Nord-Vanua

Nord-Vanua ist eine der großen Inseln der Weißmondinseln und das bedeutendste Zentrum für magische Artefaktherstellung in den Südlanden. In den tiefen Gewässern vor ihrer Küste wachsen wertvolle Mondperlen, während sich im bewaldeten Landesinneren die Ruinen alter Magiertürme erheben. Die Hafenstadt Mirazar ist der Hauptort der Insel.
Offiziell wird Nord-Vanua von Gouverneurin Levara Naim im Namen Amals regiert. Tatsächlich kann kaum eine wichtige Entscheidung gegen den Willen der Magierin Neraya Selqai getroffen werden. Als „Meisterin der drei Ströme“ beherrscht sie Wasser-, Wind- und Geistmagie und steht an der Spitze eines weitverzweigten Netzes aus ehemaligen Schülern und persönlichen Lehrmeistern.
Die besiedelten Küsten gelten als wohlhabend und verhältnismäßig sicher. Das Inselinnere ist dagegen nur unvollständig erforscht. Nagas, Baumdrachen, Schimären und außer Kontrolle geratene Magie machen jede Expedition zu den alten Türmen gefährlich.
Lage und Landschaft
Nord-Vanua besteht aus einer großen vulkanischen Hauptinsel und mehreren kleineren Atollen. Die Küste ist stark gegliedert. Steile Felsen wechseln mit geschützten Buchten, Mangroven und schmalen Stränden. Vor allem im Norden und Osten fallen die alten Vulkanflanken unter Wasser rasch in große Tiefen ab. Dort liegen die wichtigsten Gründe der Phytismuscheln.
Die Küstenebenen sind dicht besiedelt und werden für Gärten, Obsthaine und kleinere Zuckerrohrfelder genutzt. Zahlreiche Bäche entspringen in den vulkanischen Höhen. Kanäle führen einen Teil ihres Wassers nach Mirazar und zu den Werkstätten. Während der Regenzeit schwellen die Flüsse rasch an und können Straßen und Brücken im Hinterland unpassierbar machen.
Im Inneren steigt das Land zu mehreren bewaldeten Kratern, warmen Seen und zerklüfteten Felsrücken an. Dichte Vegetation verbirgt Ruinen, Schluchten und alte Wege. Manche Gebiete verändern sich unter dem Einfluss verbliebener Magie: Entfernungen wirken größer oder kleiner, Pfade führen an ihren Ausgangspunkt zurück und einzelne Orte sind nur bei bestimmten Windrichtungen erreichbar.
Die Atolle
Die kleineren Atolle um Nord-Vanua umschließen klare Lagunen. Auf einigen stehen verlassene Wach- oder Magiertürme. Andere dienen Perlentauchern als saisonale Stützpunkte. Während der Sturmzeiten werden die flachen Inseln häufig überspült, weshalb alle dauerhaften Gebäude auf hohen Sockeln oder Pfählen errichtet sind.
Die Lagunen enthalten ebenfalls Mondperlen, doch die größten Exemplare werden in den tiefen Gewässern an den äußeren Vulkanhängen gefunden. Schmuggler nutzen die abgelegenen Atolle, um Perlen, Artefakte und verbotene Ruinenfunde an den Kontrollen Mirazars vorbeizubringen.
Mirazar
Mirazar liegt an einer tiefen, nach Osten geöffneten Bucht. Etwa 3.000 Menschen leben dauerhaft in der Stadt; während der Tauchsaison und bei großen Artefaktauktionen steigt ihre Zahl erheblich. Niedrige helle Steinbauten, gläserne Werkstattgeschosse, Windtürme und schattige Innenhöfe prägen das Stadtbild.
Ein breiter Hafen nimmt den unteren Teil der Bucht ein. Lange, mit dem Ufer verbundene Kais bieten Platz für Handelsschiffe, Perlenboote und kleinere Fahrzeuge der Küstenwache. Gut gesicherte Lagerhäuser für Mondperlen, Metall, Glas, Korallen und magische Gegenstände stehen unmittelbar an den Hauptkais. Die wertvollsten Waren werden in fensterlosen Speichern unter dem Gouverneurssitz verwahrt.
Mehrere Wasserkanäle führen durch die unteren Viertel. Sie liefern Kühlwasser für Werkstätten, treiben kleine Mechanismen an und dienen als Löschsystem bei magischen Unfällen. Hohe, schlanke Windfänger leiten Seewind in Werkhallen und Wohnhäuser. Manche sind durch Hexermagie verstärkt und können gefährliche Dämpfe rasch aus einem Gebäude ziehen.
Der Perlenhafen
Der nördliche Hafenbereich wird von Tauchergilden, Muschelhändlern und Wasserbeschwörern genutzt. Dort liegen flache, schnelle Boote für die Fahrt zu den Perlengründen. Druckfeste Gefäße, Leinen, Tauchgewichte und magische Atemhilfen werden in spezialisierten Werkstätten hergestellt und geprüft.
Jede zurückkehrende Mannschaft muss ihre Funde im Perlenhaus registrieren. Staatliche Prüfer bestimmen Größe, Reinheit und vermutete magische Kraft. Große Mondperlen werden unmittelbar versiegelt und gelten nach amalischem Recht als Eigentum der Kolonialverwaltung. Für kleinere Funde erhalten Taucher einen festgelegten Anteil.
Die Arbeit bleibt äußerst gefährlich. Phytismuscheln leben jenseits von 100 Schritt Meerestiefe. Starke Strömungen, versagende Zauber und Tiere der Tiefsee fordern regelmäßig Opfer. Manche Taucher verschulden sich bereits für ihre Ausrüstung und müssen jahrelang für dasselbe Handelshaus arbeiten.
Das Werkstattviertel
Das südliche Ufer Mirazars bildet das Zentrum der Herstellung von magischen Gegenständen. Werkstätten für Glas, Metall, Korallen, Holz und magische Materie stehen dicht beieinander. Massive Brandmauern und leere Sicherheitshöfe sollen verhindern, dass ein fehlgeschlagener Zauber ganze Straßenzüge zerstört.
Hier entstehen Navigationsgeräte, Schutzamulette, verzauberte Werkzeuge und Waffen, Schiffsartefakte und kostbare Einzelstücke. Ein magischer Gegenstand kann mit einer Mondperle als Machtquelle versehen werden und dadurch seine gebundenen Zauber selbstständig erneuern. Artefakte aus magischer Materie gewinnen durch eine eingeschlossene Perle ebenfalls erheblich an Regenerationskraft.
Die Herstellung bleibt aufwendig. Artefaktmagier arbeiten häufig über Tage auf Magischer Sicht und riskieren Sehschäden, Verwirrung oder dauerhafte Kopfschmerzen.
Die Halle der Prüfung
Jeder offiziell ausgeführte magische Gegenstand muss in der Halle der Prüfung untersucht werden. Prüfer suchen nach verborgenen Zaubern, instabiler magischer Materie und gestohlenen Machtquellen. Zugelassene Gegenstände erhalten ein magisch schwer zu fälschendes Zeichen.
Die Halle untersteht formal der Gouverneurin. Viele ihrer fähigsten Prüfer wurden jedoch von Neraya Selqai oder einem ihrer ehemaligen Schüler ausgebildet. Dadurch kann Neraya die Ausfuhr bedeutender Artefakte beeinflussen, ohne selbst ein Verwaltungsamt zu besitzen.
Das Viertel der drei Ströme
Auf einer Anhöhe über dem Hafen liegt ein ruhigeres Viertel aus Gärten, Wasserbecken und offenen Windhallen. Dort leben zahlreiche Hexermagier, Navigatoren und Geistkundige. Neraya Selqais Haus steht am höchsten Punkt und überblickt Stadt und Meer.
Das Viertel ist keine Akademie. Hexermagier werden traditionell von persönlichen Lehrmeistern ausgebildet, mit denen sie häufig jahrelang reisen. Neraya empfängt nur wenige eigene Schüler. Viele Bewohner wurden von ihren ehemaligen Lehrlingen oder von Lehrmeistern unterrichtet, die sich ihrem Schutz angeschlossen haben.
Mondperlen
Mondperlen wachsen in Phytismuscheln jenseits von 100 Schritt Meerestiefe oder in seltenen magischen Seen. Die unterseeischen Vulkanhänge Nord-Vanuas bieten besonders günstige Bedingungen. Vermutlich beeinflussen mineralreiche Quellen und alte Magie aus versunkenen Anlagen die Muschelbänke. Die Perlen reichen von der Größe eines Stecknadelkopfs bis zu jener einer Murmel.
Die ergiebigsten Gründe werden von der Küstenwache bewacht. Die genauen Karten gelten als Staatsgeheimnis. Trotzdem gelangen jedes Jahr zahlreiche kleine Perlen über abgelegene Atolle nach Faruk oder in die Werkstätten nicht zugelassener Magier.
Herrschaft und Politik
Nord-Vanua wird von Gouverneurin Levara Naim verwaltet. Sie ist eine ausgebildete Juristin und war zuvor in der amalischen Kolonialverwaltung tätig. Der Rat Gwygats entsandte sie nach Mirazar, um Perlenabgaben, Artefaktausfuhr und Geheimhaltung strenger zu kontrollieren.
Levara besitzt eine kleine Garnison, Küstenwachboote und die staatlichen Prüfer. Ihre tatsächliche Macht ist jedoch begrenzt. Händler kontrollieren Schiffsraum und Kredite, Werkstattmeister besitzen eigenes Wachpersonal, und viele Magier folgen eher Neraya Selqai als den Weisungen der Verwaltung.
Die Gouverneurin vermeidet eine offene Auseinandersetzung mit Neraya. Sie benötigt deren Schüler für Sturmabwehr, Hafenbetrieb und die Sicherung gefährlicher Werkstätten. Gleichzeitig sammelt Levara Informationen über illegale Ausfuhren, geistmagische Beeinflussung und Nerayas Kontakte außerhalb der Insel.
Ein Inselrat berät die Gouverneurin. Ihm gehören Vertreter der Tauchergilden, Werkstätten, Händlerhäuser, Tempel und Küstenwache an. Neraya nimmt keinen eigenen Sitz ein, doch mehrere Ratsmitglieder sind ihre ehemaligen Schüler oder verdanken ihr Schutz und Aufträge.
Neraya Selqai
Neraya Selqai, die „Meisterin der drei Ströme“, ist eine der mächtigsten Hexermagierinnen der Südlande. Die drei Ströme ihres Titels stehen für Wasser, Wind und Geist. Seeleute und Gegner nennen sie gelegentlich die „Perlenhexe“.
Die Grundlage ihrer politischen Macht ist das Lehrmeistersystem. Viele Navigatoren, Perlenprüfer und Hafenmagier wurden von Neraya, ihren Schülern oder deren Nachfolgern ausgebildet. Zwischen diesen Magiern bestehen persönliche Loyalitäten, die keine Behörde vollständig kontrollieren kann.
Neraya erklärt, sie schütze Nord-Vanua vor kurzsichtiger Ausbeutung und gefährlichen Befehlen aus Amal. Sie hat bislang keine formelle Unabhängigkeit verlangt. Der Rat Gwygats fürchtet jedoch, dass die Insel ohne ihre Zustimmung kaum noch regierbar ist.
Bevölkerung und Gesellschaft
Nord-Vanuas Bevölkerung besteht aus Kolonisten und ihren Nachkommen, Perlenfischern, Tauchern, Seeleuten, Magiern, Artefakthandwerkern, Plantagenarbeitern und Händlern. Während der Tauchsaison kommen Glücksritter, Fachkräfte und Käufer aus vielen Teilen der Südlande hinzu.
Magische Fähigkeiten und Fachwissen bestimmen das gesellschaftliche Ansehen stärker als Herkunft. Bedeutende Artefaktmagier und Hexermagier können großen politischen Einfluss gewinnen. Erfolgreiche Taucher werden gut bezahlt, tragen aber ein hohes Risiko. Werkstattarbeiter ohne eigene Magie sind für Präzisionsarbeit, Materialprüfung und Sicherheit unverzichtbar, erhalten jedoch selten denselben Ruhm wie die Magier.
Die großen Händlerhäuser finanzieren Boote, Ausrüstung und Werkstätten. Viele Taucher und kleine Handwerker geraten durch Vorschüsse in dauerhafte Abhängigkeit. Sträflinge, Schuldarbeiter und Versklavte werden vor allem für gefährliche Transporte, Steinbrüche und Rodungen eingesetzt. In den empfindlichen Artefaktwerkstätten werden dagegen meist hoch bezahlte Fachkräfte beschäftigt.
Mirazar zieht Magier an, die in den strengeren Lehrstätten der Städte keinen Platz finden. Unter ihnen befinden sich begabte Einzelgänger, verbannte Forscher und Scharlatane. Die Grenze zwischen freier magischer Arbeit und gefährlicher Rücksichtslosigkeit ist entsprechend umstritten.
Wirtschaft und Handel
Mondperlen und magische Gegenstände bilden die wichtigsten Ausfuhrgüter. Hinzu kommen Korallen, Glas, tropische Hölzer, Früchte, Zucker und kleinere Mengen Rum. Nord-Vanua importiert Metall, hochwertige Werkzeuge, Lebensmittel und magische Fachliteratur aus Amal.
Das amalische Handelsmonopol verpflichtet Werkstätten, ihre Waren über zugelassene Händler und überwiegend über Amal auszuführen. Der Rat behandelt Baupläne bedeutender Schiffs- und Schutzartefakte als Staatsgeheimnisse. Selbst andere Mitglieder der Allianz erhalten nur ausgewählte Stücke.
Schmuggel ist dennoch allgegenwärtig. Kleine Perlen lassen sich leicht verbergen. Artefakte werden als gewöhnlicher Schmuck ausgeführt oder in Schiffsteile eingebaut. Faruk bietet hohe Preise, während Händler aus Brandal, Uria und Radgar eigene Agenten in Mirazar unterhalten.
Die Werkstätten konkurrieren um Perlen, Fachkräfte und Zugang zu alten Ruinen. Manche bezahlen Expeditionen ins Landesinnere, um unbekannte Geräte, magische Materie oder Aufzeichnungen zu bergen. Dadurch gelangen immer wieder gefährliche Fundstücke in die Stadt.
Das magische Landesinnere
Jenseits der Küstenzone beginnt dichter Wald. Alte Straßen und Treppen führen auf vulkanische Höhen, enden jedoch häufig an Einstürzen oder verschwinden unter Wurzeln. Über den Baumkronen ragen die Überreste zahlreicher Magiertürme auf.
Die Anlagen sind älter als die amalische Kolonie. Wer sie errichtete und weshalb sie verlassen wurden, ist unbekannt. Einige Türme dienten offenbar der Beobachtung von Sternen, Wetter und Meeresströmungen. Andere enthalten Werkstätten, unterirdische Kammern oder Portale ohne erkennbares Ziel.
Verbliebene Schutzzauber verändern Wege, erzeugen Trugbilder oder greifen Eindringlinge an. Manche Räume sind im Inneren wesentlich größer, als ihre Außenmauern erlauben. Bei Stürmen ziehen mehrere Ruinen Blitze und magische Erscheinungen an.
Nagas
Nagas leben vor allem an warmen Seen, Flusstälern und überwucherten Ruinen. Einige greifen Eindringlinge ohne Warnung an. Andere sprechen, handeln oder fordern Abgaben für das Betreten ihrer Gebiete. Expeditionen berichten von Nagas, die alte Schriften lesen und bestimmte Türme als heilige Orte bewachen.
Die Kolonialverwaltung betrachtet sie überwiegend als gefährliche Kreaturen. Neraya Selqai besteht darauf, dass zumindest einige Gruppen vernunftbegabt und zu Verträgen fähig sind. Ihre Versuche, Verhandlungen aufzunehmen, werden in Amal mit Misstrauen beobachtet.
= Baumdrachen und Schimären
Baumdrachen jagen in den hohen Kronen und nisten häufig in den oberen Stockwerken verlassener Türme. Sie sammeln glänzende Gegenstände, Mondperlen und kleine Artefakte. Dadurch können ihre Nester wertvolle Hinweise auf verschollene Expeditionen enthalten.
Schimären treten vor allem in Gebieten mit stark beschädigten Magieranlagen auf. Manche besitzen Merkmale verschiedener Inseltiere, andere verbinden Tierkörper mit magisch veränderten Pflanzen oder mineralischen Strukturen. Unklar ist, ob sie Nachkommen alter Experimente sind oder durch austretende Magie immer wieder neu entstehen.
Glaube und Magie
Die Tempel Mirazars folgen den Kulten Amals. Gwygat-Priester führen Archive, Schulen und Teile der Verwaltung. Karoum besitzt als Gott der Seefahrer große Bedeutung. Alinata wird in Wohnvierteln und unter Tauchern verehrt, die um die Rückkehr ihrer Angehörigen bitten.
Magie ist in Nord-Vanua alltäglich, aber keineswegs harmlos. Wind- und Wassermagier sichern Hafen und Perlenfahrt. Geistmagier prüfen Werkstätten auf schädliche Einflüsse. Neutralmagier binden Zauber an Gegenstände und erschaffen magische Materie für Artefakte.
Geschichte und Gegenwart
Die Mondperlengründe lockten schon früh Taucher, Händler und Hexermagier nach Nord-Vanua. Kleine Stützpunkte entstanden an geschützten Buchten und auf den Atollen. Die Ruinen im Landesinneren wurden zunächst weitgehend gemieden.
Mit dem Ausbau der amalischen Flotte wurde der heutige Hafen von Mirazar befestigt. Magier siedelten sich an, Werkstätten entstanden, und die Kolonialverwaltung beanspruchte die größten Funde. Die Verbindung aus Mondperlen, Fachwissen und Zugang zu alten Ruinen machte die Insel zum Zentrum der magischen Gegenstandsherstellung.
Neraya Selqai kam als junge Hexermagierin auf die Insel. Ihre Lehrmeisterin verließ sie nach abgeschlossener Ausbildung in einer Nacht auf einem abgelegenen Atoll. Neraya überlebte die Rückreise und begann später, selbst Schüler auszubilden. Während mehrerer schwerer Stürme schützten sie und ihre Gefolgsleute Mirazar vor großen Schäden. Dadurch gewann sie Einfluss bei Seeleuten, Händlern und Werkstätten.
Amal entsandte Levara Naim, nachdem Berichte über unterschlagene Perlen, verschwundene Artefakte und Nerayas wachsende Macht den Rat erreicht hatten. Levara verbesserte die Register und Prüfverfahren, konnte das informelle Netz der Hexermagier jedoch nicht auflösen.
Im Landesinneren häufen sich ungewöhnliche Ereignisse. Ein bislang zerstörter Turm erscheint wieder vollständig über den Bäumen. Nagas verlassen alte Reviere, und mehrere Werkstätten erhalten gleichzeitig Artefakte, die denselben unbekannten Zauber ausführen. Neraya vermutet, dass sich das magische Gefüge der Insel verändert.
Bedeutende Orte und Personen
- Mirazar: Hauptstadt, Perlenhafen und Zentrum der Artefaktherstellung.
- Perlenhaus: staatliche Registrierung und Prüfung aller offiziellen Mondperlenfunde.
- Werkstattviertel: dicht bebautes Viertel mit Laboren, Sicherheitshöfen und Artefaktschmieden.
- Halle der Prüfung: Kontrollstelle für die Ausfuhr magischer Gegenstände.
- Viertel der drei Ströme: Wohn- und Übungsbereich der Hexermagier.
- Alte Magiertürme: Ruinen unbekannter Herkunft im gefährlichen Inselinneren.
- Levara Naim: amalische Gouverneurin und Vertreterin des Rates Gwygats.
- Neraya Selqai: Hexermagierin und inoffiziell mächtigste Person Nord-Vanuas.
Gerüchte und Abenteuerideen
- Eine schwarze Mondperle speichert keinen Zauber, sondern fremde Erinnerungen. Jeder Prüfer beschreibt dieselbe unterseeische Stadt.
- Der Gouverneurin werden Beweise zugespielt, dass mehrere ihrer Beamten frühere Schüler Nerayas sind. Die Unterlagen könnten echt oder Teil einer geistmagischen Täuschung sein.
- Ein alter Magierturm erscheint über Nacht vollständig wieder. Seine Lichter antworten auf die Signale des Hafens.
- Nagas bieten einen Vertrag über den Zugang zu einer Ruine an und verlangen dafür die Rückgabe mehrerer Artefakte aus Mirazars Werkstätten.
- Ein Baumdrache trägt einen staatlich versiegelten Gegenstand in sein Nest. Das Stück sollte sich noch im stärksten Speicher der Insel befinden.
- Mehrere zugelassene Schiffsartefakte versagen gleichzeitig. Alle enthalten Mondperlen aus demselben bislang unbekannten Fanggebiet.
- Ein Lehrmeister verschwindet nach dem traditionellen Ende der Ausbildung. Seine Schülerin behauptet jedoch, er sei gegen seinen Willen geistig beeinflusst worden.
- Schmuggler bieten eine Karte zu einer unbewachten Phytismuschelbank an. Die eingezeichnete Tiefe liegt weit unterhalb dessen, was ein Mensch erreichen kann.
- Eine Werkstatt wird von einer Schimäre angegriffen, die aus Teilen früher dort gefertigter Artefakte zu bestehen scheint.
- Levara Naim erhält den geheimen Befehl, Neraya Selqai nach Amal zu bringen. Noch bevor sie handelt, spricht Neraya sie auf den Inhalt des versiegelten Schreibens an.