen manche örtlichen Kultstrukturen nicht an. Missionare, die zu viel Zulauf gewinnen, werden ausgewiesen, verschwinden oder finden sich Jahre später unter den Zwangsarbeitern wieder. | |||
== Magie und Wissenschaft == | |||
Die [[Akademie der Elemente zu Brandal]] ist die größte Magierschule der Südlande. Ihre vier filigranen Türme stehen nahe der Mauer des Stadtzentrums und sind durch hoch liegende Brücken verbunden. Die Ausbildung konzentriert sich auf Feuer, Wasser, Erde und Wind. | |||
Die Akademie war früher eng in die Machtkämpfe der Adelshäuser verwickelt. Vor 54 Jahren verpflichtete ihr Vorsteher Hasran Ashai die Schule zur Neutralität und verlagerte den Schwerpunkt von Beschwörungen auf Elementarmagie. Nach außen bezahlt die Akademie ihre Abgaben und meidet offene Konflikte. Dennoch verfügt sie durch Berater bei Händlern, Gilden und Unterwelt über erheblichen Einfluss. | |||
Die Wassergilde misstraut besonders den Wasser- und Windmagiern, die ihre Abhängigkeit vom Leitungssystem verringern könnten. Als Gegengewicht wirbt sie seit einiger Zeit eigene Magier aus anderen Teilen Ganthors an. | |||
Die [[#Alchemistengilde|Alchemistengilde]] ergänzt Brandals magische und wissenschaftliche Einrichtungen. Ihre Labore stehen im zweiten Außenbezirk. Die Gilde stellt Arbeitsräume und seltene Zutaten bereit und schützt ihre Mitglieder bei Streitigkeiten mit Kunden oder Wasserwachen. | |||
== Militär == | |||
Brandal unterhält nur ein kleines stehendes Heer. Die '''Wasserwache''' erfüllt zugleich die Aufgaben von Stadtgarde, Polizei und bewaffnetem Arm der Wassergilde. Ihre Angehörigen tragen meist leichte Rüstungen und kämpfen mit Hellebarden oder Kurzschwertern und kleinen Schilden. | |||
Eine Besonderheit ist die starke Kavallerie. Berittene Wasserwachen führen Säbel, leichte Bögen und Speere. Auf den schnellen Brandaler Pferden gehören sie zu den gefährlichsten mobilen Einheiten der Südlande. | |||
Händler und Plantagenbesitzer beschäftigen zusätzlich zahlreiche Söldner. Sie begleiten Karawanen, schützen Plantagen und verfolgen entflohene Sklaven. Im Kriegsfall kann die Wassergilde auf diese privaten Verbände zurückgreifen, ihre Loyalität gilt jedoch in erster Linie dem jeweiligen Auftraggeber. | |||
== Bedeutende Gilden und Organisationen == | |||
=== Händlergilde === | |||
Die Händlergilde vereint die größeren Handelsbetriebe Brandals und organisiert vor allem die Karawanen nach Gilgardor. Die Beiträge sind hoch, umfassen jedoch Schutz, gemeinsame Verhandlungen und einen gesicherten Zugang zu Transportmitteln und Kontoren. | |||
=== Alchemistengilde === | |||
Die Gildenhalle im zweiten Außenbezirk ist ein lang gestreckter, einstöckiger Komplex mit Laboratorien und Studierzimmern. Mitglieder dürfen die Räume gegen ein geringes Entgelt nutzen und können dort seltene Zutaten erwerben. Die Gilde vertritt ihre Angehörigen gegenüber unzufriedenen Kunden und der Obrigkeit. Seitdem sind öffentliche Anfeindungen gegen Alchemisten deutlich seltener geworden. | |||
=== Hauch Karoums === | |||
Die Assassinengilde '''Hauch Karoums''' gehört zu den offenen Geheimnissen der Stadt. Die Wassergilde duldet ihre Tätigkeit und gewährt ihren Mitgliedern Schutz vor der Wasserwache. Im Gegenzug haben die Assassinen geschworen, niemals gegen die Wassergilde vorzugehen. | |||
Zu ihren Auftraggebern gehören reiche Kaufleute und Adelige. Die hohen Preise gelten als Garantie für diskrete und gewöhnlich spurenlose Ausführung. Niemand weiß sicher, wer der Gilde angehört. Ihre Versammlungsräume sollen in den alten Katakomben unter dem [[Totenhaus von Brandal|Totenhaus]] liegen. | |||
Alte Geschichten behaupten, der ursprüngliche Kult Karoums sei in der Assassinengilde aufgegangen, als die Wassergilde die offizielle Kirche des Gottes ihrer Herrschaft unterordnete. Ob darin mehr als eine nachträgliche Rechtfertigung der Mörder liegt, ist unbekannt. | |||
== Bedeutende Orte == | |||
* Der '''zentrale Wasserspeicher''' auf dem Wassermarkt ist Versorgungsanlage, Regierungssitz und Festung der Wassergilde. | |||
* Das '''[[Totenhaus von Brandal|Totenhaus]]''' bewahrt in einem gewaltigen schwarzen Bauwerk die Urnen der Verstorbenen. Unter ihm erstrecken sich alte Katakomben. | |||
* Die '''Sklavenquartiere''' liegen am Rand der Plantagen und dienen der Unterbringung und Bewachung der dort eingesetzten Zwangsarbeiter. | |||
* Die '''Kornspeicher''' im sechsten Außenbezirk sichern einen Teil der Nahrungsmittelversorgung und sind Mittelpunkt des jährlichen Festes der Armen. | |||
* Die '''[[Akademie der Elemente zu Brandal]]''' ist die größte Magierschule der Südlande. | |||
* Der '''[[Tal'ari Garten]]''' im vierten Außenbezirk ist eine öffentlich zugängliche, künstlich angelegte Oase. Palmen, Kakteen, Mauern und behauene Felsen umgeben einen von Stoffbaldachinen beschatteten Platz, den ein niedrig geführtes Aquädukt kühlt. | |||
== Gerüchte und Abenteuerideen == | |||
* An mehreren Ausgabestellen stimmen die Wassermengen nicht mehr mit den Listen überein. Die Gilde vermutet Diebstahl, doch die betroffenen Leitungen führen unmittelbar aus einem streng bewachten Knotenpunkt. | |||
* Ein Adelshaus behauptet, den ursprünglichen Eid seiner Vorfahren gefunden zu haben. Das Dokument soll beweisen, dass die Machtübergabe an die Wassergilde nur für eine begrenzte Zeit galt. | |||
* Arbeiter des Totenhauses berichten von Lichtsignalen in den verschlossenen Katakomben. Kurz darauf verschwindet ein bekannter Mittelsmann des Hauchs Karoums. | |||
* Auf einer Plantage verweigern Sklaven und freie Arbeiter gemeinsam die Arbeit. Die Wassergilde will die Bewässerung einstellen, doch dadurch wäre auch ein benachbartes Stadtviertel betroffen. | |||
* Ein Elementarmagier bietet an, einen Außenbezirk unabhängig mit Wasser zu versorgen. Akademie und Wassergilde bestreiten jede Verbindung zu ihm und verlangen beide seine Auslieferung. | |||
* Eine Karawane mit Brandaler Pferden und Waffen verschwindet auf dem Weg nach Urtha. Spuren deuten gleichzeitig auf Räuber aus der Faora, urianische Agenten und eine Einheit der Wasserwache hin. | |||
[[Kategorie:Ganthor]] | [[Kategorie:Ganthor]] | ||
[[Kategorie:Südlande]] | [[Kategorie:Südlande]] | ||
[[Kategorie:Siedlungen]] | [[Kategorie:Siedlungen]] | ||
Aktuelle Version vom 14. August 2026, 20:23 Uhr
| Daten und Fakten | |
| Lage: | Südlande, Nordosten |
| Einwohnerzahl: | 230.000 |
| Regierung: | Diktatur der Wassergilde |
| Stadteinteilung: | Stadtzentrum, acht Außenbezirke, Plantagengürtel |
| Gilden und Schulen: | Wassergilde, Händlergilde, Alchemistengilde, Hauch Karoums, Söldnergilde, Akademie der Elemente zu Brandal |

Brandal ist der nördlichste und mit rund 230.000 Einwohnern nach Amal zweitgrößte Stadtstaat der Südlande. Die Stadt liegt am Rand der Ausläufer des Großen Rückens und ist weniger stark von der lebensfeindlichen Faora geprägt als die weiter südlich gelegenen Metropolen. Wo sich einst trockene Steppe erstreckte, liegt heute ein breiter Gürtel bewässerter Plantagen.
Wasser bestimmt in Brandal nicht nur Landwirtschaft und Stadtbild, sondern auch die gesamte politische Ordnung. Ein gewaltiger Speicher im Zentrum nimmt das Wasser eines Aquädukts aus dem Großen Rücken auf. Von dort führen hoch liegende Leitungen zu den Stadtvierteln und Plantagen. Wer diese Verteilung beherrscht, beherrscht Brandal. Seit Jahrhunderten liegt diese Macht bei der Wassergilde.
Lage und Umland
Brandal liegt im Nordosten der Südlande, wo die Faora allmählich in Steppe und die Täler des Großen Rückens übergeht. Kurze, unregelmäßige Regenschauer erreichen das Hügelland, reichen jedoch für verlässlichen Ackerbau nicht aus. Erst die Zuführung von Gebirgswasser machte eine dauerhafte Versorgung der Großstadt möglich.
Die bewässerten Flächen umschließen Brandal fast vollständig. Von den Höhen des Großen Rückens aus wirkt die Stadt wie eine braune Scheibe in einem grünen Ring: Im Inneren erhebt sich der ummauerte Stadtkern, darum breitet sich die niedrige Bebauung der Außenbezirke aus, und jenseits davon beginnen Plantagen, Gärten und Weiden.
Nordöstlich der Stadt verwandeln gelegentliche Regenfälle die Steppe für kurze Zeit in blühende Wiesen. Weil die Niederschläge zu unberechenbar für den Ackerbau sind, werden dort seit Generationen Pferde gezüchtet. Die schnellen und ausdauernden Brandaler gelten in den Südlanden und den angrenzenden Fürstentümern als besonders wertvolle Reittiere.
Stadtbild
Brandal wuchs über Jahrhunderte weit über seine ursprünglichen Mauern hinaus. Nur der heutige Stadtkern ist befestigt und vollständig gepflastert. Die Äußere Stadt breitete sich so lange in die Steppe aus, bis sie den Plantagengürtel erreichte. Dieser begrenzt ihr Wachstum in der Fläche; neue Gebäude werden deshalb zunehmend in bestehende Viertel gedrängt oder aufgestockt.
Vier schnurgerade Straßenachsen durchqueren Brandal und bilden acht radiale Straßen, die vom Rand der Stadt bis zum Wassermarkt führen. Zwischen ihnen liegen die acht nummerierten Außenbezirke. Über dem Gewirr aus Gassen ziehen sich steinerne Aquädukte vom Zentrum nach außen. Verteiler- und Zisternentürme markieren ihre Abzweigungen und dienen den Bewohnern zugleich als Orientierungspunkte.
Das Stadtzentrum
Das ummauerte Stadtzentrum entspricht der ursprünglichen Stadt Brandal. Hier liegen die wichtigsten Tempel, Verwaltungen, Handelshäuser und kulturellen Einrichtungen. Die Straßen sind gepflastert, die Häuser der Reichen besitzen Innenhöfe, Gärten und eigene Wasseranschlüsse. Viele öffentliche Bauten wurden von zwergischen Baumeistern mitgestaltet und gehören zu den prächtigsten Gebäuden der Südlande.
Mittelpunkt des Stadtkerns ist der Wassermarkt. Dort kreuzen sich die großen Straßenachsen. Händler, Beamte, Wasserträger, Priester und Bittsteller füllen den Platz vom frühen Morgen bis in die Nacht.

Über dem Platz erhebt sich der zentrale Wasserspeicher. Das gewaltige runde Bauwerk ähnelt einem schmucklosen Festungsturm. Im oberen Drittel mündet das große Aquädukt aus dem Großen Rücken; zahlreiche kleinere Leitungen verlassen den Speicher auf unterschiedlichen Höhen. Nur steinerne Wasserspeier an den Auslässen lockern die glatten Mauern auf. Kleine Fenster und wenige gut zu verteidigende Zugänge machen deutlich, dass der Speicher ebenso sehr eine Festung wie ein Versorgungsbau ist.
Einige Tempel, öffentliche Gebäude und Häuser der Oberschicht besitzen eigene Abzweigungen von den Hauptleitungen. Dieses Privileg wird von der Wassergilde teuer vergeben. Die ranghöchsten Verwalter der Gilde leben und arbeiten in der Nähe der ersten großen Verteilerpunkte.
Die Äußere Stadt
Die Äußere Stadt besteht überwiegend aus ein- oder zweigeschossigen Lehm- und Sandsteinhäusern. Abseits der acht Hauptstraßen bilden enge Gassen ein kaum überschaubares Labyrinth. Einheimische orientieren sich an den Aquädukten: Schilder an den Verteilertürmen zeigen an, welche Leitungen zu welchen Ausgabestellen führen.
Jede Ausgabestelle bildet den Mittelpunkt eines kleineren Viertels. Dort wird Wasser verteilt, Wassergeld erhoben und das Bürgerregister geführt. Zugleich sind diese Plätze Treffpunkte, Märkte und Orte öffentlicher Bekanntmachungen. Die Wassergilde nutzt dieselbe Ordnung zur Verwaltung und Überwachung der Bevölkerung.
Nur wenige Bauwerke ragen deutlich über die Dächer hinaus. Im zweiten Außenbezirk liegt der große Tempel der Bantiala. Im sechsten Bezirk stehen die turmartigen Kornspeicher; im vierten befindet sich die Kaserne der Wasserwache. Das schwarze Totenhaus mit seinem hohen Westturm beherrscht den fünften Außenbezirk.
In der Äußeren Stadt leben Arbeiter, Handwerker, kleine Händler, Plantagenaufseher, Gardisten und Söldner. Auch ein großer Teil der Armen und Bettler Brandals hält sich dort auf. Tavernen und Rauschhäuser sind zahlreich und besonders nach Ende der Arbeitsschichten überfüllt.
Der Plantagengürtel
Die Plantagen entstanden aus kleinen Äckern und Bauernhöfen, die wohlhabende Familien über Generationen aufkauften und zusammenlegten. Heute gehören ihre Besitzer zu den reichsten Familien der Südlande. Trotz ihres Vermögens bleiben sie von der Wassergilde abhängig, denn schon eine kurze Unterbrechung der Bewässerung kann ganze Ernten vernichten.
Im östlichen Hügelland wird vor allem Reis angebaut. Im flacheren Westen wachsen Bananen, Zitrusfrüchte, Beeren und Baumwolle. Ein Teil der Erzeugnisse wird unmittelbar in Brandal verbraucht oder weiterverarbeitet; große Mengen gelangen über Karawanen nach Gilgardor.
Auf den Plantagen arbeiten sowohl freie Beschäftigte als auch ein großes Heer von Sklaven. Freie Arbeiter beaufsichtigen Felder und Lager, veredeln Erzeugnisse oder organisieren den Transport. Viele Sklaven stammen aus den Dschungelgebieten und von den südlichen Waldinseln. Sklavenjäger und Freibeuter aus Radgar bringen sie über Gilgardor nach Brandal.
In jüngerer Zeit häufen sich Überfälle auf Vorratslager und Felder. Unter den gefangenen Räubern befanden sich entflohene Sklaven sowie verarmte Bürger und Bauern, die einer Versklavung durch die Wassergilde entgehen wollten. Ein Teil der gestohlenen Waren wird vermutlich in die Fürstentümer geschmuggelt.
Herrschaft der Wassergilde
Aufstieg der Gilde
Brandal besitzt dem Namen nach noch immer elf Adelshäuser. Früher wählte ihr Rat einen Fürsten, doch die Häuser sind seit Jahrhunderten miteinander verfeindet. Gewählte Herrscher hielten sich oft nur wenige Tage im Amt und überlebten ihre Ernennung nicht immer.
Die Wassergilde war ursprünglich eine Behörde des Rates. Sie sollte das Wasser gerecht verteilen, die Leitungen instand halten und neue Anschlüsse planen. Das von Menschen und Zwergen gemeinsam geschaffene Versorgungssystem gab ihr jedoch Kontrolle über die wichtigste Lebensgrundlage der Stadt.
Als die Machtkämpfe der Adelshäuser Brandal an den Rand des Zusammenbruchs führten, übernahm die Gilde unter dem Zwergen Horgosch Arratfaust die Herrschaft. Unterstützt wurde sie von Priestern Gwygats und Jedeks. Die Gilde sperrte die Wasserzufuhr und verschanzte sich im zentralen Speicher. Alle Versuche, die Anlage gewaltsam einzunehmen, scheiterten. Schließlich mussten die Adelshäuser ihre Macht abtreten und schwören, sie niemals zurückzufordern.
Die Wassergilde
Heute bildet die Wassergilde eine streng hierarchische Verwaltung. Endverwalter beaufsichtigen Zisternen und Ausgabestellen. Verteilerverwalter kontrollieren die Türme, an denen sich Leitungen verzweigen, und besitzen Weisungsrecht über alle nachgeordneten Stellen. An den großen Knotenpunkten sitzen die ranghöchsten Amtsträger und damit die eigentlichen Machthaber Brandals.
Durch Schleusen und Tore kann die Gilde einzelne Straßenzüge, Viertel oder Plantagen von der Versorgung abschneiden. Lichtzeichen übermitteln Befehle rasch zwischen den Türmen. Aufstände wurden wiederholt gebrochen, indem die betroffenen Bezirke kein Wasser mehr erhielten.
Die Verwalter kümmern sich längst nicht mehr nur um Leitungen und Zisternen. Sie erheben Steuern, führen Register, vergeben Rechte und überwachen Handel, Waffenbesitz und Sklavenhaltung. Die Wasserwache setzt ihre Entscheidungen durch.
Bürgerregister und Wassergeld
Jeder freie Bewohner, der Wasser beziehen will, muss im Bürgerregister eingetragen sein. Erfasst werden Name, Beruf, Wohnsitz und Familie. Aus diesen Angaben berechnet die Gilde die zugeteilte Wassermenge und legt die Tage fest, an denen sie abgeholt werden darf.
Prüfer gleichen die Angaben mit den Listen der Ausgabestellen ab. Bezahlte Informanten melden nicht registrierte Bewohner, falsche Angaben und verdächtige Tätigkeiten. Man schätzt, dass in jedem Stadtviertel bis zu zwanzig solcher Spitzel tätig sind. Erfolgreiche Informanten erhalten Geld, bevorzugte Abholzeiten oder größere Zuteilungen.
Wer das Wassergeld nicht bezahlen kann, wird dennoch registriert und erhält an besonderen Stellen gerade noch trinkbares Brauchwasser. Die Gilde stellt dies als Fürsorge dar; zugleich bleibt dadurch selbst der ärmste Bewohner erfasst und kontrollierbar.
| Abgabe | Höhe | Bedeutung |
|---|---|---|
| Wassergeld | 5 Kupferstücke pro Person und Tag | Voraussetzung für den regulären Wasserbezug und faktisch für das Bürgerrecht |
| Sklavenrecht | 1 Silberstück je Sklave pro Woche | Erlaubnis zum Besitz eines Sklaven |
| Waffenrecht | 2 Silberstücke pro Woche | Erlaubnis zum Tragen einer Waffe |
| Handelsrecht | 2 Goldstücke pro Woche | Erlaubnis zum selbstständigen Handel |
Adel, Händler und Widerstand
Die Adelshäuser betrachten die Wassergilde als Usurpatorin. Bislang verhindern jedoch ihre alten Fehden ein gemeinsames Vorgehen. Agenten der Gilde fördern Misstrauen und Konflikte, streuen gezielt Gerüchte und achten darauf, dass keine Familie mächtig genug wird, die übrigen Häuser zu einen.
Auch die Adeligen unterhalten Spione und versuchen, die Gilde mit falschen Informationen zu täuschen. Beide Seiten vermeiden einen offenen Schlag: Ein offensichtlicher Angriff der Wassergilde könnte die Häuser vereinen, während ein einzelnes Haus dem vollständigen Entzug seiner Wasserversorgung nicht standhalten könnte.
Die großen Händlerfamilien sind enger in das Herrschaftssystem eingebunden. Viele ihrer Angehörigen bekleiden gut bezahlte Ämter in der Gilde oder erhalten Handelsprivilegien. Damit haben sie viel zu verlieren und wenig Anlass, einen Umsturz zu unterstützen.
In der Äußeren Stadt kam es dennoch wiederholt zu Aufständen. Die Kombination aus Wasserentzug, Spitzeln und Wasserwache brach bislang jeden offenen Widerstand. Unzufriedenheit bleibt besonders unter Armen, verarmten Bauern, Sklaven und kleinen Handwerkern weit verbreitet.
Gesellschaft und Alltag
Der Alltag wird vom Arbeitsrhythmus und den festgelegten Tagen der Wasserausgabe bestimmt. Familien planen Vorräte, Waschtage und viele Handwerksarbeiten nach den Zuteilungen. Lange Schlangen vor Zisternen gehören ebenso zum Stadtbild wie Wasserträger, die gegen Bezahlung Krüge und Fässer zu Häusern und Werkstätten bringen.
Das Leben im Zentrum und in der Äußeren Stadt unterscheidet sich deutlich. Wohlhabende Bürger verfügen über eigene Anschlüsse, Gärten und Innenhöfe. Die Mehrheit muss das Wasser an öffentlichen Stellen holen und lebt in kleinen, dicht aneinandergebauten Häusern. Für die Ärmsten sind selbst geringe Abgaben eine ständige Belastung.
Trotz der strengen Kontrolle sind die Brandaler für ausgelassene Feste bekannt. Vier Feiern prägen den Jahreslauf:
- Wassertag: Das höchste Fest Brandals wird von der Wassergilde und dem Kult des Karoum ausgerichtet. Die Gilde verteilt Speisen und lässt ihre Herrschaft öffentlich feiern.
- Fest der Armen: Zu Ehren Bantialas findet am Platz der Kornspeicher eine große Armenspeisung statt. Ein Umzug der Bettler zieht von den Plantagen bis zu den Speichern.
- Tag der Toten: Die Bewohner gedenken der Verstorbenen mit Musik, Speisen und ausgelassenen Feiern. Besonders im Totenhaus versammeln sich Familien bei den Urnen ihrer Angehörigen.
- Tag der Erneuerung: Zum Frühlingsanfang wird Alinata mit farbenprächtigen Gewändern, Tänzen, Speisen und Rauschmitteln geehrt. In den Häusern der Oberschicht finden besonders ausschweifende Feiern statt.
Recht und Kriminalität
Brandals Gesetze sehen harte Strafen vor. Viele Verbrechen werden nicht mit dem Tod, sondern mit Versklavung geahndet. Verurteilte arbeiten meist für den Rest ihres Lebens auf den Plantagen oder in den Steinbrüchen am Großen Rücken.
Trotz der Strenge ist die Kriminalität hoch. Die Wasserwache reicht nicht aus, um sämtliche Gassen der Äußeren Stadt zu kontrollieren. Fünf große Diebesgilden teilen weite Teile der Außenbezirke untereinander auf:
- die Bettler,
- die Falschspieler,
- die Taschendiebe,
- die Einbrecher,
- die Schmuggler.
Die Namen gehen auf frühere Spezialisierungen zurück. Heute betreibt jede Gilde Schutzgelderpressung, Hehlerei und weitere Geschäfte, wenn auch mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Die Wassergilde duldet sie, solange sie ihre Herrschaft nicht gefährden. Spitzel reichen bis in die Führungsebenen der Banden. Wird eine Gilde zu mächtig, sorgt die Obrigkeit für einen Wechsel an ihrer Spitze oder stachelt ihre Rivalen gegen sie auf.
Wirtschaft und Handel
Landwirtschaft und Verarbeitung
Brandal ist eines der wichtigsten landwirtschaftlichen Zentren der Südlande. Reis, Baumwolle, Früchte und verarbeitete Erzeugnisse versorgen die Stadt und werden exportiert. Wegen der schlechten Beziehungen zu Uria und Amal wird ein großer Teil der Ernte in Brandal selbst verarbeitet. Karawanen bringen die Handelsware anschließend nach Gilgardor, wo sie Käufer aus den übrigen Stadtstaaten findet.
Pferdezucht
Die Pferdezucht im nordöstlichen Grasland bringt die berühmten Brandaler hervor. Wohlhabende Händler, Offiziere und Adelige zahlen hohe Preise für die Tiere. Auch in die angrenzenden Fürstentümer werden sie verkauft.
Gilgardor und Urtha
Fast alle Geschäfte mit den übrigen Südlanden laufen über Gilgardor. Große Handelshäuser besitzen dort ständige Niederlassungen. Die Karawanenstadt ist zugleich der wichtigste Umschlagplatz für die Sklaven, die auf Brandals Plantagen und in wohlhabenden Haushalten arbeiten.
Unter den nördlichen Fürstentümern besitzt Urtha die engsten Beziehungen zu Brandal. Waffen, Waren und Informationen gelangen über seine Grenzen in die Südlande. Diese Verbindung bereitet dem Mittelreich erhebliche Sorgen.
Politik und Außenbeziehungen
Brandal unterhält mehr Verbindungen zum Mittelreich als jeder andere Stadtstaat der Südlande. In Kalesch besteht eine brandalische Botschaft. Da keine andere südländische Stadt dort dauerhaft vertreten ist, entsteht bei vielen Mittelländern der falsche Eindruck, Brandals Gesandte sprächen für die gesamte Allianz von Uria.
Die Wassergilde nutzt die wachsenden Spannungen zwischen Kaiser Illiasan und dem Jedek-Orden für eine vorsichtige Annäherung an das Kaiserreich. Gleichzeitig unterhält sie ein weit verzweigtes Netz von Agenten im Norden. Besonders über Urtha werden Handelskontakte und Informationen vermittelt.
Auch in den übrigen Stadtstaaten ist Brandals Spionagenetz aktiv. Selbst in abgelegenen Dörfern des Großen Rückens besitzt die Gilde Informanten. Da die Allianz offenen Krieg verbietet, versuchen alle Mitgliedsstaaten, ihre Interessen durch Spionage, wirtschaftlichen Druck und verdeckte Eingriffe durchzusetzen.
Das Verhältnis zu Uria und Amal ist besonders schlecht. Alte Streitigkeiten, die Einschränkung der Kulte und wiederholt enttarnte Agenten belasten die Beziehungen. Nachdem brandalische Spione in Uria bis in die Umgebung eines Adelshauses vorgedrungen waren, wurden die offiziellen Beziehungen und der direkte Handel abgebrochen. Nur das Friedensgebot der Allianz verhindert eine offene Auseinandersetzung.
Religion
Der Kult des Jedek ist in Brandal wesentlich schwächer als in den übrigen Stadtstaaten. Nach ihrer Machtübernahme beschnitt die Wassergilde den Einfluss aller staatstragenden Kirchen. Der Jedek-Kult wurde dem Tempel Karoums untergeordnet; Karoums Kirche wiederum wird von der Wassergilde als Teil ihrer eigenen Herrschaft dargestellt.
Der Kult Mernats unterwarf sich freiwillig den Vorgaben der Gilde. Die meisten anderen Kulte folgten oder gingen in der brandalischen Kirche Karoums auf. Nur Mernat, Bantiala und Alinata besitzen noch vergleichsweise eigenständige Tempel. Auch sie werden überwacht, da Geistliche bei früheren Aufständen eine Rolle gespielt haben sollen.
Die Kirchen der übrigen Südlande betrachten Brandal deshalb häufig als gottlose Stadt und erkennen manche örtlichen Kultstrukturen nicht an. Missionare, die zu viel Zulauf gewinnen, werden ausgewiesen, verschwinden oder finden sich Jahre später unter den Zwangsarbeitern wieder.
Magie und Wissenschaft
Die Akademie der Elemente zu Brandal ist die größte Magierschule der Südlande. Ihre vier filigranen Türme stehen nahe der Mauer des Stadtzentrums und sind durch hoch liegende Brücken verbunden. Die Ausbildung konzentriert sich auf Feuer, Wasser, Erde und Wind.
Die Akademie war früher eng in die Machtkämpfe der Adelshäuser verwickelt. Vor 54 Jahren verpflichtete ihr Vorsteher Hasran Ashai die Schule zur Neutralität und verlagerte den Schwerpunkt von Beschwörungen auf Elementarmagie. Nach außen bezahlt die Akademie ihre Abgaben und meidet offene Konflikte. Dennoch verfügt sie durch Berater bei Händlern, Gilden und Unterwelt über erheblichen Einfluss.
Die Wassergilde misstraut besonders den Wasser- und Windmagiern, die ihre Abhängigkeit vom Leitungssystem verringern könnten. Als Gegengewicht wirbt sie seit einiger Zeit eigene Magier aus anderen Teilen Ganthors an.
Die Alchemistengilde ergänzt Brandals magische und wissenschaftliche Einrichtungen. Ihre Labore stehen im zweiten Außenbezirk. Die Gilde stellt Arbeitsräume und seltene Zutaten bereit und schützt ihre Mitglieder bei Streitigkeiten mit Kunden oder Wasserwachen.
Militär
Brandal unterhält nur ein kleines stehendes Heer. Die Wasserwache erfüllt zugleich die Aufgaben von Stadtgarde, Polizei und bewaffnetem Arm der Wassergilde. Ihre Angehörigen tragen meist leichte Rüstungen und kämpfen mit Hellebarden oder Kurzschwertern und kleinen Schilden.
Eine Besonderheit ist die starke Kavallerie. Berittene Wasserwachen führen Säbel, leichte Bögen und Speere. Auf den schnellen Brandaler Pferden gehören sie zu den gefährlichsten mobilen Einheiten der Südlande.
Händler und Plantagenbesitzer beschäftigen zusätzlich zahlreiche Söldner. Sie begleiten Karawanen, schützen Plantagen und verfolgen entflohene Sklaven. Im Kriegsfall kann die Wassergilde auf diese privaten Verbände zurückgreifen, ihre Loyalität gilt jedoch in erster Linie dem jeweiligen Auftraggeber.
Bedeutende Gilden und Organisationen
Händlergilde
Die Händlergilde vereint die größeren Handelsbetriebe Brandals und organisiert vor allem die Karawanen nach Gilgardor. Die Beiträge sind hoch, umfassen jedoch Schutz, gemeinsame Verhandlungen und einen gesicherten Zugang zu Transportmitteln und Kontoren.
Alchemistengilde
Die Gildenhalle im zweiten Außenbezirk ist ein lang gestreckter, einstöckiger Komplex mit Laboratorien und Studierzimmern. Mitglieder dürfen die Räume gegen ein geringes Entgelt nutzen und können dort seltene Zutaten erwerben. Die Gilde vertritt ihre Angehörigen gegenüber unzufriedenen Kunden und der Obrigkeit. Seitdem sind öffentliche Anfeindungen gegen Alchemisten deutlich seltener geworden.
Hauch Karoums
Die Assassinengilde Hauch Karoums gehört zu den offenen Geheimnissen der Stadt. Die Wassergilde duldet ihre Tätigkeit und gewährt ihren Mitgliedern Schutz vor der Wasserwache. Im Gegenzug haben die Assassinen geschworen, niemals gegen die Wassergilde vorzugehen.
Zu ihren Auftraggebern gehören reiche Kaufleute und Adelige. Die hohen Preise gelten als Garantie für diskrete und gewöhnlich spurenlose Ausführung. Niemand weiß sicher, wer der Gilde angehört. Ihre Versammlungsräume sollen in den alten Katakomben unter dem Totenhaus liegen.
Alte Geschichten behaupten, der ursprüngliche Kult Karoums sei in der Assassinengilde aufgegangen, als die Wassergilde die offizielle Kirche des Gottes ihrer Herrschaft unterordnete. Ob darin mehr als eine nachträgliche Rechtfertigung der Mörder liegt, ist unbekannt.
Bedeutende Orte
- Der zentrale Wasserspeicher auf dem Wassermarkt ist Versorgungsanlage, Regierungssitz und Festung der Wassergilde.
- Das Totenhaus bewahrt in einem gewaltigen schwarzen Bauwerk die Urnen der Verstorbenen. Unter ihm erstrecken sich alte Katakomben.
- Die Sklavenquartiere liegen am Rand der Plantagen und dienen der Unterbringung und Bewachung der dort eingesetzten Zwangsarbeiter.
- Die Kornspeicher im sechsten Außenbezirk sichern einen Teil der Nahrungsmittelversorgung und sind Mittelpunkt des jährlichen Festes der Armen.
- Die Akademie der Elemente zu Brandal ist die größte Magierschule der Südlande.
- Der Tal'ari Garten im vierten Außenbezirk ist eine öffentlich zugängliche, künstlich angelegte Oase. Palmen, Kakteen, Mauern und behauene Felsen umgeben einen von Stoffbaldachinen beschatteten Platz, den ein niedrig geführtes Aquädukt kühlt.
Gerüchte und Abenteuerideen
- An mehreren Ausgabestellen stimmen die Wassermengen nicht mehr mit den Listen überein. Die Gilde vermutet Diebstahl, doch die betroffenen Leitungen führen unmittelbar aus einem streng bewachten Knotenpunkt.
- Ein Adelshaus behauptet, den ursprünglichen Eid seiner Vorfahren gefunden zu haben. Das Dokument soll beweisen, dass die Machtübergabe an die Wassergilde nur für eine begrenzte Zeit galt.
- Arbeiter des Totenhauses berichten von Lichtsignalen in den verschlossenen Katakomben. Kurz darauf verschwindet ein bekannter Mittelsmann des Hauchs Karoums.
- Auf einer Plantage verweigern Sklaven und freie Arbeiter gemeinsam die Arbeit. Die Wassergilde will die Bewässerung einstellen, doch dadurch wäre auch ein benachbartes Stadtviertel betroffen.
- Ein Elementarmagier bietet an, einen Außenbezirk unabhängig mit Wasser zu versorgen. Akademie und Wassergilde bestreiten jede Verbindung zu ihm und verlangen beide seine Auslieferung.
- Eine Karawane mit Brandaler Pferden und Waffen verschwindet auf dem Weg nach Urtha. Spuren deuten gleichzeitig auf Räuber aus der Faora, urianische Agenten und eine Einheit der Wasserwache hin.