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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-07-27T18:08:40Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Hexermagie&amp;diff=6147</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Hexermagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Hexermagie&amp;diff=6147"/>
		<updated>2011-09-01T11:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier fehlt eine Grad III Kreatur. Mal überlegen, wie wäre es mit einem menschlichen Wesen. Nennen wir ihn einfach mal &amp;quot;Hexerlehrling&amp;quot;?&lt;br /&gt;
Der könnte doch 150 MP für Hexerzauber bis 3. Grad haben. Bewaffnet ansonsten mit einem Krummdolch für den Nahkampf (100 LP). Humanoides&lt;br /&gt;
Äußeres, Kleidung orientalisch angehaucht. --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 12:03, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hehe und wenn der Hexer schon einen Lehrling hat? :-p Den Hexerlehrling finde ich etwas krass für 3. Grad. Ist vielleicht etwas langweilig aber vielleicht könnte man beim Wind/Wasser/Wolken-Thema bleiben. Vielleicht ein Wasserdampf Elementar?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:47, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Als Mischform aus den Elementarwesen des Wassers und der Luft? Cool!! Vielleicht kann der humanoid aussehen, die Haut ist quasi Luft und durchsichtig und man sieht unter der Lufthaut drinnen das Wasser zirkulieren. So wie der Silversurfer nur in Blau... Dann könnte er vielleicht Körperlosigkeit haben? -&amp;gt; Wäre Endstufe, aber als seine einzige Fertigkeit, gehts. --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:02, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Bin nach wie vor davon überzeugt, hier gehört eine humanoide Gestalt her. Wie wäre es mit &amp;quot;Hexe&amp;quot;? Während sie das hexentypische Gekicher &amp;quot;Hi, Hi, Hi&amp;quot; ausstößt und sich auf z. B. einen Besen (Zauber &amp;quot;Flug&amp;quot; permanent) schwingt, könnte sie den Zauber Sturmgebrüll wirken, die Gegner kampfunfähig machen und so dem Beschwörer zu Diensten sein. Durch ihre Flugfähigkeit ist sie schwer zu treffen, da sie ständig Loopings und Schleifen fliegt... Wie wäre das?--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:50, 1. Sep. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Lebensmagie&amp;diff=6146</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Lebensmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Lebensmagie&amp;diff=6146"/>
		<updated>2011-09-01T11:39:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie wäre es hier mit einem kleineren Tier für Grad I. Denke an eine Schneeeule (Wollte zuerst ne weiße Taube vorschlagen, aber die ist zu klein).&lt;br /&gt;
Die Eule könnte man mit 30 LP und 60 MP ausstatten. Als Zauber hätte ich der Segen und Wahres Licht/Wahre Erkenntnis gegeben.&lt;br /&gt;
Beschwörung nur bei Sonnenschein möglich. Wie beim Engel kommt ein Lichtstrahl vom Himmel, aus dem sie herunterschwebt und auf der Schulter&lt;br /&gt;
des Beschwörers Platz nimmt und wirkt dabei den Zauber Segen (sofortiger Verlust der MP). Die Eule kann natürlich auch ganz normal angreifen.  &lt;br /&gt;
Möglich wäre auch aus der Eule einen Schneefuchs oder ein sonstiges Albino-Tier zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum geben wir dem Einhorn nicht noch ein paar MP und ein paar Zauber des 2. Grades und machen sie zur III. Grad-Kreatur, dann könnten wir die Eule zur Kreatur I mit allen Zauber des 1. Grades und den Schneefuchs zur Kreatur II mit +20 LP und MP machen und noch II.Grad-Zauber draufpacken. &lt;br /&gt;
Beschwörungskosten der Schneeeule würde ich bei ca. 45 und 10 permanent sehen beim Fuchs 60+15??&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:28, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad1 wie von dir beschrieben finde ich gut. Weglassen würde ich die Einschränkung Sonnenschein. Das Vieh leuchtet aber von sich aus und bringt Licht auch in den Zauber &amp;quot;Dämmerung&amp;quot;. So ein bisschen erinnert mich das an Witcher2 wo eine Zauberin als Eule umherfliegt und die Gruppe vor Geistern schützt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eule kann einmal pro Tag Wahres Licht und Segen im Umkreis von x Schritt zaubern -auf Befehl des Beschwörers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht ist es auch kein Tier sondern ein Fabelwesen, z.B. ein kleiner Greif. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:16, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Theoretisch könnte man das ganze auch körperlos als wabernde Energie(weil Lichtkugel ist ja schon besetzt) also ganz ohne Kontur konzipieren, sodass die Beschwörung immer statt finden kann. Man könnte es z. B. &amp;quot;Lebenshauch/Lebensaura&amp;quot; nennen, weil mehr ist es ja nicht. Wichtig wäre nur, welche Zauber die Grad I Kreatur drauf haben darf. Ich würde sagen, die zwei aus Grad I, die wir gesagt haben, sind ganz gut. Trotzdem bleibt die Frage, ob wir das Einhorn nicht zur Grad III Kreatur machen sollten und uns noch eine Grad II Kreatur überlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was mir grad einfällt, wie wäre es, wenn bei Grad III der Beschwörer eine Art &amp;quot;Patronus&amp;quot; also diese Positive Schutzenergie die je nach Zauberer unterschiedlich aussieht - hier ist die Kreativität des Spielleiters gefragt - also wie bei Harry-Potter erschaffen könnte? Die hätte dann vielleicht Lebenszauber III. Grad? Dann könnte das Einhorn Grad II bleiben...&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Bitte Signatur nicht vergessen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Patronus hatte ich mir eigentlich genau so als Grad 1 &amp;quot;Eule&amp;quot; vorgestellt. Ein Lichwesen gibts schon, den Lichtelementar. Ich finde das mit dem Tier gut, da man so vielleicht einen Lebensmagier gut erkennen kann (Statussymbol). Ich hoffe ich habe morgen Zeit, den Artikel zu schreiben (Maddin K. wenn du willst, kannst du das auch mal versuchen, wir korrigieren ja falls was nicht stimmt)--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:03, 27. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hat mir noch keiner gezeigt, wie ich eine Kreatur oder einen Zauber im entsprechenden Format eingebe. Das wäre doch mal ne Aufgabe wenn wir das nächst mal spielen, du hast ja den Laptop dabei...&lt;br /&gt;
Zurück zu den Kreaturen der Lebensmagie. Es fehlt noch eine Kreatur Grad III. Hab mir grad überlegt, könnte als Grad III Kreatur der Zauberer nicht auch eine Art &amp;quot;Hilfreicher Geist&amp;quot; beschwören. Also ein körperloses Wesen, dass NUR auf magischer Weise in das Geschehen eingreifen kann, z. B. Magische Angriffe blockieren, Lichtgeschoß?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:35, 1. Sep. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Lebensmagie&amp;diff=6145</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Lebensmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Lebensmagie&amp;diff=6145"/>
		<updated>2011-09-01T11:35:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie wäre es hier mit einem kleineren Tier für Grad I. Denke an eine Schneeeule (Wollte zuerst ne weiße Taube vorschlagen, aber die ist zu klein).&lt;br /&gt;
Die Eule könnte man mit 30 LP und 60 MP ausstatten. Als Zauber hätte ich der Segen und Wahres Licht/Wahre Erkenntnis gegeben.&lt;br /&gt;
Beschwörung nur bei Sonnenschein möglich. Wie beim Engel kommt ein Lichtstrahl vom Himmel, aus dem sie herunterschwebt und auf der Schulter&lt;br /&gt;
des Beschwörers Platz nimmt und wirkt dabei den Zauber Segen (sofortiger Verlust der MP). Die Eule kann natürlich auch ganz normal angreifen.  &lt;br /&gt;
Möglich wäre auch aus der Eule einen Schneefuchs oder ein sonstiges Albino-Tier zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum geben wir dem Einhorn nicht noch ein paar MP und ein paar Zauber des 2. Grades und machen sie zur III. Grad-Kreatur, dann könnten wir die Eule zur Kreatur I mit allen Zauber des 1. Grades und den Schneefuchs zur Kreatur II mit +20 LP und MP machen und noch II.Grad-Zauber draufpacken. &lt;br /&gt;
Beschwörungskosten der Schneeeule würde ich bei ca. 45 und 10 permanent sehen beim Fuchs 60+15??&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:28, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad1 wie von dir beschrieben finde ich gut. Weglassen würde ich die Einschränkung Sonnenschein. Das Vieh leuchtet aber von sich aus und bringt Licht auch in den Zauber &amp;quot;Dämmerung&amp;quot;. So ein bisschen erinnert mich das an Witcher2 wo eine Zauberin als Eule umherfliegt und die Gruppe vor Geistern schützt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eule kann einmal pro Tag Wahres Licht und Segen im Umkreis von x Schritt zaubern -auf Befehl des Beschwörers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht ist es auch kein Tier sondern ein Fabelwesen, z.B. ein kleiner Greif. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:16, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Theoretisch könnte man das ganze auch körperlos als wabernde Energie(weil Lichtkugel ist ja schon besetzt) also ganz ohne Kontur konzipieren, sodass die Beschwörung immer statt finden kann. Man könnte es z. B. &amp;quot;Lebenshauch/Lebensaura&amp;quot; nennen, weil mehr ist es ja nicht. Wichtig wäre nur, welche Zauber die Grad I Kreatur drauf haben darf. Ich würde sagen, die zwei aus Grad I, die wir gesagt haben, sind ganz gut. Trotzdem bleibt die Frage, ob wir das Einhorn nicht zur Grad III Kreatur machen sollten und uns noch eine Grad II Kreatur überlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was mir grad einfällt, wie wäre es, wenn bei Grad III der Beschwörer eine Art &amp;quot;Patronus&amp;quot; also diese Positive Schutzenergie die je nach Zauberer unterschiedlich aussieht - hier ist die Kreativität des Spielleiters gefragt - also wie bei Harry-Potter erschaffen könnte? Die hätte dann vielleicht Lebenszauber III. Grad? Dann könnte das Einhorn Grad II bleiben...&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Bitte Signatur nicht vergessen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Patronus hatte ich mir eigentlich genau so als Grad 1 &amp;quot;Eule&amp;quot; vorgestellt. Ein Lichwesen gibts schon, den Lichtelementar. Ich finde das mit dem Tier gut, da man so vielleicht einen Lebensmagier gut erkennen kann (Statussymbol). Ich hoffe ich habe morgen Zeit, den Artikel zu schreiben (Maddin K. wenn du willst, kannst du das auch mal versuchen, wir korrigieren ja falls was nicht stimmt)--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:03, 27. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hat mir noch keiner gezeigt, wie ich eine Kreatur oder einen Zauber im entsprechenden Format eingebe. Das wäre doch mal ne Aufgabe wenn wir das nächst mal spielen, du hast ja den Laptop dabei...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:35, 1. Sep. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Sonnenfalke&amp;diff=6144</id>
		<title>Diskussion:Sonnenfalke</title>
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		<updated>2011-09-01T11:28:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So hier die gewünschte Grad 1 Kreatur. Ich find se gut :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:38, 31. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sieht sehr gut aus. Vielleicht könnten wir dem noch einen Zauber spendieren, damit er seiner Botenfunktion besser nachkommen kann? &lt;br /&gt;
Vielleicht den Neutralzauber Illusion, dann könnte er wie R2D2 im Auftrag des Beschwörers Botschaften überbringen, indem er die Botschaft &amp;quot;projeziert&amp;quot;, indem er eine Illusion erschafft, die die Botschaft enthält.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:28, 1. Sep. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Boluk&amp;diff=6143</id>
		<title>Diskussion:Boluk</title>
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		<updated>2011-09-01T11:24:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier bin ich mir noch nicht wirklich sicher,Obwohl ich schon weiß dass ich es gern als die älteste Stadt von Borrograd konzipieren würde, und auch schon mit dem Gedanken gespielt hatte dass der Clan der die Stadt führt insgeheim (mehr oder weniger geheim wenn mann bedenkt wie die Leute immer so reden)aus so einer Art von Werwölfen besteht (vlt. ein Uralter, in den Nebeln der Zeit vor der Geschichtsschreibung vergessener, Fluch und/oder Segen von Anror), Ich glaube da gab es eine Nachfrage in der Diskussion zum Bestiarium. Wobei ich die Lykanthropie hier sowohl als erblich als auch als infektiös darstellen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merkmale: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bersteinfarbene/Goldene Augen in jeder Gestalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übermenschliche Körper- und Motorikwerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gestalten: Menschlich, Werwolf, Wolf. Willentlicher Wechsel zwischen den Gestalten benötigt Erfahrung und Selbstdiziplin, weswegen Kinder und &amp;quot;Neurekrutierte&amp;quot; unter Aufsicht stehen biß sie dies beherschen, und ist mit Schmerz und erschöpfung verbunden(ähnlich der Anwendung göttlicher Magie...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menschen fühlen sich immer etwas unwohl in ihrer Gesellschaft( liegt an raubtierhafter Ausstrahlung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst würde ich dann an der Grenze zwischen dichten und finsteren Wäldern und dem Meer ansiedeln, düstere Atmosphäre, viel Nebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr verschlossene und humorlose Einwohner....extrem misstrauisch gegenüber Fremden, egal ob Bronnen oder nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist bisher niccht viel aber vielleicht fällt mir ja später noch mehr ein.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 13:51, 31. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cool! Sollte so verwirklicht werden. Das Gestaltwandeln zu einem Wertier würde ich vielleicht auch ähnlich göttlicher Magie gestalten, vielleicht die LP Abzüge bei der Rückverwandlung zu einem Menschen erst anfallen lassen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:14, 31. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es noch mit einem Vorort, wo die Sklaven wohnen, die für die &amp;quot;Herrenrasse&amp;quot; arbeitet (Felder bestellt, Gebäude/Wehranlagen baut, Tiere züchtet). Als Gegenleistung für ihre Arbeit werden sie dann von den Herrschern beschützt (das ist dann natürlich offiziell, inoffiziell werden sie bei Angriffen natürlich als Kanonenfutter verheizt)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:24, 1. Sep. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6113</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6113"/>
		<updated>2011-08-26T16:16:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: /* Larve des Krihkar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übernahme aus Wikipedia==&lt;br /&gt;
[http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Fabelwesen Hier kucken...]&lt;br /&gt;
Wir sollten noch ein paar klassische Fabelwesen (z. B. Werwolf, Wyvern...) ins Wiki mit aufnehmen. Damit meine ich NICHT aus Wikipedia kopieren, aber Inhalte davon verwenden. Wenn etwas kopiert wird bitte zitieren. Man könnte auch Bilder, die Public Domain sind zur illustration verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke ich werde diese oder nächste Woche mal ein paar Viecher hinzufügen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:05, 4. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Wasserbewohner&amp;quot; werden nicht als Unterkategorie angezeigt....warum denn nicht???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte ändern (ich weiß nicht wie!)&lt;br /&gt;
Signatur nicht vergessen Philipp :) Die Kategorien mit &amp;quot;W&amp;quot; werden dummerweise auf der nächsten Seite (&amp;quot;nächste 200&amp;quot;) angezeigt. Das ist meiner Meinung nach eher ein Fehler im Konzept vom Wiki, weil man ja die Kategorien und Einzeleinträge nicht als zusammenhängende Liste wahrnimmt, es im Wiki aber so gehandhabt wird. Also einfach &amp;quot;umblättern&amp;quot;.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:10, 5. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich geb all den Viechern mal einen lateinischen Namen... Wirkt dann irgendwie wissenschaftlicher. :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:57, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supercoole Idee, da hast du dir aber was vorgenommen: viel Spaß mit der &amp;quot;Fledermaus der Verdammnis!!!&amp;quot; Ich glaub´ Heimer kriegt feuchte Augen, wenn er das sieht!!&lt;br /&gt;
Bin echt hin und weg! Hatte auch mal zig Jahre Latein, dassss ich aber mein Abi darin machen durfte liegt eher an meinem netten Banknachbarn (Heimer!). Der steht dir übrigens gerne mit Rat und Tat zu Hilfe (wenns mal etwas länger dauert.....Heimer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:02, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sollten das lat. in etwas anderes umwandeln. Die Sprache Latein gibt es in Ganthor ja so nicht. Wenn wir die Sprache so nennen dass sie mit lat... anfängt haben wir weniger Arbeit :) Vielleicht könnte dies ja die alte Sprache der Elfen sein, der Name Lathalien oder so ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage angekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entweder wir lassen Latein so stehen wie bisher&lt;br /&gt;
- oder wir sagen: Latein und Ganthor passt nicht zusammen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schlechteste Variante wäre für mich eine &amp;quot;Pseudo-Sprache&amp;quot;, weils halt gehobener klingt! Da lacht sich ja dann jeder tot, wenn ein Elf ankommt: &amp;quot;Salve amicus!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:47, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joa, wegen der Fledermaus: &amp;quot;Ausgeburt des Chaos&amp;quot; hab ich wörtlich übersezt auch &amp;quot;Spiegel der Unordnung&amp;quot; genannt... :).&lt;br /&gt;
Wegen dem Elbisch: ich find, dass auf Ganthor Latein ohne Probleme die Sprache der Wissenschaft sein kann...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 22:05, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Na Philipp, übertreib mal nicht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Sache: Die Idee an sich finde ich auch gut, aber ich teile auch Maddins Bedenken (Du hast Deine Signatur vergessen - böser Maddin! Aber erst mit Philipp schimpfen ;-)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich könnte mir folgende Lösung gut vorstellen: Die hier vorgeschlagenen Bezeichnungen sollen ja wissenschaftliche Bezeichnungen aus der Spielwelt sein. Deshalb könnte man sagen, das sind die Bezeichnungen im Standardwerk von Professor XY aus Kalesch (und dann schreibt man oben statt &amp;quot;Lat.&amp;quot; die Abkürzung für dieses Verzeichnis). Der schreibt natürlich in der Wissenschaftssprache - aber da würde ich lieber auch nicht die &amp;quot;original&amp;quot;-lateinischen Worte nehmen, sondern sie lieber noch etwas verfremden (so daß der Latein-Kenner sie vielleicht noch identifizieren kann, aber sie nicht mehr wirklich Latein sind).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und weil die Bezeichnungen aus diesem Werk stammen, gibt es solche Bezeichnungen natürlich auch nur für solche Tiere, die dem Verfasser bekannt waren - neben den Bezeichnungen für die Tiere, die nur dem Verfasser bekannt waren und vielleicht gar nicht existieren... Selbstverständlich könnte man in diesem Zuge auch noch die ganzen Seiten anreichern mit schaurigen (oder zu harmlosen) &amp;quot;Zitaten&amp;quot; aus dem Werk.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 13:06, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*pro Zitate!!!&lt;br /&gt;
*por weitere coole Wörter (verfremden ist immer gut, man nuss da eh ab und zu geben, gell Nit Ram?!)&lt;br /&gt;
*und wer schon mal dabei ist: Immer auch gleich die Tabelle nach der Beschreibung einfügen und über Rechtschreibung, Zusatzinfos und Bemerkungen schauen!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 13:27, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was soll eigentlich der Unterschied zwischen Besonderheiten und Zusatzinformationen sein???&lt;br /&gt;
Man könnte ja überall (würg...) Zusatzinformationen durch eben diese vorgeschlagenen Zitate ersetzen, wär doch was nich? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 13:56, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus meiner Sicht kann man Besonderheiten und Zusatzinformationen zusammenfassen. Aber vielleicht sollte man das so nach und nach machen ;) Zur Zeit bietet es nicht wirklich einen Mehrwert aber bringt den Leser auch nicht zur Verzweiflung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zitate könnte man dann natürlich auch nach und nach reinbringen, aber besser bei der Beschreibung oder?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:44, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mhmm, das hab ich mir auch schon überlegt... Ich wär dafür, dass man die Zitate ganz an den Anfang der Beschreibung so als kurze Charakterisierung, die eigentlich alles über die Kreatur aussagt, einfügt. Ich mach einfach mal einen Anfang und überleg mir ein paar Zitate... &lt;br /&gt;
Ich streiche einfach mal die Besonderheiten (zu ähnlich mit Fähigkeiten...) und lasse die Zusatzinformationen... Wer Einwände hat, bitte melden. :P--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:45, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Zitaten bitte immer eine Quelle dazu... z.B. beim Steingolem: &amp;quot;Groß, zäh, unsichtbar...was will man mehr&amp;quot; Xordasch Rothand, Meister-Beschwörer der Rotbärte. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:16, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einmal zu den lateinischen (oder auch nicht lateinischen) Bezeichnungen. Heimers Vorschlag mit dem Professer XY und seinen Verzeichnissen finde ich reizvoll; mir will einfach kein passender Name für den Prof. und seine Verzeichnisse (vielleicht für jede Unterkategorie ein eigenes...?) einfallen. Meiner Meinung nach könnte das dann aber in etwa so aussehen: &amp;quot;Verz. XY; Buch III: Analario Grauphario&amp;quot;, wobei Verz. für Verzeichnis, XY für den Namen des Forschers und Buch X für die Art der Kreatur (Abnormität, Humanoid, ...) steht. Den Namen könnte man dann einfach so frei von der Leber erfinden oder aber auch auf lateinische abstützen. Das Zitat könnte dann auch direkt vom Forscher stammen, muss aber nicht, da es vielleicht manchmal spassiger ist, irgendeinen erschrockenen Wanderer zu zitieren, als einen Forscher, der das Tier explizit gesucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, reicht erstmal ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:00, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Beim W6-System haben Kreaturen und Spieler mehr LP als bei W20, oder?--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:16, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf jeden Fall, leider kann ich keine Angaben zum Verhältnis oder ähnlichem machen. Schaden und LP sind einfach höher skaliert. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:10, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, ich dachte schon, dass es hier nur so Ultraviecher gäbe :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:40, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Viecher sind auch Ultraviecher und manche sind mit normalen Helden &amp;quot;Bordmitteln&amp;quot; sicher nicht totzukriegen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:26, 16. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich finde, man sollte die magischen und nichtmagischen Kreaturen trennen, da es doch einen gewaltigen Unterschied gibt, zumal man die meisten magischen ja auch beschwören kann (Grad der Beschwörung, MP, ... sollte dann vielleicht auch erwähnt werden). Leider weiss ich nicht wie es geht, doch könnte man in der Kategorie:Bestiarium dann einen Punkt *natürliche und einen Punkt *magische Kreaturen machen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 14:08, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich denke, die magischen Kreaturen sind ganz gut im Bestiarium aufgehoben. Hier sind einfach alle Kreaturen untergebracht, auch die magischen. Und viele die nicht beschwörbar sind, sind ja auch magisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beschwörbaren Kreaturen besitzen ja alle auch eine eigene Kategorie [[:Kategorie:Magische Kreaturen|magische Kreaturen]], womit man die beschwörbaren herausfiltern kann. Die Arbeit muss man sich wirklich nicht machen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:13, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok... Die Kategorie &amp;quot;Magische Kreaturen&amp;quot; kannte ich nicht. Damit hätte sich das Problem gelöst. Die Angaben für MP und so könnten trotzden gemacht werden. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:39, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm... Also beschwörbare Kreaturen sind auf jeden Fall mit Angaben zur Beschwörung ausgestattet z.b. das [[Gespenst]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:52, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öh ja, wieso ist mir das denn nie aufgefallen?? Komisch. :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:45, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wieso wird hier die Unterkategorie &amp;quot;Vögel&amp;quot; nicht angezeigt?? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:38, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist etwas ungeschickt vom System gelöst... Die Kategorie ist auf der zweiten Seite --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:05, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
Achsooooo...--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:06, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte mal mit Dir (Philipp) besprochen, eine Art mobiler Machtspeicher-Kreatur zu konzipieren. Wir hatten uns glaube ich&lt;br /&gt;
auf eine Schildkröte geeinigt. Hast Du dieses Projekt eigentlich mal weiter verfolgt? Jetzt wo ich angemeldet bin, könnte ich ja &lt;br /&gt;
mal ein paar gedankliche Eckdaten niederschreiben:&lt;br /&gt;
riesige uralte Schildkröte: Größe mind. 3x3 Schritt. LP mind. 1000. Alter mind. 1500 Jahre. Vorkommen sowohl in Wäldern mit Seen /großen Tümeln oder Meeresregion (Haben wir da auf Ganthor eine passende Region?). Durch ihr unglaubliches Alter hat sie über die Dauer Magie in sich speichern können. Max. 100 MP denke ich. Diese kann angezapft werden. Würde vorschlagen, dass der Magier max. 3/4 abzapfen kann, da sie sonst stirbt. Da fällt mir grad was ein, den Panzer könnte Restak bestimmt super zum Rüstungsbau verwenden. Schildkrötenpanzer-Schulterschutz. Coole Idee, aber bestimmt schwierig zu besorgen...&lt;br /&gt;
Was meint ihr? --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 07:41, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eine kleine Arbeit von mir (ich glaub einen Tag nachdem wir die Idee hatten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sternenschildkröte==&lt;br /&gt;
Diese Meeresschildkröte wurde schon in frühen Zeiten Ganthors gesichtet. Anhand von groben Steinzeichnungen und versteinerten hölzernen Abbildungen gehen die heutigen Wissenschaftler davon aus, dass selbst die frühen Bewohner Ganthors von diesem urtümlichen Wesen wussten. Seefahrer unserer Zeit sichten diese Schildkröten meist in sternenklaren Nächten in der Nähe der Weißmondriffe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sternenschildkröte gleicht einem großen Exemplar einer Leder- oder Karettschildkröte, jedoch mit einem glänzend schwarzem Schild. Taucht diese Schildkröte nachts aus dem Wasser auf, spiegelt sich fast das gesamte Firmament in ihrem Panzer, was in sternenklaren Nächten als ein weithin sichtbares funkelndes Glitzern wahrnehmbar ist. &lt;br /&gt;
Das Alter dieser Schildkröten lässt sich schwer bestimmen, jedoch gehen Forscher davon aus, dass sie weit älter werden als jede andere bekannte Kreatur auf Ganthor. Ein Hinweis auf diese Vermutung ist eine weitere Fähigkeit, die der Sternenschildkröte einen ausführlichen Eintrag in den magischen Kreaturenbüchern in jeder gut bestückten magischen Akademie beschert hat: &lt;br /&gt;
Das Wesen, nicht wie vermutet nur der Panzer, hat die Fähigkeit die natürliche Magie, die in geringen Mengen überall zu finden ist, in sich aufzunehmen und dauerhaft zu speichern. Die Menge dieser Magie ist so unglaublich hoch, dass die Kreatur auf magischer Sicht hell aufleuchtet. Nicht selten ist die Konzentration an Macht derart hoch, dass ein Magier sich an eine solche Kreatur binden kann und von ihr einen kleinen Teil Macht beziehen kann, ähnlich eines Zauberknotens.&lt;br /&gt;
Grausamen Versuchen von ruchlosen Magiern ist es zu verdanken, dass wir heute wissen, dass, wenn der Körper der Schildkröte von ihrem Panzer getrennt wird, nicht nur der Panzer verblasst, sondern auch sämtliche Magie binnen weniger Augenblicke sich verflüchtigt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Saqua==&lt;br /&gt;
Diese kaum zwei Schritt lange Schlange lebt inmitten der todbringenden Feora. Um dort zu überleben greift sie dabei auf einen erstaunlichen Trick zurück, der eher an einen magischen Zauber erinnert, als an natürlichen Ursprungs. Das Gift der Schlange vermag nämlich jedwede Substanz augenblicklich in reines Wasser zu verwandeln. Das Schlangengift verändert demnach auch das Blut seiner Opfer, was in der Regel rasch zu einem lähmungsartigen Zustand führt, gefolgt von eisiger Kälte. Nach kaum einer Minute hört das Herz auf zu schlagen.&lt;br /&gt;
Die Alchemisten der Wüste verstehen schon lange das Gift der Schlange zu nutzen. Manche Wüstenvölker haben einen regelrechten Kult um dieses Geschöpf gesponnen und stellen die Tötung dieser Kreatur unter härteste Strafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Larve des Krihkar==&lt;br /&gt;
Die Larve des Krihkar ist gut einen halben Schritt lang und so dick wie ein Bein eines ausgewachsenen Mannes. In einer Art Lauerstellug wartet sie gut getarnt unter Laub auf ein Opfer, dass wenigstens die Größe eines voll ausgewachsenen Hirsches haben muss. Kommt ein Opfer in ihre Nähe schnellt der flexible Leib ruckartig um bis zu zwei Schritt nach vorne und beißt zu. Das Opfer wird augenblicklich von eine Lähmung betroffen,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnt ihr Opfer ein und produziert dabei ein lähmendes, aber heilendes Serum. Am Ende des Prozesses nistet die Larve sich in den umsponnennen Wirt ein und entwickelt sich rasant zu einer Krihkar. Wird alchemistisch verwendet, indem man die Larve einen Menschen einspinnen lässt und anschließend (hoffentlich rechtzeitig) die Larve vom Wirt trennt. Die Larve stirbt wenige Tage nach dieser Prozedur unwiederbringlich (zu geschwächt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitte ergänzen und als Kreaturen einfügen (wer will)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 09:51, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ja, wenn man jetzt Wissen und Geschick hätte, könnte man die Larve doch bestimmt von einem Wirt auf den nächsten &amp;quot;Transplantieren&amp;quot; oder, wichtig wäre doch nur, dass die Larve was zum entwickeln hat? Was meinst Du, wie lange soll die Mutation von der Larve zum Krihkar dauern? 2-3 Tage, oder länger? Wolltest du eine Abstufung machen, wie lange es mindestens dauern muss, bis das meiste der LP wiederhergestellt ist, oder meinst du, das wird dem Spielleiter je nach Situation überlassen und er lässt den verantwortlichen Spieler einfach eine Intuitionsprobe machen? Aber ne Richtschnur sollte es geben. Wenn die Mutation von der Larve zum Krihkar 3 Tage dauert, dann sollte es am Anfang des 3. Tages, richtig rund gehen. Da könnte man es so machen, dass quasi jede Minute zählt, da er am 3. Tag fast das meiste an LP gewinnt. Also sagen wir in den letzten 3 Minuten etwa 70 Prozent und in den restlichen Stunden/Tagen nur 30 Prozent. Dann wäre es spannender. Nervenkitzel!!! --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 16:16, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Lebensmagie&amp;diff=6112</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Lebensmagie</title>
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		<updated>2011-08-26T16:04:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie wäre es hier mit einem kleineren Tier für Grad I. Denke an eine Schneeeule (Wollte zuerst ne weiße Taube vorschlagen, aber die ist zu klein).&lt;br /&gt;
Die Eule könnte man mit 30 LP und 60 MP ausstatten. Als Zauber hätte ich der Segen und Wahres Licht/Wahre Erkenntnis gegeben.&lt;br /&gt;
Beschwörung nur bei Sonnenschein möglich. Wie beim Engel kommt ein Lichtstrahl vom Himmel, aus dem sie herunterschwebt und auf der Schulter&lt;br /&gt;
des Beschwörers Platz nimmt und wirkt dabei den Zauber Segen (sofortiger Verlust der MP). Die Eule kann natürlich auch ganz normal angreifen.  &lt;br /&gt;
Möglich wäre auch aus der Eule einen Schneefuchs oder ein sonstiges Albino-Tier zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum geben wir dem Einhorn nicht noch ein paar MP und ein paar Zauber des 2. Grades und machen sie zur III. Grad-Kreatur, dann könnten wir die Eule zur Kreatur I mit allen Zauber des 1. Grades und den Schneefuchs zur Kreatur II mit +20 LP und MP machen und noch II.Grad-Zauber draufpacken. &lt;br /&gt;
Beschwörungskosten der Schneeeule würde ich bei ca. 45 und 10 permanent sehen beim Fuchs 60+15??&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:28, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad1 wie von dir beschrieben finde ich gut. Weglassen würde ich die Einschränkung Sonnenschein. Das Vieh leuchtet aber von sich aus und bringt Licht auch in den Zauber &amp;quot;Dämmerung&amp;quot;. So ein bisschen erinnert mich das an Witcher2 wo eine Zauberin als Eule umherfliegt und die Gruppe vor Geistern schützt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eule kann einmal pro Tag Wahres Licht und Segen im Umkreis von x Schritt zaubern -auf Befehl des Beschwörers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht ist es auch kein Tier sondern ein Fabelwesen, z.B. ein kleiner Greif. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:16, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Theoretisch könnte man das ganze auch körperlos als wabernde Energie(weil Lichtkugel ist ja schon besetzt) also ganz ohne Kontur konzipieren, sodass die Beschwörung immer statt finden kann. Man könnte es z. B. &amp;quot;Lebenshauch/Lebensaura&amp;quot; nennen, weil mehr ist es ja nicht. Wichtig wäre nur, welche Zauber die Grad I Kreatur drauf haben darf. Ich würde sagen, die zwei aus Grad I, die wir gesagt haben, sind ganz gut. Trotzdem bleibt die Frage, ob wir das Einhorn nicht zur Grad III Kreatur machen sollten und uns noch eine Grad II Kreatur überlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was mir grad einfällt, wie wäre es, wenn bei Grad III der Beschwörer eine Art &amp;quot;Patronus&amp;quot; also diese Positive Schutzenergie die je nach Zauberer unterschiedlich aussieht - hier ist die Kreativität des Spielleiters gefragt - also wie bei Harry-Potter erschaffen könnte? Die hätte dann vielleicht Lebenszauber III. Grad? Dann könnte das Einhorn Grad II bleiben...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Lebensmagie&amp;diff=6110</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Lebensmagie</title>
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		<updated>2011-08-26T13:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie wäre es hier mit einem kleineren Tier für Grad I. Denke an eine Schneeeule (Wollte zuerst ne weiße Taube vorschlagen, aber die ist zu klein).&lt;br /&gt;
Die Eule könnte man mit 30 LP und 60 MP ausstatten. Als Zauber hätte ich der Segen und Wahres Licht/Wahre Erkenntnis gegeben.&lt;br /&gt;
Beschwörung nur bei Sonnenschein möglich. Wie beim Engel kommt ein Lichtstrahl vom Himmel, aus dem sie herunterschwebt und auf der Schulter&lt;br /&gt;
des Beschwörers Platz nimmt und wirkt dabei den Zauber Segen (sofortiger Verlust der MP). Die Eule kann natürlich auch ganz normal angreifen.  &lt;br /&gt;
Möglich wäre auch aus der Eule einen Schneefuchs oder ein sonstiges Albino-Tier zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum geben wir dem Einhorn nicht noch ein paar MP und ein paar Zauber des 2. Grades und machen sie zur III. Grad-Kreatur, dann könnten wir die Eule zur Kreatur I mit allen Zauber des 1. Grades und den Schneefuchs zur Kreatur II mit +20 LP und MP machen und noch II.Grad-Zauber draufpacken. &lt;br /&gt;
Beschwörungskosten der Schneeeule würde ich bei ca. 45 und 10 permanent sehen beim Fuchs 60+15??&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:28, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Lebensmagie&amp;diff=6109</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Lebensmagie</title>
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		<updated>2011-08-26T13:29:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie wäre es hier mit einem kleineren Tier für Grad I. Denke an eine Schneeeule (Wollte zuerst ne weiße Taube vorschlagen, aber die ist zu klein).&lt;br /&gt;
Die Eule könnte man mit 30 LP und 60 MP ausstatten. Als Zauber hätte ich der Segen und Wahres Licht/Wahre Erkenntnis gegeben.&lt;br /&gt;
Beschwörung nur bei Sonnenschein möglich. Wie beim Engel kommt ein Lichtstrahl vom Himmel, aus dem sie herunterschwebt und auf der Schulter&lt;br /&gt;
des Beschwörers Platz nimmt und wirkt dabei den Zauber Segen (sofortiger Verlust der MP). Die Eule kann natürlich auch ganz normal angreifen.  &lt;br /&gt;
Möglich wäre auch aus der Eule einen Schneefuchs oder ein sonstiges Albino-Tier zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum geben wir dem Einhorn nicht noch ein paar MP und ein paar Zauber des 2. Grades und machen sie zur III. Grad-Kreatur, dann könnten wir der Kreatur I alle Zauber des 1 und Grades einräumen!? &lt;br /&gt;
Beschwörungskosten der Schneeeule würde ich bei ca. 45 und 10 permanent sehen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:28, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
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		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Lebensmagie</title>
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		<updated>2011-08-26T13:28:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wie wäre es hier mit einem kleineren Tier für Grad I. Denke an eine Schneeeule (Wollte zuerst ne weiße Taube vorschlagen, aber die ist zu klein).&lt;br /&gt;
Die Eule könnte man mit 30 LP und 60 MP ausstatten. Als Zauber hätte ich der Segen und Wahres Licht/Wahre Erkenntnis gegeben.&lt;br /&gt;
Beschwörung nur bei Sonnenschein möglich. Wie beim Engel kommt ein Lichtstrahl vom Himmel, aus dem sie herunterschwebt und auf der Schulter&lt;br /&gt;
des Beschwörers Platz nimmt und wirkt dabei den Zauber Segen (sofortiger Verlust der MP). Die Eule kann natürlich auch ganz normal angreifen.  &lt;br /&gt;
Möglich wäre auch aus der Eule einen Schneefuchs oder ein sonstiges Albino-Tier zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum geben wir dem Einhorn nicht noch ein paar MP und ein paar Zauber des 2. Grades, dann könnten wir der Kreatur I alle Zauber des 1. Grades einräumen? &lt;br /&gt;
Beschwörungskosten der Schneeeule würde ich bei ca. 45 und 10 permanent sehen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:28, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Lebensmagie&amp;diff=6107</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Lebensmagie</title>
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		<updated>2011-08-26T13:18:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Wie wäre es hier mit einem kleineren Tier für Grad I. Denke an eine Schneeeule (Wollte zuerst ne Taube vorschlagen, aber die ist zu klein). Die Eule könnte ma…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wie wäre es hier mit einem kleineren Tier für Grad I. Denke an eine Schneeeule (Wollte zuerst ne Taube vorschlagen, aber die ist zu klein).&lt;br /&gt;
Die Eule könnte man mit 60 LP und 80 MP ausstatten. Als Zauber hätte ich der die vielleicht auch&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Naturmagie&amp;diff=6104</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Naturmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Naturmagie&amp;diff=6104"/>
		<updated>2011-08-26T13:06:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wäre der Zauberwicht nicht besser Grad I? --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 12:06, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde lieber den Wicht etwas robuster machen oder ein paar KW spendieren. Finde das Ding schon krass: Es ist intelligent, schwer zu erwischen (+9W zum Zurückweichen!) und mit einem Bogen dessen Schaden Rüstung durchdringt auch recht gefährlich.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:52, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Ja, der Wicht ist schnell und schwierig zu schnappen. Aber mit ein bisschen Zauber, geht&#039;s. &lt;br /&gt;
Aber was ist mit der Relation zum Kriegsbar, der ist ja auch Grad II  und kann schon bedeutend mehr als der Wicht. &lt;br /&gt;
Wie wäre es mit einem Wolf als Grad I Kreatur?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:06, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Hexermagie&amp;diff=6103</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Hexermagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Hexermagie&amp;diff=6103"/>
		<updated>2011-08-26T13:02:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier fehlt eine Grad III Kreatur. Mal überlegen, wie wäre es mit einem menschlichen Wesen. Nennen wir ihn einfach mal &amp;quot;Hexerlehrling&amp;quot;?&lt;br /&gt;
Der könnte doch 150 MP für Hexerzauber bis 3. Grad haben. Bewaffnet ansonsten mit einem Krummdolch für den Nahkampf (100 LP). Humanoides&lt;br /&gt;
Äußeres, Kleidung orientalisch angehaucht. --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 12:03, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hehe und wenn der Hexer schon einen Lehrling hat? :-p Den Hexerlehrling finde ich etwas krass für 3. Grad. Ist vielleicht etwas langweilig aber vielleicht könnte man beim Wind/Wasser/Wolken-Thema bleiben. Vielleicht ein Wasserdampf Elementar?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:47, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Als Mischform aus den Elementarwesen des Wassers und der Luft? Cool!! Vielleicht kann der humanoid aussehen, die Haut ist quasi Luft und durchsichtig und man sieht unter der Lufthaut drinnen das Wasser zirkulieren. So wie der Silversurfer nur in Blau... Dann könnte er vielleicht Körperlosigkeit haben? -&amp;gt; Wäre Endstufe, aber als seine einzige Fertigkeit, gehts. --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 13:02, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Naturmagie&amp;diff=6098</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Naturmagie</title>
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		<updated>2011-08-26T12:06:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Wäre der Zauberwicht nicht besser Grad I? --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wäre der Zauberwicht nicht besser Grad I? --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 12:06, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Hexermagie&amp;diff=6097</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Hexermagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Hexermagie&amp;diff=6097"/>
		<updated>2011-08-26T12:03:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Hier fehlt eine Grad III Kreatur. Mal überlegen, wie wäre es mit einem menschlichen Wesen. Nennen wir ihn einfach mal &amp;quot;Hexerlehrling&amp;quot;? Der könnte doch 150 MP …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Hier fehlt eine Grad III Kreatur. Mal überlegen, wie wäre es mit einem menschlichen Wesen. Nennen wir ihn einfach mal &amp;quot;Hexerlehrling&amp;quot;?&lt;br /&gt;
Der könnte doch 150 MP für Hexerzauber bis 3. Grad haben. Bewaffnet ansonsten mit einem Krummdolch für den Nahkampf (100 LP). Humanoides&lt;br /&gt;
Äußeres, Kleidung orientalisch angehaucht. --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 12:03, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Magische_Kreaturen&amp;diff=6096</id>
		<title>Diskussion:Magische Kreaturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Magische_Kreaturen&amp;diff=6096"/>
		<updated>2011-08-26T11:56:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Wir sollten versuchen, in jeder Magierichtung mindestens für jeden Grad eine Kreatur zu finden.  --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wir sollten versuchen, in jeder Magierichtung mindestens für jeden Grad eine Kreatur zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:56, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Chaosmagie&amp;diff=6095</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Chaosmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Chaosmagie&amp;diff=6095"/>
		<updated>2011-08-26T11:55:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moment mal, welchen Grad hat denn der Höllenhund? I oder II.? Ggf. brachen wir hier noch eine Kreatur Grad II oder I!! &lt;br /&gt;
Könnte auch was feuerfremdes sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was haltet ihr von &amp;quot;Chaosgnom&amp;quot;? Ein aufrecht gehendes Wesen, welches die Höhe eines Zwergs nicht ganz erreicht (1 Schritt). 10 LP mehr als der Höllenhund könnte er haben. &lt;br /&gt;
Als Fähigkeit würde ich einen abgeschwächten Chaosblitz vorschlagen. Je nach Beschwörungsprobe kann er 1 - 3 Blitze auf Gegner innerhalb von &lt;br /&gt;
drei Hexfeldern um sich herum abfeuern. Zauberschaden je Blitz vielleicht 30 SP. Rüstung wird ignoriert. Da er chaotisch ist, würde ich ihn so anlegen wollen,&lt;br /&gt;
dass er sich in einer Kampfsituation dahingehend von der Kontrolle des Beschwörers lösen kann, dass er unter Einsatz aller Kampfwürfel auf das Hexfeld des Schlachtfeldes&lt;br /&gt;
rennt, von dem aus er die meisten Gegner mit seinen Blitzen erreicht. -&amp;gt; Auf dem Weg dahin wird er unter die Kontrolle des Spielleiters gestellt. Stirbt der Gnom zucken letztmalig&lt;br /&gt;
Blitze aus ihm und treffen alle in 3 Hexfeldern befindliche Wesen (Freund und Feind)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:53, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Chaosmagie&amp;diff=6094</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Kreaturen der Chaosmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Kreaturen_der_Chaosmagie&amp;diff=6094"/>
		<updated>2011-08-26T11:53:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Moment mal, welchen Grad hat denn der Höllenhund? I oder II.? Ggf. brachen wir hier noch eine Kreatur Grad II oder I!!  Könnte auch was feuerfremdes sein.   Wa…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Moment mal, welchen Grad hat denn der Höllenhund? I oder II.? Ggf. brachen wir hier noch eine Kreatur Grad II oder I!! &lt;br /&gt;
Könnte auch was feuerfremdes sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was haltet ihr von &amp;quot;Chaosgnom&amp;quot;? Ein aufrecht gehendes Wesen, welches die Höhe eines Zwergs nicht ganz erreicht (1 Schritt). 10 LP mehr als der Höllenhund könnte er haben. &lt;br /&gt;
Als Fähigkeit würde ich einen abgeschwächten Chaosblitz vorschlagen. Je nach Beschwörungsprobe kann er 1 - 3 Blitze auf Gegner innerhalb von &lt;br /&gt;
drei Hexfeldern um sich herum abfeuern. Zauberschaden je Blitz vielleicht 30 SP. Rüstung wird ignoriert. Da er chaotisch ist, würde ich ihn so anlegen wollen,&lt;br /&gt;
dass er sich in einer Kampfsituation dahingehend von der Kontrolle des Beschwörers lösen kann, dass er unter Einsatz aller Kampfwürfel auf das Hexfeld des Schlachtfeldes&lt;br /&gt;
rennt, dass er die meisten Gegner mit seinen Blitzen erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:53, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Magische_Kreaturen&amp;diff=6092</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Magische Kreaturen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Magische_Kreaturen&amp;diff=6092"/>
		<updated>2011-08-26T08:19:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier gilt wieder der alte Grundsatz: Keine Hierarchie: Also sollten hier sowohl die Unterkategorien auftauchen, sodass man &amp;quot;navigieren&amp;quot; kann, bzw. seine Auswahl vertiefen kann, als auch alle magischen Kreaturen. Also muss jede magische Kreatur auch in der Kategorie &amp;quot;magische Kreaturen&amp;quot; sein.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:59, 4. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich werde heute abend die fehlenden Vorlagen für Kosten und Probe gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:57, 4. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir ist auch hier was eingefallen. Die ein oder andere magische Kreatur hat doch einen Zauber drauf. Wenn ich mich richtig erinnere hat der Feuerriese sogar Zeichen der Chaosmagie auf der Haut stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmen wir mal an, eine Heldengruppe hat ein magisches Wesen getötet. Könnte dann &lt;br /&gt;
a) die Anwesenheit der Magie des Magischen Wesens (die Magie ist ja - gleich deren Aufnahme - nach dem Tod nicht sofort weg, sondern verlässt den Körper zwar zügig, doch erst nach und nach) nicht eine potentielle Machtquelle für einen anwesenden Magier sein? &lt;br /&gt;
b) Oder bis der Körper des magischen Wesens erkaltet ist, dem Magier als Studierhilfe dienen. Das könnte dann auch für die Gruppe eher einen Anreiz bieten, nach dem Kampf auszuruhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das zu weit hergeholt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 08:19, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Insekten&amp;diff=6091</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Insekten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Insekten&amp;diff=6091"/>
		<updated>2011-08-26T07:58:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Könnten wir hier nicht noch ein paar Insekten einfügen, die was für einen notleidenden Spieler nützliches machen. Stelle mir z. B. eine Raupe vor, die sich h…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Könnten wir hier nicht noch ein paar Insekten einfügen, die was für einen notleidenden Spieler nützliches machen.&lt;br /&gt;
Stelle mir z. B. eine Raupe vor, die sich hauptsächlich von einer Heilpflanze ernährt (Hab das Herbiarium noch nicht gelesen, daher fällt mir da kein Name ein). Da die Raupe aber total ecklig aussieht muss der Spieler  eine fiese Willensrkraftprobe schaffen um sie in den Mund zu stecken und zu zerbeisen und zu schlucken. Aber er bekommt dann auch LP. Die Höhe würde ich von der dicke der Raupe abhängig machen. Sagen wir so ne Raupe hat selbst 10 LP und kann durch die vertilgten Heilpflanzenstückchen weitere 30 LP, ges. 40 LP verschaffen. Stelle mit die Größe 10 cam lang und 3 cm dick vor. Ist das zu viel? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könnten ja auch weitere Insekten wie Raupen/Käfer andere hilfreiche Pflanzen fressen (bewusstseinserweiternd (+B), berauschend etc.)  Hierdurch könnten wir gerade für Spieler mit Tierkunde - die sich mit Pflanzen überhaupt nicht auskennen - den Zugang zu den positiven Eigenschaften des Herbiariums erschließen. Stelle mir vor, dass ein Heuschrecke an einem Zunderpilz knabbert.&lt;br /&gt;
Wenn man die dann fängt und bei einem Angriff in der Nacht ins Feuer wirft (OK das ist jetzt ein bischen fies) könnten die doch &lt;br /&gt;
wie bessere Knallfrösche (Lärm und Funkenflug) wirken. Das mit dem Feuer ist natürlich nur für Anfangshelden zur Vertreibung von Tieren ganz nützlich. Aber es geht ja ums grundsätzliche...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 07:58, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6090</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6090"/>
		<updated>2011-08-26T07:41:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übernahme aus Wikipedia==&lt;br /&gt;
[http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Fabelwesen Hier kucken...]&lt;br /&gt;
Wir sollten noch ein paar klassische Fabelwesen (z. B. Werwolf, Wyvern...) ins Wiki mit aufnehmen. Damit meine ich NICHT aus Wikipedia kopieren, aber Inhalte davon verwenden. Wenn etwas kopiert wird bitte zitieren. Man könnte auch Bilder, die Public Domain sind zur illustration verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke ich werde diese oder nächste Woche mal ein paar Viecher hinzufügen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:05, 4. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Wasserbewohner&amp;quot; werden nicht als Unterkategorie angezeigt....warum denn nicht???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte ändern (ich weiß nicht wie!)&lt;br /&gt;
Signatur nicht vergessen Philipp :) Die Kategorien mit &amp;quot;W&amp;quot; werden dummerweise auf der nächsten Seite (&amp;quot;nächste 200&amp;quot;) angezeigt. Das ist meiner Meinung nach eher ein Fehler im Konzept vom Wiki, weil man ja die Kategorien und Einzeleinträge nicht als zusammenhängende Liste wahrnimmt, es im Wiki aber so gehandhabt wird. Also einfach &amp;quot;umblättern&amp;quot;.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:10, 5. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich geb all den Viechern mal einen lateinischen Namen... Wirkt dann irgendwie wissenschaftlicher. :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:57, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supercoole Idee, da hast du dir aber was vorgenommen: viel Spaß mit der &amp;quot;Fledermaus der Verdammnis!!!&amp;quot; Ich glaub´ Heimer kriegt feuchte Augen, wenn er das sieht!!&lt;br /&gt;
Bin echt hin und weg! Hatte auch mal zig Jahre Latein, dassss ich aber mein Abi darin machen durfte liegt eher an meinem netten Banknachbarn (Heimer!). Der steht dir übrigens gerne mit Rat und Tat zu Hilfe (wenns mal etwas länger dauert.....Heimer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:02, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sollten das lat. in etwas anderes umwandeln. Die Sprache Latein gibt es in Ganthor ja so nicht. Wenn wir die Sprache so nennen dass sie mit lat... anfängt haben wir weniger Arbeit :) Vielleicht könnte dies ja die alte Sprache der Elfen sein, der Name Lathalien oder so ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage angekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entweder wir lassen Latein so stehen wie bisher&lt;br /&gt;
- oder wir sagen: Latein und Ganthor passt nicht zusammen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schlechteste Variante wäre für mich eine &amp;quot;Pseudo-Sprache&amp;quot;, weils halt gehobener klingt! Da lacht sich ja dann jeder tot, wenn ein Elf ankommt: &amp;quot;Salve amicus!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:47, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joa, wegen der Fledermaus: &amp;quot;Ausgeburt des Chaos&amp;quot; hab ich wörtlich übersezt auch &amp;quot;Spiegel der Unordnung&amp;quot; genannt... :).&lt;br /&gt;
Wegen dem Elbisch: ich find, dass auf Ganthor Latein ohne Probleme die Sprache der Wissenschaft sein kann...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 22:05, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Na Philipp, übertreib mal nicht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Sache: Die Idee an sich finde ich auch gut, aber ich teile auch Maddins Bedenken (Du hast Deine Signatur vergessen - böser Maddin! Aber erst mit Philipp schimpfen ;-)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich könnte mir folgende Lösung gut vorstellen: Die hier vorgeschlagenen Bezeichnungen sollen ja wissenschaftliche Bezeichnungen aus der Spielwelt sein. Deshalb könnte man sagen, das sind die Bezeichnungen im Standardwerk von Professor XY aus Kalesch (und dann schreibt man oben statt &amp;quot;Lat.&amp;quot; die Abkürzung für dieses Verzeichnis). Der schreibt natürlich in der Wissenschaftssprache - aber da würde ich lieber auch nicht die &amp;quot;original&amp;quot;-lateinischen Worte nehmen, sondern sie lieber noch etwas verfremden (so daß der Latein-Kenner sie vielleicht noch identifizieren kann, aber sie nicht mehr wirklich Latein sind).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und weil die Bezeichnungen aus diesem Werk stammen, gibt es solche Bezeichnungen natürlich auch nur für solche Tiere, die dem Verfasser bekannt waren - neben den Bezeichnungen für die Tiere, die nur dem Verfasser bekannt waren und vielleicht gar nicht existieren... Selbstverständlich könnte man in diesem Zuge auch noch die ganzen Seiten anreichern mit schaurigen (oder zu harmlosen) &amp;quot;Zitaten&amp;quot; aus dem Werk.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 13:06, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*pro Zitate!!!&lt;br /&gt;
*por weitere coole Wörter (verfremden ist immer gut, man nuss da eh ab und zu geben, gell Nit Ram?!)&lt;br /&gt;
*und wer schon mal dabei ist: Immer auch gleich die Tabelle nach der Beschreibung einfügen und über Rechtschreibung, Zusatzinfos und Bemerkungen schauen!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 13:27, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was soll eigentlich der Unterschied zwischen Besonderheiten und Zusatzinformationen sein???&lt;br /&gt;
Man könnte ja überall (würg...) Zusatzinformationen durch eben diese vorgeschlagenen Zitate ersetzen, wär doch was nich? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 13:56, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus meiner Sicht kann man Besonderheiten und Zusatzinformationen zusammenfassen. Aber vielleicht sollte man das so nach und nach machen ;) Zur Zeit bietet es nicht wirklich einen Mehrwert aber bringt den Leser auch nicht zur Verzweiflung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zitate könnte man dann natürlich auch nach und nach reinbringen, aber besser bei der Beschreibung oder?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:44, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mhmm, das hab ich mir auch schon überlegt... Ich wär dafür, dass man die Zitate ganz an den Anfang der Beschreibung so als kurze Charakterisierung, die eigentlich alles über die Kreatur aussagt, einfügt. Ich mach einfach mal einen Anfang und überleg mir ein paar Zitate... &lt;br /&gt;
Ich streiche einfach mal die Besonderheiten (zu ähnlich mit Fähigkeiten...) und lasse die Zusatzinformationen... Wer Einwände hat, bitte melden. :P--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:45, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Zitaten bitte immer eine Quelle dazu... z.B. beim Steingolem: &amp;quot;Groß, zäh, unsichtbar...was will man mehr&amp;quot; Xordasch Rothand, Meister-Beschwörer der Rotbärte. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:16, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einmal zu den lateinischen (oder auch nicht lateinischen) Bezeichnungen. Heimers Vorschlag mit dem Professer XY und seinen Verzeichnissen finde ich reizvoll; mir will einfach kein passender Name für den Prof. und seine Verzeichnisse (vielleicht für jede Unterkategorie ein eigenes...?) einfallen. Meiner Meinung nach könnte das dann aber in etwa so aussehen: &amp;quot;Verz. XY; Buch III: Analario Grauphario&amp;quot;, wobei Verz. für Verzeichnis, XY für den Namen des Forschers und Buch X für die Art der Kreatur (Abnormität, Humanoid, ...) steht. Den Namen könnte man dann einfach so frei von der Leber erfinden oder aber auch auf lateinische abstützen. Das Zitat könnte dann auch direkt vom Forscher stammen, muss aber nicht, da es vielleicht manchmal spassiger ist, irgendeinen erschrockenen Wanderer zu zitieren, als einen Forscher, der das Tier explizit gesucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, reicht erstmal ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:00, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Beim W6-System haben Kreaturen und Spieler mehr LP als bei W20, oder?--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:16, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf jeden Fall, leider kann ich keine Angaben zum Verhältnis oder ähnlichem machen. Schaden und LP sind einfach höher skaliert. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:10, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, ich dachte schon, dass es hier nur so Ultraviecher gäbe :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:40, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Viecher sind auch Ultraviecher und manche sind mit normalen Helden &amp;quot;Bordmitteln&amp;quot; sicher nicht totzukriegen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:26, 16. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich finde, man sollte die magischen und nichtmagischen Kreaturen trennen, da es doch einen gewaltigen Unterschied gibt, zumal man die meisten magischen ja auch beschwören kann (Grad der Beschwörung, MP, ... sollte dann vielleicht auch erwähnt werden). Leider weiss ich nicht wie es geht, doch könnte man in der Kategorie:Bestiarium dann einen Punkt *natürliche und einen Punkt *magische Kreaturen machen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 14:08, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich denke, die magischen Kreaturen sind ganz gut im Bestiarium aufgehoben. Hier sind einfach alle Kreaturen untergebracht, auch die magischen. Und viele die nicht beschwörbar sind, sind ja auch magisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beschwörbaren Kreaturen besitzen ja alle auch eine eigene Kategorie [[:Kategorie:Magische Kreaturen|magische Kreaturen]], womit man die beschwörbaren herausfiltern kann. Die Arbeit muss man sich wirklich nicht machen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:13, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok... Die Kategorie &amp;quot;Magische Kreaturen&amp;quot; kannte ich nicht. Damit hätte sich das Problem gelöst. Die Angaben für MP und so könnten trotzden gemacht werden. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:39, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm... Also beschwörbare Kreaturen sind auf jeden Fall mit Angaben zur Beschwörung ausgestattet z.b. das [[Gespenst]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:52, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öh ja, wieso ist mir das denn nie aufgefallen?? Komisch. :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:45, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wieso wird hier die Unterkategorie &amp;quot;Vögel&amp;quot; nicht angezeigt?? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:38, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist etwas ungeschickt vom System gelöst... Die Kategorie ist auf der zweiten Seite --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:05, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
Achsooooo...--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:06, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte mal mit Dir (Philipp) besprochen, eine Art mobiler Machtspeicher-Kreatur zu konzipieren. Wir hatten uns glaube ich&lt;br /&gt;
auf eine Schildkröte geeinigt. Hast Du dieses Projekt eigentlich mal weiter verfolgt? Jetzt wo ich angemeldet bin, könnte ich ja &lt;br /&gt;
mal ein paar gedankliche Eckdaten niederschreiben:&lt;br /&gt;
riesige uralte Schildkröte: Größe mind. 3x3 Schritt. LP mind. 1000. Alter mind. 1500 Jahre. Vorkommen sowohl in Wäldern mit Seen /großen Tümeln oder Meeresregion (Haben wir da auf Ganthor eine passende Region?). Durch ihr unglaubliches Alter hat sie über die Dauer Magie in sich speichern können. Max. 100 MP denke ich. Diese kann angezapft werden. Würde vorschlagen, dass der Magier max. 3/4 abzapfen kann, da sie sonst stirbt. Da fällt mir grad was ein, den Panzer könnte Restak bestimmt super zum Rüstungsbau verwenden. Schildkrötenpanzer-Schulterschutz. Coole Idee, aber bestimmt schwierig zu besorgen...&lt;br /&gt;
Was meint ihr? --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 07:41, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Brindosch&amp;diff=6081</id>
		<title>Diskussion:Templer des Brindosch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Brindosch&amp;diff=6081"/>
		<updated>2011-08-25T11:25:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als Restak seine Granaten basteln wollte, fehlte ihm die Fähigkeit, das explosive Gemisch für das innere herzustellen.&lt;br /&gt;
Die runden Behältnisse waren für ihn kein Problem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es bei den Templern des Brindosch mit einer Fähigkeit, die dem Templer ermöglicht, Gegenstände/Substanzen herzustellen, für die er eigentlich nicht das Wissen/Fertigkeiten hat. Also so was ähnliches wie &amp;quot;Göttliches Wissen/göttliches Geschick&amp;quot;. Das ihn mit 3 Würfeln pro Punkt bei der Herstellungsprobe unterstützt.&lt;br /&gt;
Da es über den Wissensmäßigen Verstand des Templers geht, nimmt er geistigen Schaden. &lt;br /&gt;
2 W6 geistigen Schaden + Doppelte Augenanzahl körperlichen Schaden. Bei angesagtem Pasch, kann sich der Templer jedoch das Wissen merken und kann den Fertigkeitspunkt notieren.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Göttliches Wissen gibt es schon bei [[Templer des Gwygat|Gwygat]]. Dieser Templer wäre auch in der Lage, Sprengstoff zu erfinden. Brindosch sehe ich eher auf der Handwerkseite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Zwergischer Templer könnte vielleicht auch Fertigkeiten von Gwygat und Brindosch mischen, da hier Brindosch für beide Bereiche zuständig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte das Wissen aber natürlich auch für Handwerksstücke anwenden: Der Templer bekommt quasi einen Bauplan per Eingebung ;) Ich schau mal wie das Regeltechnisch geht.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:50, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Bei den Templern des Brindosch steht, dass die in Selbstverteidigung ausgebildet sind. Wie wäre es noch mit einer Fertigkeit die deren Nahkampfwert verbessert. Könnte mir eine Verbesserung des K-Wertes vorstellen (-&amp;gt; Raufen, Waffenloser Kampf). Die könnte der Templer dann nicht nur im Kampf einsetzen, sondern auch beim Handwerken z. B. durch wuchtigere Schläge beim Schmieden, oder  dadurch mehr Kondition -&amp;gt; Ausdauer. Wie wär&#039;s mit &amp;quot;Brindosch&#039;s Kraft&amp;quot; Pro Grad W6 x K --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:25, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Phytis&amp;diff=6080</id>
		<title>Diskussion:Templer der Phytis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Phytis&amp;diff=6080"/>
		<updated>2011-08-25T11:18:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier würde ich noch eine Angriffsfähigkeit einführen. Die Fähigkeit könnte den Templer doch z. B. befähigen,&lt;br /&gt;
mit der durch die Machtentnahme gewonnenen Macht einen Angriff zu starten. Wie eine Mischung aus &lt;br /&gt;
Magischem Geschoss. Hierzu muss er LP investieren um die Macht zu teilen/umzuformen. Wenn er 90 MP entnommen hat, kann er in 3 Handlungen jeweils ein Geschoß mit 30 MP = 30 SP (Rüstung wird ignoriert) abfeuern.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da ein Phytistempler meistens noch eine Magieschule hat oder auch eine Waffe führen kann, sehe ich hier keine Notwendigkeit für Angriff.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:00, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ja, die Templer deinen ja den Priestern als &amp;quot;Leibwache&amp;quot;, richtig. Stellen wir uns vor, dass der Priester auf Magischer Ebene attakiert wird, dann könnte der Templer hier &lt;br /&gt;
gar nichts ausrichten. Mit dem Quasi-Magischen- Geschoss Wäre er hierzu in der Lage...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Die Priester auch so das mächtigste was es auf Ganhtor gibt, einen waffenfähigen Leibwächter brauchen die nicht. Eher werden sie interessante Fertigkeiten dieser Wächter nutzen, z.B. einen starken Geruchssinn oder eine herausragende handwerkliche Fertigkeit.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:52, 24. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte dann nicht eine Fähigkeit der Templer der Phytis her, die die Fähigkeiten des Templers zum Wohl des Ordens verbessert,&lt;br /&gt;
also eine göttliche Fertigkeit, die die eigenen Speziellen Talente verbessert. Der Schmied wird beim schmieden besser, der &lt;br /&gt;
Mechaniker bei Mechanikproben? Schwierig umzusetzen? Eigentlich nicht. Wäre wie bei Verwandlung. Während der Ausbildung legt er seine Spezialität fest und bekommt dann auf seine spezielle Fähigkeit einen Bonus...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:18, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Beorn&amp;diff=6079</id>
		<title>Diskussion:Templer des Beorn</title>
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		<updated>2011-08-25T11:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das sind doch Krieger, oder? Wie wäre es mit einer Fähigkeit, die den Krieger schnell über das Spielfeld kommen lässt?&lt;br /&gt;
Das kann durch ein zur Verfügung gestelltes Reittier oder seine Reichweite im Kampfrausch sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte die Fähigkeit nennen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mobilität/Reittier&lt;br /&gt;
Templer erhält für z. B. 10 Kampfphasen, die Fähigkeit in einer Handlung 3 Hexfelder zurückzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint ein Lichtschein/öffnet sich ein Tor, aus dem ein Reittier (Form/Art des Tiers egal) tritt. &lt;br /&gt;
Verbesserung: Das Pferd kann in einer Handlung 5 Hexfelder zurücklegen. Man könnte die Sache mit dem Reittier auch auf eine Verfolgungs-/Fluchtsituation beschränken. Wenn der Templer fliehen muss oder jedn verfolgt, kann er die Fähigkeit einsetzen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Ja Mobilität ist glaube ich ziemlich cool. Mein Vorschlag: der Templer erhält 1-x (je nach Erfolg) Handlungen dazu, die nur zur Bewegung genutzt werden können.&lt;br /&gt;
* Zum Reittier: Ein Templer des Beorn flieht nicht :) Aber an sich auch eine gute Idee. Man kann das göttliche Reittier (vielleicht sogar einen Pegasus oder Greifen, oder Stier... das wäre in jedem Fall eine Stufe 5 Fertigkeit) beschwören und es dient dem Templer für 1 Tag.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:42, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier besteht echt die Chance, dass die Templer des Beorn richtige Ritter werden. Also mit Lanzenkampf und Tjosten, Tuniere. &lt;br /&gt;
Einen Lanzenkampf habe ich auch noch nie erlebt. Ich glaube, das will ich auch mal machen. Einen Lanzenkampf!! Total coole Vorstellung. Der nächst Charakter wird Ritter mit Pferd...--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 11:18, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Phytis&amp;diff=6078</id>
		<title>Diskussion:Templer der Phytis</title>
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		<updated>2011-08-25T11:15:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier würde ich noch eine Angriffsfähigkeit einführen. Die Fähigkeit könnte den Templer doch z. B. befähigen,&lt;br /&gt;
mit der durch die Machtentnahme gewonnenen Macht einen Angriff zu starten. Wie eine Mischung aus &lt;br /&gt;
Magischem Geschoss. Hierzu muss er LP investieren um die Macht zu teilen/umzuformen. Wenn er 90 MP entnommen hat, kann er in 3 Handlungen jeweils ein Geschoß mit 30 MP = 30 SP (Rüstung wird ignoriert) abfeuern.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da ein Phytistempler meistens noch eine Magieschule hat oder auch eine Waffe führen kann, sehe ich hier keine Notwendigkeit für Angriff.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:00, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ja, die Templer deinen ja den Priestern als &amp;quot;Leibwache&amp;quot;, richtig. Stellen wir uns vor, dass der Priester auf Magischer Ebene attakiert wird, dann könnte der Templer hier &lt;br /&gt;
gar nichts ausrichten. Mit dem Quasi-Magischen- Geschoss Wäre er hierzu in der Lage...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Die Priester auch so das mächtigste was es auf Ganhtor gibt, einen waffenfähigen Leibwächter brauchen die nicht. Eher werden sie interessante Fertigkeiten dieser Wächter nutzen, z.B. einen starken Geruchssinn oder eine herausragende handwerkliche Fertigkeit.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:52, 24. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte dann nicht eine Fähigkeit der Templer der Phytis her, die die Fähigkeiten des Templers zum Wohl des Ordens verbessert,&lt;br /&gt;
also eine göttliche Fertigkeit, die die eigenen Speziellen Talente verbessert. Der Schmied wird beim schmieden besser, der &lt;br /&gt;
Mechaniker bei Mechanikproben? Schwierig umzusetzen? Eigentlich nicht. Wäre wie bei Verwandlung. Während der Ausbildung legt er seine Spezialität fest und bekommt dann auf seine spezielle Fähigkeit einen Bonus...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6077</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
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		<updated>2011-08-25T09:56:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier fehlt ja noch eigentlich alles. Wer sind die Templer was machen sie und warum gibt es sie. Warum gehört hier Runenkunde hin? Wir haben dazu noch nichts und es wären komplett neue Regeln dafür notwendig (auch wenn es von Jens ein paar Vorarbeiten in diese Richtung gibt). --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:51, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häähh, es ist doch schon alles beschrieben. Das Chaos ist doch notwendig, damit aus dem Chaos eine neue Ordnung entstehen kann. Die Templer schaffen an von Kazaar bzw. den Priestern vorher bestimmten Stellen Chaos und lassen die Beteiligten im Chaos zurück, damit diese aus eigenem Antrieb ihre gesellschaftliche Ordnung neu sortieren -&amp;gt; Zum Zwecke der Verbesserung natürlich. Haben wir einen Kult für die Ordnung? Die könnten doch mit den Templern des Kazaar gemeinsame Sache machen. Zuerst schaffen die Kazaar-Leute durcheinander, das der andere Kult als Grundlage nutzt, um Ordnung zu schaffen...   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Frage, woher die Templer ihre Aufträge bekommen, fällt mir spontan &amp;quot;Wanted&amp;quot; ein. Die bekommen ihre Aufträge von einem Webstuhl. Vielleicht könnten die Templer des Kazaar ihre Aufträge von einer Gruppe Priester erhalten (Gerne auch die Leute des Kultes der Ordnung), die in einer Höhle in der Lavaflüsse vorhanden sind, nach erstarrten Magmastücken, oder Mustern im Magmafluss suchen und aus diesen den Willen Kazaars interpretieren, wo die Templer durch chaotischen Eingriff Ordnung schaffen. &lt;br /&gt;
Außerdem bewachen sie natürlich die Relikte und Artefakte in den Tempeln/Höhlen. Auch schützen sie die Priester selbst. Das finde ich genug Aufgaben für ein Rotbart-Templer-des-Kazaar-Leben. &lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Templer Rotbärte mit Magma-Axten und Magma-Keulen gerüstet sein, die sie von. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Runenmagie: Würde eigentlich die Regeln des Zauberwirkens auf die Runen übertragen. Also eine Würfelprobe (WI+MA:2 + Fertigkeiten Runenkunde) je nach Grad der Runenstärke Abzug von KW und Kosten in LP und Wirkung je nach Rune definieren. Was willst Du da neue Regeln erfinden? Nie Heroes of Might and Magic V  Hammers of Faith gespielt?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Das dualistische System der Elfen dreht sich um Kazaar und Chindanna, Werden und Vergehen, Ordnung und Chaos. Ich habe ja definiert, dass sonst nur die Rotbärte und ein paar irre Menschen den Gott verehren. Diese sind aber nicht auf eine Gegenseite aus, vielmehr glauben Sie, dass sie aus dem Chaos geboren wurden und es so etwas wie Ordnung nicht gibt, bzw. eine menschlich/zwergische &amp;quot;Erbsünde&amp;quot; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns lieber noch ein paar Fertigkeiten nach dem alten System suchen, ich will nicht immer neue Regeln definieren. Die Fertigkeiten können sich ja an den Zaubern orientieren.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:04, 24. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_____________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, dann käme als Aufgabe der Templer des Kazaar ja nur das Schützen der Priester, der Schreine und Botengänge für die Priester in Frage, wie bei den Templern der Phytis, richtig? Oder sollen die auch im Namen der Priester nach neuen Mitgliedern suchen (also verwirrte chaotische Menschen, die der Meinung sein könnten, aus dem Chaos geboren zu sein), oder ist die Rekrutierung nur Sache der Priester?&lt;br /&gt;
Wie wäre es auch mit einer Fertigkeit, die den Gegner total verwirrt? Also was ohne Feuer...&lt;br /&gt;
Das wäre doch lustig. Was hältst du davon: Der Templer fängt - ganz Chaot - plötzlich ohne jeden Grund an, tanzähnliche Schrittfolgen auszuführen und beten dabei zu Kazaar. Neben der plötzlichen Verwirrung über die unerwartete Aktion des Templers tritt durch die Fertigkeit beim Gegner auch eine längeranhaltende Unfähigkeit zur Aktion ein. Ähnlich wie Zauber &amp;quot;Verwirrung&amp;quot; und &amp;quot;Gedankensturm&amp;quot;, sodass Magier und Nichtmagier handlungsunfähig sind. Da dieser Zauber sehr mächtig ist, mind. Grad V. Kosten mind. 120 LP. Dauer Anzahl der Erfolge in Phasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 08:56, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6076</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
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		<updated>2011-08-25T09:02:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier fehlt ja noch eigentlich alles. Wer sind die Templer was machen sie und warum gibt es sie. Warum gehört hier Runenkunde hin? Wir haben dazu noch nichts und es wären komplett neue Regeln dafür notwendig (auch wenn es von Jens ein paar Vorarbeiten in diese Richtung gibt). --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:51, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häähh, es ist doch schon alles beschrieben. Das Chaos ist doch notwendig, damit aus dem Chaos eine neue Ordnung entstehen kann. Die Templer schaffen an von Kazaar bzw. den Priestern vorher bestimmten Stellen Chaos und lassen die Beteiligten im Chaos zurück, damit diese aus eigenem Antrieb ihre gesellschaftliche Ordnung neu sortieren -&amp;gt; Zum Zwecke der Verbesserung natürlich. Haben wir einen Kult für die Ordnung? Die könnten doch mit den Templern des Kazaar gemeinsame Sache machen. Zuerst schaffen die Kazaar-Leute durcheinander, das der andere Kult als Grundlage nutzt, um Ordnung zu schaffen...   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Frage, woher die Templer ihre Aufträge bekommen, fällt mir spontan &amp;quot;Wanted&amp;quot; ein. Die bekommen ihre Aufträge von einem Webstuhl. Vielleicht könnten die Templer des Kazaar ihre Aufträge von einer Gruppe Priester erhalten (Gerne auch die Leute des Kultes der Ordnung), die in einer Höhle in der Lavaflüsse vorhanden sind, nach erstarrten Magmastücken, oder Mustern im Magmafluss suchen und aus diesen den Willen Kazaars interpretieren, wo die Templer durch chaotischen Eingriff Ordnung schaffen. &lt;br /&gt;
Außerdem bewachen sie natürlich die Relikte und Artefakte in den Tempeln/Höhlen. Auch schützen sie die Priester selbst. Das finde ich genug Aufgaben für ein Rotbart-Templer-des-Kazaar-Leben. &lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Templer Rotbärte mit Magma-Axten und Magma-Keulen gerüstet sein, die sie von. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Runenmagie: Würde eigentlich die Regeln des Zauberwirkens auf die Runen übertragen. Also eine Würfelprobe (WI+MA:2 + Fertigkeiten Runenkunde) je nach Grad der Runenstärke Abzug von KW und Kosten in LP und Wirkung je nach Rune definieren. Was willst Du da neue Regeln erfinden? Nie Heroes of Might and Magic V  Hammers of Faith gespielt?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Das dualistische System der Elfen dreht sich um Kazaar und Chindanna, Werden und Vergehen, Ordnung und Chaos. Ich habe ja definiert, dass sonst nur die Rotbärte und ein paar irre Menschen den Gott verehren. Diese sind aber nicht auf eine Gegenseite aus, vielmehr glauben Sie, dass sie aus dem Chaos geboren wurden und es so etwas wie Ordnung nicht gibt, bzw. eine menschlich/zwergische &amp;quot;Erbsünde&amp;quot; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns lieber noch ein paar Fertigkeiten nach dem alten System suchen, ich will nicht immer neue Regeln definieren. Die Fertigkeiten können sich ja an den Zaubern orientieren.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:04, 24. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_____________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, dann käme als Aufgabe der Templer des Kazaar ja nur das Schützen der Priester, der Schreine und Botengänge für die Priester in Frage, wie bei den Templern der Phytis, richtig? Oder sollen die auch im Namen der Priester nach neuen Mitgliedern suchen (also verwirrte chaotische Menschen, die der Meinung sein könnten, aus dem Chaos geboren zu sein), oder ist die Rekrutierung nur Sache der Priester?&lt;br /&gt;
Wie wäre es auch mit einer Fertigkeit, die den Gegner total verwirrt? Das wäre doch lustig. Was hälst du davon: Der Templer fängt - ganz Chaot - plötzlich ohne jeden Grund an, tanzähnliche Schrittfolgen auszuführen und beten dabei zu Kazaar. Neben der plötzlichen Verwirrung über die Aktion des Templer tritt durch die Fertigkeit beim Gegner auch eine längeranhaltende Unfähigkeit zur Aktion ein. Ähnlich wie Zauber &amp;quot;Verwirrung&amp;quot; und &amp;quot;Gedankensturm&amp;quot; für Magier und Nichtmagier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 08:56, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
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		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
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		<updated>2011-08-25T08:59:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier fehlt ja noch eigentlich alles. Wer sind die Templer was machen sie und warum gibt es sie. Warum gehört hier Runenkunde hin? Wir haben dazu noch nichts und es wären komplett neue Regeln dafür notwendig (auch wenn es von Jens ein paar Vorarbeiten in diese Richtung gibt). --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:51, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häähh, es ist doch schon alles beschrieben. Das Chaos ist doch notwendig, damit aus dem Chaos eine neue Ordnung entstehen kann. Die Templer schaffen an von Kazaar bzw. den Priestern vorher bestimmten Stellen Chaos und lassen die Beteiligten im Chaos zurück, damit diese aus eigenem Antrieb ihre gesellschaftliche Ordnung neu sortieren -&amp;gt; Zum Zwecke der Verbesserung natürlich. Haben wir einen Kult für die Ordnung? Die könnten doch mit den Templern des Kazaar gemeinsame Sache machen. Zuerst schaffen die Kazaar-Leute durcheinander, das der andere Kult als Grundlage nutzt, um Ordnung zu schaffen...   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Frage, woher die Templer ihre Aufträge bekommen, fällt mir spontan &amp;quot;Wanted&amp;quot; ein. Die bekommen ihre Aufträge von einem Webstuhl. Vielleicht könnten die Templer des Kazaar ihre Aufträge von einer Gruppe Priester erhalten (Gerne auch die Leute des Kultes der Ordnung), die in einer Höhle in der Lavaflüsse vorhanden sind, nach erstarrten Magmastücken, oder Mustern im Magmafluss suchen und aus diesen den Willen Kazaars interpretieren, wo die Templer durch chaotischen Eingriff Ordnung schaffen. &lt;br /&gt;
Außerdem bewachen sie natürlich die Relikte und Artefakte in den Tempeln/Höhlen. Auch schützen sie die Priester selbst. Das finde ich genug Aufgaben für ein Rotbart-Templer-des-Kazaar-Leben. &lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Templer Rotbärte mit Magma-Axten und Magma-Keulen gerüstet sein, die sie von. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Runenmagie: Würde eigentlich die Regeln des Zauberwirkens auf die Runen übertragen. Also eine Würfelprobe (WI+MA:2 + Fertigkeiten Runenkunde) je nach Grad der Runenstärke Abzug von KW und Kosten in LP und Wirkung je nach Rune definieren. Was willst Du da neue Regeln erfinden? Nie Heroes of Might and Magic V  Hammers of Faith gespielt?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Das dualistische System der Elfen dreht sich um Kazaar und Chindanna, Werden und Vergehen, Ordnung und Chaos. Ich habe ja definiert, dass sonst nur die Rotbärte und ein paar irre Menschen den Gott verehren. Diese sind aber nicht auf eine Gegenseite aus, vielmehr glauben Sie, dass sie aus dem Chaos geboren wurden und es so etwas wie Ordnung nicht gibt, bzw. eine menschlich/zwergische &amp;quot;Erbsünde&amp;quot; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns lieber noch ein paar Fertigkeiten nach dem alten System suchen, ich will nicht immer neue Regeln definieren. Die Fertigkeiten können sich ja an den Zaubern orientieren.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:04, 24. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_____________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, dann käme als Aufgabe der Templer des Kazaar ja nur das Schützen der Priester, der Schreine und Botengänge für die Priester in Frage, wie bei den Templern der Phytis, richtig? Oder sollen die auch im Namen der Priester nach neuen Mitgliedern suchen (also verwirrte chaotische Menschen, die der Meinung sein könnten, aus dem Chaos geboren zu sein), oder ist die Rekrutierung nur Sache der Priester?&lt;br /&gt;
Wie wäre es auch mit einer Fertigkeit, die den Gegner total verwirrt? Das wäre doch lustig. Was hälst du davon: Der Templer fängt - ganz Chaot - plötzlich ohne jeden Grund an, tanzähnliche Schrittfolgen auszuführen und beten dabei zu Kazaar. Neben der plötzlichen Verwirrung über die Aktion des Templer tritt durch die Fertigkeit beim Gegner auch eine längeranhaltende Unfähigkeit zur Aktion ein. Ähnlich wie Zauber &amp;quot;Cha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 08:56, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6074</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
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		<updated>2011-08-25T08:56:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier fehlt ja noch eigentlich alles. Wer sind die Templer was machen sie und warum gibt es sie. Warum gehört hier Runenkunde hin? Wir haben dazu noch nichts und es wären komplett neue Regeln dafür notwendig (auch wenn es von Jens ein paar Vorarbeiten in diese Richtung gibt). --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:51, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häähh, es ist doch schon alles beschrieben. Das Chaos ist doch notwendig, damit aus dem Chaos eine neue Ordnung entstehen kann. Die Templer schaffen an von Kazaar bzw. den Priestern vorher bestimmten Stellen Chaos und lassen die Beteiligten im Chaos zurück, damit diese aus eigenem Antrieb ihre gesellschaftliche Ordnung neu sortieren -&amp;gt; Zum Zwecke der Verbesserung natürlich. Haben wir einen Kult für die Ordnung? Die könnten doch mit den Templern des Kazaar gemeinsame Sache machen. Zuerst schaffen die Kazaar-Leute durcheinander, das der andere Kult als Grundlage nutzt, um Ordnung zu schaffen...   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Frage, woher die Templer ihre Aufträge bekommen, fällt mir spontan &amp;quot;Wanted&amp;quot; ein. Die bekommen ihre Aufträge von einem Webstuhl. Vielleicht könnten die Templer des Kazaar ihre Aufträge von einer Gruppe Priester erhalten (Gerne auch die Leute des Kultes der Ordnung), die in einer Höhle in der Lavaflüsse vorhanden sind, nach erstarrten Magmastücken, oder Mustern im Magmafluss suchen und aus diesen den Willen Kazaars interpretieren, wo die Templer durch chaotischen Eingriff Ordnung schaffen. &lt;br /&gt;
Außerdem bewachen sie natürlich die Relikte und Artefakte in den Tempeln/Höhlen. Auch schützen sie die Priester selbst. Das finde ich genug Aufgaben für ein Rotbart-Templer-des-Kazaar-Leben. &lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Templer Rotbärte mit Magma-Axten und Magma-Keulen gerüstet sein, die sie von. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Runenmagie: Würde eigentlich die Regeln des Zauberwirkens auf die Runen übertragen. Also eine Würfelprobe (WI+MA:2 + Fertigkeiten Runenkunde) je nach Grad der Runenstärke Abzug von KW und Kosten in LP und Wirkung je nach Rune definieren. Was willst Du da neue Regeln erfinden? Nie Heroes of Might and Magic V  Hammers of Faith gespielt?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Das dualistische System der Elfen dreht sich um Kazaar und Chindanna, Werden und Vergehen, Ordnung und Chaos. Ich habe ja definiert, dass sonst nur die Rotbärte und ein paar irre Menschen den Gott verehren. Diese sind aber nicht auf eine Gegenseite aus, vielmehr glauben Sie, dass sie aus dem Chaos geboren wurden und es so etwas wie Ordnung nicht gibt, bzw. eine menschlich/zwergische &amp;quot;Erbsünde&amp;quot; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns lieber noch ein paar Fertigkeiten nach dem alten System suchen, ich will nicht immer neue Regeln definieren. Die Fertigkeiten können sich ja an den Zaubern orientieren.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:04, 24. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_____________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, dann käme als Aufgabe der Templer des Kazaar ja nur das Schützen der Priester, der Schreine und Botengänge für die Priester in Frage, wie bei den Templern der Phytis, richtig? Oder sollen die auch im Namen der Priester nach neuen Mitgliedern suchen (also verwirrte chaotische Menschen, die der Meinung sein könnten, aus dem Chaos geboren zu sein), oder ist die Rekrutierung nur Sache der Priester?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 08:56, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6073</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6073"/>
		<updated>2011-08-25T08:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier fehlt ja noch eigentlich alles. Wer sind die Templer was machen sie und warum gibt es sie. Warum gehört hier Runenkunde hin? Wir haben dazu noch nichts und es wären komplett neue Regeln dafür notwendig (auch wenn es von Jens ein paar Vorarbeiten in diese Richtung gibt). --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:51, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häähh, es ist doch schon alles beschrieben. Das Chaos ist doch notwendig, damit aus dem Chaos eine neue Ordnung entstehen kann. Die Templer schaffen an von Kazaar bzw. den Priestern vorher bestimmten Stellen Chaos und lassen die Beteiligten im Chaos zurück, damit diese aus eigenem Antrieb ihre gesellschaftliche Ordnung neu sortieren -&amp;gt; Zum Zwecke der Verbesserung natürlich. Haben wir einen Kult für die Ordnung? Die könnten doch mit den Templern des Kazaar gemeinsame Sache machen. Zuerst schaffen die Kazaar-Leute durcheinander, das der andere Kult als Grundlage nutzt, um Ordnung zu schaffen...   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Frage, woher die Templer ihre Aufträge bekommen, fällt mir spontan &amp;quot;Wanted&amp;quot; ein. Die bekommen ihre Aufträge von einem Webstuhl. Vielleicht könnten die Templer des Kazaar ihre Aufträge von einer Gruppe Priester erhalten (Gerne auch die Leute des Kultes der Ordnung), die in einer Höhle in der Lavaflüsse vorhanden sind, nach erstarrten Magmastücken, oder Mustern im Magmafluss suchen und aus diesen den Willen Kazaars interpretieren, wo die Templer durch chaotischen Eingriff Ordnung schaffen. &lt;br /&gt;
Außerdem bewachen sie natürlich die Relikte und Artefakte in den Tempeln/Höhlen. Auch schützen sie die Priester selbst. Das finde ich genug Aufgaben für ein Rotbart-Templer-des-Kazaar-Leben. &lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Templer Rotbärte mit Magma-Axten und Magma-Keulen gerüstet sein, die sie von. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Runenmagie: Würde eigentlich die Regeln des Zauberwirkens auf die Runen übertragen. Also eine Würfelprobe (WI+MA:2 + Fertigkeiten Runenkunde) je nach Grad der Runenstärke Abzug von KW und Kosten in LP und Wirkung je nach Rune definieren. Was willst Du da neue Regeln erfinden? Nie Heroes of Might and Magic V  Hammers of Faith gespielt?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Das dualistische System der Elfen dreht sich um Kazaar und Chindanna, Werden und Vergehen, Ordnung und Chaos. Ich habe ja definiert, dass sonst nur die Rotbärte und ein paar irre Menschen den Gott verehren. Diese sind aber nicht auf eine Gegenseite aus, vielmehr glauben Sie, dass sie aus dem Chaos geboren wurden und es so etwas wie Ordnung nicht gibt, bzw. eine menschlich/zwergische &amp;quot;Erbsünde&amp;quot; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass uns lieber noch ein paar Fertigkeiten nach dem alten System suchen, ich will nicht immer neue Regeln definieren. Die Fertigkeiten können sich ja an den Zaubern orientieren.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:04, 24. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
_____________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, dann käme als Aufgabe der Templer des Kazaar ja nur das Schützen der Priester, der Schreine und Botengänge für die Priester in Frage, wie bei den Templern der Phytis, richtig? Oder sollen die auch im Namen der Priester nach neuen Mitgliedern suchen, oder ist die Rekrutierung nur Sache der Priester?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=6072</id>
		<title>Diskussion:Fertigkeitsliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=6072"/>
		<updated>2011-08-25T08:29:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich habe etwas mit Steff diskutiert und wir sind zu dem Ergebnis gekommen, die Waffenfertigkeiten weiter zu entrümpeln. Wir schlagen vor:&lt;br /&gt;
*Dolche und Stichwaffen (hier auch die Degen hin)&lt;br /&gt;
*Schwerter und Säbel&lt;br /&gt;
*Äxte, Stumpf- und Kettenwaffen&lt;br /&gt;
*Stäbe und Speere (inklusive die selten verwendeten Lanzen und Sensen)&lt;br /&gt;
*Waffenlos&lt;br /&gt;
* [[Waffenloser Kampf]]&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen (generell alle)&lt;br /&gt;
* Peitschen und andere exotische Waffen (mit anderem Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr? Wenn das OK ist würde ich auch die Ausrüstungsseiten anpassen?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:27, 22. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einziges Problem sehe ich in den Fernkampfwaffen...:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EIn Elf, dessen Bogen kaputt geht, der dann aber in einem Stollen eine Armbrust findet (Voraussetzungen sind dabei kein Problem) sollte wirklich NICHT (NIE NIE NIE NIE) damit umgehen können....schon gar nicht mit all seinen Fertigkeitspunkten, die er sich mühsam für den Bogen erarbeitet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Messerwerfer, oder den Zwergischen Axtwerfer!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf theoretischer Ebene ist damit die (meines erachtens sinnvolle) Unterscheidung zwischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Direkt-Schuss-Waffe&amp;quot; (Armbrust)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*tendentiell &amp;quot;Ballistisch&amp;quot; (Bögen, evt. Schleuder)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Wurfarm-Waffen&amp;quot; (Messer, Wurfäxte etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vereinfachung in dem Punkt Fernkampf klingt für mich im Moment nach einer extremen übersimplifizierung, nach dem Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fernkampf&lt;br /&gt;
*Nahkampf&lt;br /&gt;
und basta!!&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 17:12, 4. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit dem Elf klingt für mich jetzt aber stark nach Klischee. Ein Elf kann auch mit der Armbrust schießen es kommt doch vor allem auf das Zielen und somit die Wahrnehmung an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber OK machen wir die 3 Kategorien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Armbrüste&lt;br /&gt;
*Bögen und Schleudern&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:13, 4. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
___________________________________________&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mal was anderes. Könnte man bei den Reflex-Fertigkeiten nicht sowas wie einer Art Fertigkeit wie Zucken einführen. Das wäre dann wie eine Art Spinnensinn wie bei Spiderman, die dann eine&lt;br /&gt;
Verbesserung der Reflexwüfel zulässt?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 08:28, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=6071</id>
		<title>Diskussion:Fertigkeitsliste</title>
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		<updated>2011-08-25T08:28:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich habe etwas mit Steff diskutiert und wir sind zu dem Ergebnis gekommen, die Waffenfertigkeiten weiter zu entrümpeln. Wir schlagen vor:&lt;br /&gt;
*Dolche und Stichwaffen (hier auch die Degen hin)&lt;br /&gt;
*Schwerter und Säbel&lt;br /&gt;
*Äxte, Stumpf- und Kettenwaffen&lt;br /&gt;
*Stäbe und Speere (inklusive die selten verwendeten Lanzen und Sensen)&lt;br /&gt;
*Waffenlos&lt;br /&gt;
* [[Waffenloser Kampf]]&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen (generell alle)&lt;br /&gt;
* Peitschen und andere exotische Waffen (mit anderem Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr? Wenn das OK ist würde ich auch die Ausrüstungsseiten anpassen?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:27, 22. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einziges Problem sehe ich in den Fernkampfwaffen...:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EIn Elf, dessen Bogen kaputt geht, der dann aber in einem Stollen eine Armbrust findet (Voraussetzungen sind dabei kein Problem) sollte wirklich NICHT (NIE NIE NIE NIE) damit umgehen können....schon gar nicht mit all seinen Fertigkeitspunkten, die er sich mühsam für den Bogen erarbeitet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleiches gilt für den Messerwerfer, oder den Zwergischen Axtwerfer!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf theoretischer Ebene ist damit die (meines erachtens sinnvolle) Unterscheidung zwischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Direkt-Schuss-Waffe&amp;quot; (Armbrust)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*tendentiell &amp;quot;Ballistisch&amp;quot; (Bögen, evt. Schleuder)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Wurfarm-Waffen&amp;quot; (Messer, Wurfäxte etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vereinfachung in dem Punkt Fernkampf klingt für mich im Moment nach einer extremen übersimplifizierung, nach dem Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fernkampf&lt;br /&gt;
*Nahkampf&lt;br /&gt;
und basta!!&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 17:12, 4. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit dem Elf klingt für mich jetzt aber stark nach Klischee. Ein Elf kann auch mit der Armbrust schießen es kommt doch vor allem auf das Zielen und somit die Wahrnehmung an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber OK machen wir die 3 Kategorien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Armbrüste&lt;br /&gt;
*Bögen und Schleudern&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:13, 4. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Könnte man bei den Reflex-Fertigkeiten nicht sowas wie einer Art Fertigkeit wie Zucken einführen. Das wäre dann wie eine Art Spinnensinn wie bei Spiderman, die dann eine&lt;br /&gt;
Verbesserung der Reflexwüfel zulässt?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 08:28, 25. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Veyth&amp;diff=6062</id>
		<title>Diskussion:Templer des Veyth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Veyth&amp;diff=6062"/>
		<updated>2011-08-22T12:35:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Könnte mir auch eine Fähigkeit vorstellen, die das Giftmischen erleichtert. Grade wenn man am Anfang steht und &lt;br /&gt;
erste Versuche/Proben im Meucheln machen. Deshalb Grad I. Aber hoher Schaden, weil total gefährlich, oder Schaden wird&lt;br /&gt;
mit der gleichen Anzahl der Würfel wie die eigentliche Giftmischerprobe ermittelt -&amp;gt; Augenanzahl in SP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Templer des Veyth könnte doch auch durch Unterstützung seines Gottes eine Verbesserung seiner Ausrüstung ganz gut tun. &lt;br /&gt;
Also von 1-2, 3-4, 5-6, bzw. 7 Erfolgen hält das Seil/der Dietrich beim Einbrechen besser oder verschafft ihm seine&lt;br /&gt;
Kleidung beim Verstecken in einer dunklen Ecke dahingehend einen Vorteil, dass die Enteckungsprobe des Gegeners erschwert wird.&lt;br /&gt;
Grad müsste dann II sein. SP 40 (Muss sich ja noch weiter schleppen können, um zu entkommen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder sein Gott verschafft ihm per Erleuchtung oder Vision einen Wissensvorsprung über sein Opfer/Ziel. Also die Gewohnheiten, Beschaffenheit des Auszuplündernden/zu Meuchelnden. Das müsste dann allerdings IV. Grad sein und richtig weh tun: 80 SP!!&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Giftmischen halte ich aus Spielleitersicht nicht für wünschenswert! Vor allem nicht auf Stufe 1. Besser: Der Templer kann eine Art Schlafzauber auf eine Person wirken. Die kann er dann auch noch meucheln wenn er will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kleidung/Ausrüstung verbessern ist wieder aus spielmechanischer Sicht ein Problem. Besser man öffnet ein sonst nicht knackbares Schloss mithilfe der göttlichen Macht. Entweder erhöhung der Fertigkeit oder einmal Öffnen im Austausch für LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Idee mit der besseren Kleidung würde ich zu einer schon vorgeschlagenen Verstecken/Nebel/Tarn Fertigkeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der letzte Vorschlag ist wieder aus Spielleitersicht etwas bedenklich: Ich verrate dem Spieler ungerne die Geheimnisse einer Figur, kann schlecht sein für das Abenteuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vielleicht lieber ein Trugbild, das bei Flucht angewendet wird?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:56, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlafzauber zum Meucheln ist ne gute Idee. Bietet viele spieltechnische Anwendungsmöglichkeiten. Würde ich dann eher mit niedrichem Grad machen (I oder. II). &lt;br /&gt;
Pro Erfolg x 1 Min. Dauer? Schaden vielleicht Anzahl gewürfelte Erfolge x 10 LP?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit dem Trugbild ist auch nicht schlecht. Aber was soll denn da passeiren? Soll die Spielfigur als Doppelgänger entstehen, oder wird eine individuell Ablenkung geschaffen, &lt;br /&gt;
je nach Gegner (so ähnlich wie bei Zauber Alptraum -&amp;gt; Das Trugbild erscheint dem Gegner dann maximal ablenkend)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schlösserknacken fände ich den Austausch Schloss offen für LP am besten. So hat der Templer immer die Wahl, versuche ich mit den derzeitigen Fähigkeiten und versage eventuell und behalte dann die LP&lt;br /&gt;
oder setze ich den &amp;quot;Zauber&amp;quot; ein, bekomme das Schloss in jedem Fall auf und verliere sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Gedanken mit dem Betrug aufzugreifen. Was hältst du von einer Fähigkeit &amp;quot;grenzenloser Reichtum&amp;quot;. Warum was stehlen, wenn der Gegenüber genkt, er habe ein gutes Geschäft gemacht und gibt mir die Ware&lt;br /&gt;
so freiwillig. Er merkt dann allerdings nach Ende der Wirkungszeit des Zaubers, dass er überrumpelt wurde. Der Templer kann aus einer ihm vorliegenden Anzahl echter Münzen &amp;quot;Blüten&amp;quot; herstellen. Also entweder aus einem Kupfer eine Silber- oder gleich eine Goldmünze machen (ja nach Anzahl der eingesetzten LP. Pro Münze und Upgrade 5 LP). Also z. B. 10 Kupfermünzen sollen in 10 Goldmünzen verwandelt werden.&lt;br /&gt;
Kosten: 10 Münzen x 10 LP (von Kupfer nach Silber = 5 LP von Silber nach Gold = 5 LP), gesamt = 100 LP. Die Fähigkeit sollte min. Grad III sein.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 12:35, 22. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Chindanna&amp;diff=6061</id>
		<title>Diskussion:Templer der Chindanna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Chindanna&amp;diff=6061"/>
		<updated>2011-08-22T12:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Ich glaube die könnten eine Fertigkeit brauchen, um die Leistung/Ertragskraft eines Gebietes zum Maximum verbessern. Man könnte die Fertigkeit &amp;quot;gesegneter Acker/göttliches Feld&amp;quot; o. ä. nennen. Also die Wirkung wäre entweder die einer Oase oder eines magischen Treibhauses mit Bewässerungsanlage. Da wächst alles und zwar ziemlich flott. Wachstum der eingesetzten Pflanzen/Samen beschleunigt. Je nach Faktor der Wachstumsgeschwindigkeit Kosten : 10 LP / 2 m² Fläche = doppeltes Wachstum; 20 LP / 2m² Fläche = verdreifachtes Wachstum. Die Fläche kann demnach entweder 3x so früh abgeerntet werden, oder bei 3 maligem Bestellen insgesamt 3x abgeerntet werden. Dauer 1 Saison.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könnte hier auch an eine Fertigkeit denken, die man z. B. &amp;quot;große Speißung&amp;quot; nennt. Der Templer bereitet aus ihm zur Verfügung stehenden Zutaten eine Malzeit für z. B. 2 Personen zu. &lt;br /&gt;
Mittels der Fähigkeit, kann er aus dieser Malzeit durch den Einsatz von x LP bis zu Grad der göttlichen FähigkeitxW6 Portionen machen. (Quasi wie die Speißung Jesu in der Bibel)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 12:25, 22. Aug. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Chindanna&amp;diff=6060</id>
		<title>Diskussion:Templer der Chindanna</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Chindanna&amp;diff=6060"/>
		<updated>2011-08-22T11:57:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Wir haben doch einen Zauber, der die Leistung/Ertragskraft eines Gebietes zum Maximum verbessert. Könnte man hierher“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wir haben doch einen Zauber, der die Leistung/Ertragskraft eines Gebietes zum Maximum verbessert. Könnte man hierher&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6059</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6059"/>
		<updated>2011-08-22T11:49:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier fehlt ja noch eigentlich alles. Wer sind die Templer was machen sie und warum gibt es sie. Warum gehört hier Runenkunde hin? Wir haben dazu noch nichts und es wären komplett neue Regeln dafür notwendig (auch wenn es von Jens ein paar Vorarbeiten in diese Richtung gibt). --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:51, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häähh, es ist doch schon alles beschrieben. Das Chaos ist doch notwendig, damit aus dem Chaos eine neue Ordnung entstehen kann. Die Templer schaffen an von Kazaar bzw. den Priestern vorher bestimmten Stellen Chaos und lassen die Beteiligten im Chaos zurück, damit diese aus eigenem Antrieb ihre gesellschaftliche Ordnung neu sortieren -&amp;gt; Zum Zwecke der Verbesserung natürlich. Haben wir einen Kult für die Ordnung? Die könnten doch mit den Templern des Kazaar gemeinsame Sache machen. Zuerst schaffen die Kazaar-Leute durcheinander, das der andere Kult als Grundlage nutzt, um Ordnung zu schaffen...   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Frage, woher die Templer ihre Aufträge bekommen, fällt mir spontan &amp;quot;Wanted&amp;quot; ein. Die bekommen ihre Aufträge von einem Webstuhl. Vielleicht könnten die Templer des Kazaar ihre Aufträge von einer Gruppe Priester erhalten (Gerne auch die Leute des Kultes der Ordnung), die in einer Höhle in der Lavaflüsse vorhanden sind, nach erstarrten Magmastücken, oder Mustern im Magmafluss suchen und aus diesen den Willen Kazaars interpretieren, wo die Templer durch chaotischen Eingriff Ordnung schaffen. &lt;br /&gt;
Außerdem bewachen sie natürlich die Relikte und Artefakte in den Tempeln/Höhlen. Auch schützen sie die Priester selbst. Das finde ich genug Aufgaben für ein Rotbart-Templer-des-Kazaar-Leben. &lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Templer Rotbärte mit Magma-Axten und Magma-Keulen gerüstet sein, die sie von. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Runenmagie: Würde eigentlich die Regeln des Zauberwirkens auf die Runen übertragen. Also eine Würfelprobe (WI+MA:2 + Fertigkeiten Runenkunde) je nach Grad der Runenstärke Abzug von KW und Kosten in LP und Wirkung je nach Rune definieren. Was willst Du da neue Regeln erfinden? Nie Heroes of Might and Magic V  Hammers of Faith gespielt?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6058</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
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		<updated>2011-08-22T11:43:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier fehlt ja noch eigentlich alles. Wer sind die Templer was machen sie und warum gibt es sie. Warum gehört hier Runenkunde hin? Wir haben dazu noch nichts und es wären komplett neue Regeln dafür notwendig (auch wenn es von Jens ein paar Vorarbeiten in diese Richtung gibt). --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:51, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häähh, es ist doch schon alles beschrieben. Das Chaos ist doch notwendig, damit aus dem Chaos eine neue Ordnung entstehen kann. Die Templer schaffen an von Kazaar bzw. den Priestern vorher bestimmten Stellen Chaos und lassen die Beteiligten im Chaos zurück, damit diese aus eigenem Antrieb ihre gesellschaftliche Ordnung neu sortieren -&amp;gt; Zum Zwecke der Verbesserung natürlich.&lt;br /&gt;
Zur Frage, woher die Templer ihre Aufträge bekommen, fällt mir spontan &amp;quot;Wanted&amp;quot; ein. Die bekommen ihre Aufträge von einem Webstuhl. Vielleicht könnten die Templer des Kazaar ihre Aufträge von einer gruppe Priester erhalten, die in einer Höhle in der Lavaflüsse vorhanden sind, nach erstarrten Magmastücken, oder Mustern im Magmafluss suchen und aus diesen den Willen Kazaars interpretieren, wo die Templer durch chaotischen Eingriff Ordnung schaffen. Hier wäre die Anknüpfung zu anderen Kulten. &lt;br /&gt;
Außerdem bewachen sie natürlich die Relikte und Artefakte in den Tempeln/Höhlen. Auch schützen sie die Priester selbst. Das finde ich genug Aufgaben für ein Rotbart-Templer-des-Kazaar-Leben. &lt;br /&gt;
Natürlich müssen die Templer Rotbärte mit Magma-Axten und Magma-Keulen gerüstet sein, die sie von. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Runenmagie: Würde eigentlich die Regeln des Zauberwirkens auf die Runen übertragen. Also eine Würfelprobe (WI+MA:2 + Fertigkeiten Runenkunde) je nach Grad der Runenstärke Abzug von KW und Kosten in LP und Wirkung je nach Rune definieren. Was willst Du da neue Regeln erfinden? Nie Heroes of Might and Magic V  Hammers of Faith gespielt?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Yarrl&amp;diff=6057</id>
		<title>Diskussion:Templer des Yarrl</title>
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		<updated>2011-08-22T08:29:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier könnte ich mir eher ein ähnlicher Effekt wie der Zauber &amp;quot;Verwandlung&amp;quot; vorstellen. Ich würde das nicht auf ein Tier (Bären) beschränken. Man stelle sich eher vor, dass sich der Templer des Yarrl auf ein Tier des Waldes festlegt und sich mit Hilfe seines Gottes per kurzem &amp;quot;Stoßgebet&amp;quot; in Not in dieses Tier verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Also KEIN Wollnaßhorn. Kosten würde ich schon mit 1/10 der LP des Tieres in SP veranschlagen. Grad II. Dauer 1 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier könnte eine Fertigkeit, die dem Templer ein schnelles Vorankommen im Wald ermöglicht gut passen. Sagen wir der Templer betet und dann kann er sich auf einem dann mobilen Baum bewegen. Also quasi wie bei der Herr der Ringe!? &lt;br /&gt;
Dürfte dann aber endstufe sein. V. Grad oder so und teuer muss es auch sein. So um die 120 SP bestimmt. Die kann er ja dann auf dem Baum regenerieren.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verwandlung ist sehr gut: Würde ich wie den Zauber handhaben. Grundsätzlich würde ich die Kosten höher veranschlagen, da normale Waldkreaturen recht wenig LP haben.&lt;br /&gt;
* Als höhere Stufe könnte man eine &amp;quot;Mutation&amp;quot; vorsehen: für mehr LP wird die Kreatur leistungsfähiger, gefährlicher (Wolf -&amp;gt; Schreckenswolf)&lt;br /&gt;
* Das mit dem Baum finde ich auch sehr gut, sollte eine späte Fertigkeit sein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 06:56, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leistungssteigerung bei der Verwandlung in ein Tier durch Einsatz von mehr LP würde dann in Form von mehr KW, HD und LP realisiert? Denn nicht bei jeder Rasse gibt es ja Steigerungspotential. &lt;br /&gt;
Denken wir an z. B. einen Vogel (Falke, Rabe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Schadenspunkten bei der Verwandlung: Da könnte das vielleicht wie bei dem Zauber Versteinerung sein. Je nachdem, in welches Tier der Templer sich verwandelt. &lt;br /&gt;
Also ein Vogel kostet Grad (II)x 10 LP. Ein Wolf z. B. II x 20, ein Hirsch II x 30 LP ... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den &amp;quot;Transportbäumen&amp;quot; könnte man ja auch differenzieren. Wenn man eine 100 Jährige Eiche (die ist ja mind. 20 Meter hoch) bewegen will, wird es natürlich teuer, als wenn ich einen 20 Jahre alten Baum mit grade mal 5 Metern bewegen will. Die Ents bei Herr der Ringe waren ja auch unterschiedlich groß.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Phytis&amp;diff=6056</id>
		<title>Diskussion:Templer der Phytis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_der_Phytis&amp;diff=6056"/>
		<updated>2011-08-22T08:15:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier würde ich noch eine Angriffsfähigkeit einführen. Die Fähigkeit könnte den Templer doch z. B. befähigen,&lt;br /&gt;
mit der durch die Machtentnahme gewonnenen Macht einen Angriff zu starten. Wie eine Mischung aus &lt;br /&gt;
Magischem Geschoss. Hierzu muss er LP investieren um die Macht zu teilen/umzuformen. Wenn er 90 MP entnommen hat, kann er in 3 Handlungen jeweils ein Geschoß mit 30 MP = 30 SP (Rüstung wird ignoriert) abfeuern.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da ein Phytistempler meistens noch eine Magieschule hat oder auch eine Waffe führen kann, sehe ich hier keine Notwendigkeit für Angriff.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:00, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ja, die Templer deinen ja den Priestern als &amp;quot;Leibwache&amp;quot;, richtig. Stellen wir uns vor, dass der Priester auf Magischer Ebene attakiert wird, dann könnte der Templer hier &lt;br /&gt;
gar nichts ausrichten. Mit dem Quasi-Magischen- Geschoss Wäre er hierzu in der Lage...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Veyth&amp;diff=6055</id>
		<title>Diskussion:Templer des Veyth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Veyth&amp;diff=6055"/>
		<updated>2011-08-22T08:11:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Könnte mir auch eine Fähigkeit vorstellen, die das Giftmischen erleichtert. Grade wenn man am Anfang steht und &lt;br /&gt;
erste Versuche/Proben im Meucheln machen. Deshalb Grad I. Aber hoher Schaden, weil total gefährlich, oder Schaden wird&lt;br /&gt;
mit der gleichen Anzahl der Würfel wie die eigentliche Giftmischerprobe ermittelt -&amp;gt; Augenanzahl in SP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Templer des Veyth könnte doch auch durch Unterstützung seines Gottes eine Verbesserung seiner Ausrüstung ganz gut tun. &lt;br /&gt;
Also von 1-2, 3-4, 5-6, bzw. 7 Erfolgen hält das Seil/der Dietrich beim Einbrechen besser oder verschafft ihm seine&lt;br /&gt;
Kleidung beim Verstecken in einer dunklen Ecke dahingehend einen Vorteil, dass die Enteckungsprobe des Gegeners erschwert wird.&lt;br /&gt;
Grad müsste dann II sein. SP 40 (Muss sich ja noch weiter schleppen können, um zu entkommen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder sein Gott verschafft ihm per Erleuchtung oder Vision einen Wissensvorsprung über sein Opfer/Ziel. Also die Gewohnheiten, Beschaffenheit des Auszuplündernden/zu Meuchelnden. Das müsste dann allerdings IV. Grad sein und richtig weh tun: 80 SP!!&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Giftmischen halte ich aus Spielleitersicht nicht für wünschenswert! Vor allem nicht auf Stufe 1. Besser: Der Templer kann eine Art Schlafzauber auf eine Person wirken. Die kann er dann auch noch meucheln wenn er will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kleidung/Ausrüstung verbessern ist wieder aus spielmechanischer Sicht ein Problem. Besser man öffnet ein sonst nicht knackbares Schloss mithilfe der göttlichen Macht. Entweder erhöhung der Fertigkeit oder einmal Öffnen im Austausch für LP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Idee mit der besseren Kleidung würde ich zu einer schon vorgeschlagenen Verstecken/Nebel/Tarn Fertigkeit machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der letzte Vorschlag ist wieder aus Spielleitersicht etwas bedenklich: Ich verrate dem Spieler ungerne die Geheimnisse einer Figur, kann schlecht sein für das Abenteuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vielleicht lieber ein Trugbild, das bei Flucht angewendet wird?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:56, 19. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlafzauber zum Meucheln ist ne gute Idee. Bietet viele spieltechnische Anwendungsmöglichkeiten. Würde ich dann eher mit niedrichem Grad machen (I oder. II). &lt;br /&gt;
Pro Erfolg x 1 Min. Dauer? Schaden vielleicht Anzahl gewürfelte Erfolge x 10 LP?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit dem Trugbild ist auch nicht schlecht. Aber was soll denn da passeiren? Soll die Spielfigur als Doppelgänger entstehen, oder wird eine individuell Ablenkung geschaffen, &lt;br /&gt;
je nach Gegner (so ähnlich wie bei Zauber Alptraum -&amp;gt; Das Trugbild erscheint dem Gegner dann maximal ablenkend)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Schlösserknacken fände ich den Austausch Schloss offen für LP am besten. So hat der Templer immer die Wahl, versuche ich mit den derzeitigen Fähigkeiten und versage eventuell und behalte dann die LP&lt;br /&gt;
oder setze ich den &amp;quot;Zauber&amp;quot; ein, bekomme das Schloss in jedem Fall auf und verliere sie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Karoum&amp;diff=6045</id>
		<title>Diskussion:Templer des Karoum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Karoum&amp;diff=6045"/>
		<updated>2011-08-18T13:56:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Man könnte noch an eine Kontrollfähigkeit über Meerestiere nachdenken. Man stelle sich vor, ein Mitreisender fällt ins Wasser, dann kann der Templer ein Meer…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Man könnte noch an eine Kontrollfähigkeit über Meerestiere nachdenken. Man stelle sich vor, ein Mitreisender fällt ins Wasser, dann kann der Templer ein Meerestier Delphin, Wal, Hai etc. (wie ein Bote zu behandeln, der den Befehl des Templers ausführen muss) herbeirufen, dass für einen einfachen Befehl zur Verfügung steht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6044</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6044"/>
		<updated>2011-08-18T13:47:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Runenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6043</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6043"/>
		<updated>2011-08-18T13:47:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finde, hier gehört auch Rundenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber Dunkle Rituale durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen -&amp;gt; anstelle eins Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden pro Grad 20 SP? und desto mächtiger die Wirkung.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6042</id>
		<title>Diskussion:Templer des Kazaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Kazaar&amp;diff=6042"/>
		<updated>2011-08-18T13:45:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Finde, hier gehört auch Rundenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des S…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Finde, hier gehört auch Rundenmagie und Runenkunde her, die körperliche (z. B. Schnelligkeit, Feuerwiderstand, Kraft) oder sachliche (bessere Stabilität des Schildes/Schwerts, besserer Basisschaden/Fertigkeitsschaden)Auswirkungen hat. &lt;br /&gt;
Man könnte die Anwendung der Rune ja wie bei dem Todesmagie-Zauber durch &amp;quot;in die Haut ritzen&amp;quot; entstehen lassen anstelle eines Gebets. Hier entstehen die Schadenspunkte, je mächtiger die Rune, desto tiefer muss sie eingeritzt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Mernat&amp;diff=6041</id>
		<title>Diskussion:Templer des Mernat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Mernat&amp;diff=6041"/>
		<updated>2011-08-18T13:36:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Wie wäre es hier mit einer Fähigkeit, die dem Handelspartner vorgaukelt, dass es sich bei Kupfermünzen um Goldmünzen handelt? So eine Art Magische Maske für…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Wie wäre es hier mit einer Fähigkeit, die dem Handelspartner vorgaukelt, dass es sich bei Kupfermünzen um Goldmünzen handelt? So eine Art Magische Maske für Geld. Dauer vielleicht eine 1/4-Stunde. Der Templer muss halt zusehen, dass er schnell Land gewinnt. Man könnte es &amp;quot;vorgetäuschter Reichtum&amp;quot; nennen. Grad III, vielleicht kann man den Schaden vom Wert des manipulierten Vermögens abhängig machen mit dem Faktor des Spruches puliplizieren... 20 Gold x 3 = 60 SP&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Yarrl&amp;diff=6039</id>
		<title>Diskussion:Templer des Yarrl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Yarrl&amp;diff=6039"/>
		<updated>2011-08-18T11:42:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier könnte ich mir eher ein ähnlicher Effekt wie der Zauber &amp;quot;Verwandlung&amp;quot; vorstellen. Ich würde das nicht auf ein Tier (Bären) beschränken. Man stelle sich eher vor, dass sich der Templer des Yarrl auf ein Tier des Waldes festlegt und sich mit Hilfe seines Gottes per kurzem &amp;quot;Stoßgebet&amp;quot; in Not in dieses Tier verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Also KEIN Wollnaßhorn. Kosten würde ich schon mit 1/10 der LP des Tieres in SP veranschlagen. Grad II. Dauer 1 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier könnte eine Fertigkeit, die dem Templer ein schnelles Vorankommen im Wald ermöglicht gut passen. Sagen wir der Templer betet und dann kann er sich auf einem dann mobilen Baum bewegen. Also quasi wie bei der Herr der Ringe!? &lt;br /&gt;
Dürfte dann aber endstufe sein. V. Grad oder so und teuer muss es auch sein. So um die 120 SP bestimmt. Die kann er ja dann auf dem Baum regenerieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Yarrl&amp;diff=6038</id>
		<title>Diskussion:Templer des Yarrl</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Yarrl&amp;diff=6038"/>
		<updated>2011-08-18T11:37:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Hier könnte auch ein ähnlicher Effekt reinpassen wie der Zauber &amp;quot;Verwandelung&amp;quot;. Man stelle sich vor, dass sich der Templer des Yarrl auf ein Tier festlegt und …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Hier könnte auch ein ähnlicher Effekt reinpassen wie der Zauber &amp;quot;Verwandelung&amp;quot;. Man stelle sich vor, dass sich der Templer des Yarrl auf ein Tier festlegt und sich mit Hilfe seines Gottes per kurzem &amp;quot;Stoßgebet&amp;quot; in Not in dieses Tier verwandeln kann. &lt;br /&gt;
Natürlich beschränkt auf die Tiere des Waldes. Also KEIN Wollnaßhorn. Kosten würde ich schon mit 1/10 der LP des Tieres in SP veranschlagen. Grad II. Dauer 1 Std.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier könnte eine Fertigkeit, die dem Templer ein besseres Vorankommen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Veyth&amp;diff=6037</id>
		<title>Diskussion:Templer des Veyth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Veyth&amp;diff=6037"/>
		<updated>2011-08-18T11:34:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Könnte mir auch eine Fähigkeit vorstellen, die das Giftmischen erleichtert. Grade wenn man am Anfang steht und &lt;br /&gt;
erste Versuche/Proben im Meucheln machen. Deshalb Grad I. Aber hoher Schaden, weil total gefährlich, oder Schaden wird&lt;br /&gt;
mit der gleichen Anzahl der Würfel wie die eigentliche Giftmischerprobe ermittelt -&amp;gt; Augenanzahl in SP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Templer des Veyth könnte doch auch durch Unterstützung seines Gottes eine Verbesserung seiner Ausrüstung ganz gut tun. &lt;br /&gt;
Also von 1-2, 3-4, 5-6, bzw. 7 Erfolgen hält das Seil/der Dietrich beim Einbrechen besser oder verschafft ihm seine&lt;br /&gt;
Kleidung beim Verstecken in einer dunklen Ecke dahingehend einen Vorteil, dass die Enteckungsprobe des Gegeners erschwert wird.&lt;br /&gt;
Grad müsste dann II sein. SP 40 (Muss sich ja noch weiter schleppen können, um zu entkommen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder sein Gott verschafft ihm per Erleuchtung oder Vision einen Wissensvorsprung über sein Opfer/Ziel. Also die Gewohnheiten, Beschaffenheit des Auszuplündernden/zu Meuchelnden. Das müsste dann allerdings IV. Grad sein und richtig weh tun: 80 SP!!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Veyth&amp;diff=6036</id>
		<title>Diskussion:Templer des Veyth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Veyth&amp;diff=6036"/>
		<updated>2011-08-18T11:27:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: Die Seite wurde neu angelegt: „ Könnte mir auch eine Fähigkeit vorstellen, die das Giftmischen erleichtert. Grade wenn man am Anfang steht und  erste Versuche/Proben im Meucheln machen. Desha…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Könnte mir auch eine Fähigkeit vorstellen, die das Giftmischen erleichtert. Grade wenn man am Anfang steht und &lt;br /&gt;
erste Versuche/Proben im Meucheln machen. Deshalb Grad I. Aber hoher Schaden, weil total gefährlich, oder Schaden wird&lt;br /&gt;
mit der gleichen Anzahl der Würfel wie die eigentliche Giftmischerprobe ermittelt -&amp;gt; Augenanzahl in SP.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Templer_des_Xzar&amp;diff=6035</id>
		<title>Diskussion:Templer des Xzar</title>
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		<updated>2011-08-18T11:22:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maddin II: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Uff endlich mal wieder im Wiki ;) ... Ich versuche in nächster Zeit mehr zu schreiben! --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:56, 22. Mai 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, ich auch. Momentan überarbeite ich alle W20-Dokumente, sobald sie fertig sind, stell ich den Kram hier rein. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:49, 22. Mai 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich brauche auch so was wie ne zündende Idee ...Stadt, Kreatur, Magie egal, wer mir ein Stichwort zuschreiben kann, der soll bitte machen!!! Besten Gruß,&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 14:24, 25. Mai 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das hier könntest du mal ausarbeiten: [[Edeberts Dachboden]].  --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:02, 25. Mai 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, jetzt schreib&#039; ich mal auch hier meinen ersten Gedanken auf.&lt;br /&gt;
Ich stelle mir einen Templer des Xzar wie einen Todesritter vor, nur ein bischen lebendiger. Wie wäre es, wenn die hier noch eine Fähigkeit hätten, die dem Templer bessere Ausrüstung gibt. Wie wäre es mit einer Plattenrüstung aus Knochen/Dämonenhaut und ein Schwert oder eine Axt aus Dämonenknochen? LP min. 100, Dauer: bis zum Ende des Kampfes. Grad min. III&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerne könnte hier auch noch eine Fähigkeit speziell gegen Einwirkungen des Lebens, wie Freude -&amp;gt; Hass, Glück -&amp;gt; Pech&lt;br /&gt;
(Harmonie -&amp;gt; gibt es mit dem Zanken ja schon), Fruchtbarkeit -&amp;gt; Zeugungsunfähigkeit (auch für Pflanzen und Tiere??) etc. Die Dauer des Zaubers stelle ich mir in Wochen vor. Auch hier könnte man darüber nachdenken, ob über einen angesagten Pasch der Effekt der Fähigkeit dauerhaft bei dem Gegener anhält. Schadensniveau würde ich pro Einflussnahme mit 20 LP ansetzen. Grad: I&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maddin II</name></author>
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