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Wasserburg: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:Siedlungen]]
[[Kategorie:Siedlungen]]
Einwohner: 550, fast alles Menschen


==Stadtbeschreibung==
[[Datei:Wasserburg_Stadtansicht.png|mini|rechts|400px|Wasserburg mit der befestigten Stadtinsel und der westlich gelegenen Wasserfestung]]
Die Stadt hat ihren Namen wegen der imposanten Burg westlich der Stadt. Beide (Stadt und Burg) sind von einer acht Schritt hohen Steinmauer umgeben und zusätzlich von einem zehn Schritt breiten Wassergraben umgeben. Die Burg befindet sich auf einer kleinen Insel ca. 50 Schritt westlich der Stadt und ist über eine Brücke in 7 Schritt Höhe mit der Stadtmauer verbunden. Die Stadt besitzt sonst noch zwei weitere Zugbrücken, eine `gen Osten, die andere nach Norden hin. Ein Wachhaus vor den Brücken und je zwei innerhalb der Stadt machen ein unbemerktes Eindringen nahezu unmöglich.
Um die eigentliche Stadt stehen meist ein paar Karren und Wägen von Wanderhändlern und Spielleiten des „[[Fahrenden Volkes]]“. Einige haben sich hier über die kalten Wintermonde bis in den späten Frühling vor der Stadt angesiedelt und werden allgemein geduldet.
Ein großer Marktplatz ist das Herzstück der Stadt. Um den Platz zieht sich die Ringstraße, von der die weiteren Straßen abgehen. Die Stadt ist sehr sauber, ein Kanalsystem lässt jeden Müll in den Fluß fließen. Straßenschilder und Hausnumerisierung machen es den Steuereintreibern leicht.


==Der Marktplatz==
'''Wasserburg''' ist eine befestigte Kleinstadt im Nordwesten des [[Zweistromtal|Zweistromtals]]. Sie liegt auf mehreren Inseln in einem seeartig verbreiterten Geflecht von Nebenarmen des [[Argas]]. Etwa 5.500 Menschen leben innerhalb ihrer Mauern; Angehörige anderer Völker sind selten.
Umschlagpunkt für alle Möglichen Dinge. Hier kriegt man mit etwas Glück alles was das Herz begehrt.  
Ständig in Betrieb sind:
*Fleisch und Wurststand
*Brot und Käse
*Krämerstand


==Besondere Gebäude in Wasserburg==
Bekannt ist Wasserburg vor allem für zwei Dinge: die prachtvolle Wasserfestung westlich der Stadt und ihre Musikanten. Kleine Wasserburger Ensembles ziehen durch das [[Mittelreich]] und darüber hinaus. Sie spielen sowohl fremde Volksweisen als auch eigene Stücke und genießen den Ruf, selbst einfache Melodien mit außergewöhnlichem Gefühl vorzutragen.
===Die Brücke zur Insel===
Vor der Brücke aus ist eigentlich überhaupt nichts zu sehen, lediglich ein „Halber Turm“ ragt in die Stadt hinein. Ein Schweres Fallgitter versperrt den Durchgang zu einer steinernen Wendeltreppe, die schließlich an der Brücke endet. Das Fallgitter ist genau wie die anderen beiden Brücken schwer bewacht.


===Taverne „zum Marktplatz“===
== Lage und Stadtbild ==
Die nördlichere der beiden Tavernen am Marktplatz. Ebenso langweilig wie der Name der Schenke ist auch sein inneres. Eher einfach statt protzig heißt hier die Devise. Dafür sind sie Preise in Ordnung, und das Bier immer frisch gezapft.
*Preise: normal
*wenig Betrieb
*Besonderheit: Die Schenke gehört einem Mitglied der Diebesgilde


===Taverne „Schreiers Glück“===
Das Umland Wasserburgs wird von Nebenflüssen, natürlichen Wasserläufen und ausgebauten Kanälen durchzogen. Zwischen ihnen liegt fruchtbares Ackerland, das von Bauern aus den umliegenden Dörfern und Gehöften bewirtschaftet wird. In unmittelbarer Nähe der Stadt weiten sich die Wasserarme zu einem flachen See, aus dem die befestigten Inseln Wasserburgs aufragen.
Die Taverne bekam ihren Namen, als ein Marktschreier, nach einem heißen turbulenten Tag dem Wirt nur mit Händen und Füßen verständlich machen konnte, dass er gerne ein Bier trinken wollte. Er hatte sich seine Stimme auf dem Markt völlig ruiniert. Nach dem ersten Schluck atmete er erleichtert auf uns sprach aus voller Kehle:“ Wirt eure Schenke ist wirklich des Schreiers Glück!“
Inzwischen hat sich die Schenke zu der nobelsten Taverne der Stadt gemacht. Schwere Teppiche, feiner Tabakgeruch und mehr Wein als Bier bestätigen den Eindruck. Dafür bezahlt man durchaus auch mal etwas mehr. Der einzige Halbriese in dieser Welt in einem maßgeschneiderten Anzug ist als Türsteher für das richtige Klientel zuständig.
*Preise: +80 %
*wer nicht passend angezogen ist und sich zu benehmen weiß, fliegt raus!


Die eigentliche Stadt steht auf der größten Insel. Eine acht Schritt hohe Steinmauer umschließt die dicht bebaute Siedlung. Vor der Mauer verläuft zusätzlich ein etwa zehn Schritt breiter Wassergraben, der mit den umgebenden Wasserläufen verbunden ist. Zwei Zugbrücken führen nach Osten und Norden. Vor jeder Brücke liegt ein Wachhaus; zwei weitere Wachposten befinden sich innerhalb der Stadt. Fremde werden daher meist schon vor dem Betreten Wasserburgs bemerkt.


===Taverne „Klangschmiede“===
Das Herz der Stadt ist der große Marktplatz. Eine Ringstraße umläuft den Platz, von ihr zweigen die übrigen Straßen und Gassen ab. Straßenschilder und nummerierte Häuser erleichtern auch Ortsfremden die Orientierung. Für eine Stadt ihrer Größe gilt Wasserburg als auffallend sauber. Ein Netz aus Abflussrinnen und Kanälen leitet Unrat aus den Straßen in die Wasserläufe. Dass dies flussabwärts nicht überall auf Zustimmung stößt, kümmert die meisten Wasserburger wenig.
Die Herkunft des Namens ist einfach zu erklären: Markail, der Schmied, hämmert gegenüber fast den ganzen Tag auf seinem Amboss herum. Doch irgendwie scheint das die Leute ab dem 4. Bier nicht mehr zu stören. Gut bäuerlich würde als Beschreibung am Besten passen. Das Essen ist hervorragend und noch dazu ist dies die einzige Taverne, in der es das berüchtigte „Burgwasser“ gibt (Strohrum mit Minzgeschmack).
*Preise: billig -20%
*Burgwasser: 6 Heller


===Taverne „ Zum Bullen“===
Vor den Toren stehen häufig die Wagen von Wanderhändlern, Gauklern und Spielleuten des [[Fahrendes Volk|Fahrenden Volkes]]. Manche verbringen hier die kalten Wintermonate und bleiben bis weit in den Frühling. Solange sie die Wege freihalten und keinen offenen Streit verursachen, werden ihre Lager geduldet.
Die Taverne ist kreisrund und in der Mitte leer. Die Tische und Stühle sind um die Mitte angeordnet. Hier wird einmal in der Woche der Bulle der Woche ermittelt. Dazu muss derjenige nur als Sieger aus der Mitte gehen. Gekämpft wird mit Stoffumwickelten Fäusten. Der Sieger bekommt eine 35 Stein schwere Stierkopfstatue (Eisen). Sie ist innen hohl und wird als zusätzlicher Preis mit Bier gefüllt (ca. 15 l).
*Preise: normal
*Kampfzulassung: 1D, Sieger bekommt den Einsatz des Verlierers


===Herberge „Am Eck“===
== Die Wasserfestung ==
Geräumige drei Stockwerk hohe Herberge. Mit 25 Betten ist die geräumigste in der Stadt. Ein großes Bad (6X4 Schritt) und ein Masseure können gemietet werden. Nein, ein Bordell ist diese Herberge nicht. Die Gäste werden was das Essen anbelangt richtig verwöhnt. Im Preis der Übernachtung ist ein Frühstück schon dabei.
*Preise: überteuert:+150%
Übernachtungen:
*Einzelzimmer: 5 S
*Doppelzimmer: 8 S
*Bad: 2 S
*Massur: 1 S


===Herberge „Zum stolzen Hahn“===
Etwa fünfzig Schritt westlich der Stadt erhebt sich auf einer kleineren Insel die Burg, der Wasserburg seinen Namen verdankt. Ihre Mauern und Türme beherrschen die westliche Zufahrt und überragen die Dächer der Stadt.
Der Wirt ist weder hochnäsig, noch bunt angezogen. Der Name kommt von einem echten Hahn, der im Hinterhof über seine Hennen wacht. Deswegen hat sich die Küche auch auf Eier und Hünchengerichte spezialisiert. Mit 12 Betten eine eher durchschnittliche Übernachtung. Rührei am Morgen natürlich inklusive.
*Preise. leicht teurer:+20%
Übernachtungen:
*Einzelzimmer: 3 S
*Doppelzimmer: 4,5 S
*½ Hähnchen: 6 K (mit Beilagen)
*1 Hähnchen: 1 S (mit Beilagen)


===Schmiede „Markial´s Eisen“===
Eine steinerne Brücke verbindet die Festung in sieben Schritt Höhe mit der Stadtmauer. Von den Straßen aus ist der Zugang kaum zu erkennen. Sichtbar ist lediglich ein halber Turm, der in die Stadt hineinragt. In seinem Inneren schützt ein schweres Fallgitter den Zugang zu einer Wendeltreppe, die hinauf zur Brücke führt. Fallgitter, Treppe und Brücke werden ebenso streng bewacht wie die beiden Stadttore.
[[Michael Markial]] ist der einzige Schmied in Wasserburg. Leider beziehen die Wachen und Krieger der Burg ihre Waffen aus Nardel, der schwarzen Burg des Fürsten Visma, daher besteht kaum Nachfrage in größeren Waffen. Tatsächlich hat er sich auf die Herstellung von Dolchen spezialisiert, da diese hier am meisten Verwendung finden. Michael ist der geborene Geschäftsmann er wird die Helden nicht aus der Tür lassen ohne ihnen einen seiner Dolch verkauft zu haben. Ansonsten hat er noch einige ältere Waffen:


===Krämer „Lysira´s Laden“===
Die Burg dient dem Schutz der Stadt und der umliegenden Wasserwege. Waffen und Rüstungsteile für ihre Besatzung werden zum Teil aus [[Nardel]], der Schwarzen Burg des Fürsten Visma, bezogen. Über das Innere der Wasserfestung wissen gewöhnliche Stadtbewohner wenig; ohne Einladung oder dienstlichen Anlass gelangen nur wenige Besucher über die Hochbrücke.
Lysira ist eine sehr stattliche kleine Frau von ca. 50 Jahren. Eine kleine Nickelbrille unterstützt das „altes Tantchen“ aussehen ungemein. Dennoch läßt sie sich nicht betrügen, und rechnet lieber etwas dreimal, bevor sie ihre Kunden aus dem Haus läßt. Sie hat nur am Vormittag offen. Der Türsteher im „Schreiers Glück“ ist am Vormittag in ihrem kleinen Laden und paßt auf, daß niemand sich einfach so davonstiehlt. Der Halbriese heißt Brig, ist eigentlich freundlich und würde niemandem etwas tun, aber genauso plant er sich hier ein Rel. kleines Haus zu bauen. Also macht er seine Arbeit wirklich gut; aufgepaßt Langfinger!
*Preise: normal


===Waffenhändler „Eberiks HS&K“===
== Herrschaft und Bevölkerung ==
Die Abkürzung heißt natürlich: Hämmer, Schwerter und Keulen. Eberik ist der einzige Waffenhändler in Wasserburg, bekommt seine Ware von M. Markial oder von gelegentlich vorbeiziehenden Händlern. Insgesamt ist er sehr gut sortiert, nur kann er mit Waffen eigentlich nichts anfangen. Er hat den Laden lediglich geerbt, und lässt einen Großteil der Waffen vor sich hinrosten.
*Preise:+30%
*Die Waffen sind in einem erbärmlichen Zustand! Nur ein vollkommener Idiot würde hier kaufen.


===Bogenbauer „Brann´s Erlen-Bögen“===
Wasserburg gehört zu den zehn Lehen des Zweistromtals und untersteht damit wie die übrigen Lehen unmittelbar dem Kaiser. Die Burgbesatzung überwacht die Zugänge zur Stadt und schützt die umliegenden Höfe sowie die Wasserwege.
Der Name des Ladens ist etwas viel zu hoch gegriffen. Brann´s Ur-Ur-Urgroßvater hatte zwar tatsächlich einmal die Bogenbaukunst von einem Elfen erlernt, aber er versteht mittlerweile fast nichts mehr davon. Er verkauft alle zu einem Preis und ein erfahrener Ranger, oder Elf sieht auf den ersten Blick, welcher der Beste Bogen ist.
*Preise: normal
*als Elf oder Ranger ist hier ein absolutes Schnäppchen zu machen. Ansonsten besteht eine
5%-ige Chance einen Elfenbogen zu bekommen.  


===Kräuterhändler „Schimmel-Bain“===  
Die meisten Einwohner sind Handwerker, Händler, Fuhrleute oder Angehörige der Burgbesatzung. Ein erheblicher Teil des täglichen Handels hängt vom landwirtschaftlich geprägten Umland ab. Bauern bringen Fleisch, Käse, Getreide und andere Erzeugnisse auf den Markt und erwerben dafür Werkzeuge, Haushaltswaren und Dinge, die in den Dörfern nur schwer erhältlich sind.
Eigentlich hieß der Laden einmal „Zum Schlieren Pilz“. Leider konnten sich die Wasserburger den Namen nicht merken und so veränderte er sich in Schimmelpilz. Aufgrund der seltsamen Gerüche in dem Laden und auch an Herr Bain selbst wurde der Laden bald zu „Schimmel-Bain“ umbenannt. Herr Bain ist ein älterer Mann mit zerzaustem Haar, etwas Wirrem Blick. Dafür ist er aber ein genialer Alchemist. Oft beauftragt er Umherziehende ihm einige Kräuter zu besorgen. die Genialität zeigt sich allerdings leider auch darin, dass er für „normale“ Heil und Zaubertränke sich nicht genügend Mühe gibt. Dafür verrechnet er sich nur allzu oft zu euren Gunsten.
 
*Preise: normal
Trotz der Mauern ist Wasserburg keine abweisende Garnisonsstadt. Durchreisende Händler und das Fahrende Volk prägen das Straßenbild. In Tavernen, auf Plätzen und vor den Toren treffen Bauern, Wachen, Handwerker und Musiker aufeinander. Die häufigen Darbietungen haben der Stadt innerhalb des Zweistromtals den Ruf eines ungewöhnlich lebendigen Ortes eingebracht.
 
== Die Musikanten von Wasserburg ==
 
[[Datei:Wasserburg_Musikanten.png|mini|links|400px|Wasserburger Musikanten spielen auf dem Marktplatz]]
 
Wasserburgs bekanntester Beitrag zur Kultur des Mittelreichs sind seine Musikanten. Der Überlieferung zufolge begann die besondere musikalische Blüte mit dem Besuch eines Priesters der [[Alinata]]. Dieser soll die Stadt oder ihre Musiker gesegnet haben. Ob damals tatsächlich ein Wunder geschah, ist umstritten. Für die Wasserburger steht jedoch fest, dass ihre Musik seither unter dem Wohlwollen der Göttin der Künste und der Freude steht.
 
Die Musikanten treten meist in kleinen Gruppen auf. Ihr Repertoire umfasst Volksweisen aus vielen Teilen der bekannten Welt, daneben selbst komponierte Tänze, Trinklieder und Balladen. Die Melodien sind häufig einfach und dem Publikum bereits bekannt. Berühmt ist vielmehr die einfühlsame Spielweise, mit der die Ensembles selbst abgegriffenen Liedern neue Wirkung verleihen.
 
Viele Gruppen verlassen Wasserburg im Frühjahr und ziehen während der warmen Monate über Märkte, Jahrfeste und Adelshöfe. Im Herbst kehren sie mit neuen Melodien und Geschichten zurück. Dadurch gelangen Lieder aus fernen Regionen in die Stadt und werden hier verändert, miteinander verbunden oder in die örtliche Spielweise übertragen.
 
Auf dem Marktplatz, in den Tavernen und in den Lagern vor den Toren können junge Musiker erfahrenen Spielleuten zuhören. Eine förmliche Musikakademie gibt es nicht; die Kunst wird innerhalb von Familien, festen Ensembles und losen Lehrverhältnissen weitergegeben.
 
=== Magie und Musikantentradition ===
 
Die ungewöhnliche Begabung vieler Wasserburger Musikanten wird seit Langem mit der überlieferten Segnung durch einen Priester der [[Alinata]] in Verbindung gebracht. Ob es sich dabei tatsächlich um eine fortwirkende magische oder göttliche Kraft handelt, ist nicht erwiesen. Gelehrte, Priester und Magier sind darüber unterschiedlicher Ansicht.
 
Gelegentlich besuchen Magier die Stadt, um besonders begabte Musiker oder alte Instrumente zu untersuchen. Eindeutige Belege für eine allgemeine Verzauberung der Wasserburger Musik wurden bislang nicht gefunden. Dennoch berichten Zuhörer immer wieder von Liedern, die ungewöhnlich lebhafte Erinnerungen wecken, Tiere beruhigen oder selbst über große Entfernungen auf dem Wasser zu hören sind.
 
Die Musikanten selbst begegnen solchen Untersuchungen mit gemischten Gefühlen. Einige betrachten ihre Begabung als Geschenk Alinatas, andere führen sie allein auf die lange musikalische Tradition und die sorgfältige Ausbildung in Wasserburg zurück. Der Versuch, ihre Kunst auf magische Wirkungen zu reduzieren, gilt vielen als Beleidigung.
 
Wohlhabende Bürger und Händler beschäftigen bisweilen freie Magier aus [[Diesheim]], um Boote, Lagerhäuser oder wertvolle Waren zu schützen. Eine feste Gemeinschaft ausgebildeter Magier gibt es in Wasserburg jedoch nicht.
 
== Der Marktplatz ==
 
Der große Marktplatz ist zugleich Handelsplatz, Treffpunkt und Bühne. An gewöhnlichen Tagen sind mindestens ein Fleisch- und Wurststand, ein Brot- und Käsestand sowie ein Krämerstand geöffnet. An Markttagen kommen Bauern und Wanderhändler aus dem Umland hinzu. Mit etwas Geduld und Glück lassen sich dann auch seltene Waren finden.
 
Die beiden vornehmsten Schankhäuser stehen am Platz, während kleinere Läden und Werkstätten in den angrenzenden Straßen liegen. Musikanten spielen häufig am Rand des Marktes. Die Stadtwache achtet darauf, dass sie Händler und Verkehr nicht behindern.
 
== Gasthäuser und Tavernen ==
 
=== Taverne „Zum Marktplatz“ ===
 
Die nördlichere der beiden Tavernen am Marktplatz trägt einen ebenso schlichten Namen wie ihre Einrichtung. Die Schankstube ist sauber, aber schmucklos; Speisen und Getränke sind von durchschnittlicher Qualität und preiswert. Meist finden sich hier nur wenige Gäste ein.
 
Hinter dem unscheinbaren Betrieb verbirgt sich eine Verbindung zur örtlichen Diebesgilde: Die Taverne gehört einem ihrer Mitglieder. Ob die Schenke lediglich als Einnahmequelle, als Treffpunkt oder als Ort zur Beobachtung des Marktes dient, ist Außenstehenden nicht bekannt.
 
* '''Preise:''' normal
* '''Betrieb:''' meist gering
* '''Besonderheit:''' Verbindung zur Diebesgilde
 
=== Taverne „Schreiers Glück“ ===
 
Der Name geht auf einen Marktschreier zurück, der sich an einem heißen und geschäftigen Tag die Stimme völlig ruiniert hatte. Erst nach dem ersten Schluck Bier brachte er wieder einen Satz hervor und erklärte die Schenke zum „Schreiers Glück“.
 
Aus dem einfachen Gasthaus ist inzwischen die vornehmste Taverne Wasserburgs geworden. Schwere Teppiche, Tabakduft und eine umfangreiche Auswahl an Weinen bestimmen das Bild. Die höheren Preise sollen unerwünschte Gäste abschrecken. Am Eingang wacht Brig, ein außergewöhnlich elegant gekleideter [[Halboger]]. Er ist außerhalb seines Dienstes freundlich, setzt die Hausregeln jedoch zuverlässig durch.
 
* '''Preise:''' etwa 80 Prozent über dem Üblichen
* '''Einlass:''' gepflegte Kleidung und angemessenes Benehmen werden erwartet
 
=== Taverne „Klangschmiede“ ===
 
Die Klangschmiede liegt gegenüber der Werkstatt von Michael Markial. Das fast ununterbrochene Hämmern des Schmieds gab der Taverne ihren Namen. Die Gäste behaupten, spätestens nach dem vierten Bier störe das Geräusch niemanden mehr.
 
Die Schankstube ist bäuerlich und ungezwungen, das Essen gilt als ausgezeichnet. Nur hier wird das berüchtigte '''Burgwasser''' ausgeschenkt, ein außergewöhnlich starker, mit Minze versetzter Zuckerrohrschnaps.
 
* '''Preise:''' etwa 20 Prozent unter dem Üblichen
* '''Burgwasser:''' 6 Heller
 
=== Taverne „Zum Bullen“ ===
 
Die kreisrunde Schankstube ist um eine freie Fläche angeordnet. Einmal in der Woche wird dort der „Bulle der Woche“ ermittelt. Die Teilnehmer kämpfen mit stoffumwickelten Fäusten, bis nur noch ein Kämpfer steht.
 
Der Sieger erhält den Einsatz seines Gegners und eine etwa 35 Stein schwere, hohle Stierkopfstatue aus Eisen. Für den Abend wird sie zusätzlich mit ungefähr fünfzehn Litern Bier gefüllt. Da kaum jemand die Statue allein forttragen kann, endet der Wettbewerb gewöhnlich mit einer gemeinsamen Feier.
 
* '''Preise:''' normal
* '''Kampfzulassung:''' 1 D
* '''Gewinn:''' Einsatz des Gegners, Stierkopf und Bier
 
=== Herberge „Am Eck“ ===
 
Die dreistöckige Herberge verfügt über 25 Betten und ist damit die größte Unterkunft der Stadt. Ein sechs mal vier Schritt großes Bad sowie die Dienste von Masseuren können zusätzlich gemietet werden. Küche und Frühstück genießen einen guten Ruf. Trotz wiederkehrender Gerüchte handelt es sich nicht um ein Bordell.
 
* '''Einzelzimmer:''' 5 S
* '''Doppelzimmer:''' 8 S
* '''Bad:''' 2 S
* '''Massage:''' 1 S
 
=== Herberge „Zum stolzen Hahn“ ===
 
Der Name der Herberge bezieht sich weder auf ihren Wirt noch auf ihre Gäste, sondern auf einen echten Hahn, der im Hinterhof über seine Hennen wacht. Die Küche ist entsprechend auf Eier- und Hühnergerichte spezialisiert. Mit zwölf Betten ist das Haus deutlich kleiner als „Am Eck“. Zum Frühstück wird stets Rührei gereicht.
 
* '''Preise:''' etwa 20 Prozent über dem Üblichen
* '''Einzelzimmer:''' 3 S
* '''Doppelzimmer:''' 4,5 S
* '''Halbes Hähnchen mit Beilagen:''' 6 K
* '''Ganzes Hähnchen mit Beilagen:''' 1 S
 
== Händler und Handwerker ==
 
=== Schmiede „Markials Eisen“ ===
 
[[Michael Markial]] ist der einzige Schmied Wasserburgs. Da die Burgbesatzung einen Großteil ihrer Waffen aus Nardel bezieht, erhält er nur wenige umfangreiche Rüstungsaufträge. Markial hat sich daher auf Dolche und alltägliche Metallarbeiten spezialisiert.
 
Er ist ein geschickter und hartnäckiger Verkäufer. Kaum ein Kunde verlässt die Werkstatt, ohne zumindest einen seiner Dolche ausführlich begutachtet zu haben. Neben den eigenen Arbeiten lagert er einige ältere Waffen, die er bei Gelegenheit veräußert.
 
=== Krämerladen „Lysiras Laden“ ===
 
Lysira ist eine kleine, stattliche Frau von ungefähr fünfzig Jahren. Ihre Nickelbrille und ihr bedächtiges Auftreten lassen sie harmloser erscheinen, als sie ist. Sie prüft jede Rechnung mehrfach und lässt sich weder beim Preis noch beim Wechselgeld übervorteilen.
 
Der Laden öffnet nur am Vormittag. Während dieser Zeit hilft Brig, der Türsteher aus „Schreiers Glück“, bei der Bewachung. Er spart auf ein eigenes kleines Haus in Wasserburg und nimmt diese zusätzliche Arbeit daher sehr ernst.
 
* '''Preise:''' normal
* '''Öffnung:''' nur am Vormittag
 
=== Waffenhändler „Eberiks HS&K“ ===
 
Die Abkürzung im Namen steht für „Hämmer, Schwerter und Keulen“. Eberik ist der einzige eigentliche Waffenhändler der Stadt. Er bezieht seine Waren von Michael Markial oder von durchreisenden Händlern.
 
Der gut gefüllte Laden täuscht allerdings: Eberik versteht wenig von Waffen und hat das Geschäft lediglich geerbt. Viele Stücke werden schlecht gepflegt und beginnen bereits zu rosten. Erfahrene Käufer prüfen seine Ware daher besonders gründlich.
 
* '''Preise:''' etwa 30 Prozent über dem Üblichen
* '''Qualität:''' häufig schlecht erhalten
 
=== Bogenbauer „Branns Erlen-Bögen“ ===
 
Brann beruft sich gern auf seinen Ururgroßvater, der die Bogenbaukunst angeblich von einem Elfen erlernte. Von dessen Können ist in der heutigen Werkstatt jedoch wenig geblieben. Brann verkauft sämtliche Bögen zum gleichen Preis, ohne große Unterschiede in Verarbeitung und Zugkraft zu erkennen.
 
Für unerfahrene Käufer ist der Einkauf ein Glücksspiel. Ein geübter Waldläufer oder Elf kann zwischen der durchschnittlichen Ware mitunter einen außerordentlich guten Bogen entdecken.
 
* '''Preise:''' normal
* '''Spielleiterhinweis:''' Unter den Bögen besteht eine Chance von 5 Prozent, einen Elfenbogen zu finden.
 
=== Kräuterhändler „Schimmel-Bain“ ===
 
Der Laden hieß ursprünglich „Zum Schlierenpilz“. Da sich die Wasserburger den Namen nicht merken konnten, wurde daraus zunächst „Schimmelpilz“ und wegen der Gerüche des Ladens schließlich „Schimmel-Bain“.
 
Herr Bain ist ein älterer Mann mit zerzaustem Haar und fahrigem Blick. Hinter seinem sonderbaren Auftreten verbirgt sich ein begabter Alchemist. Für außergewöhnliche Mixturen zeigt er große Sorgfalt und Erfindungsgabe. Gewöhnliche Heil- und Zaubertränke behandelt er dagegen bisweilen nachlässig.
 
Bain beauftragt Reisende häufig damit, seltene Kräuter aus dem Umland zu beschaffen. Beim Abrechnen unterlaufen ihm erstaunlich oft Fehler zugunsten seiner Kunden.
 
* '''Preise:''' normal
* '''Besonderheit:''' Aufträge zur Beschaffung von Kräutern und alchemistischen Zutaten
 
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
 
* Ein berühmtes Musikantenensemble ist nicht von seiner letzten Reise zurückgekehrt. Nur eines seiner Instrumente wurde auf einem führerlosen Floß gefunden.
* In „Zum Marktplatz“ belauscht die Diebesgilde Gespräche über eine wertvolle Lieferung, die über eine der Zugbrücken in die Burg gebracht werden soll.
* Herr Bain benötigt eine Wasserpflanze, die ausschließlich an den Fundamenten der westlichen Hochbrücke wächst. Seit einigen Nächten wird dort jedoch etwas Großes im Wasser beobachtet.
* Einer der angeblich minderwertigen Bögen in Branns Werkstatt trägt Zeichen einer elfischen Meisterwerkstatt. Mehrere Käufer interessieren sich plötzlich für dasselbe Stück.
* Während des Wettbewerbs im „Bullen“ verschwindet die eiserne Stierkopfstatue. Wegen ihres Gewichts kann sie kaum unbemerkt fortgetragen worden sein.
* Ein junger Musikant behauptet, die alte Segnung Alinatas erneuern zu können. Der örtliche Kult hält seine nächtlichen Rituale jedoch für gefährlichen Betrug.
* Ein altes Instrument soll nur dann erklingen, wenn es auf einem bestimmten Kanal gespielt wird.
* Nach dem Auftritt einer Musikantengruppe erinnern sich mehrere Zuhörer an dasselbe Ereignis, das keiner von ihnen erlebt haben kann.
* Ein Magier behauptet, die Segnung Alinatas zweifelsfrei nachweisen zu können, verlangt dafür aber Zugang zu einem verehrten alten Instrument.

Aktuelle Version vom 27. Juli 2026, 21:12 Uhr


Wasserburg mit der befestigten Stadtinsel und der westlich gelegenen Wasserfestung

Wasserburg ist eine befestigte Kleinstadt im Nordwesten des Zweistromtals. Sie liegt auf mehreren Inseln in einem seeartig verbreiterten Geflecht von Nebenarmen des Argas. Etwa 5.500 Menschen leben innerhalb ihrer Mauern; Angehörige anderer Völker sind selten.

Bekannt ist Wasserburg vor allem für zwei Dinge: die prachtvolle Wasserfestung westlich der Stadt und ihre Musikanten. Kleine Wasserburger Ensembles ziehen durch das Mittelreich und darüber hinaus. Sie spielen sowohl fremde Volksweisen als auch eigene Stücke und genießen den Ruf, selbst einfache Melodien mit außergewöhnlichem Gefühl vorzutragen.

Lage und Stadtbild

Das Umland Wasserburgs wird von Nebenflüssen, natürlichen Wasserläufen und ausgebauten Kanälen durchzogen. Zwischen ihnen liegt fruchtbares Ackerland, das von Bauern aus den umliegenden Dörfern und Gehöften bewirtschaftet wird. In unmittelbarer Nähe der Stadt weiten sich die Wasserarme zu einem flachen See, aus dem die befestigten Inseln Wasserburgs aufragen.

Die eigentliche Stadt steht auf der größten Insel. Eine acht Schritt hohe Steinmauer umschließt die dicht bebaute Siedlung. Vor der Mauer verläuft zusätzlich ein etwa zehn Schritt breiter Wassergraben, der mit den umgebenden Wasserläufen verbunden ist. Zwei Zugbrücken führen nach Osten und Norden. Vor jeder Brücke liegt ein Wachhaus; zwei weitere Wachposten befinden sich innerhalb der Stadt. Fremde werden daher meist schon vor dem Betreten Wasserburgs bemerkt.

Das Herz der Stadt ist der große Marktplatz. Eine Ringstraße umläuft den Platz, von ihr zweigen die übrigen Straßen und Gassen ab. Straßenschilder und nummerierte Häuser erleichtern auch Ortsfremden die Orientierung. Für eine Stadt ihrer Größe gilt Wasserburg als auffallend sauber. Ein Netz aus Abflussrinnen und Kanälen leitet Unrat aus den Straßen in die Wasserläufe. Dass dies flussabwärts nicht überall auf Zustimmung stößt, kümmert die meisten Wasserburger wenig.

Vor den Toren stehen häufig die Wagen von Wanderhändlern, Gauklern und Spielleuten des Fahrenden Volkes. Manche verbringen hier die kalten Wintermonate und bleiben bis weit in den Frühling. Solange sie die Wege freihalten und keinen offenen Streit verursachen, werden ihre Lager geduldet.

Die Wasserfestung

Etwa fünfzig Schritt westlich der Stadt erhebt sich auf einer kleineren Insel die Burg, der Wasserburg seinen Namen verdankt. Ihre Mauern und Türme beherrschen die westliche Zufahrt und überragen die Dächer der Stadt.

Eine steinerne Brücke verbindet die Festung in sieben Schritt Höhe mit der Stadtmauer. Von den Straßen aus ist der Zugang kaum zu erkennen. Sichtbar ist lediglich ein halber Turm, der in die Stadt hineinragt. In seinem Inneren schützt ein schweres Fallgitter den Zugang zu einer Wendeltreppe, die hinauf zur Brücke führt. Fallgitter, Treppe und Brücke werden ebenso streng bewacht wie die beiden Stadttore.

Die Burg dient dem Schutz der Stadt und der umliegenden Wasserwege. Waffen und Rüstungsteile für ihre Besatzung werden zum Teil aus Nardel, der Schwarzen Burg des Fürsten Visma, bezogen. Über das Innere der Wasserfestung wissen gewöhnliche Stadtbewohner wenig; ohne Einladung oder dienstlichen Anlass gelangen nur wenige Besucher über die Hochbrücke.

Herrschaft und Bevölkerung

Wasserburg gehört zu den zehn Lehen des Zweistromtals und untersteht damit wie die übrigen Lehen unmittelbar dem Kaiser. Die Burgbesatzung überwacht die Zugänge zur Stadt und schützt die umliegenden Höfe sowie die Wasserwege.

Die meisten Einwohner sind Handwerker, Händler, Fuhrleute oder Angehörige der Burgbesatzung. Ein erheblicher Teil des täglichen Handels hängt vom landwirtschaftlich geprägten Umland ab. Bauern bringen Fleisch, Käse, Getreide und andere Erzeugnisse auf den Markt und erwerben dafür Werkzeuge, Haushaltswaren und Dinge, die in den Dörfern nur schwer erhältlich sind.

Trotz der Mauern ist Wasserburg keine abweisende Garnisonsstadt. Durchreisende Händler und das Fahrende Volk prägen das Straßenbild. In Tavernen, auf Plätzen und vor den Toren treffen Bauern, Wachen, Handwerker und Musiker aufeinander. Die häufigen Darbietungen haben der Stadt innerhalb des Zweistromtals den Ruf eines ungewöhnlich lebendigen Ortes eingebracht.

Die Musikanten von Wasserburg

Wasserburger Musikanten spielen auf dem Marktplatz

Wasserburgs bekanntester Beitrag zur Kultur des Mittelreichs sind seine Musikanten. Der Überlieferung zufolge begann die besondere musikalische Blüte mit dem Besuch eines Priesters der Alinata. Dieser soll die Stadt oder ihre Musiker gesegnet haben. Ob damals tatsächlich ein Wunder geschah, ist umstritten. Für die Wasserburger steht jedoch fest, dass ihre Musik seither unter dem Wohlwollen der Göttin der Künste und der Freude steht.

Die Musikanten treten meist in kleinen Gruppen auf. Ihr Repertoire umfasst Volksweisen aus vielen Teilen der bekannten Welt, daneben selbst komponierte Tänze, Trinklieder und Balladen. Die Melodien sind häufig einfach und dem Publikum bereits bekannt. Berühmt ist vielmehr die einfühlsame Spielweise, mit der die Ensembles selbst abgegriffenen Liedern neue Wirkung verleihen.

Viele Gruppen verlassen Wasserburg im Frühjahr und ziehen während der warmen Monate über Märkte, Jahrfeste und Adelshöfe. Im Herbst kehren sie mit neuen Melodien und Geschichten zurück. Dadurch gelangen Lieder aus fernen Regionen in die Stadt und werden hier verändert, miteinander verbunden oder in die örtliche Spielweise übertragen.

Auf dem Marktplatz, in den Tavernen und in den Lagern vor den Toren können junge Musiker erfahrenen Spielleuten zuhören. Eine förmliche Musikakademie gibt es nicht; die Kunst wird innerhalb von Familien, festen Ensembles und losen Lehrverhältnissen weitergegeben.

Magie und Musikantentradition

Die ungewöhnliche Begabung vieler Wasserburger Musikanten wird seit Langem mit der überlieferten Segnung durch einen Priester der Alinata in Verbindung gebracht. Ob es sich dabei tatsächlich um eine fortwirkende magische oder göttliche Kraft handelt, ist nicht erwiesen. Gelehrte, Priester und Magier sind darüber unterschiedlicher Ansicht.

Gelegentlich besuchen Magier die Stadt, um besonders begabte Musiker oder alte Instrumente zu untersuchen. Eindeutige Belege für eine allgemeine Verzauberung der Wasserburger Musik wurden bislang nicht gefunden. Dennoch berichten Zuhörer immer wieder von Liedern, die ungewöhnlich lebhafte Erinnerungen wecken, Tiere beruhigen oder selbst über große Entfernungen auf dem Wasser zu hören sind.

Die Musikanten selbst begegnen solchen Untersuchungen mit gemischten Gefühlen. Einige betrachten ihre Begabung als Geschenk Alinatas, andere führen sie allein auf die lange musikalische Tradition und die sorgfältige Ausbildung in Wasserburg zurück. Der Versuch, ihre Kunst auf magische Wirkungen zu reduzieren, gilt vielen als Beleidigung.

Wohlhabende Bürger und Händler beschäftigen bisweilen freie Magier aus Diesheim, um Boote, Lagerhäuser oder wertvolle Waren zu schützen. Eine feste Gemeinschaft ausgebildeter Magier gibt es in Wasserburg jedoch nicht.

Der Marktplatz

Der große Marktplatz ist zugleich Handelsplatz, Treffpunkt und Bühne. An gewöhnlichen Tagen sind mindestens ein Fleisch- und Wurststand, ein Brot- und Käsestand sowie ein Krämerstand geöffnet. An Markttagen kommen Bauern und Wanderhändler aus dem Umland hinzu. Mit etwas Geduld und Glück lassen sich dann auch seltene Waren finden.

Die beiden vornehmsten Schankhäuser stehen am Platz, während kleinere Läden und Werkstätten in den angrenzenden Straßen liegen. Musikanten spielen häufig am Rand des Marktes. Die Stadtwache achtet darauf, dass sie Händler und Verkehr nicht behindern.

Gasthäuser und Tavernen

Taverne „Zum Marktplatz“

Die nördlichere der beiden Tavernen am Marktplatz trägt einen ebenso schlichten Namen wie ihre Einrichtung. Die Schankstube ist sauber, aber schmucklos; Speisen und Getränke sind von durchschnittlicher Qualität und preiswert. Meist finden sich hier nur wenige Gäste ein.

Hinter dem unscheinbaren Betrieb verbirgt sich eine Verbindung zur örtlichen Diebesgilde: Die Taverne gehört einem ihrer Mitglieder. Ob die Schenke lediglich als Einnahmequelle, als Treffpunkt oder als Ort zur Beobachtung des Marktes dient, ist Außenstehenden nicht bekannt.

  • Preise: normal
  • Betrieb: meist gering
  • Besonderheit: Verbindung zur Diebesgilde

Taverne „Schreiers Glück“

Der Name geht auf einen Marktschreier zurück, der sich an einem heißen und geschäftigen Tag die Stimme völlig ruiniert hatte. Erst nach dem ersten Schluck Bier brachte er wieder einen Satz hervor und erklärte die Schenke zum „Schreiers Glück“.

Aus dem einfachen Gasthaus ist inzwischen die vornehmste Taverne Wasserburgs geworden. Schwere Teppiche, Tabakduft und eine umfangreiche Auswahl an Weinen bestimmen das Bild. Die höheren Preise sollen unerwünschte Gäste abschrecken. Am Eingang wacht Brig, ein außergewöhnlich elegant gekleideter Halboger. Er ist außerhalb seines Dienstes freundlich, setzt die Hausregeln jedoch zuverlässig durch.

  • Preise: etwa 80 Prozent über dem Üblichen
  • Einlass: gepflegte Kleidung und angemessenes Benehmen werden erwartet

Taverne „Klangschmiede“

Die Klangschmiede liegt gegenüber der Werkstatt von Michael Markial. Das fast ununterbrochene Hämmern des Schmieds gab der Taverne ihren Namen. Die Gäste behaupten, spätestens nach dem vierten Bier störe das Geräusch niemanden mehr.

Die Schankstube ist bäuerlich und ungezwungen, das Essen gilt als ausgezeichnet. Nur hier wird das berüchtigte Burgwasser ausgeschenkt, ein außergewöhnlich starker, mit Minze versetzter Zuckerrohrschnaps.

  • Preise: etwa 20 Prozent unter dem Üblichen
  • Burgwasser: 6 Heller

Taverne „Zum Bullen“

Die kreisrunde Schankstube ist um eine freie Fläche angeordnet. Einmal in der Woche wird dort der „Bulle der Woche“ ermittelt. Die Teilnehmer kämpfen mit stoffumwickelten Fäusten, bis nur noch ein Kämpfer steht.

Der Sieger erhält den Einsatz seines Gegners und eine etwa 35 Stein schwere, hohle Stierkopfstatue aus Eisen. Für den Abend wird sie zusätzlich mit ungefähr fünfzehn Litern Bier gefüllt. Da kaum jemand die Statue allein forttragen kann, endet der Wettbewerb gewöhnlich mit einer gemeinsamen Feier.

  • Preise: normal
  • Kampfzulassung: 1 D
  • Gewinn: Einsatz des Gegners, Stierkopf und Bier

Herberge „Am Eck“

Die dreistöckige Herberge verfügt über 25 Betten und ist damit die größte Unterkunft der Stadt. Ein sechs mal vier Schritt großes Bad sowie die Dienste von Masseuren können zusätzlich gemietet werden. Küche und Frühstück genießen einen guten Ruf. Trotz wiederkehrender Gerüchte handelt es sich nicht um ein Bordell.

  • Einzelzimmer: 5 S
  • Doppelzimmer: 8 S
  • Bad: 2 S
  • Massage: 1 S

Herberge „Zum stolzen Hahn“

Der Name der Herberge bezieht sich weder auf ihren Wirt noch auf ihre Gäste, sondern auf einen echten Hahn, der im Hinterhof über seine Hennen wacht. Die Küche ist entsprechend auf Eier- und Hühnergerichte spezialisiert. Mit zwölf Betten ist das Haus deutlich kleiner als „Am Eck“. Zum Frühstück wird stets Rührei gereicht.

  • Preise: etwa 20 Prozent über dem Üblichen
  • Einzelzimmer: 3 S
  • Doppelzimmer: 4,5 S
  • Halbes Hähnchen mit Beilagen: 6 K
  • Ganzes Hähnchen mit Beilagen: 1 S

Händler und Handwerker

Schmiede „Markials Eisen“

Michael Markial ist der einzige Schmied Wasserburgs. Da die Burgbesatzung einen Großteil ihrer Waffen aus Nardel bezieht, erhält er nur wenige umfangreiche Rüstungsaufträge. Markial hat sich daher auf Dolche und alltägliche Metallarbeiten spezialisiert.

Er ist ein geschickter und hartnäckiger Verkäufer. Kaum ein Kunde verlässt die Werkstatt, ohne zumindest einen seiner Dolche ausführlich begutachtet zu haben. Neben den eigenen Arbeiten lagert er einige ältere Waffen, die er bei Gelegenheit veräußert.

Krämerladen „Lysiras Laden“

Lysira ist eine kleine, stattliche Frau von ungefähr fünfzig Jahren. Ihre Nickelbrille und ihr bedächtiges Auftreten lassen sie harmloser erscheinen, als sie ist. Sie prüft jede Rechnung mehrfach und lässt sich weder beim Preis noch beim Wechselgeld übervorteilen.

Der Laden öffnet nur am Vormittag. Während dieser Zeit hilft Brig, der Türsteher aus „Schreiers Glück“, bei der Bewachung. Er spart auf ein eigenes kleines Haus in Wasserburg und nimmt diese zusätzliche Arbeit daher sehr ernst.

  • Preise: normal
  • Öffnung: nur am Vormittag

Waffenhändler „Eberiks HS&K“

Die Abkürzung im Namen steht für „Hämmer, Schwerter und Keulen“. Eberik ist der einzige eigentliche Waffenhändler der Stadt. Er bezieht seine Waren von Michael Markial oder von durchreisenden Händlern.

Der gut gefüllte Laden täuscht allerdings: Eberik versteht wenig von Waffen und hat das Geschäft lediglich geerbt. Viele Stücke werden schlecht gepflegt und beginnen bereits zu rosten. Erfahrene Käufer prüfen seine Ware daher besonders gründlich.

  • Preise: etwa 30 Prozent über dem Üblichen
  • Qualität: häufig schlecht erhalten

Bogenbauer „Branns Erlen-Bögen“

Brann beruft sich gern auf seinen Ururgroßvater, der die Bogenbaukunst angeblich von einem Elfen erlernte. Von dessen Können ist in der heutigen Werkstatt jedoch wenig geblieben. Brann verkauft sämtliche Bögen zum gleichen Preis, ohne große Unterschiede in Verarbeitung und Zugkraft zu erkennen.

Für unerfahrene Käufer ist der Einkauf ein Glücksspiel. Ein geübter Waldläufer oder Elf kann zwischen der durchschnittlichen Ware mitunter einen außerordentlich guten Bogen entdecken.

  • Preise: normal
  • Spielleiterhinweis: Unter den Bögen besteht eine Chance von 5 Prozent, einen Elfenbogen zu finden.

Kräuterhändler „Schimmel-Bain“

Der Laden hieß ursprünglich „Zum Schlierenpilz“. Da sich die Wasserburger den Namen nicht merken konnten, wurde daraus zunächst „Schimmelpilz“ und wegen der Gerüche des Ladens schließlich „Schimmel-Bain“.

Herr Bain ist ein älterer Mann mit zerzaustem Haar und fahrigem Blick. Hinter seinem sonderbaren Auftreten verbirgt sich ein begabter Alchemist. Für außergewöhnliche Mixturen zeigt er große Sorgfalt und Erfindungsgabe. Gewöhnliche Heil- und Zaubertränke behandelt er dagegen bisweilen nachlässig.

Bain beauftragt Reisende häufig damit, seltene Kräuter aus dem Umland zu beschaffen. Beim Abrechnen unterlaufen ihm erstaunlich oft Fehler zugunsten seiner Kunden.

  • Preise: normal
  • Besonderheit: Aufträge zur Beschaffung von Kräutern und alchemistischen Zutaten

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Ein berühmtes Musikantenensemble ist nicht von seiner letzten Reise zurückgekehrt. Nur eines seiner Instrumente wurde auf einem führerlosen Floß gefunden.
  • In „Zum Marktplatz“ belauscht die Diebesgilde Gespräche über eine wertvolle Lieferung, die über eine der Zugbrücken in die Burg gebracht werden soll.
  • Herr Bain benötigt eine Wasserpflanze, die ausschließlich an den Fundamenten der westlichen Hochbrücke wächst. Seit einigen Nächten wird dort jedoch etwas Großes im Wasser beobachtet.
  • Einer der angeblich minderwertigen Bögen in Branns Werkstatt trägt Zeichen einer elfischen Meisterwerkstatt. Mehrere Käufer interessieren sich plötzlich für dasselbe Stück.
  • Während des Wettbewerbs im „Bullen“ verschwindet die eiserne Stierkopfstatue. Wegen ihres Gewichts kann sie kaum unbemerkt fortgetragen worden sein.
  • Ein junger Musikant behauptet, die alte Segnung Alinatas erneuern zu können. Der örtliche Kult hält seine nächtlichen Rituale jedoch für gefährlichen Betrug.
  • Ein altes Instrument soll nur dann erklingen, wenn es auf einem bestimmten Kanal gespielt wird.
  • Nach dem Auftritt einer Musikantengruppe erinnern sich mehrere Zuhörer an dasselbe Ereignis, das keiner von ihnen erlebt haben kann.
  • Ein Magier behauptet, die Segnung Alinatas zweifelsfrei nachweisen zu können, verlangt dafür aber Zugang zu einem verehrten alten Instrument.