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	<id>https://www.meisterdermagie.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Martin+Kern</id>
	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-07-28T05:56:28Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Herstellen_von_mechanischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=6605</id>
		<title>Herstellen von mechanischen Gegenständen</title>
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		<updated>2012-06-22T10:17:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
Da das Rollenspiel &#039;&#039;&#039;Meister der Magie&#039;&#039;&#039; ganz bewusst auf feste Klassenbezeichnungen verzichtet, steht es dem Spieler frei, seinem Charakter von Beginn an oder aber im Laufe seines Abenteuerlebens vielfältige Berufsfelder anzulernen. &lt;br /&gt;
Es steht dabei außer Frage, dass sich die wenigsten Berufe mit dem anstrengenden und aufreibenden Abenteuerdasein bis hin zur Perfektion ausbilden lassen. Jedoch kann selbst ein umherziehender Abenteurer einen ganz passablen Tierbändiger, Bader, Spielmann oder Mechaniker abgeben, wenn er kontinuierlich an sich arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemplarisch wird hier der Beruf des Mechanikers regeltechnisch ausgearbeitet. Sämtliche Regeln verstehen sich als optionale Regeln und sollten situationsspezifisch abgeändert werden. &lt;br /&gt;
In den meisten Fällen wird der Spielleiter dem Spieler eine schlichte Probe abverlangen. Je komplexer der Beruf, desto höher sollte dabei jedoch der Anspruch an den Spieler gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Herstellen von mechanischen Gegenständen==&lt;br /&gt;
===Voraussetzungen===&lt;br /&gt;
Alleine das Wissen um die Prozesse, wie das Funktionieren der Zahnräder der goldenen Spieluhren in den Werkstätten der Spielzeugmacher zu [[Kalesch]], die Gesetze der ausgeklügelten zwergischen Trittfallen oder die Übersetzungen der Lastkräne für den Bau riesiger Gebäude, setzt eine enorm hohe Bildung voraus, wie sie auf Ganthor nur an wenigen Orten erworben werden kann. &lt;br /&gt;
Zusätzlich zu den theoretischen Kenntnissen kommt in diesem Fall noch das handwerkliche Geschick, Konzentration und Fleiß, bis sich ein Ergebnis einstellt, das einer eingehenden Begutachtung standhalten kann. &lt;br /&gt;
Des Weiteren sind verschiedene Rohstoffe als Grundlage sowie eine geeignete Verarbeitungsmöglichkeit (am besten portabler Art) zwingende Voraussetzung, um einen solchen Beruf auch tatsächlich während eines Abenteuerlebens auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind all diese Voraussetzungen gegeben, kann über eine regeltechnische Einbettung des Berufes nachgedacht werden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Regeln zum Herstellen von mechanischen Gegenständen==&lt;br /&gt;
In drastisch reduzierter Form reden wir dabei von den Komponenten &lt;br /&gt;
* Komplexität&lt;br /&gt;
*Material&lt;br /&gt;
*Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Komplexität===&lt;br /&gt;
Das Anforderungsniveau in Form der Komplexität bestimmt gewissermaßen eine Mindestanforderung, die an den Charakter gestellt wird. Sie kann inform von Mindestvoraussetzungen (z. B. Geschick 12 oder drei Fertigkeitspunkte Mechanik), oder aber an bestimmte Verarbeitungshandlungen (Esse wird benötigt, ein alchemistisches Labor der Stufe 3 etc.) geknüpft sein. Im einzelnen Fall ist dies immer zwischen Spielleiter und Spieler (im Vorfeld) zu klären. &lt;br /&gt;
Die Ausgangsfrage richtet sich demnach immer nach der Schwierigkeit des herzustellenden Gegenstandes; je komplexer er ist, desto schwieriger wird jeder weitere Verarbeitungsschritt in seiner Herstellung sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Material===&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, herzustellenden Gegenständen gemeinsame Grundkomponenten zuzuordnen, die leicht verfügbar und relativ leicht herstellbar sind. Des Weiteren kommen selbstverständlich besondere Materialien hinzu, die für diesen Gegenstand zwingend erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundstoffe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*weiches Eisen&lt;br /&gt;
*hartes Eisen&lt;br /&gt;
*Holz&lt;br /&gt;
*Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Grundstoffe kann in einem ersten Bearbeitungsschritt zu einem Ausgangsstoff für den Gegenstand werden. Hierzu fallen Proben an, die relativ leicht machbar, aber zeitaufwändig sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*weiches Eisen: -2 Eisenbänder oder 1 kleines Blech&lt;br /&gt;
*hartes Eisen: -3 Nägel/ Schrauben oder 1 Eisenring oder 1 Eisenzahnrad&lt;br /&gt;
*Holz: -3 Stifte oder 1 Form oder 1 Zahnrad&lt;br /&gt;
*Leder: -1 Tuch oder 3 Schnüre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liste kann (sollte) um weitere Rohstoffe und weitere Bearbeitungsschritte ergänzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diesen Beruf empfiehlt es sich, ähnlich wie für das Studieren bei Zaubern zu verfahren. Relevante ES sind hierbei jedoch Geschick, Kreativität und Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Mechanikwürfel = (GE + KE + WI) : 3 + Mod.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Herstellungsprozess eine feste zeitliche Größe zuzuordnen, sollten sämtliche herzustellenden Gegenstände im Einvernehmen mit dem Spielleiter, entsprechend der [[W6 Magiesystem|Grade der Zauber]] bei den Magierichtungen, in verschiedene Stufen eingeteilt werden, um zwischen einfachen mechanischen Geräten und höchst komplexen zu differenzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bärenfalle===&lt;br /&gt;
*Komplexität 2 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 3 Eisenbänder, 1 kleines Blech, 2 Eisenringe, 5 Schrauben&lt;br /&gt;
*20 Mechanikpunkte werden benötigt (entspricht Komplexität x 10)&lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt&lt;br /&gt;
*Besonderheit: Evt. Seil zum Anbinden der Falle und ein Köder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mechanischer Feuerstein (zwergisch)===&lt;br /&gt;
*Komplexität 4&lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 2 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 6 Schrauben, 2 Eisenzahnräder, 2 Schnüre&lt;br /&gt;
*40 Mechanikpunkte werden benötigt (entspricht Komplexität x 10)&lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, [[Grauzwerge|Zwergische Mechanik]]: 2 Fertigkeitspunkte, Geschick 10, [[W6 Alchemie|Alchemieset]] Stufe 2&lt;br /&gt;
*Besonderheit: Feuerstein, Schnaps, 1x schwaches Detonat des [[Detorwurz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einziehbarer Sporn (zwergisch)===&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Einziehbarer Sporn&lt;br /&gt;
|Voraus.=M6, K3&lt;br /&gt;
|Basis=2-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+16&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.=+1&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Eine eiserne Unterarmschiene lässt auf Zug der Hand drei ein halben Spann lange Eisenklingen aus der Apparatur fahren, die sicher in dem Gerät einrasten. Die Unterarmschiene kann zum Blocken von gegnerischen Klingen verwendet werden.&lt;br /&gt;
Fertigkeit: Schwerter oder Dolche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 6 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 5 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 1 Draht, 3 Eisenfedern, 3 Eisenringe, 9 Schrauben, 1 Tuch, 2 Schnüre &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: &lt;br /&gt;
Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Geschick 12 &lt;br /&gt;
*Besonderheit:  - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterarmschnappklinge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Schnappklinge&lt;br /&gt;
|Voraus.=M8, K4&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+32&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Die Schneide eines Kurzschwertes wird an einem beweglichen Gelenk unter den Unterarm an einer Metallschiene befestigt. Mit einem kurzen Ruck schwingt die Klinge weit über die Handinnenseite nach vorne und rastet in der Verlängerung des Armes ein. Der Anfang der Schneide ist ähnlich einem Griff geformt und bietet der Hand genügend Grifffläche, so dass die Unterarmschnappklinge ohne weiteres mit der Fertigkeit „Schwerter“ geführt werden kann. Der Vorgang des Ausklappens benötigt keine Handlung und führt gewöhnlich zu einer „Schrecksekunde“ des Gegenübers, der einen Augenblick vorher noch einen unbewaffneten Gegner vor sich hatte.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 5 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 4 Eisenbänder, 3 kleine Bleche, 5 Eisenringe, 7 Schrauben, 1 Tuch, 3 Schnüre &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkt, Geschick 10 &lt;br /&gt;
*Besonderheit: Die Klinge eines geeigneten Schwertes wird benötigt. Ebenso fällt ein Tag Schmiedearbeit an der Klinge an um sie passgenau an die Apparatur zu befestigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Großes Kugelschussrohr (zwergisch)===&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Großes Kugelschussrohr&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4, K13&lt;br /&gt;
|Basis=9-9&lt;br /&gt;
|Zusatz=120&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.=-&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Eine zwergische Dampfkanone ist eine der fortschrittlichsten Waffen derzeit auf Ganthor. Die Waffegibt es in einer stationären und einer tragbaren Ausführung: Die stationäre Belagerungswaffe ähnelt im Prinzip Drachenrotzen, Speerschleudern und den verschiedensten Katapulten. Die Durchschlagkraft steht der mächtigsten Form von Magie in nichts nach, jedoch benötigen gerade diese noch z. T. unausgereiften Waffen erheblichen Aufwand in Sachen Reparatur und Pflege. Um einen Schuss abzufeuern wird zudem auch eine [[Springmoos|Druckkugel]] benötigt, die den Einsatz der Waffe zu einer kostspieligen Sache macht.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 18 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 15 Eisenbänder, 22 kleine Bleche, 3 Draht, 2 Eisenfedern, 9 Eisenringe, 30 Schrauben, 1 Tuch, 1 Schnur, 7 Eisenzahnräder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 17, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 3 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit:  Benötigt [[Springmoos|Druckkugeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleines Kugelschussrohr (zwergisch)===&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Kleines Kugelschussrohr&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4, K8&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=70&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.=-&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die kleinere Version des Kugelschussrohrs ist von einem kräftigen Menschen oder Zwergen gerade schulterbar und somit mobil. Aufgrund des hohen Gewichts ist es dem Träger nicht möglich mit der Waffe zu rennen, bzw. im Kampf sich schneller als ein Hexfeld pro Handlung zu bewegen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 25 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  12 Eisenbänder, 17 kleine Bleche, 3 Draht, 5 Eisenfedern, 6 Eisenringe, 30 Schrauben, 1 Tuch, 4 Schnüre, 18 Eisenzahnräder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Geschick 15, Wissen 20, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 3 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: Benötigt [[Springmoos|Druckkugeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kompass===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 4 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  8 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 1 Draht, 2 Eisenringe, 4 Schrauben, &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt, Geschick 8, Wissen 10, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkt, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: Ein magnetisches Metall muss verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfacher Zeitmesser (z.B. für einen Zeitzünder)===&lt;br /&gt;
*Komplexität 4 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  3 Eisenbänder, 1 kleines Blech, 2 Draht, 2 Eisenfedern, 1 Eisenring, 3 Schrauben, 1 Schnur, 2 Eisenzahnräder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Geschick 10, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chronograph (Uhr)===&lt;br /&gt;
*Komplexität 20 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  5 Eisenbänder, 3 kleine Bleche, 3 Draht, 8 Eisenfedern, 2 Eisenringe, 22 Schrauben, 28 Eisenzahnräder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Geschick 15, Wissen 16, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: ggf. Glas und Edelmetalle &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Tragbare Flammenrotze===&lt;br /&gt;
Ein Tornister mit hochenzündlicher Flüssigkeit wird dank komplizierter Schlauchsysteme unter dem Druck von [[Springmoos|Springmooskugeln]] durch eine Düse gedrückt. An dieser Düse ist eine Flamme befestigt, die aus dem feinen Nebel einen wahren Drachenatem macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 18 (Tornister) + 8 (Schläuche) + 8 (Druckmechanik) &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  55 Eisenbänder, 28 kleine Bleche, 6 Draht, 8 Eisenfedern, 12 Eisenringe, 42 Schrauben, 18 Eisenzahnräder, 12 Schnüre, 17 Tücher &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 22, Grobschmied: 3 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte&lt;br /&gt;
*Besonderheit: Mechanischer Feuerstein, Druckkugeln, Drachenspeichel (nicht wörtlich) oder mit Schnaps verdünnte [[Feuerbeeren|Feuerbeerenpaste]], Feuerfeste Kleidung (optional) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fernrohr===&lt;br /&gt;
*Komplexität 8 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  14 Eisenbänder, 8 kleine Bleche, 4 Eisenringe, 4 Schrauben, 6 Schnüre, 2 Tücher &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 16, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: Linsen auf Kristall oder Glas werden benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleskopstab===&lt;br /&gt;
Ein hohler Kampfstab aus Metall, der sich jedoch mit einer raffinierten Federtechnik auf Unterarmlänge Verkleinern lässt. Der Stab besteht dazu aus verschieden großen Rohren, die ineinander geschoben werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 9 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  20 Eisenbänder, 16 kleine Bleche, 8 Eisenfedern, 2 Eisenringe, 6 Schrauben&lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Granate===&lt;br /&gt;
Ein hohle dünnwandige Kugel aus Metall, in deren Innerem sich zwei Kammnern befinden. Die Kammern sind durch ein dünnes Metallplättchen, welches über einen Stift aus der Kugel herausgezogen werden kann voneinander getrennt. In der einen Kammer befindet sich Luft, in der anderen Kammer befindet sich bei Luftkontakt enzündliche Feuerbeerenpaste. Zieht der Benutzer den Stift, verbinden sich Luft und entzündliches Material und reagieren innerhalb von 4 Sekunden miteinander. In diesem Zeitfenster sollte die Granate weit in Richtung Ziel geworfen worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 6 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  2 dünne Metall-Halbkugeln (weiches Eisen), 1 kleines Metallplättchen, 2 Eisenbänder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 3 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheiten: Die Feuerbeerenpaste kann grundsätzlich durch jedes explosive Material ersetzt werden, Voraussetzung ist, dass das Gemisch mit Luft reagiert. &lt;br /&gt;
Die Komplexität kann auf 4 gesenkt werden, wenn anstelle des mit Luft reagierenden Gemisches, ein mit Feuer reagierendes Gemisch verwendet wird. Eine Trennung der Kammern entfällt und die Zündigung erfolgt über ein außerhalb der Granate entzündetes Stück Stoff/Strick oder eine richtige Zündschnur. Hier steigt allerdings die Gefahr einer Fehlzündung, je nachdem welches Material anstelle einer richtigen Zündschnur benutzt wird (verdeckte Probe des Spielleisters bei 1 = Fehlzündung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trennschneider===&lt;br /&gt;
Ein faustdickes 40 cm langes Stück Holz, an dessen Ende sich eine 1cm breite, 10 cm tiefe Kerbe befindet. In dieser Kerbe kann sich ein mit spitz gefeilten Zähnen besetztes Zahnrad (Trennscheibe) bewegen. Über eine mit dem Holz und einer Kurbel verschraubte Querverbindung kann das Zahnrad zum rotieren gebracht werden. Je nachdem wie schnell das Zahnrad betrieben wird und je nachdem wie die Zähne des Zahnrades befeilt sind, können verschiedene Materialen geschnitten werden, unter gewissen Voraussetzungen sogar Metall. Im Notfall könnte dieses Werkzeug sogar als Waffe eingesetzt werden. Die Wunden sind tief und zumindest nicht ausgefranzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 7 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  1 faustdickes 40 cm langes Holzstück; eine Kurbel; 4 Schrauben, 1 faustlanger Bolzen; 1 Feile oder Säge &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 1 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 0 Fertigkeitspunkt, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 1 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheiten: Ein guter Mechanikus könnte durchaus in der Lage sein, den Antreiben der Trennscheibe zu automatisieren. Hierduch erhöht sich allerdings die Komplexität auf 9. Dafür dreht sich die Scheibe aber gleichmäßiger, das Schnittergebnis wird besser und das Schneiden von Metall wird auf diese Weise zum Vergnügen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Herstellen_von_mechanischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=6604</id>
		<title>Herstellen von mechanischen Gegenständen</title>
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		<updated>2012-06-22T10:00:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
Da das Rollenspiel &#039;&#039;&#039;Meister der Magie&#039;&#039;&#039; ganz bewusst auf feste Klassenbezeichnungen verzichtet, steht es dem Spieler frei, seinem Charakter von Beginn an oder aber im Laufe seines Abenteuerlebens vielfältige Berufsfelder anzulernen. &lt;br /&gt;
Es steht dabei außer Frage, dass sich die wenigsten Berufe mit dem anstrengenden und aufreibenden Abenteuerdasein bis hin zur Perfektion ausbilden lassen. Jedoch kann selbst ein umherziehender Abenteurer einen ganz passablen Tierbändiger, Bader, Spielmann oder Mechaniker abgeben, wenn er kontinuierlich an sich arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemplarisch wird hier der Beruf des Mechanikers regeltechnisch ausgearbeitet. Sämtliche Regeln verstehen sich als optionale Regeln und sollten situationsspezifisch abgeändert werden. &lt;br /&gt;
In den meisten Fällen wird der Spielleiter dem Spieler eine schlichte Probe abverlangen. Je komplexer der Beruf, desto höher sollte dabei jedoch der Anspruch an den Spieler gestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Herstellen von mechanischen Gegenständen==&lt;br /&gt;
===Voraussetzungen===&lt;br /&gt;
Alleine das Wissen um die Prozesse, wie das Funktionieren der Zahnräder der goldenen Spieluhren in den Werkstätten der Spielzeugmacher zu [[Kalesch]], die Gesetze der ausgeklügelten zwergischen Trittfallen oder die Übersetzungen der Lastkräne für den Bau riesiger Gebäude, setzt eine enorm hohe Bildung voraus, wie sie auf Ganthor nur an wenigen Orten erworben werden kann. &lt;br /&gt;
Zusätzlich zu den theoretischen Kenntnissen kommt in diesem Fall noch das handwerkliche Geschick, Konzentration und Fleiß, bis sich ein Ergebnis einstellt, das einer eingehenden Begutachtung standhalten kann. &lt;br /&gt;
Des Weiteren sind verschiedene Rohstoffe als Grundlage sowie eine geeignete Verarbeitungsmöglichkeit (am besten portabler Art) zwingende Voraussetzung, um einen solchen Beruf auch tatsächlich während eines Abenteuerlebens auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind all diese Voraussetzungen gegeben, kann über eine regeltechnische Einbettung des Berufes nachgedacht werden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Regeln zum Herstellen von mechanischen Gegenständen==&lt;br /&gt;
In drastisch reduzierter Form reden wir dabei von den Komponenten &lt;br /&gt;
* Komplexität&lt;br /&gt;
*Material&lt;br /&gt;
*Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Komplexität===&lt;br /&gt;
Das Anforderungsniveau in Form der Komplexität bestimmt gewissermaßen eine Mindestanforderung, die an den Charakter gestellt wird. Sie kann inform von Mindestvoraussetzungen (z. B. Geschick 12 oder drei Fertigkeitspunkte Mechanik), oder aber an bestimmte Verarbeitungshandlungen (Esse wird benötigt, ein alchemistisches Labor der Stufe 3 etc.) geknüpft sein. Im einzelnen Fall ist dies immer zwischen Spielleiter und Spieler (im Vorfeld) zu klären. &lt;br /&gt;
Die Ausgangsfrage richtet sich demnach immer nach der Schwierigkeit des herzustellenden Gegenstandes; je komplexer er ist, desto schwieriger wird jeder weitere Verarbeitungsschritt in seiner Herstellung sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das Material===&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich, herzustellenden Gegenständen gemeinsame Grundkomponenten zuzuordnen, die leicht verfügbar und relativ leicht herstellbar sind. Des Weiteren kommen selbstverständlich besondere Materialien hinzu, die für diesen Gegenstand zwingend erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundstoffe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*weiches Eisen&lt;br /&gt;
*hartes Eisen&lt;br /&gt;
*Holz&lt;br /&gt;
*Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser Grundstoffe kann in einem ersten Bearbeitungsschritt zu einem Ausgangsstoff für den Gegenstand werden. Hierzu fallen Proben an, die relativ leicht machbar, aber zeitaufwändig sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*weiches Eisen: -2 Eisenbänder oder 1 kleines Blech&lt;br /&gt;
*hartes Eisen: -3 Nägel/ Schrauben oder 1 Eisenring oder 1 Eisenzahnrad&lt;br /&gt;
*Holz: -3 Stifte oder 1 Form oder 1 Zahnrad&lt;br /&gt;
*Leder: -1 Tuch oder 3 Schnüre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Liste kann (sollte) um weitere Rohstoffe und weitere Bearbeitungsschritte ergänzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zeit===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diesen Beruf empfiehlt es sich, ähnlich wie für das Studieren bei Zaubern zu verfahren. Relevante ES sind hierbei jedoch Geschick, Kreativität und Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Mechanikwürfel = (GE + KE + WI) : 3 + Mod.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Herstellungsprozess eine feste zeitliche Größe zuzuordnen, sollten sämtliche herzustellenden Gegenstände im Einvernehmen mit dem Spielleiter, entsprechend der [[W6 Magiesystem|Grade der Zauber]] bei den Magierichtungen, in verschiedene Stufen eingeteilt werden, um zwischen einfachen mechanischen Geräten und höchst komplexen zu differenzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bärenfalle===&lt;br /&gt;
*Komplexität 2 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 3 Eisenbänder, 1 kleines Blech, 2 Eisenringe, 5 Schrauben&lt;br /&gt;
*20 Mechanikpunkte werden benötigt (entspricht Komplexität x 10)&lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt&lt;br /&gt;
*Besonderheit: Evt. Seil zum Anbinden der Falle und ein Köder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mechanischer Feuerstein (zwergisch)===&lt;br /&gt;
*Komplexität 4&lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 2 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 6 Schrauben, 2 Eisenzahnräder, 2 Schnüre&lt;br /&gt;
*40 Mechanikpunkte werden benötigt (entspricht Komplexität x 10)&lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, [[Grauzwerge|Zwergische Mechanik]]: 2 Fertigkeitspunkte, Geschick 10, [[W6 Alchemie|Alchemieset]] Stufe 2&lt;br /&gt;
*Besonderheit: Feuerstein, Schnaps, 1x schwaches Detonat des [[Detorwurz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einziehbarer Sporn (zwergisch)===&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Einziehbarer Sporn&lt;br /&gt;
|Voraus.=M6, K3&lt;br /&gt;
|Basis=2-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+16&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.=+1&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Eine eiserne Unterarmschiene lässt auf Zug der Hand drei ein halben Spann lange Eisenklingen aus der Apparatur fahren, die sicher in dem Gerät einrasten. Die Unterarmschiene kann zum Blocken von gegnerischen Klingen verwendet werden.&lt;br /&gt;
Fertigkeit: Schwerter oder Dolche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 6 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 5 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 1 Draht, 3 Eisenfedern, 3 Eisenringe, 9 Schrauben, 1 Tuch, 2 Schnüre &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: &lt;br /&gt;
Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Geschick 12 &lt;br /&gt;
*Besonderheit:  - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterarmschnappklinge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Schnappklinge&lt;br /&gt;
|Voraus.=M8, K4&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+32&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Die Schneide eines Kurzschwertes wird an einem beweglichen Gelenk unter den Unterarm an einer Metallschiene befestigt. Mit einem kurzen Ruck schwingt die Klinge weit über die Handinnenseite nach vorne und rastet in der Verlängerung des Armes ein. Der Anfang der Schneide ist ähnlich einem Griff geformt und bietet der Hand genügend Grifffläche, so dass die Unterarmschnappklinge ohne weiteres mit der Fertigkeit „Schwerter“ geführt werden kann. Der Vorgang des Ausklappens benötigt keine Handlung und führt gewöhnlich zu einer „Schrecksekunde“ des Gegenübers, der einen Augenblick vorher noch einen unbewaffneten Gegner vor sich hatte.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 5 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 4 Eisenbänder, 3 kleine Bleche, 5 Eisenringe, 7 Schrauben, 1 Tuch, 3 Schnüre &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkt, Geschick 10 &lt;br /&gt;
*Besonderheit: Die Klinge eines geeigneten Schwertes wird benötigt. Ebenso fällt ein Tag Schmiedearbeit an der Klinge an um sie passgenau an die Apparatur zu befestigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Großes Kugelschussrohr (zwergisch)===&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Großes Kugelschussrohr&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4, K13&lt;br /&gt;
|Basis=9-9&lt;br /&gt;
|Zusatz=120&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.=-&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Eine zwergische Dampfkanone ist eine der fortschrittlichsten Waffen derzeit auf Ganthor. Die Waffegibt es in einer stationären und einer tragbaren Ausführung: Die stationäre Belagerungswaffe ähnelt im Prinzip Drachenrotzen, Speerschleudern und den verschiedensten Katapulten. Die Durchschlagkraft steht der mächtigsten Form von Magie in nichts nach, jedoch benötigen gerade diese noch z. T. unausgereiften Waffen erheblichen Aufwand in Sachen Reparatur und Pflege. Um einen Schuss abzufeuern wird zudem auch eine [[Springmoos|Druckkugel]] benötigt, die den Einsatz der Waffe zu einer kostspieligen Sache macht.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 18 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten: 15 Eisenbänder, 22 kleine Bleche, 3 Draht, 2 Eisenfedern, 9 Eisenringe, 30 Schrauben, 1 Tuch, 1 Schnur, 7 Eisenzahnräder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 17, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 3 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit:  Benötigt [[Springmoos|Druckkugeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kleines Kugelschussrohr (zwergisch)===&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Kleines Kugelschussrohr&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4, K8&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=70&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.=-&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die kleinere Version des Kugelschussrohrs ist von einem kräftigen Menschen oder Zwergen gerade schulterbar und somit mobil. Aufgrund des hohen Gewichts ist es dem Träger nicht möglich mit der Waffe zu rennen, bzw. im Kampf sich schneller als ein Hexfeld pro Handlung zu bewegen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 25 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  12 Eisenbänder, 17 kleine Bleche, 3 Draht, 5 Eisenfedern, 6 Eisenringe, 30 Schrauben, 1 Tuch, 4 Schnüre, 18 Eisenzahnräder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Geschick 15, Wissen 20, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 3 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: Benötigt [[Springmoos|Druckkugeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kompass===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 4 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  8 Eisenbänder, 2 kleine Bleche, 1 Draht, 2 Eisenringe, 4 Schrauben, &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt, Geschick 8, Wissen 10, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkt, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: Ein magnetisches Metall muss verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einfacher Zeitmesser (z.B. für einen Zeitzünder)===&lt;br /&gt;
*Komplexität 4 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  3 Eisenbänder, 1 kleines Blech, 2 Draht, 2 Eisenfedern, 1 Eisenring, 3 Schrauben, 1 Schnur, 2 Eisenzahnräder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Geschick 10, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chronograph (Uhr)===&lt;br /&gt;
*Komplexität 20 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  5 Eisenbänder, 3 kleine Bleche, 3 Draht, 8 Eisenfedern, 2 Eisenringe, 22 Schrauben, 28 Eisenzahnräder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 4 Fertigkeitspunkte, Geschick 15, Wissen 16, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: ggf. Glas und Edelmetalle &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Tragbare Flammenrotze===&lt;br /&gt;
Ein Tornister mit hochenzündlicher Flüssigkeit wird dank komplizierter Schlauchsysteme unter dem Druck von [[Springmoos|Springmooskugeln]] durch eine Düse gedrückt. An dieser Düse ist eine Flamme befestigt, die aus dem feinen Nebel einen wahren Drachenatem macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 18 (Tornister) + 8 (Schläuche) + 8 (Druckmechanik) &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  55 Eisenbänder, 28 kleine Bleche, 6 Draht, 8 Eisenfedern, 12 Eisenringe, 42 Schrauben, 18 Eisenzahnräder, 12 Schnüre, 17 Tücher &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 22, Grobschmied: 3 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte, Alchemie: 3 Fertigkeitspunkte&lt;br /&gt;
*Besonderheit: Mechanischer Feuerstein, Druckkugeln, Drachenspeichel (nicht wörtlich) oder mit Schnaps verdünnte [[Feuerbeeren|Feuerbeerenpaste]], Feuerfeste Kleidung (optional) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fernrohr===&lt;br /&gt;
*Komplexität 8 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  14 Eisenbänder, 8 kleine Bleche, 4 Eisenringe, 4 Schrauben, 6 Schnüre, 2 Tücher &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 5 Fertigkeitspunkte, Wissen 16, Feinschmied: 4 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: Linsen auf Kristall oder Glas werden benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Teleskopstab===&lt;br /&gt;
Ein hohler Kampfstab aus Metall, der sich jedoch mit einer raffinierten Federtechnik auf Unterarmlänge Verkleinern lässt. Der Stab besteht dazu aus verschieden großen Rohren, die ineinander geschoben werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 9 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  20 Eisenbänder, 16 kleine Bleche, 8 Eisenfedern, 2 Eisenringe, 6 Schrauben&lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 2 Fertigkeitspunkte, Grobschmied: 2 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 2 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheit: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Granate===&lt;br /&gt;
Ein hohle dünnwandige Kugel aus Metall, in deren Innerem sich zwei Kammnern befinden. Die Kammern sind durch ein dünnes Metallplättchen, welches über einen Stift aus der Kugel herausgezogen werden kann voneinander getrennt. In der einen Kammer befindet sich Luft, in der anderen Kammer befindet sich bei Luftkontakt enzündliche Feuerbeerenpaste. Zieht der Benutzer den Stift, verbinden sich Luft und entzündliches Material und reagieren innerhalb von 4 Sekunden miteinander. In diesem Zeitfenster sollte die Granate weit in Richtung Ziel geworfen worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplexität 6 &lt;br /&gt;
*Materialkomponenten:  2 dünne Metall-Halbkugeln, 1 kleines Metallplättchen, 2 Eisenbänder &lt;br /&gt;
*Voraussetzung: Mechanik: 3 Fertigkeitspunkte, Zwergische Mechanik: 1 Fertigkeitspunkt, Grobschmied: 1 Fertigkeitspunkte, Feinschmied: 3 Fertigkeitspunkte &lt;br /&gt;
*Besonderheiten: Die Feuerbeerenpaste kann grundsätzlich durch jedes explosive Material ersetzt werden, Voraussetzung ist, dass das Gemisch mit Luft reagiert. &lt;br /&gt;
Die Komplexität kann auf 4 gesenkt werden, wenn anstelle des mit Luft reagierenden Gemisches, ein mit Feuer reagierendes Gemisch verwendet wird. Eine Trennung der Kammern entfällt und die Zündigung erfolgt über ein außerhalb der Granate entzündetes Stück Stoff/Strick oder eine richtige Zündschnur. Hier steigt allerdings die Gefahr einer Fehlzündung, je nachdem welches Material anstelle einer richtigen Zündschnur benutzt wird (verdeckte Probe des Spielleisters bei 1 = Fehlzündung).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Herstellen_von_mechanischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=6603</id>
		<title>Diskussion:Herstellen von mechanischen Gegenständen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Herstellen_von_mechanischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=6603"/>
		<updated>2012-06-22T09:31:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Maddin: Wenns gefällt, dann bitte verlinken!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@Maddin: kannst du eine Zeile aus den Waffen in die herstellbaren Waffen (s. Kugelschussrohr!!) hier reinbasteln (oder ist das einfach nur kopieren und einfügen??) Gruß, --[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 14:48, 29. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich finde es sehr schlecht, die Erstellung an so viele Fertigkeiten und Eigenschaften zu knüpfen: Mal ehrlich: Kein einziger Held wird es schaffen so einen halbwegs für ein Abenteuer nützlichen Gegenstand zu erstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht sollte man das ganze an EINE Fertigkeit und eine Probe knüpfen! Weiterhin können die abgefahreneren Sachen nur in einer Werkstatt erstellt werden, außerdem braucht man ein &amp;quot;Rezept&amp;quot; eine Anleitung oder anderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 16:31, 29. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte diese Seite nicht eigentlich &amp;quot;Enginologie&amp;quot; heißen? Oder gibt es das nur in W20? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:25, 18. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist alles was es auf Ganthor gibt also auch eine Wissenschaft in beiden Systemen Verfügbar. Bei den Regeln hier handelt es sich schon um einen Teil der Enginologie, was aber noch nicht die gesamte Wissenschaft abdeckt. Aus meiner Sicht ist Enginologie noch mehr als nur das Herstellen der Gegenstände. Aber man kann den Titel vielleicht anpassen... --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:38, 18. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr cool (alt, hatte z.T. schon wieder einiges vergessen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieleicht wäre eine Tabelle praktischer und würde zudem Anreize schaffen noch mehr Geg. zu erfinden (ist dann einfacher in ein bestehendes Sys. hineinzukopieren).&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Maddin könntest du so etwas machen? (Sommerferien sind nahe, da habe ich evt. Zeit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:44, 18. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Proben an eine Fertigkeit zu knüpfen, finde ich nicht gut. Die hochkomplexe zwergische Mechanik sollte von einem Durchschnittsmensch nicht einfach so durchschaut werden können. Mindestens zwischen zwergisch und normal müssen wir unterscheiden. Auch Grund-Fertigkeiten im Herstellen/Materialverarbeiten der Einzelkomponenten finde ich Pflichtprogramm. Wie soll denn ein Mechaniker sonst was reparieren können, wenn er nicht einmal weiß, wie er einen Zahn an einem Zahnrad ersetzt??!!! Außerdem würde der Held sonst in kürzester Zeit zum Supermechaniker werden, wenn er nur eine Fertigkeit steigern müsste. &lt;br /&gt;
Wie stellt Ihr Euch die Tabelle vor? Es müssten dann mindestens Spalten vorhanden sein: Beschreibung d. herzustellenden Gegenstandes; Materialerbedarf; Zeitaufwand bis zur Fertigstellung; benötigte Fertigkeiten. Aber das häten wir ja im Prinzip schon...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 09:31, 22. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Dornenranke&amp;diff=6536</id>
		<title>Dornenranke</title>
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		<updated>2012-04-27T13:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Rohstoffgewinnung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Dornenranke ist ein parasitäres Gewächs, welches in bewaldeten Gebieten zu finden ist. Das Überlebenskonsept der Dornenranke ist, zunächst selbst an einer Wirtspflanze (Baum)empor zu wachsen. Oben angekommen breitet sich die Dornenranke in alle möglichen Richtungen aus, sodass ein dichtes Geflecht entstehen kann. Dieses Geflecht wird dermaßen dicht, dass allen Pflanzen unterhalb der Dornenranke das Licht entzogen wird. Es wird von Dornenranken berichtet, die einen Durchmesser von bis zu 40 Schritt erreicht haben. Durch die reduzierte Sonneneinstrahlung für die unterhalb der Ranke liegenden Pflanzen, verringert sich auch deren Wachstum und damit deren Konsum an Wasser und Nährstoffen aus dem Erdreich. Diese freien Kapazitäten nimmt die Dornenranke für sich in Anspruch. Weitere Merkmale der Dornenranke sind ihre unzähligen abgerundeten daher nicht spitzen Dornen, die mehr an Beulen erinnern, als an Dornen. Zudem ist die Dornenranke ein wahres Wasserdepot. Das dem Erdreich entnommene Wasser befindet sich hauptsächlich im oberen Teil der Pflanze. Messungen haben ergeben, dass eine ausgewachsene Dornenranke bis zu 500 Liter Wasser speichern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Um der Dornenranke das Wasser zu entziehen, ritzt man in der Regel die Rinde des Baumes spiralförmig ein, um den enormen Druck des ausströmenden Wassers abzufedern und macht in bodennähe eine tiefere Kerbe in der sich das Wasser in größerer Menge sammelt. Dort kann es dann in ein Behältnis abgelassen werden. Das Trinken direkt aus der Kerbe, sollte man versuchen zu vermeiden. Erfahrene Botaniker warnen hier, dass sich beim kleinsten Wasserdruckabfall im Inneren der Pflanze, die Zellstrucktur der Dornenranke in unglaublicher Geschwindigkeit aufzulösen beginnt, was zu einem Herabfallen zunächst der dünnen, dann der dickeren Ranken führt. In diesem Fall sollte man das gesamte Einzugsgebiet der Dornenranke meiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Dornenranke&amp;diff=6535</id>
		<title>Dornenranke</title>
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		<updated>2012-04-27T13:05:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Dornenranke ist ein parasitäres Gewächs, welches in bewaldeten Gebieten zu finden ist. Das Überlebenskonsept der Dornenranke ist, zunächst selbst an einer Wirtspflanze (Baum)empor zu wachsen. Oben angekommen breitet sich die Dornenranke in alle möglichen Richtungen aus, sodass ein dichtes Geflecht entstehen kann. Dieses Geflecht wird dermaßen dicht, dass allen Pflanzen unterhalb der Dornenranke das Licht entzogen wird. Es wird von Dornenranken berichtet, die einen Durchmesser von bis zu 40 Schritt erreicht haben. Durch die reduzierte Sonneneinstrahlung für die unterhalb der Ranke liegenden Pflanzen, verringert sich auch deren Wachstum und damit deren Konsum an Wasser und Nährstoffen aus dem Erdreich. Diese freien Kapazitäten nimmt die Dornenranke für sich in Anspruch. Weitere Merkmale der Dornenranke sind ihre unzähligen abgerundeten daher nicht spitzen Dornen, die mehr an Beulen erinnern, als an Dornen. Zudem ist die Dornenranke ein wahres Wasserdepot. Das dem Erdreich entnommene Wasser befindet sich hauptsächlich im oberen Teil der Pflanze. Messungen haben ergeben, dass eine ausgewachsene Dornenranke bis zu 500 Liter Wasser speichern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Um der Dornenranke das Wasser zu entziehen, ritzt man in der Regel die Rinde des Baumes spiralförmig ein, um den enormen Entweichungsdruck beim ausströmenden Wasser abzufedern und macht in bodennähe eine tiefere Kerbe in der sich das Wasser in größerer Menge sammelt. Dort kann es dann in ein Behältnis abgelassen werden. Das Trinken direkt aus der Kerbe, sollte man versuchen zu vermeiden. Erfahrene Botaniker warnen hier, dass sich beim kleinsten Wasserdruckabfall im Inneren der Pflanze, die Zellstrucktur der Dornenranke in unglaublicher Geschwindigkeit aufzulösen beginnt, was zu einem Herabfallen zunächst der dünnen, dann der dickeren Ranken führt. In diesem Fall sollte man das gesamte Einzugsgebiet der Dornenranke meiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Dornenranke&amp;diff=6534</id>
		<title>Dornenranke</title>
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		<updated>2012-04-27T13:03:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Dornenranke ist ein parasitäres Gewächs, welches in bewaldeten Gebieten zu finden ist. Das Überlebenskonsept der Dornenranke ist, zunächst selbst an einer Wirtspflanze (Baum)empor zu wachsen. Oben angekommen breitet sich die Dornenranke in alle möglichen Richtungen aus, sodass ein dichtes Geflecht entstehen kann. Dieses Geflecht wird dermaßen dicht, dass allen Pflanzen unterhalb der Dornenranke das Licht entzogen wird. Es wird von Dornenranken berichtet, die einen Durchmesser von bis zu 40 Schritt erreicht haben. Durch die reduzierte Sonneneinstrahlung für die unterhalb der Ranke liegenden Pflanzen, verringert sich auch deren Wachstum und damit deren Konsum an Wasser und Nährstoffen aus dem Erdreich. Diese freien Kapazitäten nimmt die Dornenranke für sich in Anspruch. Weitere Merkmale der Dornenranke sind ihre unzähligen abgerundeten daher nicht spitzen Dornen, die mehr an Beulen erinnern, als an Dornen. Zudem ist die Dornenranke ein wahres Wasserdepot. Das dem Erdreich entnommene Wasser befindet sich hauptsächlich im oberen Teil der Pflanze. Messungen haben ergeben, dass eine ausgewachsene Dornenranke bis zu 500 Liter Wasser speichern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Um der Dornenranke das Wasser zu entziehen, ritzt man in der Regel die Rinde des Baumes spiralförmig ein um den Druck des ausströmenden Wasser zu reduzieren und macht in bodennähe eine tiefere Kerbe in der sich das Wasser in größerer Menge sammelt. Dort kann es dann in ein Behältnis abgelassen werden. Das Trinken direkt aus der Kerbe, sollte man versuchen zu vermeiden. Erfahrene Botaniker warnen hier, dass sich beim kleinsten Wasserdruckabfall im Inneren der Pflanze, die Zellstrucktur der Dornenranke in unglaublicher Geschwindigkeit aufzulösen beginnt, was zu einem Herabfallen zunächst der dünnen, dann der dickeren Ranken führt. In diesem Fall sollte man das gesamte Einzugsgebiet der Dornenranke meiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Dornenranke</title>
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		<updated>2012-04-27T12:54:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Dornenranke ist ein parasitäres Gewächs, welches in bewaldeten Gebieten zu finden ist. Das Überlebenskonsept der Dornenranke ist, zunächst selbst an einer…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Dornenranke ist ein parasitäres Gewächs, welches in bewaldeten Gebieten zu finden ist. Das Überlebenskonsept der Dornenranke ist, zunächst selbst an einer Wirtspflanze (Baum)empor zu wachsen. Oben angekommen breitet sich die Dornenranke in alle möglichen Richtungen aus, sodass ein dichtes Geflecht entstehen kann. Dieses Geflecht wird dermaßen dicht, dass allen Pflanzen unterhalb der Dornenranke das Licht entzogen wird. Es wird von Dornenranken berichtet, die einen Durchmesser von bis zu 40 Schritt erreicht haben. Durch die reduzierte Sonneneinstrahlung für die unterhalb der Ranke liegenden Pflanzen, verringert sich auch deren Wachstum und damit deren Konsum an Wasser und Nährstoffen aus dem Erdreich. Diese freien Kapazitäten nimmt die Dornenranke für sich in Anspruch. Weitere Merkmale der Dornenranke sind ihre unzähligen abgerundeten daher nicht spitzen Dornen, die mehr an Beulen erinnern, als an Dornen. Zudem ist die Dornenranke ein wahres Wasserdepot. Das dem Erdreich entnommene Wasser befindet sich hauptsächlich im oberen Teil der Pflanze. Messungen haben ergeben, dass eine ausgewachsene Dornenranke bis zu 500 Liter Wasser speichern kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Um der Dornenranke das Wasser zu entziehen, ritzt man in der Regel die Rinde des Baumes spiralförmig ein um den Druck des ausströmenden Wasser zu reduzieren und macht in bodennähe eine tiefere Kerbe in der sich das Wasser in größerer Menge sammelt. Dort kann man es dann direkt abschöpfen bzw. direkt aus der Kerbe trinken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rotzwurm&amp;diff=6532</id>
		<title>Rotzwurm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rotzwurm&amp;diff=6532"/>
		<updated>2012-04-27T08:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Würmer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Bei dem Rotzwurm handelt es sich um einen bis zu einem halben Schritt langen fingerdicken Wurm. Er bewohnt die in den wüstennahmen heißen aber auch tropisch feuchten Gegenden vorkommende [[Stechpalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rotzwurm benutzt und bewohnt die Stechpalme wohl hauptsächlich wegen deren ausgeklügeltem Verteidigungssystem gegen Fressfeinde. An einem Ende des Rotzwurmes befinden sich kleine Kiefer mit kleinen Zangen, die es dem Rotzwurm möglich machen, sich durch das Innere der Stechpalme zu knabbern. Botanologen haben herausgefunden, dass Rotzwürmer sehr viel Sonne benötigen. An derjenigen Seite der Pflanze, die die meisten Sonnenstunden abbekommt, finden sich deshalb meistens Aufwölbungen. Hier scheint sich der Rotzwurm wohl an der Sonne aufzuwärmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rotzwurm ernährt sich nicht von der in der Stechpalme befindlichen Flüssigkeit. Vielmehr bevorzugt der Wurm die [[Heilbeeren]] der Heilbeerenpflanze. Auf diese Weise sorgt er für die Stechplanze zu deren Verbreitung. Wenn der Rotzwurm Nachts zur &amp;quot;Beerensuche&amp;quot; die Stechpalmen verlässt, verteilt er auf dem Weg zur Heilpflanze das an ihm haftende Genmaterial der Stechpalme. So erklärt sich die Wissenschaft die Nähe des Standortes der Stechpalme zur Heilbeere. Die Lust des Rotzwurms auf die Heilbeere ist für ihn gerade auch seine schwächste Stelle. Der Verdauungstrakt des Rotzwurms kann die Beere nur teilweise verarbeiten und nutzen. Der größte Teil der Heilbeere ist demnach noch in den Exkrementen des Rotzwurms enthalten und nutzbar. Obwohl vielen Personen diese Tatsache bekannt ist, sträuben sich doch die meisten von ihnen, sich dieser &amp;quot;Heilquelle&amp;quot; zu bedienen. Es wird allerdings von verletzten Abenteurern berichtet, dass sie auf genau jene Exkremente zugreifen mussten, da der Heilbeerenstrauch bereits abgeerntet wurde. Auch wurde davon berichtet, dass der Verzehr der Rotzwürmer ebenfalls regenerative Eigenschaften bringt. Ein Halboger drückte es einmal so aus: &amp;quot;Sie schmecken, wie sie heißen, aber ich hab&#039; mich danach besser gefühlt und gleich noch zwei hinterher verdrückt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Abenteurer berichten, dass sie versucht haben den Rotzwurm zu kochen und zu würzen, um den Geschmack zu verbessern. Sie mussten erkennen, dass der heilende Effekt nur erzielt wird, wenn der Rotzwurm roh verzehrt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit seinen Kauwerkzeugen führt der Rotzwurm nach seiner Ergreifung eine einzige Attacke aus. Er versucht die Hände des Fängers zu beißen um sich zu befreien. Hierbei hat er eine Art &amp;quot;Erstschlag&amp;quot;. Der Fänger sollte in jedem Fall nicht loslassen und den Schaden hinnehmen um den Rotzwurm töten zu können. Der &amp;quot;Genuss&amp;quot; eines Rohwurms bringt 50 LP. Der Verzehr der verdauten Exkremente immerhin noch 30 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=50 &lt;br /&gt;
|KW=12&lt;br /&gt;
|RW=0&lt;br /&gt;
|HD=1&lt;br /&gt;
|AB=-&lt;br /&gt;
|WW=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=-10/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Haut&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rotzwurm&amp;diff=6531</id>
		<title>Rotzwurm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rotzwurm&amp;diff=6531"/>
		<updated>2012-04-27T08:06:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Würmer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Bei dem Rotzwurm handelt es sich um einen bis zu einem halben Schritt langen fingerdicken Wurm. Er bewohnt die in den wüstennahmen heißen aber auch tropisch feuchten Gegenden vorkommende [[Stechpalme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rotzwurm benutzt und bewohnt die Stechpalme wohl hauptsächlich wegen deren ausgeklügeltem Verteidigungssystem gegen Fressfeinde. An einem Ende des Rotzwurmes befinden sich kleine Kiefer mit kleinen Zangen, die es dem Rotzwurm möglich machen, sich durch das Innere der Stechpalme zu knabbern. Botanologen haben herausgefunden, dass Rotzwürmer sehr viel Sonne benötigen. An derjenigen Seite der Pflanze, die die meisten Sonnenstunden abbekommt, finden sich deshalb meistens Aufwölbungen. Hier scheint sich der Rotzwurm wohl an der Sonne aufzuwärmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rotzwurm ernährt sich nicht von der in der Stechpalme befindlichen Flüssigkeit. Vielmehr bevorzugt der Wurm die [[Heilbeeren]] der Heilbeerenpflanze. Auf diese Weise sorgt er für die Stechplanze zu deren Verbreitung. Wenn der Rotzwurm Nachts zur &amp;quot;Beerensuche&amp;quot; die Stechpalmen verlässt, verteilt er auf dem Weg zur Heilpflanze das an ihm haftende Genmaterial der Stechpalme. So erklärt sich die Wissenschaft die Nähe des Standortes der Stechpalme zur Heilbeere. Die Lust des Rotzwurms auf die Heilbeere ist für ihn gerade auch seine schwächste Stelle. Der Verdauungstrakt des Rotzwurms kann die Beere nur teilweise verarbeiten und nutzen. Der größte Teil der Heilbeere ist demnach noch in den Exkrementen des Rotzwurms enthalten und nutzbar. Obwohl vielen Personen diese Tatsache bekannt ist, sträuben sich doch die meisten von ihnen, sich dieser &amp;quot;Heilquelle&amp;quot; zu bedienen. Es wird allerdings von verletzten Abenteurern berichtet, dass sie auf genau jene Exkremente zugreifen mussten, da der Heilbeerenstrauch bereits abgeerntet wurde. Auch wurde davon berichtet, dass der Verzehr der Rotzwürmer ebenfalls regenerative Eigenschaften bringt. Ein Halboger drückte es einmal so aus: &amp;quot;Sie schmecken, wie sie heißen, aber ich hab&#039; mich danach besser gefühlt und gleich noch zwei hinterher verdrückt.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Abenteurer berichten, dass sie versucht haben den Rotzwurm zu kochen und zu würzen, um den Geschmack zu verbessern. Sie mussten erkennen, dass der heilende Effekt nur erzielt wird, wenn der Rotzwurm roh verzehrt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit seinen Kauwerkzeugen führt der Rotzwurm nach seiner Ergreifung eine einzige Attacke aus. Er versucht die Hände des Fängers zu beißen um sich zu befreien. Hierbei hat er eine Art &amp;quot;Erstschlag&amp;quot;. Der Fänger sollte in jedem Fall nicht loslassen und den Schaden hinnehmen um den Rotzwurm töten zu können. Der &amp;quot;Genuss&amp;quot; eines Rohwurms bringt 50 LP. Der Verzehr der verdauten Exkremente immerhin noch 30 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=50 &lt;br /&gt;
|KW=12&lt;br /&gt;
|RW=0&lt;br /&gt;
|HD=1&lt;br /&gt;
|AB=-&lt;br /&gt;
|WW=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=-10/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Haut&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6530</id>
		<title>Zauber der Neutralmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6530"/>
		<updated>2012-04-27T07:45:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Fünfter Grad */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;br /&gt;
==Legende Tabellenform==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*[[Legende Zauber|Erklärung der Zauberbeschreibung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft die Illusion eines Gegenstandes und täuscht somit mindestens einen Sinn. Der oder die Sinne aller Wesen in Reichweite werden getäuscht. Die Genauigkeit der Illusion nimmt mit der Entfernung nach Ermessen des Spielleiters ab. Der Zauber wirkt nicht auf den Tastsinn, d. h. eine Wahrnehmung des Tastsinns zerstört die Illusion. Wird der Zauber nicht auf diese Weise nicht zerstört, bleibt er erhalten, bis er vom Zaubernden augehoben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten pro Sinn: 10 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Magnitude:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach getäuschtem Sinn fallen eventuell zusätzliche Kosten für die so genannte Magnitude also z.B. Größe (Sicht), Lautstärke (Geräusch), oder Intensität (Geruch), etc. an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kosten müssen vom Spielleiter bestimmt werden. Zusatzkosten fallen allerdings erst an, wenn außergewöhnliche Dimensionen erreicht werden. Beispiel: &lt;br /&gt;
*Sicht: Drache in Lebensgröße&lt;br /&gt;
*Geruch: Betroffene fliehen oder müssen sich übergeben.&lt;br /&gt;
*Geräusch: Das Geräusch übertönt alle anderen Geräusche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=8+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Sämtliche Illusionen im gewünschten Radius um den Zaubernden (Kosten je Schritt: 8 MP) werden zerstört. Die Kosten für den Zauber fallen auch an, wenn in dem gewünschten Radius keine Illusionen vorhanden sind. Der Zauber besitzt keine andauernde Wirkung, sondern zerstört nur Illusionen, die zum Zeitpunkt des Aussprechens im gewünschten Radius vorhanden sind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Lichtzauber&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=1 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=30 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker richtet eine Handfläche nach oben. Über der Handfläche erscheint eine faustgroße Lichtkugel, die einen Radius von vier Schritt um den Zauberwirker in einer beliebigen Farbe gleichmäßig erleuchtet. Der Zauberwirker kann die Leuchtstärke der Kugel nach Belieben verringern.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magisches Geschoss&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=10 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=15 SP&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer deutet mit einem Finger auf sein Ziel. Ein kleiner weißer Ball aus gebündelter Macht schießt aus dem Finger auf ein Wesen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reparieren&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein nicht magischer Gegenstand wird nach Ermessen des Spielleiters nach und nach wiederhergestellt. Der Zaubernde sollte unbedingt darauf achten, nur den gewünschten Gegenstand zu berühren, um nicht das Umfeld mit zu reparieren (Beispiel: Vase auf Tisch in Haus...). Die Reparatur wird auf jeden Fall abgeschlossen, was für den Zaubernden äußerst unangenehme Folgen haben kann (zu hohe Machtkosten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alarmzauber&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer legt einen Kreis von maximal vier Schritt Radius fest. Wird dieser Kreis von einem dem Zauberer feindlich gesinnten Wesen durchbrochen, bemerkt er es. Der Alarmzauber löst nur bei wirklichen Bedrohungen aus, nicht aber z. B. bei Stechmücken.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Blenden&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=(Geist des Opfers) x 5 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Das Opfer ist für die nächste Kampfphase blind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Kampfzauber stören&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein silberner Pfeil schießt einem Kampfzauber entgegen und neutralisiert ihn. Die Kosten betragen 20 x (Grad des zu neutralisierenden Zaubers) MP. Es ist möglich, mit diesem Zauber ähnlich einer Parade auf einen Kampfzauber zu reagieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Maske&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte nimmt die Gestalt eines humanoiden Wesens an. Die Täuschung wirkt auf alle Wesen in Sichtweite des Verzauberten. Der Zauber wirkt nicht auf andere Sinne, sodass eine Entdeckung durch Gerüche oder Berührungen möglich ist. Die Erscheinung des Verzauberten hängt von der Kreativität des Zaubernden ab, da auch Ausrüstung, Kleidung, etc. vom Zaubernden bestimmt werden. Benutzt der Verzauberte eigene Ausrüstung, ohne dass diese im Trugbild vorhanden ist, wird der Zauber aufgehoben (Z.B. ziehen eines Zweihänders in einer Goblin-Maske).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten: 15 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Persönlichkeit lesen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20 + (4 x Geist des Opfers) MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erhält Einblick in die Persönlichkeitsmerkmale und die herausragenden Fertigkeiten des Opfers. Der Spielleiter bestimmt die Genauigkeit der erhaltenen Informationen anhand der Zauberprobe.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verwandlung&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Tag&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Während der Magier den Spruch studiert, entscheidet er sich für ein Lebewesen, dessen Gewicht mindestens 1/40 und höchstens das zehnfache des Gewichtes des Magiers beträgt. Der Zauber ist dann auf das gewählte Tier fixiert, kann jedoch beliebig oft mit einem anderen Tier erlernt werden. Wenn der Magier den Spruch anwendet verwandelt er sich oder ein Opfer in dieses Tier. Die Selbstverwandlung kann vom Magier jederzeit beendet werden, verzauberte Personen können nur durch eine Entzauberung vorzeitig in ihre Gestalt zurückkehren. Während der Verwandlung besitzt die verzauberte Person alle Fähigkeiten des gewählten Lebewesens, sie besitzt allerdings noch ihre eigenen geistigen Eigenschaften. Es ist nicht möglich, sich in magische Lebewesen zu verwandeln, ebenso wie die Anwendung von Magie während der Zauberdauer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entzaubern&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber hebt eine Verzauberung auf. Die Kosten betragen das Anderthalbfache der Verzauberung. Der Zauber wirkt nicht auf Chimären und Wer-Phänomene.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammenaura&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte samt Kleidung und Ausrüstung wird von magischen Flammen umgeben und so vor den Auswirkungen von Hitze und Feuer geschützt. Jedes Wesen, das mit einem Verzauberten in Kontakt kommt, erleidet 1 W6 SP Flammenschaden; die Flammen breiten sich aber nicht aus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte erhält für eine Stunde die Fähigkeit zu fliegen. Die Höhe seines Fluges ist beschränkt auf Magie Schritt. Mit Höhe ist die Entfernung zum nächsten unter dem Fliegenden befindlichen Boden gemeint.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gegenstände befragen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=18 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Hörweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer stellt einem beliebigen Gegenstand eine Frage. Der bezauberte Gegenstand beantwortet die Frage nach bestem Wissen. Die Kosten für den Zauber fallen selbst dann an, wenn der Gegenstand die Frage aufgrund mangelnden Wissens nicht beantworten kann. Was der Gegenstand wissen kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Haltbarkeit&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 45 MP erhält ein totes Objekt von maximal 1 kg Masse unbegrenzte Haltbarkeit. Der Zauber kostet hierfür einen permanenten MP. Die einmaligen und permanenten Kosten steigen mit jedem weiteren angefangenen kg in Schritten von 45 bzw. 1 MP. Lebensmittel werden durch diesen Zauber unverdaulich. Der Zaubervorgang dauert ca. eine Viertelstunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Machtentzug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber muss auf einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] gesprochen werden. Wird mit diesem Gegenstand ein Machtspeicher berührt, so werden dem Speicher 18 W6 MP entzogen. Davon erhält der verzauberte Gegenstand 6 W6 MP (neu würfeln). Ist der magische Gegenstand ein [[Zauberstab]] des mindestens IV. Grades, so kann die entzogene Macht im Stab gespeichert werden. Magische Gegenstände und [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakte]] können sich durch die entzogene Macht regenerieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magischer Schild&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=55+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erhält für 3 Kampfphasen einen leuchtend goldenen Schild aus reiner Macht, der ihn nicht behindert und an Hand, Unter- und Oberarm unbegrenzt schützt. Der Blockadewert beträgt 3, der Verteidigungsbonus 4. Die Kosten belaufen sich auf 55 MP + jeweils 15 MP für jede weitere Kampfphase. Der Schild schützt auch vor magischem Feuer, Odem und ähnlichem.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reflexion&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Auf den Zauberer gerichtete Angriffszauber werden reflektiert. Werden eventuelle Widerstands-Hürden überwunden, so wirkt der reflektierte Zauber direkt gegen seinen Urheber, ansonsten verpufft er wirkungslos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (magische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker wird samt seiner Ausrüstung von einem schimmernden Film eingehüllt, der ihn vor den meisten Zaubern schützt, bevor sie überhaupt zu ihm gelangen. Der Magieangriff richtet sich zunächst gegen den Schutzzauber (12 Widerstandswürfel), überwindet er diesen, wird die Zauberprobe gegen das eigentliche Opfer wiederholt. Der andere Zauberer muss demnach zwei Zauberproben ablegen, eine gegen den Schutzzauber und bei Gelingen eine weitere gegen sein Opfer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (nichtmagische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde wird von einer glasähnlichen Kugel umgeben, die ihn mit (Geist x Geist) LP schützt und unter der nur eine Person Platz findet. Hat die Kuppel ihre LP verloren, so zerspringt sie in unzählige Stücke, die sich in Nichts auflösen. [[Magische Waffen]] richten gegen die Kuppel dreifachen Schaden an. Die Kuppel ist von innen durchlässig, wehrt aber ansonsten alles von außen ab (auch Gase oder Flüssigkeiten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Teleportation&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer wird an einen Ort teleportiert, zu dem er vorher eine magische Bindung hergestellt hat. Je fünf Meilen Entfernung kosten ihn 1 MP. Für die entsprechenden Kosten kann der Zauberer auch weitere Personen mitnehmen. Die magische Bindung wird hergestellt, indem sich der Zauberer an dem gewünschten Ort kurze Zeit konzentriert und einen permanenten MP investiert. Die Anzahl solcher Bindungen ist theoretisch unbegrenzt, die Bindung an einen Ort kann jederzeit aufgehoben werden, unabhängig vom Aufenthaltsort des Zauberers.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verständigung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=38 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht eine telepathische Kommunikation des Zauberwirkers mit magiebegabten Wesen. Jeder Beteiligte kann das Gespräch beenden, wann er will.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vierter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alte Schriften lesen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer ermöglicht die Verwendung von Studierhilfen, deren Sprache man nicht oder nur unzureichend versteht. Ebenso können auch andere Schriften entziffert werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Artefakt zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=220+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber zerstört einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] oder ein [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]]. Bei magischen Gegenständen wird auch der Trägergegenstand zerstört. [[Herstellung von magischen Gegenständen#Machtquellen|Magische Materialien]] bleiben jedoch in jedem Fall erhalten. Der Zaubervorgang dauert je nach Komplexität des Zielobjekts mindestens eine Stunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Bannkreis&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=110+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1+ Phase&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft eine Kuppel aus glasartiger Substanz, in die magisch herbeigerufene Wesen bis zum IV. Grad nicht eindringen können. Der Zauber kostet 80 MP + 30 MP je Kampfphase. Die Kuppel bewegt sich nicht mit dem Zaubernden mit, ebenso ist es nicht möglich, aus der Kuppel heraus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magiestruktur erkennen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erkennt die in einem magischen Gegenstand oder Artefakt gespeicherten Zauber. Der Zauberwirker muss nicht auf einmal alle gespeicherten Zauber analysieren, sondern kann auch Zauber für Zauber vorgehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Falle&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht die Speicherung eines Zaubers in einem [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|Gegenstand]] oder [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]], der bei Eintritt einer bestimmten einfachen Bedingung ausgelöst wird. Für jeden Zauber in einem Gegenstand muss eine eigene Magische Falle angelegt werden. Der Zaubervorgang dauert eine halbe Stunde. Es gelten die Regeln zur [[Herstellung von magischen Gegenständen]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutzzirkel&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=90+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 90 MP je 3 Kampfphasen verleiht der Zauber allen sich in einem Radius von drei Schritt um den Zauberer aufhaltenden Wesen 7 zusätzliche Widerstandswürfel. Von dem Zauber profitieren wirklich alle Wesen im genannten Radius.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zauberschrift&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=40+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=1 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauber chiffriert eine Seite Text, die durch das korrekte Zauberwort für kurze Zeit (10 Minuten) wieder lesbar gemacht werden kann. Der Zaubernde kann die Chiffrierung durch zusätzlichen Machteinsatz verstärken. Der Text kann auch ohne das Zauberwort entschlüsselt werden, wofür die dreifachen Kosten des Chiffrierzaubers anfallen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fünfter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zaubermutation&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=250 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer= 1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde verändert einen beliebigen gelernten Zauber. Vor Zauberbeginn entscheidet sich der Zaubernde, welche der nachstehenden Modifikationen durchgeführt werden sollen. &lt;br /&gt;
* Das Schadensniveau des Zaubers wird pro Erfolg um 5 SP erhöht (bei einem Flächenzauber pro Hexfeld kumulativer Schadensanstieg).  &lt;br /&gt;
* Die Wirkungsdauer des Zaubers wird insgesamt entsprechend der bisherigen Wirkungsdauer um 5 Kampfphasen, Minuten, Stunden, Tage verlängert. &lt;br /&gt;
* Die Spruchkosten des Zaubers werden pro Erfolg um G/4 gesenkt.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6529</id>
		<title>Zauber der Neutralmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6529"/>
		<updated>2012-04-27T07:45:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;br /&gt;
==Legende Tabellenform==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*[[Legende Zauber|Erklärung der Zauberbeschreibung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft die Illusion eines Gegenstandes und täuscht somit mindestens einen Sinn. Der oder die Sinne aller Wesen in Reichweite werden getäuscht. Die Genauigkeit der Illusion nimmt mit der Entfernung nach Ermessen des Spielleiters ab. Der Zauber wirkt nicht auf den Tastsinn, d. h. eine Wahrnehmung des Tastsinns zerstört die Illusion. Wird der Zauber nicht auf diese Weise nicht zerstört, bleibt er erhalten, bis er vom Zaubernden augehoben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten pro Sinn: 10 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Magnitude:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach getäuschtem Sinn fallen eventuell zusätzliche Kosten für die so genannte Magnitude also z.B. Größe (Sicht), Lautstärke (Geräusch), oder Intensität (Geruch), etc. an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kosten müssen vom Spielleiter bestimmt werden. Zusatzkosten fallen allerdings erst an, wenn außergewöhnliche Dimensionen erreicht werden. Beispiel: &lt;br /&gt;
*Sicht: Drache in Lebensgröße&lt;br /&gt;
*Geruch: Betroffene fliehen oder müssen sich übergeben.&lt;br /&gt;
*Geräusch: Das Geräusch übertönt alle anderen Geräusche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=8+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Sämtliche Illusionen im gewünschten Radius um den Zaubernden (Kosten je Schritt: 8 MP) werden zerstört. Die Kosten für den Zauber fallen auch an, wenn in dem gewünschten Radius keine Illusionen vorhanden sind. Der Zauber besitzt keine andauernde Wirkung, sondern zerstört nur Illusionen, die zum Zeitpunkt des Aussprechens im gewünschten Radius vorhanden sind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Lichtzauber&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=1 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=30 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker richtet eine Handfläche nach oben. Über der Handfläche erscheint eine faustgroße Lichtkugel, die einen Radius von vier Schritt um den Zauberwirker in einer beliebigen Farbe gleichmäßig erleuchtet. Der Zauberwirker kann die Leuchtstärke der Kugel nach Belieben verringern.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magisches Geschoss&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=10 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=15 SP&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer deutet mit einem Finger auf sein Ziel. Ein kleiner weißer Ball aus gebündelter Macht schießt aus dem Finger auf ein Wesen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reparieren&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein nicht magischer Gegenstand wird nach Ermessen des Spielleiters nach und nach wiederhergestellt. Der Zaubernde sollte unbedingt darauf achten, nur den gewünschten Gegenstand zu berühren, um nicht das Umfeld mit zu reparieren (Beispiel: Vase auf Tisch in Haus...). Die Reparatur wird auf jeden Fall abgeschlossen, was für den Zaubernden äußerst unangenehme Folgen haben kann (zu hohe Machtkosten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alarmzauber&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer legt einen Kreis von maximal vier Schritt Radius fest. Wird dieser Kreis von einem dem Zauberer feindlich gesinnten Wesen durchbrochen, bemerkt er es. Der Alarmzauber löst nur bei wirklichen Bedrohungen aus, nicht aber z. B. bei Stechmücken.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Blenden&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=(Geist des Opfers) x 5 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Das Opfer ist für die nächste Kampfphase blind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Kampfzauber stören&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein silberner Pfeil schießt einem Kampfzauber entgegen und neutralisiert ihn. Die Kosten betragen 20 x (Grad des zu neutralisierenden Zaubers) MP. Es ist möglich, mit diesem Zauber ähnlich einer Parade auf einen Kampfzauber zu reagieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Maske&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte nimmt die Gestalt eines humanoiden Wesens an. Die Täuschung wirkt auf alle Wesen in Sichtweite des Verzauberten. Der Zauber wirkt nicht auf andere Sinne, sodass eine Entdeckung durch Gerüche oder Berührungen möglich ist. Die Erscheinung des Verzauberten hängt von der Kreativität des Zaubernden ab, da auch Ausrüstung, Kleidung, etc. vom Zaubernden bestimmt werden. Benutzt der Verzauberte eigene Ausrüstung, ohne dass diese im Trugbild vorhanden ist, wird der Zauber aufgehoben (Z.B. ziehen eines Zweihänders in einer Goblin-Maske).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten: 15 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Persönlichkeit lesen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20 + (4 x Geist des Opfers) MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erhält Einblick in die Persönlichkeitsmerkmale und die herausragenden Fertigkeiten des Opfers. Der Spielleiter bestimmt die Genauigkeit der erhaltenen Informationen anhand der Zauberprobe.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verwandlung&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Tag&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Während der Magier den Spruch studiert, entscheidet er sich für ein Lebewesen, dessen Gewicht mindestens 1/40 und höchstens das zehnfache des Gewichtes des Magiers beträgt. Der Zauber ist dann auf das gewählte Tier fixiert, kann jedoch beliebig oft mit einem anderen Tier erlernt werden. Wenn der Magier den Spruch anwendet verwandelt er sich oder ein Opfer in dieses Tier. Die Selbstverwandlung kann vom Magier jederzeit beendet werden, verzauberte Personen können nur durch eine Entzauberung vorzeitig in ihre Gestalt zurückkehren. Während der Verwandlung besitzt die verzauberte Person alle Fähigkeiten des gewählten Lebewesens, sie besitzt allerdings noch ihre eigenen geistigen Eigenschaften. Es ist nicht möglich, sich in magische Lebewesen zu verwandeln, ebenso wie die Anwendung von Magie während der Zauberdauer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entzaubern&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber hebt eine Verzauberung auf. Die Kosten betragen das Anderthalbfache der Verzauberung. Der Zauber wirkt nicht auf Chimären und Wer-Phänomene.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammenaura&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte samt Kleidung und Ausrüstung wird von magischen Flammen umgeben und so vor den Auswirkungen von Hitze und Feuer geschützt. Jedes Wesen, das mit einem Verzauberten in Kontakt kommt, erleidet 1 W6 SP Flammenschaden; die Flammen breiten sich aber nicht aus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte erhält für eine Stunde die Fähigkeit zu fliegen. Die Höhe seines Fluges ist beschränkt auf Magie Schritt. Mit Höhe ist die Entfernung zum nächsten unter dem Fliegenden befindlichen Boden gemeint.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gegenstände befragen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=18 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Hörweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer stellt einem beliebigen Gegenstand eine Frage. Der bezauberte Gegenstand beantwortet die Frage nach bestem Wissen. Die Kosten für den Zauber fallen selbst dann an, wenn der Gegenstand die Frage aufgrund mangelnden Wissens nicht beantworten kann. Was der Gegenstand wissen kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Haltbarkeit&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 45 MP erhält ein totes Objekt von maximal 1 kg Masse unbegrenzte Haltbarkeit. Der Zauber kostet hierfür einen permanenten MP. Die einmaligen und permanenten Kosten steigen mit jedem weiteren angefangenen kg in Schritten von 45 bzw. 1 MP. Lebensmittel werden durch diesen Zauber unverdaulich. Der Zaubervorgang dauert ca. eine Viertelstunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Machtentzug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber muss auf einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] gesprochen werden. Wird mit diesem Gegenstand ein Machtspeicher berührt, so werden dem Speicher 18 W6 MP entzogen. Davon erhält der verzauberte Gegenstand 6 W6 MP (neu würfeln). Ist der magische Gegenstand ein [[Zauberstab]] des mindestens IV. Grades, so kann die entzogene Macht im Stab gespeichert werden. Magische Gegenstände und [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakte]] können sich durch die entzogene Macht regenerieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magischer Schild&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=55+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erhält für 3 Kampfphasen einen leuchtend goldenen Schild aus reiner Macht, der ihn nicht behindert und an Hand, Unter- und Oberarm unbegrenzt schützt. Der Blockadewert beträgt 3, der Verteidigungsbonus 4. Die Kosten belaufen sich auf 55 MP + jeweils 15 MP für jede weitere Kampfphase. Der Schild schützt auch vor magischem Feuer, Odem und ähnlichem.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reflexion&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Auf den Zauberer gerichtete Angriffszauber werden reflektiert. Werden eventuelle Widerstands-Hürden überwunden, so wirkt der reflektierte Zauber direkt gegen seinen Urheber, ansonsten verpufft er wirkungslos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (magische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker wird samt seiner Ausrüstung von einem schimmernden Film eingehüllt, der ihn vor den meisten Zaubern schützt, bevor sie überhaupt zu ihm gelangen. Der Magieangriff richtet sich zunächst gegen den Schutzzauber (12 Widerstandswürfel), überwindet er diesen, wird die Zauberprobe gegen das eigentliche Opfer wiederholt. Der andere Zauberer muss demnach zwei Zauberproben ablegen, eine gegen den Schutzzauber und bei Gelingen eine weitere gegen sein Opfer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (nichtmagische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde wird von einer glasähnlichen Kugel umgeben, die ihn mit (Geist x Geist) LP schützt und unter der nur eine Person Platz findet. Hat die Kuppel ihre LP verloren, so zerspringt sie in unzählige Stücke, die sich in Nichts auflösen. [[Magische Waffen]] richten gegen die Kuppel dreifachen Schaden an. Die Kuppel ist von innen durchlässig, wehrt aber ansonsten alles von außen ab (auch Gase oder Flüssigkeiten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Teleportation&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer wird an einen Ort teleportiert, zu dem er vorher eine magische Bindung hergestellt hat. Je fünf Meilen Entfernung kosten ihn 1 MP. Für die entsprechenden Kosten kann der Zauberer auch weitere Personen mitnehmen. Die magische Bindung wird hergestellt, indem sich der Zauberer an dem gewünschten Ort kurze Zeit konzentriert und einen permanenten MP investiert. Die Anzahl solcher Bindungen ist theoretisch unbegrenzt, die Bindung an einen Ort kann jederzeit aufgehoben werden, unabhängig vom Aufenthaltsort des Zauberers.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verständigung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=38 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht eine telepathische Kommunikation des Zauberwirkers mit magiebegabten Wesen. Jeder Beteiligte kann das Gespräch beenden, wann er will.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vierter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alte Schriften lesen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer ermöglicht die Verwendung von Studierhilfen, deren Sprache man nicht oder nur unzureichend versteht. Ebenso können auch andere Schriften entziffert werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Artefakt zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=220+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber zerstört einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] oder ein [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]]. Bei magischen Gegenständen wird auch der Trägergegenstand zerstört. [[Herstellung von magischen Gegenständen#Machtquellen|Magische Materialien]] bleiben jedoch in jedem Fall erhalten. Der Zaubervorgang dauert je nach Komplexität des Zielobjekts mindestens eine Stunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Bannkreis&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=110+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1+ Phase&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft eine Kuppel aus glasartiger Substanz, in die magisch herbeigerufene Wesen bis zum IV. Grad nicht eindringen können. Der Zauber kostet 80 MP + 30 MP je Kampfphase. Die Kuppel bewegt sich nicht mit dem Zaubernden mit, ebenso ist es nicht möglich, aus der Kuppel heraus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magiestruktur erkennen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erkennt die in einem magischen Gegenstand oder Artefakt gespeicherten Zauber. Der Zauberwirker muss nicht auf einmal alle gespeicherten Zauber analysieren, sondern kann auch Zauber für Zauber vorgehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Falle&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht die Speicherung eines Zaubers in einem [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|Gegenstand]] oder [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]], der bei Eintritt einer bestimmten einfachen Bedingung ausgelöst wird. Für jeden Zauber in einem Gegenstand muss eine eigene Magische Falle angelegt werden. Der Zaubervorgang dauert eine halbe Stunde. Es gelten die Regeln zur [[Herstellung von magischen Gegenständen]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutzzirkel&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=90+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 90 MP je 3 Kampfphasen verleiht der Zauber allen sich in einem Radius von drei Schritt um den Zauberer aufhaltenden Wesen 7 zusätzliche Widerstandswürfel. Von dem Zauber profitieren wirklich alle Wesen im genannten Radius.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zauberschrift&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=40+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=1 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauber chiffriert eine Seite Text, die durch das korrekte Zauberwort für kurze Zeit (10 Minuten) wieder lesbar gemacht werden kann. Der Zaubernde kann die Chiffrierung durch zusätzlichen Machteinsatz verstärken. Der Text kann auch ohne das Zauberwort entschlüsselt werden, wofür die dreifachen Kosten des Chiffrierzaubers anfallen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fünfter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zaubermutation&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=150 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer= -&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde verändert einen beliebigen gelernten Zauber. Vor Zauberbeginn entscheidet sich der Zaubernde, welche der nachstehenden Modifikationen durchgeführt werden sollen. &lt;br /&gt;
* Das Schadensniveau des Zaubers wird pro Erfolg um 5 SP erhöht (bei einem Flächenzauber pro Hexfeld kumulativer Schadensanstieg).  &lt;br /&gt;
* Die Wirkungsdauer des Zaubers wird insgesamt entsprechend der bisherigen Wirkungsdauer um 5 Kampfphasen, Minuten, Stunden, Tage verlängert. &lt;br /&gt;
* Die Spruchkosten des Zaubers werden pro Erfolg um 5 Prozent gesenkt.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6528</id>
		<title>Diskussion:Zauber der Neutralmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6528"/>
		<updated>2012-04-27T07:43:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neue Seite (alte Diskussionen gelöscht)...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie verstecken==&lt;br /&gt;
Hatten wir nicht mal einen Zauber der es ermöglicht Gegenstände auf  magischer Sicht schwerer oder gar nicht erkennbar zu machen? Ich habe nichts gefunden? Soll der Zauber wieder ins Spiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:02, 16. Mai 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maddin II: Habe meine Zugangsdaten vergessen!!! Musste mich neu anmelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fehlt irgendwie ein Zauber Grad 5. &lt;br /&gt;
Was haltet Ihr davon , wenn ein Neutralmagie-Zauber die Spruchkosten eines Speziellmagie-Zaubers senkt. Also sagen wir, der Zauberer gibt für den Neutralmagie-Zauber MP in Höhe von X aus. Durch das Wirken dieses Neutralmagi Zaubers kann er aber dann einen Zauber anderer Magierichtung günstiger sprechen. Man könnte es z. B. staffeln. Pro 100 MP erhält er für einen Zauber einer anderen Magierichtung einen &amp;quot;Nachlass&amp;quot; von 30 MP. Rechnen wir nach: 100 MP in den Neutralmagie-Zauber und schon kann ein Chaos-Magier den Feuerball für 30 MP sprechen. &lt;br /&gt;
Spricht er 5 mal Feuerball würde er 250 MP ausgeben. Dieser Zauber lohnt sich somit wenn man einen Zauber oft sprechen möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 15:16, 6. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm gute Idee, quasi ein Meta Zauber :) Wenn man in der Lage ist Grad 5 Zauber zu wirken, dann kann man sich auch bestimmte Zauber billiger zaubern. Philipp was meinst du? Vielleicht sollte man den Zauber auf eine längere Zeit z.B. einen Monat begrenzen. Das meine ich jetzt eher aus logischen Gründen, da sonst ein Zauberer der älter ist, quasi alle Zauber sich billiger gezaubert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:39, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine erste Idee ist ein spezieller &amp;quot;Fokuszauber&amp;quot;, der tatsächlich alle Zauber billiger macht. Bei Begrenzngen bin ich immer vorsichtig, daswegen lieber ein System, das sich selbst steuert: Der Zauber muss als Fokuszauber &#039;&#039;&#039;ausgesprochen&#039;&#039;&#039; werden (kostet Zeit/nicht im Kampf mal schnell anwendbar) und wirkt sofort. Jeder Tag kostet den Zauberwirker xy Macht, oder gleich seine ganzen mormalen RMP. Ist zwar crass, aber ein mächtiger Magier, der genau weiß, was ihn in einer riesigen Krypta erwartet, der wird das gerne investieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 06:37, 10. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab&#039; mir mal Gedanken gedacht und mal den Zauber angelegt! So müsste/könnte sich der Zauberer halt zweimal entscheiden und ganz individuell Vorteile aus dem Zauber ziehen! Was haltet Ihr davon?--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 11:39, 26. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finde ich gut, vielleicht könnte man sich die Effekte nochmal genauer anschauen. Prozent Angaben wollten wir ja vermeiden. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:08, 26. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wie wäre es mit einer generellen Spruchkosten-Reduzierung um 1/4, oder an G/4 knüpfen. Beispiel ein Zauberer hat im Endstadium, wenn er diesen Spruch dann beherrscht, so um die 15 G. Sagen wir weiter, er hat 4 Punkte Neutralmagie und 40 Magiewürfel. Dann bleiben ihm 34 Würfel. Damit schafft er dann so um die 18 Erfolge. 18x 15/4 = 72 MP weniger!! -&amp;gt; Der Feuerball wäre dann quasi kostenlos!!?? Dann hätte man in der Wirkungsdauer nur einmal 150 MP investiert und könnte quasi alle Zauber bis 72 MP umsonst wirken. Krasser effekt. Aber nicht vergessen, der Zauberer muss mindestens die genannten Kriterien erfüllen, um diese Ersparnisse mitzunehmen. Insoweit wieder gerecht. Vielleicht noch die einmaligen Kosten hochsetzen um den Effekt abzumildern? Sagen wir 250 MP. Dann hätte der Zauberer die Spruchkosten erst nach 5 Feuerbällen auf herkömmliche Weise raus. Bezieht man den Spareffekt z. B. auf die immensen Kosten z. B. für fliegende Festung. Ist die Ersparnis minimal. Sodass der Zauberer nur &amp;quot;billige&amp;quot; Zauber mit richtiger Ersparnis wirken kann. Z. B. Naturheilung für die ganze Gruppe fast geschenkt. --[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 07:43, 27. Apr. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6527</id>
		<title>Zauber der Neutralmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6527"/>
		<updated>2012-04-27T07:28:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;br /&gt;
==Legende Tabellenform==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*[[Legende Zauber|Erklärung der Zauberbeschreibung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft die Illusion eines Gegenstandes und täuscht somit mindestens einen Sinn. Der oder die Sinne aller Wesen in Reichweite werden getäuscht. Die Genauigkeit der Illusion nimmt mit der Entfernung nach Ermessen des Spielleiters ab. Der Zauber wirkt nicht auf den Tastsinn, d. h. eine Wahrnehmung des Tastsinns zerstört die Illusion. Wird der Zauber nicht auf diese Weise nicht zerstört, bleibt er erhalten, bis er vom Zaubernden augehoben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten pro Sinn: 10 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Magnitude:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach getäuschtem Sinn fallen eventuell zusätzliche Kosten für die so genannte Magnitude also z.B. Größe (Sicht), Lautstärke (Geräusch), oder Intensität (Geruch), etc. an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kosten müssen vom Spielleiter bestimmt werden. Zusatzkosten fallen allerdings erst an, wenn außergewöhnliche Dimensionen erreicht werden. Beispiel: &lt;br /&gt;
*Sicht: Drache in Lebensgröße&lt;br /&gt;
*Geruch: Betroffene fliehen oder müssen sich übergeben.&lt;br /&gt;
*Geräusch: Das Geräusch übertönt alle anderen Geräusche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=8+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Sämtliche Illusionen im gewünschten Radius um den Zaubernden (Kosten je Schritt: 8 MP) werden zerstört. Die Kosten für den Zauber fallen auch an, wenn in dem gewünschten Radius keine Illusionen vorhanden sind. Der Zauber besitzt keine andauernde Wirkung, sondern zerstört nur Illusionen, die zum Zeitpunkt des Aussprechens im gewünschten Radius vorhanden sind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Lichtzauber&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=1 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=30 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker richtet eine Handfläche nach oben. Über der Handfläche erscheint eine faustgroße Lichtkugel, die einen Radius von vier Schritt um den Zauberwirker in einer beliebigen Farbe gleichmäßig erleuchtet. Der Zauberwirker kann die Leuchtstärke der Kugel nach Belieben verringern.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magisches Geschoss&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=10 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=15 SP&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer deutet mit einem Finger auf sein Ziel. Ein kleiner weißer Ball aus gebündelter Macht schießt aus dem Finger auf ein Wesen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reparieren&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein nicht magischer Gegenstand wird nach Ermessen des Spielleiters nach und nach wiederhergestellt. Der Zaubernde sollte unbedingt darauf achten, nur den gewünschten Gegenstand zu berühren, um nicht das Umfeld mit zu reparieren (Beispiel: Vase auf Tisch in Haus...). Die Reparatur wird auf jeden Fall abgeschlossen, was für den Zaubernden äußerst unangenehme Folgen haben kann (zu hohe Machtkosten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alarmzauber&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer legt einen Kreis von maximal vier Schritt Radius fest. Wird dieser Kreis von einem dem Zauberer feindlich gesinnten Wesen durchbrochen, bemerkt er es. Der Alarmzauber löst nur bei wirklichen Bedrohungen aus, nicht aber z. B. bei Stechmücken.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Blenden&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=(Geist des Opfers) x 5 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Das Opfer ist für die nächste Kampfphase blind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Kampfzauber stören&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein silberner Pfeil schießt einem Kampfzauber entgegen und neutralisiert ihn. Die Kosten betragen 20 x (Grad des zu neutralisierenden Zaubers) MP. Es ist möglich, mit diesem Zauber ähnlich einer Parade auf einen Kampfzauber zu reagieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Maske&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte nimmt die Gestalt eines humanoiden Wesens an. Die Täuschung wirkt auf alle Wesen in Sichtweite des Verzauberten. Der Zauber wirkt nicht auf andere Sinne, sodass eine Entdeckung durch Gerüche oder Berührungen möglich ist. Die Erscheinung des Verzauberten hängt von der Kreativität des Zaubernden ab, da auch Ausrüstung, Kleidung, etc. vom Zaubernden bestimmt werden. Benutzt der Verzauberte eigene Ausrüstung, ohne dass diese im Trugbild vorhanden ist, wird der Zauber aufgehoben (Z.B. ziehen eines Zweihänders in einer Goblin-Maske).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten: 15 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Persönlichkeit lesen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20 + (4 x Geist des Opfers) MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erhält Einblick in die Persönlichkeitsmerkmale und die herausragenden Fertigkeiten des Opfers. Der Spielleiter bestimmt die Genauigkeit der erhaltenen Informationen anhand der Zauberprobe.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verwandlung&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Tag&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Während der Magier den Spruch studiert, entscheidet er sich für ein Lebewesen, dessen Gewicht mindestens 1/40 und höchstens das zehnfache des Gewichtes des Magiers beträgt. Der Zauber ist dann auf das gewählte Tier fixiert, kann jedoch beliebig oft mit einem anderen Tier erlernt werden. Wenn der Magier den Spruch anwendet verwandelt er sich oder ein Opfer in dieses Tier. Die Selbstverwandlung kann vom Magier jederzeit beendet werden, verzauberte Personen können nur durch eine Entzauberung vorzeitig in ihre Gestalt zurückkehren. Während der Verwandlung besitzt die verzauberte Person alle Fähigkeiten des gewählten Lebewesens, sie besitzt allerdings noch ihre eigenen geistigen Eigenschaften. Es ist nicht möglich, sich in magische Lebewesen zu verwandeln, ebenso wie die Anwendung von Magie während der Zauberdauer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entzaubern&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber hebt eine Verzauberung auf. Die Kosten betragen das Anderthalbfache der Verzauberung. Der Zauber wirkt nicht auf Chimären und Wer-Phänomene.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammenaura&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte samt Kleidung und Ausrüstung wird von magischen Flammen umgeben und so vor den Auswirkungen von Hitze und Feuer geschützt. Jedes Wesen, das mit einem Verzauberten in Kontakt kommt, erleidet 1 W6 SP Flammenschaden; die Flammen breiten sich aber nicht aus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte erhält für eine Stunde die Fähigkeit zu fliegen. Die Höhe seines Fluges ist beschränkt auf Magie Schritt. Mit Höhe ist die Entfernung zum nächsten unter dem Fliegenden befindlichen Boden gemeint.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gegenstände befragen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=18 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Hörweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer stellt einem beliebigen Gegenstand eine Frage. Der bezauberte Gegenstand beantwortet die Frage nach bestem Wissen. Die Kosten für den Zauber fallen selbst dann an, wenn der Gegenstand die Frage aufgrund mangelnden Wissens nicht beantworten kann. Was der Gegenstand wissen kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Haltbarkeit&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 45 MP erhält ein totes Objekt von maximal 1 kg Masse unbegrenzte Haltbarkeit. Der Zauber kostet hierfür einen permanenten MP. Die einmaligen und permanenten Kosten steigen mit jedem weiteren angefangenen kg in Schritten von 45 bzw. 1 MP. Lebensmittel werden durch diesen Zauber unverdaulich. Der Zaubervorgang dauert ca. eine Viertelstunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Machtentzug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber muss auf einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] gesprochen werden. Wird mit diesem Gegenstand ein Machtspeicher berührt, so werden dem Speicher 18 W6 MP entzogen. Davon erhält der verzauberte Gegenstand 6 W6 MP (neu würfeln). Ist der magische Gegenstand ein [[Zauberstab]] des mindestens IV. Grades, so kann die entzogene Macht im Stab gespeichert werden. Magische Gegenstände und [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakte]] können sich durch die entzogene Macht regenerieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magischer Schild&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=55+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erhält für 3 Kampfphasen einen leuchtend goldenen Schild aus reiner Macht, der ihn nicht behindert und an Hand, Unter- und Oberarm unbegrenzt schützt. Der Blockadewert beträgt 3, der Verteidigungsbonus 4. Die Kosten belaufen sich auf 55 MP + jeweils 15 MP für jede weitere Kampfphase. Der Schild schützt auch vor magischem Feuer, Odem und ähnlichem.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reflexion&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Auf den Zauberer gerichtete Angriffszauber werden reflektiert. Werden eventuelle Widerstands-Hürden überwunden, so wirkt der reflektierte Zauber direkt gegen seinen Urheber, ansonsten verpufft er wirkungslos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (magische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker wird samt seiner Ausrüstung von einem schimmernden Film eingehüllt, der ihn vor den meisten Zaubern schützt, bevor sie überhaupt zu ihm gelangen. Der Magieangriff richtet sich zunächst gegen den Schutzzauber (12 Widerstandswürfel), überwindet er diesen, wird die Zauberprobe gegen das eigentliche Opfer wiederholt. Der andere Zauberer muss demnach zwei Zauberproben ablegen, eine gegen den Schutzzauber und bei Gelingen eine weitere gegen sein Opfer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (nichtmagische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde wird von einer glasähnlichen Kugel umgeben, die ihn mit (Geist x Geist) LP schützt und unter der nur eine Person Platz findet. Hat die Kuppel ihre LP verloren, so zerspringt sie in unzählige Stücke, die sich in Nichts auflösen. [[Magische Waffen]] richten gegen die Kuppel dreifachen Schaden an. Die Kuppel ist von innen durchlässig, wehrt aber ansonsten alles von außen ab (auch Gase oder Flüssigkeiten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Teleportation&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer wird an einen Ort teleportiert, zu dem er vorher eine magische Bindung hergestellt hat. Je fünf Meilen Entfernung kosten ihn 1 MP. Für die entsprechenden Kosten kann der Zauberer auch weitere Personen mitnehmen. Die magische Bindung wird hergestellt, indem sich der Zauberer an dem gewünschten Ort kurze Zeit konzentriert und einen permanenten MP investiert. Die Anzahl solcher Bindungen ist theoretisch unbegrenzt, die Bindung an einen Ort kann jederzeit aufgehoben werden, unabhängig vom Aufenthaltsort des Zauberers.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verständigung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=38 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht eine telepathische Kommunikation des Zauberwirkers mit magiebegabten Wesen. Jeder Beteiligte kann das Gespräch beenden, wann er will.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vierter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alte Schriften lesen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer ermöglicht die Verwendung von Studierhilfen, deren Sprache man nicht oder nur unzureichend versteht. Ebenso können auch andere Schriften entziffert werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Artefakt zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=220+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber zerstört einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] oder ein [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]]. Bei magischen Gegenständen wird auch der Trägergegenstand zerstört. [[Herstellung von magischen Gegenständen#Machtquellen|Magische Materialien]] bleiben jedoch in jedem Fall erhalten. Der Zaubervorgang dauert je nach Komplexität des Zielobjekts mindestens eine Stunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Bannkreis&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=110+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1+ Phase&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft eine Kuppel aus glasartiger Substanz, in die magisch herbeigerufene Wesen bis zum IV. Grad nicht eindringen können. Der Zauber kostet 80 MP + 30 MP je Kampfphase. Die Kuppel bewegt sich nicht mit dem Zaubernden mit, ebenso ist es nicht möglich, aus der Kuppel heraus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magiestruktur erkennen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erkennt die in einem magischen Gegenstand oder Artefakt gespeicherten Zauber. Der Zauberwirker muss nicht auf einmal alle gespeicherten Zauber analysieren, sondern kann auch Zauber für Zauber vorgehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Falle&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht die Speicherung eines Zaubers in einem [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|Gegenstand]] oder [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]], der bei Eintritt einer bestimmten einfachen Bedingung ausgelöst wird. Für jeden Zauber in einem Gegenstand muss eine eigene Magische Falle angelegt werden. Der Zaubervorgang dauert eine halbe Stunde. Es gelten die Regeln zur [[Herstellung von magischen Gegenständen]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutzzirkel&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=90+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 90 MP je 3 Kampfphasen verleiht der Zauber allen sich in einem Radius von drei Schritt um den Zauberer aufhaltenden Wesen 7 zusätzliche Widerstandswürfel. Von dem Zauber profitieren wirklich alle Wesen im genannten Radius.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zauberschrift&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=40+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=1 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauber chiffriert eine Seite Text, die durch das korrekte Zauberwort für kurze Zeit (10 Minuten) wieder lesbar gemacht werden kann. Der Zaubernde kann die Chiffrierung durch zusätzlichen Machteinsatz verstärken. Der Text kann auch ohne das Zauberwort entschlüsselt werden, wofür die dreifachen Kosten des Chiffrierzaubers anfallen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fünfter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zaubermutation&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=150 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer= -&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde verändert einen beliebigen gelernten Zauber. Vor Zauberbeginn entscheidet sich der Zaubernde, welche der nachstehenden Modifikationen durchgeführt werden sollen. &lt;br /&gt;
* Das Schadensniveau des Zaubers wird pro Erfolg um 5 SP erhöht (bei einem Flächenzauber pro Hexfeld kumulativer Schadensanstieg).  &lt;br /&gt;
* Die Wirkungsdauer des Zaubers wird insgesamt entsprechend der bisherigen Wirkungsdauer um 5 Kampfphasen, Minuten, Stunden, Tage verlängert. &lt;br /&gt;
* Die Spruchkosten des Zaubers werden pro Erfolg um 5 Prozent gesenkt.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Schattenfee&amp;diff=6522</id>
		<title>Schattenfee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Schattenfee&amp;diff=6522"/>
		<updated>2012-04-26T12:31:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Humanoide]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gnome und Feen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=30-40 cm&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierisch&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Gruppe&lt;br /&gt;
|Region= Wälder/schattige Plätze&lt;br /&gt;
|Häufigkeit= regelmäßig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Schattenfee ist eine unscheinbare kleinwüchsige Kreatur. Wie der Name bereits verrät, ist diese Kreatur sehr lichtscheu. Dies nicht zuletzt, wegen der im Vergleich zum restlichen Gesicht der Schattenfee überdimensional großen Augen. Die Schattenfee fühlt sich im Schatten erst richtig in ihrem Element. Wie wohl sie sich im Schatten fühlt, musste der ein oder andere Abenteurer schon bitter merken. Die Schattenfee ist nicht nur neugierig. Sie hat auch vor dem Privateigentum Anderer keinen Respekt. Was nicht gut verpackt/verschnürt/befestigt ist und leicht genug, dass die Schattenfee es tragen kann, wird mitgenommen. Da die Schattenfee sehr wenig ist und fliegen kann, ist die Jagd auf sie entsprechend schwer. Beary Grillos, ein Abenteurer, formulierte es so: &amp;quot;Wohl dem, der seine Sachen in einen Rucksack steckt und des Nachts sein Gut mit dem Körper bedeckt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade durch ihr Gruppenverhalten ist die Habe von Abenteurern besonders gefährdet. Während der eine Teil der Feen ablenken, greift die übrige Rotte an. Auch können sie durch den Gruppenvorteil größere und schwerere Gegenstände bewegen/entwenden. Mehrere Schattenfeen können zu einer richtigen Plage werden... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Ihre aktivsten Stunden hat die Schattenfee in der Dämmerung und in den frühen Morgenstunden. Zum Glück für die Habe der Abenteurer ist die Schattenfee nicht mit Nachtsicht gesegnet, sodass sie in völliger Dunkelheit bis zum Morgengrauen wartet um dann ohne Vorwarnung aus dem Schatten auf alle potenziellen Beutegegenstände Jagd zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=10&lt;br /&gt;
|KW=10&lt;br /&gt;
|RW=11&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=12&lt;br /&gt;
|WW=12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=-&lt;br /&gt;
|Basis=-&lt;br /&gt;
|Zusatz=-&lt;br /&gt;
|Stab=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Schattenfee&amp;diff=6521</id>
		<title>Schattenfee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Schattenfee&amp;diff=6521"/>
		<updated>2012-04-26T12:27:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Bestiarium Kategorie:Humanoide Kategorie:Rassen Kategorie:Gnome und Feen ==Beschreibung== {{Daten Bestiarium| |Größe=30-40 cm |Intelli…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Humanoide]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Gnome und Feen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=30-40 cm&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierisch&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Gruppe&lt;br /&gt;
|Region= Wälder/schattige Plätze&lt;br /&gt;
|Häufigkeit= regelmäßig&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Schattenfee ist eine unscheinbare kleinwüchsige Kreatur. Wie der Name bereits verrät, ist diese Kreatur sehr lichtscheu. Dies nicht zuletzt, wegen der im Vergleich zum restlichen Gesicht der Schattenfee überdimensional großen Augen. Die Schattenfee fühlt sich im Schatten erst richtig in ihrem Element. Wie wohl sie sich im Schatten fühlt, musste der ein oder andere Abenteurer schon bitter merken. Die Schattenfee ist nicht nur neugierig. Sie hat auch vor dem Privateigentum Anderer keinen Respekt. Was nicht gut verpackt/verschnürt/befestigt ist und leicht genug, dass die Schattenfee es tragen kann, wird mitgenommen. Da die Schattenfee sehr wenig ist und fliegen kann, ist die Jagd auf sie entsprechend schwer. Beary Grillos, ein Abenteurer, formulierte es so: &amp;quot;Wohl dem, der seine Sachen in einen Rucksack steckt und des Nachts sein Gut mit dem Körper bedeckt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Ihre aktivsten Stunden hat die Schattenfee in der Dämmerung und in den frühen Morgenstunden. Zum Glück für die Habe der Abenteurer ist die Schattenfee nicht mit Nachtsicht gesegnet, sodass sie in völliger Dunkelheit bis zum Morgengrauen wartet um dann ohne Vorwarnung aus dem Schatten auf alle potenziellen Beutegegenstände Jagd zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=10&lt;br /&gt;
|KW=10&lt;br /&gt;
|RW=11&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=12&lt;br /&gt;
|WW=12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=-&lt;br /&gt;
|Basis=-&lt;br /&gt;
|Zusatz=-&lt;br /&gt;
|Stab=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=&lt;br /&gt;
|Gesamt=0&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=0&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=0&lt;br /&gt;
|Bein=0&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Naturmagie&amp;diff=6520</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Naturmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Naturmagie&amp;diff=6520"/>
		<updated>2012-04-26T12:05:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wäre der Zauberwicht nicht besser Grad I? --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 12:06, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde lieber den Wicht etwas robuster machen oder ein paar KW spendieren. Finde das Ding schon krass: Es ist intelligent, schwer zu erwischen (+9W zum Zurückweichen!) und mit einem Bogen dessen Schaden Rüstung durchdringt auch recht gefährlich.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:52, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Ja, der Wicht ist schnell und schwierig zu schnappen. Aber mit ein bisschen Zauber, geht&#039;s. &lt;br /&gt;
Aber was ist mit der Relation zum Kriegsbar, der ist ja auch Grad II  und kann schon bedeutend mehr als der Wicht. &lt;br /&gt;
Wie wäre es mit einem Wolf als Grad I Kreatur?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:06, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musstest noch nie gegen ein paar dieser Wichte kämpfen ;) OK zur Beschwörungsversion könnte man vielleicht noch ein paar Zauber setzen, z.B. könnte der ja Netz und Schlamm zaubern. Außerdem weiß er sich vortrefflich zu tarnen und falls man den Wicht mit einem Zauber fokussieren möchte, kostet das extra KW und MW (kleines Ziel). Sollmer das so mache? Wolf finde ich langweilig.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:17, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zauberweicht besser machen finde ich super. Ich würde ihm sogar einen Zauber der Naturmagie quasi als Diletant einfach so geben (he ist schließlich ein (ZAUBERwicht). Aus Spielleitersicht ist es immer schade wenn eine solche Kreatur z.B. mit einem einfachen mag. Geschoss einfach so weggeballert wird. Also: extram schwer zu fokussieren, mehr LE und ein Zauber at will!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eine Bitte: lieber wenige Kapitel bearbeiten und zum Abschluss bringen, als überall diskutieren...ist zwar super, aber man verliert schnell den Überblick! (zumindest ich)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 04:04, 27. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab&#039; grad gelesen, dass der Pegasus das Liebslingsreittier der Waldelfen ist. Wie wäre es, eine abgespeckte Version des Pegasus beschwörbar zu machen. Als Reittier/guter Kumpel sozusagen. Sagen wir 250 LP, 18 KW etc. Ausschließlich die Hufe als Angriffswaffen? --[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 12:05, 26. Apr. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauberwicht&amp;diff=6519</id>
		<title>Zauberwicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauberwicht&amp;diff=6519"/>
		<updated>2012-04-26T11:57:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Beschwörung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen der Naturmagie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
[[Bild:Zauberwicht.jpg|thumb|200px|Zauberwicht]]&lt;br /&gt;
Ein Zauberwicht ist eine kaum handtellergroße elfenähnliche Gestalt. Mit 4 goldenen, transparenten, libellenartigen Flügeln kann er unheimlich schnell fliegen, aber auch in der Luft stehen bleiben. Die goldenen Flügel hinterlassen für einen kurzen Augenblick einen feinen, glitzernden Schweif. Dank ihrer unglaublichen Schnelligkeit findet ein Zauberwicht mit seinen kleinen Waffen stets eine ungerüstete Stelle an seinen Gegnern. Als Waffen dienen ihm kleine Bögen, Speere oder sogar Dolche. An Kleidung trägt er selten mehr als ein einfaches Gewand oder eine Hose. Sinken die LP eines Zauberwichtes auf Null oder weniger, verwandelt er sich augenblicklich in goldenen Staub, der vom Wind weggetragen wird.&lt;br /&gt;
==Beschwörung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grad:&#039;&#039;&#039; 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kosten:&#039;&#039;&#039; 75 MP, permanent 20 MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zaubernde steckt zu Beginn der Beschwörung einen Finger in den Boden. Nach kurzer Zeit keimt aus dem leeren Loch ein kleiner Spross, der schnell wächst und sich zu einer ca. ein Schritt hohen, geschwungenen Pflanze entwickelt, die einen wunderschönen, geschlossenen Kelch hervorbringt. Dieser öffnet sich am Ende der Beschwörung und gibt einen zierlichen Zauberwicht frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Fliegen. &lt;br /&gt;
*Der Zauberwicht erhält beim Zurückweichen (s. [[W6_Kampftechniken#Zurückweichen|Kampftechniken]]) 9 zusätzliche Würfel.&lt;br /&gt;
* Der Zauberwicht ist aufgrund seiner geringen Größe äußerst schwierig mit [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Fernkampfwaffen]] und Zaubern (-9KW, -9MW) auf Sichtkontakt zu treffen. &lt;br /&gt;
*Die Waffen des Zauberwichtes durchdringen jegliche natürliche Rüstung. Magische Rüstungen halten den Schaden der Waffen jedoch vollständig ab.&lt;br /&gt;
* Der Zauberwicht kann einmal am Tag die Zauber [[Zauber der Naturmagie#Erster Grad|Netz (zweifach verstärkt) und Schlamm]] wirken.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, mit welcher/welchen Waffe/n ein Zauberwicht erscheint.&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=12&lt;br /&gt;
|KW=14&lt;br /&gt;
|RW=16&lt;br /&gt;
|HD=8&lt;br /&gt;
|AB=16&lt;br /&gt;
|WW=12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Speer&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=5/5&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Dolch&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=5/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Bogen&lt;br /&gt;
|Basis=2-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=10/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Feenrüstung&lt;br /&gt;
|Gesamt=4&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=6&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=3&lt;br /&gt;
|Bein=3&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauberwicht&amp;diff=6518</id>
		<title>Zauberwicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauberwicht&amp;diff=6518"/>
		<updated>2012-04-26T11:54:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Beschwörung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen der Naturmagie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
[[Bild:Zauberwicht.jpg|thumb|200px|Zauberwicht]]&lt;br /&gt;
Ein Zauberwicht ist eine kaum handtellergroße elfenähnliche Gestalt. Mit 4 goldenen, transparenten, libellenartigen Flügeln kann er unheimlich schnell fliegen, aber auch in der Luft stehen bleiben. Die goldenen Flügel hinterlassen für einen kurzen Augenblick einen feinen, glitzernden Schweif. Dank ihrer unglaublichen Schnelligkeit findet ein Zauberwicht mit seinen kleinen Waffen stets eine ungerüstete Stelle an seinen Gegnern. Als Waffen dienen ihm kleine Bögen, Speere oder sogar Dolche. An Kleidung trägt er selten mehr als ein einfaches Gewand oder eine Hose. Sinken die LP eines Zauberwichtes auf Null oder weniger, verwandelt er sich augenblicklich in goldenen Staub, der vom Wind weggetragen wird.&lt;br /&gt;
==Beschwörung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grad:&#039;&#039;&#039; 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kosten:&#039;&#039;&#039; 75 MP, permanent 20 MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zaubernde steckt zu Beginn der Beschwörung einen Finger in den Boden. Nach kurzer Zeit keimt aus dem leeren Loch ein kleiner Spross, der schnell wächst und sich zu einer ca. ein Schritt hohen, geschwungenen Pflanze entwickelt, die einen wunderschönen, geschlossenen Kelch hervorbringt. Dieser öffnet sich am Ende der Beschwörung und gibt einen zierlichen Zauberwicht frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Fliegen. &lt;br /&gt;
*Der Zauberwicht erhält beim Zurückweichen (s. [[W6_Kampftechniken#Zurückweichen|Kampftechniken]]) 9 zusätzliche Würfel.&lt;br /&gt;
* Der Zauberwicht ist aufgrund seiner geringen Größe äußerst schwierig mit [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Fernkampfwaffen]] und Zaubern (-9KW, -9MW) auf Sichtkontakt zu treffen. &lt;br /&gt;
*Die Waffen des Zauberwichtes durchdringen jegliche natürliche Rüstung. Magische Rüstungen halten den Schaden der Waffen jedoch vollständig ab.&lt;br /&gt;
* Der Zauberwicht kann einmal am Tag die Zauber [[Zauber der Naturmagie#Erster Grad|Netz (zweifach verstärkt) und Schlamm]] wirken.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Es liegt im Ermessen des Spielleiters, mit welcher/welchen Waffe/n ein Zauberwicht erscheint.&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=12&lt;br /&gt;
|KW=14&lt;br /&gt;
|RW=16&lt;br /&gt;
|HD=8&lt;br /&gt;
|AB=16&lt;br /&gt;
|WW=12&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Speer&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=5/5&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Dolch&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=5/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Bogen&lt;br /&gt;
|Basis=2-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=10/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Feenrüstung&lt;br /&gt;
|Gesamt=4&lt;br /&gt;
|Kopf=0&lt;br /&gt;
|Torso=6&lt;br /&gt;
|Hand=0&lt;br /&gt;
|Arm=3&lt;br /&gt;
|Bein=3&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6517</id>
		<title>Diskussion:Zauber der Neutralmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6517"/>
		<updated>2012-04-26T11:39:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Magie verstecken */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neue Seite (alte Diskussionen gelöscht)...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie verstecken==&lt;br /&gt;
Hatten wir nicht mal einen Zauber der es ermöglicht Gegenstände auf  magischer Sicht schwerer oder gar nicht erkennbar zu machen? Ich habe nichts gefunden? Soll der Zauber wieder ins Spiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:02, 16. Mai 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maddin II: Habe meine Zugangsdaten vergessen!!! Musste mich neu anmelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fehlt irgendwie ein Zauber Grad 5. &lt;br /&gt;
Was haltet Ihr davon , wenn ein Neutralmagie-Zauber die Spruchkosten eines Speziellmagie-Zaubers senkt. Also sagen wir, der Zauberer gibt für den Neutralmagie-Zauber MP in Höhe von X aus. Durch das Wirken dieses Neutralmagi Zaubers kann er aber dann einen Zauber anderer Magierichtung günstiger sprechen. Man könnte es z. B. staffeln. Pro 100 MP erhält er für einen Zauber einer anderen Magierichtung einen &amp;quot;Nachlass&amp;quot; von 30 MP. Rechnen wir nach: 100 MP in den Neutralmagie-Zauber und schon kann ein Chaos-Magier den Feuerball für 30 MP sprechen. &lt;br /&gt;
Spricht er 5 mal Feuerball würde er 250 MP ausgeben. Dieser Zauber lohnt sich somit wenn man einen Zauber oft sprechen möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 15:16, 6. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm gute Idee, quasi ein Meta Zauber :) Wenn man in der Lage ist Grad 5 Zauber zu wirken, dann kann man sich auch bestimmte Zauber billiger zaubern. Philipp was meinst du? Vielleicht sollte man den Zauber auf eine längere Zeit z.B. einen Monat begrenzen. Das meine ich jetzt eher aus logischen Gründen, da sonst ein Zauberer der älter ist, quasi alle Zauber sich billiger gezaubert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:39, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine erste Idee ist ein spezieller &amp;quot;Fokuszauber&amp;quot;, der tatsächlich alle Zauber billiger macht. Bei Begrenzngen bin ich immer vorsichtig, daswegen lieber ein System, das sich selbst steuert: Der Zauber muss als Fokuszauber &#039;&#039;&#039;ausgesprochen&#039;&#039;&#039; werden (kostet Zeit/nicht im Kampf mal schnell anwendbar) und wirkt sofort. Jeder Tag kostet den Zauberwirker xy Macht, oder gleich seine ganzen mormalen RMP. Ist zwar crass, aber ein mächtiger Magier, der genau weiß, was ihn in einer riesigen Krypta erwartet, der wird das gerne investieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 06:37, 10. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab&#039; mir mal Gedanken gedacht und mal den Zauber angelegt! So müsste/könnte sich der Zauberer halt zweimal entscheiden und ganz individuell Vorteile aus dem Zauber ziehen! Was haltet Ihr davon?--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 11:39, 26. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6516</id>
		<title>Diskussion:Zauber der Neutralmagie</title>
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		<updated>2012-04-26T11:38:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Neue Seite (alte Diskussionen gelöscht)...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie verstecken==&lt;br /&gt;
Hatten wir nicht mal einen Zauber der es ermöglicht Gegenstände auf  magischer Sicht schwerer oder gar nicht erkennbar zu machen? Ich habe nichts gefunden? Soll der Zauber wieder ins Spiel?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:02, 16. Mai 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maddin II: Habe meine Zugangsdaten vergessen!!! Musste mich neu anmelden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier fehlt irgendwie ein Zauber Grad 5. &lt;br /&gt;
Was haltet Ihr davon , wenn ein Neutralmagie-Zauber die Spruchkosten eines Speziellmagie-Zaubers senkt. Also sagen wir, der Zauberer gibt für den Neutralmagie-Zauber MP in Höhe von X aus. Durch das Wirken dieses Neutralmagi Zaubers kann er aber dann einen Zauber anderer Magierichtung günstiger sprechen. Man könnte es z. B. staffeln. Pro 100 MP erhält er für einen Zauber einer anderen Magierichtung einen &amp;quot;Nachlass&amp;quot; von 30 MP. Rechnen wir nach: 100 MP in den Neutralmagie-Zauber und schon kann ein Chaos-Magier den Feuerball für 30 MP sprechen. &lt;br /&gt;
Spricht er 5 mal Feuerball würde er 250 MP ausgeben. Dieser Zauber lohnt sich somit wenn man einen Zauber oft sprechen möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 15:16, 6. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm gute Idee, quasi ein Meta Zauber :) Wenn man in der Lage ist Grad 5 Zauber zu wirken, dann kann man sich auch bestimmte Zauber billiger zaubern. Philipp was meinst du? Vielleicht sollte man den Zauber auf eine längere Zeit z.B. einen Monat begrenzen. Das meine ich jetzt eher aus logischen Gründen, da sonst ein Zauberer der älter ist, quasi alle Zauber sich billiger gezaubert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:39, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine erste Idee ist ein spezieller &amp;quot;Fokuszauber&amp;quot;, der tatsächlich alle Zauber billiger macht. Bei Begrenzngen bin ich immer vorsichtig, daswegen lieber ein System, das sich selbst steuert: Der Zauber muss als Fokuszauber &#039;&#039;&#039;ausgesprochen&#039;&#039;&#039; werden (kostet Zeit/nicht im Kampf mal schnell anwendbar) und wirkt sofort. Jeder Tag kostet den Zauberwirker xy Macht, oder gleich seine ganzen mormalen RMP. Ist zwar crass, aber ein mächtiger Magier, der genau weiß, was ihn in einer riesigen Krypta erwartet, der wird das gerne investieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 06:37, 10. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab&#039; mir mal Gedanken gedacht und mal den Zauber angelegt! So müsste/könnte sich der Zauberer halt zweimal entscheiden und ganz individuell Vorteile aus dem Zauber ziehen! Was haltet Ihr davon?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6515</id>
		<title>Zauber der Neutralmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Neutralmagie&amp;diff=6515"/>
		<updated>2012-04-26T11:30:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;br /&gt;
==Legende Tabellenform==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*[[Legende Zauber|Erklärung der Zauberbeschreibung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft die Illusion eines Gegenstandes und täuscht somit mindestens einen Sinn. Der oder die Sinne aller Wesen in Reichweite werden getäuscht. Die Genauigkeit der Illusion nimmt mit der Entfernung nach Ermessen des Spielleiters ab. Der Zauber wirkt nicht auf den Tastsinn, d. h. eine Wahrnehmung des Tastsinns zerstört die Illusion. Wird der Zauber nicht auf diese Weise nicht zerstört, bleibt er erhalten, bis er vom Zaubernden augehoben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten pro Sinn: 10 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 10 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Magnitude:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach getäuschtem Sinn fallen eventuell zusätzliche Kosten für die so genannte Magnitude also z.B. Größe (Sicht), Lautstärke (Geräusch), oder Intensität (Geruch), etc. an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kosten müssen vom Spielleiter bestimmt werden. Zusatzkosten fallen allerdings erst an, wenn außergewöhnliche Dimensionen erreicht werden. Beispiel: &lt;br /&gt;
*Sicht: Drache in Lebensgröße&lt;br /&gt;
*Geruch: Betroffene fliehen oder müssen sich übergeben.&lt;br /&gt;
*Geräusch: Das Geräusch übertönt alle anderen Geräusche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Illusion zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=8+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Sämtliche Illusionen im gewünschten Radius um den Zaubernden (Kosten je Schritt: 8 MP) werden zerstört. Die Kosten für den Zauber fallen auch an, wenn in dem gewünschten Radius keine Illusionen vorhanden sind. Der Zauber besitzt keine andauernde Wirkung, sondern zerstört nur Illusionen, die zum Zeitpunkt des Aussprechens im gewünschten Radius vorhanden sind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Lichtzauber&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=1 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=30 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker richtet eine Handfläche nach oben. Über der Handfläche erscheint eine faustgroße Lichtkugel, die einen Radius von vier Schritt um den Zauberwirker in einer beliebigen Farbe gleichmäßig erleuchtet. Der Zauberwirker kann die Leuchtstärke der Kugel nach Belieben verringern.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magisches Geschoss&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=10 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=15 SP&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer deutet mit einem Finger auf sein Ziel. Ein kleiner weißer Ball aus gebündelter Macht schießt aus dem Finger auf ein Wesen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reparieren&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein nicht magischer Gegenstand wird nach Ermessen des Spielleiters nach und nach wiederhergestellt. Der Zaubernde sollte unbedingt darauf achten, nur den gewünschten Gegenstand zu berühren, um nicht das Umfeld mit zu reparieren (Beispiel: Vase auf Tisch in Haus...). Die Reparatur wird auf jeden Fall abgeschlossen, was für den Zaubernden äußerst unangenehme Folgen haben kann (zu hohe Machtkosten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alarmzauber&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer legt einen Kreis von maximal vier Schritt Radius fest. Wird dieser Kreis von einem dem Zauberer feindlich gesinnten Wesen durchbrochen, bemerkt er es. Der Alarmzauber löst nur bei wirklichen Bedrohungen aus, nicht aber z. B. bei Stechmücken.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Blenden&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=(Geist des Opfers) x 5 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Das Opfer ist für die nächste Kampfphase blind.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Kampfzauber stören&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein silberner Pfeil schießt einem Kampfzauber entgegen und neutralisiert ihn. Die Kosten betragen 20 x (Grad des zu neutralisierenden Zaubers) MP. Es ist möglich, mit diesem Zauber ähnlich einer Parade auf einen Kampfzauber zu reagieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Maske&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte nimmt die Gestalt eines humanoiden Wesens an. Die Täuschung wirkt auf alle Wesen in Sichtweite des Verzauberten. Der Zauber wirkt nicht auf andere Sinne, sodass eine Entdeckung durch Gerüche oder Berührungen möglich ist. Die Erscheinung des Verzauberten hängt von der Kreativität des Zaubernden ab, da auch Ausrüstung, Kleidung, etc. vom Zaubernden bestimmt werden. Benutzt der Verzauberte eigene Ausrüstung, ohne dass diese im Trugbild vorhanden ist, wird der Zauber aufgehoben (Z.B. ziehen eines Zweihänders in einer Goblin-Maske).   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kosten sind folgendermaßen gestaffelt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Basiskosten: 15 MP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zusatzkosten Detailgrad:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*Leicht zu entdecken: +10 MP (Wenige Details, Entdeckung mit WA-Probe aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Anspruchsvoll zu entdecken: +20 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|anspruchsvollen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Schwer zu entdecken: +30 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
*Sehr schwer zu entdecken: +40 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|sehr schweren WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich) &lt;br /&gt;
*Fast unmöglich zu entdecken: +50 MP (Entdeckung mit einer [[W6_Proben#Proben|fast unmöglichen WA-Probe]] aus bis zu 5 Schritt Entfernung möglich)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Persönlichkeit lesen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20 + (4 x Geist des Opfers) MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erhält Einblick in die Persönlichkeitsmerkmale und die herausragenden Fertigkeiten des Opfers. Der Spielleiter bestimmt die Genauigkeit der erhaltenen Informationen anhand der Zauberprobe.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verwandlung&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Tag&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Während der Magier den Spruch studiert, entscheidet er sich für ein Lebewesen, dessen Gewicht mindestens 1/40 und höchstens das zehnfache des Gewichtes des Magiers beträgt. Der Zauber ist dann auf das gewählte Tier fixiert, kann jedoch beliebig oft mit einem anderen Tier erlernt werden. Wenn der Magier den Spruch anwendet verwandelt er sich oder ein Opfer in dieses Tier. Die Selbstverwandlung kann vom Magier jederzeit beendet werden, verzauberte Personen können nur durch eine Entzauberung vorzeitig in ihre Gestalt zurückkehren. Während der Verwandlung besitzt die verzauberte Person alle Fähigkeiten des gewählten Lebewesens, sie besitzt allerdings noch ihre eigenen geistigen Eigenschaften. Es ist nicht möglich, sich in magische Lebewesen zu verwandeln, ebenso wie die Anwendung von Magie während der Zauberdauer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entzaubern&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber hebt eine Verzauberung auf. Die Kosten betragen das Anderthalbfache der Verzauberung. Der Zauber wirkt nicht auf Chimären und Wer-Phänomene.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammenaura&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte samt Kleidung und Ausrüstung wird von magischen Flammen umgeben und so vor den Auswirkungen von Hitze und Feuer geschützt. Jedes Wesen, das mit einem Verzauberten in Kontakt kommt, erleidet 1 W6 SP Flammenschaden; die Flammen breiten sich aber nicht aus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte erhält für eine Stunde die Fähigkeit zu fliegen. Die Höhe seines Fluges ist beschränkt auf Magie Schritt. Mit Höhe ist die Entfernung zum nächsten unter dem Fliegenden befindlichen Boden gemeint.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gegenstände befragen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=18 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Hörweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer stellt einem beliebigen Gegenstand eine Frage. Der bezauberte Gegenstand beantwortet die Frage nach bestem Wissen. Die Kosten für den Zauber fallen selbst dann an, wenn der Gegenstand die Frage aufgrund mangelnden Wissens nicht beantworten kann. Was der Gegenstand wissen kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Haltbarkeit&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 45 MP erhält ein totes Objekt von maximal 1 kg Masse unbegrenzte Haltbarkeit. Der Zauber kostet hierfür einen permanenten MP. Die einmaligen und permanenten Kosten steigen mit jedem weiteren angefangenen kg in Schritten von 45 bzw. 1 MP. Lebensmittel werden durch diesen Zauber unverdaulich. Der Zaubervorgang dauert ca. eine Viertelstunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Machtentzug&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber muss auf einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] gesprochen werden. Wird mit diesem Gegenstand ein Machtspeicher berührt, so werden dem Speicher 18 W6 MP entzogen. Davon erhält der verzauberte Gegenstand 6 W6 MP (neu würfeln). Ist der magische Gegenstand ein [[Zauberstab]] des mindestens IV. Grades, so kann die entzogene Macht im Stab gespeichert werden. Magische Gegenstände und [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakte]] können sich durch die entzogene Macht regenerieren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magischer Schild&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=55+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erhält für 3 Kampfphasen einen leuchtend goldenen Schild aus reiner Macht, der ihn nicht behindert und an Hand, Unter- und Oberarm unbegrenzt schützt. Der Blockadewert beträgt 3, der Verteidigungsbonus 4. Die Kosten belaufen sich auf 55 MP + jeweils 15 MP für jede weitere Kampfphase. Der Schild schützt auch vor magischem Feuer, Odem und ähnlichem.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Reflexion&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=50+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Auf den Zauberer gerichtete Angriffszauber werden reflektiert. Werden eventuelle Widerstands-Hürden überwunden, so wirkt der reflektierte Zauber direkt gegen seinen Urheber, ansonsten verpufft er wirkungslos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (magische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker wird samt seiner Ausrüstung von einem schimmernden Film eingehüllt, der ihn vor den meisten Zaubern schützt, bevor sie überhaupt zu ihm gelangen. Der Magieangriff richtet sich zunächst gegen den Schutzzauber (12 Widerstandswürfel), überwindet er diesen, wird die Zauberprobe gegen das eigentliche Opfer wiederholt. Der andere Zauberer muss demnach zwei Zauberproben ablegen, eine gegen den Schutzzauber und bei Gelingen eine weitere gegen sein Opfer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutz (nichtmagische Angriffe)&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde wird von einer glasähnlichen Kugel umgeben, die ihn mit (Geist x Geist) LP schützt und unter der nur eine Person Platz findet. Hat die Kuppel ihre LP verloren, so zerspringt sie in unzählige Stücke, die sich in Nichts auflösen. [[Magische Waffen]] richten gegen die Kuppel dreifachen Schaden an. Die Kuppel ist von innen durchlässig, wehrt aber ansonsten alles von außen ab (auch Gase oder Flüssigkeiten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Teleportation&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer wird an einen Ort teleportiert, zu dem er vorher eine magische Bindung hergestellt hat. Je fünf Meilen Entfernung kosten ihn 1 MP. Für die entsprechenden Kosten kann der Zauberer auch weitere Personen mitnehmen. Die magische Bindung wird hergestellt, indem sich der Zauberer an dem gewünschten Ort kurze Zeit konzentriert und einen permanenten MP investiert. Die Anzahl solcher Bindungen ist theoretisch unbegrenzt, die Bindung an einen Ort kann jederzeit aufgehoben werden, unabhängig vom Aufenthaltsort des Zauberers.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verständigung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=38 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht eine telepathische Kommunikation des Zauberwirkers mit magiebegabten Wesen. Jeder Beteiligte kann das Gespräch beenden, wann er will.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vierter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Alte Schriften lesen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer ermöglicht die Verwendung von Studierhilfen, deren Sprache man nicht oder nur unzureichend versteht. Ebenso können auch andere Schriften entziffert werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Artefakt zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=220+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber zerstört einen [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|magischen Gegenstand]] oder ein [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]]. Bei magischen Gegenständen wird auch der Trägergegenstand zerstört. [[Herstellung von magischen Gegenständen#Machtquellen|Magische Materialien]] bleiben jedoch in jedem Fall erhalten. Der Zaubervorgang dauert je nach Komplexität des Zielobjekts mindestens eine Stunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Bannkreis&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=110+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1+ Phase&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft eine Kuppel aus glasartiger Substanz, in die magisch herbeigerufene Wesen bis zum IV. Grad nicht eindringen können. Der Zauber kostet 80 MP + 30 MP je Kampfphase. Die Kuppel bewegt sich nicht mit dem Zaubernden mit, ebenso ist es nicht möglich, aus der Kuppel heraus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magiestruktur erkennen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erkennt die in einem magischen Gegenstand oder Artefakt gespeicherten Zauber. Der Zauberwirker muss nicht auf einmal alle gespeicherten Zauber analysieren, sondern kann auch Zauber für Zauber vorgehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Magische Falle&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht die Speicherung eines Zaubers in einem [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Gegenstände|Gegenstand]] oder [[Herstellung von magischen Gegenständen#Herstellung magischer Artefakte|Artefakt]], der bei Eintritt einer bestimmten einfachen Bedingung ausgelöst wird. Für jeden Zauber in einem Gegenstand muss eine eigene Magische Falle angelegt werden. Der Zaubervorgang dauert eine halbe Stunde. Es gelten die Regeln zur [[Herstellung von magischen Gegenständen]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schutzzirkel&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=90+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Für 90 MP je 3 Kampfphasen verleiht der Zauber allen sich in einem Radius von drei Schritt um den Zauberer aufhaltenden Wesen 7 zusätzliche Widerstandswürfel. Von dem Zauber profitieren wirklich alle Wesen im genannten Radius.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zauberschrift&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=40+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=1 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauber chiffriert eine Seite Text, die durch das korrekte Zauberwort für kurze Zeit (10 Minuten) wieder lesbar gemacht werden kann. Der Zaubernde kann die Chiffrierung durch zusätzlichen Machteinsatz verstärken. Der Text kann auch ohne das Zauberwort entschlüsselt werden, wofür die dreifachen Kosten des Chiffrierzaubers anfallen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fünfter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zaubermutation&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=150 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer legt sich auf einen Zauber fest. Nun wirkt der Zauberer den Zauber &amp;quot;Zaubermutation&amp;quot;. Vor Zauberbeginn entscheidet sich der Zauberer, welche der nachstehenden Modifikationen er erreichen möchte. &lt;br /&gt;
Das Schadensniveau des Zaubers wird pro Erfolg um 5 SP erhöht (bei einem Flächenzauber pro Hexfeld kumulativer Schadensanstieg).  &lt;br /&gt;
Die Wirkungsdauer des Zaubers wird insgesamt entsprechend der bisherigen Wirkungsdauer um 5 Sekunden, Minuten, Stunden, Tage verlängert. &lt;br /&gt;
Die Spruchkosten des Zaubers werden pro Erfolg um 5 Prozent gesenkt.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Basilisk&amp;diff=6514</id>
		<title>Basilisk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Basilisk&amp;diff=6514"/>
		<updated>2012-04-25T12:17:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreaturen der Naturmagie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magische Kreaturen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;br /&gt;
(lat: serpens basiliskus)&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=ca. 12 Schritt&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=Speziell&lt;br /&gt;
|Häufigkeit=Magische Kreatur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ein Basilisk ist eine ca. 12 Schritt lange sechsbeinige Echse, ähnlich einer [[Geiferechse]]. Im breiten Maul trägt er anstelle von Zähnen lediglich eine Hornleiste, dafür hat er aber kräftige klauenbewehrte Füße. Sein Körper ist überall mit dicken Hornplatten geschützt. Mit seinem Blick kann der Basilisk ein Opfer für kurze Zeit versteinern. Sinken die LP eines Basilisken auf Null oder weniger, versteinert er selbst augenblicklich. Körperteile, die von der Statue abgeschlagen werden, verwandeln sich wieder in Fleisch und Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschwörung==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grad:&#039;&#039;&#039; 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kosten:&#039;&#039;&#039; 180 MP, permanent 60 MP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zaubernde konzentriert sich auf einen Punkt vor ihm. Von diesem Punkt entfalten sich dünne silbrige Fäden, die mit der Zeit die Form einer riesigen Echse annehmen. Die leere, stellenweise durchsichtige Hülle wird mit grünem Staub aus reiner Magie gefüllt, bis schließlich die silbrigen Stränge zerreißen und der Basilisk sich aus der Hülle befreit. Der Zaubernde selbst ist bei gelungener Beschwörung immun gegen den Versteinerungsblick des Basilisken.&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Statt einer Attacke kann der Basilisk seinen Versteinerungsblick einsetzen, der nur durch eine Widerstandsprobe in Höhe der erzielten Erfolge abgewendet werden kann.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Gewöhnlich schlägt der Basilisk dann mit einer seiner Klauen auf das zu einer Steinstatue erstarrte Opfer, das darauf in mundgerechte Stücke zerbricht. Grundsätzlich scheint der Basilisk kalte Regionen zu meiden, er ist jedoch nicht wie andere Reptilien auf die Wärme der Sonne oder sonstige Wärmequellen angewiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Bei Misslingen der Widerstandsprobe versteinert das Opfer augenblicklich für (Anzahl der Erfolge des Angriffs) Kampfphasen. Jeder erreichte Erfolg der Wiederstandsprobe senkt jedoch die Dauer der Versteinerung um jeweils eine Kampfphase. Regeltechnisch wird der Basilisk wie eine natürliche Kreatur behandelt. &lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=720&lt;br /&gt;
|KW=23&lt;br /&gt;
|RW=4&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=8&lt;br /&gt;
|WW=10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Klaue&lt;br /&gt;
|Basis=4-9&lt;br /&gt;
|Zusatz=45/15&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=3-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=40/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=30&lt;br /&gt;
|Kopf=17&lt;br /&gt;
|Torso=27&lt;br /&gt;
|Hand=12&lt;br /&gt;
|Arm=17&lt;br /&gt;
|Bein=17&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geiferechse&amp;diff=6513</id>
		<title>Geiferechse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geiferechse&amp;diff=6513"/>
		<updated>2012-04-25T12:10:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=ca. 3 Schritt&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=tropisch, heiß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine Geiferechse erinnert den Betrachter an einen kleinen Drachen. Allerdings kann die Geiferechse - zum Glück für jeden der ihr begegnet - nicht Feuer speien. Die Geiferechse bewegt sich auf vier mit fingerlangen Krallen bewehrten Beinen vorwärts. An dem bis zu zwei Schritt langen Körper schließt sich ein einen Schritt langer Schwanz an, den die Geiferechse auch als Waffe einsetzen kann. Das bis zu einen halben Schritt lange Maul ist mit zwei Reihen kreuz und quer im Maul liegender und aus dem Maul herausragender messerspitzer Zähne bewehrt. Die Geiferechse bewegt sich - mit Ausnahme des Schwanzes - recht schwerfällig vorwärts und ist ein träger Jäger. Nur Beute, die noch schwerfälliger als die Geiferechse selbst ist, wird von ihr gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die Geiferechse schlägt ihre Beute hauptsächlich aus dem Hinterhalt. Ziel des Überraschungsangriffs ist nicht, das Opfer mit einem Biss zu töten. Diese Aufgabe erledigt der Bakteriencocktail im Maul der Echse. Da die Geiferechse Aas nicht verschmäht, erhält nimmt sie regelmäßig Nachschub an totbringenden Bakterien auf. Kann die Echse auch nur mit einem seiner Zähne das Opfer verletzen, erledigen die Bakterien den Rest. Anstelle eines Bissschadens erhält das Opfer nur den Giftschaden. Gelingt der Echse auch einen Biss, wirken Biss- und Giftschaden kumulativ. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=320&lt;br /&gt;
|KW=18&lt;br /&gt;
|RW=4&lt;br /&gt;
|HD=2&lt;br /&gt;
|AB=5&lt;br /&gt;
|WW=7&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=2-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=15/15&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Giftbiss&lt;br /&gt;
|Basis= pro Kampfphase fügt der Giftcocktail dem Opfer 2 W6 Schaden/Zusatzschaden zu.    &lt;br /&gt;
|Zusatz=-&lt;br /&gt;
|Stab=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=17&lt;br /&gt;
|Kopf=10&lt;br /&gt;
|Torso=10&lt;br /&gt;
|Hand=10&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=10&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geiferechse&amp;diff=6512</id>
		<title>Geiferechse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geiferechse&amp;diff=6512"/>
		<updated>2012-04-25T12:06:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Bestiarium Kategorie:Echsen  ==Beschreibung== {{Daten Bestiarium| |Größe=ca. 3 Schritt |Intelligenz=tierhaft |Vorkommen=Einzelgänger |Region=…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=ca. 3 Schritt&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=tropisch, heiß&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Eine Geiferechse erinnert den Betrachter an einen kleinen Drachen. Allerdings kann die Geiferechse - zum Glück für jeden der ihr begegnet - nicht Feuer speien. Die Geiferechse bewegt sich auf vier mit handlangen Krallen bewehrten Beinen vorwärts. An dem bis zu zwei Schritt langen Körper schließt ein ein Schritt langer Schwanz an, den die Geiferechse auch als Waffe einsetzen kann. Das bis zu einem halben Schritt lange Maul ist mit zwei Reihen kreuz und quer im und aus dem Maul herausragender messerspitzer Zähne bewehrt. Die Geiferechse bewegt sich - mit Ausnahme des Schwanzes - recht schwerfällig vorwärts und ist ein träger Jäger. Nur Beute, die noch schwerfälliger als die Geiferechse selbst ist, wird von ihr gejagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die Geiferechse schlägt ihre Beute hauptsächlich aus dem Hinterhalt. Ziel des Überraschungsangriffs ist nicht, das Opfer mit einem Biss zu töten. Diese Aufgabe erledigt der Bakteriencocktail im Maul der Echse. Da die Geiferechse Aas nicht verschmäht, erhält nimmt sie regelmäßig Nachschub an totbringenden Bakterien auf. Kann die Echse auch nur mit einem seiner Zähne das Opfer verletzen, erledigen die Bakterien den Rest. Anstelle eines Bissschadens erhält das Opfer nur den Giftschaden. Gelingt der Echse auch einen Biss, wirken Biss- und Giftschaden kumulativ. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=320&lt;br /&gt;
|KW=18&lt;br /&gt;
|RW=4&lt;br /&gt;
|HD=2&lt;br /&gt;
|AB=5&lt;br /&gt;
|WW=7&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=2-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=15/15&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Giftbiss&lt;br /&gt;
|Basis= pro Kampfphase fügt der Giftcocktail dem Opfer 2 W6 Schaden/Zusatzschaden zu.    &lt;br /&gt;
|Zusatz=-&lt;br /&gt;
|Stab=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=17&lt;br /&gt;
|Kopf=10&lt;br /&gt;
|Torso=10&lt;br /&gt;
|Hand=10&lt;br /&gt;
|Arm=10&lt;br /&gt;
|Bein=10&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rotzwurm&amp;diff=6506</id>
		<title>Rotzwurm</title>
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		<updated>2012-04-24T15:05:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Bestiarium Kategorie:  ==Beschreibung== Bei dem Rotzwurm handelt es sich um einen bis zu einem halben Schritt langen fingerdicken Wurm. Er bewoh…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Bei dem Rotzwurm handelt es sich um einen bis zu einem halben Schritt langen fingerdicken Wurm. Er bewohnt die in den wüstennahmen heißen aber auch tropisch feuchten Gegenden vorkommende Stechpalme. &lt;br /&gt;
Der Rotzwurm benutzt und bewohnt die Stechpalme wohl hauptsächlich wegen deren ausgeklügeltem Verteidigungssystem gegen Fressfeinde. An einem Ende des Rotzwurmes befinden sich kleine Kiefer mit kleinen Zangen, die es dem Rotzwurm möglich machen, sich durch das Innere der Stechpalme zu knabbern. Im Inneren der Stechpalme scheint es dem Rotzwurm wohl ab und zu zo kalt zu sein. An derjenigen Seite der Pflanze, die die meisten Sonnenstunden abbekommt, finden sich meistens Aufwölbungen. Hier scheint sich der Rotzwurm wohl aufzuwärmen. Der Rotzwurm ernährt sich gerade nicht von der in der Stechpalme befindlichen Flüssigkeit. Der Rotzwurm bevorzugt die Heilbeeren der Heilbeerenpflanze. Auf diese Weise sorgt er für die Stechplanze zu deren Verbreitung. Wenn der Rotzwurm Nachts zur &amp;quot;Beerensuche&amp;quot; die Stechpalmen verlässt, verteilt er auf dem Weg zur Heilpflanze das an ihm haftende Genmaterial der Stechpalme. So erklärt sich die Wissenschaft die Nähe des Standortes der Stechpalme zur Heilbeere. Die Lust des Rotzwurms auf die Heilbeere ist für ihn gerade auch seine schwächste Stelle. Der Verdauungstrakt des Rotzwurms kann die Beere nur teilweise verarbeiten und nutzen. Der größte Teil der Heilbeere ist demnach noch in den Exkrementen des Rotzwurms enthalten und nutzbar. Obwohl vielen Personen diese Tatsache bekannt ist, sträuben sich doch die meisten von ihnen, sich dieser &amp;quot;Heilquelle&amp;quot; zu bedienen. Es wird allerdings von Helden berichtet, dass sie auf die Exkremente zugreifen mussten, da der Heilbeerenstrauch bereits abgeerntet wurde. Auch haben Helden davon berichtet, dass der Verzehr der Rotzwürmer ebenfalls regenerative Eigenschaften bringen würde. Ein Halboger drückte es einmal so aus: &amp;quot;Sie schmecken, wie sie heißen, aber ich hab&#039; mich danach besser gefühlt und gleich noch zwei hinterher verdrückt.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die Helden haben berichtet, dass sie versucht haben den Rotzwurm zu gekochen und würzen, um den Geschmack zu verbessern. Sie mussten erkennen, dass der heilende Effekt nur erzielt wird, wenn der Rotzwurm roh verzehrt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit seinen Kauwerkzeugen führt der Rotzwurm nach seiner Ergreifung eine einzige Attacke aus. Er versucht die Hände des Fängers ist beißen um sich zu befreien. Hierbei hat er eine Art &amp;quot;Erstschlag&amp;quot;. Der Held sollte in jedem Fall nicht loslassen und den Schaden hinnehmen um den Rotzwurm töten zu können. Der &amp;quot;Genuss&amp;quot; eines Rohwurms bringt dem Helden 50 LP. Der Verzehr der verdauten Exkremente immerhin noch 30 LP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=50 &lt;br /&gt;
|KW=12&lt;br /&gt;
|RW=0&lt;br /&gt;
|HD=1&lt;br /&gt;
|AB=-&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=-10/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Haut&lt;br /&gt;
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}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Stechpalme&amp;diff=6505</id>
		<title>Stechpalme</title>
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		<updated>2012-04-24T14:25:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Alchemistische Veredelung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name dieses Gewächses dem Leser schon unmissverständlich klar macht, handelt es sich bei der Stechpalme um eine Pflanze, die im Laufe der Zeit ein effektives Verteidigungssystem gegen tierische Pflanzenfresser entwickelt hat. Der gesamte Stamm ist von außen mit bis zu daumennagel dicken und nadelspitzen Dornen rings um den Stamm bewehrt. So ist es tierischen Fressfeinden der Pflanze von außen nicht möglich, an den im Geschmack an Honig erinnernden Baumsaft der Stechpalme zu gelangen. Das gesamte Blattwerk in der Krone der Stechpalme ist seltsamer Weise vollständig dornenfrei. Es eignet daher, wenn man sich einmal durch den bis zu einen Schritt dicken und bis zu 10 Schritt langen Stamm gehackt hat, hervorragend für den Bau eines Unterstandes. Aus dem Inneren des Stammes der Stechpalme lässt sich zudem eine überaus klebrige - dabei aber süß schmeckende genießbare - Flüssigkeit gewinnen. Von dem Abdichten eines Bootes, über die Verarbeitung zu einer Art Honig bis hin zum Zusammenkleben von Gegenständigen. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Da die die klebrige Flüssigkeit führenden Baumschichten nicht immer gleich tief im Stamm liegen, ist die  Gewinnung mit viel Zeitaufwand verbunden und bedarf einiger Erfahrung und Geschick, um sämtliche Flüssigkeit aus der Palme zu holen. Wie bei Lebenssäften üblich führt die vollständige Entnahme zum Absterben der Palme.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Botaniker staunen immer wieder darüber, mit welcher Präzision es diese Pflanze schafft, sich als Standort die mittelbare Umgebung von Heilpflanzen auszusuchen. Die meisten Botaniker sind überzeugt, dass es irgendwie mit den im Stamm der Stechpalme bereits mehrfach nachgewiesenen Rotzwürmern zusammenhängen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je konzentrierter der Saft, desto dickflüssiger und klebriger ist er. Als Lebensmittel muss er um ein Vielfaches verdünnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Die Rinde/Schichten der Stechpalme müssen vorsichtigst abgetragen werden. Die Flüssigkeit läuft zwischen den einzelnen Rinden/Schichten. Für das Auffangen der Flüssigkeit kann man am einen ausgehölten Ast, welcher an einer Seite in einem 45 Grad Winkel angespitzt und an der anderen Seite verschlossen ist, verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alchemistische Veredelung==&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Regeln zur alchemistischen Veredelung (W6)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Herbarium&lt;br /&gt;
|Behältnis=Holzrohr &lt;br /&gt;
|Probe= [[W6_Proben#Erschwerte_Proben|Anspruchsvoll (-6 Würfel)]]&lt;br /&gt;
|Produkt= Stechpalmen Flüssigkeit&lt;br /&gt;
|Wirkung= &amp;lt;p&amp;gt;sehr stark verdünnt: süß schmeckendes Getränk &amp;lt;p&amp;gt;stark verdünnt: Honig &amp;lt;p&amp;gt;Mittel verdünnt: klebriges Gefüge z. B. zum Abdichten von Gegenständen &amp;lt;p&amp;gt;Schwach verdünnt: stark klebriges Gefüge zum verkleben von Gegenständen }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Preise beziehen sich auf mittelländische Märkte und Geschäfte in Friedenszeiten. Der Preis bezieht soweit nicht anders vermerkt auf eine Anwendung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Getränk:&#039;&#039;&#039; 3 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Behälter Honig :&#039;&#039;&#039; 5 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Einheit mittlerer Klebstoff:&#039;&#039;&#039; 8 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Einheit starker Klebstoff:&#039;&#039;&#039; 12 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
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		<title>Stechpalme</title>
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		<updated>2012-04-24T14:24:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Alchemistische Veredelung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name dieses Gewächses dem Leser schon unmissverständlich klar macht, handelt es sich bei der Stechpalme um eine Pflanze, die im Laufe der Zeit ein effektives Verteidigungssystem gegen tierische Pflanzenfresser entwickelt hat. Der gesamte Stamm ist von außen mit bis zu daumennagel dicken und nadelspitzen Dornen rings um den Stamm bewehrt. So ist es tierischen Fressfeinden der Pflanze von außen nicht möglich, an den im Geschmack an Honig erinnernden Baumsaft der Stechpalme zu gelangen. Das gesamte Blattwerk in der Krone der Stechpalme ist seltsamer Weise vollständig dornenfrei. Es eignet daher, wenn man sich einmal durch den bis zu einen Schritt dicken und bis zu 10 Schritt langen Stamm gehackt hat, hervorragend für den Bau eines Unterstandes. Aus dem Inneren des Stammes der Stechpalme lässt sich zudem eine überaus klebrige - dabei aber süß schmeckende genießbare - Flüssigkeit gewinnen. Von dem Abdichten eines Bootes, über die Verarbeitung zu einer Art Honig bis hin zum Zusammenkleben von Gegenständigen. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Da die die klebrige Flüssigkeit führenden Baumschichten nicht immer gleich tief im Stamm liegen, ist die  Gewinnung mit viel Zeitaufwand verbunden und bedarf einiger Erfahrung und Geschick, um sämtliche Flüssigkeit aus der Palme zu holen. Wie bei Lebenssäften üblich führt die vollständige Entnahme zum Absterben der Palme.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Botaniker staunen immer wieder darüber, mit welcher Präzision es diese Pflanze schafft, sich als Standort die mittelbare Umgebung von Heilpflanzen auszusuchen. Die meisten Botaniker sind überzeugt, dass es irgendwie mit den im Stamm der Stechpalme bereits mehrfach nachgewiesenen Rotzwürmern zusammenhängen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je konzentrierter der Saft, desto dickflüssiger und klebriger ist er. Als Lebensmittel muss er um ein Vielfaches verdünnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Die Rinde/Schichten der Stechpalme müssen vorsichtigst abgetragen werden. Die Flüssigkeit läuft zwischen den einzelnen Rinden/Schichten. Für das Auffangen der Flüssigkeit kann man am einen ausgehölten Ast, welcher an einer Seite in einem 45 Grad Winkel angespitzt und an der anderen Seite verschlossen ist, verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alchemistische Veredelung==&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Regeln zur alchemistischen Veredelung (W6)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Herbarium&lt;br /&gt;
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          &amp;lt;p&amp;gt;Schwach verdünnt: hochgradig klebriges Gefüge zum verkleben von Gegenständen }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Preise beziehen sich auf mittelländische Märkte und Geschäfte in Friedenszeiten. Der Preis bezieht soweit nicht anders vermerkt auf eine Anwendung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Getränk:&#039;&#039;&#039; 3 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Behälter Honig :&#039;&#039;&#039; 5 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Einheit mittlerer Klebstoff:&#039;&#039;&#039; 8 K&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;1 Einheit starker Klebstoff:&#039;&#039;&#039; 12 K&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
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		<title>Stechpalme</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name dieses Gewächses dem Leser schon unmissverständlich klar macht, handelt es sich bei der Stechpalme um eine Pflanze, die im Laufe der Zeit ein effektives Verteidigungssystem gegen tierische Pflanzenfresser entwickelt hat. Der gesamte Stamm ist von außen mit bis zu daumennagel dicken und nadelspitzen Dornen rings um den Stamm bewehrt. So ist es tierischen Fressfeinden der Pflanze von außen nicht möglich, an den im Geschmack an Honig erinnernden Baumsaft der Stechpalme zu gelangen. Das gesamte Blattwerk in der Krone der Stechpalme ist seltsamer Weise vollständig dornenfrei. Es eignet daher, wenn man sich einmal durch den bis zu einen Schritt dicken und bis zu 10 Schritt langen Stamm gehackt hat, hervorragend für den Bau eines Unterstandes. Aus dem Inneren des Stammes der Stechpalme lässt sich zudem eine überaus klebrige - dabei aber süß schmeckende genießbare - Flüssigkeit gewinnen. Von dem Abdichten eines Bootes, über die Verarbeitung zu einer Art Honig bis hin zum Zusammenkleben von Gegenständigen. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Da die die klebrige Flüssigkeit führenden Baumschichten nicht immer gleich tief im Stamm liegen, ist die  Gewinnung mit viel Zeitaufwand verbunden und bedarf einiger Erfahrung und Geschick, um sämtliche Flüssigkeit aus der Palme zu holen. Wie bei Lebenssäften üblich führt die vollständige Entnahme zum Absterben der Palme.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Botaniker staunen immer wieder darüber, mit welcher Präzision es diese Pflanze schafft, sich als Standort die mittelbare Umgebung von Heilpflanzen auszusuchen. Die meisten Botaniker sind überzeugt, dass es irgendwie mit den im Stamm der Stechpalme bereits mehrfach nachgewiesenen Rotzwürmern zusammenhängen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je konzentrierter der Saft, desto dickflüssiger und klebriger ist er. Als Lebensmittel muss er um ein Vielfaches verdünnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Die Rinde/Schichten der Stechpalme müssen vorsichtigst abgetragen werden. Die Flüssigkeit läuft zwischen den einzelnen Rinden/Schichten. Für das Auffangen der Flüssigkeit kann man am einen ausgehölten Ast, welcher an einer Seite in einem 45 Grad Winkel angespitzt und an der anderen Seite verschlossen ist, verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alchemistische Veredelung==&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Regeln zur alchemistischen Veredelung (W6)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Herbarium&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Preise beziehen sich auf mittelländische Märkte und Geschäfte in Friedenszeiten. Der Preis bezieht soweit nicht anders vermerkt auf eine Anwendung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Getränk:&#039;&#039;&#039; 3 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name dieses Gewächses dem Leser schon unmissverständlich klar macht, handelt es sich bei der Stechpalme um eine Pflanze, die im Laufe der Zeit ein effektives Verteidigungssystem gegen tierische Pflanzenfresser entwickelt hat. Der gesamte Stamm ist von außen mit bis zu daumennagel dicken und nadelspitzen Dornen rings um den Stamm bewehrt. So ist es tierischen Fressfeinden der Pflanze von außen nicht möglich, an den im Geschmack an Honig erinnernden Baumsaft der Stechpalme zu gelangen. Das gesamte Blattwerk in der Krone der Stechpalme ist seltsamer Weise vollständig dornenfrei. Es eignet daher, wenn man sich einmal durch den bis zu einen Schritt dicken und bis zu 10 Schritt langen Stamm gehackt hat, hervorragend für den Bau eines Unterstandes. Aus dem Inneren des Stammes der Stechpalme lässt sich zudem eine überaus klebrige - dabei aber süß schmeckende genießbare - Flüssigkeit gewinnen. Von dem Abdichten eines Bootes, über die Verarbeitung zu einer Art Honig bis hin zum Zusammenkleben von Gegenständigen. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Da die die klebrige Flüssigkeit führenden Baumschichten nicht immer gleich tief im Stamm liegen, ist die  Gewinnung mit viel Zeitaufwand verbunden und bedarf einiger Erfahrung und Geschick, um sämtliche Flüssigkeit aus der Palme zu holen. Wie bei Lebenssäften üblich führt die vollständige Entnahme zum Absterben der Palme.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Botaniker staunen immer wieder darüber, mit welcher Präzision es diese Pflanze schafft, sich als Standort die mittelbare Umgebung von Heilpflanzen auszusuchen. Die meisten Botaniker sind überzeugt, dass es irgendwie mit den im Stamm der Stechpalme bereits mehrfach nachgewiesenen Rotzwürmern zusammenhängen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je konzentrierter der Saft, desto dickflüssiger und klebriger ist er. Als Lebensmittel muss er um ein Vielfaches verdünnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Die Rinde/Schichten der Stechpalme müssen vorsichtigst abgetragen werden. Die Flüssigkeit läuft zwischen den einzelnen Rinden/Schichten. Für das Auffangen der Flüssigkeit kann man am einen ausgehölten Ast, welcher an einer Seite in einem 45 Grad Winkel angespitzt und an der anderen Seite verschlossen ist, verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alchemistische Veredelung==&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Regeln zur alchemistischen Veredelung (W6)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Herbarium&lt;br /&gt;
|Behältnis=Holzrohr &lt;br /&gt;
|Probe= [[W6_Proben#Erschwerte_Proben|Anspruchsvoll (-6 Würfel)]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p&amp;gt;Mittel verdünnt: klebriges Gefüge z. B. zum Abdichten von Gegenständen&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Schwach verdünnt: hochgradig klebriges Gefüge zum verkleben von Gegenständen  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Preise beziehen sich auf mittelländische Märkte und Geschäfte in Friedenszeiten. Der Preis bezieht soweit nicht anders vermerkt auf eine Anwendung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Getränk:&#039;&#039;&#039; 3 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Behälter Honig :&#039;&#039;&#039; 5 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Einheit mittlerer Klebstoff:&#039;&#039;&#039; 8 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Einheit starker Klebstoff:&#039;&#039;&#039; 12 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Stechpalme&amp;diff=6501</id>
		<title>Stechpalme</title>
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		<updated>2012-04-24T14:21:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: Die Seite wurde neu angelegt: „Wie der Name dieses Gewächses dem Leser schon unmissverständlich klar macht, handelt es sich bei der Stechpalme um eine Pflanze, die im Laufe der Zeit ein effek…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie der Name dieses Gewächses dem Leser schon unmissverständlich klar macht, handelt es sich bei der Stechpalme um eine Pflanze, die im Laufe der Zeit ein effektives Verteidigungssystem gegen tierische Pflanzenfresser entwickelt hat. Der gesamte Stamm ist von außen mit bis zu daumennagel dicken und nadelspitzen Dornen rings um den Stamm bewehrt. So ist es tierischen Fressfeinden der Pflanze von außen nicht möglich, an den im Geschmack an Honig erinnernden Baumsaft der Stechpalme zu gelangen. Das gesamte Blattwerk in der Krone der Stechpalme ist seltsamer Weise vollständig dornenfrei. Es eignet daher, wenn man sich einmal durch den bis zu einen Schritt dicken und bis zu 10 Schritt langen Stamm gehackt hat, hervorragend für den Bau eines Unterstandes. Aus dem Inneren des Stammes der Stechpalme lässt sich zudem eine überaus klebrige - dabei aber süß schmeckende genießbare - Flüssigkeit gewinnen. Von dem Abdichten eines Bootes, über die Verarbeitung zu einer Art Honig bis hin zum Zusammenkleben von Gegenständigen. Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig. Da die die klebrige Flüssigkeit führenden Baumschichten nicht immer gleich tief im Stamm liegen, ist die  Gewinnung mit viel Zeitaufwand verbunden und bedarf einiger Erfahrung und Geschick, um sämtliche Flüssigkeit aus der Palme zu holen. Wie bei Lebenssäften üblich führt die vollständige Entnahme zum Absterben der Palme.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Botaniker staunen immer wieder darüber, mit welcher Präzision es diese Pflanze schafft, sich als Standort die mittelbare Umgebung von Heilpflanzen auszusuchen. Die meisten Botaniker sind überzeugt, dass es irgendwie mit den im Stamm der Stechpalme bereits mehrfach nachgewiesenen Rotzwürmern zusammenhängen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je konzentrierter der Saft, desto dickflüssiger und klebriger ist er. Als Lebensmittel muss er um ein Vielfaches verdünnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rohstoffgewinnung==&lt;br /&gt;
Die Rinde/Schichten der Stechpalme müssen vorsichtigst abgetragen werden. Die Flüssigkeit läuft zwischen den einzelenen Rinden. Für das Auffangen der Flüssigkeit kann man am einen ausgehölten Ast, welcher an einer Seite in einem 45 Grad Winkel angespitzt und an der anderen Seite verschlossen ist, verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alchemistische Veredelung==&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Regeln zur alchemistischen Veredelung (W6)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Herbarium&lt;br /&gt;
|Behältnis=Holzrohr &lt;br /&gt;
|Probe= [[W6_Proben#Erschwerte_Proben|Anspruchsvoll (-6 Würfel)]]&lt;br /&gt;
|Produkt= Stechpalmen Flüssigkeit&lt;br /&gt;
|Wirkung= &amp;lt;p&amp;gt;stark verdünnt: süß schmeckendes Getränk  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Mittel verdünnt: klebriges Gefüge z. B. zum Abdichten von Gegenständen&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Schwach verdünnt: hochgradig klebriges Gefüge zum verkleben von Gegenständen  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preis==&lt;br /&gt;
Preise beziehen sich auf mittelländische Märkte und Geschäfte in Friedenszeiten. Der Preis bezieht soweit nicht anders vermerkt auf eine Anwendung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Getränk:&#039;&#039;&#039; 3 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Einheit mittlerer Klebstoff:&#039;&#039;&#039; 5 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1 Einheit starker Klebstoff:&#039;&#039;&#039; 8 K&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Herbarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=6499</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Ausrüstung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Ausr%C3%BCstung&amp;diff=6499"/>
		<updated>2012-04-21T09:28:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie wird die Struktur hier eigentlich noch geändert, ist da was geplant? Ne Kategorienseite, wo alles 2x aufgelistet wird (oben und unten), ist vielleicht nicht so dolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich frag lieber erst mal nach, bevor ich da irgendetwas ändere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 20:57, 23. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naja das wird sich später noch ändern. Zur Zeit ist es so weil wir versuchen alle Seiten über Kategorien aufbauen. Es gibt wichtigere Baustellen :)--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:24, 24. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sollten und mal an die &amp;quot;weitere Ausrüstung&amp;quot; heranwagen! Als Ideenpool können verschiedenen Listen bestehender Rollenspiele und auch PC-Spiele dienen (Heimer, du hast da ja eine...). Selbstverständlich muss diese Liste erheblich mit unseren Ideen erweitert werden. Als ersten Schritt schlage ich eine Auflistung von &amp;quot;Themenblöcken&amp;quot; vor. Wenn Maddin dann noch eine Endlostabelle entwerfen würde könnte jeder seine Einfälle leicht hinzufügen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) &amp;quot;Themen&amp;quot; (Werkzeuge, Reisebedarf, Essen &amp;amp; Trinken, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Tabelle zum Eintragen (&amp;quot;Gegenstand, Gewicht, Preis&amp;quot;) Zeile darunter, oder anders abgesetzt: Bemerkungen (damit die Preise &amp;quot;schön&amp;quot; rechtsbündig und schnell zu finden sind...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 14:19, 16. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Es gibt schon eine erste Liste von Janina als Word Dokument. Ich werde dies dann mal reinstellen. Gewicht würde ich im ersten Schritt noch rauslassen, wir haben noch kein eigenes System und das metrische ist irgendwie langweilig :) --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:49, 17. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ich habe auch was gefunden: http://das.weltenbuch.de/regelwerk/ausruestung/&lt;br /&gt;
find ich ganz nützlich, besonders die Heldenpakete--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 21:26, 19. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich setze die Zusatzschadenwerte für Einhänderwaffen ein wenig hoch. Die LP ist teilweise stark gestiegen und es gibt nur wenige Waffen die sich &amp;quot;lohnen&amp;quot; einzusetzen, ganz im Gegensatz zu ihrem realen &amp;quot;Potential&amp;quot;.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:24, 19. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
................&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
@Maddin: Du sprachst letzte Woche von einer Neuordnung der Waffen.... wie genau, wo kann ich das finden??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich bin ich übrigens dafür!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:23, 3. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier : [[Diskussion:Fertigkeitsliste]] :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:41, 3. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe mal den Robbenspieß definiert, wie ich ihn mir vorstelle. Allerdings kann ich mir den Robbenspieß auch als Waffe vorstellen. Was muss man jetzt da hinschreiben, damit der Robbenspieß auch bei den Waffen (Speere und Stäbe) aufgeführt wird?--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 09:28, 21. Apr. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Robbenspie%C3%9F&amp;diff=6495</id>
		<title>Robbenspieß</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Robbenspie%C3%9F&amp;diff=6495"/>
		<updated>2012-04-20T12:43:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Robbenspieß&lt;br /&gt;
|Voraus.=K3, M2&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+10&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=OOO&lt;br /&gt;
|Stab.=4/25&lt;br /&gt;
|Bem.= W, H&lt;br /&gt;
|Preis=1G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Robbenspieß unterscheidet sich von der artverwandten Harpune in Größe und Gewicht. Während die Harpune zur Jagd auf See benutzt und vom Schiff geworfen bzw. abgefeuert wird, findet der Robbenspieß vornehmlich im Nahkampf mit Robben Einsatz. Da für die Robbenjagd weniger Durchschlagskraft als vielmehr taktisches Anschleichen benötigt wird, haben die Nordländer für diese Jagdart den schlanken, knapp zwei Schritt langen Robbenspieß entwickelt. Gefertigt wird der Robbenspieß vornehmlich aus gebleichtem Holz oder Walfischknochen. Durch seine weißliche Farbe ist der Robbenspieß bei Verwendung auf dem von Schnee bedeckten Eisflächen des Nordens praktisch nicht auszumachen, weshalb er von den Nordländern auch gerne für den Fallenbau benutzt wird. Obwohl leichter und kürzer als die Harpune kann ein geübter Robbenjäger durch einen gut geführten Angriff ein ähnliches Schadenniveau erreichen, als nutzte er eine Harpune. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Robbenspie%C3%9F&amp;diff=6494</id>
		<title>Robbenspieß</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Robbenspie%C3%9F&amp;diff=6494"/>
		<updated>2012-04-20T12:41:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: Die Seite wurde neu angelegt: „ {{Waffen| |Name=Robbenspieß |Voraus.=K3, M2 |Basis=1-3 |Zusatz=K+10 |Fertigkeit=OO |Stab.=4/25 |Bem.=Z, W, H |Preis=1G |Beschreibung=Der Robbenspieß unterschei…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Robbenspieß&lt;br /&gt;
|Voraus.=K3, M2&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+10&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=OO&lt;br /&gt;
|Stab.=4/25&lt;br /&gt;
|Bem.=Z, W, H&lt;br /&gt;
|Preis=1G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Robbenspieß unterscheidet sich von der artverwandten Harpune in Größe und Gewicht. Während die Harpune zur Jagd auf See benutzt und dort geworfen bzw. abgefeuert wird, findet der Robbenspieß hauptsächtlich im Nahkampf Einsatz. Da für die Robbenjagd weniger Durchschlagskraft als vielmehr taktisches Anschleichen benötigt wird, haben die Nordländer für diese Jagdart den schlanken, knapp zwei Schritt langen Robbenspieß entwickelt. Gefertigt wird der Robbenspieß vornehmlich aus gebleichtem Holz oder Walfischknochen. Durch seine weißliche Farbe ist der Robbenspieß bei Verwendung auf dem von Schnee bedeckten Eisflächen des Nordens praktisch nicht auszumachen, weshalb er von den Nordländern auch gerne für den Fallenbau im Eis benutzt wird. Obwohl leichter und kürzer als die Harpune kann ein geübter Robbenjäger durch einen gut geführten Angriff ein ähnliches Schadenniveau erreichen, als nutzte er eine Harpune. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Baumhummer&amp;diff=6493</id>
		<title>Diskussion:Baumhummer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Baumhummer&amp;diff=6493"/>
		<updated>2012-04-20T09:42:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So, hab&#039; jetz mal die Wiki-Hilfe benutzt und über die URL eine Seite erzeugt und den Text reingeschrieben. Nach anfänglichen Problemen mit der Zuordnung steht der Baumhummer jetzt im Bestiarium. Welche Verknüpfungen muss ich jetzt noch machen? Das müsst ihr mir echt mal zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab&#039; heute Morgen noch kleine Schreibfehler berichtigt und mir ist aufgefallen, dass anscheinend Wiki (wohl über Nacht) den Baumhummer jetzt richtig einsortiert hat, oder hat das einer von Euch gemacht?&lt;br /&gt;
Ich wollte bei den Werten des Baumhummers anstelle von Hand und Arm &amp;quot;Beine&amp;quot; und &amp;quot;Scheren&amp;quot; schreiben. Damit scheint Wiki aber nichts anfangen zu können. Kann ich das nicht irgendwie ändern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 09:42, 20. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6492</id>
		<title>Baumhummer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6492"/>
		<updated>2012-04-20T09:40:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Rüstung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentier handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Schritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verjüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt gespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun grün gefärbten Chitinpanzer ist der Baumhummer in einer Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummers ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname und zur Futterbeschaffung für den schlüpfenden Nachwuchs sondert das Baumhummerweibchen ein Sekret ab, welches das Erdreich im Umkreis von Schritt um das Gelege so verändert, dass es die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nähert sich ein Nesträuber dem Gelege, endet er - anstelle Beute zu machen - selbst als Mahlzeit. Nach dem Schlüpfen sind die Babybaumhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=27/43&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Hand=20/30&lt;br /&gt;
|Arm=10/20&lt;br /&gt;
|Bein=10/20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6491</id>
		<title>Baumhummer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6491"/>
		<updated>2012-04-20T09:40:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentier handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Schritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verjüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt gespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun grün gefärbten Chitinpanzer ist der Baumhummer in einer Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummers ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname und zur Futterbeschaffung für den schlüpfenden Nachwuchs sondert das Baumhummerweibchen ein Sekret ab, welches das Erdreich im Umkreis von Schritt um das Gelege so verändert, dass es die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nähert sich ein Nesträuber dem Gelege, endet er - anstelle Beute zu machen - selbst als Mahlzeit. Nach dem Schlüpfen sind die Babybaumhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=27/43&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Hand=20/30&lt;br /&gt;
|Arm=10/20&lt;br /&gt;
|Bein=10/20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6490</id>
		<title>Baumhummer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6490"/>
		<updated>2012-04-20T09:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Rüstung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentier handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Schritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verjüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt gespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun bis grün geschuppten Körper ist der Baumhummer in einer Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummers ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname und zur Futterbeschaffung für den schlüpfenden Nachwuchs sondert das Baumhummerweibchen ein Sekret ab, welches das Erdreich im Umkreis von Schritt um das Gelege so verändert, dass es die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nähert sich ein Nesträuber dem Gelege, endet er - anstelle Beute zu machen - selbst als Mahlzeit. Nach dem Schlüpfen sind die Babybaumhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=27/43&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Hand=20/30&lt;br /&gt;
|Arm=10/20&lt;br /&gt;
|Bein=10/20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6489</id>
		<title>Baumhummer</title>
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		<updated>2012-04-20T09:38:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Rüstung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentier handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Schritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verjüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt gespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun bis grün geschuppten Körper ist der Baumhummer in einer Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummers ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname und zur Futterbeschaffung für den schlüpfenden Nachwuchs sondert das Baumhummerweibchen ein Sekret ab, welches das Erdreich im Umkreis von Schritt um das Gelege so verändert, dass es die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nähert sich ein Nesträuber dem Gelege, endet er - anstelle Beute zu machen - selbst als Mahlzeit. Nach dem Schlüpfen sind die Babybaumhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=30/45&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Hand=20/30&lt;br /&gt;
|Arm=10/20&lt;br /&gt;
|Bein=20/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6488</id>
		<title>Baumhummer</title>
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		<updated>2012-04-20T09:37:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Rüstung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentier handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Schritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verjüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt gespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun bis grün geschuppten Körper ist der Baumhummer in einer Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummers ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname und zur Futterbeschaffung für den schlüpfenden Nachwuchs sondert das Baumhummerweibchen ein Sekret ab, welches das Erdreich im Umkreis von Schritt um das Gelege so verändert, dass es die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nähert sich ein Nesträuber dem Gelege, endet er - anstelle Beute zu machen - selbst als Mahlzeit. Nach dem Schlüpfen sind die Babybaumhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=30/45&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Hand=20/30&lt;br /&gt;
|Arm=10/20&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Baumhummer&amp;diff=6487</id>
		<title>Diskussion:Baumhummer</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So, hab&#039; jetz mal die Wiki-Hilfe benutzt und über die URL eine Seite erzeugt und den Text reingeschrieben. Aber wo steht der Baumhummer denn jetzt? Wie kriege ich den den jetzt in das Bestarium. Das müsst ihr mir echt mal zeigen. Warum steht bei meiner schönen Kreatur bei Hand nur {{}}???. Das ist doof...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab&#039; noch kleine Schreibfehler berichtigt und mir ist aufgefallen, dass anscheinend Wiki den Baumhummer jetzt richtig einsortiert hat, oder hat das einer von Euch gemacht?&lt;br /&gt;
Ich habe bei den Werten des Baumhummers anstelle von Hand und Arm &amp;quot;Beine&amp;quot; und &amp;quot;Scheren&amp;quot; geschrieben. Damit scheint Wiki nichts anfangen zu können. Kann ich das nicht irgendwie ändern?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6486</id>
		<title>Baumhummer</title>
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		<updated>2012-04-20T09:34:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Zusatzinformationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentier handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Schritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verjüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt gespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun bis grün geschuppten Körper ist der Baumhummer in einer Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummers ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname und zur Futterbeschaffung für den schlüpfenden Nachwuchs sondert das Baumhummerweibchen ein Sekret ab, welches das Erdreich im Umkreis von Schritt um das Gelege so verändert, dass es die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nähert sich ein Nesträuber dem Gelege, endet er - anstelle Beute zu machen - selbst als Mahlzeit. Nach dem Schlüpfen sind die Babybaumhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=30/45&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Scheren=20/30&lt;br /&gt;
|Bein=10/20&lt;br /&gt;
|Schwanz=20/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
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		<title>Baumhummer</title>
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		<updated>2012-04-20T09:23:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Zusatzinformationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentier handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Schritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verjüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt gespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun bis grün geschuppten Körper ist der Baumhummer in einer Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummers ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname hat das Baumhummerweibchen ein Sekret entwickelt, dass das gesamte Erdreich in drei Schritt Umkreis um das Gelege herum so aufweicht, dass dieses nach der Eiablage die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nach dem Schlüpfen sind die Babyhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=30/45&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Scheren=20/30&lt;br /&gt;
|Bein=10/20&lt;br /&gt;
|Schwanz=20/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6484</id>
		<title>Baumhummer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6484"/>
		<updated>2012-04-20T09:05:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentier handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Schritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verjüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt gespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun bis grün geschuppten Körper ist der Baumhummer in einer Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummer ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname hat das Baumhummerweibchen ein Sekret entwickelt, dass das gesamte Erdreich in drei Schritt Umkreis um das Gelege herum so aufweicht, dass dieses nach der Eiablage die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nach dem Schlüpfen sind die Babyhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=30/45&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Scheren=20/30&lt;br /&gt;
|Bein=10/20&lt;br /&gt;
|Schwanz=20/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Baumhummer&amp;diff=6483</id>
		<title>Diskussion:Baumhummer</title>
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		<updated>2012-04-19T14:15:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: Die Seite wurde neu angelegt: „So, hab&amp;#039; jetz mal die Wiki-Hilfe benutzt und über die URL eine Seite erzeugt und den Text reingeschrieben. Aber wo steht der Baumhummer denn jetzt? Wie kriege ic…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So, hab&#039; jetz mal die Wiki-Hilfe benutzt und über die URL eine Seite erzeugt und den Text reingeschrieben. Aber wo steht der Baumhummer denn jetzt? Wie kriege ich den den jetzt in das Bestarium. Das müsst ihr mir echt mal zeigen. Warum steht bei meiner schönen Kreatur bei Hand nur {{}}???. Das ist doof...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Baumhummer&amp;diff=6482</id>
		<title>Baumhummer</title>
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		<updated>2012-04-19T14:12:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Bestiarium Kategorie:Nutztiere  ==Beschreibung== {{Daten Bestiarium| |Größe= ca. 5 bis 8 Schritt  |Intelligenz=tierhaft |Vorkommen=Einzelgäng…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe= ca. 5 bis 8 Schritt &lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=Einzelgänger&lt;br /&gt;
|Region=warm &amp;lt;br&amp;gt; Wald, Tropen &lt;br /&gt;
|Häufigkeit=selten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Dass es sich bei dem Baumhummer um ein Spinnentiere handelt, erkennt man hauptsächlich an der Anzahl seiner Gliedmaße. Wie der Skorpion hat auch der Baumhummer acht Beine. An den ca. einen Sritt langen Torso schließt sich ein ca. drei Schritt langer sich verfüngender Schwanz an. Allerdings befindet sich an dessen Ende nicht etwa wie bei den Skorpionen ein Stachel. Der Baumhummer verfügt über ein zangenartiges Schwanzende. Diese Schwanzzange kann - je nach Größe und Alter des Tieres - bis zu einem Durchmesser von 2 Schritt bespreizt werden. Das vorderste Gliederpaar des Baumhummers hat sich im Laufe der Evolution wie bei den Skorpionen zu Scheren entwickelt. Durch seinen braun bis grün geschuppten Körper ist er in in der Baumkrone fast nicht zu entdecken. Alles in allem erinnert der Baumhummer den Betrachter an eine Mischung aus Skorpion und Ohrwurm (Ohrenklemmer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die beliebte Jagdtechnik des Baumhummer ist, sich mit seiner &amp;quot;Schwanzzange&amp;quot; an einem Ast eines Baumes festzuhalten, sich blitzschnell kopfüber aus der Baumkrone fallen zu lassen, um dann mit seinen scherenbewehrten Fängen seine Opfer zu greifen. Das Opfer wird in die Baumkrone geschafft, zerteilt und gemütlich verspeißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als seine Verwandten trägt der Baumhummer seinen Nachwuchs nicht auf dem Rücken. Der Baumhummer legt Eier. Hierfür gräbt das Baumhummermännchen Löcher (woher das Männchen Kenntnis von der genauen Anzahl hat, gibt der Forschung bis heute Rätsel auf). In diese Löcher legt das Weibchen die Eier ab. Wohl als evolutionäre Schutzmaßname hat das Baumhummerweibchen ein Sekret entwickelt, dass das gesamte Erdreich in drei Schritt Umkreis um das Gelege herum so aufweicht, dass dieses nach der Eiablage die Konsistenz von Treibsand aufweist. Nach dem Schlüpfen sind die Babyhummer bereits voll entwickelt und selbständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=450/650&lt;br /&gt;
|KW=30/40&lt;br /&gt;
|RW=8/6&lt;br /&gt;
|HD=3/2&lt;br /&gt;
|AB=10/8&lt;br /&gt;
|WW=8/10&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Scheren&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zange&lt;br /&gt;
|Basis=7-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=60/30&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=30/45&lt;br /&gt;
|Kopf=20/30&lt;br /&gt;
|Torso=20/30&lt;br /&gt;
|Scheren=20/30&lt;br /&gt;
|Bein=10/20&lt;br /&gt;
|Schwanz=20/30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6481</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6481"/>
		<updated>2012-04-19T13:08:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: /* Larve des Krihkar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übernahme aus Wikipedia==&lt;br /&gt;
[http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Fabelwesen Hier kucken...]&lt;br /&gt;
Wir sollten noch ein paar klassische Fabelwesen (z. B. Werwolf, Wyvern...) ins Wiki mit aufnehmen. Damit meine ich NICHT aus Wikipedia kopieren, aber Inhalte davon verwenden. Wenn etwas kopiert wird bitte zitieren. Man könnte auch Bilder, die Public Domain sind zur illustration verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke ich werde diese oder nächste Woche mal ein paar Viecher hinzufügen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:05, 4. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Wasserbewohner&amp;quot; werden nicht als Unterkategorie angezeigt....warum denn nicht???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte ändern (ich weiß nicht wie!)&lt;br /&gt;
Signatur nicht vergessen Philipp :) Die Kategorien mit &amp;quot;W&amp;quot; werden dummerweise auf der nächsten Seite (&amp;quot;nächste 200&amp;quot;) angezeigt. Das ist meiner Meinung nach eher ein Fehler im Konzept vom Wiki, weil man ja die Kategorien und Einzeleinträge nicht als zusammenhängende Liste wahrnimmt, es im Wiki aber so gehandhabt wird. Also einfach &amp;quot;umblättern&amp;quot;.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:10, 5. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich geb all den Viechern mal einen lateinischen Namen... Wirkt dann irgendwie wissenschaftlicher. :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:57, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supercoole Idee, da hast du dir aber was vorgenommen: viel Spaß mit der &amp;quot;Fledermaus der Verdammnis!!!&amp;quot; Ich glaub´ Heimer kriegt feuchte Augen, wenn er das sieht!!&lt;br /&gt;
Bin echt hin und weg! Hatte auch mal zig Jahre Latein, dassss ich aber mein Abi darin machen durfte liegt eher an meinem netten Banknachbarn (Heimer!). Der steht dir übrigens gerne mit Rat und Tat zu Hilfe (wenns mal etwas länger dauert.....Heimer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:02, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sollten das lat. in etwas anderes umwandeln. Die Sprache Latein gibt es in Ganthor ja so nicht. Wenn wir die Sprache so nennen dass sie mit lat... anfängt haben wir weniger Arbeit :) Vielleicht könnte dies ja die alte Sprache der Elfen sein, der Name Lathalien oder so ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage angekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entweder wir lassen Latein so stehen wie bisher&lt;br /&gt;
- oder wir sagen: Latein und Ganthor passt nicht zusammen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schlechteste Variante wäre für mich eine &amp;quot;Pseudo-Sprache&amp;quot;, weils halt gehobener klingt! Da lacht sich ja dann jeder tot, wenn ein Elf ankommt: &amp;quot;Salve amicus!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:47, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joa, wegen der Fledermaus: &amp;quot;Ausgeburt des Chaos&amp;quot; hab ich wörtlich übersezt auch &amp;quot;Spiegel der Unordnung&amp;quot; genannt... :).&lt;br /&gt;
Wegen dem Elbisch: ich find, dass auf Ganthor Latein ohne Probleme die Sprache der Wissenschaft sein kann...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 22:05, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Na Philipp, übertreib mal nicht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Sache: Die Idee an sich finde ich auch gut, aber ich teile auch Maddins Bedenken (Du hast Deine Signatur vergessen - böser Maddin! Aber erst mit Philipp schimpfen ;-)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich könnte mir folgende Lösung gut vorstellen: Die hier vorgeschlagenen Bezeichnungen sollen ja wissenschaftliche Bezeichnungen aus der Spielwelt sein. Deshalb könnte man sagen, das sind die Bezeichnungen im Standardwerk von Professor XY aus Kalesch (und dann schreibt man oben statt &amp;quot;Lat.&amp;quot; die Abkürzung für dieses Verzeichnis). Der schreibt natürlich in der Wissenschaftssprache - aber da würde ich lieber auch nicht die &amp;quot;original&amp;quot;-lateinischen Worte nehmen, sondern sie lieber noch etwas verfremden (so daß der Latein-Kenner sie vielleicht noch identifizieren kann, aber sie nicht mehr wirklich Latein sind).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und weil die Bezeichnungen aus diesem Werk stammen, gibt es solche Bezeichnungen natürlich auch nur für solche Tiere, die dem Verfasser bekannt waren - neben den Bezeichnungen für die Tiere, die nur dem Verfasser bekannt waren und vielleicht gar nicht existieren... Selbstverständlich könnte man in diesem Zuge auch noch die ganzen Seiten anreichern mit schaurigen (oder zu harmlosen) &amp;quot;Zitaten&amp;quot; aus dem Werk.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 13:06, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*pro Zitate!!!&lt;br /&gt;
*por weitere coole Wörter (verfremden ist immer gut, man nuss da eh ab und zu geben, gell Nit Ram?!)&lt;br /&gt;
*und wer schon mal dabei ist: Immer auch gleich die Tabelle nach der Beschreibung einfügen und über Rechtschreibung, Zusatzinfos und Bemerkungen schauen!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 13:27, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was soll eigentlich der Unterschied zwischen Besonderheiten und Zusatzinformationen sein???&lt;br /&gt;
Man könnte ja überall (würg...) Zusatzinformationen durch eben diese vorgeschlagenen Zitate ersetzen, wär doch was nich? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 13:56, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus meiner Sicht kann man Besonderheiten und Zusatzinformationen zusammenfassen. Aber vielleicht sollte man das so nach und nach machen ;) Zur Zeit bietet es nicht wirklich einen Mehrwert aber bringt den Leser auch nicht zur Verzweiflung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zitate könnte man dann natürlich auch nach und nach reinbringen, aber besser bei der Beschreibung oder?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:44, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mhmm, das hab ich mir auch schon überlegt... Ich wär dafür, dass man die Zitate ganz an den Anfang der Beschreibung so als kurze Charakterisierung, die eigentlich alles über die Kreatur aussagt, einfügt. Ich mach einfach mal einen Anfang und überleg mir ein paar Zitate... &lt;br /&gt;
Ich streiche einfach mal die Besonderheiten (zu ähnlich mit Fähigkeiten...) und lasse die Zusatzinformationen... Wer Einwände hat, bitte melden. :P--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:45, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Zitaten bitte immer eine Quelle dazu... z.B. beim Steingolem: &amp;quot;Groß, zäh, unsichtbar...was will man mehr&amp;quot; Xordasch Rothand, Meister-Beschwörer der Rotbärte. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:16, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einmal zu den lateinischen (oder auch nicht lateinischen) Bezeichnungen. Heimers Vorschlag mit dem Professer XY und seinen Verzeichnissen finde ich reizvoll; mir will einfach kein passender Name für den Prof. und seine Verzeichnisse (vielleicht für jede Unterkategorie ein eigenes...?) einfallen. Meiner Meinung nach könnte das dann aber in etwa so aussehen: &amp;quot;Verz. XY; Buch III: Analario Grauphario&amp;quot;, wobei Verz. für Verzeichnis, XY für den Namen des Forschers und Buch X für die Art der Kreatur (Abnormität, Humanoid, ...) steht. Den Namen könnte man dann einfach so frei von der Leber erfinden oder aber auch auf lateinische abstützen. Das Zitat könnte dann auch direkt vom Forscher stammen, muss aber nicht, da es vielleicht manchmal spassiger ist, irgendeinen erschrockenen Wanderer zu zitieren, als einen Forscher, der das Tier explizit gesucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, reicht erstmal ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:00, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Beim W6-System haben Kreaturen und Spieler mehr LP als bei W20, oder?--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:16, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf jeden Fall, leider kann ich keine Angaben zum Verhältnis oder ähnlichem machen. Schaden und LP sind einfach höher skaliert. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:10, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, ich dachte schon, dass es hier nur so Ultraviecher gäbe :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:40, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Viecher sind auch Ultraviecher und manche sind mit normalen Helden &amp;quot;Bordmitteln&amp;quot; sicher nicht totzukriegen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:26, 16. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich finde, man sollte die magischen und nichtmagischen Kreaturen trennen, da es doch einen gewaltigen Unterschied gibt, zumal man die meisten magischen ja auch beschwören kann (Grad der Beschwörung, MP, ... sollte dann vielleicht auch erwähnt werden). Leider weiss ich nicht wie es geht, doch könnte man in der Kategorie:Bestiarium dann einen Punkt *natürliche und einen Punkt *magische Kreaturen machen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 14:08, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich denke, die magischen Kreaturen sind ganz gut im Bestiarium aufgehoben. Hier sind einfach alle Kreaturen untergebracht, auch die magischen. Und viele die nicht beschwörbar sind, sind ja auch magisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beschwörbaren Kreaturen besitzen ja alle auch eine eigene Kategorie [[:Kategorie:Magische Kreaturen|magische Kreaturen]], womit man die beschwörbaren herausfiltern kann. Die Arbeit muss man sich wirklich nicht machen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:13, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok... Die Kategorie &amp;quot;Magische Kreaturen&amp;quot; kannte ich nicht. Damit hätte sich das Problem gelöst. Die Angaben für MP und so könnten trotzden gemacht werden. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:39, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm... Also beschwörbare Kreaturen sind auf jeden Fall mit Angaben zur Beschwörung ausgestattet z.b. das [[Gespenst]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:52, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öh ja, wieso ist mir das denn nie aufgefallen?? Komisch. :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:45, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wieso wird hier die Unterkategorie &amp;quot;Vögel&amp;quot; nicht angezeigt?? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:38, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist etwas ungeschickt vom System gelöst... Die Kategorie ist auf der zweiten Seite --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:05, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
Achsooooo...--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:06, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte mal mit Dir (Philipp) besprochen, eine Art mobiler Machtspeicher-Kreatur zu konzipieren. Wir hatten uns glaube ich&lt;br /&gt;
auf eine Schildkröte geeinigt. Hast Du dieses Projekt eigentlich mal weiter verfolgt? Jetzt wo ich angemeldet bin, könnte ich ja &lt;br /&gt;
mal ein paar gedankliche Eckdaten niederschreiben:&lt;br /&gt;
riesige uralte Schildkröte: Größe mind. 3x3 Schritt. LP mind. 1000. Alter mind. 1500 Jahre. Vorkommen sowohl in Wäldern mit Seen /großen Tümeln oder Meeresregion (Haben wir da auf Ganthor eine passende Region?). Durch ihr unglaubliches Alter hat sie über die Dauer Magie in sich speichern können. Max. 100 MP denke ich. Diese kann angezapft werden. Würde vorschlagen, dass der Magier max. 3/4 abzapfen kann, da sie sonst stirbt. Da fällt mir grad was ein, den Panzer könnte Restak bestimmt super zum Rüstungsbau verwenden. Schildkrötenpanzer-Schulterschutz. Coole Idee, aber bestimmt schwierig zu besorgen...&lt;br /&gt;
Was meint ihr? --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 07:41, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eine kleine Arbeit von mir (ich glaub einen Tag nachdem wir die Idee hatten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sternenschildkröte==&lt;br /&gt;
Diese Meeresschildkröte wurde schon in frühen Zeiten Ganthors gesichtet. Anhand von groben Steinzeichnungen und versteinerten hölzernen Abbildungen gehen die heutigen Wissenschaftler davon aus, dass selbst die frühen Bewohner Ganthors von diesem urtümlichen Wesen wussten. Seefahrer unserer Zeit sichten diese Schildkröten meist in sternenklaren Nächten in der Nähe der Weißmondriffe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sternenschildkröte gleicht einem großen Exemplar einer Leder- oder Karettschildkröte, jedoch mit einem glänzend schwarzem Schild. Taucht diese Schildkröte nachts aus dem Wasser auf, spiegelt sich fast das gesamte Firmament in ihrem Panzer, was in sternenklaren Nächten als ein weithin sichtbares funkelndes Glitzern wahrnehmbar ist. &lt;br /&gt;
Das Alter dieser Schildkröten lässt sich schwer bestimmen, jedoch gehen Forscher davon aus, dass sie weit älter werden als jede andere bekannte Kreatur auf Ganthor. Ein Hinweis auf diese Vermutung ist eine weitere Fähigkeit, die der Sternenschildkröte einen ausführlichen Eintrag in den magischen Kreaturenbüchern in jeder gut bestückten magischen Akademie beschert hat: &lt;br /&gt;
Das Wesen, nicht wie vermutet nur der Panzer, hat die Fähigkeit die natürliche Magie, die in geringen Mengen überall zu finden ist, in sich aufzunehmen und dauerhaft zu speichern. Die Menge dieser Magie ist so unglaublich hoch, dass die Kreatur auf magischer Sicht hell aufleuchtet. Nicht selten ist die Konzentration an Macht derart hoch, dass ein Magier sich an eine solche Kreatur binden kann und von ihr einen kleinen Teil Macht beziehen kann, ähnlich eines Zauberknotens.&lt;br /&gt;
Grausamen Versuchen von ruchlosen Magiern ist es zu verdanken, dass wir heute wissen, dass, wenn der Körper der Schildkröte von ihrem Panzer getrennt wird, nicht nur der Panzer verblasst, sondern auch sämtliche Magie binnen weniger Augenblicke sich verflüchtigt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Saqua==&lt;br /&gt;
Diese kaum zwei Schritt lange Schlange lebt inmitten der todbringenden Feora. Um dort zu überleben greift sie dabei auf einen erstaunlichen Trick zurück, der eher an einen magischen Zauber erinnert, als an natürlichen Ursprungs. Das Gift der Schlange vermag nämlich jedwede Substanz augenblicklich in reines Wasser zu verwandeln. Das Schlangengift verändert demnach auch das Blut seiner Opfer, was in der Regel rasch zu einem lähmungsartigen Zustand führt, gefolgt von eisiger Kälte. Nach kaum einer Minute hört das Herz auf zu schlagen.&lt;br /&gt;
Die Alchemisten der Wüste verstehen schon lange das Gift der Schlange zu nutzen. Manche Wüstenvölker haben einen regelrechten Kult um dieses Geschöpf gesponnen und stellen die Tötung dieser Kreatur unter härteste Strafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Larve des Krihkar==&lt;br /&gt;
Die Larve des Krihkar ist gut einen halben Schritt lang und so dick wie ein Bein eines ausgewachsenen Mannes. In einer Art Lauerstellug wartet sie gut getarnt unter Laub auf ein Opfer, dass wenigstens die Größe eines voll ausgewachsenen Hirsches haben muss. Kommt ein Opfer in ihre Nähe schnellt der flexible Leib ruckartig um bis zu zwei Schritt nach vorne und beißt zu. Das Opfer wird augenblicklich von eine Lähmung betroffen,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnt ihr Opfer ein und produziert dabei ein lähmendes, aber heilendes Serum. Am Ende des Prozesses nistet die Larve sich in den umsponnennen Wirt ein und entwickelt sich rasant zu einer Krihkar. Wird alchemistisch verwendet, indem man die Larve einen Menschen einspinnen lässt und anschließend (hoffentlich rechtzeitig) die Larve vom Wirt trennt. Die Larve stirbt wenige Tage nach dieser Prozedur unwiederbringlich (zu geschwächt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitte ergänzen und als Kreaturen einfügen (wer will)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 09:51, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ja, wenn man jetzt Wissen und Geschick hätte, könnte man die Larve doch bestimmt von einem Wirt auf den nächsten &amp;quot;Transplantieren&amp;quot; oder, wichtig wäre doch nur, dass die Larve was zum entwickeln hat? Was meinst Du, wie lange soll die Mutation von der Larve zum Krihkar dauern? 2-3 Tage, oder länger? Wolltest du eine Abstufung machen, wie lange es mindestens dauern muss, bis das meiste der LP wiederhergestellt ist, oder meinst du, das wird dem Spielleiter je nach Situation überlassen und er lässt den verantwortlichen Spieler einfach eine Intuitionsprobe machen? Aber ne Richtschnur sollte es geben. Wenn die Mutation von der Larve zum Krihkar 3 Tage dauert, dann sollte es am Anfang des 3. Tages, richtig rund gehen. Da könnte man es so machen, dass quasi jede Minute zählt, da er am 3. Tag fast das meiste an LP gewinnt. Also sagen wir in den letzten 3 Minuten etwa 70 Prozent und in den restlichen Stunden/Tagen nur 30 Prozent. Dann wäre es spannender. Nervenkitzel!!! --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 16:16, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe heute bei web.de ein Filmchen gesehen über ein seltenes - man dachte es sei bereits ausgestorben - Insekt mit dem coolen Namen &amp;quot;Baumhummer&amp;quot;. Es hat acht Beine sieht aus wie eine Mischung aus Heuschrecke und Gottesanbeterin. Allerdings sind die real nur mit je einem kräftigen Stachel an den Hinterbeinen ausgerüstet. Das könnte man aber bei MDM etwas pimpen.&lt;br /&gt;
Hier wäre mal ein Link: http://de.wikipedia.org/wiki/Baumhummer. Da die in Natur dunkelbraun bzw. schwarz sind (wir könnten sie auch grün machen für den Wald), würden die in felsige Gegenden passen. Was haltet ihr davon?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 13:02, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja das klingt gut und es muss GROSS sein :) --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:51, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt wirklich gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich: Bitte den Mut haben einfach eine passende &amp;quot;Rohlingseite&amp;quot; aus einer bestehenden Kreatur im Bestiarium kopieren und die Kreatur/Zauber wasauchimmer ins Wiki stellen! Es wäre schade, wenn gute Ideen in den Diskussionsseiten verloren gehen würden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gruß,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 06:31, 10. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir ist aufgefallen, dass man keine Möglichkeit hat, sich die Wesen aus dem Bestarium nach Regionen anzeigen zu lassen. Also die Frage, welche Wesen wohnen im Norgen, in der Mitte, im Westen und Osten bedarf extrem vielen Klicks. Sollten die Wesen nicht auch nach Regionen sortiert sein?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 14:53, 18. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Man könnte anfangen weitere sinnvolle Kategorien zu finden. Z.b. Lebewesen in kalten Zonen, Lebewesen in gemäßigten Zonen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit könnte man dann jedes Viech im Bestiarium mit einer (oder mehreren) geografischen Angaben versehen. Es kommt ja durchaus vor, dass ein Tier in vielen Klimazonen vorkommt. Einige Tiere werden da sicher auch durchs Raster fallen, aber dann hätte man ja genug Kategorien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mach ich das aber nicht :) Wer hilft? --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:50, 18. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wenn mir Du mir erklärst, wie das geht, helf&#039; ich gerne. &lt;br /&gt;
Auch müsste man mir mal zeigen, wie ich eine neue Seite im Wiki erstelle. Ich habe schon alles mögliche ausprobiert, aber geklappt hat das nicht. &lt;br /&gt;
Würde mich dann am Baumhummer versuchen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 13:08, 19. Apr. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6479</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6479"/>
		<updated>2012-04-18T14:53:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übernahme aus Wikipedia==&lt;br /&gt;
[http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Fabelwesen Hier kucken...]&lt;br /&gt;
Wir sollten noch ein paar klassische Fabelwesen (z. B. Werwolf, Wyvern...) ins Wiki mit aufnehmen. Damit meine ich NICHT aus Wikipedia kopieren, aber Inhalte davon verwenden. Wenn etwas kopiert wird bitte zitieren. Man könnte auch Bilder, die Public Domain sind zur illustration verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke ich werde diese oder nächste Woche mal ein paar Viecher hinzufügen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:05, 4. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Wasserbewohner&amp;quot; werden nicht als Unterkategorie angezeigt....warum denn nicht???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte ändern (ich weiß nicht wie!)&lt;br /&gt;
Signatur nicht vergessen Philipp :) Die Kategorien mit &amp;quot;W&amp;quot; werden dummerweise auf der nächsten Seite (&amp;quot;nächste 200&amp;quot;) angezeigt. Das ist meiner Meinung nach eher ein Fehler im Konzept vom Wiki, weil man ja die Kategorien und Einzeleinträge nicht als zusammenhängende Liste wahrnimmt, es im Wiki aber so gehandhabt wird. Also einfach &amp;quot;umblättern&amp;quot;.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:10, 5. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich geb all den Viechern mal einen lateinischen Namen... Wirkt dann irgendwie wissenschaftlicher. :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:57, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supercoole Idee, da hast du dir aber was vorgenommen: viel Spaß mit der &amp;quot;Fledermaus der Verdammnis!!!&amp;quot; Ich glaub´ Heimer kriegt feuchte Augen, wenn er das sieht!!&lt;br /&gt;
Bin echt hin und weg! Hatte auch mal zig Jahre Latein, dassss ich aber mein Abi darin machen durfte liegt eher an meinem netten Banknachbarn (Heimer!). Der steht dir übrigens gerne mit Rat und Tat zu Hilfe (wenns mal etwas länger dauert.....Heimer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:02, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sollten das lat. in etwas anderes umwandeln. Die Sprache Latein gibt es in Ganthor ja so nicht. Wenn wir die Sprache so nennen dass sie mit lat... anfängt haben wir weniger Arbeit :) Vielleicht könnte dies ja die alte Sprache der Elfen sein, der Name Lathalien oder so ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage angekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entweder wir lassen Latein so stehen wie bisher&lt;br /&gt;
- oder wir sagen: Latein und Ganthor passt nicht zusammen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schlechteste Variante wäre für mich eine &amp;quot;Pseudo-Sprache&amp;quot;, weils halt gehobener klingt! Da lacht sich ja dann jeder tot, wenn ein Elf ankommt: &amp;quot;Salve amicus!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:47, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joa, wegen der Fledermaus: &amp;quot;Ausgeburt des Chaos&amp;quot; hab ich wörtlich übersezt auch &amp;quot;Spiegel der Unordnung&amp;quot; genannt... :).&lt;br /&gt;
Wegen dem Elbisch: ich find, dass auf Ganthor Latein ohne Probleme die Sprache der Wissenschaft sein kann...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 22:05, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Na Philipp, übertreib mal nicht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Sache: Die Idee an sich finde ich auch gut, aber ich teile auch Maddins Bedenken (Du hast Deine Signatur vergessen - böser Maddin! Aber erst mit Philipp schimpfen ;-)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich könnte mir folgende Lösung gut vorstellen: Die hier vorgeschlagenen Bezeichnungen sollen ja wissenschaftliche Bezeichnungen aus der Spielwelt sein. Deshalb könnte man sagen, das sind die Bezeichnungen im Standardwerk von Professor XY aus Kalesch (und dann schreibt man oben statt &amp;quot;Lat.&amp;quot; die Abkürzung für dieses Verzeichnis). Der schreibt natürlich in der Wissenschaftssprache - aber da würde ich lieber auch nicht die &amp;quot;original&amp;quot;-lateinischen Worte nehmen, sondern sie lieber noch etwas verfremden (so daß der Latein-Kenner sie vielleicht noch identifizieren kann, aber sie nicht mehr wirklich Latein sind).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und weil die Bezeichnungen aus diesem Werk stammen, gibt es solche Bezeichnungen natürlich auch nur für solche Tiere, die dem Verfasser bekannt waren - neben den Bezeichnungen für die Tiere, die nur dem Verfasser bekannt waren und vielleicht gar nicht existieren... Selbstverständlich könnte man in diesem Zuge auch noch die ganzen Seiten anreichern mit schaurigen (oder zu harmlosen) &amp;quot;Zitaten&amp;quot; aus dem Werk.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 13:06, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*pro Zitate!!!&lt;br /&gt;
*por weitere coole Wörter (verfremden ist immer gut, man nuss da eh ab und zu geben, gell Nit Ram?!)&lt;br /&gt;
*und wer schon mal dabei ist: Immer auch gleich die Tabelle nach der Beschreibung einfügen und über Rechtschreibung, Zusatzinfos und Bemerkungen schauen!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 13:27, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was soll eigentlich der Unterschied zwischen Besonderheiten und Zusatzinformationen sein???&lt;br /&gt;
Man könnte ja überall (würg...) Zusatzinformationen durch eben diese vorgeschlagenen Zitate ersetzen, wär doch was nich? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 13:56, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus meiner Sicht kann man Besonderheiten und Zusatzinformationen zusammenfassen. Aber vielleicht sollte man das so nach und nach machen ;) Zur Zeit bietet es nicht wirklich einen Mehrwert aber bringt den Leser auch nicht zur Verzweiflung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zitate könnte man dann natürlich auch nach und nach reinbringen, aber besser bei der Beschreibung oder?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:44, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mhmm, das hab ich mir auch schon überlegt... Ich wär dafür, dass man die Zitate ganz an den Anfang der Beschreibung so als kurze Charakterisierung, die eigentlich alles über die Kreatur aussagt, einfügt. Ich mach einfach mal einen Anfang und überleg mir ein paar Zitate... &lt;br /&gt;
Ich streiche einfach mal die Besonderheiten (zu ähnlich mit Fähigkeiten...) und lasse die Zusatzinformationen... Wer Einwände hat, bitte melden. :P--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:45, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Zitaten bitte immer eine Quelle dazu... z.B. beim Steingolem: &amp;quot;Groß, zäh, unsichtbar...was will man mehr&amp;quot; Xordasch Rothand, Meister-Beschwörer der Rotbärte. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:16, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einmal zu den lateinischen (oder auch nicht lateinischen) Bezeichnungen. Heimers Vorschlag mit dem Professer XY und seinen Verzeichnissen finde ich reizvoll; mir will einfach kein passender Name für den Prof. und seine Verzeichnisse (vielleicht für jede Unterkategorie ein eigenes...?) einfallen. Meiner Meinung nach könnte das dann aber in etwa so aussehen: &amp;quot;Verz. XY; Buch III: Analario Grauphario&amp;quot;, wobei Verz. für Verzeichnis, XY für den Namen des Forschers und Buch X für die Art der Kreatur (Abnormität, Humanoid, ...) steht. Den Namen könnte man dann einfach so frei von der Leber erfinden oder aber auch auf lateinische abstützen. Das Zitat könnte dann auch direkt vom Forscher stammen, muss aber nicht, da es vielleicht manchmal spassiger ist, irgendeinen erschrockenen Wanderer zu zitieren, als einen Forscher, der das Tier explizit gesucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, reicht erstmal ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:00, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Beim W6-System haben Kreaturen und Spieler mehr LP als bei W20, oder?--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:16, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf jeden Fall, leider kann ich keine Angaben zum Verhältnis oder ähnlichem machen. Schaden und LP sind einfach höher skaliert. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:10, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, ich dachte schon, dass es hier nur so Ultraviecher gäbe :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:40, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Viecher sind auch Ultraviecher und manche sind mit normalen Helden &amp;quot;Bordmitteln&amp;quot; sicher nicht totzukriegen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:26, 16. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich finde, man sollte die magischen und nichtmagischen Kreaturen trennen, da es doch einen gewaltigen Unterschied gibt, zumal man die meisten magischen ja auch beschwören kann (Grad der Beschwörung, MP, ... sollte dann vielleicht auch erwähnt werden). Leider weiss ich nicht wie es geht, doch könnte man in der Kategorie:Bestiarium dann einen Punkt *natürliche und einen Punkt *magische Kreaturen machen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 14:08, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich denke, die magischen Kreaturen sind ganz gut im Bestiarium aufgehoben. Hier sind einfach alle Kreaturen untergebracht, auch die magischen. Und viele die nicht beschwörbar sind, sind ja auch magisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beschwörbaren Kreaturen besitzen ja alle auch eine eigene Kategorie [[:Kategorie:Magische Kreaturen|magische Kreaturen]], womit man die beschwörbaren herausfiltern kann. Die Arbeit muss man sich wirklich nicht machen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:13, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok... Die Kategorie &amp;quot;Magische Kreaturen&amp;quot; kannte ich nicht. Damit hätte sich das Problem gelöst. Die Angaben für MP und so könnten trotzden gemacht werden. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:39, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm... Also beschwörbare Kreaturen sind auf jeden Fall mit Angaben zur Beschwörung ausgestattet z.b. das [[Gespenst]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:52, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öh ja, wieso ist mir das denn nie aufgefallen?? Komisch. :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:45, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wieso wird hier die Unterkategorie &amp;quot;Vögel&amp;quot; nicht angezeigt?? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:38, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist etwas ungeschickt vom System gelöst... Die Kategorie ist auf der zweiten Seite --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:05, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
Achsooooo...--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:06, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte mal mit Dir (Philipp) besprochen, eine Art mobiler Machtspeicher-Kreatur zu konzipieren. Wir hatten uns glaube ich&lt;br /&gt;
auf eine Schildkröte geeinigt. Hast Du dieses Projekt eigentlich mal weiter verfolgt? Jetzt wo ich angemeldet bin, könnte ich ja &lt;br /&gt;
mal ein paar gedankliche Eckdaten niederschreiben:&lt;br /&gt;
riesige uralte Schildkröte: Größe mind. 3x3 Schritt. LP mind. 1000. Alter mind. 1500 Jahre. Vorkommen sowohl in Wäldern mit Seen /großen Tümeln oder Meeresregion (Haben wir da auf Ganthor eine passende Region?). Durch ihr unglaubliches Alter hat sie über die Dauer Magie in sich speichern können. Max. 100 MP denke ich. Diese kann angezapft werden. Würde vorschlagen, dass der Magier max. 3/4 abzapfen kann, da sie sonst stirbt. Da fällt mir grad was ein, den Panzer könnte Restak bestimmt super zum Rüstungsbau verwenden. Schildkrötenpanzer-Schulterschutz. Coole Idee, aber bestimmt schwierig zu besorgen...&lt;br /&gt;
Was meint ihr? --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 07:41, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eine kleine Arbeit von mir (ich glaub einen Tag nachdem wir die Idee hatten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sternenschildkröte==&lt;br /&gt;
Diese Meeresschildkröte wurde schon in frühen Zeiten Ganthors gesichtet. Anhand von groben Steinzeichnungen und versteinerten hölzernen Abbildungen gehen die heutigen Wissenschaftler davon aus, dass selbst die frühen Bewohner Ganthors von diesem urtümlichen Wesen wussten. Seefahrer unserer Zeit sichten diese Schildkröten meist in sternenklaren Nächten in der Nähe der Weißmondriffe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sternenschildkröte gleicht einem großen Exemplar einer Leder- oder Karettschildkröte, jedoch mit einem glänzend schwarzem Schild. Taucht diese Schildkröte nachts aus dem Wasser auf, spiegelt sich fast das gesamte Firmament in ihrem Panzer, was in sternenklaren Nächten als ein weithin sichtbares funkelndes Glitzern wahrnehmbar ist. &lt;br /&gt;
Das Alter dieser Schildkröten lässt sich schwer bestimmen, jedoch gehen Forscher davon aus, dass sie weit älter werden als jede andere bekannte Kreatur auf Ganthor. Ein Hinweis auf diese Vermutung ist eine weitere Fähigkeit, die der Sternenschildkröte einen ausführlichen Eintrag in den magischen Kreaturenbüchern in jeder gut bestückten magischen Akademie beschert hat: &lt;br /&gt;
Das Wesen, nicht wie vermutet nur der Panzer, hat die Fähigkeit die natürliche Magie, die in geringen Mengen überall zu finden ist, in sich aufzunehmen und dauerhaft zu speichern. Die Menge dieser Magie ist so unglaublich hoch, dass die Kreatur auf magischer Sicht hell aufleuchtet. Nicht selten ist die Konzentration an Macht derart hoch, dass ein Magier sich an eine solche Kreatur binden kann und von ihr einen kleinen Teil Macht beziehen kann, ähnlich eines Zauberknotens.&lt;br /&gt;
Grausamen Versuchen von ruchlosen Magiern ist es zu verdanken, dass wir heute wissen, dass, wenn der Körper der Schildkröte von ihrem Panzer getrennt wird, nicht nur der Panzer verblasst, sondern auch sämtliche Magie binnen weniger Augenblicke sich verflüchtigt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Saqua==&lt;br /&gt;
Diese kaum zwei Schritt lange Schlange lebt inmitten der todbringenden Feora. Um dort zu überleben greift sie dabei auf einen erstaunlichen Trick zurück, der eher an einen magischen Zauber erinnert, als an natürlichen Ursprungs. Das Gift der Schlange vermag nämlich jedwede Substanz augenblicklich in reines Wasser zu verwandeln. Das Schlangengift verändert demnach auch das Blut seiner Opfer, was in der Regel rasch zu einem lähmungsartigen Zustand führt, gefolgt von eisiger Kälte. Nach kaum einer Minute hört das Herz auf zu schlagen.&lt;br /&gt;
Die Alchemisten der Wüste verstehen schon lange das Gift der Schlange zu nutzen. Manche Wüstenvölker haben einen regelrechten Kult um dieses Geschöpf gesponnen und stellen die Tötung dieser Kreatur unter härteste Strafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Larve des Krihkar==&lt;br /&gt;
Die Larve des Krihkar ist gut einen halben Schritt lang und so dick wie ein Bein eines ausgewachsenen Mannes. In einer Art Lauerstellug wartet sie gut getarnt unter Laub auf ein Opfer, dass wenigstens die Größe eines voll ausgewachsenen Hirsches haben muss. Kommt ein Opfer in ihre Nähe schnellt der flexible Leib ruckartig um bis zu zwei Schritt nach vorne und beißt zu. Das Opfer wird augenblicklich von eine Lähmung betroffen,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnt ihr Opfer ein und produziert dabei ein lähmendes, aber heilendes Serum. Am Ende des Prozesses nistet die Larve sich in den umsponnennen Wirt ein und entwickelt sich rasant zu einer Krihkar. Wird alchemistisch verwendet, indem man die Larve einen Menschen einspinnen lässt und anschließend (hoffentlich rechtzeitig) die Larve vom Wirt trennt. Die Larve stirbt wenige Tage nach dieser Prozedur unwiederbringlich (zu geschwächt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitte ergänzen und als Kreaturen einfügen (wer will)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 09:51, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ja, wenn man jetzt Wissen und Geschick hätte, könnte man die Larve doch bestimmt von einem Wirt auf den nächsten &amp;quot;Transplantieren&amp;quot; oder, wichtig wäre doch nur, dass die Larve was zum entwickeln hat? Was meinst Du, wie lange soll die Mutation von der Larve zum Krihkar dauern? 2-3 Tage, oder länger? Wolltest du eine Abstufung machen, wie lange es mindestens dauern muss, bis das meiste der LP wiederhergestellt ist, oder meinst du, das wird dem Spielleiter je nach Situation überlassen und er lässt den verantwortlichen Spieler einfach eine Intuitionsprobe machen? Aber ne Richtschnur sollte es geben. Wenn die Mutation von der Larve zum Krihkar 3 Tage dauert, dann sollte es am Anfang des 3. Tages, richtig rund gehen. Da könnte man es so machen, dass quasi jede Minute zählt, da er am 3. Tag fast das meiste an LP gewinnt. Also sagen wir in den letzten 3 Minuten etwa 70 Prozent und in den restlichen Stunden/Tagen nur 30 Prozent. Dann wäre es spannender. Nervenkitzel!!! --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 16:16, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe heute bei web.de ein Filmchen gesehen über ein seltenes - man dachte es sei bereits ausgestorben - Insekt mit dem coolen Namen &amp;quot;Baumhummer&amp;quot;. Es hat acht Beine sieht aus wie eine Mischung aus Heuschrecke und Gottesanbeterin. Allerdings sind die real nur mit je einem kräftigen Stachel an den Hinterbeinen ausgerüstet. Das könnte man aber bei MDM etwas pimpen.&lt;br /&gt;
Hier wäre mal ein Link: http://de.wikipedia.org/wiki/Baumhummer. Da die in Natur dunkelbraun bzw. schwarz sind (wir könnten sie auch grün machen für den Wald), würden die in felsige Gegenden passen. Was haltet ihr davon?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 13:02, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja das klingt gut und es muss GROSS sein :) --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:51, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt wirklich gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich: Bitte den Mut haben einfach eine passende &amp;quot;Rohlingseite&amp;quot; aus einer bestehenden Kreatur im Bestiarium kopieren und die Kreatur/Zauber wasauchimmer ins Wiki stellen! Es wäre schade, wenn gute Ideen in den Diskussionsseiten verloren gehen würden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gruß,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 06:31, 10. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir ist aufgefallen, dass man keine Möglichkeit hat, sich die Wesen aus dem Bestarium nach Regionen anzeigen zu lassen. Also die Frage, welche Wesen wohnen im Norgen, in der Mitte, im Westen und Osten bedarf extrem vielen Klicks. Sollten die Wesen nicht auch nach Regionen sortiert sein?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 14:53, 18. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Hexermagie&amp;diff=6436</id>
		<title>Diskussion:Zauber der Hexermagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Hexermagie&amp;diff=6436"/>
		<updated>2012-03-09T09:41:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Täuschung und Trüben könnten evtl. zusammengelegt werden.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 19:50, 28. Feb. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hatten wir mal gesagt, dass Täuschen erst durch eine Aktion überhaupt ersichtlich wird (vorher sieht man nix an der bezauberten Person) und Trüben tatsächlich alles um einen herum trübt (inklusive einem selbst). Damit gibt es schon eine klare Abgrenzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also Regeltechnisch: &lt;br /&gt;
- Täuschen: Gegner hat eine erschwerte Verteidigung (so ne Art Finte)&lt;br /&gt;
- Trüben: Angreifer hat es erschwert oder aber Verteidiger (verzaubert) bekommt einen Bonus auf seine Verteidigung (weil das Ziel verschwimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich glaube das steht so nicht in den Zaubern, wäre aber doch logisch, oder?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:57, 3. Mär. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stellt sich halt die Frage, warum der eine Zauber nur bei der Verteidigung und der andere nur beim Angriff wirkt. Wieso nicht einfach einen Zauber machen, der immer wirkt?&lt;br /&gt;
Wenn wir die Trennung wollen, müssen wir sie vielleicht in den Beschreibungen etwas deutlicher rausarbeiten.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 13:31, 3. Mär. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Mal was Neues...&lt;br /&gt;
Kombiniert den Zauber &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot; mit &amp;quot;Wind der Wachsamkeit&amp;quot; und jeder [[Behemogh]] ist nach einer Kampfphase futsch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich glaube es wäre besser, wenn starker Wind den Verzauberten nicht umbringen würde, sondern ihm nur z.B. 1/4 seiner Handlungen stiehlt.&lt;br /&gt;
Macht von mir aus gesehen mehr Sinn... --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:44, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal: Super, dass hier wirklich Diskutiert wird, ich denke das ist der einzige Weg, wie wir MDM verbessern können!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Fleisch zu Nebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zauber geht auf berührung, also wenn der Magier es schafft einen Behemogh tatsächlich zu berühren, dann &amp;quot;respekt&amp;quot; (oder der Spielleiter hat nicht aufgepasst ;-).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke wir könnten ebenso den Wind der Wachsamkeit in der Form abschwächen, dass NUR Geschosse natürlicher Art abgelenkt werden; gleichzeitig bei dem Zauber &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot; reinschreiben, dass &amp;quot;Winde die Handlungsfähigkeit des Verzauberten nach Ermessen des Spielleiters einschränken können&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte äußert euch, ob ihr das auch so seht, wenn allgemeine Zustimmung herrscht könnte dann Heimer (unser Rechtschreibguru) die Änderung einpflegen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:10, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Gut, muss ja nicht gleich ein Behemogh sein... ;D Doch ich glaube es wäre trotzdem ganz gut wenn einer der Zauber geändert würde (von mir aus gesehen besser &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot;). Ich ändere es einfach mal, wer nicht einverstanden ist kann es ja ändern oder rückgängig machen...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:46, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wäre es nicht besser den Zauber &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot; nur auf den Zaubernden selbst anwendbar zu machen? Ich finde das Risiko &amp;quot;vom Winde verweht&amp;quot; zu werden (muhaha) eigentlich ganz cool.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:47, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Möglichkeit der Verzauberung dennoch zuzulassen könnte man reinschreiben, dass der Zauber ca. 3 Kampfphasen benötigt. Und wenn dann der Oberboss vom Magier gelähmt wird, seine Gefährten den Magier abschirmen, während die Schergen der Oberbosses versuchen den Magier (der dann Fleisch zu Nebel vorbereitet) zu plätten haben wir schon wieder eine echt coole Szenerie!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 07:41, 13. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ja, es gibt halt auch Tricks, nicht wahr? Die ärgern im Zweifelsfall den Meister höllisch, aber beim Rollenspiel geht&#039;s auch um Kreativität - und dazu gehört auch, daß die Spieler mal zu Lösungen finden, die von dem Standard-Weg abweichen, die der Meister im Kopf hat. Gerade solche Über-Monster wie Behemoghs und Schlinger spornen die Spieler besonders zu solchen &amp;quot;Hacks&amp;quot; an, weil sie ihnen auf &amp;quot;herkömmliche&amp;quot; Weise unbezwingbar erscheinen. (Ich selbst hab mal einen Zwinger mit &amp;quot;Kälte erschaffen&amp;quot;, als der Zauber noch billiger war, einfach &amp;quot;schockgefrostet&amp;quot;...) Worauf ich hinauswill: Ein Spieler, der sich dazu gezwungen sieht, findet immer Möglichkeiten der wildesten Kombinationen von Zaubern oder anderen Regeln. Wenn das dem Meister wirklich Probleme bereitet, dann sollte er das genauso kreativ in der Spielwelt lösen (Philipp hat&#039;s für das Beispiel ja schon angedeutet: Erstmal muß das Opfer berührt werden!) - ich fände es falsch, nur wegen möglicher &amp;quot;gefährlicher&amp;quot; Kombinationen Zaubercharakteristika zu verändern, die ansonsten eigentlich ihre Berechtigung haben. Deshalb werde ich die Änderung jetzt auch rückgängig machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und um das nochmal klarzustellen: Die Sache mit dem Auseinanderreißen gehört, wie Maddin das richtig festgestellt hat, genau deshalb zu dem Zauber, um ihn riskant zu machen. Von der angedachten Intention handelt es sich hier nämlich um einen auf die Ermöglichung ungewöhnlicher Bewegungen gerichteten Verwandlungszauber. Die &amp;quot;offensive Variante&amp;quot; nutzt einfach nur seine Nebenwirkung aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz nebenbei: Da der &amp;quot;Wind der Wachsamkeit&amp;quot; doch örtlich sehr begrenzt ist, würde ich auch sagen, daß er nicht geeignet ist, einen Körper zu zerfetzen, der größer ist als der, auf dem der &amp;quot;Wind der Wachsamkeit&amp;quot; liegt. (Ein Mensch mit &amp;quot;Wind der Wachsamkeit&amp;quot; kann eine &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot;-Maus zerfetzen, aber keinen &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot;-Behemogh.)--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 12:55, 13. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hihi... :D--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:23, 13. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die Tage mal wieder Diablo in der Hand gehabt und da hab&#039; ich mic an eine Situation aus meinen alten Spieletagen erinnert. Mein Held hatte da mal eine Waffe, aus der bei Verwendung derselben Blitze gezuckt sind, die zusätzlichen Schaden gemacht haben. Wir haben einen Chaoszauber &amp;quot;Flammenschwert&amp;quot; für Feuerschaden. Wie wäre hier ein Hexerzauber, der die Waffe auch magisch macht und aus der dann kleine Blitze zucken, die den gleichen Zusatzschaden machen, wie beim Flammenschwert? &amp;quot;Waffe des Hexers&amp;quot;? Grundsätzlich könnte man auch bei der Todesmagie über einen ähnlichen Effekt nachdenken. &amp;quot;Dunkle Klinge&amp;quot;? Die Waffe wird magisch und von dunklen Nebelschlieren umgeben. Die Nebel wirken eine Art Lebensdiebstahl(mit minimaler Auswirkung) die aber dem Waffenträger nicht zugute kommt. &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 09:41, 9. Mär. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Hexermagie&amp;diff=6435</id>
		<title>Diskussion:Zauber der Hexermagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Hexermagie&amp;diff=6435"/>
		<updated>2012-03-09T09:34:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Täuschung und Trüben könnten evtl. zusammengelegt werden.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 19:50, 28. Feb. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hatten wir mal gesagt, dass Täuschen erst durch eine Aktion überhaupt ersichtlich wird (vorher sieht man nix an der bezauberten Person) und Trüben tatsächlich alles um einen herum trübt (inklusive einem selbst). Damit gibt es schon eine klare Abgrenzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also Regeltechnisch: &lt;br /&gt;
- Täuschen: Gegner hat eine erschwerte Verteidigung (so ne Art Finte)&lt;br /&gt;
- Trüben: Angreifer hat es erschwert oder aber Verteidiger (verzaubert) bekommt einen Bonus auf seine Verteidigung (weil das Ziel verschwimmt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich glaube das steht so nicht in den Zaubern, wäre aber doch logisch, oder?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:57, 3. Mär. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stellt sich halt die Frage, warum der eine Zauber nur bei der Verteidigung und der andere nur beim Angriff wirkt. Wieso nicht einfach einen Zauber machen, der immer wirkt?&lt;br /&gt;
Wenn wir die Trennung wollen, müssen wir sie vielleicht in den Beschreibungen etwas deutlicher rausarbeiten.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 13:31, 3. Mär. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Mal was Neues...&lt;br /&gt;
Kombiniert den Zauber &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot; mit &amp;quot;Wind der Wachsamkeit&amp;quot; und jeder [[Behemogh]] ist nach einer Kampfphase futsch...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich glaube es wäre besser, wenn starker Wind den Verzauberten nicht umbringen würde, sondern ihm nur z.B. 1/4 seiner Handlungen stiehlt.&lt;br /&gt;
Macht von mir aus gesehen mehr Sinn... --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:44, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstmal: Super, dass hier wirklich Diskutiert wird, ich denke das ist der einzige Weg, wie wir MDM verbessern können!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Fleisch zu Nebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zauber geht auf berührung, also wenn der Magier es schafft einen Behemogh tatsächlich zu berühren, dann &amp;quot;respekt&amp;quot; (oder der Spielleiter hat nicht aufgepasst ;-).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke wir könnten ebenso den Wind der Wachsamkeit in der Form abschwächen, dass NUR Geschosse natürlicher Art abgelenkt werden; gleichzeitig bei dem Zauber &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot; reinschreiben, dass &amp;quot;Winde die Handlungsfähigkeit des Verzauberten nach Ermessen des Spielleiters einschränken können&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte äußert euch, ob ihr das auch so seht, wenn allgemeine Zustimmung herrscht könnte dann Heimer (unser Rechtschreibguru) die Änderung einpflegen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:10, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Gut, muss ja nicht gleich ein Behemogh sein... ;D Doch ich glaube es wäre trotzdem ganz gut wenn einer der Zauber geändert würde (von mir aus gesehen besser &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot;). Ich ändere es einfach mal, wer nicht einverstanden ist kann es ja ändern oder rückgängig machen...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:46, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wäre es nicht besser den Zauber &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot; nur auf den Zaubernden selbst anwendbar zu machen? Ich finde das Risiko &amp;quot;vom Winde verweht&amp;quot; zu werden (muhaha) eigentlich ganz cool.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:47, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Möglichkeit der Verzauberung dennoch zuzulassen könnte man reinschreiben, dass der Zauber ca. 3 Kampfphasen benötigt. Und wenn dann der Oberboss vom Magier gelähmt wird, seine Gefährten den Magier abschirmen, während die Schergen der Oberbosses versuchen den Magier (der dann Fleisch zu Nebel vorbereitet) zu plätten haben wir schon wieder eine echt coole Szenerie!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 07:41, 13. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ja, es gibt halt auch Tricks, nicht wahr? Die ärgern im Zweifelsfall den Meister höllisch, aber beim Rollenspiel geht&#039;s auch um Kreativität - und dazu gehört auch, daß die Spieler mal zu Lösungen finden, die von dem Standard-Weg abweichen, die der Meister im Kopf hat. Gerade solche Über-Monster wie Behemoghs und Schlinger spornen die Spieler besonders zu solchen &amp;quot;Hacks&amp;quot; an, weil sie ihnen auf &amp;quot;herkömmliche&amp;quot; Weise unbezwingbar erscheinen. (Ich selbst hab mal einen Zwinger mit &amp;quot;Kälte erschaffen&amp;quot;, als der Zauber noch billiger war, einfach &amp;quot;schockgefrostet&amp;quot;...) Worauf ich hinauswill: Ein Spieler, der sich dazu gezwungen sieht, findet immer Möglichkeiten der wildesten Kombinationen von Zaubern oder anderen Regeln. Wenn das dem Meister wirklich Probleme bereitet, dann sollte er das genauso kreativ in der Spielwelt lösen (Philipp hat&#039;s für das Beispiel ja schon angedeutet: Erstmal muß das Opfer berührt werden!) - ich fände es falsch, nur wegen möglicher &amp;quot;gefährlicher&amp;quot; Kombinationen Zaubercharakteristika zu verändern, die ansonsten eigentlich ihre Berechtigung haben. Deshalb werde ich die Änderung jetzt auch rückgängig machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und um das nochmal klarzustellen: Die Sache mit dem Auseinanderreißen gehört, wie Maddin das richtig festgestellt hat, genau deshalb zu dem Zauber, um ihn riskant zu machen. Von der angedachten Intention handelt es sich hier nämlich um einen auf die Ermöglichung ungewöhnlicher Bewegungen gerichteten Verwandlungszauber. Die &amp;quot;offensive Variante&amp;quot; nutzt einfach nur seine Nebenwirkung aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz nebenbei: Da der &amp;quot;Wind der Wachsamkeit&amp;quot; doch örtlich sehr begrenzt ist, würde ich auch sagen, daß er nicht geeignet ist, einen Körper zu zerfetzen, der größer ist als der, auf dem der &amp;quot;Wind der Wachsamkeit&amp;quot; liegt. (Ein Mensch mit &amp;quot;Wind der Wachsamkeit&amp;quot; kann eine &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot;-Maus zerfetzen, aber keinen &amp;quot;Fleisch zu Nebel&amp;quot;-Behemogh.)--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 12:55, 13. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hihi... :D--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:23, 13. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe die Tage mal wieder Diablo in der Hand gehabt und da hab&#039; ich mic an eine Situation aus meinen alten Spieletagen erinnert. Mein Held hatte da mal eine Waffe, aus der bei Verwendung derselben Blitze gezuckt sind, die zusätzlichen Schaden gemacht haben. Wir haben einen Chaoszauber Dies entspricht unserem&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Chaosmagie&amp;diff=6434</id>
		<title>Diskussion:Zauber der Chaosmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Chaosmagie&amp;diff=6434"/>
		<updated>2012-03-09T09:22:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Martin Kern: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Feuerblitz: Höherer Schaden sollte aus Konsistenzgründen erst ab 4 Erfolgen im zweiten Wurf verursacht werden. Zweier-Staffelung muß bei 2 Erfolgen beginnen, nicht bei 1 Erfolg - denn mit 1 Erfolg wäre der Zauber nicht gelungen. Also 2-3 Erfolge, 4-5 Erfolge, 6-7 Erfolge etc. (Vgl. die generellen Ausführungen zur Schadensschreibweise mit Schrägstrichen.)--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 14:19, 26. Feb. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuerball: Gleiche Geschichte.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 14:24, 26. Feb. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitz der Verdammnis: Gleiche Geschichte.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 14:29, 26. Feb. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Das Thema betrifft alle Zauber: Ich bin auch der Meinung dass die Lösung ab 2 Erfolgen logischer wäre.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:10, 26. Feb. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also gemeint hatte ich: 2-3 Erfolge normal bzw. erste Zahl, 4-5 Erfolge mit zusätzlichem Effekt bzw. zweite Zahl usw. Nur zur Sicherheit, aber ich glaub, wir meinen schon dasselbe...--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 21:35, 26. Feb. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wie wird eigentlich der Feuerschaden genau ausgewertet? Gibt das jede Runde 1W6 schaden oder wird das immer mehr oder immer weniger? Es steht immer nur Feuerschaden, aber wie der genau funktioniert steht nirgends...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 13:38, 15. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich stand die genaue Beschreibung des Feuerschadens bisher nur bei einem Zauber, der Folge-Feuerschaden anrichtet, nicht dabei, und das war der Feuerball (die anderen sind Entflammen und Flammenschwert). Ich hab&#039;s entsprechend hinzugefügt, ich denke, die Erklärung&lt;br /&gt;
ist schon verständlich, oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte nur noch überlegen, ob nicht auch z. B. der Feuerblitz und andere Feuer-Zauber solchen Folgeschaden nach sich ziehen sollten.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:17, 15. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wozu haben die Flammensäulen eigentlich Handlungen? Sollen die damit das opfer wechseln können? Oder dem fliehenden Opfer folgen? Soll mit den Handlungen dem/den Opfer/n damit eine Chance eingeräumt werden, vor den Flammen zu fliehen? Das Opfer setzt alle KW ein und flieht mit 5 Handelungen, bei einem schlechten Wurf haben die Flammen dagegen nur 4 Handlungen und brauchen keine KW? Sind dann die Flammen zuerst drann und dürfen zuerst Schaden machen, oder richtet sich das nach der AB des Zauberers? Bitte erklären...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 15:25, 6. Mär. 2012 (UTC)  früher MAdddin II -&amp;gt; Musste mich wie gesagt, neu anmelden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jo genau, wie in der Beschreibung steht wandern die Flammensäulen umher und verfolgen den Gegner. Allerdings hast du Recht, die sollten gefährlicher sein. Ich schaus mir mal an. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:53, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK Korrektur viel besser kann man die Säule nicht machen, da sie für 11 Phasen einen Charakter verfolgen. Ich habs mal auf W6+2 gesetzt, was durchschnittlich 5 Handlungen sind. So ist ein Opfer gezwungen 140SP zu erleiden oder prinzipiell die gesamten 11 Phasen wegzurennen. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:56, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Jetzt macht das einen Sinn. Ok mir fällt da grad eine super Einsatzmöglichkeit ein. Zuerst eine Barriere (z. B. Dornenteppich) um das Opfer und dann die Flammen rein! Kein Ausweg und dann 1540 SP machen!!! Coool!!! Wird gleich mit dem Endheld ausprobiert!! Yipee! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja und zum Feuerstachel wollte ich noch wissen, ob der nicht noch eine Zusatzfunktion bekommen könnte... Ich habs mir den Stachel an Klaus vorgestellt und mir ist da Dr. Octopus von Spiderman eingefallen. Der konnte durch seine Tentakel auch Hinternisse überwinden es also als beweglichen Hochsprungstab benutzen oder Sachen greifen. Wäre das bei uns denkbar? Der Magier müsste dann allerdings jetzt Phase neu steuern/entscheiden können, ob er in dieser Phase den Stachel zum Angriff oder kurzfristig als Nutzwerkzeug (z. B. zum Erreichen einer höher gelegenen Ebene (Baum o.ä.) einsetzt um sich etwa aus der Gefahrenzone (Nahkampfbereich) zu bringen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 09:22, 9. Mär. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Martin Kern</name></author>
	</entry>
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