Stunhall: Unterschied zwischen den Versionen
Maddin (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Maddin (Diskussion | Beiträge) Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
= | [[Datei:Stunhall_Stadtansicht.png|mini|hochkant=1.8|Stunhall liegt zwischen den dampfenden Vulkanfeldern und den zerklüfteten Fjorden der Nordküste.]] | ||
Stunhall | |||
'''Stunhall''' ist die jüngste der vier großen Städte der [[Nordlande]] und zugleich die südlichste von ihnen. Die Stadt wurde auf einem ausgedehnten Geysirfeld zwischen der Flanke eines erloschenen Vulkans und den zerklüfteten Fjorden des Nordmeeres errichtet. Heiße Quellen, dampfende Erdspalten und fruchtbare Ascheböden bestimmen das Stadtbild ebenso wie ungewöhnliche Maschinen, die durch den Druck vulkanischer Gase angetrieben werden. | |||
Auch gesellschaftlich nimmt Stunhall innerhalb Borrograds eine Sonderstellung ein. Nicht die Clans, sondern die Vereine der Handwerker, Bauern, Seeleute, Gelehrten und Magier bestimmen die Politik. Menschen und Grauzwerge leben seit der Gründung nebeneinander und verdanken einander das Überleben in der einst unbesiedelten Region. Das Auftauchen einer Gruppe von Rotbärten am Vulkan Earingussolal stellt dieses lange Gleichgewicht jedoch zunehmend infrage. | |||
== Lage und Stadtbild == | |||
Stunhall erstreckt sich vom Fuß des '''Alten Glutlings''' bis zu mehreren natürlichen Hafenbuchten in den Fjorden. Der halb eingestürzte, erloschene Vulkan bildet die südliche Begrenzung der Stadt. Menschen nennen ihn auch Kleinvolksberg, während die Grauzwerge ausschließlich seinen älteren Namen verwenden. In seiner Flanke liegen ihre Wohnhöhlen, Werkstätten und Minen. Menschen erhalten gewöhnlich nur Zutritt zu den befestigten Anlagen am Eingang. | |||
Stunhall | |||
Innerhalb und außerhalb der Mauern brodeln heiße Quellen, Geysire und Schlammbecken. Sichere Wege sind mit Steinen eingefasst und vielerorts durch erhöhte Holzstege ergänzt. Rinnen leiten heißes Wasser und Dampf zu Badehäusern, Werkstätten und einzelnen Wohngebäuden. Wo der Untergrund besonders unruhig ist, stehen keine Häuser; solche Flächen dienen als Plätze, Weiden oder abgegrenzte Gärten. Dennoch gehören kleinere Verbrühungen, plötzlich aufbrechende Dampfspalten und schwefelhaltige Luft zum Alltag. | |||
Die Stadt besitzt kein gleichmäßig geplantes Straßennetz. Ältere Viertel folgen den sicheren Streifen zwischen den Geysiren, während jüngere Bauten entlang der Wege zum Hafen und zu den Feldern entstanden. Niedrige Häuser aus dunklem Stein und kräftigem Holz trotzen Wind und Ascheregen. Metallene Leitungen, Ventile und sich bewegende Vorrichtungen verleihen manchen Straßen einen Anblick, den Reisende sonst nirgends in Ganthor finden. | |||
Vor der Küste liegen zahlreiche vulkanische Inseln. Einige werden von alten Seeleuten, Zauberern oder Priestern der [[Titanen#Lesecha|Lesecha]] bewohnt. Weiter draußen erhebt sich der Earingussolal, ein großer und ungewöhnlich aktiver Vulkan. Seine Ausbrüche gefährden die üblichen Schifffahrtswege bislang kaum, doch seine zunehmende Unruhe wird in Stunhall aufmerksam beobachtet. | |||
== Geschichte == | |||
Stunhall wurde im Jahr '''362 v. Illiasan''' von [[Hrandor Jarviksson]] aus dem Clan Ursgrimm gegründet. Hrandor war der kränkliche siebte Sohn eines Clanherren und hatte sich entgegen den Erwartungen seiner Familie der Chaosmagie zugewandt. Berichte über Vulkane und mächtige [[Zauberknoten]] bewogen ihn, in der damals unbesiedelten Region eine neue Gemeinschaft aufzubauen. Für dieses Vorhaben erhielt er den Beinamen „der Irre“. | |||
Als Hrandor mit seinen Siedlern das Geysirfeld erreichte, traf er dort auf eine Expedition des grauzwergischen Clans Eisengießer. Die Zwerge suchten nach wertvollen Erzen und [[Herstellung von magischen Gegenständen#Mithrill|Mithrill]], waren aber schlecht auf ein Leben an der Oberfläche vorbereitet. Ihre Pilzfarmen verdorrten in den heißen, trockenen Stollen, und vertraute Jagdtiere waren in der Region nicht zu finden. Hrandors Gefolgsleute konnten Nahrung erzeugen, besaßen jedoch weder das Wissen noch die Werkzeuge, um die Bodenschätze und vulkanischen Kräfte sicher zu nutzen. | |||
Nach anfänglichem | Nach anfänglichem Misstrauen vereinbarten beide Gruppen einen Tausch: Die Menschen lieferten Nahrung, Holz und Güter von der Küste, die Grauzwerge stellten Werkzeuge, Metalle und ihre technischen Kenntnisse bereit. Dieses Abkommen wurde zur Grundlage Stunhalls. Der Alte Glutling sollte niemandem gehören, doch die Grauzwerge erhielten das Recht, seine Stollen und seine vulkanische Energie zu nutzen. Viele der damaligen Vereinbarungen gelten noch heute, auch wenn die menschlichen Familien ihren genauen Ursprung teilweise vergessen haben. | ||
Zum zwanzigsten Jahrestag der Stadtgründung, im Jahr '''342 v. Illiasan''', gründete Hrandors frühere Lehrmeisterin, die Fraja-Priesterin und Chaosmagierin '''Sigrun Eiriksdotter''', den [[Verein der arkanen Kunst]]. Aus der kleinen Forschungsstätte entwickelte sich die einzige Magierakademie der Nordlande. | |||
Eine schwere Bewährungsprobe erlebte die junge Stadt, als ein Heer aus Orks und Trollen aus den Frostzacken herabstieg und Stunhall belagerte. Die Angreifer hofften, die Stadt von ihren Feldern und Häfen abzuschneiden. Menschen und Grauzwerge verteidigten die Mauern gemeinsam. Die nordländische Kämpin '''Astrid Hrandorsdotter''' hielt mit den Stadtwehren einen aufgebrochenen Zugang, während der zwergische Mechaniker '''Dorrim Eisengießer''' die Geysir-Rotzen erstmals gezielt gegen die Belagerer richtete. Kochendes Wasser und Dampf brachen den entscheidenden Angriff. Beide gelten seither als gemeinsame Helden Stunhalls; ihre Geschichte wird besonders dann erzählt, wenn das Verhältnis zwischen Menschen und Zwergen unter Spannung gerät. | |||
In jüngerer Zeit haben sich Rotbärte in einem Höhlensystem nahe dem Earingussolal niedergelassen. Seit ihrer Ankunft nimmt die Aktivität des Vulkans weiter zu. Ob ein Zusammenhang besteht, ist ungeklärt. Das Misstrauen der Grauzwerge und das wirtschaftliche Interesse vieler Menschen an den Waren der Neuankömmlinge haben den schwersten politischen Konflikt seit vielen Jahren ausgelöst. | |||
== | == Bevölkerung und Alltag == | ||
Die menschliche Bevölkerung stammt überwiegend von Hrandors Siedlern und späteren Zuwanderern ab. Der Pioniergeist der Gründungszeit prägt viele Familien bis heute. Abstammung und Clanzugehörigkeit besitzen weniger Gewicht als in anderen Teilen Borrograds; wichtiger sind Familie, Beruf und die Zugehörigkeit zu einem Verein. Traditionsbewusste Nordländer betrachten die Bewohner Stunhalls deshalb gelegentlich als Sonderlinge, ohne ihnen ernsthaft ihre Zugehörigkeit zu Borrograd abzusprechen. | |||
Die Grauzwerge des Clans Eisengießer leben weitgehend im Alten Glutling. Sie werden für ihre Handwerkskunst und ihren Anteil an der Gründung geachtet, halten ihre inneren Angelegenheiten jedoch bewusst von denen der Menschen getrennt. Handel und Verhandlungen finden meist in den befestigten Hallen am Mineneingang statt. Das hartnäckige Gerücht, der Clan habe tief im Berg eine Mithrillader entdeckt, wird von seinen Angehörigen weder bestätigt noch dementiert. | |||
Die Rotbärte am Earingussolal kommen nur selten in die Stadt. Ihre am ganzen Körper tätowierten Händler bieten seltene Mineralien, Edelsteine und Metalle an, teilweise zu niedrigeren Preisen als die Grauzwerge. Viele menschliche Kaufleute heißen sie deshalb willkommen. Die Eisengießer sehen in ihnen dagegen nicht nur wirtschaftliche Konkurrenten, sondern eine mögliche Gefahr für die gesamte Region. | |||
Die | |||
=== Badekultur === | |||
=== | |||
Mitglied werden | Saunen sind in den Nordlanden verbreitet, doch Stunhall geht weit darüber hinaus. An vielen heißen Quellen wurden öffentliche und private Badehäuser errichtet. Mehrmals wöchentliches Baden gilt weder als Luxus noch als Zeichen von Schwäche, sondern als selbstverständlicher Teil des Lebens. Manche Badehäuser dienen zugleich als Versammlungsorte, in denen Geschäfte vereinbart und Streitigkeiten beigelegt werden. Besucher aus anderen Städten machen sich gern über diese Gewohnheit lustig, nutzen die warmen Becken während eines Aufenthalts aber meist selbst. | ||
== Herrschaft und Politik == | |||
Stunhall wird vom '''Vereinsrat''' regiert. Jeder anerkannte Verein entsendet ein Ratsmitglied. Dazu gehören unter anderem Zusammenschlüsse der Landwirtschaft, Fischerei, Händler, Handwerker, Mechaniker, Gelehrten und Magier. Die Ratsmitglieder wählen aus ihrer Mitte einen '''Ratsmeister''' oder eine '''Ratsmeisterin''', der oder die den Sitzungen vorsteht, Beschlüsse ausfertigt und die Stadt nach außen vertritt. Das Amt verleiht keine uneingeschränkte Befehlsgewalt; die politische Macht verbleibt beim Rat und damit bei den Vereinen. | |||
Gegenwärtige Ratsmeisterin ist '''Edda Torviksdotter''', die zuvor den Verein der Feldwirte vertrat. Sie gilt als sachlich, ausdauernd und geschickt darin, zwischen wirtschaftlichen Interessen zu vermitteln. Die Auseinandersetzung um die Rotbärte bringt sie jedoch zunehmend unter Druck: Händler und Metallhandwerker wollen den Austausch ausweiten, während der Verein der arkanen Kunst zur Vorsicht mahnt. | |||
Auch die Grauzwerge besitzen mehrere eigene Vereine, doch gemeinsam dürfen diese nur ein einziges Mitglied in den Vereinsrat entsenden. Diese Einschränkung störte sie lange kaum, da sie sich bewusst aus den menschlichen Angelegenheiten heraushielten. Seit dem Auftauchen der Rotbärte fordern einige Eisengießer größeren Einfluss. Sie argumentieren, Entscheidungen über den Earingussolal und die vulkanischen Zauberknoten könnten nicht ohne jene getroffen werden, die Stunhalls unterirdische Gefahren am besten verstünden. Andere Ratsmitglieder fürchten, eine Änderung der alten Ordnung könnte das politische Gleichgewicht der Stadt dauerhaft verschieben. | |||
== Glaube und Magie == | |||
'''Ioragor''', der Titan des Feuers und der Wärme, nimmt in Stunhall die Stellung der wichtigsten Gottheit ein. Seine Zeichen finden sich an Essen, Schmelzöfen und den Leitungen, welche die vulkanische Wärme nutzbar machen. Vor gefährlichen Arbeiten in den Dampfkanälen oder auf den Vulkaninseln werden kleine Opfer dargebracht. Lesecha besitzt unter Seeleuten und auf den vorgelagerten Inseln ebenfalls eine bedeutende Anhängerschaft. | |||
Die Kulte üben jedoch weniger politischen Einfluss aus als in vielen anderen Siedlungen Borrograds. Im Vereinsrat besitzen ihre Vertreter keine besondere Vorrangstellung, und bei technischen oder magischen Fragen verlassen sich die Bewohner häufig eher auf Fachleute. Dies führt nicht zu einer Ablehnung der Titanen, wohl aber zu gelegentlichen Auseinandersetzungen darüber, ob ein vulkanisches Ereignis als göttliches Zeichen, natürliche Erscheinung oder Auswirkung der Chaosmagie zu verstehen ist. | |||
Magier werden in Stunhall ungewöhnlich offen aufgenommen. Der [[Verein der arkanen Kunst]] erforscht die Chaosmagie und besonders ihre Verbindung zu Feuer, Vulkanen und Zauberknoten. Der [[Zirkel des Wissens]] vereint Geografen, Gesteinskundige, Kartografen und andere Gelehrte. Seine über die Stadt verteilten Einrichtungen umfassen eine Bibliothek, ein Badehaus, ein Gästehaus und eine Versammlungshalle. Der jährlich im späten Frühjahr veranstaltete, zweiwöchige Kongress zieht Forschende aus vielen Regionen Ganthors an. | |||
== Wirtschaft und Technik == | |||
Die warmen Ascheböden machen das Umland zur fruchtbarsten Gegend Borrograds. Dörfer und Gehöfte erzeugen Getreide und Feldfrüchte für die eigene Region und können in guten Jahren Überschüsse an andere Städte verkaufen. Fischerei, Viehzucht, Steinbrüche und eine kleine Werft ergänzen die Versorgung. Holz bleibt knapp und wird vor allem aus Frajashafen eingeführt, statt es unter großen Gefahren in den Frostzacken oder an der südlich anschließenden [[Steilküste]] zu schlagen. | |||
Die Grauzwerge gewinnen Erze und verarbeiten Metalle. Ihre bedeutendste Handelsware sind jedoch die in Stunhall entwickelten '''vulkanischen Druckkugeln'''. Gewöhnliche [[Springmoos|Druckkugeln]] speichern die Kraft eingeschlossenen Springmooses. Die Eisengießer füllen ihre verstärkten Kugeln dagegen mit Gasen, die sie an Vulkanen und Geysiren auffangen und unter hohen Druck setzen. Die Herstellung gilt als gefährlich und wird streng überwacht. | |||
Vulkanische Druckkugeln treiben Pumpen, Blasebälge, Lastenaufzüge, Hafenkräne und zahlreiche kleinere Gerätschaften an. Manche Werkstätten besitzen mechanische Hämmer oder rotierende Werkzeuge, die andernorts von mehreren Menschen bewegt werden müssten. Zusammen mit direkter Wärme aus der Tiefe und Dampfkraft geben diese Maschinen Stunhall ein Bild, das selbst erfahrene Reisende überrascht. Die Geräte bleiben wartungsintensiv und störanfällig; austretendes Gas, geborstene Leitungen und falsch eingesetzte Druckkugeln verursachen immer wieder schwere Unfälle. | |||
Der Handel mit seltenen Waren der Gelehrten und mit den Mineralien der Rotbärte gewinnt ebenfalls an Bedeutung. Dadurch bietet Stunhall neben Lebensmitteln, Metallwaren und Druckkugeln eine ungewöhnliche Auswahl fremder Instrumente, Bücher und Fundstücke. | |||
== Bedeutende Orte == | |||
=== Der Alte Glutling === | |||
Der halb eingestürzte Vulkan ist Wohnort, Mine und Werkstatt des Clans Eisengießer. Nach dem alten Gründungsabkommen gehört der Berg weder Menschen noch Zwergen. Die Grauzwerge nutzen seine Stollen und seine Energie jedoch wesentlich stärker. Hinter den befestigten Handelshallen am Eingang liegen Dampfleitungen, Gasfänger und Maschinenanlagen, die nur Angehörige des Clans betreten dürfen. | |||
=== Die Geysir-Rotzen === | |||
Mehrere Türme der Stadtmauer wurden unmittelbar über Geysiren errichtet. Bewegliche Metallrohre leiten deren Ausbrüche gewöhnlich nach oben. Bei einem Angriff können die Rohre ausgeschwenkt werden, sodass kochendes Wasser und Dampf vor die Mauern schießen. Die von den Grauzwergen entwickelten Anlagen bewährten sich erstmals während der großen Belagerung. Versuche, sie zusätzlich als Kugelschussrohre einzusetzen, verliefen weniger erfolgreich und verursachten mehrere Schäden an den eigenen Befestigungen. | |||
=== Der Verein der arkanen Kunst === | |||
Die einzige nordländische Magierakademie gleicht einer kleinen Festung. Hinter hohen Mauern stehen ein turmartiges Hauptgebäude und wenige schmucklose Nebengebäude. Hier werden Chaosmagie, Feuermagie und die Zauberknoten der Vulkanfelder erforscht. Gastmagier erhalten gegen Bezahlung Unterkunft, Ausrüstung und Hilfe bei Expeditionen, müssen sich aber mit einem kargen und eigenwilligen Akademieleben arrangieren. | |||
=== Der Zirkel des Wissens === | |||
Der Zirkel ist ein loser Zusammenschluss dauerhaft in Stunhall lebender Gelehrter. Mitglied kann werden, wer mindestens ein Jahr in der Stadt geforscht hat und von den übrigen Mitgliedern aufgenommen wird. Sein jährlicher Kongress belebt die gesamte Stadt und füllt Herbergen, Märkte und Badehäuser ebenso zuverlässig wie die Taschen geschickter Diebe. | |||
== Gerüchte und Abenteuerideen == | |||
* Die Grauzwerge behaupten, die Rotbärte wollten die miteinander verbundenen Zauberknoten des Earingussolal an sich binden. Ein solcher Eingriff könnte schlafende [[Kreaturen der Chaosmagie]] erwecken und nicht nur Stunhall, sondern weite Teile der Nordlande bedrohen. Die Rotbärte weisen den Vorwurf zurück und erklären, sie siedelten wie ihr Volk seit jeher in vulkanischen Gebieten. | |||
* Mehrere vulkanische Druckkugeln sind ohne erkennbaren Schaden geborsten. Der Verein der Mechaniker vermutet fehlerhaft aufgefangenes Gas, während andere von Sabotage durch konkurrierende Händler sprechen. | |||
* In einem neu geöffneten Stollen des Alten Glutlings wurden Spuren gefunden, die nicht von Zwergen stammen sollen. Der Clan Eisengießer hat den Zugang verschlossen und verweigert selbst dem Vereinsrat jede Auskunft. | |||
* Kurz vor dem nächsten Kongress des Zirkels verschwindet eine Kartografin, die von einem bislang unbekannten Zauberknoten auf einer Vulkaninsel berichtet hatte. Ihre Aufzeichnungen werden gleichzeitig von Magiern, Grauzwergen und fremden Kaufleuten gesucht. | |||
[[Kategorie:Ganthor]] | [[Kategorie:Ganthor]] | ||
[[Kategorie:Borrograd]] | [[Kategorie:Borrograd]] | ||
[[Kategorie:Siedlungen]] | [[Kategorie:Siedlungen]] | ||
Aktuelle Version vom 8. September 2026, 21:31 Uhr

Stunhall ist die jüngste der vier großen Städte der Nordlande und zugleich die südlichste von ihnen. Die Stadt wurde auf einem ausgedehnten Geysirfeld zwischen der Flanke eines erloschenen Vulkans und den zerklüfteten Fjorden des Nordmeeres errichtet. Heiße Quellen, dampfende Erdspalten und fruchtbare Ascheböden bestimmen das Stadtbild ebenso wie ungewöhnliche Maschinen, die durch den Druck vulkanischer Gase angetrieben werden.
Auch gesellschaftlich nimmt Stunhall innerhalb Borrograds eine Sonderstellung ein. Nicht die Clans, sondern die Vereine der Handwerker, Bauern, Seeleute, Gelehrten und Magier bestimmen die Politik. Menschen und Grauzwerge leben seit der Gründung nebeneinander und verdanken einander das Überleben in der einst unbesiedelten Region. Das Auftauchen einer Gruppe von Rotbärten am Vulkan Earingussolal stellt dieses lange Gleichgewicht jedoch zunehmend infrage.
Lage und Stadtbild
Stunhall erstreckt sich vom Fuß des Alten Glutlings bis zu mehreren natürlichen Hafenbuchten in den Fjorden. Der halb eingestürzte, erloschene Vulkan bildet die südliche Begrenzung der Stadt. Menschen nennen ihn auch Kleinvolksberg, während die Grauzwerge ausschließlich seinen älteren Namen verwenden. In seiner Flanke liegen ihre Wohnhöhlen, Werkstätten und Minen. Menschen erhalten gewöhnlich nur Zutritt zu den befestigten Anlagen am Eingang.
Innerhalb und außerhalb der Mauern brodeln heiße Quellen, Geysire und Schlammbecken. Sichere Wege sind mit Steinen eingefasst und vielerorts durch erhöhte Holzstege ergänzt. Rinnen leiten heißes Wasser und Dampf zu Badehäusern, Werkstätten und einzelnen Wohngebäuden. Wo der Untergrund besonders unruhig ist, stehen keine Häuser; solche Flächen dienen als Plätze, Weiden oder abgegrenzte Gärten. Dennoch gehören kleinere Verbrühungen, plötzlich aufbrechende Dampfspalten und schwefelhaltige Luft zum Alltag.
Die Stadt besitzt kein gleichmäßig geplantes Straßennetz. Ältere Viertel folgen den sicheren Streifen zwischen den Geysiren, während jüngere Bauten entlang der Wege zum Hafen und zu den Feldern entstanden. Niedrige Häuser aus dunklem Stein und kräftigem Holz trotzen Wind und Ascheregen. Metallene Leitungen, Ventile und sich bewegende Vorrichtungen verleihen manchen Straßen einen Anblick, den Reisende sonst nirgends in Ganthor finden.
Vor der Küste liegen zahlreiche vulkanische Inseln. Einige werden von alten Seeleuten, Zauberern oder Priestern der Lesecha bewohnt. Weiter draußen erhebt sich der Earingussolal, ein großer und ungewöhnlich aktiver Vulkan. Seine Ausbrüche gefährden die üblichen Schifffahrtswege bislang kaum, doch seine zunehmende Unruhe wird in Stunhall aufmerksam beobachtet.
Geschichte
Stunhall wurde im Jahr 362 v. Illiasan von Hrandor Jarviksson aus dem Clan Ursgrimm gegründet. Hrandor war der kränkliche siebte Sohn eines Clanherren und hatte sich entgegen den Erwartungen seiner Familie der Chaosmagie zugewandt. Berichte über Vulkane und mächtige Zauberknoten bewogen ihn, in der damals unbesiedelten Region eine neue Gemeinschaft aufzubauen. Für dieses Vorhaben erhielt er den Beinamen „der Irre“.
Als Hrandor mit seinen Siedlern das Geysirfeld erreichte, traf er dort auf eine Expedition des grauzwergischen Clans Eisengießer. Die Zwerge suchten nach wertvollen Erzen und Mithrill, waren aber schlecht auf ein Leben an der Oberfläche vorbereitet. Ihre Pilzfarmen verdorrten in den heißen, trockenen Stollen, und vertraute Jagdtiere waren in der Region nicht zu finden. Hrandors Gefolgsleute konnten Nahrung erzeugen, besaßen jedoch weder das Wissen noch die Werkzeuge, um die Bodenschätze und vulkanischen Kräfte sicher zu nutzen.
Nach anfänglichem Misstrauen vereinbarten beide Gruppen einen Tausch: Die Menschen lieferten Nahrung, Holz und Güter von der Küste, die Grauzwerge stellten Werkzeuge, Metalle und ihre technischen Kenntnisse bereit. Dieses Abkommen wurde zur Grundlage Stunhalls. Der Alte Glutling sollte niemandem gehören, doch die Grauzwerge erhielten das Recht, seine Stollen und seine vulkanische Energie zu nutzen. Viele der damaligen Vereinbarungen gelten noch heute, auch wenn die menschlichen Familien ihren genauen Ursprung teilweise vergessen haben.
Zum zwanzigsten Jahrestag der Stadtgründung, im Jahr 342 v. Illiasan, gründete Hrandors frühere Lehrmeisterin, die Fraja-Priesterin und Chaosmagierin Sigrun Eiriksdotter, den Verein der arkanen Kunst. Aus der kleinen Forschungsstätte entwickelte sich die einzige Magierakademie der Nordlande.
Eine schwere Bewährungsprobe erlebte die junge Stadt, als ein Heer aus Orks und Trollen aus den Frostzacken herabstieg und Stunhall belagerte. Die Angreifer hofften, die Stadt von ihren Feldern und Häfen abzuschneiden. Menschen und Grauzwerge verteidigten die Mauern gemeinsam. Die nordländische Kämpin Astrid Hrandorsdotter hielt mit den Stadtwehren einen aufgebrochenen Zugang, während der zwergische Mechaniker Dorrim Eisengießer die Geysir-Rotzen erstmals gezielt gegen die Belagerer richtete. Kochendes Wasser und Dampf brachen den entscheidenden Angriff. Beide gelten seither als gemeinsame Helden Stunhalls; ihre Geschichte wird besonders dann erzählt, wenn das Verhältnis zwischen Menschen und Zwergen unter Spannung gerät.
In jüngerer Zeit haben sich Rotbärte in einem Höhlensystem nahe dem Earingussolal niedergelassen. Seit ihrer Ankunft nimmt die Aktivität des Vulkans weiter zu. Ob ein Zusammenhang besteht, ist ungeklärt. Das Misstrauen der Grauzwerge und das wirtschaftliche Interesse vieler Menschen an den Waren der Neuankömmlinge haben den schwersten politischen Konflikt seit vielen Jahren ausgelöst.
Bevölkerung und Alltag
Die menschliche Bevölkerung stammt überwiegend von Hrandors Siedlern und späteren Zuwanderern ab. Der Pioniergeist der Gründungszeit prägt viele Familien bis heute. Abstammung und Clanzugehörigkeit besitzen weniger Gewicht als in anderen Teilen Borrograds; wichtiger sind Familie, Beruf und die Zugehörigkeit zu einem Verein. Traditionsbewusste Nordländer betrachten die Bewohner Stunhalls deshalb gelegentlich als Sonderlinge, ohne ihnen ernsthaft ihre Zugehörigkeit zu Borrograd abzusprechen.
Die Grauzwerge des Clans Eisengießer leben weitgehend im Alten Glutling. Sie werden für ihre Handwerkskunst und ihren Anteil an der Gründung geachtet, halten ihre inneren Angelegenheiten jedoch bewusst von denen der Menschen getrennt. Handel und Verhandlungen finden meist in den befestigten Hallen am Mineneingang statt. Das hartnäckige Gerücht, der Clan habe tief im Berg eine Mithrillader entdeckt, wird von seinen Angehörigen weder bestätigt noch dementiert.
Die Rotbärte am Earingussolal kommen nur selten in die Stadt. Ihre am ganzen Körper tätowierten Händler bieten seltene Mineralien, Edelsteine und Metalle an, teilweise zu niedrigeren Preisen als die Grauzwerge. Viele menschliche Kaufleute heißen sie deshalb willkommen. Die Eisengießer sehen in ihnen dagegen nicht nur wirtschaftliche Konkurrenten, sondern eine mögliche Gefahr für die gesamte Region.
Badekultur
Saunen sind in den Nordlanden verbreitet, doch Stunhall geht weit darüber hinaus. An vielen heißen Quellen wurden öffentliche und private Badehäuser errichtet. Mehrmals wöchentliches Baden gilt weder als Luxus noch als Zeichen von Schwäche, sondern als selbstverständlicher Teil des Lebens. Manche Badehäuser dienen zugleich als Versammlungsorte, in denen Geschäfte vereinbart und Streitigkeiten beigelegt werden. Besucher aus anderen Städten machen sich gern über diese Gewohnheit lustig, nutzen die warmen Becken während eines Aufenthalts aber meist selbst.
Herrschaft und Politik
Stunhall wird vom Vereinsrat regiert. Jeder anerkannte Verein entsendet ein Ratsmitglied. Dazu gehören unter anderem Zusammenschlüsse der Landwirtschaft, Fischerei, Händler, Handwerker, Mechaniker, Gelehrten und Magier. Die Ratsmitglieder wählen aus ihrer Mitte einen Ratsmeister oder eine Ratsmeisterin, der oder die den Sitzungen vorsteht, Beschlüsse ausfertigt und die Stadt nach außen vertritt. Das Amt verleiht keine uneingeschränkte Befehlsgewalt; die politische Macht verbleibt beim Rat und damit bei den Vereinen.
Gegenwärtige Ratsmeisterin ist Edda Torviksdotter, die zuvor den Verein der Feldwirte vertrat. Sie gilt als sachlich, ausdauernd und geschickt darin, zwischen wirtschaftlichen Interessen zu vermitteln. Die Auseinandersetzung um die Rotbärte bringt sie jedoch zunehmend unter Druck: Händler und Metallhandwerker wollen den Austausch ausweiten, während der Verein der arkanen Kunst zur Vorsicht mahnt.
Auch die Grauzwerge besitzen mehrere eigene Vereine, doch gemeinsam dürfen diese nur ein einziges Mitglied in den Vereinsrat entsenden. Diese Einschränkung störte sie lange kaum, da sie sich bewusst aus den menschlichen Angelegenheiten heraushielten. Seit dem Auftauchen der Rotbärte fordern einige Eisengießer größeren Einfluss. Sie argumentieren, Entscheidungen über den Earingussolal und die vulkanischen Zauberknoten könnten nicht ohne jene getroffen werden, die Stunhalls unterirdische Gefahren am besten verstünden. Andere Ratsmitglieder fürchten, eine Änderung der alten Ordnung könnte das politische Gleichgewicht der Stadt dauerhaft verschieben.
Glaube und Magie
Ioragor, der Titan des Feuers und der Wärme, nimmt in Stunhall die Stellung der wichtigsten Gottheit ein. Seine Zeichen finden sich an Essen, Schmelzöfen und den Leitungen, welche die vulkanische Wärme nutzbar machen. Vor gefährlichen Arbeiten in den Dampfkanälen oder auf den Vulkaninseln werden kleine Opfer dargebracht. Lesecha besitzt unter Seeleuten und auf den vorgelagerten Inseln ebenfalls eine bedeutende Anhängerschaft.
Die Kulte üben jedoch weniger politischen Einfluss aus als in vielen anderen Siedlungen Borrograds. Im Vereinsrat besitzen ihre Vertreter keine besondere Vorrangstellung, und bei technischen oder magischen Fragen verlassen sich die Bewohner häufig eher auf Fachleute. Dies führt nicht zu einer Ablehnung der Titanen, wohl aber zu gelegentlichen Auseinandersetzungen darüber, ob ein vulkanisches Ereignis als göttliches Zeichen, natürliche Erscheinung oder Auswirkung der Chaosmagie zu verstehen ist.
Magier werden in Stunhall ungewöhnlich offen aufgenommen. Der Verein der arkanen Kunst erforscht die Chaosmagie und besonders ihre Verbindung zu Feuer, Vulkanen und Zauberknoten. Der Zirkel des Wissens vereint Geografen, Gesteinskundige, Kartografen und andere Gelehrte. Seine über die Stadt verteilten Einrichtungen umfassen eine Bibliothek, ein Badehaus, ein Gästehaus und eine Versammlungshalle. Der jährlich im späten Frühjahr veranstaltete, zweiwöchige Kongress zieht Forschende aus vielen Regionen Ganthors an.
Wirtschaft und Technik
Die warmen Ascheböden machen das Umland zur fruchtbarsten Gegend Borrograds. Dörfer und Gehöfte erzeugen Getreide und Feldfrüchte für die eigene Region und können in guten Jahren Überschüsse an andere Städte verkaufen. Fischerei, Viehzucht, Steinbrüche und eine kleine Werft ergänzen die Versorgung. Holz bleibt knapp und wird vor allem aus Frajashafen eingeführt, statt es unter großen Gefahren in den Frostzacken oder an der südlich anschließenden Steilküste zu schlagen.
Die Grauzwerge gewinnen Erze und verarbeiten Metalle. Ihre bedeutendste Handelsware sind jedoch die in Stunhall entwickelten vulkanischen Druckkugeln. Gewöhnliche Druckkugeln speichern die Kraft eingeschlossenen Springmooses. Die Eisengießer füllen ihre verstärkten Kugeln dagegen mit Gasen, die sie an Vulkanen und Geysiren auffangen und unter hohen Druck setzen. Die Herstellung gilt als gefährlich und wird streng überwacht.
Vulkanische Druckkugeln treiben Pumpen, Blasebälge, Lastenaufzüge, Hafenkräne und zahlreiche kleinere Gerätschaften an. Manche Werkstätten besitzen mechanische Hämmer oder rotierende Werkzeuge, die andernorts von mehreren Menschen bewegt werden müssten. Zusammen mit direkter Wärme aus der Tiefe und Dampfkraft geben diese Maschinen Stunhall ein Bild, das selbst erfahrene Reisende überrascht. Die Geräte bleiben wartungsintensiv und störanfällig; austretendes Gas, geborstene Leitungen und falsch eingesetzte Druckkugeln verursachen immer wieder schwere Unfälle.
Der Handel mit seltenen Waren der Gelehrten und mit den Mineralien der Rotbärte gewinnt ebenfalls an Bedeutung. Dadurch bietet Stunhall neben Lebensmitteln, Metallwaren und Druckkugeln eine ungewöhnliche Auswahl fremder Instrumente, Bücher und Fundstücke.
Bedeutende Orte
Der Alte Glutling
Der halb eingestürzte Vulkan ist Wohnort, Mine und Werkstatt des Clans Eisengießer. Nach dem alten Gründungsabkommen gehört der Berg weder Menschen noch Zwergen. Die Grauzwerge nutzen seine Stollen und seine Energie jedoch wesentlich stärker. Hinter den befestigten Handelshallen am Eingang liegen Dampfleitungen, Gasfänger und Maschinenanlagen, die nur Angehörige des Clans betreten dürfen.
Die Geysir-Rotzen
Mehrere Türme der Stadtmauer wurden unmittelbar über Geysiren errichtet. Bewegliche Metallrohre leiten deren Ausbrüche gewöhnlich nach oben. Bei einem Angriff können die Rohre ausgeschwenkt werden, sodass kochendes Wasser und Dampf vor die Mauern schießen. Die von den Grauzwergen entwickelten Anlagen bewährten sich erstmals während der großen Belagerung. Versuche, sie zusätzlich als Kugelschussrohre einzusetzen, verliefen weniger erfolgreich und verursachten mehrere Schäden an den eigenen Befestigungen.
Der Verein der arkanen Kunst
Die einzige nordländische Magierakademie gleicht einer kleinen Festung. Hinter hohen Mauern stehen ein turmartiges Hauptgebäude und wenige schmucklose Nebengebäude. Hier werden Chaosmagie, Feuermagie und die Zauberknoten der Vulkanfelder erforscht. Gastmagier erhalten gegen Bezahlung Unterkunft, Ausrüstung und Hilfe bei Expeditionen, müssen sich aber mit einem kargen und eigenwilligen Akademieleben arrangieren.
Der Zirkel des Wissens
Der Zirkel ist ein loser Zusammenschluss dauerhaft in Stunhall lebender Gelehrter. Mitglied kann werden, wer mindestens ein Jahr in der Stadt geforscht hat und von den übrigen Mitgliedern aufgenommen wird. Sein jährlicher Kongress belebt die gesamte Stadt und füllt Herbergen, Märkte und Badehäuser ebenso zuverlässig wie die Taschen geschickter Diebe.
Gerüchte und Abenteuerideen
- Die Grauzwerge behaupten, die Rotbärte wollten die miteinander verbundenen Zauberknoten des Earingussolal an sich binden. Ein solcher Eingriff könnte schlafende Kreaturen der Chaosmagie erwecken und nicht nur Stunhall, sondern weite Teile der Nordlande bedrohen. Die Rotbärte weisen den Vorwurf zurück und erklären, sie siedelten wie ihr Volk seit jeher in vulkanischen Gebieten.
- Mehrere vulkanische Druckkugeln sind ohne erkennbaren Schaden geborsten. Der Verein der Mechaniker vermutet fehlerhaft aufgefangenes Gas, während andere von Sabotage durch konkurrierende Händler sprechen.
- In einem neu geöffneten Stollen des Alten Glutlings wurden Spuren gefunden, die nicht von Zwergen stammen sollen. Der Clan Eisengießer hat den Zugang verschlossen und verweigert selbst dem Vereinsrat jede Auskunft.
- Kurz vor dem nächsten Kongress des Zirkels verschwindet eine Kartografin, die von einem bislang unbekannten Zauberknoten auf einer Vulkaninsel berichtet hatte. Ihre Aufzeichnungen werden gleichzeitig von Magiern, Grauzwergen und fremden Kaufleuten gesucht.