Zum Inhalt springen

Stunhall: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Meister der Magie Wiki
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 1: Zeile 1:
==Lage==
[[Datei:Stunhall_Stadtansicht.png|mini|hochkant=1.8|Stunhall liegt zwischen den dampfenden Vulkanfeldern und den zerklüfteten Fjorden der Nordküste.]]
Stunhall wurde auf einem großen Geysirfeld erbaut, das sich vom Fuße eines erloschenen Vulkans bis hin zu den zerklüfteten Fjorden der Meeresküste erstreckt. Die ansteigende Flanke des Vulkanhügels bildet die Südbegrenzung der Stadt, in den Fjorden befinden sich die Hafenanlagen Stunhalls.
Sowohl innerhalb als auch außerhalb der Stadt brodeln viele heiße Quellen, Geysire und dampfende Schlammbecken. Die gesamte Region ist von einer dicken Schicht aus Vulkanasche bedeckt. Zusammen mit dem anhaltend warmen Boden, macht dies die Umgebung zur fruchtbarsten Zone Borrograds. Tatsächlich produzieren die Dörfer und Gehöfte um Stunhall genügend Getreide und  Feldfrüchte, um die Region mit Nahrung versorgen zu können und sogar einen Teil an andere Städte verkaufen zu können.


Ebenfalls vulkanischen Ursprungs ist die Vielzahl von größeren und kleineren Inseln vor der Küste, die vorrangig von Zauberern, alten Seemännern und Lesecha-Priestern bewohnt werden.
'''Stunhall''' ist die jüngste der vier großen Städte der [[Nordlande]] und zugleich die südlichste von ihnen. Die Stadt wurde auf einem ausgedehnten Geysirfeld zwischen der Flanke eines erloschenen Vulkans und den zerklüfteten Fjorden des Nordmeeres errichtet. Heiße Quellen, dampfende Erdspalten und fruchtbare Ascheböden bestimmen das Stadtbild ebenso wie ungewöhnliche Maschinen, die durch den Druck vulkanischer Gase angetrieben werden.


===Vulkane===
Auch gesellschaftlich nimmt Stunhall innerhalb Borrograds eine Sonderstellung ein. Nicht die Clans, sondern die Vereine der Handwerker, Bauern, Seeleute, Gelehrten und Magier bestimmen die Politik. Menschen und Grauzwerge leben seit der Gründung nebeneinander und verdanken einander das Überleben in der einst unbesiedelten Region. Das Auftauchen einer Gruppe von Rotbärten am Vulkan Earingussolal stellt dieses lange Gleichgewicht jedoch zunehmend infrage.
Es gibt weit mehr als hundert Vulkane in der Region um Stunhall, wobei die meisten zu klein sind, um für die Bevölkerung bedrohlich zu werden. Viele der Vulkane haben nicht das Aussehen großer Berge, sondern sind nur kleine Lavaklüfte im Boden. Lediglich zwei Vulkane sind von beachtlicher Größe. Einer der beiden ist bereits erloschen und zur Hälfte zusammengebrochen, sodass er wie ein hohler Halbkegel aussieht. Er bildet einerseits die Südbegrenzung von Stunhall und dient andererseits den ortsansässigen Zwergen als Heimat. Während die Menschen den Berg schlicht Kleinvolksberg nennen, wird er von den Zwergen "Alter Glutling" genannt.


Der zweite bemerkenswerte Vulkan, bei Menschen und Zwergen als Earingussolal bekannt, liegt auf einer unbewohnten Insel und bricht mit erschreckender Häufigkeit aus. Er behindert zwar nicht die Schifffahrtsrouten, insgeheim wird jedoch geflüstert, die „Aggression“ des Berges sei nicht natürlichen Ursprungs.
== Lage und Stadtbild ==


==Geschichte==
Stunhall erstreckt sich vom Fuß des '''Alten Glutlings''' bis zu mehreren natürlichen Hafenbuchten in den Fjorden. Der halb eingestürzte, erloschene Vulkan bildet die südliche Begrenzung der Stadt. Menschen nennen ihn auch Kleinvolksberg, während die Grauzwerge ausschließlich seinen älteren Namen verwenden. In seiner Flanke liegen ihre Wohnhöhlen, Werkstätten und Minen. Menschen erhalten gewöhnlich nur Zutritt zu den befestigten Anlagen am Eingang.
Stunhall ist die jüngste der vier großen Städte Borrograds, weswegen ihre Entstehung wesentlich besser festgehalten ist, als die der anderen.
Die Stadt wurde vor 362 Jahren von [[Hrandor Jarviksson]] aus dem Clan Ursgrimm gegründet. Wegen seines Vorhabens in dem vulkanischen Gebiet zu siedeln, wurde er von den meisten seiner Standesgenossen abschätzig "der Irre Hrandor" genannt. Als er es, allen Widerständen zum Trotz, endlich geschaft hatte eine Gruppe von Sieldern in das Gebiet zu führen welches er als Standort "seiner" Stadt erkoren hatte musste Hrandor jedoch feststellen dass andere Pioniere dort bereits ein Lager aufgeschlagen hatten und Pläne für eine Besiedlung schmiedeten. Es handelte sich um Zwerge aus dem Stamm der [[Grauzwerge]] die, fernab ihrer unterirdischen Reiche, nach neuen Rohstoffquellen suchten.


==Bevölkerung und Bräuche==
Innerhalb und außerhalb der Mauern brodeln heiße Quellen, Geysire und Schlammbecken. Sichere Wege sind mit Steinen eingefasst und vielerorts durch erhöhte Holzstege ergänzt. Rinnen leiten heißes Wasser und Dampf zu Badehäusern, Werkstätten und einzelnen Wohngebäuden. Wo der Untergrund besonders unruhig ist, stehen keine Häuser; solche Flächen dienen als Plätze, Weiden oder abgegrenzte Gärten. Dennoch gehören kleinere Verbrühungen, plötzlich aufbrechende Dampfspalten und schwefelhaltige Luft zum Alltag.
===Nordländer===
Die Bewohner Stunhalls stammen hauptsächlich von den Siedlern ab, die vom "Irren Hrandor" in die unbewohnte Wildnis geführt wurden. Der Pioniergeist von damals ist bei vielen Familien noch immer vorhanden, was sie von den Bewohnern der anderen Städte Borrograds stark unterscheidet: Der typische Aberglaube ist aufgrund der vielen weitergegebenen Erfahrungen der Vorfahren deutlich weniger ausgeprägt. Auch konzentriert sich das soziale Leben der Bürger weniger auf einen Clan, sondern auf die Kernfamilie aus Großeltern, Eltern und Kindern. Darüber hinaus haben sich die verschiedenen Berufsstände zu "Vereinen" zusammengeschlossen, was in etwa den Gilden des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreichs]] entspricht, jedoch ohne das strenge Reglement. Diese ungewöhnliche Abweichung von den Bräuchen Borrograds hat den Grund, dass die soziale Struktur der Stadt sich aus einzelnen Siedlerfamilien erst nach und nach bilden konnte. Weiterhin hatten viele der ersten Siedler gute Gründe, sich den Konventionen Borrograds zu entziehen, was eine gewissen Aufgeschlossenheit gegenüber anderen Formen des Zusammenlebens mit sich brachte.


Der Rest des Landes sieht die Bewohner Stunhalls aus diesen Gründen nicht als echte Nordländer an: Vielmehr gelten sie als Sonderlinge, die man am besten in Ruhe lässt, solange sie bleiben wo sie sind.
Die Stadt besitzt kein gleichmäßig geplantes Straßennetz. Ältere Viertel folgen den sicheren Streifen zwischen den Geysiren, während jüngere Bauten entlang der Wege zum Hafen und zu den Feldern entstanden. Niedrige Häuser aus dunklem Stein und kräftigem Holz trotzen Wind und Ascheregen. Metallene Leitungen, Ventile und sich bewegende Vorrichtungen verleihen manchen Straßen einen Anblick, den Reisende sonst nirgends in Ganthor finden.


===Magier===
Vor der Küste liegen zahlreiche vulkanische Inseln. Einige werden von alten Seeleuten, Zauberern oder Priestern der [[Titanen#Lesecha|Lesecha]] bewohnt. Weiter draußen erhebt sich der Earingussolal, ein großer und ungewöhnlich aktiver Vulkan. Seine Ausbrüche gefährden die üblichen Schifffahrtswege bislang kaum, doch seine zunehmende Unruhe wird in Stunhall aufmerksam beobachtet.
Der gewöhnliche Nordländer betrachtet [[:Kategorie:Magie|Magie]] als gefährlich und unheimlich. Offen auftretende [[Magier]] sehen sich meist Feindseligkeiten und Aggressionen ausgesetzt. Eine der wenigen Ausnahmen sind die Bewohner von Stunhall. Schon als die ersten Beschreibungen über die vulkanische Umgebung der Stadt jenseits der [[Frostzacken]] auftauchten, reisten neugierige Magier und Gelehrte aus allen Winkeln [[:Kategorie:Ganthor|Ganthors]] in die Gegend, um Forschungen zu betreiben. Einige der Neulinge blieben in der Stadt, um Langzeitstudien anzustellen. Die Bewohner erkannten bald, dass die Fremden trotz aller Vorurteile eine gute Einnahmequelle waren und eine wichtige Stütze für das Überleben der Stadt darstellten.  


Heute sind die Magier im "Verein der arkanen Kunst" organisiert einer kleinen Akademie, die sich schwerpunktmäßig mit der [[Chaosmagie]] befasst. Der Verein ist die einzige nordländische Magierakademie.
== Geschichte ==


Die übrigen Gelehrten haben sich im "Zirkel des Wissens" zusammengeschlossen: Hier treffen sich vor allen Geographen, Gesteinskundler und Kartographen, um die Geheimnisse der Nordküste zu ergründen.
Stunhall wurde im Jahr '''362 v. Illiasan''' von [[Hrandor Jarviksson]] aus dem Clan Ursgrimm gegründet. Hrandor war der kränkliche siebte Sohn eines Clanherren und hatte sich entgegen den Erwartungen seiner Familie der Chaosmagie zugewandt. Berichte über Vulkane und mächtige [[Zauberknoten]] bewogen ihn, in der damals unbesiedelten Region eine neue Gemeinschaft aufzubauen. Für dieses Vorhaben erhielt er den Beinamen „der Irre“.


===Zwerge===
Als Hrandor mit seinen Siedlern das Geysirfeld erreichte, traf er dort auf eine Expedition des grauzwergischen Clans Eisengießer. Die Zwerge suchten nach wertvollen Erzen und [[Herstellung von magischen Gegenständen#Mithrill|Mithrill]], waren aber schlecht auf ein Leben an der Oberfläche vorbereitet. Ihre Pilzfarmen verdorrten in den heißen, trockenen Stollen, und vertraute Jagdtiere waren in der Region nicht zu finden. Hrandors Gefolgsleute konnten Nahrung erzeugen, besaßen jedoch weder das Wissen noch die Werkzeuge, um die Bodenschätze und vulkanischen Kräfte sicher zu nutzen.
Obwohl sie es nie offen zugeben würden, die Zwerge des Clans Eisengießer wären ohne die Ankunft der Menschen vor über 300 Wenden schon lange tot: Die Expedition des Clans hatte ursprünglich das Ziel die großen Mineralienvorkommen auszubeuten und nach [[Herstellung_von_magischen_Gegenständen#Mithrill|Mithrill]] zu suchen. Dort angekommen mussten die Zwerge jedoch feststellen, dass alle ihnen bekannten Ackerbau- und Jagdtechniken nicht funktionierten: Pilzfarmen gingen aufgrund der trockenen Hitze in den vulkanischen Stollen ein, Tiere wie der [[Guluhr]] waren weit und breit nicht zu finden.


Nach anfänglichem Mißtrauen begannen Menschen und Zwerge zu begreifen, dass Handel und Tausch beiden Seiten das Überleben sichern würde. Die Menschen betrieben Ackerbau, die Zwerge Bergbau und tauschten ihre Güter bei der anderen Gruppe ein. Da viele der Zwerge aus der Anfangszeit noch am Leben sind, halten sie sich mit großem Selbstverständnis noch an Abmachungen, deren Ursprung viele Menschen schon vergessen haben.
Nach anfänglichem Misstrauen vereinbarten beide Gruppen einen Tausch: Die Menschen lieferten Nahrung, Holz und Güter von der Küste, die Grauzwerge stellten Werkzeuge, Metalle und ihre technischen Kenntnisse bereit. Dieses Abkommen wurde zur Grundlage Stunhalls. Der Alte Glutling sollte niemandem gehören, doch die Grauzwerge erhielten das Recht, seine Stollen und seine vulkanische Energie zu nutzen. Viele der damaligen Vereinbarungen gelten noch heute, auch wenn die menschlichen Familien ihren genauen Ursprung teilweise vergessen haben.


Sämtliche Grauzwerge leben in ihrer Mine in der Flanke des Aten Glutlings. Menschen erhalten nur Zutritt zu den Befestigungsanlagen des Eingangsbereichs, wo alle Geschäfte mit den Zwergen abgewickelt werden. Viele Menschen hätten gerne Zutritt zu den tieferen Minen der Zwerge, da sich in letzten Jahren hartnäckig das Gerücht hält, die Zwerge hätten eine Mithrillader entdeckt. Bisher schwiegen die Zwerge dazu eisern.
Zum zwanzigsten Jahrestag der Stadtgründung, im Jahr '''342 v. Illiasan''', gründete Hrandors frühere Lehrmeisterin, die Fraja-Priesterin und Chaosmagierin '''Sigrun Eiriksdotter''', den [[Verein der arkanen Kunst]]. Aus der kleinen Forschungsstätte entwickelte sich die einzige Magierakademie der Nordlande.


Vor kurzem sind mehrere Rotbärte in Stunhall angekommen und haben sich in der Nähe des Earingussolal in einem tiefen Höhlensystem zurückgezogen. Nur selten sieht man die unheimlichen am ganzen Körper tätowierten Zwerge in der Stadt, wo sie seltene Mineralien und Edelsteine gegen Nahrung und Holz eintauschen. Den Grauzwergen ist die Präsenz ihrer Cousins ein Dorn im Auge und immer öfter sieht man bewaffnete Zwergenkrieger die Umgebung der Stadt durchstreifen.  
Eine schwere Bewährungsprobe erlebte die junge Stadt, als ein Heer aus Orks und Trollen aus den Frostzacken herabstieg und Stunhall belagerte. Die Angreifer hofften, die Stadt von ihren Feldern und Häfen abzuschneiden. Menschen und Grauzwerge verteidigten die Mauern gemeinsam. Die nordländische Kämpin '''Astrid Hrandorsdotter''' hielt mit den Stadtwehren einen aufgebrochenen Zugang, während der zwergische Mechaniker '''Dorrim Eisengießer''' die Geysir-Rotzen erstmals gezielt gegen die Belagerer richtete. Kochendes Wasser und Dampf brachen den entscheidenden Angriff. Beide gelten seither als gemeinsame Helden Stunhalls; ihre Geschichte wird besonders dann erzählt, wenn das Verhältnis zwischen Menschen und Zwergen unter Spannung gerät.


===Badekultur===
In jüngerer Zeit haben sich Rotbärte in einem Höhlensystem nahe dem Earingussolal niedergelassen. Seit ihrer Ankunft nimmt die Aktivität des Vulkans weiter zu. Ob ein Zusammenhang besteht, ist ungeklärt. Das Misstrauen der Grauzwerge und das wirtschaftliche Interesse vieler Menschen an den Waren der Neuankömmlinge haben den schwersten politischen Konflikt seit vielen Jahren ausgelöst.
Aufgrund der allgegenwärtigen Verfügbarkeit von heißen Quellen hat sich in Stunhall eine für Borrograd äußerst ungewöhnliche Zuneigung zur Körperpflege entwickelt. Während der Großteil der Nordländer höchstens Saunabesuche und Katzenwäsche betreibt, ist es für einen Bürger Stunhalls nicht ungewöhnlich, mehr als einmal wöchentlich zu baden. An vielen der Quellen wurden Badehäuser errichtet, welche besonders von älteren Bürgern ausgiebig genutzt werden. Viele Außenstehende betrachten diese Bräuche als verweichlichend, ein weiterer Grund die Bewohner Stunhalls als Sonderlinge und Weichlinge anzusehen.


==Wirtschaft==
== Bevölkerung und Alltag ==
Die Bevölkerung in und um Stunhalls lebt hauptsächlich von der Landwirtschaft und der Fischerei. Die Zwerge haben sich auf den Erzabbau und die Metallverabeitung spezialisiert. Weitere wichtige Wirtschaftsfaktoren sind kleinere Steinbrüche, sowie eine kleine Werft.


Holz findet man in den umliegenden Ebenen nicht häufig, weshalb es in [[Frajashafen]] gegen Lebensmittel eingetauscht wird, ein sicherer und weitaus profitablerer Weg, als das Holz selbst in den schwer zugänglichen [[Frostzacken]] oder an der gefährlichen [[Westküste]] zu schlagen.
Die menschliche Bevölkerung stammt überwiegend von Hrandors Siedlern und späteren Zuwanderern ab. Der Pioniergeist der Gründungszeit prägt viele Familien bis heute. Abstammung und Clanzugehörigkeit besitzen weniger Gewicht als in anderen Teilen Borrograds; wichtiger sind Familie, Beruf und die Zugehörigkeit zu einem Verein. Traditionsbewusste Nordländer betrachten die Bewohner Stunhalls deshalb gelegentlich als Sonderlinge, ohne ihnen ernsthaft ihre Zugehörigkeit zu Borrograd abzusprechen.


Da sich immer wieder Gelehrte aus allen Regionen Ganthors nach Stunhall begeben und oftmals gezwungen sind, ihre Habseligkeiten gegen Dinge des täglichen Bedarfs einzutauschen, können viele der Kaufleute dem interessierten Kunden oft exotische Waren anbieten, die man unter anderen Umständen nie im Nordland finden könnte.
Die Grauzwerge des Clans Eisengießer leben weitgehend im Alten Glutling. Sie werden für ihre Handwerkskunst und ihren Anteil an der Gründung geachtet, halten ihre inneren Angelegenheiten jedoch bewusst von denen der Menschen getrennt. Handel und Verhandlungen finden meist in den befestigten Hallen am Mineneingang statt. Das hartnäckige Gerücht, der Clan habe tief im Berg eine Mithrillader entdeckt, wird von seinen Angehörigen weder bestätigt noch dementiert.


==Besondere Orte==
Die Rotbärte am Earingussolal kommen nur selten in die Stadt. Ihre am ganzen Körper tätowierten Händler bieten seltene Mineralien, Edelsteine und Metalle an, teilweise zu niedrigeren Preisen als die Grauzwerge. Viele menschliche Kaufleute heißen sie deshalb willkommen. Die Eisengießer sehen in ihnen dagegen nicht nur wirtschaftliche Konkurrenten, sondern eine mögliche Gefahr für die gesamte Region.
===Die Geysir-Rotzen===
Eine Besonderheit der Stadt sind die Türme der Stadtmauer. Sie wurden auf Geysiren erbaut und an ihrer Dachspitze sind große, metallene Röhrenkonstruktionen errichtet. Für gewöhnlich sind diese gen Himmel gerichtet, um den Geysiren freie Bahn zu lassen. Sobald die Stadt jedoch angegriffen oder belagert wird, können sie so umgeschwenkt werden, dass das kochende Wasser der Geysire auf die Angreifer geschossen wird. Diese Idee geht auf die Zwerge zurück, in Anlehnung an die wesentlich kleinere [[Herstellen von mechanischen Gegenständen#Tragbare Flammenrotze|Flammenrotze]]. Es gab auch schon Versuche, die Geysir-Rotzen wie Kugelschussrohre einzusetzen, jedoch mit eher durchwachsenen Ergebnissen. Trotzdem sind sie gefährlich und nur ein Wahnsinniger würde versuchen die Stadt ungeschützt anzugreifen.
===Verein der arkanen Kunst===
Die einzige originär nordländische Magierakademie Ganthors gleicht einer kleinen Festung in der Stadt. Hohe Mauern umgeben ein großes turmartiges Hauptgebäude und ein paar kleinere Wirtschaftsgebäude. Außer einem Wappen über dem Eingangstor gibt es keinen weiteren Schmuck -weder Buntglasfenster noch bunte Fahnen die man oft in anderen Magierakademien sieht.


Obwohl von Nordländern gegründet, stammen die heutigen Lehrer und Schüler aus ganz Ganthor und gelten als Spezialisten auf dem Gebiet der Chaosmagie. Trotz des Abweisenden Äußeren ist der Verein der arkanen Kunst bekannt dafür, alle Magier die zum Gaststudium nach Stunhall kommen, aufzunehmen und gegen einen kleinen Obulus gut zu versorgen. Auch bei der Organisation von Expeditionen stehen die Magier des Vereins stets hilfreich zur Seite. Gegen entsprechende Gegenleistungen stellen sie Führer, Forschungsmaterial und sonstige Informationen zur Verfügung.
=== Badekultur ===
===Der Zirkel des Wissens===
Der Zirkel des Wissens ist ein loser Zusammenschluss von Gelehrten, die es nach Stunhall verschlagen hat und dort geblieben sind. Oftmals haben Mitglieder ihre Besitztümer dem Zirkel vermacht, sodass die Einrichtungen des Zirkels heute über die gesamte Stadt verstreut sind: Diese beinhalten eine Bibliothek, ein Bade- und ein Gästehaus, sowie eine Versammlungshalle.


Mitglied werden kann jeder Gelehrte, der in Stunhall länger als ein Jahr lebt und von den übrigen Mitgliedern als würdig erachtet wird. Die Gelehrten gehen meist ihren eigenen Studien nach und stellen die Ergebnisse jährlich im späten Frühjahr auf einem Kongress vor. Ursprünglich war der Kongress nur für die Mitglieder gedacht, doch haben einige erstaunliche Entdeckungen dazu beigetragen, dass der Kongress in akademischen Kreisen bekannt wurde. Heute wird der mittlerweile zweiwöchige Kongress von zahlreichen ausländischen Gelehrten besucht, was besonders Gastwirte, Händler und Taschendiebe freut, die alle prächtig an dem Spektakel verdienen.
Saunen sind in den Nordlanden verbreitet, doch Stunhall geht weit darüber hinaus. An vielen heißen Quellen wurden öffentliche und private Badehäuser errichtet. Mehrmals wöchentliches Baden gilt weder als Luxus noch als Zeichen von Schwäche, sondern als selbstverständlicher Teil des Lebens. Manche Badehäuser dienen zugleich als Versammlungsorte, in denen Geschäfte vereinbart und Streitigkeiten beigelegt werden. Besucher aus anderen Städten machen sich gern über diese Gewohnheit lustig, nutzen die warmen Becken während eines Aufenthalts aber meist selbst.
 
== Herrschaft und Politik ==
 
Stunhall wird vom '''Vereinsrat''' regiert. Jeder anerkannte Verein entsendet ein Ratsmitglied. Dazu gehören unter anderem Zusammenschlüsse der Landwirtschaft, Fischerei, Händler, Handwerker, Mechaniker, Gelehrten und Magier. Die Ratsmitglieder wählen aus ihrer Mitte einen '''Ratsmeister''' oder eine '''Ratsmeisterin''', der oder die den Sitzungen vorsteht, Beschlüsse ausfertigt und die Stadt nach außen vertritt. Das Amt verleiht keine uneingeschränkte Befehlsgewalt; die politische Macht verbleibt beim Rat und damit bei den Vereinen.
 
Gegenwärtige Ratsmeisterin ist '''Edda Torviksdotter''', die zuvor den Verein der Feldwirte vertrat. Sie gilt als sachlich, ausdauernd und geschickt darin, zwischen wirtschaftlichen Interessen zu vermitteln. Die Auseinandersetzung um die Rotbärte bringt sie jedoch zunehmend unter Druck: Händler und Metallhandwerker wollen den Austausch ausweiten, während der Verein der arkanen Kunst zur Vorsicht mahnt.
 
Auch die Grauzwerge besitzen mehrere eigene Vereine, doch gemeinsam dürfen diese nur ein einziges Mitglied in den Vereinsrat entsenden. Diese Einschränkung störte sie lange kaum, da sie sich bewusst aus den menschlichen Angelegenheiten heraushielten. Seit dem Auftauchen der Rotbärte fordern einige Eisengießer größeren Einfluss. Sie argumentieren, Entscheidungen über den Earingussolal und die vulkanischen Zauberknoten könnten nicht ohne jene getroffen werden, die Stunhalls unterirdische Gefahren am besten verstünden. Andere Ratsmitglieder fürchten, eine Änderung der alten Ordnung könnte das politische Gleichgewicht der Stadt dauerhaft verschieben.
 
== Glaube und Magie ==
 
'''Ioragor''', der Titan des Feuers und der Wärme, nimmt in Stunhall die Stellung der wichtigsten Gottheit ein. Seine Zeichen finden sich an Essen, Schmelzöfen und den Leitungen, welche die vulkanische Wärme nutzbar machen. Vor gefährlichen Arbeiten in den Dampfkanälen oder auf den Vulkaninseln werden kleine Opfer dargebracht. Lesecha besitzt unter Seeleuten und auf den vorgelagerten Inseln ebenfalls eine bedeutende Anhängerschaft.
 
Die Kulte üben jedoch weniger politischen Einfluss aus als in vielen anderen Siedlungen Borrograds. Im Vereinsrat besitzen ihre Vertreter keine besondere Vorrangstellung, und bei technischen oder magischen Fragen verlassen sich die Bewohner häufig eher auf Fachleute. Dies führt nicht zu einer Ablehnung der Titanen, wohl aber zu gelegentlichen Auseinandersetzungen darüber, ob ein vulkanisches Ereignis als göttliches Zeichen, natürliche Erscheinung oder Auswirkung der Chaosmagie zu verstehen ist.
 
Magier werden in Stunhall ungewöhnlich offen aufgenommen. Der [[Verein der arkanen Kunst]] erforscht die Chaosmagie und besonders ihre Verbindung zu Feuer, Vulkanen und Zauberknoten. Der [[Zirkel des Wissens]] vereint Geografen, Gesteinskundige, Kartografen und andere Gelehrte. Seine über die Stadt verteilten Einrichtungen umfassen eine Bibliothek, ein Badehaus, ein Gästehaus und eine Versammlungshalle. Der jährlich im späten Frühjahr veranstaltete, zweiwöchige Kongress zieht Forschende aus vielen Regionen Ganthors an.
 
== Wirtschaft und Technik ==
 
Die warmen Ascheböden machen das Umland zur fruchtbarsten Gegend Borrograds. Dörfer und Gehöfte erzeugen Getreide und Feldfrüchte für die eigene Region und können in guten Jahren Überschüsse an andere Städte verkaufen. Fischerei, Viehzucht, Steinbrüche und eine kleine Werft ergänzen die Versorgung. Holz bleibt knapp und wird vor allem aus Frajashafen eingeführt, statt es unter großen Gefahren in den Frostzacken oder an der südlich anschließenden [[Steilküste]] zu schlagen.
 
Die Grauzwerge gewinnen Erze und verarbeiten Metalle. Ihre bedeutendste Handelsware sind jedoch die in Stunhall entwickelten '''vulkanischen Druckkugeln'''. Gewöhnliche [[Springmoos|Druckkugeln]] speichern die Kraft eingeschlossenen Springmooses. Die Eisengießer füllen ihre verstärkten Kugeln dagegen mit Gasen, die sie an Vulkanen und Geysiren auffangen und unter hohen Druck setzen. Die Herstellung gilt als gefährlich und wird streng überwacht.
 
Vulkanische Druckkugeln treiben Pumpen, Blasebälge, Lastenaufzüge, Hafenkräne und zahlreiche kleinere Gerätschaften an. Manche Werkstätten besitzen mechanische Hämmer oder rotierende Werkzeuge, die andernorts von mehreren Menschen bewegt werden müssten. Zusammen mit direkter Wärme aus der Tiefe und Dampfkraft geben diese Maschinen Stunhall ein Bild, das selbst erfahrene Reisende überrascht. Die Geräte bleiben wartungsintensiv und störanfällig; austretendes Gas, geborstene Leitungen und falsch eingesetzte Druckkugeln verursachen immer wieder schwere Unfälle.
 
Der Handel mit seltenen Waren der Gelehrten und mit den Mineralien der Rotbärte gewinnt ebenfalls an Bedeutung. Dadurch bietet Stunhall neben Lebensmitteln, Metallwaren und Druckkugeln eine ungewöhnliche Auswahl fremder Instrumente, Bücher und Fundstücke.
 
== Bedeutende Orte ==
 
=== Der Alte Glutling ===
 
Der halb eingestürzte Vulkan ist Wohnort, Mine und Werkstatt des Clans Eisengießer. Nach dem alten Gründungsabkommen gehört der Berg weder Menschen noch Zwergen. Die Grauzwerge nutzen seine Stollen und seine Energie jedoch wesentlich stärker. Hinter den befestigten Handelshallen am Eingang liegen Dampfleitungen, Gasfänger und Maschinenanlagen, die nur Angehörige des Clans betreten dürfen.
 
=== Die Geysir-Rotzen ===
 
Mehrere Türme der Stadtmauer wurden unmittelbar über Geysiren errichtet. Bewegliche Metallrohre leiten deren Ausbrüche gewöhnlich nach oben. Bei einem Angriff können die Rohre ausgeschwenkt werden, sodass kochendes Wasser und Dampf vor die Mauern schießen. Die von den Grauzwergen entwickelten Anlagen bewährten sich erstmals während der großen Belagerung. Versuche, sie zusätzlich als Kugelschussrohre einzusetzen, verliefen weniger erfolgreich und verursachten mehrere Schäden an den eigenen Befestigungen.
 
=== Der Verein der arkanen Kunst ===
 
Die einzige nordländische Magierakademie gleicht einer kleinen Festung. Hinter hohen Mauern stehen ein turmartiges Hauptgebäude und wenige schmucklose Nebengebäude. Hier werden Chaosmagie, Feuermagie und die Zauberknoten der Vulkanfelder erforscht. Gastmagier erhalten gegen Bezahlung Unterkunft, Ausrüstung und Hilfe bei Expeditionen, müssen sich aber mit einem kargen und eigenwilligen Akademieleben arrangieren.
 
=== Der Zirkel des Wissens ===
 
Der Zirkel ist ein loser Zusammenschluss dauerhaft in Stunhall lebender Gelehrter. Mitglied kann werden, wer mindestens ein Jahr in der Stadt geforscht hat und von den übrigen Mitgliedern aufgenommen wird. Sein jährlicher Kongress belebt die gesamte Stadt und füllt Herbergen, Märkte und Badehäuser ebenso zuverlässig wie die Taschen geschickter Diebe.
 
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
 
* Die Grauzwerge behaupten, die Rotbärte wollten die miteinander verbundenen Zauberknoten des Earingussolal an sich binden. Ein solcher Eingriff könnte schlafende [[Kreaturen der Chaosmagie]] erwecken und nicht nur Stunhall, sondern weite Teile der Nordlande bedrohen. Die Rotbärte weisen den Vorwurf zurück und erklären, sie siedelten wie ihr Volk seit jeher in vulkanischen Gebieten.
* Mehrere vulkanische Druckkugeln sind ohne erkennbaren Schaden geborsten. Der Verein der Mechaniker vermutet fehlerhaft aufgefangenes Gas, während andere von Sabotage durch konkurrierende Händler sprechen.
* In einem neu geöffneten Stollen des Alten Glutlings wurden Spuren gefunden, die nicht von Zwergen stammen sollen. Der Clan Eisengießer hat den Zugang verschlossen und verweigert selbst dem Vereinsrat jede Auskunft.
* Kurz vor dem nächsten Kongress des Zirkels verschwindet eine Kartografin, die von einem bislang unbekannten Zauberknoten auf einer Vulkaninsel berichtet hatte. Ihre Aufzeichnungen werden gleichzeitig von Magiern, Grauzwergen und fremden Kaufleuten gesucht.


[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Borrograd]]
[[Kategorie:Borrograd]]
[[Kategorie:Siedlungen]]
[[Kategorie:Siedlungen]]

Aktuelle Version vom 8. September 2026, 21:31 Uhr

Stunhall liegt zwischen den dampfenden Vulkanfeldern und den zerklüfteten Fjorden der Nordküste.

Stunhall ist die jüngste der vier großen Städte der Nordlande und zugleich die südlichste von ihnen. Die Stadt wurde auf einem ausgedehnten Geysirfeld zwischen der Flanke eines erloschenen Vulkans und den zerklüfteten Fjorden des Nordmeeres errichtet. Heiße Quellen, dampfende Erdspalten und fruchtbare Ascheböden bestimmen das Stadtbild ebenso wie ungewöhnliche Maschinen, die durch den Druck vulkanischer Gase angetrieben werden.

Auch gesellschaftlich nimmt Stunhall innerhalb Borrograds eine Sonderstellung ein. Nicht die Clans, sondern die Vereine der Handwerker, Bauern, Seeleute, Gelehrten und Magier bestimmen die Politik. Menschen und Grauzwerge leben seit der Gründung nebeneinander und verdanken einander das Überleben in der einst unbesiedelten Region. Das Auftauchen einer Gruppe von Rotbärten am Vulkan Earingussolal stellt dieses lange Gleichgewicht jedoch zunehmend infrage.

Lage und Stadtbild

Stunhall erstreckt sich vom Fuß des Alten Glutlings bis zu mehreren natürlichen Hafenbuchten in den Fjorden. Der halb eingestürzte, erloschene Vulkan bildet die südliche Begrenzung der Stadt. Menschen nennen ihn auch Kleinvolksberg, während die Grauzwerge ausschließlich seinen älteren Namen verwenden. In seiner Flanke liegen ihre Wohnhöhlen, Werkstätten und Minen. Menschen erhalten gewöhnlich nur Zutritt zu den befestigten Anlagen am Eingang.

Innerhalb und außerhalb der Mauern brodeln heiße Quellen, Geysire und Schlammbecken. Sichere Wege sind mit Steinen eingefasst und vielerorts durch erhöhte Holzstege ergänzt. Rinnen leiten heißes Wasser und Dampf zu Badehäusern, Werkstätten und einzelnen Wohngebäuden. Wo der Untergrund besonders unruhig ist, stehen keine Häuser; solche Flächen dienen als Plätze, Weiden oder abgegrenzte Gärten. Dennoch gehören kleinere Verbrühungen, plötzlich aufbrechende Dampfspalten und schwefelhaltige Luft zum Alltag.

Die Stadt besitzt kein gleichmäßig geplantes Straßennetz. Ältere Viertel folgen den sicheren Streifen zwischen den Geysiren, während jüngere Bauten entlang der Wege zum Hafen und zu den Feldern entstanden. Niedrige Häuser aus dunklem Stein und kräftigem Holz trotzen Wind und Ascheregen. Metallene Leitungen, Ventile und sich bewegende Vorrichtungen verleihen manchen Straßen einen Anblick, den Reisende sonst nirgends in Ganthor finden.

Vor der Küste liegen zahlreiche vulkanische Inseln. Einige werden von alten Seeleuten, Zauberern oder Priestern der Lesecha bewohnt. Weiter draußen erhebt sich der Earingussolal, ein großer und ungewöhnlich aktiver Vulkan. Seine Ausbrüche gefährden die üblichen Schifffahrtswege bislang kaum, doch seine zunehmende Unruhe wird in Stunhall aufmerksam beobachtet.

Geschichte

Stunhall wurde im Jahr 362 v. Illiasan von Hrandor Jarviksson aus dem Clan Ursgrimm gegründet. Hrandor war der kränkliche siebte Sohn eines Clanherren und hatte sich entgegen den Erwartungen seiner Familie der Chaosmagie zugewandt. Berichte über Vulkane und mächtige Zauberknoten bewogen ihn, in der damals unbesiedelten Region eine neue Gemeinschaft aufzubauen. Für dieses Vorhaben erhielt er den Beinamen „der Irre“.

Als Hrandor mit seinen Siedlern das Geysirfeld erreichte, traf er dort auf eine Expedition des grauzwergischen Clans Eisengießer. Die Zwerge suchten nach wertvollen Erzen und Mithrill, waren aber schlecht auf ein Leben an der Oberfläche vorbereitet. Ihre Pilzfarmen verdorrten in den heißen, trockenen Stollen, und vertraute Jagdtiere waren in der Region nicht zu finden. Hrandors Gefolgsleute konnten Nahrung erzeugen, besaßen jedoch weder das Wissen noch die Werkzeuge, um die Bodenschätze und vulkanischen Kräfte sicher zu nutzen.

Nach anfänglichem Misstrauen vereinbarten beide Gruppen einen Tausch: Die Menschen lieferten Nahrung, Holz und Güter von der Küste, die Grauzwerge stellten Werkzeuge, Metalle und ihre technischen Kenntnisse bereit. Dieses Abkommen wurde zur Grundlage Stunhalls. Der Alte Glutling sollte niemandem gehören, doch die Grauzwerge erhielten das Recht, seine Stollen und seine vulkanische Energie zu nutzen. Viele der damaligen Vereinbarungen gelten noch heute, auch wenn die menschlichen Familien ihren genauen Ursprung teilweise vergessen haben.

Zum zwanzigsten Jahrestag der Stadtgründung, im Jahr 342 v. Illiasan, gründete Hrandors frühere Lehrmeisterin, die Fraja-Priesterin und Chaosmagierin Sigrun Eiriksdotter, den Verein der arkanen Kunst. Aus der kleinen Forschungsstätte entwickelte sich die einzige Magierakademie der Nordlande.

Eine schwere Bewährungsprobe erlebte die junge Stadt, als ein Heer aus Orks und Trollen aus den Frostzacken herabstieg und Stunhall belagerte. Die Angreifer hofften, die Stadt von ihren Feldern und Häfen abzuschneiden. Menschen und Grauzwerge verteidigten die Mauern gemeinsam. Die nordländische Kämpin Astrid Hrandorsdotter hielt mit den Stadtwehren einen aufgebrochenen Zugang, während der zwergische Mechaniker Dorrim Eisengießer die Geysir-Rotzen erstmals gezielt gegen die Belagerer richtete. Kochendes Wasser und Dampf brachen den entscheidenden Angriff. Beide gelten seither als gemeinsame Helden Stunhalls; ihre Geschichte wird besonders dann erzählt, wenn das Verhältnis zwischen Menschen und Zwergen unter Spannung gerät.

In jüngerer Zeit haben sich Rotbärte in einem Höhlensystem nahe dem Earingussolal niedergelassen. Seit ihrer Ankunft nimmt die Aktivität des Vulkans weiter zu. Ob ein Zusammenhang besteht, ist ungeklärt. Das Misstrauen der Grauzwerge und das wirtschaftliche Interesse vieler Menschen an den Waren der Neuankömmlinge haben den schwersten politischen Konflikt seit vielen Jahren ausgelöst.

Bevölkerung und Alltag

Die menschliche Bevölkerung stammt überwiegend von Hrandors Siedlern und späteren Zuwanderern ab. Der Pioniergeist der Gründungszeit prägt viele Familien bis heute. Abstammung und Clanzugehörigkeit besitzen weniger Gewicht als in anderen Teilen Borrograds; wichtiger sind Familie, Beruf und die Zugehörigkeit zu einem Verein. Traditionsbewusste Nordländer betrachten die Bewohner Stunhalls deshalb gelegentlich als Sonderlinge, ohne ihnen ernsthaft ihre Zugehörigkeit zu Borrograd abzusprechen.

Die Grauzwerge des Clans Eisengießer leben weitgehend im Alten Glutling. Sie werden für ihre Handwerkskunst und ihren Anteil an der Gründung geachtet, halten ihre inneren Angelegenheiten jedoch bewusst von denen der Menschen getrennt. Handel und Verhandlungen finden meist in den befestigten Hallen am Mineneingang statt. Das hartnäckige Gerücht, der Clan habe tief im Berg eine Mithrillader entdeckt, wird von seinen Angehörigen weder bestätigt noch dementiert.

Die Rotbärte am Earingussolal kommen nur selten in die Stadt. Ihre am ganzen Körper tätowierten Händler bieten seltene Mineralien, Edelsteine und Metalle an, teilweise zu niedrigeren Preisen als die Grauzwerge. Viele menschliche Kaufleute heißen sie deshalb willkommen. Die Eisengießer sehen in ihnen dagegen nicht nur wirtschaftliche Konkurrenten, sondern eine mögliche Gefahr für die gesamte Region.

Badekultur

Saunen sind in den Nordlanden verbreitet, doch Stunhall geht weit darüber hinaus. An vielen heißen Quellen wurden öffentliche und private Badehäuser errichtet. Mehrmals wöchentliches Baden gilt weder als Luxus noch als Zeichen von Schwäche, sondern als selbstverständlicher Teil des Lebens. Manche Badehäuser dienen zugleich als Versammlungsorte, in denen Geschäfte vereinbart und Streitigkeiten beigelegt werden. Besucher aus anderen Städten machen sich gern über diese Gewohnheit lustig, nutzen die warmen Becken während eines Aufenthalts aber meist selbst.

Herrschaft und Politik

Stunhall wird vom Vereinsrat regiert. Jeder anerkannte Verein entsendet ein Ratsmitglied. Dazu gehören unter anderem Zusammenschlüsse der Landwirtschaft, Fischerei, Händler, Handwerker, Mechaniker, Gelehrten und Magier. Die Ratsmitglieder wählen aus ihrer Mitte einen Ratsmeister oder eine Ratsmeisterin, der oder die den Sitzungen vorsteht, Beschlüsse ausfertigt und die Stadt nach außen vertritt. Das Amt verleiht keine uneingeschränkte Befehlsgewalt; die politische Macht verbleibt beim Rat und damit bei den Vereinen.

Gegenwärtige Ratsmeisterin ist Edda Torviksdotter, die zuvor den Verein der Feldwirte vertrat. Sie gilt als sachlich, ausdauernd und geschickt darin, zwischen wirtschaftlichen Interessen zu vermitteln. Die Auseinandersetzung um die Rotbärte bringt sie jedoch zunehmend unter Druck: Händler und Metallhandwerker wollen den Austausch ausweiten, während der Verein der arkanen Kunst zur Vorsicht mahnt.

Auch die Grauzwerge besitzen mehrere eigene Vereine, doch gemeinsam dürfen diese nur ein einziges Mitglied in den Vereinsrat entsenden. Diese Einschränkung störte sie lange kaum, da sie sich bewusst aus den menschlichen Angelegenheiten heraushielten. Seit dem Auftauchen der Rotbärte fordern einige Eisengießer größeren Einfluss. Sie argumentieren, Entscheidungen über den Earingussolal und die vulkanischen Zauberknoten könnten nicht ohne jene getroffen werden, die Stunhalls unterirdische Gefahren am besten verstünden. Andere Ratsmitglieder fürchten, eine Änderung der alten Ordnung könnte das politische Gleichgewicht der Stadt dauerhaft verschieben.

Glaube und Magie

Ioragor, der Titan des Feuers und der Wärme, nimmt in Stunhall die Stellung der wichtigsten Gottheit ein. Seine Zeichen finden sich an Essen, Schmelzöfen und den Leitungen, welche die vulkanische Wärme nutzbar machen. Vor gefährlichen Arbeiten in den Dampfkanälen oder auf den Vulkaninseln werden kleine Opfer dargebracht. Lesecha besitzt unter Seeleuten und auf den vorgelagerten Inseln ebenfalls eine bedeutende Anhängerschaft.

Die Kulte üben jedoch weniger politischen Einfluss aus als in vielen anderen Siedlungen Borrograds. Im Vereinsrat besitzen ihre Vertreter keine besondere Vorrangstellung, und bei technischen oder magischen Fragen verlassen sich die Bewohner häufig eher auf Fachleute. Dies führt nicht zu einer Ablehnung der Titanen, wohl aber zu gelegentlichen Auseinandersetzungen darüber, ob ein vulkanisches Ereignis als göttliches Zeichen, natürliche Erscheinung oder Auswirkung der Chaosmagie zu verstehen ist.

Magier werden in Stunhall ungewöhnlich offen aufgenommen. Der Verein der arkanen Kunst erforscht die Chaosmagie und besonders ihre Verbindung zu Feuer, Vulkanen und Zauberknoten. Der Zirkel des Wissens vereint Geografen, Gesteinskundige, Kartografen und andere Gelehrte. Seine über die Stadt verteilten Einrichtungen umfassen eine Bibliothek, ein Badehaus, ein Gästehaus und eine Versammlungshalle. Der jährlich im späten Frühjahr veranstaltete, zweiwöchige Kongress zieht Forschende aus vielen Regionen Ganthors an.

Wirtschaft und Technik

Die warmen Ascheböden machen das Umland zur fruchtbarsten Gegend Borrograds. Dörfer und Gehöfte erzeugen Getreide und Feldfrüchte für die eigene Region und können in guten Jahren Überschüsse an andere Städte verkaufen. Fischerei, Viehzucht, Steinbrüche und eine kleine Werft ergänzen die Versorgung. Holz bleibt knapp und wird vor allem aus Frajashafen eingeführt, statt es unter großen Gefahren in den Frostzacken oder an der südlich anschließenden Steilküste zu schlagen.

Die Grauzwerge gewinnen Erze und verarbeiten Metalle. Ihre bedeutendste Handelsware sind jedoch die in Stunhall entwickelten vulkanischen Druckkugeln. Gewöhnliche Druckkugeln speichern die Kraft eingeschlossenen Springmooses. Die Eisengießer füllen ihre verstärkten Kugeln dagegen mit Gasen, die sie an Vulkanen und Geysiren auffangen und unter hohen Druck setzen. Die Herstellung gilt als gefährlich und wird streng überwacht.

Vulkanische Druckkugeln treiben Pumpen, Blasebälge, Lastenaufzüge, Hafenkräne und zahlreiche kleinere Gerätschaften an. Manche Werkstätten besitzen mechanische Hämmer oder rotierende Werkzeuge, die andernorts von mehreren Menschen bewegt werden müssten. Zusammen mit direkter Wärme aus der Tiefe und Dampfkraft geben diese Maschinen Stunhall ein Bild, das selbst erfahrene Reisende überrascht. Die Geräte bleiben wartungsintensiv und störanfällig; austretendes Gas, geborstene Leitungen und falsch eingesetzte Druckkugeln verursachen immer wieder schwere Unfälle.

Der Handel mit seltenen Waren der Gelehrten und mit den Mineralien der Rotbärte gewinnt ebenfalls an Bedeutung. Dadurch bietet Stunhall neben Lebensmitteln, Metallwaren und Druckkugeln eine ungewöhnliche Auswahl fremder Instrumente, Bücher und Fundstücke.

Bedeutende Orte

Der Alte Glutling

Der halb eingestürzte Vulkan ist Wohnort, Mine und Werkstatt des Clans Eisengießer. Nach dem alten Gründungsabkommen gehört der Berg weder Menschen noch Zwergen. Die Grauzwerge nutzen seine Stollen und seine Energie jedoch wesentlich stärker. Hinter den befestigten Handelshallen am Eingang liegen Dampfleitungen, Gasfänger und Maschinenanlagen, die nur Angehörige des Clans betreten dürfen.

Die Geysir-Rotzen

Mehrere Türme der Stadtmauer wurden unmittelbar über Geysiren errichtet. Bewegliche Metallrohre leiten deren Ausbrüche gewöhnlich nach oben. Bei einem Angriff können die Rohre ausgeschwenkt werden, sodass kochendes Wasser und Dampf vor die Mauern schießen. Die von den Grauzwergen entwickelten Anlagen bewährten sich erstmals während der großen Belagerung. Versuche, sie zusätzlich als Kugelschussrohre einzusetzen, verliefen weniger erfolgreich und verursachten mehrere Schäden an den eigenen Befestigungen.

Der Verein der arkanen Kunst

Die einzige nordländische Magierakademie gleicht einer kleinen Festung. Hinter hohen Mauern stehen ein turmartiges Hauptgebäude und wenige schmucklose Nebengebäude. Hier werden Chaosmagie, Feuermagie und die Zauberknoten der Vulkanfelder erforscht. Gastmagier erhalten gegen Bezahlung Unterkunft, Ausrüstung und Hilfe bei Expeditionen, müssen sich aber mit einem kargen und eigenwilligen Akademieleben arrangieren.

Der Zirkel des Wissens

Der Zirkel ist ein loser Zusammenschluss dauerhaft in Stunhall lebender Gelehrter. Mitglied kann werden, wer mindestens ein Jahr in der Stadt geforscht hat und von den übrigen Mitgliedern aufgenommen wird. Sein jährlicher Kongress belebt die gesamte Stadt und füllt Herbergen, Märkte und Badehäuser ebenso zuverlässig wie die Taschen geschickter Diebe.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Die Grauzwerge behaupten, die Rotbärte wollten die miteinander verbundenen Zauberknoten des Earingussolal an sich binden. Ein solcher Eingriff könnte schlafende Kreaturen der Chaosmagie erwecken und nicht nur Stunhall, sondern weite Teile der Nordlande bedrohen. Die Rotbärte weisen den Vorwurf zurück und erklären, sie siedelten wie ihr Volk seit jeher in vulkanischen Gebieten.
  • Mehrere vulkanische Druckkugeln sind ohne erkennbaren Schaden geborsten. Der Verein der Mechaniker vermutet fehlerhaft aufgefangenes Gas, während andere von Sabotage durch konkurrierende Händler sprechen.
  • In einem neu geöffneten Stollen des Alten Glutlings wurden Spuren gefunden, die nicht von Zwergen stammen sollen. Der Clan Eisengießer hat den Zugang verschlossen und verweigert selbst dem Vereinsrat jede Auskunft.
  • Kurz vor dem nächsten Kongress des Zirkels verschwindet eine Kartografin, die von einem bislang unbekannten Zauberknoten auf einer Vulkaninsel berichtet hatte. Ihre Aufzeichnungen werden gleichzeitig von Magiern, Grauzwergen und fremden Kaufleuten gesucht.