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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-08-19T14:19:25Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem&amp;diff=7249</id>
		<title>W6 Kampfsystem</title>
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		<updated>2021-12-07T19:34:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: /* Fernkampf */ Klarstellung Abwehr von Fernkampfangriffen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Verlaufe des Spiels ist es manchmal nicht zu vermeiden, dass zu den Waffen gegriffen werden muss. Hierfür gibt es besondere Regeln, die im Folgenden erläutert werden.&lt;br /&gt;
==Der Kampfplan==&lt;br /&gt;
[[Bild:spielfeldwiese.jpg|thumb|300px|Hexfeld Kampfplan (zum Download klicken)]]&lt;br /&gt;
Der Kampf wird auf einem Spielplan durchgeführt, der in hexagonale Felder eingeteilt ist. Ein solches Hexfeld entspricht etwa einer Fläche mit einem Meter Diagonale. Zur Darstellung der am Kampf Beteiligten können alle Arten von geeigneten Spielsteinen oder Figuren verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf des Kampfes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfphasen und Aktionsbasis===&lt;br /&gt;
Um einen Kampf überschaubar darstellen zu können, wird er als eine Folge so genannter Kampfphasen begriffen. Eine Kampfphase ist hierbei die Zeitspanne, in der ein am Kampf Beteiligter seine ihm zustehenden Handlungen einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt, zu dem ein am Kampf Beteiligter erstmals handeln – d. h. aus eigener Initiative agieren und nicht auf Handlungen anderer reagieren – kann, wird Aktionsbasis (AB) genannt. Eine hohe Aktionsbasis ermöglicht das frühe Agieren im Kampf, wodurch andere am Kampf Beteiligte mit geringerer Aktionsbasis zur Reaktion gezwungen werden können. Schwere Rüstungen, rassenspezifische Fertigkeiten oder auch äußere Umstände können die Aktionsbasis verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handlungen und Komplexe Handlungen===&lt;br /&gt;
Jeder hat die Möglichkeit, in einer Kampfphase eine oder mehrere Handlungen auszuführen. Die Summe aus [[W6 Der Charakter#Motorik|Motorik (M)]] und [[W6 Der Charakter#Bewusstsein|Bewusstsein (B)]] ermöglicht die Feststellung, wie viele Handlungen ausgeführt werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Heldengenerierung wird in der Zeile „Handlungen“ gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung festgelegt, ab welchem Wert eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen möglich sind. Manchen Rassen ist es aufgrund ihres Körperbaus oder mangelnder Fähigkeiten verwehrt, die fünfte Handlung zu erreichen, wohingegen manche Rassen zusätzliche Handlungen schneller als andere erreichen. Wird ein solcher im Charakterdokument eingetragener Wert mit der Summe aus M und B erreicht, kann er entsprechend markiert werden; so ist die Anzahl der Handlungen auf einen Blick erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Handlung könnte beispielsweise wie folgt verwendet werden:&lt;br /&gt;
*Bewegen um ein Hexfeld&lt;br /&gt;
*Ziehen einer Waffe&lt;br /&gt;
*unkompliziertes Verwenden eines Gegenstandes (z. B. Entkorken einer Flasche)&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Ermessen des Spielleiters können mehrere solche Aktionen gleichzeitig in einer Handlung ausgeführt werden (z. B. Ziehen einer Waffe in der Bewegung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Handlungen sind nur im Zusammenhang mit einer Probe oder Abzug von KW möglich, wie jeweils unten erläutert wird:&lt;br /&gt;
*Bewegen um mehr als ein Hexfeld&lt;br /&gt;
*Angreifen&lt;br /&gt;
*Zurückweichen&lt;br /&gt;
*Werfen eines Gegenstandes (oder einer Waffe als Fernkampfangriff)&lt;br /&gt;
*Wirken eines Zaubers (s. [[W6 Magiesystem#Zauber wirken|Magiesystem]])&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Aktionen sind unter Umständen derart zeitaufwändig, dass mehrere Handlungen zu so genannten Komplexen Handlungen zusammengefasst und durch Proben bestätigt werden müssen. Komplexe Handlungen könnten beispielsweise sein:&lt;br /&gt;
*komplexe Körperbewegungen&lt;br /&gt;
*Aufsteigen auf ein Pferd&lt;br /&gt;
*Benutzen von Armbrust oder Bogen inkl. Nachladen&lt;br /&gt;
*Benutzen eines Ausrüstungsgegenstandes&lt;br /&gt;
*Ziehen, Heben, Schieben eines Gegenstandes oder einer Person&lt;br /&gt;
*Bespannen eines Bogens&lt;br /&gt;
*Anlegen eines Rüstungsteiles&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grundsätzlicher Ablauf eines Kampfes===&lt;br /&gt;
Der Spielleiter notiert sämtliche Aktionsbasen in absteigender Reihenfolge, wobei derjenige mit der höchsten Aktionsbasis die Möglichkeit besitzt, seine erste Handlung zuerst zu verwenden. Die übrigen Beteiligten folgen mit ihrer Hanldung in absteigender Reihenfolge. Dies wiederholt sich mit jeder Handlung, bis keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat. Eine solche Wiederholung wird &#039;&#039;&#039;Zyklus&#039;&#039;&#039; genannt. Die Kampfphase endet, wenn keiner der am Kampf Beteiligten Handlungen übrig hat, oder wenn alle Beteiligten mit zurückgehaltenen Handlungen einstimmig beschließen, die Kampfphase zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz|&lt;br /&gt;
|Merksatz = Pro Zyklus kann ein Kämpfender eine Handlung einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Kampfes kann die feste Reihenfolge innerhalb eines Zyklus verändert werden, wenn Kämpfende Handlungen zurückhalten. So kann das &amp;quot;Recht der Intervention&amp;quot; in Anspruch genommen werden, wenn eine Handlung zur Verfügung steht und der Kämpfende eine höhere AB als derjenige hat, der eigentlich seine Handlung ausführen möchte. Somit kann ein Kämpfer der eine AB von 8 hat und seine Handlung im aktuellen Zyklus nicht eingesetzt hat, diese auch bei jeder niedrigeren AB einsetzen und zwar vor dem Kämpfenden der eigentlich handeln könnte. Somit ist es möglich, Komplexe Handlungen eines Gegners durch zurückgehaltene Handlungen zu stören, um so beispielsweise das Nachladen einer [[Armbrüste und Blasrohre|Armbrust]] zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen zwei Beteiligte in der gleichen Aktionsbasis Handlungen einsetzen, so darf derjenige mit der höheren Intuition (IN) entscheiden, ob er zuerst oder nachfolgend handelt. Bei gleicher IN kann auch per Los (Würfel) entschieden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwürfel==&lt;br /&gt;
Für nahezu jede Handlung eines am Kampf Beteiligten wird eine Probe verlangt, für die nicht die Eigenschafts-, sondern die Kampfwürfel (KW) verwendet werden müssen. Die bei der Charaktererstellung und den Steigerungen berechnete Anzahl der KW gilt jeweils für eine Kampfphase; man muss sich also die KW für alles, was in der Kampfphase den Einsatz von KW erfordert, einteilen. Je mehr Kampfwürfel für eine Probe benutzt werden, desto wahrscheinlicher wird der gewünschte Erfolg eintreten. Umgekehrt können dann aber später in der Kampfphase wichtige Kampfwürfel fehlen. Es steht dem Spieler immer frei, wie viele KW er für seine Proben benutzt, überschüssige KW können jedoch nicht in die nächste Kampfphase übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Rüstungen==&lt;br /&gt;
Für eine Waffe muss geklärt sein, wie und unter welchen Voraussetzungen man sie führen kann und welchen Schaden sie dem Gegner zufügen kann. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält und wie stark sie den Charakter beim Kämpfen beeinträchtigt. Für beide Kategorien gelten Voraussetzungen (der PM K und M), die getrennt voneinander in der Summe erfüllt sein müssen. Die Voraussetzungen von Schilden werden hier bei den Waffen eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz|&lt;br /&gt;
|Merksatz = Voraussetzungen für Waffe und Schild getrennt von Voraussetzungen für Rüstungsteile behandeln. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungsteile können Torsorüstungen, Arm-, Hand- und Beinschutz, Schilde sowie Helme sein. Grundsätzlich wird der Rüstungsschutz vom verursachten Schaden abgezogen. Verschiedene Rüstungsteile schützen verschiedene Körperzonen unterschiedlich; die Höhe des Schutzes wird durch den so genannten Rüstungsschutz (RS) beschrieben. Da allerdings nur in bestimmten Fällen eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gibt es einen Gesamtschutz, der bei allen Angriffen, die nicht auf Körperzonen zielen, verwendet wird. Der Gesamtschutz wird folgendermaßen berechnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz|&lt;br /&gt;
|Merksatz = Gesamtschutz = (Summe aller Rüstungswerte) : 3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gelten nur die Rüstungswerte für diese Körperzone. Dies ist besonders zu beachten, wenn Waffen zum Einsatz kommen, gegen die bestimmte Rüstungsarten weniger wirksam oder gar wirkungslos sind (s. [[:Kategorie:Ausrüstung#Waffen|Waffenseiten in der Kategorie Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Auswirkungen der Rüstung außerhalb des Kampfes oder in bestimmten Situationen zu bestimmen (z. B. Schutz vor Feuer, höheres Gewicht im Wasser).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Behinderung===&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-Rüstung.png|thumb|Beispiel für eine ausgefüllte Rüstungstabelle|400px|right]]&lt;br /&gt;
Rüstungen und Schilde sowie äußere und innere Umstände können sich negativ auf die Kampf- und die Reflexwürfel auswirken. Dies wird durch die so genannte Behinderung (BE) ausgedrückt und im Dokument eingetragen. Sämtliche Behinderungswerte der Gegenstände, die der Agierende trägt, werden addiert und im Feld „-“ von den Kampf- und den Reflexwürfeln abgezogen. Temporäre äußere und innere Umstände (z. B. extreme Temperaturen oder Verletzungen) können vom Spielleiter bestimmt und zur Behinderung hinzugefügt werden. Entsprechende Fertigkeiten, darunter auch die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Zähigkeit|Zähigkeit]], können die Behinderung senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Behinderung durch schwere Waffen und Rüstungen===&lt;br /&gt;
Besonders schwere Waffen und einige Rüstungen bzw. Rüstungsteile behindern den Träger zusätzlich, indem sie sich auf weitere Werte auswirken können (s. [[:Kategorie:Ausrüstung#Waffen|Waffenseiten in der Kategorie Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schilde===&lt;br /&gt;
Der Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Er kann jedoch auch als zweite, gleichzeitige Parademöglichkeit verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schild vermindert zunächst durch seine Behinderung die Anzahl der Kampfwürfel. Im Falle einer Verteidigung (s. u.) wird jedoch ein schildspezifischer Bonus in Kampfwürfeln auf die anfallende Probe gewährt. Die Behinderung durch einen Schild kann nur durch Fertigkeitspunkte im Schildkampf gesenkt werden; Fertigkeitspunkte im Schildkampf können aber keine Behinderungspunkte mindern, die nicht von einem Schild herrühren. Zudem wirkt sich der Behinderungswert eines Schildes immer in vollem Umfang auf die Reflexwürfel aus, ungeachtet der Fertigkeitspunkte im Schildkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenfertigkeiten===&lt;br /&gt;
Alle Waffen sind in so genannte [[Waffenfertigkeiten|Waffentypen]] eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten herunter gebrochen. Ein Dolch ist beispielsweise eine Stichwaffe, eine Axt eine Spaltwaffe, und ein Langbogen ein Reflexbogen.&lt;br /&gt;
Bei der Verwendung eines bestimmten Waffentyps kommt die jeweilige Waffenfertigkeit zur Anwendung. Der Wert einer Waffenfertigkeit wirkt sich auf den angerichteten Schaden aus (s. u.). Besondere Eigenschaften der Waffentypen oder von speziellen Waffen sowie Mindestvoraussetzungen, um sie überhaupt führen zu können, sind den [[Ausrüstung#Waffen|Waffentabellen]] zu entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Agieren und Reagieren im Kampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;aktiven Handlungen&#039;&#039;&#039;, für die Proben erforderlich sind (vgl. oben), werden neben einer (ggf. auch mehreren) noch nicht verwendeten Handlungen mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln benötigt. Der Spielleiter kann auch [[W6_Proben#Erschwerung|Erschwerte Proben]] fordern. Der Agierende teilt die ihm für jeweils eine Kampfphase zur Verfügung stehenden Kampfwürfel frei ein. Somit kann er selbst die Wahrscheinlichkeit des Gelingens einer Probe bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Wirken von Zaubern im Kampf werden ebenfalls Kampfwürfel benötigt. Die Zauberprobe erfolgt gemäß den Magieregeln mit den Magiewürfeln (s. Kapitel [[W6 Magiesystem]]), die entsprechende Anzahl Kampfwürfel verfällt für die weitere Verwendung in dieser Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede im Kampf auszuführende &#039;&#039;&#039;Reaktion (Verteidigung)&#039;&#039;&#039; benötigt wie die aktive Handlung mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln, jedoch keine Handlung. Der Reagierende kann zu jedem Zeitpunkt der Kampfphase auf Angriffe reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz|&lt;br /&gt;
|Merksatz = Eine Verteidigung benötigt keine Handlung und kann auf jeden Angriff erfolgen, sofern KW vorhanden sind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bewegung im Kampf===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung&#039;&#039;&#039; im Kampf kann ebenfalls Kampfwürfel kosten, in der Regel werden aber keine Proben verlangt, sondern einfach KW abgezogen. &lt;br /&gt;
Alles was über eine einfache Bewegung um ein Hexfeld hinausgeht, kostet KW. Die Höhe der Abzüge bestimmt der Spielleiter. Die Fertigkeit Akrobatik kann die Abzüge senken, jedoch nie weniger als 3 KW Abzug betragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Regeln für spezielle Bewegungen haben sich bewährt (können jedoch vom Spielleiter jederzeit angepasst werden):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rennen:&#039;&#039;&#039; -3KW pro zusätzliches Hexfeld (max. Anzahl = Höhe des Motorik Werts)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auf eine erhöhte Ebene springen:&#039;&#039;&#039;Variable Abzüge -3KW Tisch, 6 KW Tresen, -9KW Schrank (nur mit Fertigkeit Akrobatik)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[W6 Kampftechniken#Sprungangriff|Angriff im Sprung:]]&#039;&#039;&#039; -6KW um ein Hexfeld zu überbrücken. Der Angreifende muss nach dem Sprung in Waffenreichweite des Gegners sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff und Verteidigung===&lt;br /&gt;
Um einen Angriff zu unternehmen, muss ein Kämpfer wie folgt vorgehen: Der Angreifer kündigt seinen Angriff an, für den er eine selbst gewählte Anzahl KW benutzt, die er auch den anderen mitteilt. Beschließt ein Angegriffener, sich zu verteidigen, so kündigt er dies ebenso an, und zwar mit der Anzahl der Kampfwürfel, die er verwenden will. Erst nach diesen Ankündigungen würfelt der Angreifer seinen Angriff aus, und der Verteidiger würfelt dagegen. Im Regelfall gilt ein einfacher Angriff als erfolgreich, wenn mindestens zwei Erfolge erzielt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe gilt für die Abwehr eines solchen Angriffs. Jeder weitere Erfolg im Angriff erschwert die Abwehr allerdings ebenfalls um einen weiteren Punkt, d. h. im Normalfall werden für die Abwehr eines Angriffs mindestens so viele Erfolge benötigt, wie der Angreifer erzielt hat. Gelingt ein Angriff, wird Schaden verursacht (s. [[#Schaden|unten]]), wird er abgewehrt, wird der Schaden komplett abgewendet. Erreicht der Angreifer weniger als zwei Erfolge, muss der Angegriffene nicht würfeln und erhält seine veranschlagten KW wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflex===&lt;br /&gt;
Jedem am Kampf Beteiligten steht einmal innerhalb jeder Kampfphase zu einem beliebigen Zeitpunkt die Möglichkeit offen, einen Reflexwurf mit seinen Reflexwürfeln (RW) zu versuchen. Der Reflexwurf beschreibt eine instinktive reflexartige Bewegung eines Charakters, ohne eine Bewegung auf dem Spielbrett durchzuführen. Dieser besondere Wurf benötigt keine Handlung und kann zusätzlich zu den zur Verfügung stehenden Handlungen versucht werden, um einer gefährlichen Situation zu entgehen (z. B. einer Attacke, einer Falle oder Steinschlag; auch der Einsatz gegen Fernkampfangriffe ist explizit erlaubt). Ein Reflexwurf gegen einen Angriff funktioniert wie eine Verteidigung, d.h. die Erfolge des Angreifers müssen erreicht werden. In anderen Fällen bestimmt der Spielleiter die Höhe der benötigten Erfolge. Übrigbehaltene Kampfwürfel und Handlungen verfallen nach einem Reflexwurf für diese Kampfphase. Es ist nicht möglich, eine misslungene Probe mittels des Reflexwurfes zu retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen, nicht abgewehrten Angriff fügt der Angreifer dem Verteidiger Schadenspunkte (SP) zu. Diese werden, um den Gesamtschutz oder den zutreffenden Körperzonen-Rüstungsschutz (RS) gemindert, dann von den [[W6_Der_Charakter#Körperliche_Attribute|Lebenspunkten]] abgezogen.  Sinken die LP auf einen Wert kleiner als Null, liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie lange der Getroffene noch zu leben hat, wenn ihm nicht unverzüglich geholfen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden, der bei einem Treffer verursacht wird, hängt von zwei Faktoren ab, nämlich von der Anzahl der Erfolge und von waffen- bzw. angreiferspezifischen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe der Waffentabelle im Charakterdokument kann der Schaden eines erfolgreichen Angriffes leicht bestimmt werden:&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-Waffen.png|400px|thumb|right|Beispiel für eine ausgefüllte Waffentabelle]]&lt;br /&gt;
====Basisschaden====&lt;br /&gt;
Die Basisschadenspunkte der Waffe ergeben sich aus den beim Angriff erreichten Erfolgen, also den gewürfelten Augenzahlen Fünf und Sechs. Die zwei Zahlen in diesem Feld bestimmen das Verhältnis, in dem diese Erfolge in Schadenspunkte (SP) umgerechnet werden. 1 – 1 bedeutet demnach, dass jede Fünf und jede Sechs je 1 SP verursachen, 2 – 3, dass jede Fünf je 2 SP und jede Sechs je 3 SP zählt.&lt;br /&gt;
====Zusatzschaden====&lt;br /&gt;
Eine gute Waffe in der Hand eines fähigen Kämpfers verursacht mehr Schaden als eine gewöhnliche. Im Feld „Zusatz-“ stehen deshalb je nach Waffe ein Persönlichkeitsmerkmal und ein leeres Feld, in das der Wert des PM eingetragen wird. Meist wird der Wert des PM auch noch modifiziert. Dieser Wert wird bei jedem Treffer als Zusatzschaden zu den Basisschadenspunkten addiert.&lt;br /&gt;
====Fertigkeitsschaden====&lt;br /&gt;
Mit wachsender Erfahrung, ausgedrückt in Fertigkeitspunkten, können Kämpfer noch höheren Schaden verursachen. Der Wert der entsprechenden Waffenfertigkeit wird mit dem Faktor des [[W6_Der_Charakter#Der_Erfahrungswert|Erfahrungswertes]]  multipliziert und unter „Fertigkeit“ in der Waffenzeile eingetragen. Bei jedem Treffer wird nun zusätzlich zum Basis- und Zusatzschaden dieser Wert hinzuaddiert. In welchem Ausmaß, d. h. bis zu welchem Wert der Waffenfertigkeit einer Waffe Fertigkeitsschaden verursachen kann, ist von Waffe zu Waffe unterschiedlich (s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel Waffenschaden===&lt;br /&gt;
Thorasch rennt in typischer Manier eines [[Grauzwerge|Grauzwergs]] ohne Rücksicht auf Verluste vor die Beine eines riesigen [[Höhlentroll|Höhlentrolls]] und versucht mit seinem Kriegshammer die Beine des Trolle zu zerschmettern. Er würfelt mit 12 Würfeln gegen den noch zögernden Höhlentroll, der den Schlag ohne Verteidigung hinnehmen will. Thorasch erreicht mit den 12 Würfeln zwei mal die Augenzahl 5 und einmal die Augenzahl 6. &lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Kriegshammer&lt;br /&gt;
|Voraus.=&lt;br /&gt;
|Basis=3-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=2K+20&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Thorasch kann insgesamt 12 Punkte Basisschaden, dank K 14 ganze 48 Zusatzschaden und mit einem Punkt in der Waffenfertigkeit und Erfahrungswert 6 nochmals momentan 1*6 Punkte Fertigkeitsschaden anrichten; Insgesamt demnach 12 + 48 + 6 = 66 Schaden für den Höhlentroll.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampf==&lt;br /&gt;
Um ein Ziel während eines Kampfes zu treffen, ist grundsätzlich eine so genannte [[W6_Proben#Erschwerung|erschwerte Probe]] notwendig. Gelingt die Probe nicht, so wird der Angriff zwar durchgeführt, er verfehlt aber sein Ziel. Distanz, Größe und Bewegung sind Faktoren, die zusammen über die Höhe der geforderten Erschwernis bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Ziel ist es nur möglich dem Angriff durch einen Reflexwurf zu entgehen. Dazu muß es den Angriff allerdings mitbekommen. Nach dem Reflexwurf sind alle Handlungen und Kampfwürfel für diese Kampfphase verbraucht.&lt;br /&gt;
===Distanz und Größe===&lt;br /&gt;
Die Umgebung eines Fernkämpfers wird anhand seines B-Wertes in Schritt in ringförmige Zonen eingeteilt. Ziele in der ersten Zone erfordern gemäß der Dreier-Einteilung der [[W6_Proben#Erschwerung|Erschwerung]] 3 KW Abzug, Ziele in der zweiten Zone 6 KW, in der dritten 9 usw. Welche Entfernung eine solche Zone umfasst, ist abhängig von der Größe des Ziels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Riesiges Ziel (Drache, Elefant): B unverändert&lt;br /&gt;
*Großes Ziel (Halboger, Bär): B – 1&lt;br /&gt;
*Mittelgroßes Ziel (Halbling, Mensch): B – 2&lt;br /&gt;
*Kleines Ziel (Kobold, Wolf): B – 5&lt;br /&gt;
*Winziges Ziel (Zauberwicht, Maus): B – 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Hilfe dieser Zonen ermittelte Anzahl der in der Abzüge wird entsprechend der Größe des Ziels noch einmal modifiziert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mittelgroßes Ziel: unverändert&lt;br /&gt;
*Kleines Ziel: -6 KW&lt;br /&gt;
*Winziges Ziel: -9 KW&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Es steht dem Spielleiter frei, zusätzliche Erschwerungen aufgrund schneller Bewegungen und Richtungsänderungen des Ziels zu verhängen.&lt;br /&gt;
===Zielen===&lt;br /&gt;
Um das Ziel optimal zu treffen, sollte der Kämpfer sich Zeit nehmen und zu zielen. Der Vorgang des Zielens dauert je nach Waffe unterschiedlich lange, jedoch mindestens eine Handlung. Nur durch gezielte Fernkampfangriffe kann Fertigkeitsschaden verursacht werden. Auch Körperzonentreffer sind nur auf diese Weise möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel Fernkampfangriff===&lt;br /&gt;
Soraja versucht mit ihrem Wurfdolch einen Goblin zu treffen. Der Goblin hat sie noch nicht bemerkt, daher hat Soraja genug Zeit zum Zielen. Das Ziel ist Mittelgroß (B - 2) und 13 Schritt weit von Soraja entfernt. Ihr B von 7 wird demnach um zwei Punkte auf 5 gesenkt; damit befindet sich der Goblin mitten in der dritten Zone ( - 9 KW). Der Spielleiter verlangt aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse weitere zwei Würfel Abzug. Nach Abzug der insgesamt 11 KW wirft Soraja den Dolch mit 10 KW gegen den völlig überraschten Goblin, der in diesem Fall nicht einmal die Möglichkeit einer Reflexprobe zugestanden bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Kampftechniken==&lt;br /&gt;
Neben diesen Grundregeln ist es dem Spielleiter erlaubt, besondere Kampfmanöver und -techniken zu zulasen, bzw. diese mit Proben zu versehen. Ebenso sollten die Spieler den Kampf nicht als simples Zuhauen und Verteidigen verstehen, sondern kreative Lösungen finden. Als Orientierung können die am häufigsten genutzten [[W6_Kampftechniken|Kampftechniken]] verwendet werden.&lt;br /&gt;
*[[W6_Kampftechniken|Kampftechniken]]&lt;br /&gt;
==Spieleiterentscheidungen==&lt;br /&gt;
Der Spielleiter wird sehr oft in die Situation kommen, dass diese Regeln abgewandelt oder verändert an gegebene Umstände angepasst werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Charaktererstellung_am_Beispiel&amp;diff=7245</id>
		<title>W6 Charaktererstellung am Beispiel</title>
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		<updated>2021-10-22T15:54:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: /* Fertigkeiten */ Punktverteilung konkretisiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das folgende Beispiel greift in manchen Bereichen etwas voraus. Dennoch ist es besser, die Charaktererstellung in einem Stück zu beschreiben; falls manche Beispiele unklar sind, können die entsprechenden Regeln später im Regelwerk hinzugezogen werden. &lt;br /&gt;
==Charakter, Attribute und Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
[[Bild:HeldenbogenZwergSeite1.png|thumb|250px|Seite 1 des Charakterdokuments]]&lt;br /&gt;
Horst möchte einen Krieger der Grauzwerge namens Thoin Donnerschild spielen. Seine Vorgeschichte hat er schon geschrieben, jetzt muss er nur noch seinen Heldenbogen korrekt ausfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übernahme der rassenspezifischen Werte und Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Nachdem Horst die Vorderseite mit den Daten aus der Vorgeschichte ausgefüllt hat, nimmt er die [[Grauzwerge|Rassenbeschreibung der Grauzwerge]] zur Hand und beginnt, die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale in das Persönlichkeitsspektrum auf den Heldenbogen zu übertragen. Danach trägt er die Startwerte der &#039;&#039;&#039;Persönlichkeitsmerkmale (PM)&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Eigenschaften (ES)&#039;&#039;&#039; ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als letztes trägt er Thoins mögliche &#039;&#039;&#039;rassenspezifische Fertigkeiten&#039;&#039;&#039; und deren Maximalwerte in die dafür vorgesehene Tabelle ein: &amp;quot;Zähigkeit&amp;quot; und &amp;quot;Kampfkraft&amp;quot; mit jeweils maximal drei Punkten und &amp;quot;Konstitution&amp;quot; mit maximal einem Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteilung der PM und ES===&lt;br /&gt;
Nun muss Horst die PM um insgesamt acht weitere Punkte steigern und darf somit auch pro Punkt auf ein PM zwei Punkte auf die angrenzenden ES verteilen. Horst entschließt sich, gleich den ersten Punkt auf Körper zu legen und mit beiden Punkten für die angrenzenden ES Kraft zu steigern. Der nächste Punkt geht wieder auf Körper, diesmal steigert Horst jedoch je einmal Auftreten und Gewandtheit. Die restlichen sechs Punkte verteilt Horst auf weitere PM. Insgesamt wird folgendermaßen verteilt:&lt;br /&gt;
* 1 PM auf Körper: 2 Punkte auf ES Kraft&lt;br /&gt;
* 1 PM auf Körper: 1 Punkt auf ES Auftreten, 1 Punkt auf ES Gewandtheit&lt;br /&gt;
* 1 PM auf Courage: 1 Punkt auf ES Willenskraft, 1 Punkt auf ES Manipulation&lt;br /&gt;
* 1 PM auf Intellekt: 2 Punkte auf ES Wissen&lt;br /&gt;
* 1 PM auf Bewusstsein: 2 Punkte auf ES Wahrnehmung&lt;br /&gt;
* 1 PM auf Bewusstsein: 1 Punkt auf ES Intuition, 1 Punkt auf ES Reflexe&lt;br /&gt;
* 1 PM auf Motorik: 2 Punkte auf ES Gewandheit&lt;br /&gt;
* 1 PM auf Motorik: 1 Punkt auf ES Geschick, 1 Punkt auf ES Reflexe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun rechnet Horst Thoins &#039;&#039;&#039;Erfahrungswert&#039;&#039;&#039; aus, die Summe aller ES, und schreibt ihn in die Mitte des Persönlichkeitsspektrums. Die Zehnerstelle dieses Werts, der schließlich 56 beträgt, unterstreicht er sich. Diese Fünf wird als &#039;&#039;&#039;Faktor&#039;&#039;&#039; des Erfahrungswerts noch bei der Berechnung von Attributen benötigt.&lt;br /&gt;
===Attribute===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes ermittelt Horst die Werte für die physischen und geistigen Attribute, indem er die Anweisungen, die hinter den einzelnen Werten stehen, einfach ausrechnet und das Ergebnis hinter die Formel schreibt. Die Plus-, Minus- und Gleichzeichen werden vorerst ignoriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes werden die Attribute für die &#039;&#039;&#039;Aktionsbasis (AB)&#039;&#039;&#039; errechnet. Thoins Aktionsbasis ist der Durchschnitt der PM Courage und Bewusstsein, also (6 + 5) : 2, ergibt 5,5, echt gerundet 6. Die &#039;&#039;&#039;Handlungswerte&#039;&#039;&#039; muss Horst zuerst aus der Rassenbeschreibung in die &#039;&#039;&#039;fünf freien Felder&#039;&#039;&#039; auf seinem Heldenbogen übertragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die &#039;&#039;&#039;Kampfwürfel&#039;&#039;&#039; addiert er Thoins Werte für Körper (7), Motorik (4) und Bewusstsein (5) und trägt also 16 in das dazugehörige Feld ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso errechnet Horst die Werte für Regeneration Lebenspunte (RLP) und Widerstandswürfel (WW) und trägt diese ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes beginnt Horst mit Thoins &#039;&#039;&#039;Lebenspunkten (LP)&#039;&#039;&#039;. Hierzu notiert er das Ergebnis von (2 x Körper) + Motorik und multipliziert diesen Wert mit dem Faktor von Thoins Erfahrungswert, den er bei &amp;quot;Faktor&amp;quot; notiert. In unserem Beispiel steht im Heldenbogen: 18 x (Faktor) 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle bis jetzt ermittelten Werte wurden in die Felder hinter den Attributen notiert. Die mit &amp;quot;+&amp;quot;, &amp;quot;-&amp;quot; und &amp;quot;=&amp;quot; versehenen Felder werden freigelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Charakter-schritt1.png|Werte aus Rassenbeschreibung übertragen.&lt;br /&gt;
Bild:Charakter-schritt2.png|Steigern und erste Berechnungen durchführen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Nun macht sich Horst an die Verteilung der zehn Fertigkeitspunkte: Da Thoin ein Krieger ist, beschließt Horst, alle drei rassenspezifischen Fertigkeiten zu nutzen, da diese sehr nützlich für den Kampf sind: Auf &amp;quot;Kampfkraft&amp;quot; legt Horst zwei Punkte, auf &amp;quot;Zähigkeit&amp;quot; einen Punkt. Für &amp;quot;Konstitution&amp;quot; vergibt Horst ebenfalls einen Punkt und hat damit in dieser Fertigkeit bereits den Maximalwert erreicht, d. h. weitere Steigerungen sind auch im Laufe des Spiels nicht mehr möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Thoin lange unter Tage gelebt hat, möchte Horst ihm die &#039;&#039;&#039;Fertigkeit &amp;quot;Im Dunkeln sehen&amp;quot;&#039;&#039;&#039; geben. Diese trägt er mit einem Punkt in der Tabelle &amp;quot;Fertigkeiten&amp;quot; ein. Außerdem entscheidet Horst sich für die Fertigkeiten &#039;&#039;&#039;Erste Hilfe&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Klettern&#039;&#039;&#039; mit je einem Punkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus seiner Heldengeschichte geht hervor, dass Thoin den Umgang mit der Axt und dem Schild erlernt hat. Deshalb notiert sich Horst auf der dritten Seite des Heldenbogens in der dafür vorgesehenen Tabelle (Waffen-, Schild- und Rüstungsfertigkeiten) für seine übrigen Fertigkeitspunkte &amp;quot;Äxte&amp;quot; mit zwei Punkten, sowie &amp;quot;Schilde&amp;quot; mit dem letzten Punkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Modifiaktion der Attribute, Handlungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rassenspezifischen Fertigkeiten haben Auswirkungen auf die Attribute des Charakters, deren Berechnung daher nun noch einmal überprüft werden muss: Der Punkt in der Fertigkeit  &amp;quot;Konstitution&amp;quot; bewirkt, dass Horst den Faktor in Thoins Lebenspunkte-Berechnung um drei Punkte erhöhen darf: Diese Bonuspunkte trägt er in dem Feld hinter &amp;quot;x Faktor:&amp;quot; &amp;quot;5 + 3&amp;quot; ein,  in das hervorgehobene Feld schreibt er &amp;quot;8&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit errechnen sich die LP wie folgt: &#039;&#039;&#039; 2K + M = 18 x (Faktor 5 + 3) = 18 x 8 = 144.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigkeit &amp;quot;Kampfkraft&amp;quot; erhöht die Anzahl der Kampfwürfel: Da Thoin zwei Punkte in dieser Fertigkeit besitzt, trägt Horst im Feld &amp;quot;+&amp;quot; bei den Kampfwürfeln &amp;quot;6&amp;quot; ein. Da hier später noch Abzüge erfolgen können wird noch kein Ergebnis eingetragen, die Felder hinter &amp;quot;-&amp;quot; und &amp;quot;=&amp;quot; werden frei gelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Summe aus Thoins Motorik und Bewusstsein beträgt 9. Dieser Wert ist größer als der Handlungswert für zwei Handlungen, jedoch kleiner als der Handlungswert für drei. Also kreuzt sich Horst das zweite Kästchen mit der Sechs an, was bedeutet, dass er im Kampf zwei Handlungen pro Kampfphase zur Verfügung hat. Erreicht Thoins Handlungswert 15, so kann er das dritte Kästchen markieren und ihm stehen drei Handlungen zur Verfügung. Bis dahin ist es jedoch noch ein weiter Weg... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter überprüft nun, ob sich die Werte des Spielers auch zu seiner Heldengeschichte passen, und kann einige Verbesserungen vorschlagen. Hätte Horst einen zwergischen Ingenieur spielen wollen, hätte er die PM und die Fertigkeiten entsprechend auf andere Art und Weise steigern müssen. Er hätte in diesem Fall weniger Kampffertigkeiten gewählt und auch die PM Intellekt und Motorik stärker gesteigert. Bei der Besonderen Fertigkeit &amp;quot;Zähigkeit&amp;quot; und der hohen &amp;quot;Kampfkraft&amp;quot; hätte der Spielleiter ebenso Unstimmigkeiten festgestellt und den Spieler gebeten, diese durch angemessene Fertigkeiten zu ersetzen, wie z. B. &amp;quot;Konstruktion&amp;quot; oder &amp;quot;Materialkunde&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:Charakter-schritt2a.png|Feld zum Eintragen der &amp;quot;+&amp;quot; Modifikation.&lt;br /&gt;
Bild:Charakter-schritt3.png|Eintragen aller Modifikatoren.&lt;br /&gt;
Bild:Charakter-schritt4.png|Eingetragene Kampf-Fertigkeiten und Modifikator &amp;quot;Zähigkeit&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Bild:Charakter-schritt6.png|Attribute (außer AB, KW und RW) sind mitsamt Modifikatoren fertig eingetragen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Ausrüstung==&lt;br /&gt;
===Voraussetzungen===&lt;br /&gt;
Nachdem der Spielleiter Thoins Werte abgesegnet hat, geht es an die Verteilung von Waffen und Ausrüstung. Nach der Vorgeschichte besitzt Thoin eine Doppelaxt und ein leichtes Kettenhemd mit einem Lederhelm. Dazu trägt er einen Schulterschutz aus Leder, sowie einen Gambeson. Zur Waffe trägt er noch einen mittleren Lederschild. Horst musste bei dieser Auswahl darauf achten, dass er für die Waffen und Schild, sowie für Rüstungen die Voraussetzungen erfüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thoin besitzt einen Körper (K) Wert von 7 und einen Motorik (M) Wert von 4. Somit kann Thoin die Doppelaxt nicht verwenden da ein K-Wert von 6 sowie ein M-Wert von 5 nötig sind, um die Waffe führen zu können. Deshalb entscheidet sich Horst für ein Kriegsbeil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Waffe und Schild zusammen geführt werden, muss Horst die Voraussetzung der Waffe und des Schildes addieren. Da diese Summen die tatsächlichen Werte des Zwerges nicht überschreiten, kann er die Waffen und den Schild anwenden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes addiert Horst die Voraussetzungen aller Rüstungsteile (&#039;&#039;&#039;Wichtig:&#039;&#039;&#039; in diesem Fall zählt der Schild nicht als Rüstungsteil) und prüft ebenfalls, ob die addierten Werte seine K- und M-Werte übersteigen. Da dies nicht der Fall ist, kann Thoin die Rüstung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann Horst seine Waffen und Rüstungsteile in den Heldenbogen eintragen. &lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
[[Bild:Charakter-schritt5.png|thumb|250px|Berechnungen für Waffen, Schilde und Rüstungen]]&lt;br /&gt;
Zuerst überträgt er die Werte des Kriegsbeils in die Felder &amp;quot;Basis&amp;quot; und &amp;quot;Zusatz&amp;quot;. Im Feld Zusatz kann je nach Geschmack und Schrift &amp;quot;K + 9&amp;quot; oder &amp;quot;16&amp;quot; oder beides eingetragen werden. Im Feld &amp;quot;Fertigkeitsschaden&amp;quot; muss die maximal unterstützte Fertigkeit vorher eingetragen werden. Dies entnimmt man der Waffentabelle, wo steht, dass ein Kriegsbeil maximal drei Fertigkeitspunkte unterstützt. Horst streicht im Feld &amp;quot;Fertigkeit&amp;quot; die letzten beiden Felder (&amp;quot;O&amp;quot;), dass nur drei der fünf Punkte angekreuzt werden können. Da Thoin zwei Punkte in der Waffenfertigkeit &amp;quot;Äxte&amp;quot; besitzt, kreuzt Horst die ersten beiden Felder (&amp;quot;O&amp;quot;) an. Die zwei Punkte der Waffenfertigkeit werden multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts, demnach kann sich Thoin bei jedem Treffer über 2 x 5 = 10 Punkte mehr Schaden freuen. Der erste Teil dieser Rechnung ist schon durch die Punkte und das Mulitplikationszeichen (x) dahinter vorgegeben, Horst ergänzt die Werte &amp;quot;5 = 10&amp;quot;. Die Summe aus Zusatz- und Fertigkeitsschaden trägt Horst in das Feld &amp;quot;Gesamtschaden&amp;quot; ein. Somit verursacht die Waffe Thoins neben dem Basisschaden stets 16 + 10 = 26 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schild===&lt;br /&gt;
Horst trägt den mittleren Lederschild in die dafür vorgesehene Tabelle ein und übernimmt die Werte. Die Behinderung des Schildes beträgt 5. Da Thoin jedoch einen Fertigkeitspunkt im Bereich &amp;quot;Schilde&amp;quot; hat, darf Horst die Behinderung um 3 reduzieren, was er auch in der Tabelle in der Spalte &amp;quot;BE - Schildfertigkeit&amp;quot; so vermerkt: 5 - 3 =  2.&lt;br /&gt;
===Rüstungen===&lt;br /&gt;
Als nächstes trägt Horst das leichte Kettenhemd und den Lederhelm in die Rüstungstabelle des Heldenbogens ein. Er überträgt die Rüstungswerte für Kopf, Torso, Arme, Beine und Hände sowie die Behinderung. Weiterhin trägt er sich noch einen Gambeson sowie den ledernen Schulterschutz ein. Dann trägt Horst die bereits berechnete Behinderung (2) und den Rüstschutz seines Lederschildes ein. Der Rüstschutz des Schildes beträgt 5 am Arm. Zur besseren Übersicht kann Horst nun in der Zeile &amp;quot;Summe&amp;quot; die addierten Werte für jedes Körperteil vermerken. 5 RS am Kopf, 35 am Torso, 8 an den Armen und 3 an den Beinen. Um den Gesamtschutz zu ermitteln, addiert er in der letzten Zeile alle Rüstungswerte und teilt diesen Wert wie auf dem Bogen angegeben durch 3: Das macht 51 : 3 = 17. Der Rüstschutz beträgt somit 17.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach addiert Horst die Behinderung, die 1 (Gambeson) + 2 (leichtes Kettenhemd) + 2 (Schild) = 5 beträgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Thoin jedoch die rassenspezifische Fertigkeit &amp;quot;Zähigkeit&amp;quot; mit einem Punkt besitzt, darf Horst drei Punkte von der Behinderung abziehen. Die Subtraktion &amp;quot;5 - 3&amp;quot; vermerkt er in dem Feld mit dem Minuszeichen. Somit beträgt die Behinderung nur noch 2, was hinter dem &amp;quot;=&amp;quot; vermerkt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abschließende Berechnungen==&lt;br /&gt;
[[Bild:Charakter-schritt7.png|thumb|250px|Abschließende Modifikation der Attribute durch Rüstungs-Behinderung]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Behinderung muss Horst nun von Thoins Kampf- und Reflexwürfeln abziehen.&#039;&#039;&#039; Diese Werte vermerkt Horst entsprechend im Feld &amp;quot;-&amp;quot; bei KW und RW auf der zweiten Seite. Somit hat Thoin 16 + 6 – 2 = 20 Kampfwürfel und 5 – 2 = 3 Reflexwürfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Thoin keine Gegenstände trägt, die die AB beeinflussen, bleibt dieses Attribut unverändert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausrüstung und Geld==&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt bespricht Horst mit dem Spielleiter die Art der übrigen Ausrüstung, die Thoin am Anfang des Abenteuers mit sich führt, und trägt sie auf der letzten Seite unter dem Punkt „Ausrüstung“ ein. Genauso verfährt er mit dem Geld. Weiterhin beschreibt Horst genau, in welchen Gepäckstücken Ausrüstung und Geld mitgeführt werden: Das Reisegepäck führt der Zwerg in einem Beutel mit sich, sein persönlicher Schatz in einem speziellen Schmuckkästchen, dessen Eigenschaften und Schloss in der Heldengeschichte beschrieben sind. Das Geld befindet sich in einem Beutel, der um den Hals gehängt ist. Diese Informationen können sich als sehr wichtig erweisen, sollte der Charakter einmal bestohlen werden oder etwas verstecken wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hat Horst einen voll ausgerüsteten zwergischen Krieger geschaffen, der nur darauf wartet, ins Abenteuer zu ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertiges Heldendokument==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild:HeldenbogenZwergSeite1.png|Seite 1 des Charakterdokuments&lt;br /&gt;
Bild:HeldenbogenZwergSeite2.png|Seite 2 des Charakterdokuments&lt;br /&gt;
Bild:HeldenbogenZwergSeite3.png|Seite 3 des Charakterdokuments&lt;br /&gt;
Bild:HeldenbogenZwergSeite4.png|Seite 4 des Charakterdokuments&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielregeln_W6&amp;diff=7244</id>
		<title>Kategorie:Spielregeln W6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielregeln_W6&amp;diff=7244"/>
		<updated>2021-10-20T11:37:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: Fertigkeiten in Überblick der W6-Spielregeln aufgenommen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In dieser Kategorie finden sich alle Spielregeln, die benötigt werden um Meister der Magie zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kapitel sollten in dieser Reihenfolge durchgearbeitet werden:&lt;br /&gt;
*[[W6 Der Charakter|Der Charakter]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Charaktererstellung|Charaktererstellung]]&lt;br /&gt;
**[[Fertigkeitsliste|Fertigkeiten]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Charaktererstellung am Beispiel|Ein Beispiel zur Charaktererstellung]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters|Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Proben|Proben]]&lt;br /&gt;
**[[Regeln des Alltags: Beispiel]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Kampfsystem|Das Kampfsystem]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Kampftechniken|Kampftechniken]]&lt;br /&gt;
**[[W6 Optionale Kampfregeln|Optionale Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
**[[W6_Kampfsystem am Beispiel|Kampfsystem am Beispiel]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Magiesystem|Das Magiesystem]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
*[[W6 Göttliche Fertigkeiten|Einsatz göttlicher Fertigkeiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Charakterdokument==&lt;br /&gt;
*[http://www.meisterdermagie.de/download/Charakterdokument.pdf Charakterbogen]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfsdokument zur Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
Dieses Dokument erklärt die Charaktererstellung anschaulich anhand von Beispielen und Abbildungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.meisterdermagie.de/einsteigerhilfen/MdM_W6_CharakterErstellung.pdf Einsteigerhilfe Charaktererstellung]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielen Dank an [[Benutzer:Wolfram|Nutzer Wolfram]]!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Maddin&amp;diff=7243</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Maddin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Maddin&amp;diff=7243"/>
		<updated>2021-10-18T15:23:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: Die Seite wurde neu angelegt: „Hallo Martin, Danke für das Willkommen! Meine Beiträge werden hoffentlich noch mehr. Da knubbeln sich gerade ein paar andere Baustellen... Zum Thema &amp;quot;Die Kar…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo Martin,&lt;br /&gt;
Danke für das Willkommen! Meine Beiträge werden hoffentlich noch mehr. Da knubbeln sich gerade ein paar andere Baustellen...&lt;br /&gt;
Zum Thema &amp;quot;Die Karte ist nicht so leicht änderbar&amp;quot; hätte ich übrigens noch etwas. Ich hatte für meine Spielrunde angefangen die zu digitalisieren. Ich kann Dir bei Gelegenheit mal einen Auszug schicken.&lt;br /&gt;
Auf gute Zusammenarbeit&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Charaktererstellung&amp;diff=7242</id>
		<title>W6 Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Charaktererstellung&amp;diff=7242"/>
		<updated>2021-10-15T14:07:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: /* Einfluss von Vorgeschichte und Rassenzugehörigkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Rollenspiel ist im übertragenen Sinne aufgebaut wie eine Kurzgeschichte: Die Charaktere werden nicht ab ihrer Geburt gespielt, sondern erst ab einem interessanten Zeitpunkt. Zu diesem Zeitpunkt ist bereits klar, welche Neigungen, Ausbildungen und Befähigungen der Charakter in das Spiel mitbringt. Daher muss der Spieler bei der Charaktererstellung schon eine Vorstellung seines virtuellen Ichs haben und sich im Vorfeld folgende Fragen stellen:&lt;br /&gt;
==Vorbereitungen für eine Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
*Habe ich einen bestimmten Archetyp im Auge, wie beispielsweise: Krieger, Dieb, Magier, Waldläufer, Barbar, Templer, Paladin, Druide, Hexe, Politiker, Betrüger oder Händler? Mit einer solchen Angabe hat der Spielleiter eine ungefähre Vorstellung des gewünschten Charakters. Da er die Fertigkeiten und Maßstäbe gut kennt, kann er auch gute Tipps für die Charaktererstellung geben.&lt;br /&gt;
*Wie heißt mein Charakter?&lt;br /&gt;
*Welcher [[Rassen|Rasse]] gehört mein Charakter an und wo kommt er her?&lt;br /&gt;
*Wie sieht er aus, welche Kleidung bevorzugt er?&lt;br /&gt;
*Welche Vorgeschichte hat mein Charakter und welche Fertigkeiten gehen daraus hervor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem seien folgende Punkte erwähnt:&lt;br /&gt;
*Bei MEISTER DER MAGIE definiert sich der Charakter stark durch die Vorgeschichte. Es ist ein alter und bewährter Brauch, dass sie niedergeschrieben wird.&lt;br /&gt;
*Die Wahl eines Archetyps hat keine Umverteilung von Erfahrungspunkten durch das Spielsystem zur Folge. Kein ernannter Krieger erhält einen Bonus auf Körper, kein Magier einen Bonus auf Geist. Stattdessen läuft es umgekehrt: Ein Charakter, dessen Erfahrungspunkte zur Hälfte in den Persönlichkeitsmerkmalen Körper und Motorik „angelegt“ wurden, und der laut seinen Fertigkeitspunkten sehr gut mit Waffen umgehen kann, ist wohl ein Krieger...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler diese Vorstellungen mitbringt, dann steht einem neuen Charakter nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einfluss von Vorgeschichte und Rassenzugehörigkeit==&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vorgeschichte sollte der Spieler wissen, welche Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften seines Charakters besonders ausgeprägt sind und welche Fertigkeiten er besitzt. Die Persönlichkeitsmerkmale, Eigenschaften und Fertigkeiten sind somit die Spuren des bisherigen Lebensweges des Charakters. Hat er zum Beispiel eine akademische Ausbildung genossen (was bei Magiern meist der Fall ist), so wird er höhere Intellekt- und Geist-Werte besitzen, wohingegen Körper und Motorik nicht so gut geschult wurden. Darüber hinaus können sich aus dieser Ausbildung bestimmte Fertigkeiten ergeben: Hat der Charakter zum Beispiel studiert, so könnte er sich in dieser Zeit auf alte Sprachen spezialisiert haben. Dieser Schwerpunkt wäre sicherlich eine Rechtfertigung, um „Alte Sprachen“ als Fertigkeit zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht nur die Vorgeschichte des Charakters spielt eine Rolle, auch die Rasse des Charakters ist ein maßgeblicher Faktor dafür, wie sich der Held entwickelt hat, denn die verschiedenen [[Rassen]] besitzen bestimmte Vor- und Nachteile, die sich in den Startwerten der PM und ES ausdrücken: So sind Grauzwerge von Anfang an stark, während Waldelfen eher geschickt und die Menschen der Mittellande in allen Bereichen sehr ausgewogen sind. Die Start- und Maximalwerte der PM und der ES sind den Kurzcharakteristiken der spielbaren Rassen (s. u. im Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“) zu entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann der Spieler aus den ebenfalls dort zu findenden rassenspezifischen Besonderen Fertigkeiten wählen. Diese werden wie normale Fertigkeiten behandelt, mit der Ausnahme, dass nicht immer bis zu fünf Punkte in dieser Fertigkeit erreicht werden können (s. u. im Kapitel „Vorgehensweise bei der Charaktererstellung“). Zudem wirken sich die Besonderen Fertigkeiten nicht auf Proben, sondern auf Attribute aus. Wird ein Attribut von einer Besonderen Fertigkeit beeinflusst, kann dies auf dem Charakterbogen beim jeweiligen Attribut im Feld „+“ kenntlich gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorgehensweise bei der Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
===Lebensgeschichte===&lt;br /&gt;
Zu Beginn beschreibt der Spieler mithilfe einer Geschichte die bisherige Entwicklung seines Charakters. Je besser und umfangreicher die Geschichte ist, desto plastischer und greifbarer wird der Charakter für den Spielleiter, was sich äußerst positiv auf den Spielverlauf auswirken kann. So genügt eine Seite voller Stichpunkte zwar, um den Charakter zu beschreiben, vor dem Hintergrund einer mehrseitigen detaillierten Geschichte jedoch kann der Spieler das gesamte Spiel über die Persönlichkeit seines Charakters viel besser darstellen und Entscheidungen in Anlehnung an frühere, in der Geschichte beschriebene Ereignisse treffen.&lt;br /&gt;
===Erstellung eines Charakters===&lt;br /&gt;
Die Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften des Charakters werden auf dem Charakterbogen in das Persönlichkeitsspektrum eingetragen. Die rassenspezifischen Start- und Maximalwerte, die unter [[Rassen]] zu entnehmen sind, werden wie folgt eingetragen: Die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale werden entsprechend übertragen; diese Werte sind nicht veränderbar. Die aktuellen Persönlichkeitsmerkmale stehen im verbleibenden Feld innerhalb des Sechsecks, die aktuellen Eigenschaften außerhalb; beide können das ganze Spiel über steigen, wobei es für die Eigenschaften keine Maximalwerte gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werden auf die Startwerte der Persönlichkeitsmerkmale weitere &#039;&#039;&#039;acht Punkte frei verteilt&#039;&#039;&#039;. Für jeden Punkt, der einem Persönlichkeitsmerkmal zugeteilt wird, können, wie unter [[W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters|&amp;quot;Steigern&amp;quot;]] beschrieben, auf die drei angrenzenden Eigenschaften zwei Punkte frei verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufsummieren der Eigenschaften ergibt sich der Erfahrungswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Erfahrungswert: Summe der Eigenschaften&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zehnerstelle des EW ergibt wiederum den Faktor des Erfahrungswerts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Faktor Erfahrungswert: EW : 10 (abgerundet)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend werden die Attribute anhand folgender Liste ermittelt, wobei nicht ganzzahlige Werte echt gerundet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Lebenspunkte: (2 K + M) x (Faktor + Mod.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis der LP bildet die Rechnung 2 K + M. Dieser Wert wird dann mit dem Faktor des Erfahrungswerts multipliziert. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Konstitution|Konstitution]] kann den Faktor direkt erhöhen (Modifikator). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Machtpunkte: (2 G + I) x (Faktor + Mod.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis der MP bildet die Rechnung 2 G + I. Dieser Wert wird dann mit dem Faktor des Erfahrungswerts multipliziert. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Geisteskraft|Geisteskraft]] kann den Faktor direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Kampfwürfel: K + M + B (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die KW ergeben sich aus der Summe von K, M und B. Die rassenspezifischen Fertigkeiten [[W6 Der Charakter#Kampfkraft|Kampfkraft]] und [[W6 Der Charakter#Wendigkeit|Wendigkeit]] können die KW direkt erhöhen (Modifikator). Der Modifikator kann auch z. B. durch die Behinderung von Rüstungen gesenkt werden, hierdurch ist auch ein negativer Modifikator möglich (vgl. [[W6 Kampfsystem#Waffen und Rüstungen|Kampfsystem]] sowie [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Magiewürfel: I + G + B (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MW ergeben sich aus der Summe von I, G und B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Handlungen: M + B&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden die fünf Felder gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung (s. u. [[Rassen]]) ausgefüllt. Diese Werte geben an, ab welchem Wert der Summe von M und B eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen pro Kampfphase möglich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Aktionsbasis: (C + B) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die AB ergibt sich aus dem Mittelwert von C und B. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Kampfübersicht|Kampfübersicht]] kann die AB direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Widerstandswürfel: (WK + IN) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die WW ergeben sich aus dem Mittelwert von WK und IN. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Eiserner Wille|Eiserner Wille]] kann die WW direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Reflexwürfel: (WK + RE) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RW ergeben sich aus dem Mittelwert von WK und RE. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Reaktion|Reaktion]] kann die RW direkt erhöhen (Modifikator). Der Modifikator kann auch z. B. durch die Behinderung von Rüstungen gesenkt werden, hierdurch ist auch ein negativer Modifikator möglich (vgl. [[W6 Kampfsystem#Waffen und Rüstungen|Kampfsystem]] sowie [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Regeneration LP: 2 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die LP-Regeneration erfolgt im Normalfall in Schritten von 2 K. Bei sachkundiger Versorgung, der Behandlung mit Heilmitteln oder aufgrund anderer Faktoren kann der Spielleiter die Regeneration erhöhen. Bei negativen Einflüssen wie Schlafmangel oder Krankheiten kann der Spielleiter die Regeneration verringern oder ganz aussetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Regeneration MP: 2 G&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MP-Regeneration erfolgt im Normalfall in Schritten von 2 G. In seltenen Fällen, z. B. in der Nähe starker magischen Felder, kann der Spielleiter eine höhere Regeneration gewähren. Negative Einflüsse wie Schlafmangel oder geistige Krankheiten können zu einer verringerten Regeneration führen, die Regeneration fällt jedoch in natürlichen Fällen nie ganz weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt Fertigkeiten im Wert von jeweils bis zu fünf Punkten, die ihm Vorteile bei geforderten Proben oder auch besondere Boni beim Gebrauch von Waffen verschaffen. Der Spieler hat bei der Erstellung seines Charakters &#039;&#039;&#039;zehn Fertigkeitspunkte&#039;&#039;&#039; zur Verfügung, die er auf seine Fertigkeiten verteilen kann. Hierbei ist zu beachten, dass bei der Charaktererstellung keine Fertigkeit bereits den Maximalwert von fünf Punkten erreicht haben darf. Die Fertigkeiten werden im entsprechenden Feld auf der zweiten Seite des Charakterbogens eingetragen. Für eine Fertigkeit, die keine Waffenfertigkeit ist (für diese gelten besondere Regeln, s. [[W6_Kampfsystem|Kampfsystem]]), bestimmt der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter den Bereich, den die Fertigkeit umfassen soll. Für Proben auf eine Eigenschaft, die diesen Bereich berühren, kann der Spielleiter einen Bonus von bis zu drei Würfeln pro Fertigkeitspunkt gewähren (s. [[W6_Proben|Proben]]). Ist ein ausreichender Bezug der Fertigkeit zur geforderten Probe nicht erkennbar, so kann auch der Bonus gänzlich entfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenspezifische Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Die bereits erwähnten rassenspezifischen Fertigkeiten können im Rahmen der Verteilung der oben erwähnten zehn Fertigkeitspunkte optional mit Punkten versehen werden. Rassenspezifische Fertigkeiten können physische und geistige Attribute erhöhen; genaueres ist in der Tabelle zur Berechnung der Attribute sowie Kapitel [[W6_Der_Charakter|Der Charakter]] nachzulesen. Die rassenspezifischen Fertigkeiten können nur so weit gesteigert werden, wie es nach der Beschreibung der jeweiligen Rasse erlaubt ist; allerdings dürfen sie – im Gegensatz zu gewöhnlichen Fertigkeiten – bereits zu Beginn des Spiels auf den Maximalwert gesteigert werden, sofern der Spieler gewillt ist, seine kostbaren Fertigkeitspunkte derart einseitig zu verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen und Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Waffen und Ausrüstung werden aufgrund der Charaktergeschichte bestimmt. Der Spielleiter kann bei übertriebenen oder zweifelhaften Entscheidungen (z. B. zu mächtige Gegenstände in den Händen eines Anfängercharakters) regulierend eingreifen. [[:Kategorie:Ausrüstung#Waffen|Waffen]], [[Torsorüstungen|Rüstungen]] und [[Schilde]] werden auf der dritten Seite des Charakterdokumentes anhand der Waffen- und Rüstungstabellen eingetragen, sonstige Ausrüstung und Geld auf der letzten Seite.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Charaktererstellung&amp;diff=7241</id>
		<title>W6 Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Charaktererstellung&amp;diff=7241"/>
		<updated>2021-10-15T14:06:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: /* Vorbereitungen für eine Charaktererstellung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Rollenspiel ist im übertragenen Sinne aufgebaut wie eine Kurzgeschichte: Die Charaktere werden nicht ab ihrer Geburt gespielt, sondern erst ab einem interessanten Zeitpunkt. Zu diesem Zeitpunkt ist bereits klar, welche Neigungen, Ausbildungen und Befähigungen der Charakter in das Spiel mitbringt. Daher muss der Spieler bei der Charaktererstellung schon eine Vorstellung seines virtuellen Ichs haben und sich im Vorfeld folgende Fragen stellen:&lt;br /&gt;
==Vorbereitungen für eine Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
*Habe ich einen bestimmten Archetyp im Auge, wie beispielsweise: Krieger, Dieb, Magier, Waldläufer, Barbar, Templer, Paladin, Druide, Hexe, Politiker, Betrüger oder Händler? Mit einer solchen Angabe hat der Spielleiter eine ungefähre Vorstellung des gewünschten Charakters. Da er die Fertigkeiten und Maßstäbe gut kennt, kann er auch gute Tipps für die Charaktererstellung geben.&lt;br /&gt;
*Wie heißt mein Charakter?&lt;br /&gt;
*Welcher [[Rassen|Rasse]] gehört mein Charakter an und wo kommt er her?&lt;br /&gt;
*Wie sieht er aus, welche Kleidung bevorzugt er?&lt;br /&gt;
*Welche Vorgeschichte hat mein Charakter und welche Fertigkeiten gehen daraus hervor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem seien folgende Punkte erwähnt:&lt;br /&gt;
*Bei MEISTER DER MAGIE definiert sich der Charakter stark durch die Vorgeschichte. Es ist ein alter und bewährter Brauch, dass sie niedergeschrieben wird.&lt;br /&gt;
*Die Wahl eines Archetyps hat keine Umverteilung von Erfahrungspunkten durch das Spielsystem zur Folge. Kein ernannter Krieger erhält einen Bonus auf Körper, kein Magier einen Bonus auf Geist. Stattdessen läuft es umgekehrt: Ein Charakter, dessen Erfahrungspunkte zur Hälfte in den Persönlichkeitsmerkmalen Körper und Motorik „angelegt“ wurden, und der laut seinen Fertigkeitspunkten sehr gut mit Waffen umgehen kann, ist wohl ein Krieger...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler diese Vorstellungen mitbringt, dann steht einem neuen Charakter nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einfluss von Vorgeschichte und Rassenzugehörigkeit==&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vorgeschichte sollte der Spieler wissen, welche Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften seines Charakters besonders ausgeprägt sind und welche Fertigkeiten er besitzt. Die Persönlichkeitsmerkmale, Eigenschaften und Fertigkeiten sind somit die Spuren des bisherigen Lebensweges des Charakters. Hat er zum Beispiel eine akademische Ausbildung genossen (was bei Magiern meist der Fall ist), so wird er höhere Intellekt- und Geist-Werte besitzen, wohingegen Körper und Motorik nicht so gut geschult wurden. Darüber hinaus können sich aus dieser Ausbildung bestimmte Fertigkeiten ergeben: Hat der Charakter zum Beispiel studiert, so könnte er sich in dieser Zeit auf alte Sprachen spezialisiert haben. Dieser Schwerpunkt wäre sicherlich eine Rechtfertigung, um „Alte Sprachen“ als Fertigkeit zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht nur die Vorgeschichte des Charakters spielt eine Rolle, auch die Rasse des Charakters ist ein maßgeblicher Faktor dafür, wie sich der Held entwickelt hat, denn die verschiedenen Rassen besitzen bestimmte Vor- und Nachteile, die sich in den Startwerten der PM und ES ausdrücken: So sind Grauzwerge von Anfang an stark, während Waldelfen eher geschickt und die Menschen der Mittellande in allen Bereichen sehr ausgewogen sind. Die Start- und Maximalwerte der PM und der ES sind den Kurzcharakteristiken der spielbaren Rassen (s. u. im Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“) zu entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann der Spieler aus den ebenfalls dort zu findenden rassenspezifischen Besonderen Fertigkeiten wählen. Diese werden wie normale Fertigkeiten behandelt, mit der Ausnahme, dass nicht immer bis zu fünf Punkte in dieser Fertigkeit erreicht werden können (s. u. im Kapitel „Vorgehensweise bei der Charaktererstellung“). Zudem wirken sich die Besonderen Fertigkeiten nicht auf Proben, sondern auf Attribute aus. Wird ein Attribut von einer Besonderen Fertigkeit beeinflusst, kann dies auf dem Charakterbogen beim jeweiligen Attribut im Feld „+“ kenntlich gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorgehensweise bei der Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
===Lebensgeschichte===&lt;br /&gt;
Zu Beginn beschreibt der Spieler mithilfe einer Geschichte die bisherige Entwicklung seines Charakters. Je besser und umfangreicher die Geschichte ist, desto plastischer und greifbarer wird der Charakter für den Spielleiter, was sich äußerst positiv auf den Spielverlauf auswirken kann. So genügt eine Seite voller Stichpunkte zwar, um den Charakter zu beschreiben, vor dem Hintergrund einer mehrseitigen detaillierten Geschichte jedoch kann der Spieler das gesamte Spiel über die Persönlichkeit seines Charakters viel besser darstellen und Entscheidungen in Anlehnung an frühere, in der Geschichte beschriebene Ereignisse treffen.&lt;br /&gt;
===Erstellung eines Charakters===&lt;br /&gt;
Die Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften des Charakters werden auf dem Charakterbogen in das Persönlichkeitsspektrum eingetragen. Die rassenspezifischen Start- und Maximalwerte, die unter [[Rassen]] zu entnehmen sind, werden wie folgt eingetragen: Die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale werden entsprechend übertragen; diese Werte sind nicht veränderbar. Die aktuellen Persönlichkeitsmerkmale stehen im verbleibenden Feld innerhalb des Sechsecks, die aktuellen Eigenschaften außerhalb; beide können das ganze Spiel über steigen, wobei es für die Eigenschaften keine Maximalwerte gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werden auf die Startwerte der Persönlichkeitsmerkmale weitere &#039;&#039;&#039;acht Punkte frei verteilt&#039;&#039;&#039;. Für jeden Punkt, der einem Persönlichkeitsmerkmal zugeteilt wird, können, wie unter [[W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters|&amp;quot;Steigern&amp;quot;]] beschrieben, auf die drei angrenzenden Eigenschaften zwei Punkte frei verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufsummieren der Eigenschaften ergibt sich der Erfahrungswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Erfahrungswert: Summe der Eigenschaften&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zehnerstelle des EW ergibt wiederum den Faktor des Erfahrungswerts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Faktor Erfahrungswert: EW : 10 (abgerundet)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend werden die Attribute anhand folgender Liste ermittelt, wobei nicht ganzzahlige Werte echt gerundet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Lebenspunkte: (2 K + M) x (Faktor + Mod.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis der LP bildet die Rechnung 2 K + M. Dieser Wert wird dann mit dem Faktor des Erfahrungswerts multipliziert. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Konstitution|Konstitution]] kann den Faktor direkt erhöhen (Modifikator). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Machtpunkte: (2 G + I) x (Faktor + Mod.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis der MP bildet die Rechnung 2 G + I. Dieser Wert wird dann mit dem Faktor des Erfahrungswerts multipliziert. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Geisteskraft|Geisteskraft]] kann den Faktor direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Kampfwürfel: K + M + B (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die KW ergeben sich aus der Summe von K, M und B. Die rassenspezifischen Fertigkeiten [[W6 Der Charakter#Kampfkraft|Kampfkraft]] und [[W6 Der Charakter#Wendigkeit|Wendigkeit]] können die KW direkt erhöhen (Modifikator). Der Modifikator kann auch z. B. durch die Behinderung von Rüstungen gesenkt werden, hierdurch ist auch ein negativer Modifikator möglich (vgl. [[W6 Kampfsystem#Waffen und Rüstungen|Kampfsystem]] sowie [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Magiewürfel: I + G + B (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MW ergeben sich aus der Summe von I, G und B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Handlungen: M + B&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden die fünf Felder gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung (s. u. [[Rassen]]) ausgefüllt. Diese Werte geben an, ab welchem Wert der Summe von M und B eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen pro Kampfphase möglich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Aktionsbasis: (C + B) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die AB ergibt sich aus dem Mittelwert von C und B. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Kampfübersicht|Kampfübersicht]] kann die AB direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Widerstandswürfel: (WK + IN) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die WW ergeben sich aus dem Mittelwert von WK und IN. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Eiserner Wille|Eiserner Wille]] kann die WW direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Reflexwürfel: (WK + RE) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RW ergeben sich aus dem Mittelwert von WK und RE. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Reaktion|Reaktion]] kann die RW direkt erhöhen (Modifikator). Der Modifikator kann auch z. B. durch die Behinderung von Rüstungen gesenkt werden, hierdurch ist auch ein negativer Modifikator möglich (vgl. [[W6 Kampfsystem#Waffen und Rüstungen|Kampfsystem]] sowie [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Regeneration LP: 2 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die LP-Regeneration erfolgt im Normalfall in Schritten von 2 K. Bei sachkundiger Versorgung, der Behandlung mit Heilmitteln oder aufgrund anderer Faktoren kann der Spielleiter die Regeneration erhöhen. Bei negativen Einflüssen wie Schlafmangel oder Krankheiten kann der Spielleiter die Regeneration verringern oder ganz aussetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Regeneration MP: 2 G&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MP-Regeneration erfolgt im Normalfall in Schritten von 2 G. In seltenen Fällen, z. B. in der Nähe starker magischen Felder, kann der Spielleiter eine höhere Regeneration gewähren. Negative Einflüsse wie Schlafmangel oder geistige Krankheiten können zu einer verringerten Regeneration führen, die Regeneration fällt jedoch in natürlichen Fällen nie ganz weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt Fertigkeiten im Wert von jeweils bis zu fünf Punkten, die ihm Vorteile bei geforderten Proben oder auch besondere Boni beim Gebrauch von Waffen verschaffen. Der Spieler hat bei der Erstellung seines Charakters &#039;&#039;&#039;zehn Fertigkeitspunkte&#039;&#039;&#039; zur Verfügung, die er auf seine Fertigkeiten verteilen kann. Hierbei ist zu beachten, dass bei der Charaktererstellung keine Fertigkeit bereits den Maximalwert von fünf Punkten erreicht haben darf. Die Fertigkeiten werden im entsprechenden Feld auf der zweiten Seite des Charakterbogens eingetragen. Für eine Fertigkeit, die keine Waffenfertigkeit ist (für diese gelten besondere Regeln, s. [[W6_Kampfsystem|Kampfsystem]]), bestimmt der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter den Bereich, den die Fertigkeit umfassen soll. Für Proben auf eine Eigenschaft, die diesen Bereich berühren, kann der Spielleiter einen Bonus von bis zu drei Würfeln pro Fertigkeitspunkt gewähren (s. [[W6_Proben|Proben]]). Ist ein ausreichender Bezug der Fertigkeit zur geforderten Probe nicht erkennbar, so kann auch der Bonus gänzlich entfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenspezifische Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Die bereits erwähnten rassenspezifischen Fertigkeiten können im Rahmen der Verteilung der oben erwähnten zehn Fertigkeitspunkte optional mit Punkten versehen werden. Rassenspezifische Fertigkeiten können physische und geistige Attribute erhöhen; genaueres ist in der Tabelle zur Berechnung der Attribute sowie Kapitel [[W6_Der_Charakter|Der Charakter]] nachzulesen. Die rassenspezifischen Fertigkeiten können nur so weit gesteigert werden, wie es nach der Beschreibung der jeweiligen Rasse erlaubt ist; allerdings dürfen sie – im Gegensatz zu gewöhnlichen Fertigkeiten – bereits zu Beginn des Spiels auf den Maximalwert gesteigert werden, sofern der Spieler gewillt ist, seine kostbaren Fertigkeitspunkte derart einseitig zu verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen und Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Waffen und Ausrüstung werden aufgrund der Charaktergeschichte bestimmt. Der Spielleiter kann bei übertriebenen oder zweifelhaften Entscheidungen (z. B. zu mächtige Gegenstände in den Händen eines Anfängercharakters) regulierend eingreifen. [[:Kategorie:Ausrüstung#Waffen|Waffen]], [[Torsorüstungen|Rüstungen]] und [[Schilde]] werden auf der dritten Seite des Charakterdokumentes anhand der Waffen- und Rüstungstabellen eingetragen, sonstige Ausrüstung und Geld auf der letzten Seite.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Murador&amp;diff=7239</id>
		<title>Murador</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Murador&amp;diff=7239"/>
		<updated>2021-10-10T14:06:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: zwergisch &amp;quot;östliche Feste&amp;quot; macht keinen Sinn, da es die westlichste Festung ist&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Murador (von zwergisch Murad&#039;dor = &amp;quot;westliche Feste&amp;quot;) ist eine von Zwergen erbaute Festung, die das westliche Ende der [[Die Mauer|Großen Mauer]] in den Sümpfen [[Hellingen]]s markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Festung nie fertig gestellt wurde, demonstriert sie dennoch eindrucksvoll die architektonische Überlegenheit der [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] über die [[:Kategorie:Menschen|Menschen]]. So gelang es ihnen, die Festung und mehrere Meilen der Mauer stabil im sumpfigen Gelände zu verankern. Noch heute würden die Mauern und Türme schwerstem Belagerungsgerät standhalten. Da die Mauer jedoch an einigen Stellen weiter westlich größere Beschädigungen durch den Sumpf erlitten hat, käme heute niemand auf die Idee, die Festung zu belagern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Festung fügt sich nahtlos in die [[Die Mauer|Mauer]] ein, und es erscheint fast so, als sei die Mauer ein lebendiges Wesen und die Festung als Faust eines gewaltigen Armes konzipiert. Ihre Grundform ist dabei ein gewaltiger Turm, der durch steinerne Flügelstreben verstärkt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bollwerk von einst musste jedoch der Zeit Tribut zollen, so dass heutzutage ein gewaltiger Riss in der Westseite der Festung klafft, der an seiner breitesten Stelle gut 5 Schritt breit ist. Ebenso sind ganze Mauerteile aus dem massiven Turm herausgebrochen. Weite Teile der Festung sind von dichten Ranken umgeben. Auf die Frage, wie ein zwergisches Bauwerk in einem solchen Zustand sein kann, antworten zwergische Baumeister empört, dass die Feste auf schlechtem Grund steht und nur durch geniale mechanische Konstruktionen über Grund gehalten wird. Ohne regelmäßige Wartung der Zwerge versagt die Mechanik, wenn auch nur langsam. Schätzungen zufolge wird Murador in ca 250 Jahren einfach auseinanderbrechen und langsam im Sumpf versinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele mittelländische Abenteurer vermuten zwergische Schätze in der Festung und Gelehrte trachten danach die zwergischen Konstruktionen zu erforschen, die die Feste stabil auf dem sumpfigen Gelände halten. Doch die Zwerge geben ihre Geheimnisse nicht gerne Preis und schützen sie mit Schlössern und Fallen. Auch haben die Südländer ihre Festung nicht ganz aufgegeben und schicken in unregelmäßigen Abständen Patrouillen vorbei. Dies und der gefährliche Sumpf haben dazu geführt, dass nur wenige Expeditionen von der Feste zurückkehrten - stets mit leeren Händen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Südlande]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Perten&amp;diff=7238</id>
		<title>Perten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Perten&amp;diff=7238"/>
		<updated>2021-10-10T12:40:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: Inkonsistenz der Lage aufgelöst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Perten ist ein kleines zwischen Gangloff und Greifenfels gelegenes Dörfchen südlich der [[Flüsse der Fürstentümer#Aima|Aima]], das als einzige Siedlung der umgebenden Sumpflandschaft seinen Namen gibt. Inmitten von bis zu 4 Schritt hohem Schilf sind die gerade einmal rund 20 Hütten gebaut. Ein kleiner Dorfplatz und eine Schenke sind alles, was das Dorf auf den ersten Blick zu bieten hat. Die Taverne &amp;quot;Sumpffranze&amp;quot; bietet darüber hinaus noch zwei Hinterzimmer, in denen Reisende übernachten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die unwirtliche Lage inmitten des Sumpfes wird von den Wenigstens als unangenehm empfunden, da der Sumpf die Haupteinnahmequelle der Leute in Perten geworden ist. Tatsächlich finden sich dort alle wichtigen Kräuter, die ein Alchemist benötigt. Daher gilt der Ort neben [[Hellingen]] als einer der Hauptanlaufpunkte für Alchemisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umherziehende Abenteurer werden höchstwarscheinlich schnellstmöglich dem mückenverseuchten faulig richendem Gebiet den Rücken zukehren, ohne auf eine weitere Besonderheit dieser Region stoßen zu können: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kaum eine Tagesreise um Perten haben sich drei mächtige Alchemisten angesiedelt, von denen zwei darüber hinaus auch noch in der Magie bewandert sind. Die Vorteile in dieser Region zu leben liegen auf der Hand: die Abgeschiedenheit ermöglicht ungestörtes Experimentieren und Studieren, die seltenen Kräuter und Pflanzen machen selbst komplizierte alchemistische Versuche möglich und mittels magischer Pflanzen sind sogar mächtige Artefakte in relativ kurzer Zeit herzustellen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Karpulsar&amp;diff=7237</id>
		<title>Karpulsar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Karpulsar&amp;diff=7237"/>
		<updated>2021-10-10T08:49:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: Inkonsistenz zur Beschreibung von Valoria aufgelöst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karpulsar liegt im Norden des [[Mittelreich]]es, kaum eine halbe Tagesstrecke westlich von der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] entfernt. Die Stadt wurde an einen gewaltigen Felsen erbaut, dem so genannten [[Zwergenberg]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Stadt gleicht infolge ihrer kriegerischen Geschichte mehr einer rohen Bergfestung als einer Siedlung und zeigt sich erst in jüngster Zeit auch von ihrer künstlerischen Seite. Der Ringwall, der sie umgibt, ist zwergischen Ursprungs und konnte in der Geschichte der Stadt noch nie erstürmt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch zwergische Architekten wurde hier innerhalb von Jahrhunderten eine Festungsanlage erschaffen, die im gesamten menschlichen Reich ihresgleichen sucht. Die Stadt wurde auf mehreren Ebenen geplant, die durch Tore und Zugbrücken miteinander verbunden werden können. Dabei ist weder die nächste Ebene noch der direkte Weg dorthin für einen Angreifer ersichtlich. Die Stadt beherbergt rund 5000 Seelen, neben einer kleinen Sippe [[Zwerge]] fast ausschließlich Menschen. Auf den einzelnen Ebenen dominieren große Statuen, Brunnen und Mosaiksäulen, allesamt zwergischen Ursprungs. Meist trägt die Ebene den Namen des Kunstwerkes und gibt so einem Fremden zumindest einen Anhaltspunkt für die Orientierung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;quot;Die Botenstation suchst du, Menschlein? Lass es mich dir erklären! Du stehst jetzt am Drachenbrunnen (die Ebene auf der der Brunnen steht). Die führt rechter Hand zur Schlachtsäule des Gidrosch, hoja da hat´s gekracht kann ich dir sagen!, dann rechts über die Zugbrücke zum Hahnendrachen. Dort ist die Botenstation zu finden! Alles klar?&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den herausragendsten Bauwerken der Stadt zählt sicherlich der Hauptturm der Festung, der so genannte Drachenzahn, die herrliche Kathedrale des Lichts und ein schwer befestigter Zugang zum Reich der Zwerge des Zwergenberges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Kanalsystem der Stadt===&lt;br /&gt;
Auf den allermeisten Ebene sind immer wieder schwere Steinquader auf den Wegen eingelassen, die mit Löchern versehen wurden. Mit speziellen Stangen und einer Apparatur können diese Steine angehoben werden und machen den Weg frei in die weitläufige Kanalisation von Karpulsar. Die Rohre und Gänge werden regelmäßig von einem Trupp Zwerge instand gehalten. Über verschiedene Wege kann man so zu den meisten Ebenen Karpulsar kommen ohne auch nur ein mal die Sonne zu erblicken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drachenbrunnen===&lt;br /&gt;
Die unterste Ebene ist gleichzeitig auch die größte von allen. Die gewaltige zwergische Stadtmauer umschließt diesen Bereich, der seinerseits schon gut 50 Schritt über der Ebene von Karpulsar auf einem Felsvorsprung errichtet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eiserne Tor, das einzige Stadttor Karpulsar führt über eine breite Steinstraße zu dem größten Platz der Stadt. Hier werden die täglichen Geschäfte der Stadt, ihre Versorgung mit Nahrung und Baumaterial und das einträgliche Tauschgeschäft mit [[Valoria]], der gerade einmal zwei Tagesmärsche entfernten Handelsstadt, abgewickelt. An den Seiten der Hauptstraße sind nach zwergischer Baukunst die Häuser direkt in den Fels gehauen oder aber in den vorhandenen Fels integriert. Die Wohnbereiche sind derart groß, dass auf den Häusern Plätze oder weitere Häuer errichtet wurden. Daher wird hier auf der Ebene des Drachenbrunnens gerne von „unterhalb“ und „überhalb“ gesprochen. Mit „unterhalb“ ist die Ebene des Marktplatzes gemeint und mit „überhalb“ die Ebene auf der ersten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem herrlichen Marktplatz, den eine lebensgroße Statue eines Drachen schmückt, ist die Stadtmauer einer genaueren Betrachtung wert. Einige Quellen wurden von den Zwergen nach Karpulsar umgeleitet und versorgen die gesamte Stadt mit Frischwasser, einer Möglichkeit Schmutzwasser in einer Kanalisation verschwinden zu lassen und auch einen kleinen Fluss auf der gesamte Stadtmauer hinweg fließen zu lassen. Diese Idee erschien den Menschen als wenig sinnvoll, wurde jedoch von den zwergischen Drachenjägern der frühen Zeit Karpulsars als zwingen erforderlich eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisende sind in dieser Ebene am besten aufgehoben. Zahlreiche Tavernen haben bis tief in die Nacht geöffnet, die Herbergen sind von guter Qualität, nicht zu teuer und die Ebene „Drachenbrunnen“ ist eine hervorragende Ausgangsposition die gesamte Stadt zu erkunden, da drei weitere Zugänge von ihr abgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zugang zu den klagenden Säulen====&lt;br /&gt;
Die klagenden Säulen können nur durch einen einstündigen Aufstieg über nackten Fels erreicht werden. Ein Geländer, oder absichernde Maßnahmen sucht man hier vergebens. Einige Nischen wurden nachträglich in die Felswand gehauen, die Statuen sämtliche Götter der Menschen beinhalten. Vor den wichtigsten Götterstatuen stehen Wachen oder Anhänger der jeweiligen Gottheit.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zugang zur Drachenschlucht====&lt;br /&gt;
Im hintersten Teil der Ebene erreicht man durch einen schmalen Spalt den Zugang zur Schlucht. Zur Zeit ist der Zugang durch einige Wachleute der Stadt versperrt. Menschen meiden diesen Bereich im allgemeinen, da die Zwerge nicht gerade bekannt dafür sind jeden dahergelaufenen zu empfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zugang nach Gidrosch====  &lt;br /&gt;
Ein einfacher steinerner Torbogen weist zur Ebene des Gidrosch. Bevor man diese höher gelegene Ebene jedoch erreicht muss man durch eine ungewöhnliche Passage schreiten. Der steinerne Weg führt an schroffen Felsen vorbei, zum Teil auch mitten auf dem Weg, die allesamt unmöglich zu erklettern sind. Es ist aus taktischer Sicht genauso schlicht wie genial, dass hier eine ganze Armee anstürmen könnte und nur wenige Zwerge ausreichen würden den Vormarsch zu behindern. Gerade die Zwerge können hier mit Axt und Schild ohne weiteres kämpfen. Fast schon verwitterte Schießscharten bieten zusätzliche Möglichkeiten anstürmende Gegner ins Visier zu nehmen. Kurz vor der Ebene des Gidrosch steht eine Meisterleistung der zwergischen Handwerkskunst den Reisendne offen: Ein Zwergentor. Vier Schritt in der Höhe und drei Schritt in der Breite. Feste Eisenbänder halten das unnachgiebige Eisenholz in den Verankerungen. Die gewaltige Tür ist in regelmäßigen Quadraten reich bebildert und farbenfroh angemalt. Neben Szenen der Schmiede- und Steinmetzkunst sind auch Bereiche aus dem täglichen Leben unter dem Berg und Kämpfe gegen fürchterliche Drachen gezeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Drachenschlucht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine unscheinbare Bergspalte erreicht man ein schmales Plateau, das sich im hintersten Teil etwas verbreitert. Die Sonne scheint hier nur wenige Stunden am Tag hinein, so dass die meiste Zeit über das Plateau in trügerischem Dämmerlicht liegt. Von der hintersten breiten Stelle aus starren dem Reisenden schwere Speerschleudern und hüfthohe Steinwälle entgegen. Erst auf den zweiten Blick entdeckt man, dass diese Speerschleudern stets von zwergischen Kriegern besetzt sind. Ebenso sind hinter den Steinwällen Zugänge zu unterirdischen Wachräumen, die ebenfalls selten unbesetzt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurzum: Selbst eine Hundertschaft schwer gerüsteter Krieger könnte kaum bis zu dem reich geschmückten eisernen Tor vordringen, das hier nach zwergischer Manier vortrefflich bewacht wird. Ein [[Felsdrache]] verirrte sich einmal in die enge Schlucht und musste ganz nach Plan der Zwerge mit einem aufwändigen Manöver langsam im hinteren Teil der Schlucht landen. In dieser Zeit hatte die Speerschleuder schon dreimal ihr Ziel gefunden und gut ein dutzend Armbrustbolzen die Flügel des Felsdrachen durchlöchert. Der Drache ging daraufhin unsanft zu Boden und wurde von Kriegern aus den unterirdischen Wachräumen von allen Seiten gleichzeitig angegriffen. Gerade einmal vier Zwerge verloren an diesem Tag ihr Leben und durften stolz in [[Brindosch]]s Esse einziehen. Der Kopf des Drachen wurde zur Abschreckung über dem Tor angebracht. Ein guter Tag für die Zwerge des Zwergenberges!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gidrosch=== &lt;br /&gt;
Gidrosch ist im Allgemeinen als das reiche, noble Viertel von Karpulsar bekannt. Die Häuser sind an allen Wänden reich geschmückt und bis ins kleinste Detail verziert. Im Verhältnis zu der Ebene des Drachenbrunnen ist dieser Bereich jedoch geradezu winzig. Kaum zwei Dutzend Häuser schmückt diese Ebene, wobei alleine durch die Größe der Anwesen unklar erscheint in welcher Ebene tatsächlich mehr Menschen leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den besten Schänken, einem Badehaus und erlesenen Schmuckgeschäften gibt es hier auch das Ratsgebäude, das etwas abseits an einem Felsvorsprung errichtet wurde und wie eine kleine Burg über die gesamte Stadt zu wachen scheint. Neben den allwöchentlichen Ratsversammlungen der einflussreichsten Bürger von Kalesch, werden hier auch alle größeren Feste, die die Stadt betreffen, abgehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig dient dieser Bau aber auch als Unterbringung der Stadtwachen, als Gefängnis und weitläufige Vorratsspeicher für besonders harte Winter oder gar Belagerungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren Namen trägt diese Ebene aufgrund einer zwergischen Siegessäule, die inmitten der Ebene auf einem steinernen Sockel in den Himmel aufragt. Die Säule ist gut zehn Schritt hoch und überragt die meisten Bauten um gut drei Schritt. In abwechselnder Schrift und Bebilderung sind zahlreiche ruhmreiche Taten festgehalten, die allesamt von der Schlacht des Gidrosch, einem erfahrenen Hauptmann der Hammerhände, handeln. Die Säule ging einst fließend in ein Bodenmosaik über, die sogar die angrenzenden Häuser mit einbezog. Von dem Bodenmosaik sind mittlerweile leider nur noch kleine Reste übrig. Sicherlich können die meisten älteren Zwerge auf der Grundlage dieser Siegessäule stundenlange Geschichten zum Besten geben, da aber in dieser Ebene fast nur Menschen leben wird ihr kaum Beachtung geschenkt. Insgesamt führen von hier zwei Zugänge zu noch höher gelegenen Plateaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zugang zur Ebene der Kathedrale====&lt;br /&gt;
Zwischen zwei steinernen Häusern scheint für einen Augenblick, als wenn das Plateau hier abrupt aufhören würde. Tatsächlich führt eine steil abfallende Treppe direkt an der nackten Felswand zu einem tiefer gelegenen Vorsprung. Der waghalsige Abstieg ist bei widrigen Umständen äußerst gefährlich, so dass die Menschen in regelmäßigen Abständen Eisenringe in den Fels schlugen mussten, an dem lange Seile zur Sicherung durchgeführt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dem tiefer gelegenen Vorsprung verstanden es die klugen Zwerge eine Bogenbrücke zu erbauen, von dem aus die gegenüber liegende Felswand erreicht werden kann. Die Brücke gilt als ein Wunderwerk der Technik unter den Menschen, da alleine ihre Länge von über siebzig Schritt als technisch nicht machbar gilt. Die Brücke überspannt den Pass in die Drachenschlucht und würde zu einer herrlichen Aussicht über die Ebene vor Karpulsar einladen, wäre die steinerne Balustrade nicht derart niedrig, dass einem menschengroßen Wesen die Furcht in die Füße getrieben würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zugang zur Ebene Hahnendrachen==== &lt;br /&gt;
Was den Zwergen an technischen und ästhetischen Meisterleistungen gelingt schaffen die Menschen nicht einmal im Ansatz, daher erscheint das große zweiflüglige Tor zur Ebene des Hahnendrachen als eher besseres Scheunentor im Vergleich zum zwergischen Baustil. Ein schlichter Weg führt ein wenig Bergauf zu dieser Ebene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kathedrale des Lichts===&lt;br /&gt;
Die Kathedrale des Lichts nimmt eine der höchsten Plattformen der Stadt Karpulsar ein. Der hintere Teil des imposanten Bauwerkes ist in den Fels hinein gebaut, architektonische Andeutungen lassen aber vermuten, dass sich das Bauwerk im Innern des Zwergenberges weiter verzweigt. Die Seitenwände des länglichen Kirchenschiffes wurden mit steinernen Stützstreben verstärkt, die ähnlich der Stadtmauern [[Kalesch]]s, den Abbildern von Engeln entsprechen. Feine Quellwasser entspringen oberhalb der Kathedrale und werden auf dem Dach in jede einzelne Stützstrebe weitergeleitet. Auf diese Weise ergießt sich aus jedem Mund der insgesamt 18 Engel ein feiner Wasserstrahl, der an der Basis des Kirchenschiffs in runden Steinschalen erneut aufgefangen wird. Die einzelnen Wasserläufe kommen in einem kaum einen Schritt tiefen Ziergraben zusammen und umfließen die Kathedrale, bis sie gemeinsam als Wasserfall in eine Seitenschlucht des Zwergenberges hinab fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hohen Fensterbögen zwischen den stilisierten Engeln lassen den gesamten Bau dennoch leicht und elegant wirken. Die Hauptfront ist ebenfalls mit weiten Aussparungen, Fenstern und Öffnungen versehen, die das Gebäude eher wie ein kunstvoll geflochtenes Gerüst erscheinen lassen denn einen steinernen Bau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Innern der Kathedrale überwiegt eine schlichte Funktionalität und lässt den Bau streng und ruhig erscheinen. Akkurat aufgestellte hölzerne Bänke, mit weißem Tuch umhängte Tische und Stühle für die wöchentlichen Gebetsfeiern und schlichte Ölfackeln unterstreichen diesen ersten Eindruck. Der hinterste Teil ist mit weiten Vorhängen und Stoffbahnen vom Rest der Kirche abgetrennt und führt weit in den Zwergenberg hinein - in die Kammern der Priester und die weiteren Lehr- und Gebetsräume des Komplexes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Lehrmeister der Kathedrale des Lichts====&lt;br /&gt;
Die obersten Priester der Kathedrale des Lichts verstehen sich ebenso als Heiler, Berater und Lehrmeister für die gesamte Stadt Karpulsar. Sie handeln eigenständig, sind aber den Templern des Lichts zu [[Kalesch]] zu Rechenschaft verpflichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit gut hundert Wenden ist die Kathedrale auch Anlaufpunkt für die Ausbildung junger Frauen und Männer, die sich in den Dienst des Gottes Ignatus stellen wollen. Dabei wird nach eingehender Überprüfung der Fähigkeiten des Prüflings entschieden, ob er oder sie sich für die Ausbildung als Heiler oder gar Magier eignet. Die Befähigung zu einem Priester findet stets nach dem Studium des Heilers, oder Magiers statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche, die darauf brennen, dem Dunkel in dieser Welt mit roher Kraft und schweren Rüstungen entgegen zu treten, wird empfohlen, in [[Adar]] oder [[Kalesch]] eine Ausbildung als Soldat anzustreben. &lt;br /&gt;
=====Ausbildung zu einem Magier des Lichts===== &lt;br /&gt;
Vorrangig werden hier die Zauber der Lebensmagie unterrichtet. Schon bei Abschluss des Studiums werden nicht wenige Zauber des dritten Grades in dieser Magierichtung beherrscht. Das intensive Studium in der Hauptrichtung lässt jedoch die anderen Richtungen auf eher niedrigem Niveau. Meist sind es nur die nötigsten Zauber des ersten Grades der Naturmagie, der Hexermagie und selbstverständlich der Neutralen Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschichtlich, kulturell und gesellschaftlich werden die jungen Lebensmagier auf den gepflegten Umgang bei Hofe vorbereitet; ein Umstand, der ihnen bei dem einfachen Volk schnell das Vorurteil des aufgesetzten stolzen Pfaus anhängen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ausbildung zu einem Heiler des Lichts=====&lt;br /&gt;
Die Heiler verbringen einen guten Teil des Studiums in den Wäldern und Berghängen zwischen Karpulsar und [[Valoria]]. Neben dem eigentlichen Heilen von Verletzungen, Lindern von Krankheiten und Neutralisieren von Giften ist nämlich auch die Beschaffung der Kräuter, Farne und Moose Inhalt ihres Studiums. &lt;br /&gt;
Die Heiler haben im Gegensatz zu den Magiern einen außerordentlich guten Ruf in der Stadt und gelten für gewöhnlich als weltoffen, redsam und gesellig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heiligtum der Elfen===&lt;br /&gt;
Die Gerüchte über ein Heiligtum der Elfen halten sich derart hartnäckig in den Gassen und Tavernen der Stadt, dass allgemein angenommen wird, dass sie tatsächlich wahr sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der herrlichen Ebene der Kathedrale aus soll ein versteckter Pfad weiter den Berg hinauf führen. Nach mehrstündigem riskantem Aufstieg erreicht man die Wurzeln eines uralten Baumes, der viele Dutzend Schritt höher an der nackten Felswand verwurzelt ist. Dort soll sich das Heiligtum befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spielleiterinformationen:&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Alleine aufgrund der Beschreibung sollte klar werden, dass gewöhnliche Menschen diesen Ort noch nie zu Gesicht bekommen haben. Wesen, die nicht Experten auf dem Gebiet Klettern, Pfadfinden, Gewandtheit, Geschick und nicht zuletzt Mut sind, sollten von einem Aufstieg zurückschrecken. Ein Fehltritt ist in dem Bereich des Heiligtums tatsächlich tödlich und sollte nicht leichtsinnig versucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklicherweise existiert in den detaillierten Reiseberichten des [[:Kategorie:Zwerge|Zwergen]] [[Radgar#Gimmlings_Schule_der_Mechanik|Gimmling]] eine Beschreibung des Heiligtums, da er bei einer Erkundungsfahrt mit seinem Luftschiff auch in Karpulsar Rast einlegte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Auszug aus dem XXVI Kapitel des Menschenreiches, „Region Valoria/Karpulsar“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gut dreihundert Schritt über der Ebene der Kathedrale wächst windgeschützt in einer Felsschlucht ein merkwürdiger Baum. Durch das Zwergenrohr, war es mir erlaubt all jene Kleinigkeiten zu beschreiben, die dem Betrachter aus der Ferne verborgen bleiben. Ein Aufstieg zu diesem Baum erscheint mir als Wahnsinn, wenngleich meine Neugier derart geweckt wurde, dass ich noch tagelang von diesem Ort in meinen Träumen verfolgt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baum misst insgesamt über 50 Schritt, wobei noch einmal so lang sich seine Wurzeln frei am Fels hängend nach unten winden. Genau genommen handelt es sich sogar um zwei Bäume, der eine von der Ostspalte her kommend, der andere von der Westseite her. Der im Osten erscheint modrig und von dunkler Färbung, als sei er schon vor langer Zeit bei einem Unwetter im innersten gebrochen. Der andere jedoch sprießt im herrlichsten Grün in alle Richtungen. Weiter oben verbinden sich die beiden Stämme und wetteifern gemeinsam wie zwei [[Wasserdrachen]] im Spiel vor einem schnellen Segelboot. Die Knoten und Windungen sind derart verworren, dass bald nicht mehr zu erkennen ist welcher Ast, welcher Zweig von welchem Baum her stammt. Die mächtige Krone nimmt im obersten Bereich die gesamte Felsspalte ein und bietet im Gesamten einen herrlichen Anblick.&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank der Regentschaft des Illiasan wurden auch den Menschen die Bibliotheken der Elfen zugänglich, so dass heute schon eine Abschrift über den Magier Lech´ma´Gwen in der Bibliothek zu Kalesch existiert, die diesen Baum noch näher beschreibt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
„Wie im Traum wandelte ich den Pfad hinauf, bis ich an den Wurzeln meines Ziels angekommen war. In tiefer Dankbarkeit versetzte ich mich in Meditation und vergaß Raum und Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wurzeln schlossen sich um meinen Körper und es schien mir als würden Wenden wie Augenblicke verstreichen. Die Wurzeln reichten mich nach oben und als ich meine Augen wieder öffnete sah ich direkt in das Heiligtum hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine bezaubernde Schönheit aus dem Holz der beiden Stämme gewachsen blickte auf mich mit bernsteinfarbenen Augen herab. Ihr Haar verband sich mit den feinsten Masserungen der Rinde und ihr bloßer Oberkörper war von derart graziler Gestalt, dass mein Herz aufhören wollte zu schlagen. Anstelle der Beine verdickte sich ihr Unterleib, bis er fließend zu beiden Seiten hin sich mit den beiden Bäumen verband.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme, so schlank und schön, wie sie kein Künstler hätte herstellen können, bildeten mit einer schöpfenden Handhaltung ein Gefäß für eine Opfergabe. Hätte in diesem Augenblick die Schönheit verlangt mein Herz zu opfern – ich hätte keinen Augenblick gezögert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den flankierenden Bäumen, die sich über der Gestalt wie kunstvolles Flechtwerk miteinander verbanden, ragten je vier armdicke Äste, die das Wesen wie ein schützendes Gitter umschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gestalt erschien, obwohl fest mit den Stämmen verwachsen, in Bewegung. Der Oberkörper  bebte im Spiel von Licht und Schatten, als ich festen Glaubens in den innersten Bereich eintrat. Die zu einer Schale geformten Hände erschienen  gütig, bittend, aber auch bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit sanfter doppelter Stimme begann darauf das Wesen mit mir zu sprechen. Ein Klang, dessen bloße Erinnerung mich noch bis ans Ende der Tage zu Tränen rühren wird:&lt;br /&gt;
„Wir wissen über das Ende der Zeit und tragen die Sorgen der Welt im Herzen. Versuch die Stimme der Welt mit deiner Gabe zu wecken und wir sprechen sie aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Reiche was wir wollen eines und doch beides: Tod und Leben, in einem vereint.&amp;quot;...&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Elf Lech´ma´Gwen konnte das Rätsel lösen und wurde reich beschenkt. In den Jahrhunderten, die folgten wurde er einer der bedeutendsten Elfenfürsten im gesamten Elfenreich und kämpfte in den legendären Drachenkriegen. &lt;br /&gt;
Die Legende besagt, dass er schließlich seinen Geist mit einem goldenen Drachen verband, um für alle Zeit das Elfenreich vor den schwarzen Drachen zu beschützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hahnendrachen=== &lt;br /&gt;
Dieser Teil der Stadt wird von den Zwergen gemieden. Zu eindrücklich sind die tölpelhaften Versuche die Baukunst der Zwerge mit denen der Menschen zu vermischen. Windschiefe Holzbauten wurden auf die in den Fels gehauenen Wohnungen aufgesetzt. Durchbrüche, an Stellen, die ein Zwerg niemals geduldet hätte verbinden Holz mit Stein. Ebenso wurden sogar einige der zwergischen Behausungen abgetragen und völlig neue Menschenhäuser an ihrer Stelle errichtet. In dem durcheinander der beiden Kulturen liegt jedoch für das menschliche Auge genau der Reiz. Die einfachen Arbeiter und viele Städter leben hier. Eine Botenstation der [[Blaue Reiter]] sendet täglich Nachrichten nach Valoria, Königsplatz und sogar nach Kalesch. Für das passende Geld können hier Briefe aufgegeben werden, die bis in die [[Täler des Großen Rückens]], die [[Fürstentümer]] des Reiches oder ins [[Zweistromtal]] geschickt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Preise in den Tavernen und Gasthäusern sind moderat und die Ebene bietet mit ihren zahlreichen kleinen Läden fast alles was man sich wünschen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spielleiterinformation:&lt;br /&gt;
Es gibt an der Westseite der Ebene einen geheimen Zugang, der in Zeiten des Krieges als Ausfallpforte dient. Geheime Botschaften werden heute noch auf diesem Weg aus der Stadt geschickt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Klagende Säulen===&lt;br /&gt;
Nach dem anstrengenden Aufstieg erreicht man einen schlichten Steinpfad, der gut drei Schritt in den Fels getrieben wurde. Um die Felsmassen am abrutschen zu hindern wurden baumdicke Säulen an der Hangseite belassen. Zu jeder Zeit pfeift hier der eiskalte Nordwind aus dem entfernten [[Frostwurmwald]] durch und gibt so dem Säulengang seinen Namen. Zwischen den Säulen wurden schon vor langer Zeit zwergische Windspiele aufgehängt um angeblich die Geister zu vertreiben. Die eisernen Röhren untermalen das Heulen des Windes mit mal dumpfen mal hellen Klängen und tragen für menschliche Ohren nicht gerade dazu bei die Furcht vor Geistern zu verjagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis in die späte Mittagszeit sind hier auch fahrende Händler, Krämer mit Bauchläden und einige kriegsversehrte Bettler zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zugang zum Zwergenviertel====&lt;br /&gt;
Von dem Säulengang aus öffnet sich eine kleine Ebene, die eher unscheinbar wie ein verlassener Stollen oder ein kleiner Steinbruch aussieht. Grund hierfür ist die Abkehr der Zwerge vor dem Prunk und Protz – eh meist Auftragsarbeiten für die Menschen – und hin zu dem wesentlichen: Dem Schürfen, Veredeln und Horten von Metall, Stein und Kristall. Eine von Zwergen gestellte Wache fragt jeden nach seinem Begehr und führt ihn meist direkt zu seinem Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwergenviertel===&lt;br /&gt;
Die wenigen Häuser, die zwischen den schroffen Steinen hervorstechen wurden derart eng beieinander gebaut, dass kaum ein Eselskarren hindurch passt. Noch dazu sind Steinplatten über die engen Häuserschluchten gelegt worden, die die Gassen fast nahtlos abdichten und so zu schummrigen Stollen werden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grund sollen die harten Wintereinbrüche und der viele Schneefall sein, der den Zwergen gar nicht gefällt, jedoch ist es nicht zu übersehen, dass die Zwerge ihren Spaß daran haben, die hochgewachsenen Menschen tief gebückt in ihre Behausungen zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Innern einer Behausung wird deutlich dass es sich hierbei nicht um mehrere einzelne Häuser handelt, sondern vielmehr um voneinander abgetrennte Räume, die allesamt zu einem gemeinsamen Raum an der Felswand des Zwergenberges führen. Hier ist ein gewaltiger Schmiedeofen, den Stunde um Stunde zwei Zwerge mit Steinkohlebrocken anheizen. Der Ofen ist derart riesig, dass er von mehreren Öffnungen aus gleichzeitig benutzt werden kann. Die größte Öffnung ist sicherlich für die Herstellung von schwerem Kriegsgerät gedacht, da ein ganzer Ochse bequem durch passen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Spielarten des Schmiedehandwerks sind hier zu finden: Feinschmiede für Gold, Silber und Eisen sowie Waffen-, Rüstungs- und Grobschmiede. Weiterhin gibt es Spezialisten, die auch auf die abwegigsten Wünsche ihrer Kunden eingehen können.&lt;br /&gt;
Die Gegenstände sind allesamt von höchster Qualität, die auch selbstverständlich ihren Preis haben. Da hier schon Fürsten und Könige vorstellig wurden, ist nicht anzunehmen, das die Preise in irgend einer Form verhandelbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Drachenzahn===&lt;br /&gt;
Weit über der eigentlichen Stadt Karpulsar ragt ein Felsvorsprung gut drei Dutzend Schritt aus dem Felsmassiv des Zwergenberges heraus. Auf diesem kleinen Plateau verstanden es die Zwerge, einen stattlichen Wehr- und Wachturm zu errichten, der einen guten Überblick über die gesamte Ebene Karpulsars und weite Teile des Zwergenberges bietet. In den Fels gehauene, versteckte Treppen ermöglichen einen gefährlichen Aufstieg von der Stadt zum Turm. Wer die Erlaubnis erlangt hat, die alte Zwergenstadt betreten zu dürfen (was jedoch höchst unwahrscheinlich ist), kann jedoch das Plateau durch die unterirdische Stadt sicher und komfortabel erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der gut 10 Schritt breiten Plattform zeugen uralte Waffen von den eigentlichen Gefahren, die hier einst bestanden: Eisenbeschlagene Speerschleudern und überlange Speerschäfte ragen heute noch weit über die Brüstung des Wachturmes hinaus. Die Speerschleudern sind zwar mit dicken Wachstüchern und Fellen umschnürt und Speerschäfte ragen ohne ihre fürchterlichen Spitzen zu allen Seiten, jedoch vermitteln die Waffen immer noch ein unheimliches Gefühl von Hilflosigkeit gegenüber der Urgewalt von den sagenumwobenen [[Drachen]]. Inmitten des Wachturmes steht ein silbernes zwergisches Kunstwerk in Form eines sich zum Himmel windenden Drachens. Es dient als Signalhorn für einen erneuten Drachenangriff; eine Inschrift betitelt den letzten Drachenangriff auf die Stadt auf [[Geschichte Mittelreich|vorkaiserliche Zeit]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Charaktererstellung&amp;diff=7236</id>
		<title>W6 Charaktererstellung</title>
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		<updated>2021-10-10T08:45:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Robert: Merksatz für Erfahrungswert und Faktor eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Rollenspiel ist im übertragenen Sinne aufgebaut wie eine Kurzgeschichte: Die Charaktere werden nicht ab ihrer Geburt gespielt, sondern erst ab einem interessanten Zeitpunkt. Zu diesem Zeitpunkt ist bereits klar, welche Neigungen, Ausbildungen und Befähigungen der Charakter in das Spiel mitbringt. Daher muss der Spieler bei der Charaktererstellung schon eine Vorstellung seines virtuellen Ichs haben und sich im Vorfeld folgende Fragen stellen:&lt;br /&gt;
==Vorbereitungen für eine Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
*Habe ich einen bestimmten Archetyp im Auge, wie beispielsweise: Krieger, Dieb, Magier, Waldläufer, Barbar, Templer, Paladin, Druide, Hexe, Politiker, Betrüger oder Händler? Mit einer solchen Angabe hat der Spielleiter eine ungefähre Vorstellung des gewünschten Charakters. Da er die Fertigkeiten und Maßstäbe gut kennt, kann er auch gute Tipps für die Charaktererstellung geben.&lt;br /&gt;
*Wie heißt mein Charakter?&lt;br /&gt;
*Welcher Rasse gehört mein Charakter an und wo kommt er her?&lt;br /&gt;
*Wie sieht er aus, welche Kleidung bevorzugt er?&lt;br /&gt;
*Welche Vorgeschichte hat mein Charakter und welche Fertigkeiten gehen daraus hervor?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem seien folgende Punkte erwähnt:&lt;br /&gt;
*Bei MEISTER DER MAGIE definiert sich der Charakter stark durch die Vorgeschichte. Es ist ein alter und bewährter Brauch, dass sie niedergeschrieben wird.&lt;br /&gt;
*Die Wahl eines Archetyps hat keine Umverteilung von Erfahrungspunkten durch das Spielsystem zur Folge. Kein ernannter Krieger erhält einen Bonus auf Körper, kein Magier einen Bonus auf Geist. Stattdessen läuft es umgekehrt: Ein Charakter, dessen Erfahrungspunkte zur Hälfte in den Persönlichkeitsmerkmalen Körper und Motorik „angelegt“ wurden, und der laut seinen Fertigkeitspunkten sehr gut mit Waffen umgehen kann, ist wohl ein Krieger...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Spieler diese Vorstellungen mitbringt, dann steht einem neuen Charakter nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einfluss von Vorgeschichte und Rassenzugehörigkeit==&lt;br /&gt;
Aufgrund der Vorgeschichte sollte der Spieler wissen, welche Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften seines Charakters besonders ausgeprägt sind und welche Fertigkeiten er besitzt. Die Persönlichkeitsmerkmale, Eigenschaften und Fertigkeiten sind somit die Spuren des bisherigen Lebensweges des Charakters. Hat er zum Beispiel eine akademische Ausbildung genossen (was bei Magiern meist der Fall ist), so wird er höhere Intellekt- und Geist-Werte besitzen, wohingegen Körper und Motorik nicht so gut geschult wurden. Darüber hinaus können sich aus dieser Ausbildung bestimmte Fertigkeiten ergeben: Hat der Charakter zum Beispiel studiert, so könnte er sich in dieser Zeit auf alte Sprachen spezialisiert haben. Dieser Schwerpunkt wäre sicherlich eine Rechtfertigung, um „Alte Sprachen“ als Fertigkeit zu wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nicht nur die Vorgeschichte des Charakters spielt eine Rolle, auch die Rasse des Charakters ist ein maßgeblicher Faktor dafür, wie sich der Held entwickelt hat, denn die verschiedenen Rassen besitzen bestimmte Vor- und Nachteile, die sich in den Startwerten der PM und ES ausdrücken: So sind Grauzwerge von Anfang an stark, während Waldelfen eher geschickt und die Menschen der Mittellande in allen Bereichen sehr ausgewogen sind. Die Start- und Maximalwerte der PM und der ES sind den Kurzcharakteristiken der spielbaren Rassen (s. u. im Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“) zu entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann der Spieler aus den ebenfalls dort zu findenden rassenspezifischen Besonderen Fertigkeiten wählen. Diese werden wie normale Fertigkeiten behandelt, mit der Ausnahme, dass nicht immer bis zu fünf Punkte in dieser Fertigkeit erreicht werden können (s. u. im Kapitel „Vorgehensweise bei der Charaktererstellung“). Zudem wirken sich die Besonderen Fertigkeiten nicht auf Proben, sondern auf Attribute aus. Wird ein Attribut von einer Besonderen Fertigkeit beeinflusst, kann dies auf dem Charakterbogen beim jeweiligen Attribut im Feld „+“ kenntlich gemacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorgehensweise bei der Charaktererstellung==&lt;br /&gt;
===Lebensgeschichte===&lt;br /&gt;
Zu Beginn beschreibt der Spieler mithilfe einer Geschichte die bisherige Entwicklung seines Charakters. Je besser und umfangreicher die Geschichte ist, desto plastischer und greifbarer wird der Charakter für den Spielleiter, was sich äußerst positiv auf den Spielverlauf auswirken kann. So genügt eine Seite voller Stichpunkte zwar, um den Charakter zu beschreiben, vor dem Hintergrund einer mehrseitigen detaillierten Geschichte jedoch kann der Spieler das gesamte Spiel über die Persönlichkeit seines Charakters viel besser darstellen und Entscheidungen in Anlehnung an frühere, in der Geschichte beschriebene Ereignisse treffen.&lt;br /&gt;
===Erstellung eines Charakters===&lt;br /&gt;
Die Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften des Charakters werden auf dem Charakterbogen in das Persönlichkeitsspektrum eingetragen. Die rassenspezifischen Start- und Maximalwerte, die unter [[Rassen]] zu entnehmen sind, werden wie folgt eingetragen: Die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale werden entsprechend übertragen; diese Werte sind nicht veränderbar. Die aktuellen Persönlichkeitsmerkmale stehen im verbleibenden Feld innerhalb des Sechsecks, die aktuellen Eigenschaften außerhalb; beide können das ganze Spiel über steigen, wobei es für die Eigenschaften keine Maximalwerte gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werden auf die Startwerte der Persönlichkeitsmerkmale weitere &#039;&#039;&#039;acht Punkte frei verteilt&#039;&#039;&#039;. Für jeden Punkt, der einem Persönlichkeitsmerkmal zugeteilt wird, können, wie unter [[W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters|&amp;quot;Steigern&amp;quot;]] beschrieben, auf die drei angrenzenden Eigenschaften zwei Punkte frei verteilt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Aufsummieren der Eigenschaften ergibt sich der Erfahrungswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Erfahrungswert: Summe der Eigenschaften&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zehnerstelle des EW ergibt wiederum den Faktor des Erfahrungswerts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Faktor Erfahrungswert: EW : 10 (abgerundet)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend werden die Attribute anhand folgender Liste ermittelt, wobei nicht ganzzahlige Werte echt gerundet werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Lebenspunkte: (2 K + M) x (Faktor + Mod.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis der LP bildet die Rechnung 2 K + M. Dieser Wert wird dann mit dem Faktor des Erfahrungswerts multipliziert. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Konstitution|Konstitution]] kann den Faktor direkt erhöhen (Modifikator). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Machtpunkte: (2 G + I) x (Faktor + Mod.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis der MP bildet die Rechnung 2 G + I. Dieser Wert wird dann mit dem Faktor des Erfahrungswerts multipliziert. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Geisteskraft|Geisteskraft]] kann den Faktor direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Kampfwürfel: K + M + B (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die KW ergeben sich aus der Summe von K, M und B. Die rassenspezifischen Fertigkeiten [[W6 Der Charakter#Kampfkraft|Kampfkraft]] und [[W6 Der Charakter#Wendigkeit|Wendigkeit]] können die KW direkt erhöhen (Modifikator). Der Modifikator kann auch z. B. durch die Behinderung von Rüstungen gesenkt werden, hierdurch ist auch ein negativer Modifikator möglich (vgl. [[W6 Kampfsystem#Waffen und Rüstungen|Kampfsystem]] sowie [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Magiewürfel: I + G + B (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MW ergeben sich aus der Summe von I, G und B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Handlungen: M + B&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden die fünf Felder gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung (s. u. [[Rassen]]) ausgefüllt. Diese Werte geben an, ab welchem Wert der Summe von M und B eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen pro Kampfphase möglich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Aktionsbasis: (C + B) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die AB ergibt sich aus dem Mittelwert von C und B. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Kampfübersicht|Kampfübersicht]] kann die AB direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Widerstandswürfel: (WK + IN) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die WW ergeben sich aus dem Mittelwert von WK und IN. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Eiserner Wille|Eiserner Wille]] kann die WW direkt erhöhen (Modifikator).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Reflexwürfel: (WK + RE) : 2 (+ Modifikator)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die RW ergeben sich aus dem Mittelwert von WK und RE. Die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Reaktion|Reaktion]] kann die RW direkt erhöhen (Modifikator). Der Modifikator kann auch z. B. durch die Behinderung von Rüstungen gesenkt werden, hierdurch ist auch ein negativer Modifikator möglich (vgl. [[W6 Kampfsystem#Waffen und Rüstungen|Kampfsystem]] sowie [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Regeneration LP: 2 K&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die LP-Regeneration erfolgt im Normalfall in Schritten von 2 K. Bei sachkundiger Versorgung, der Behandlung mit Heilmitteln oder aufgrund anderer Faktoren kann der Spielleiter die Regeneration erhöhen. Bei negativen Einflüssen wie Schlafmangel oder Krankheiten kann der Spielleiter die Regeneration verringern oder ganz aussetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Regeneration MP: 2 G&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die MP-Regeneration erfolgt im Normalfall in Schritten von 2 G. In seltenen Fällen, z. B. in der Nähe starker magischen Felder, kann der Spielleiter eine höhere Regeneration gewähren. Negative Einflüsse wie Schlafmangel oder geistige Krankheiten können zu einer verringerten Regeneration führen, die Regeneration fällt jedoch in natürlichen Fällen nie ganz weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Jeder Charakter besitzt Fertigkeiten im Wert von jeweils bis zu fünf Punkten, die ihm Vorteile bei geforderten Proben oder auch besondere Boni beim Gebrauch von Waffen verschaffen. Der Spieler hat bei der Erstellung seines Charakters &#039;&#039;&#039;zehn Fertigkeitspunkte&#039;&#039;&#039; zur Verfügung, die er auf seine Fertigkeiten verteilen kann. Hierbei ist zu beachten, dass bei der Charaktererstellung keine Fertigkeit bereits den Maximalwert von fünf Punkten erreicht haben darf. Die Fertigkeiten werden im entsprechenden Feld auf der zweiten Seite des Charakterbogens eingetragen. Für eine Fertigkeit, die keine Waffenfertigkeit ist (für diese gelten besondere Regeln, s. [[W6_Kampfsystem|Kampfsystem]]), bestimmt der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter den Bereich, den die Fertigkeit umfassen soll. Für Proben auf eine Eigenschaft, die diesen Bereich berühren, kann der Spielleiter einen Bonus von bis zu drei Würfeln pro Fertigkeitspunkt gewähren (s. [[W6_Proben|Proben]]). Ist ein ausreichender Bezug der Fertigkeit zur geforderten Probe nicht erkennbar, so kann auch der Bonus gänzlich entfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rassenspezifische Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Die bereits erwähnten rassenspezifischen Fertigkeiten können im Rahmen der Verteilung der oben erwähnten zehn Fertigkeitspunkte optional mit Punkten versehen werden. Rassenspezifische Fertigkeiten können physische und geistige Attribute erhöhen; genaueres ist in der Tabelle zur Berechnung der Attribute sowie Kapitel [[W6_Der_Charakter|Der Charakter]] nachzulesen. Die rassenspezifischen Fertigkeiten können nur so weit gesteigert werden, wie es nach der Beschreibung der jeweiligen Rasse erlaubt ist; allerdings dürfen sie – im Gegensatz zu gewöhnlichen Fertigkeiten – bereits zu Beginn des Spiels auf den Maximalwert gesteigert werden, sofern der Spieler gewillt ist, seine kostbaren Fertigkeitspunkte derart einseitig zu verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen und Ausrüstung===&lt;br /&gt;
Waffen und Ausrüstung werden aufgrund der Charaktergeschichte bestimmt. Der Spielleiter kann bei übertriebenen oder zweifelhaften Entscheidungen (z. B. zu mächtige Gegenstände in den Händen eines Anfängercharakters) regulierend eingreifen. [[:Kategorie:Ausrüstung#Waffen|Waffen]], [[Torsorüstungen|Rüstungen]] und [[Schilde]] werden auf der dritten Seite des Charakterdokumentes anhand der Waffen- und Rüstungstabellen eingetragen, sonstige Ausrüstung und Geld auf der letzten Seite.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Robert</name></author>
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