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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-08-19T15:07:02Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rote_Drachen_(Jungtier)&amp;diff=7104</id>
		<title>Rote Drachen (Jungtier)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rote_Drachen_(Jungtier)&amp;diff=7104"/>
		<updated>2014-07-24T00:01:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Zusatzinformationen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Drachen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Gleitflug&lt;br /&gt;
*Feuerstrahl&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Der Freuerstrahl verursacht 200 SP auf ein Hexfeld, 100 Auf jedes angrenzende. Innerhalb der nächsten Handlungen (max. 3 Handlungen infolge) kann der Drache den Feuerstrahl um je 2 Hexfelder pro Handlung &amp;quot;wandern&amp;quot; lassen. Jedes neue Hexfeld wird wiederum mit 200 bzw. 100 SP getroffen. Als Verteidigung gegen den Feuerstrahl hilft allenfalls der Zauber Flammenaura bzw. ein metallenes Turmschild um das Opfer vor den schlimmsten Auswirkungen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=5500&lt;br /&gt;
|KW=45&lt;br /&gt;
|RW=10&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=16&lt;br /&gt;
|WW=22&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(3H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=9-9&lt;br /&gt;
|Zusatz=95/55&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Klaue [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=8-8&lt;br /&gt;
|Zusatz=80/80&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=130&lt;br /&gt;
|Kopf=90&lt;br /&gt;
|Torso=110&lt;br /&gt;
|Hand=50&lt;br /&gt;
|Arm=60&lt;br /&gt;
|Bein=70&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Werw%C3%B6lfe&amp;diff=7099</id>
		<title>Diskussion:Werwölfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Werw%C3%B6lfe&amp;diff=7099"/>
		<updated>2014-07-23T11:37:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Habe den Text korrigiert und einige Regelvorschläge gemacht...--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:14, 10. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehht gut aus, Danke für die Überarbeitung das  mit der Textform muss ich mal üben.....Ich denke ich werde hier später noch die Details für Halb-Werwölfe einfügen oder vielleicht eine eigene Seite darüber aufmachen aber dass hier genügt unseren Zwecken vorerst.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 21:16, 10. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK, aber ein Tipp: Machs nicht zu komplex (Halb Werwölfe etc.). Sowas kann einen sehr hohen Aufwand zur Folge haben und bringt recht wenig für das Spiel... Wenn es eine Krankheit ist, gilt: Ganz Werwolf oder gar nicht. Halbkrank gibts nicht :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:19, 11. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also soll ich die Erwähnung der Halb-Werwölfe aus den Krankheiten rausnehmen? Denn da hatte ich ja erwähnt dass sie Nachkommen von Werwölfen und Nicht-Werwölfen sind.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 02:59, 12. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je mehr ich drüber nachdenke, desto sicherer bin ich: Nehmen wir die Halben raus, dann wird die Sache logischer und einfacher...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
btw. sind die Beispiele zur Inkubation in deinem Sinne? Ich habe mal überlegt wie sowas in einem Spiel ablaufen könnte und finde es recht stimmungsvoll.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:44, 12. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist alles wundervoll überarbeitet worden, vielen Dank dass du dich da nochmal rangesetzt hast, ich muss unbedingt nochmal die Techniken lernen und auch mal meine Texte in besser verdaubare happen unterteilen.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 17:55, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich kannst du das ganze ja wie bisher schreiben (am besten erstmal in Word, wegen der Rechtschreibkorrektur), dann machst du eine Stunde Pause und gehst nochmal drüber. Dann fallen schon viele Sachen auf und man kann z.B. sehr schnell die zu großen Schachtelsätze und umgangssprachlichen Formen korrigieren. Dann kommt das ganze erst ins Wiki und ein zweiter (meistens Ich ;) setzt sich dann an die Zweitkorrektur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:18, 17. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm, also nur so, um mal gefragt zu haben: Wie wäre noch ein kleiner Einfluss durch den Mond? Finde ich immer noch sehr stumungspassend bei Lykanern. Vielleicht sowas wie ein leichteres Halten der Formen bei Vollmond, oder bessere Sicht o.a. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] ([[Benutzer Diskussion:Link|Diskussion]]) 13:37, 23. Jul. 2014 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Waffenloser_Kampf&amp;diff=7098</id>
		<title>Waffenloser Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Waffenloser_Kampf&amp;diff=7098"/>
		<updated>2014-07-23T10:47:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*[[Legende Waffentabelle]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Faustkampf&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K2&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=K&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.= AGS, (Z)&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Schaden entsteht nur bei Treffern auf eine bestimmte Körperzone, ansonsten wird der Schaden nach einigen Stunden wieder regeneriert. Ein erfahrener Faustkämpfer kann durch die Körperzonentreffer. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Sporn&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K3&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+8&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=3/15&lt;br /&gt;
|Bem.= &lt;br /&gt;
|Preis=2G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein einfacher Dorn macht jedes Handgemenge zu einer plötzlich sehr blutigen Angelegenheit. Angebracht an Schuh, Knie, Ellenbogen oder sogar Kopf finden sich schnell ein oder mehrere Ziele. In Kombination mit Rüstungsteilen kann man sogar eine Mechanik anbringen, die die Sporne ebenso schnell auftauchen, wie auch verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Eisenklaue&lt;br /&gt;
|Voraus.=M5, K3&lt;br /&gt;
|Basis=2-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+16&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=3/15&lt;br /&gt;
|Bem.= &lt;br /&gt;
|Preis=12G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Zwei bis vier ellenlange Eisenstäbe oder einseitig geschliffene messer, die am Unterarm mit einer Eisenklammer befestigt werden. Mit zahlreichen Lederriemen umschlungen bilden sie eine feste Einheit mit dem Unterarm und können fürchterlichen Schaden anrichten. Bei den Opfern erkennen nur Experten den Unterschied zu Reißspuren von Wölfen oder Bären.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Dornenpanzer&lt;br /&gt;
|Voraus.=M6&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+8&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=4/18&lt;br /&gt;
|Bem.=s. [[Torsorüstungen]]&lt;br /&gt;
|Preis=75G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Jungen Triebe der Dornenesche werden zum Teil recht kunstvoll, meistens jedoch einfach nur pragmatisch auf eine gehärtete Lederschale einer verstärkten Lederrüstung angebracht. Durch rechtzeitiges abtöten und Trocknen der Triebe erhält man einen dornenstarrenden furchteinflößenden Panzer, der seinen Träger dennoch nicht selbst verletzt. Meist wird diese Technik von den Halborks und Halbgoblins der umherziehenden Sippen im Hügelland verwendet; bisweilen aber auch in den abgelegenen Fürstentümern östlich des Münndungsdeltas des Zweistrom..&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Klingenrüstung&lt;br /&gt;
|Voraus.=M8, K13&lt;br /&gt;
|Basis=2-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+20&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=7/55&lt;br /&gt;
|Bem.=s. [[Torsorüstungen]]&lt;br /&gt;
|Preis=280G+&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Nur wenigen Zwergen ist es erlaubt eine solche Rüstung anziehen zu dürfen. Meist wird sie angelegt, wenn Gegner im direkten offenen Kampf geschlagen werden müssen. Mit der Klingenrüstung versucht der Träger dabei durch nahezu jede Bewegung seine Feinde zur Strecke zu bringen. Daher sind an der Klingenrüstung bis zu 200 scharfkantige Dornen und Klingen angebracht, die leicht bis gar nicht gerüstete Gegner leicht zur Strecke bringen können. Die Maßanfertigungen wurden bislang nur für Zwerge hergestellt, jedoch gibt es in den Gladiatorenschulen aus Gilgardor einige Waffenmeister, die gewöhnliche Schulterplatten, Helme und Plattenzeug mit ebensolchen Dornen versehen und ihre Kämpfer darin ausbilden. Die Klingenrüstung erhöht im Handgemenge die Faktoren des Basisschadens der Waffe um je zwei Punkte sowie den Zusatzschaden um sechs Punkte. Beidhändiger Kampf sowie Schildbenutzung sind in einer Klingenrüstung nicht möglich.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Dornenschild&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3, K4&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+5&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O&lt;br /&gt;
|Stab.=3/15&lt;br /&gt;
|Bem.=s. [[Schilde]]&lt;br /&gt;
|Preis=35G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Meist werden die versteinerten Dornen alter Büsche wie sie im Hügeland noch recht zahlreich zu finden sind mit speziellen Harzen auf gewöhnliche Holz und Eisenschilde befestigt. Die äßerst stabilden Dornen richten gewaltigen Schaden bei schlecht gerüsteten Gegnern an und sind darüber hinaus noch recht bedrohlich anzusehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Raufen&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M od. K&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O&lt;br /&gt;
|Stab.=-&lt;br /&gt;
|Bem.= (Z)&lt;br /&gt;
|Preis=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ziel ist es, den Gegner kampfunfähig zu machen, daher ist der Schaden nicht dauerhaft, möglich sind aber kleinere Blessuren, wie Blutergüsse, Platzwunden oder gebrochene Nasen.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Waffenloser_Kampf&amp;diff=7097</id>
		<title>Diskussion:Waffenloser Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Waffenloser_Kampf&amp;diff=7097"/>
		<updated>2014-07-23T10:41:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: Die Seite wurde neu angelegt: „Fehlt da nicht etwas am ende der Beschreibung des Faustkampfes? Würde ja ergänzen, bin aber nicht zu 100% sicher, auf was der Verfasser hinaus wollte... --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fehlt da nicht etwas am ende der Beschreibung des Faustkampfes? Würde ja ergänzen, bin aber nicht zu 100% sicher, auf was der Verfasser hinaus wollte...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] ([[Benutzer Diskussion:Link|Diskussion]]) 12:41, 23. Jul. 2014 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:Link&amp;diff=7096</id>
		<title>Benutzer:Link</title>
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		<updated>2014-07-23T08:54:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;P&amp;amp;P-Meister aus L, der sich mit seiner Runde an MdM wagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungen mit anderen Systemen: DSA, Ratten!, Ratten!!, In Nomine Satanis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird im Moment mit meinen zwei Mitspielern immer im Wechsel gemeistert. Dabei wurden schon vieleTestweise Veränderungen am System, an Rassen und ähnlichem vorgenommen. Wenn sie sich als nutzbar und ausgereift zeigen, werden sie hier mal zu Worte gebracht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Drachenechse&amp;diff=7095</id>
		<title>Drachenechse</title>
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		<updated>2014-07-23T08:52:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reptilien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Echsen]]&lt;br /&gt;
(lat: lacerta draconis)&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese rotgelbe 6 Schritt lange Echse besitzt zwischen ihren Beinpaaren ein weiters Paar länglicher verkümmerter Beine. Ledrige Hautfalten ziehen sich an ihnen entlang und verbinden Hals und Schwanzspitze zu einer überdicken Speerspitzenähnlichen Körperform. Meist richtet diese Echse diese Hautlappen jedoch senkrecht nach oben, oder faltet sie eng an den Körper. Dank dieser Falten ist es der Echse möglich von höherer Position aus kurze strecken zu segeln, daher findet man sie oft auf den Kämmen von Dünen, oder knorrigen Bäumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die ledernen Hautlappen gelten bei dem Volk der Wüste als begehrte Handelswahre. Zahlreiche Alltagsgegenstände sind aus diesen in gegerbtem Zustand filigran gemusterten Häuten gefertigt. &lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=170&lt;br /&gt;
|KW=16&lt;br /&gt;
|RW=8&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=7&lt;br /&gt;
|WW=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schwanz [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(2H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=25/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=6-9&lt;br /&gt;
|Zusatz=75/25&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=14&lt;br /&gt;
|Kopf=8&lt;br /&gt;
|Torso=10&lt;br /&gt;
|Hand=8&lt;br /&gt;
|Arm=8&lt;br /&gt;
|Bein=8&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=7030</id>
		<title>Fertigkeitsliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=7030"/>
		<updated>2013-02-27T09:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Unabhängige Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Diese Fertigkeiten sind nur Vorschläge und werden oft benutzt. Die Liste ist bei weitem nicht komplett und soll auch keine Gesamtübersicht bieten, da die Auswahl der Fertigkeiten frei und basierend auf der Heldengeschichte erfolgen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unabhängige Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeiten sind unabhängig von einer Eigenschaft oder benötigen eigene spezielle Proben:&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
* [[Dolche und Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
* [[Schwerter und Säbel]]&lt;br /&gt;
* [[Äxte, Stumpf- und Kettenwaffen]]&lt;br /&gt;
* [[Stäbe und Speere]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenloser Kampf]]&lt;br /&gt;
* [[Peitschen]]&lt;br /&gt;
* [[Bögen und Schleudern]]&lt;br /&gt;
* [[Armbrüste und Blasrohre]]&lt;br /&gt;
* [[Wurfwaffen]]&lt;br /&gt;
* Schildbenutzung&lt;br /&gt;
* Magierichtungen&lt;br /&gt;
* Beschwörung&lt;br /&gt;
* [[Berserkerwut]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraft Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KR-Proben:&lt;br /&gt;
* Heben&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Laufen&lt;br /&gt;
* Schwimmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gewandtheit Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GW-Proben:&lt;br /&gt;
*Klettern&lt;br /&gt;
*Schleichen&lt;br /&gt;
*Tanzen&lt;br /&gt;
*Akrobatik&lt;br /&gt;
*Reiten&lt;br /&gt;
*Springen&lt;br /&gt;
*Tauchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschick Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GS-Proben:&lt;br /&gt;
*Schlösser öffnen&lt;br /&gt;
*Fallen entschärfen&lt;br /&gt;
*Malen&lt;br /&gt;
*Musizieren (spezielles Instrument muss angegeben werden)&lt;br /&gt;
*Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
*Jonglieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reflex Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Bislang gibt es keine Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WA-Proben:&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Im Dunkeln sehen&lt;br /&gt;
* Verstärkte Sinneswahrnehmung (Auf eine spezifizieren, z. B. Hören)&lt;br /&gt;
* Fallen entdecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuition Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende IN-Proben:&lt;br /&gt;
* Gefahrensinn&lt;br /&gt;
* Weg finden&lt;br /&gt;
* Schätzen (Gegenstände)&lt;br /&gt;
* Einschätzen (Person)&lt;br /&gt;
* Angeln&lt;br /&gt;
* Orientierung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MA-Proben:&lt;br /&gt;
* Magische Manipulation&lt;br /&gt;
* Magie erkennen&lt;br /&gt;
* Magische Kreaturen&lt;br /&gt;
* [[Machtmeditation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kreativität Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KE-Proben:&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Kunsthandwerk (eines spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Gestalten&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Verkleiden&lt;br /&gt;
* Schauspielern&lt;br /&gt;
* Stimmen imitieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissen Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WI-Proben:&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Tierkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Wissenschaft (eine angeben, z. B. Recht)&lt;br /&gt;
* Geschichtswissen&lt;br /&gt;
* Sprachen (auch alte Sprachen)&lt;br /&gt;
* Religionen und Götter (eine/n angeben)&lt;br /&gt;
* Materialkunde (ein Material angeben)&lt;br /&gt;
* Heilkunde&lt;br /&gt;
* Mechanik &lt;br /&gt;
* Zwergische Mechanik (Bei Nicht-Zwergen Erklärung erforderlich, wie sie an das Wissen gelangt sind)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle Fertigkeiten, die weiter spezifiziert werden gilt, dass der Charakter sein Wissen auf ähnliche Bereiche transferieren kann. So kann das Verhalten eines Wüstentieres auch mit der Fertigkeit Tierkunde (Wald, gemäßigte Klimazonen) analysiert werden, allerdings nicht mit dem vollen Bonus. Die Entscheidung ob und welcher Bonus gewährt werden, liegt jedoch wie immer beim Spielleiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Manipulation Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MN-Proben (Überschneidungen mit AU möglich):&lt;br /&gt;
* Handeln&lt;br /&gt;
* Überzeugen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Etikette/Gassenwissen&lt;br /&gt;
* Provozieren&lt;br /&gt;
* Verführen&lt;br /&gt;
* Rhetorik&lt;br /&gt;
* Abrichten&lt;br /&gt;
==Willenskraft Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WK-Proben:&lt;br /&gt;
* Müdigkeit ignorieren&lt;br /&gt;
* Schmerzen ignorieren&lt;br /&gt;
* Ausdauer&lt;br /&gt;
* Furcht widerstehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WK-Proben sind hauptsächlich dann fällig, wenn eine Aktion den Charakter besondere Überwindung (physisch oder psychisch )kostet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AU-Proben (Überschneidungen mit MN möglich):&lt;br /&gt;
* Einschüchtern&lt;br /&gt;
* Führen&lt;br /&gt;
* Provozieren (Gesten)&lt;br /&gt;
* Verführen&lt;br /&gt;
* Unauffällig bewegen&lt;br /&gt;
* Auffallen&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Pr%C3%A4zisionssch%C3%BCtze&amp;diff=7029</id>
		<title>Diskussion:Präzisionsschütze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Pr%C3%A4zisionssch%C3%BCtze&amp;diff=7029"/>
		<updated>2013-02-20T21:16:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: Die Seite wurde neu angelegt: „Auch die Seite selbst und nicht nur die Diskussion löschen ;)--~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auch die Seite selbst und nicht nur die Diskussion löschen ;)--[[Benutzer:Link|Link]] 21:16, 20. Feb. 2013 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Durgrag&amp;diff=7028</id>
		<title>Durgrag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Durgrag&amp;diff=7028"/>
		<updated>2013-02-20T10:50:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nutztiere]]&lt;br /&gt;
(lat: angelus necis)&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Der Durgrag ist ein gut 12 Schritt langes Scheusal aus der Unterwelt Xzars. Sein mittleres Beinpaar ist zu zerfetzten ledrigen Schwingen ausgebildet, die anderen zwei Beinpaare enden in furchterregenden Krallen. Sein Kopf erinnert entfernt an den eines wilden Hundes, wobei die Schnauze insgesamt wesentlich flacher als bei einem Hund ausfällt. Mehrere Reihen scharfer Zähne und ein eher dämonischer Blick gaben diesem Wesen den Spitznamen „Engel des Todes“. Ein schwarzer schlanker Schwanz ähnlich dem eines [[:Kategorie:Drachen|Drachen]] verleiht dem Wesen im Flug Stabilität und Wendigkeit. Wenige mächtige Magier der [[Westmenschen|Tya&#039;khsharr]] und die [[Ritter des Todes]] haben es bisher geschafft den Durgrag als Reittier abzurichten. Die zerfetzten Schwingen täuschen; er vermag es selbst mit einem schwer gepanzerten Reiter sich ohne sonderliche Anstrengung in die Luft zu erheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Flug&lt;br /&gt;
*Todeszauber Furcht permanent&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=1200&lt;br /&gt;
|KW=32&lt;br /&gt;
|RW=10&lt;br /&gt;
|HD=3&lt;br /&gt;
|AB=15&lt;br /&gt;
|WW=14&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(2H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=4-7&lt;br /&gt;
|Zusatz=55/25&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Klauen [[Legende Waffentabelle#Aufschlüsselung Bemerkungen|(H)]]&lt;br /&gt;
|Basis=3-5&lt;br /&gt;
|Zusatz=35/15&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Fell&lt;br /&gt;
|Gesamt=20&lt;br /&gt;
|Kopf=12&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=12&lt;br /&gt;
|Arm=12&lt;br /&gt;
|Bein=12&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Kazaar&amp;diff=7026</id>
		<title>Templer des Kazaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Kazaar&amp;diff=7026"/>
		<updated>2013-02-20T10:11:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Göttliche Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zwergische Ausbildung und Sichtweise==&lt;br /&gt;
Ein Templer des Kazaar wird von einem Priester ausgebildet: Der Priester wählt seinen Schüler aus, hierbei spielen Geschlecht oder Rasse keine Rolle: Die wenigen menschlichen Templer des Kazaar wurden allesamt von Rotbärten ausgebildet. Der Priester lässt sich bei der Auswahl nur von Zeichen des Kazaar leiten. Nach einer Ausbildung die so verläuft wie der Priester es für richtig hält, folgt eine Prüfung, die in der Regel eine große Gefahr für den Prüfling darstellt. Überlebt er, wird er vom Priester zum Templer geweiht, erkennbar an einem Brandzeichen auf dem Arm. Nun ist es dem Templer gestattet, die Macht seines Gottes anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Templer erhalten Aufträge von Priestern, die aus verschiedenen Naturphänomenen z.B. Lavaflüssen oder erkalteten Magmaformationen den Willen Kazaars lesen und interpretieren. In der Regel beinhaltet ein Auftrag durch die Entfesselung der Kraft des Chaos einen Anstoss zur Bildung von Neuem zu schaffen. Dies kann eine Person, eine Stadt oder eine ganze Region betreffen. Die Kraft der Zerstörung wird in der Regel herangezogen um die alte Ordnung zu destabilisieren und bereit für die Veränderung zu machen.&lt;br /&gt;
==Elfische Ausbildung und Sichtweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Da die Templer des Kazaar keine festgelegte Ausbildung genießen und aus allen Schichten und Völkern stammen können, gibt es selten zwei Templer mit einem ähnlichen Hintergrund. Ihre Fertigkeiten sind so verschieden wie ihre Herkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entropie&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=15 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Templer berührt einen bliebigen Gegenstand. Er beschleunigt die Wirkung der Entropie um ein Vielfaches, sodass der Gegenstand innerhalb einer Stunde um 20 Jahre unter ungünstigen Bedingungen altert. So rostet Metall, Leder wird brüchig oder zersetzt sich. Mit dem Gegenstand verbundene Gegenstände altern nicht mit, können jedoch vom Verfall des Ziels beeinflusst werden (etwa wenn ein Stützbalken verrottet). Diese Fertigkeit ist nicht auf Lebewesen anwendbar, wohl aber auf Material, das von Lebewesen stammt (Leinen, Leder, etc.). Die Größe des Gegenstandes hängt von der Anzahl der Erfolge ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 oder 3 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Kleine Gegenstände (Dolch, Buch)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 bis 6 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Große Gegenstände (Balken, Kommode, Fass)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ab 7 Erfolgen&#039;&#039;&#039;: Sehr große Gegenstände (Karren, Schrank)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Chaosblick&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=30 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=5 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Kampfphasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Templer schaut einem Opfer in die Augen, wobei das Opfer max. 5 Schritt entfernt sein darf. So lange der Templer den Blickkontakt aufrecht erhält, übermittelt er ihm für 3 Kampfphasen auf magischem Weg Eindrücke der Macht des Chaos und der Zerstörung direkt in sein Gehirn. Templer und Opfer können sich in dieser Zeit nicht bewegen und sind zu keiner anderen Handlung fähig. Gelingt dem Opfer keine WK Probe zerbricht sein Geist an diesen Bildern und es verfällt nach kurzer Zeit dem Wahnsinn. Gelingt die Probe, so besteht die Möglichkeit, dass das Opfer den Templer nicht mehr angreift oder ihm sogar zur Seite steht. Dies ist abhängig vom Ergebnis der Machtwürfel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 oder 3 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Die Einstellung des Opfers gegenüber dem Templer bleibt gleich (Angreifer greifen weiter an, Unbeteiligte bleiben unbeteiligt...)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 bis 6 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Opfer ignoriert den Templer und dessen Verbündete. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ab 7 Erfolgen&#039;&#039;&#039;: Opfer fühlt sich dem Templer freundschaftlich verbunden. Das Opfer ist von der Macht des Chaos überzeugt und wird selbstständig versuchen die Ordnung der Welt zu destabilisieren.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Feuergeist&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=5 Kampfphasen &lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Templer beschwört einen Geist in Form eines flammenden Kometenschweifs. Der Templer kann den Geist an einen beliebeigen Ort in seiner Sichtweite schicken. Auf einen weiteren Befehl des Templers explodiert der Geist in einem Feuerball (Regeln s. gleichnamiger [[Zauber der Chaosmagie#Dritter Grad|Zauber]]). Der Geist kann sich mit 5 Handlungen pro Phase bewegen und kann nicht verletzt werden. Nach Ablauf von 5 Kampfphasen explodiert der Geist unabhängig vom Befehl des Templers. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Chaosklinge&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=90 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=1-5 K+15 O O O O O&lt;br /&gt;
|Dauer= 2 W6 Schläge&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Templer beschwört ein mächtiges Waffen-Artefakt des Chaos direkt in seine Hand. Die Waffe entspricht der besten Waffenfertigkeit des Templers mit den oben beschriebenen Werten. Ein Wurf mit 2 W6 legt fest, wie viele Schläge mit der Waffe geführt werden können. Jeder Schlag auf Dinge verursacht unabhängig von den Erfolgen die Effekte der Fertigkeit &amp;quot;Entropie&amp;quot; (s.o.). Dies gilt z.B. auch für Rüstung, Waffe oder Schild eines Gegners, sofern diese getroffen wurden. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Inferno&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=120 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=&lt;br /&gt;
|Dauer=9 Kampfphasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Vom Templer ausgehend bildet sich ein alles vernichtender Feuersturm: In der ersten Kampfphase bildet sich ein rotierender Flammenring im Radius von 1 Hexfeld um den Templer. Pro Kampfphase kommt ein weiterer Ring hinzu. Das Feuer entzündet sofort jedes brennbare Material und verursacht bei Lebewesen solange sie sich im Feuer befinden 60 SP pro Kampfphase. Das Feuer verursacht Flammenschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, ...).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene &amp;quot;Arten&amp;quot; von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herold des Chaos===&lt;br /&gt;
* Göttliche Fertigkeiten: &#039;&#039;&#039;Kazaar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Veyth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Alle Völker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Herold des Chaos hat sich eingehend mit den Lehren des Kazaar beschäftigt und sieht es als seine Aufgabe, andere von diesen Lehren zu überzeugen. Diese kleine Splittergruppe von Kazaaranhängern wird aufgrund ihres öffntlichen Vorgehens in den meisten Ländern Ganthors stärker verfolgt als andere Glaubensbrüder. Aus diesem Grund haben sich die Herolde das geheime Wissen des Veyth angeeignet um schnell untertauchen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieger der Entropie===&lt;br /&gt;
* Göttliche Fertigkeiten: &#039;&#039;&#039;Kazaar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Beorn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Alle Völker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krieg bringt Chaos und Zerstörung und ist somit auch der Anfang für Neues. Viele Anhänger des Kazaar sind auch versierte Krieger, die ihre Kampfkraft mit göttlicher Macht stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zerstörer===&lt;br /&gt;
* Göttliche Fertigkeiten: &#039;&#039;&#039;Kazaar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Chindanna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Elfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dualistische Religion der Elfen kennt nur die Götter Chindanna und Kazaar -die Schöpfung und die Zerstörung. Im Idealfall müssen sich die beiden Kräfte im Gleichgewicht befinden. Die Zerstörer genannten Templer haben sich eben diesem Prinzip verschrieben, können jedoch auch die Kräfte der Schöfung anwenden, sollte es an ihnen liegen Gleichgewicht herstellen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Kazaar&amp;diff=7025</id>
		<title>Templer des Kazaar</title>
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		<updated>2013-02-20T10:10:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Elfische Elfische Ausbildung und Sichtweise */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Zwergische Ausbildung und Sichtweise==&lt;br /&gt;
Ein Templer des Kazaar wird von einem Priester ausgebildet: Der Priester wählt seinen Schüler aus, hierbei spielen Geschlecht oder Rasse keine Rolle: Die wenigen menschlichen Templer des Kazaar wurden allesamt von Rotbärten ausgebildet. Der Priester lässt sich bei der Auswahl nur von Zeichen des Kazaar leiten. Nach einer Ausbildung die so verläuft wie der Priester es für richtig hält, folgt eine Prüfung, die in der Regel eine große Gefahr für den Prüfling darstellt. Überlebt er, wird er vom Priester zum Templer geweiht, erkennbar an einem Brandzeichen auf dem Arm. Nun ist es dem Templer gestattet, die Macht seines Gottes anzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Templer erhalten Aufträge von Priestern, die aus verschiedenen Naturphänomenen z.B. Lavaflüssen oder erkalteten Magmaformationen den Willen Kazaars lesen und interpretieren. In der Regel beinhaltet ein Auftrag durch die Entfesselung der Kraft des Chaos einen Anstoss zur Bildung von Neuem zu schaffen. Dies kann eine Person, eine Stadt oder eine ganze Region betreffen. Die Kraft der Zerstörung wird in der Regel herangezogen um die alte Ordnung zu destabilisieren und bereit für die Veränderung zu machen.&lt;br /&gt;
==Elfische Ausbildung und Sichtweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Da die Templer des Kazaar keine festgelegte Ausbildung genießen und aus allen Schichten und Völkern stammen können, gibt es selten zwei Templer mit einem ähnlichen Hintergrund. Ihre Fertigkeiten sind so verschieden wie ihre Herkunft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entropie&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=15 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Templer berührt einen bliebigen Gegenstand. Er beschleunigt die Wirkung der Entropie um ein Vielfaches, sodass der Gegenstand innerhalb einer Stunde um 20 Jahre unter ungünstigen Bedingungen altert. So rostet Metall, Leder wird brüchig oder zersetzt sich, . Mit dem Gegenstand verbundene Gegenstände altern nicht mit, können jedoch vom Verfall des Ziels beeinflusst werden (etwa wenn ein Stützbalken verrottet). Diese Fertigkeit ist nicht auf Lebewesen anwendbar, wohl aber auf Material, das von Lebewesen stammt (Leinen, Leder, etc.). Die Größe des Gegenstandes hängt von der Anzahl der Erfolge ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 oder 3 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Kleine Gegenstände (Dolch, Buch)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 bis 6 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Große Gegenstände (Balken, Kommode, Fass)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ab 7 Erfolgen&#039;&#039;&#039;: Sehr große Gegenstände (Karren, Schrank)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Chaosblick&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=30 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=5 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Kampfphasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Templer schaut einem Opfer in die Augen, wobei das Opfer max. 5 Schritt entfernt sein darf. So lange der Templer den Blickkontakt aufrecht erhält, übermittelt er ihm für 3 Kampfphasen auf magischem Weg Eindrücke der Macht des Chaos und der Zerstörung direkt in sein Gehirn. Templer und Opfer können sich in dieser Zeit nicht bewegen und sind zu keiner anderen Handlung fähig. Gelingt dem Opfer keine WK Probe zerbricht sein Geist an diesen Bildern und es verfällt nach kurzer Zeit dem Wahnsinn. Gelingt die Probe, so besteht die Möglichkeit, dass das Opfer den Templer nicht mehr angreift oder ihm sogar zur Seite steht. Dies ist abhängig vom Ergebnis der Machtwürfel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 oder 3 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Die Einstellung des Opfers gegenüber dem Templer bleibt gleich (Angreifer greifen weiter an, Unbeteiligte bleiben unbeteiligt...)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 bis 6 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Opfer ignoriert den Templer und dessen Verbündete. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ab 7 Erfolgen&#039;&#039;&#039;: Opfer fühlt sich dem Templer freundschaftlich verbunden. Das Opfer ist von der Macht des Chaos überzeugt und wird selbstständig versuchen die Ordnung der Welt zu destabilisieren.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Feuergeist&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=5 Kampfphasen &lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Templer beschwört einen Geist in Form eines flammenden Kometenschweifs. Der Templer kann den Geist an einen beliebeigen Ort in seiner Sichtweite schicken. Auf einen weiteren Befehl des Templers explodiert der Geist in einem Feuerball (Regeln s. gleichnamiger [[Zauber der Chaosmagie#Dritter Grad|Zauber]]). Der Geist kann sich mit 5 Handlungen pro Phase bewegen und kann nicht verletzt werden. Nach Ablauf von 5 Kampfphasen explodiert der Geist unabhängig vom Befehl des Templers. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Chaosklinge&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=90 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=1-5 K+15 O O O O O&lt;br /&gt;
|Dauer= 2 W6 Schläge&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Templer beschwört ein mächtiges Waffen-Artefakt des Chaos direkt in seine Hand. Die Waffe entspricht der besten Waffenfertigkeit des Templers mit den oben beschriebenen Werten. Ein Wurf mit 2 W6 legt fest, wie viele Schläge mit der Waffe geführt werden können. Jeder Schlag auf Dinge verursacht unabhängig von den Erfolgen die Effekte der Fertigkeit &amp;quot;Entropie&amp;quot; (s.o.). Dies gilt z.B. auch für Rüstung, Waffe oder Schild eines Gegners, sofern diese getroffen wurden. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Inferno&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=120 LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=&lt;br /&gt;
|Dauer=9 Kampfphasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Vom Templer ausgehend bildet sich ein alles vernichtender Feuersturm: In der ersten Kampfphase bildet sich ein rotierender Flammenring im Radius von 1 Hexfeld um den Templer. Pro Kampfphase kommt ein weiterer Ring hinzu. Das Feuer entzündet sofort jedes brennbare Material und verursacht bei Lebewesen solange sie sich im Feuer befinden 60 SP pro Kampfphase. Das Feuer verursacht Flammenschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, ...).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene &amp;quot;Arten&amp;quot; von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herold des Chaos===&lt;br /&gt;
* Göttliche Fertigkeiten: &#039;&#039;&#039;Kazaar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Veyth&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Alle Völker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Herold des Chaos hat sich eingehend mit den Lehren des Kazaar beschäftigt und sieht es als seine Aufgabe, andere von diesen Lehren zu überzeugen. Diese kleine Splittergruppe von Kazaaranhängern wird aufgrund ihres öffntlichen Vorgehens in den meisten Ländern Ganthors stärker verfolgt als andere Glaubensbrüder. Aus diesem Grund haben sich die Herolde das geheime Wissen des Veyth angeeignet um schnell untertauchen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krieger der Entropie===&lt;br /&gt;
* Göttliche Fertigkeiten: &#039;&#039;&#039;Kazaar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Beorn&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Alle Völker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krieg bringt Chaos und Zerstörung und ist somit auch der Anfang für Neues. Viele Anhänger des Kazaar sind auch versierte Krieger, die ihre Kampfkraft mit göttlicher Macht stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zerstörer===&lt;br /&gt;
* Göttliche Fertigkeiten: &#039;&#039;&#039;Kazaar&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Chindanna&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Vorkommen: Elfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die dualistische Religion der Elfen kennt nur die Götter Chindanna und Kazaar -die Schöpfung und die Zerstörung. Im Idealfall müssen sich die beiden Kräfte im Gleichgewicht befinden. Die Zerstörer genannten Templer haben sich eben diesem Prinzip verschrieben, können jedoch auch die Kräfte der Schöfung anwenden, sollte es an ihnen liegen Gleichgewicht herstellen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geschichte_Gro%C3%9Fer_R%C3%BCcken&amp;diff=7024</id>
		<title>Geschichte Großer Rücken</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geschichte_Gro%C3%9Fer_R%C3%BCcken&amp;diff=7024"/>
		<updated>2013-02-20T10:06:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bereits in der Frühzeit [[Ganthor]]s entschieden sich die [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] für das Leben in der Unterwelt. Anfänglich mit gut getarnten Erdhügeln als Behausung und 50 Schritt tiefen Kellern, begannen sie Verbindungsgänge in das Erdreich zu treiben. Dabei stießen sie auf Gesteine, die teilweise glänzten, sowie verschiedenartige Kristalle. Bereits wenige hundert Sonnenwenden später wussten die Zwerge die glänzenden Teile mit Feuer vom restlichen Gestein zu trennen und versuchten dies auch mit Gesteinen anderer Farbe. So kamen sie vom Gold zum Eisen, aus dem sie bessere Werkzeuge gießen konnten. Die Schmiedekunst folgte wenig später. Nun wurden, auf der Suche nach Bodenschätzen, immer tiefere Stollen gegraben, die einzelnen Metalle wurden gemischt, und in immer größer werdenden Steinkesseln, wurde Roheisen produziert. Darunter zu leiden hatte vor allem der Wald, der einst über großen Teilen der Region stand, denn Kohle aus den Bergen kannten die Ureinwohner Ganthors nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da westlich des Zwergenlandes andere Völker siedelten, wurden Tunnel und Siedlungen immer weiter gen Osten in Richtung einer fast 800 Schritt hohen Bergkette, die von Norden nach Süden über ganz Ganthor verlief, ausgeweitet. Von dort entwickelten die Zwerge ihre erste Hochkultur. Viele Bollwerke und Tempel wurden errichtet, und die Wirtschaft florierte. Vor dem Einschlag des Meteoriten, durch den sich das Gebirge in einem riesigen, erschütternden Satz emporhob, war der [[:Kategorie:Großer Rücken|Große Rücken]] im Vergleich zum heutigen Ausmaß eine Hügelkette aus Gestein. Die neue Zeit begann also für die Zwerge mit einem fürchterlichen Schlag. Ihr damals größtes Bauwerk unter festem Gestein, ihr [[Demographie Großer Rücken#Gottheiten|Brindosch]]-Tempel, wurde zusammen mit 80 % der Zwerge begraben. So gelangten die im Westen ansässigen Stämme wieder an das Tageslicht und gerieten in freundschaftlichen Kontakt mit anderen Zivilisationen. Sie errichteten ihre unterirdischen Siedlungen neu und begannen wieder wie in Urzeiten, diese mit Gangsystemen zu verbinden. Eisen und Stahl, Werkzeug und Waffen wurden wieder produziert und exportiert. Nicht selten belieferten sie sogar beide Parteien einer Schlacht mit Kriegsmaschinerie - ein Geschäft, das ihnen Ruhm und Ehre in ihrer Heimat und Ansehen vor Brindosch einbringen sollte. Nachdem sich das Gebirge wieder beruhigt hatte, begannen die Zwerge es wiederzubesiedeln, es entstand das erste wahre Königreich unter Brindoschs Stern mit Hallen und Festen, Schmieden und Tavernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bergbau und die Metallverarbeitung waren den Zwergen bereits bekannt, als die Menschen noch mit Knochen, Holz und Steinen arbeiteten. Dieser Vorsprung besteht noch heute unverändert. In der Alchemie und der [[Magie]] liegen jedoch die Zwerge bis heute zurück.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Großer Rücken]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zwerge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zum_Einsamen_Haus&amp;diff=7023</id>
		<title>Zum Einsamen Haus</title>
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		<updated>2013-02-20T10:01:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;br /&gt;
Die Herberge &amp;quot;Zum Einsamen Haus&amp;quot; ist eine Herberge an der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] auf halbem Wege zwischen [[Königsplatz]] und der Stadt [[Karpulsar]]. Das Land in dieser Gegend zwischen dem [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügelland]] und dem [[Leeres Land|Leerem Land]] ist spärlich besiedelt und gefährlich: Orks und Banditen trifft man hier öfter als einem lieb ist und die Patrouillen des kaiserlichen Heeres können nicht immer das Schlimmste verhindern. Umso erstaunlicher ist, dass just in diesem Niemandsland seit Jahrhunderten eine Herberge existiert: Das Einsame Haus der Halblingsfamilie Thobarson.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herberge ist ein großes, steinernes Haus mit drei Stockwerken, das von einem großen Palisadenzaun mit hölzernen Wachttürmen umgeben ist. Innerhalb des Zauns sind Ställe, eine Schmiede und kleinere Werkstätten untergebracht. Außerhalb der Palisaden finden sich im Umkreis von einer Meile mehrere Höfe, alle ähnlich wehrhaft befestigt wie die Herberge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Herberge wurde vor ca. 300 Jahren von einem [[Halblinge aus Olbar|Halbling aus Olbar]] namens Grolfe Thobarson und seiner Familie gegründet. Seit diesem Tag wurde die Herberge von den nachfolgenden Generationen immer weiter ausgebaut und gegen jegliche Gefahren -oft unter großen Verlusten- verteidigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einige Bewohner des Einsamen Hauses==&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahre wuchs der Clan Thobarson zu einer stattlichen Größe an, sodass die meisten Bediensteten der Herberge zur Familie gehören. Einige wenige Außenstehende arbeiten für den jetzigen Patriarchen Pettar, allesamt alte vertraute Gefährten aus seinen Tagen als Abenteurer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pettar Thobarson: Eigentümer der Herberge, meist im Gastraum zu finden. Erzählt jedem Reisenden nur zu gerne von seinen Tagen als Abenteurer&lt;br /&gt;
* Laeris Thobarson: Seine Frau, strenge Herrin über das gesamte Personal der Herberge &lt;br /&gt;
* Rundolf Thobarson: Cousin Pettars, Braumeister der Hausbrauerei&lt;br /&gt;
* Harald Thobarson: Sohn Pettars und Eigentümer des kleinen Handelskontors&lt;br /&gt;
* Lotta Thobarson: Tochter Pettars, Küchenchefin, berühmt für ihr &amp;quot;Hühnchen nach Art der Südländer&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Uluk Starkarm: Halbork, Gefährte Pettars und Schmied des Einsamen Hauses&lt;br /&gt;
* Rashul al Brandal: In die Jahre gekommener südländischer Sänger, Gefährte Pettars&lt;br /&gt;
* Goron Steinbrech: Ehemaliger zwergischer Söldner und Gefährte Pettars. Kümmert sich heute um die Sicherheit der Herberge.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:St%C3%A4be_und_Speere&amp;diff=6988</id>
		<title>Diskussion:Stäbe und Speere</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:St%C3%A4be_und_Speere&amp;diff=6988"/>
		<updated>2013-01-03T09:27:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kleine Änderung zu den Sensen wären nett. Die führt man normalerweise zweihändig, ne Kriegssense bei entsprechendem Können dann evtl zweihändig. --[[Benutzer:Link|Link]] 18:30, 18. Jul. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So geändert. Wenn dir so etwas auffällt kannst du auch gerne die Änderungen einfügen. Falls es nicht passt, kann man es ja auch sehr leicht ändern. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:56, 19. Jul. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi, ein kleiner Vorschlag zum Neujahr!:&lt;br /&gt;
Ich würde gerne bei fast allen Waffen mit erhöhter Reichweite die Bemerkung einfügen: Angriffe unter der erhöhten Reichweite sind erschwert (z.B. -3KW).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn: Mal ehrlich! Wer würde nicht sofort auf die Waffe mit (H) zurückgreifen, wenn sie keine Nachteile hat? Aus Sicht der Gegner ist es ebenfalls interessant: Die versuchen mit ihrer (meist &amp;quot;Kurzwaffe&amp;quot;) nah an den Angreifer ranzukommen; dann ist der Vorteil auf ihrer Seite. In allen &amp;quot;Hutzel-Gutzel&amp;quot; Filmen kämpfen sie ja auch auf Distanz und der &amp;quot;In-Fight&amp;quot; ist immer viel komplizierter, als der Kampf auf DIstanz. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schaden würde ich so lassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 07:54, 3. Jan. 2013 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nja, wäre ich kritisch, nicht jede Waffe mit erhöhter Reichweite birgt Nachteile im Nahkampf, vor allem nicht bei guter Beherrschung. Ich kann aus Erfahrung sagen, das sich auch auf 20 cm Distanz mit nem Langstab, auch noch ordentlich austeilen und abwehren lässt. Der Kampfstil ändert sich dabei lediglich arg. Müsste man sich also meiner Meinung nach ein wenig mehr überlegen als ne bloße Erschwerung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 09:27, 3. Jan. 2013 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:St%C3%A4be_und_Speere&amp;diff=6987</id>
		<title>Diskussion:Stäbe und Speere</title>
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		<updated>2013-01-03T09:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kleine Änderung zu den Sensen wären nett. Die führt man normalerweise zweihändig, ne Kriegssense bei entsprechendem Können dann evtl zweihändig. --[[Benutzer:Link|Link]] 18:30, 18. Jul. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So geändert. Wenn dir so etwas auffällt kannst du auch gerne die Änderungen einfügen. Falls es nicht passt, kann man es ja auch sehr leicht ändern. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:56, 19. Jul. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi, ein kleiner Vorschlag zum Neujahr!:&lt;br /&gt;
Ich würde gerne bei fast allen Waffen mit erhöhter Reichweite die Bemerkung einfügen: Angriffe unter der erhöhten Reichweite sind erschwert (z.B. -3KW).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn: Mal ehrlich! Wer würde nicht sofort auf die Waffe mit (H) zurückgreifen, wenn sie keine Nachteile hat? Aus Sicht der Gegner ist es ebenfalls interessant: Die versuchen mit ihrer (meist &amp;quot;Kurzwaffe&amp;quot;) nah an den Angreifer ranzukommen; dann ist der Vorteil auf ihrer Seite. In allen &amp;quot;Hutzel-Gutzel&amp;quot; Filmen kämpfen sie ja auch auf Distanz und der &amp;quot;In-Fight&amp;quot; ist immer viel komplizierter, als der Kampf auf DIstanz. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schaden würde ich so lassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 07:54, 3. Jan. 2013 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nja, wäre ich kritisch, nicht jede Waffe mit erhöhter Reichweite birgt Nachteile im Nahkampf, vor allem nicht bei guter Beherrschung. Ich kann aus Erfahrung sagen, das sich auch auf 20 cm Distanz mit nem Langstab, auch noch ordentlich austeilen und abwehren lässt. Der Kampfstil ändert sich dabei lediglich arg. Müsste man sich also meiner Meinung nach ein wenig mehr überlegen als ne bloße Erschwerung.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 09:27, 3. Jan. 2013 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Magas&amp;diff=6985</id>
		<title>Magas</title>
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		<updated>2012-12-18T11:24:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Fähigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Insekten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Daumengroße Insekten mit weißem Pelz, die in Nordlandsommern millionenfach  über den tauenden Ebenen fliegen. Sie sind sehr proteinhaltig und  werden von den Nordländern mit Netzen gefangen. Durch Grillen oder  Kochen entstehen genießbare kleine Mahlzeiten für zwischendurch ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wir ein Maga gefangen sondert es durch Fluchtinstinkt eine kleine Menge Blut aus seinen Mundwerkzeugen aus, in der Hoffnung der Angreifer gibt sich damit zufrieden. Das Blut ist klebrig und lässt sich nur mit viel Wasser wieder entfernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Wird ein Mensch von einigen Dutzend dieser Wesen getroffen ist er mit dem gelblichen Blut nahezu getränkt und wird kaum noch aus seinen eigenen Kleidern herauskommen. Das Blut senkt jedoch kaum Kampfrelevante Werte wie KW, Ref etc.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=3&lt;br /&gt;
|KW=-&lt;br /&gt;
|RW=6&lt;br /&gt;
|HD=2&lt;br /&gt;
|AB=3&lt;br /&gt;
|WW=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Kiefer&lt;br /&gt;
|Basis=0-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=0/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzer&lt;br /&gt;
|Gesamt=5&lt;br /&gt;
|Kopf=3&lt;br /&gt;
|Torso=3&lt;br /&gt;
|Hand=3&lt;br /&gt;
|Arm=3&lt;br /&gt;
|Bein=3&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rattenmensch-Streuner&amp;diff=6984</id>
		<title>Rattenmensch-Streuner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Rattenmensch-Streuner&amp;diff=6984"/>
		<updated>2012-12-18T11:09:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Humanoide]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rattenmenschen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese Rattenmenschen streunen gerne in kleinen Gruppen von bis zu 8 Personen in den Kanalisationen großer Städte der Menschen umher. [[Leeres Land|Das Leere Land]] beherbergt auch in den Ebenen und kleineren Wäldern Gruppen dieser Wesen. Immer dort, wo sich für den Tag ein dunkler Unterschlupf finden lässt sind auch diese Wesen zu finden. Waffen und Ausrüstung wird von ihren Opfern erbeutet und streng nach dem Recht des Stärkeren unter der Gruppe aufgeteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Nachtsicht&lt;br /&gt;
*Der Biss eines Rattenmenschen zieht ohne fachkundige Untersuchung immer schwere Krankheiten mit sich.&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Umherstreunende Rattenmenschen sind im allgemeinen eher feige. Wenn der Gruppe großer Schaden droht ergreifen sie lieber die Flucht, als weiterzukämpfen. In die Enge getrieben geraten sie jedoch in höchste Aufregung und kämpfen verbissen bis zum Tod. &lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
In den Wachhäusern vieler Städte Ganthors kann der anderthalb Schritt lange Schwanz eines Rattenmenschen gegen einige [[Silbermünzen]] getauscht werden. Diebesgilden besitzen z.T. gute Beziehungen zu den Wesen und betreiben sogar Handel mit ihnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=120&lt;br /&gt;
|KW=19&lt;br /&gt;
|RW=12&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=8&lt;br /&gt;
|WW=4&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=20/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Dolch&lt;br /&gt;
|Basis=2-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=35/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Klauen&lt;br /&gt;
|Basis=2-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=15/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Fell, leichte Kleidung&lt;br /&gt;
|Gesamt=11&lt;br /&gt;
|Kopf=3&lt;br /&gt;
|Torso=14&lt;br /&gt;
|Hand=3&lt;br /&gt;
|Arm=6&lt;br /&gt;
|Bein=8&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Link&amp;diff=6983</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Link</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Link&amp;diff=6983"/>
		<updated>2012-12-12T10:57:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Fragen oder Probleme hast, melde dich einfach! Wir freuen uns immer über neue Spieler und Feedback :)&lt;br /&gt;
Gruß,&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:55, 8. Mai 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Deine Gruppe klingt sehr interessant. In welchem Teil Ganthors spielt ihr? Wie habt ihr die &amp;quot;Testrassen&amp;quot; integriert? --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:35, 12. Dez. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan ist die Runde im Mittelreich, genauer gesagt Adar. Nehm die Stadt ganz gerne als Startpunkt um die Gruppe zusammen zu führen. Wo es die Runde überall hin verschlagen wird weiß ich selbst noch nicht genau. Für die Rassen haben ich und zwei Spieler uns zusammen gesetzt und uns Werte und so überlegt. Hintergrund der Rassen war schnell auf eigener Kreativität gewachsen und nun probieren wir mal wie es sich macht.--[[Benutzer:Link|Link]] 10:57, 12. Dez. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:Link&amp;diff=6982</id>
		<title>Benutzer Diskussion:Link</title>
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		<updated>2012-12-12T10:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du Fragen oder Probleme hast, melde dich einfach! Wir freuen uns immer über neue Spieler und Feedback :)&lt;br /&gt;
Gruß,&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:55, 8. Mai 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Deine Gruppe klingt sehr interessant. In welchem Teil Ganthors spielt ihr? Wie habt ihr die &amp;quot;Testrassen&amp;quot; integriert? --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:35, 12. Dez. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan ist die Runde im Mittelreich, genauer gesagt Adar. Nehm die Stadt ganz gerne als Startpunkt um die Gruppe zusammen zu führen. Mo es die Runde überall hin verschlagen wird weiß ich selbst noch nciht genau. Für die Rassen haben ich und zwei Spieler uns zusammen gesetzt und uns Werte und so überlegt. Hintergrund der Rassen war schnell auf eigener Kreativität gewachsen und nun probieren wir mal wie es sich macht.--[[Benutzer:Link|Link]] 10:57, 12. Dez. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:Link&amp;diff=6980</id>
		<title>Benutzer:Link</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:Link&amp;diff=6980"/>
		<updated>2012-12-12T01:22:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;P&amp;amp;P-Meister aus L, der sich mit seiner Runde an MdM wagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungen mit anderen Systemen: DSA, Ratten!, Ratten!!, In Nomine Satanis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuelle Runde: Südländer, eher dunklerer Elf, Windelfin und 2, nennen wir es mal testweise genutzte Rassen, Echsenmensch und Felyne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Halblingreich&amp;diff=6933</id>
		<title>Diskussion:Halblingreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Halblingreich&amp;diff=6933"/>
		<updated>2012-11-27T22:24:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier wird noch gearbeitet.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:08, 6. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir müssen hier auch unbedingt noch die beschriftete Karte, die irgendwo existieren müßte, einfügen - sonst sind die ganzen Beschreibungen der einzelnen Länder nichts wert!--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:27, 6. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ideen (Memo an mich selbst):&lt;br /&gt;
* Viehzucht, Hirten auf grasbewachsenen Abraumhalden =&amp;gt; Gemütlichkeit&lt;br /&gt;
* Ackerbau problematisch&lt;br /&gt;
* Zentralstaat nicht wirklich vorhanden (wird nur von Außenstehenden so gesehen), seit einigen Jahrzehnten wachsende Bedeutung der gemeinsamen Zollbehörde&lt;br /&gt;
* Leiter der Zollbehörde verzeichnet Rückgang bei Metall-Exporten =&amp;gt; Ende der Vorräte absehbar oder Zunahme des Schmuggels?&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zukunfts-Abteilung&amp;quot; der Zollbehörde: &amp;quot;think tank&amp;quot; für neue wirtschaftliche Ausrichtung (gigantische Kapitalanhäufung vorhanden - Stichwort: Kalesch könnte mehrfach abgerissen und wieder aufgebaut werden -, könnte bei Freisetzung ganz Ganthor in eine Inflationskrise stürzen)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:14, 12. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte damnächst das Halblingreich vom Mittelreich abkoppeln und als eigene Kategorie unter Ganthor einfügen (ist zwar Geologisch dem Mittelreich untergeordnet, aber es nervt ständig sich durchs Mittelreich zu klicken, wenn man zum Halblingreich will!!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 09:44, 16. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dementsprechend auch die Besonderen Orte abkoppeln und so z.T. die Akademie als Besonderen Ort einfügen --&amp;gt; noch weniger Klickerei! (Ja eure Kampagne hat (früher oder später) auch etwas mit der Akademie Kraterkern zu tun.... ;-)... und ja ich habe außerordentlich heute frei!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 09:46, 16. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier sollte man vielleicht mal ein wenig Ergänzungsarbeiten zwecks Karte und der Tore vornehmen, vor allem da Randvermeke direkt im Wiki-Text stehen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 23:47, 26. Nov. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja das ist definitiv noch eine Baustelle... Mal sehen was sich jetzt so in der Adventszeit ergibt. Falls Du Ideen hast, nur rein damit ins Wiki! Übrigens vielen Dank für die kleineren Korrekturen im Wiki. Gerade diese Sachen geben einem Artikel den letzten Schliff. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:47, 27. Nov. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Thema, ich arbeite halt die Dinge, die bei uns ins Abenteuer kommen durch und richte dabei gleich mal die Rechtschreibung und so kleine Fehler mit. Beim Halblingsreich will ich jetzt nicht großartig rumpfuschen, weils so gar nicht auf meinem Mist gewachsen ist. Sollte ich meine Gruppe dort demnächst mal hin führen, dann kann ich mich eventuell mal reinlesen und es ändern.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 22:24, 27. Nov. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Halblingreich&amp;diff=6914</id>
		<title>Diskussion:Halblingreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Halblingreich&amp;diff=6914"/>
		<updated>2012-11-26T23:47:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier wird noch gearbeitet.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:08, 6. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir müssen hier auch unbedingt noch die beschriftete Karte, die irgendwo existieren müßte, einfügen - sonst sind die ganzen Beschreibungen der einzelnen Länder nichts wert!--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:27, 6. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ideen (Memo an mich selbst):&lt;br /&gt;
* Viehzucht, Hirten auf grasbewachsenen Abraumhalden =&amp;gt; Gemütlichkeit&lt;br /&gt;
* Ackerbau problematisch&lt;br /&gt;
* Zentralstaat nicht wirklich vorhanden (wird nur von Außenstehenden so gesehen), seit einigen Jahrzehnten wachsende Bedeutung der gemeinsamen Zollbehörde&lt;br /&gt;
* Leiter der Zollbehörde verzeichnet Rückgang bei Metall-Exporten =&amp;gt; Ende der Vorräte absehbar oder Zunahme des Schmuggels?&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zukunfts-Abteilung&amp;quot; der Zollbehörde: &amp;quot;think tank&amp;quot; für neue wirtschaftliche Ausrichtung (gigantische Kapitalanhäufung vorhanden - Stichwort: Kalesch könnte mehrfach abgerissen und wieder aufgebaut werden -, könnte bei Freisetzung ganz Ganthor in eine Inflationskrise stürzen)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:14, 12. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte damnächst das Halblingreich vom Mittelreich abkoppeln und als eigene Kategorie unter Ganthor einfügen (ist zwar Geologisch dem Mittelreich untergeordnet, aber es nervt ständig sich durchs Mittelreich zu klicken, wenn man zum Halblingreich will!!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 09:44, 16. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dementsprechend auch die Besonderen Orte abkoppeln und so z.T. die Akademie als Besonderen Ort einfügen --&amp;gt; noch weniger Klickerei! (Ja eure Kampagne hat (früher oder später) auch etwas mit der Akademie Kraterkern zu tun.... ;-)... und ja ich habe außerordentlich heute frei!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 09:46, 16. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hier sollte man vielleicht mal ein wenig Ergänzungsarbeiten zwecks Karte und der Tore vornehmen, vor allem da Randvermeke direkt im Wiki-Text stehen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 23:47, 26. Nov. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Findlingsfeld&amp;diff=6913</id>
		<title>Findlingsfeld</title>
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		<updated>2012-11-26T23:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Flora und Fauna */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Findlingsfeld-klein.jpg|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Die [[Große Handelsstraße]] wäre sicherlich um einiges einfacher zu bereisen, wenn nicht dieser Landstrich zwischen den [[Nordländer|Menschen im Norden]] und den weiten Ebenen des Reiches [[Cor]] vor langer Zeit entstanden wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich wird angenommen, dass die meisten dieser „Findlinge“ wie in den Legenden beschrieben Reststücke des gewaltigen Meteors sind, in dessen Haupt-Einschlagskrater das [[Halblingreich|Reich der Halblinge]] entstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt erstreckt sich dieses Feld über gut 200 Meilen in der Länge und auf ebenso 200 Meilen in der Breite. Angefangen von den Ausläufern des Halblingkraters bis in die Steppenlanden des [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügellandes]] hinein finden sich immer wieder kleinere und größere Brocken des seltsamen Gesteins. Ebenso werden in Nord-Südrichtung auf Feldern oder bei Waldarbeiten immer wieder Splitter des Meteors und geschmolzenes Gestein gefunden. Dennoch wäre es vermessen anzunehmen, dass das Findlingsfeld tatsächlich derart groß ist. Vielmehr beschränkt sich das, was Mensch und Nichtmensch als „das Findlingsfeld“ bezeichnen, auf das Kerngebiet der Reste aus der Zeit des Einschlags und ummisst „gerade einmal“ ein Gebiet von 60 Meilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch sind hier an manchen Orten die uralte Kraft, die diese Gegend erschaffen hat, und die einstigen chaotischen Mächte, die eine solche Zerstörung anrichteten, noch heute spürbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moorgebiete==&lt;br /&gt;
Es scheint fast, als hätten die wenigen Findlinge das Land ringsum in ein tückisches Moor verwandelt. Während die Steine selbst fast vollständig untergegangen sind, schauen lediglich die wenigen widerstandsfähigen Farne und Sträucher der Ebene aus den Moorlöchern hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schauermärchen der fahrenden Händler, dass uralte Frauengestalten um die versunkenen Steine umherwandeln und jeden Mann in die Tiefe des Moors versinken lassen, können getrost als Märchen abgetan werden. Jedoch ist es schon einmal einem Meister der [[Todesmagie]] gelungen, einen solchen Stein als magische Quelle ähnlich eines Zauberknotens zu nutzen. Ein von ihm als Bewacher eingesetzter [[Geist]] könnte der wahre Kern solcher Märchen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Totes Land==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Zeichen für den Beginn des Findlingsfeldes ist die karge Vegetation, die rings umher die Reste der Findlinge deutlich hervorhebt. Die wenigen Bäume, die in diesem Gebiet wachsen, sind kaum höher als zwei Schritt und scheinen sich wie in Qualen zu winden, oder verenden noch in jungen Jahren. Tiere, die sich von den Toten ernähren, sind hier zu sehen, da auch nahezu alle Lebewesen hier auffallend schnell verenden. Neben den Geiern gibt es auch die zähen [[Schwarzer Lederegel|Schwarzen Lederegel]], die widerlichen [[Aasfresser]] und selten sogar [[Seelsauger]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Monolithen==&lt;br /&gt;
Es ist nicht ungefährlich, in den Westgebieten des Findlingsfeldes Nachforschungen über die magischen Eigenschaften der Reststücke anzustellen. Zum einen sind dort kleinere Gruppen von [[Orks]], die entweder die kurze Reise durch diesen Landstrich wagen, um Raubzüge unter den Menschendörfern durchzuführen, oder aber es sind orkische Schamanen und Magier der [[Naturmagie|Natur-]] und [[Chaosmagie]], die ebenso wie andere Magier nach den magischen Substanzen in dieser Gegend forschen. Zuletzt sind es auch die auf magischem Wege herbeigerufenen Kreaturen, die schon bestehende Zauberknoten beschützen und einer ganzen Reisegruppe gefährlich werden können. So wurden schon [[Riesenspinne|Riesenspinnen]], [[Höllenhund|Höllenhunde]] und [[Zauberwicht|Zauberwichte]] an den Monolithen entdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora und Fauna==&lt;br /&gt;
Die gesamte Region ist immer noch von zerstörerischer Magie durchzogen, so dass die meisten Tiere und Pflanzen hier nicht lange verweilen können; Bäume sterben recht bald oder werden von Krankheiten dahingerafft, Pferde scheuen ungewöhnlich häufig, und scheue Tiere sucht man hier vergebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch hat sich hier ein neues Gleichgewicht in Flora und Fauna eingestellt, das den widrigen Umständen trotzt oder sich gar gegen sie auflehnt. So sind viele niedere Tiere wie Würmer, Insekten und derlei Getier ebenso wie Raubvögel recht zahlreich anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren streifen tatsächlich einige Kreaturen der Natur- und Chaosmagie hier umher, sei es, dass sie von unvorsichtigen Magiern nicht gebändigt werden konnten, oder aber, dass ein Magier sie an dieses Gebiet gefesselt hatte und selbst kurz danach auf irgendeine Weise die Bindung zu seiner Kreatur aufgab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harpyie]]n sind hier seit einiger Zeit ebenfalls anzutreffen, wie auch einige [[Oger]] und [[Hügelriesen]], die von den Westausläufern des [[Tafelberg]]es über die Nordhänge in dieses Gebiet gezogen sind.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]][[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Findlingsfeld&amp;diff=6912</id>
		<title>Findlingsfeld</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Findlingsfeld&amp;diff=6912"/>
		<updated>2012-11-26T23:41:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Magische Monolithen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Findlingsfeld-klein.jpg|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Die [[Große Handelsstraße]] wäre sicherlich um einiges einfacher zu bereisen, wenn nicht dieser Landstrich zwischen den [[Nordländer|Menschen im Norden]] und den weiten Ebenen des Reiches [[Cor]] vor langer Zeit entstanden wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich wird angenommen, dass die meisten dieser „Findlinge“ wie in den Legenden beschrieben Reststücke des gewaltigen Meteors sind, in dessen Haupt-Einschlagskrater das [[Halblingreich|Reich der Halblinge]] entstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt erstreckt sich dieses Feld über gut 200 Meilen in der Länge und auf ebenso 200 Meilen in der Breite. Angefangen von den Ausläufern des Halblingkraters bis in die Steppenlanden des [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügellandes]] hinein finden sich immer wieder kleinere und größere Brocken des seltsamen Gesteins. Ebenso werden in Nord-Südrichtung auf Feldern oder bei Waldarbeiten immer wieder Splitter des Meteors und geschmolzenes Gestein gefunden. Dennoch wäre es vermessen anzunehmen, dass das Findlingsfeld tatsächlich derart groß ist. Vielmehr beschränkt sich das, was Mensch und Nichtmensch als „das Findlingsfeld“ bezeichnen, auf das Kerngebiet der Reste aus der Zeit des Einschlags und ummisst „gerade einmal“ ein Gebiet von 60 Meilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch sind hier an manchen Orten die uralte Kraft, die diese Gegend erschaffen hat, und die einstigen chaotischen Mächte, die eine solche Zerstörung anrichteten, noch heute spürbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moorgebiete==&lt;br /&gt;
Es scheint fast, als hätten die wenigen Findlinge das Land ringsum in ein tückisches Moor verwandelt. Während die Steine selbst fast vollständig untergegangen sind, schauen lediglich die wenigen widerstandsfähigen Farne und Sträucher der Ebene aus den Moorlöchern hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schauermärchen der fahrenden Händler, dass uralte Frauengestalten um die versunkenen Steine umherwandeln und jeden Mann in die Tiefe des Moors versinken lassen, können getrost als Märchen abgetan werden. Jedoch ist es schon einmal einem Meister der [[Todesmagie]] gelungen, einen solchen Stein als magische Quelle ähnlich eines Zauberknotens zu nutzen. Ein von ihm als Bewacher eingesetzter [[Geist]] könnte der wahre Kern solcher Märchen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Totes Land==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Zeichen für den Beginn des Findlingsfeldes ist die karge Vegetation, die rings umher die Reste der Findlinge deutlich hervorhebt. Die wenigen Bäume, die in diesem Gebiet wachsen, sind kaum höher als zwei Schritt und scheinen sich wie in Qualen zu winden, oder verenden noch in jungen Jahren. Tiere, die sich von den Toten ernähren, sind hier zu sehen, da auch nahezu alle Lebewesen hier auffallend schnell verenden. Neben den Geiern gibt es auch die zähen [[Schwarzer Lederegel|Schwarzen Lederegel]], die widerlichen [[Aasfresser]] und selten sogar [[Seelsauger]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Monolithen==&lt;br /&gt;
Es ist nicht ungefährlich, in den Westgebieten des Findlingsfeldes Nachforschungen über die magischen Eigenschaften der Reststücke anzustellen. Zum einen sind dort kleinere Gruppen von [[Orks]], die entweder die kurze Reise durch diesen Landstrich wagen, um Raubzüge unter den Menschendörfern durchzuführen, oder aber es sind orkische Schamanen und Magier der [[Naturmagie|Natur-]] und [[Chaosmagie]], die ebenso wie andere Magier nach den magischen Substanzen in dieser Gegend forschen. Zuletzt sind es auch die auf magischem Wege herbeigerufenen Kreaturen, die schon bestehende Zauberknoten beschützen und einer ganzen Reisegruppe gefährlich werden können. So wurden schon [[Riesenspinne|Riesenspinnen]], [[Höllenhund|Höllenhunde]] und [[Zauberwicht|Zauberwichte]] an den Monolithen entdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora und Fauna==&lt;br /&gt;
Die gesamte Region ist immer noch von zerstörerischer Magie durchzogen, so dass die meisten Tiere und Pflanzen hier nicht lange verweilen können; Bäume sterben recht bald oder werden von Krankheiten dahingerafft, Pferde scheuen ungewöhnlich häufig, und scheue Tiere sucht man hier vergebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch hat sich hier ein neues Gleichgewicht in Flora und Fauna eingestellt, das den widrigen Umständen trotzt oder sich gar gegen sie auflehnt. So sind viele niedere Tiere wie Würmer, Insekten und derlei Getier ebenso wie Raubvögel recht zahlreich anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren streifen tatsächlich einige Kreaturen der Natur- und Chaosmagie hier umher, sei es, dass sie von unvorsichtigen Magiern nicht gebändigt werden konnten, oder aber, dass ein Magier sie an dieses Gebiet gefesselt hatte und selbst kurz danach auf irgendeine Weise die Bindung zu seiner Kreatur aufgab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harpye]]n sind hier seit einiger Zeit ebenfalls anzutreffen, wie auch einige [[Oger]] und [[Hügelriesen]], die von den Westausläufern des [[Tafelberg]]es über die Nordhänge in dieses Gebiet gezogen sind.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]][[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Findlingsfeld&amp;diff=6911</id>
		<title>Findlingsfeld</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Findlingsfeld&amp;diff=6911"/>
		<updated>2012-11-26T23:40:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Magische Monolithen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Findlingsfeld-klein.jpg|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Die [[Große Handelsstraße]] wäre sicherlich um einiges einfacher zu bereisen, wenn nicht dieser Landstrich zwischen den [[Nordländer|Menschen im Norden]] und den weiten Ebenen des Reiches [[Cor]] vor langer Zeit entstanden wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich wird angenommen, dass die meisten dieser „Findlinge“ wie in den Legenden beschrieben Reststücke des gewaltigen Meteors sind, in dessen Haupt-Einschlagskrater das [[Halblingreich|Reich der Halblinge]] entstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt erstreckt sich dieses Feld über gut 200 Meilen in der Länge und auf ebenso 200 Meilen in der Breite. Angefangen von den Ausläufern des Halblingkraters bis in die Steppenlanden des [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügellandes]] hinein finden sich immer wieder kleinere und größere Brocken des seltsamen Gesteins. Ebenso werden in Nord-Südrichtung auf Feldern oder bei Waldarbeiten immer wieder Splitter des Meteors und geschmolzenes Gestein gefunden. Dennoch wäre es vermessen anzunehmen, dass das Findlingsfeld tatsächlich derart groß ist. Vielmehr beschränkt sich das, was Mensch und Nichtmensch als „das Findlingsfeld“ bezeichnen, auf das Kerngebiet der Reste aus der Zeit des Einschlags und ummisst „gerade einmal“ ein Gebiet von 60 Meilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch sind hier an manchen Orten die uralte Kraft, die diese Gegend erschaffen hat, und die einstigen chaotischen Mächte, die eine solche Zerstörung anrichteten, noch heute spürbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moorgebiete==&lt;br /&gt;
Es scheint fast, als hätten die wenigen Findlinge das Land ringsum in ein tückisches Moor verwandelt. Während die Steine selbst fast vollständig untergegangen sind, schauen lediglich die wenigen widerstandsfähigen Farne und Sträucher der Ebene aus den Moorlöchern hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schauermärchen der fahrenden Händler, dass uralte Frauengestalten um die versunkenen Steine umherwandeln und jeden Mann in die Tiefe des Moors versinken lassen, können getrost als Märchen abgetan werden. Jedoch ist es schon einmal einem Meister der [[Todesmagie]] gelungen, einen solchen Stein als magische Quelle ähnlich eines Zauberknotens zu nutzen. Ein von ihm als Bewacher eingesetzter [[Geist]] könnte der wahre Kern solcher Märchen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Totes Land==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Zeichen für den Beginn des Findlingsfeldes ist die karge Vegetation, die rings umher die Reste der Findlinge deutlich hervorhebt. Die wenigen Bäume, die in diesem Gebiet wachsen, sind kaum höher als zwei Schritt und scheinen sich wie in Qualen zu winden, oder verenden noch in jungen Jahren. Tiere, die sich von den Toten ernähren, sind hier zu sehen, da auch nahezu alle Lebewesen hier auffallend schnell verenden. Neben den Geiern gibt es auch die zähen [[Schwarzer Lederegel|Schwarzen Lederegel]], die widerlichen [[Aasfresser]] und selten sogar [[Seelsauger]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Monolithen==&lt;br /&gt;
Es ist nicht ungefährlich, in den Westgebieten des Findlingsfeldes Nachforschungen über die magischen Eigenschaften der Reststücke anzustellen. Zum einen sind dort kleinere Gruppen von [[Orks]], die entweder die kurze Reise durch diesen Landstrich wagen, um Raubzüge unter den Menschendörfern durchzuführen, oder aber es sind orkische Schamanen und Magier der [[Naturmagie|Natur-]] und [[Chaosmagie]], die ebenso wie andere Magier nach den magischen Substanzen in dieser Gegend forschen. Zuletzt sind es auch die auf magischem Wege herbeigerufenen Kreaturen, die schon bestehende Zauberknoten beschützen und einer ganzen Reisegruppe gefährlich werden können. So wurden schon [[Kreaturen der Naturmagie|Riesenspinnen]], [[Höllenhund|Höllenhunde]] und [[Zauberwicht|Zauberwichte]] an den Monolithen entdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora und Fauna==&lt;br /&gt;
Die gesamte Region ist immer noch von zerstörerischer Magie durchzogen, so dass die meisten Tiere und Pflanzen hier nicht lange verweilen können; Bäume sterben recht bald oder werden von Krankheiten dahingerafft, Pferde scheuen ungewöhnlich häufig, und scheue Tiere sucht man hier vergebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch hat sich hier ein neues Gleichgewicht in Flora und Fauna eingestellt, das den widrigen Umständen trotzt oder sich gar gegen sie auflehnt. So sind viele niedere Tiere wie Würmer, Insekten und derlei Getier ebenso wie Raubvögel recht zahlreich anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren streifen tatsächlich einige Kreaturen der Natur- und Chaosmagie hier umher, sei es, dass sie von unvorsichtigen Magiern nicht gebändigt werden konnten, oder aber, dass ein Magier sie an dieses Gebiet gefesselt hatte und selbst kurz danach auf irgendeine Weise die Bindung zu seiner Kreatur aufgab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harpye]]n sind hier seit einiger Zeit ebenfalls anzutreffen, wie auch einige [[Oger]] und [[Hügelriesen]], die von den Westausläufern des [[Tafelberg]]es über die Nordhänge in dieses Gebiet gezogen sind.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]][[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Jedek&amp;diff=6910</id>
		<title>Kult des Jedek</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Jedek&amp;diff=6910"/>
		<updated>2012-11-26T23:16:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Organisation==&lt;br /&gt;
Der Orden des [[Jedek]] ist in den gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] verbreitet. In jeder größeren Stadt existiert ein Tempel, in dem mindestens ein Priester und mehrere Templer ihrem Gott dienen. Hier überwachen die Priester die Rechtsprechung der Fürsten, sowie die Mächtigen selbst, auf ihre Gerechtigkeit. Schwierige Fälle werden von den fürstlichen Gerichten an die Priester weitergeleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Machtzentren des Ordens befinden sich jedoch nicht in den Städten, sondern weitab von der Zivilisation an den Hängen des großen Rückens. In drei großen [[Trutzburgen_des_Jedek|Ordensburgen]] wacht das 4000 Mann starke Heer des Ordens über das Mittelreich. In den Burgen werden alle Reliquien und Heiligtümer des Gottes aufbewahrt, die Tempel der Städte besitzen derlei Sehenswürdigkeiten nicht. Jede der Burgen wird von einem Hohepriester geleitet, der jeweils der älteste und erfahrenste der Priesterschaft ist. Diese drei Hohepriester entscheiden über Auslegung und Änderungen im Codex Iedecis und sind die Oberbefehlshaber der Truppen, die meist aus Templern und Knappen bestehen. Diese drei Hohepriester gehören zu den mächtigsten Männern des Mittelreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester des Jedek werden bei der einfachen Bevölkerung mit gemischten Gefühlen angesehen: Einerseits haben sie die Macht, ungerechte Herrscher zu maßregeln, aber andererseits könnten sie auch über die kleinen oder größeren Sünden eines jeden einzelnen Bescheid wissen. Letzteres ist ein Irrglaube des Volkes, der aber auch gezielt von den Mächtigen gefördert wird, um das Ansehen der Priester zu verringern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Jedek-Priester in schwierigen Fällen als Richter auftreten, ist die wahre Aufgabe der Priesterschaft die Überwachung der Mächtigen und ihrer Rechtsprechung. Haben die Priester das Gefühl, ein Adeliger halte sich nicht an die Regeln des Jedek oder betreibe eigennützige Rechtsprechung, haben sie das Recht, eigenmächtig zu handeln und den Fall für sich zu beanspruchen. Da dies mit einem Gesichtsverlust des Adeligen einhergeht, gibt es nicht wenige Herrscher, die dem Jedek-Kult mit einer Mischung aus öffentlicher Ehrfurcht und privater Abscheu begegnen. Der Konflikt des Kaisers [[Illiasan]] mit den Priestern des Jedek (s. [[Geschichte Mittelreich|Geschichte des Mittelreichs]]) wird von vielen Adeligen mit Interesse beobachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Die Templer sind aufstrebende Diener des Jedek, die im Kampf und in den Lehren des Jedek geschult sind. Ein Jedek-Templer der Mittellande trägt im Kampf oft ein Kettenhemd oder eine Plattenrüstung, andernfalls ist er in eher schlichte Kleidung gehüllt. Als Waffen sind das zweihändige Richtschwert oder die Henkersaxt gebräuchlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Waffen haben nicht nur symbolischen Wert, sondern auch einen praktischen Nutzen: Neben dem Schutz der Priester gehört es auch zu ihren Aufgaben der Templer, die Urteile ihrer Herren zu vollstrecken, und zwar genau mit diesen mächtigen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Templer werden manchmal auch alleine in die abgelegenen Gebiete des Mittelreichs gesandt, um dort in Weilern und kleinen Hofgemeinschaften als fahrende Richter zu wirken. Allerdings sind sie nicht befugt, über schwerwiegende Fälle wie Totschlag oder gar Mord zu richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Templer des Jedek]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Junge Mittelländer, die dem Jedek-Kult folgen möchten, müssen vier Jahre Dienst als Knappen in der Armee des Ordens tun. Nach einem Jahr niederer und harter Arbeiten als Boten, Stallburschen und Träger dürfen sie nach und nach die Kunst des Kampfes erlernen. Außerdem muss jeden Morgen die Messe besucht werden, um von den Lehren des Jedek zu lernen. Sobald sie in der Lage sind zu lesen und zu schreiben, erhalten die Knappen Unterricht über das Rechts- und Staatssystem der Mittellande. Die Ausbildung ist hart, Strafen sind drakonisch und ein wiederholter Verstoß gegen die Regeln hat den Ausschluss aus dem Orden zur Folge. Einen festen Zeitplan kennt die Ausbildung nicht: Ein Knappe muss sich so lange mit dem Codex Iedecis befassen, bis er es schafft, Jedeks Kräfte entfesseln zu können. Ab diesem Zeitpunkt gilt man als Templer. Meist werden die Templer Priestern in den Städten zugeteilt. Nach einiger Zeit können sie auch eine Offizierslaufbahn in der Armee des Ordens einschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester des Jedek zu werden ist nicht einfach. Ausgesucht werden nur verdiente Templer, die sich in den Wegen Jedeks hervortun und von Priesterräten als würdig befunden wurden. Ein jahrelanges Studium der Rechtswissenschaften und der Lehren des Jedek ist für jeden Novizen Pflicht. Darauf folgt eine sakrale Ausbildung, die die Anwendung der durch Jedek verliehenen Kräfte fördert. Eine theoretische und praktische Prüfung sind der Schlusspunkt der langen und harten Ausbildung. Schließlich werden die Priester in die Städte und Machtzentren entsandt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Illiasan&amp;diff=6909</id>
		<title>Illiasan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Illiasan&amp;diff=6909"/>
		<updated>2012-11-26T23:13:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Situation nach der Machtübernahme */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
Illiasan ist der gegenwärtige Kaiser des [[Mittelreich]]s.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ursprünge==&lt;br /&gt;
Er wurde nach den Orkkriegen Kaiser Desthards im Jahre 567 vom Ritter und Fürsten Markion von Rotwalde des Mittelreichs als Kriegswaise adoptiert, nachdem dieser den Jungen in einem niedergebrannten Dorf als einzigen Überlebenden gefunden hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illiasan wuchs unter der Herrschaft der Kaiser Rethal I. und Rethal II. auf, einer Zeit in der das Reich einen -aufgrund der Unfähigkeit der Kaiser- bitteren Niedergang erlebte. Da Markion selbst kinderlos geblieben war und er große Stücke auf den Jungen hielt, genoß er die Erziehung eines Adeligen und wurde von Markion formell adoptiert und zum Erben seines Titels erkoren. Trotz Illiasans halbelfischer Abstammung hatte Markion keinerlei Zweifel an seiner Entscheidung - im Gegensatz zu vielen Freunden und Beratern des Fürsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz aller Hindernisse und Vorurteile sah der junge Illiasan einer Zukunft als Fürst und Ritter des Mittelreichs entgegen -bis zur Machtübernahme Rethals II. Fanatiker des [[Kult des Beorn|Beorn Ordens]] hatten den schwachen Rethal I. umgebracht, da sie es unvereinbar mit ihrem Glauben sahen, einen solchen Anführer zu unterstützen. Rethal II. begann deshalb umgehden den Ritterstand des Reiches vom Adel zu trennen. Wie viele andere stolze Ritter beschloss Markion lieber auf seinen Adelstitel zu verzichten als auf die ruhmreiche Aufgabe des Rittertums. Markian verlor seinen Familiensitz an einen Emporkömmling aus [[Kalesch]], der der neue Fürst wurde und lebte nun auf einem Gut in den Tälern des großen Rückens. Desillusioniert wendete sich Illiasan in dieser Zeit seinem anderem Erbe zu und erforschte auf langen Reisen seine elfischen Wurzeln - ein Kriegs-Ritter zu werden lag nicht in seinen Absichten. Nach dem Tode seines Vaters erbte Illiasan das restliche Familienvermögen, ließ sich auf dem Gut nieder und gründete eine kleine Handelsgesellschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die große Verschwörung==&lt;br /&gt;
Da die Straßen des Reiches für Händler zu dieser Zeit wegen Räubern und herumstreunender Monster fast unpassierbar waren, gründete Illiasan mit anderen Händlern eine erfolgreiche Handelsallianz, die Söldner einstellte um organisierte Handelskarawanen zu schützen. Ein Konzept, dass sich bald bewährte und für alle Beteiligten trotz der schwierigen Lage profitabel war. Die nur &amp;quot;Allianz&amp;quot; genannte Händlergilde wurde bald zur mächtigsten Gilde des Mittelreichs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Jahren wurde Illiasan von alten Freunden seines Vaters kontaktiert: Den Rittern war die Handelsallianz aufgefallen und sie unterbreiteten Illiasan als Kopf der Allianz ein ungewöhnliches Angebot: Da die Situation im Reich unerträglich geworden war, sollte der Kaiser abgesetzt werden. Mit der militärischen Macht der Ritter und der Handelsmacht der Allianz sollte das Vorhaben gelingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach langer Bedenkzeit und Beratung mit Vertrauten trat Illiasan der Verschwörung bei, weihte seine Organisation jedoch nicht ein. Vielmehr benutzte Illiasan die Händler um geheime Nachrichten unauffällig und sicher an Verbündete zu überbringen und an strategischen Orten Warenlager zu errichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illiasan gelang es durch geschickte Züge und seinem Talent zur Vermittlung in dieser Zeit zum Anführer der Verschwörung aufzusteigen. Nach langer Vorbereitungszeit schließlich führte die Gruppe den Staatsstreich durch: Nachdem kaisertreue Truppen durch geschickte Manipulation ausgesendet waren, oder durch &amp;quot;Lieferengpässse&amp;quot; nicht ausreichend versorgt waren und selbst an der Grenze zur Meuterei standen, stürmten die Ritter mit Illiasan an der Spitze einfach den Thronraum und nahmen Rethal II. gefangen. Illiasan wurde zum Kaiser ausgerufen und schon bald durch verbündete Hohepriester des Ignatus geweiht. Durch die Allianz wurde die Kunde ins Reich getragen und die Präsenz der Ritter ließ keinen Zweifel an der Wahrheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Situation nach der Machtübernahme==&lt;br /&gt;
Das Volk, der Großteil des Adels und das Militär akzeptierten die Machtübernahme, nach langen Jahren der Misswirtschaft und politischer Schwäche konnte es nur besser werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder akzeptierte jedoch die Abstammung Illiasans, vor allem in den Reihen der Ritter gibt es erbitterte Gegner des Kaisers. Diese Gegnerschaft wurde erst im ganzen Ausmaß ersichtlich, als die Verbindung des Adels mit der Ritterschaft wieder hergestellt wurde und einige Ritter wieder als Fürsten eingesetzt waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite große Gegner ist der [[Kult des Jedek|Orden des Jedek]]: Dieser gilt als einer der Verlierer der Revolution, da der Orden unter Rethal II. die ausführende Gewalt im ganzen Reich war. Die Tatsache, dass Illiasan sich nicht -wie alle Kaiser zuvor- vom Jedekorden hat segnen lassen, trägt zur Verschärfung der Situation deutlich bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bisherige Maßnahmen als Kaiser==&lt;br /&gt;
Als eine seiner ersten Maßnahmen machte Illiasan die Trennung von Rittertum und Adel rückgängig und gab den Fürsten wieder die Befugnisse militärisch für Ordnung zu sorgen, was die Situation bald spürbar besserte. Durch die bessere Sicherheitssituation erblühten Kultur und Handel wieder und beendeten die lange Stagnation des Mittelreichs. Trotz allem ist die Sicherheit im Mittelreich noch lange nicht gewährleistet, nur die Provinz [[Cor]] und das [[Zweistromtal]] gelten als sicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Angst um Mitwisserschaft ließ der Kaiser die Allianz auflösen und nahm die Mitwisser in seinen Rat auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner Abstammung bemüht sich Illiasan zu diplomatischen Beziehungen mit den Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Volk genießt Illiasan trotz seiner Abstammung meist ein gutes Ansehen, er gilt als hart - vor allem gegen seine Feinde - aber gerecht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Cor&amp;diff=6891</id>
		<title>Cor</title>
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		<updated>2012-11-26T19:11:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Landschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
==Cor Imperii – Das Herz des Reiches==&lt;br /&gt;
Die weiten Ebenen, die das Zentrum des [[:Kategorie:Mittelreich|Kaiserreiches]] bilden, werden in der alten Sprache der Gelehrten &amp;quot;Cor Imperii&amp;quot; genannt, was nichts anderes bedeutet als &amp;quot;das Herz des Reiches&amp;quot;. Über die Jahre wurde dieser Begriff nach und nach zu &amp;quot;Cor&amp;quot; abgekürzt, obwohl viele Menschen nicht mehr wissen, warum das Land Cor diesen Namen überhaupt trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft==&lt;br /&gt;
Cor liegt in einer großen Ebene, die von kleineren Mittelgebirgen und einigen Wäldern durchzogen ist. Im Norden wird Cor durch den heiligen [[Der Tafelberg|Tafelberg]] begrenzt, an dessen Fuß die Kaiserstadt [[Kalesch]] erbaut wurde. Weiter nordöstlich begrenzt Hügelland die Ebene, in dessen Zentrum der [[Das Halblingreich|Halblingkrater]] liegt. Nach Osten zum [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]] hin wird das Land immer steiler und bewaldeter, eine Grenzlinie markiert hier das Ende Cors. Ebenfalls durch eine künstliche Grenze getrennt liegen die [[Fürstentümer]] im Süden des Landes. Das westliche Ende ist durch das Zweistromtal von Argas und Gerras gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klima==&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten sind in Cor deutlich ausgeprägt, jedoch sind die Winter selten so kalt, dass das Vieh eingetrieben werden muss. Tatsächlich haben einige [[Mittelländer]] mit der sengenden Sonne im Sommer die meisten Probleme überhaupt. In den letzten 50 Jahren passierte es nur ein einziges Mal, dass der gewaltige Nordwind bis in das Herz der Mittellande eindrang und [[Kalesch]] wochenlang im Schnee versinken ließ; ansonsten müssen die Bauern hier kaum die Laune der Natur fürchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora und Fauna==&lt;br /&gt;
Das Landschaftsbild der Mittellande wird von Mischwäldern, Wiesen und Hecken dominiert. Die meisten bekannten Blumen und Kräuter sind dort zu finden, Getreide, Obst und Gemüse wird auf den Feldern kultiviert, jedoch qualitativ und quantitativ nicht vergleichbar mit dem [[Zweistromtal]]. Die Fauna ist typisch für gemäßigte Klimazonen: Bären, Luchse, Wölfe, Greife und Rotwild sowie alle Arten von kleinem Feder- und Feldvieh leben in den Wäldern und Wiesen von Cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Land und Leute==&lt;br /&gt;
===Rassen===&lt;br /&gt;
Cor ist ein Anlaufpunkt für fast jede Rasse [[Ganthor]]s. Dennoch überwiegen die Menschenrassen der [[Mittelländer|Mittel-]] und [[Nordländer]] sehr deutlich, dicht gefolgt von den [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]]n. Halbrassen wie [[Halborks]] oder [[Halbgoblins]] werden toleriert. Die [[Halbelfen]] sind zum großen Teil unterschiedslos in die Gemeinschaft der Menschen eingefügt. [[Halboger]] und [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] sind zahlreich und werden meist als Handwerker, Söldner oder Arbeiter angeheuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am seltensten sind hier die [[Südländer]] anzutreffen. Das Kaiserreich und die Staaten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]] hegen offene Feindseligkeiten gegeneinander, jedoch konnte bisher eine große Schlacht durch die Berater auf beiden Seiten verhindert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit kurzer Zeit ist auch eine kleine Zahl der unheimlichen [[Westmenschen]], die sich selbst Tya&#039;khsharr nennen, in den Mittellanden anzutreffen. Eine kleine Gruppe hat eine Botschaft, in Form eines bizarren schwarzen kantigen Gebäudes, inmitten der Kaiserstadt [[Kalesch]] errichtet. Die Westmenschen selbst hüllen sich über ihre Beweggründe in Schweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ballungsgebiete===&lt;br /&gt;
Die gesamten Mittellande werden von der Kaiserstadt [[Kalesch]] aus regiert. Diese gewaltige Großstadt beherbergt alleine im Stadtkern ca. 180000 Bewohner. Noch einmal doppelt so viele leben vor den Stadtmauern in großen, oft sogar befestigten Dörfern, die mit der Stadt zusammengewachsen sind. Die befestigte Stadt Kalesch erstreckt sich über ein Gebiet von 50 Quadratmeilen; einen großen Teil dieser Fläche nehmen Parks, Tempelanlagen und natürlich der kaiserliche Palast ein. Neben der prachtvollen Kathedrale des [[Ignatus]] haben auch die Götter [[Bantiala]] und [[Alinata]], [[Mernat]], [[Jedek]] und [[Brindosch]] ihren Haupttempel in der Stadt. Der kaiserliche Palast ist quasi eine eigene Stadt innerhalb von Kalesch. Die äußeren Palastanlagen beherbergen den gesamten Beamtenapparat des Reiches sowie das Oberkommando der Armee und Kasernen der kaiserlichen Garde, die zu den am besten ausgebildeten Einheiten [[Ganthor]]s gehört und auf die besten Waffen und Rüstungen, Greife und sogar [[Herstellung von magischen Gegenständen|magische Artefakte]] zurückgreifen kann. In einem abgeschiedeneren Bereich der Anlagen sind Stallungen, Werkstätten und Gärten zu finden, was den Palast autark macht. In der Mitte der riesigen Anlage, umgeben von Mauern, liegt schließlich die Residenz des Kaisers; die Schönheit und Sicherheit dieses Gebäudes kommt sogar an die zwergische Baukunst heran. Kalesch wird oft als Nabel der Welt bezeichnet, was sich darin zeigt, dass hier alle Rassen Ganthors leben und durch ihre Kultur die Stadt mit prägen. Außerdem können hier alle erdenklichen Waren von südländischen Spezialitäten bis zu nordländischem Pelz erworben werden. Musik und Kunst, aber auch die Wissenschaften werden in dieser Stadt hoch angesehen, was viele Künstler und Wissenschaftler gleich welcher Rasse oder Fachrichtung anlockt. Es heißt, jeder könne sein Glück in Kalesch machen, wenn er nur gut genug ist...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum 100 Meilen weiter östlich wurde [[Adar]], die zweitgrößte Stadt des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreiches]] errichtet. Hier wird die Armee des Kaisers ausgebildet, und auf den Feldern vor Adar werden zu Übungszwecken ganze Schlachten ausgetragen. Die militärisch geprägte Stadt wird von einer riesigen Stadtmauer und einer starken Festung geschützt. Besonders berühmt ist die Stadt für ihre Architektur: Ein ganzes Stadtviertel wurde allein auf den großen Brücken, die den Fluss Isorn überspannen, errichtet. Weiterhin ist die Stadt bekannt für ihre Amüsiermeile, die Nordstraße, die besonders von den in den Garnisonen stationierten Soldaten frequentiert wird. Dem Ignatus-Kult ist diese Straße seit jeher ein Dorn im Auge, im Gegensatz zu anderen, kleineren und frommeren Städten können die Wächter des Lichts und der Reinheit jedoch hier dem Einfluss, den die Betreiber der Etablissements auf die Stadtoberen ausüben, nichts entgegensetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Knotenpunkte der [[#Die Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]], [[Valoria]] im Norden und [[Argashafen]] im Süden, sind ebenfalls zu großen Städten herangewachsen und fungieren als  Kommunikationszentren zwischen den [[:Kategorie:Borrograd|Nord-]] und den Mittellanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herrschaftsformen===&lt;br /&gt;
Die gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] stehen unter der Herrschaft eines Kaisers. Derzeitiger Kaiser ist der [[Halbelfen|Halbelf]] [[Illiasan]], der erst seit kurzem an der Macht ist. Mit ihm bricht ein neues Zeitalter für die Mittellande an, da er der erste Kaiser von nicht rein menschlichem Blute ist, was einerseits neue Verbündete schafft, andererseits aber auch genauso viele neue Feinde im In- und Ausland auf den Plan bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich waren die Mittellande ein zersplittertes Land voll kleiner Königreiche und Fürstentümer, die sich irgendwann unter einem Kaiser zusammenschlossen. Von den kleinen Reichen zeugen noch heute die Verwaltungsbezirke, die oft noch die alten Namen tragen. Die Nachfahren der Fürsten und Könige haben ihren Adelsstatus behalten und verwalten als Barone ihre Bezirke. Mancherorts, wo Bezirke zusammengelegt wurden, gibt es Konflikte über die Frage, welche Adelsfamilie das Recht der Vorherrschaft besitzt. Diese Konflikte konnten oft durch strategische Hochzeiten oder Abfindungen gelöst werden, viel zu oft jedoch sind die Streitereien in offene Fehden ausgeartet, jahrelange Intrigen und versteckte Feindschaften sind ebenso keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Kaiser ist es seit Hunderten von Jahren nicht mehr möglich, über das gesamte Reich nur mit Hilfe der Adeligen zu regieren. Daher wurde ein Pakt mit dem Hohepriester des [[Ignatus]] getroffen, der einige Regionen auf Geheiß des Kaisers verwaltet. Alleine aufgrund der Unterschiede in den Steuerabgaben zwischen Ländereien des Kaisers und denen des Ignatus entsteht immer wieder Streit, der nicht immer zur Zufriedenheit der Parteien gelöst werden kann. Somit schwelen mancherorts seit Jahren Streitereien zwischen kaiserlichen Beamten und Priestern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kultur===&lt;br /&gt;
Der Lebensstil des Adels beruht teilweise noch auf den ritterlichen Ehrenkodizes der vergangenen Jahrhunderte. Im Gegensatz zum ausgeprägten Ehrgefühl haben sich Bewaffnung und Sitten jedoch stark geändert: Die Ritter von Cor leben nur an den Grenzen in stark befestigten Burgen, Festungen sind nur von Soldaten und Offizieren des Heeres besetzt. Von den &amp;quot;wahren Rittern&amp;quot;, die mit [[Plattenrüstung]] und Pferd in die Schlacht stürmen, werden die Adeligen von Cor jedoch nur belächelt. Sie hüllen sich in feinste Gewänder, leben in prunkvollen Schlössern und sind mit aus Sicht der Ritter lächerlichen [[Degen]] und [[Säbel]]n bewaffnet. Würde ein Ritter diese Bemerkung jedoch in aller Öffentlichkeit machen, so wäre laut Kodex der Beleidigte gezwungen, Satisfaktion zu fordern. Duelle gehen in der Regel nicht bis zum Tod, sondern bis zum ersten Blut; allerdings sind nicht wenige hoffnungsvolle junge Adelige bei Duellen gestorben, um ihre Ehre oder die ihrer Angebeteten zu bewahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antipathie der mittelländischen Ritter gegen den Adel von Cor beruht auf Gegenseitigkeit: Die Adeligen betrachten die Ritter als unzivilisierte Grobiane, ohne Contenance und Manieren. Um sich weiter abzugrenzen, betont der Adel seinen Hang zur Kultur. Jeder Herrscher fördert Maler, Komponisten oder Schauspieler, unterhält Orchester, Opernhäuser und Theater. Handwerk und Technik werden ebenso gefördert, da dies dem Adel Vorteile verschafft: Um eine prachtvollere Residenz als der benachbarte Fürst zu besitzen, scheuen viele keine Kosten, wenn es darum geht, die besten Architekten und Handwerker in den Hofstaat aufzunehmen und angemessen zu entlohnen. Mit der Zeit entstand so ein regelrechter Wettkampf, und die zahlreichen Städte Cors sind von prachtvollen Palästen, aber auch öffentlichen Gebäuden wie Gerichten, Badehäusern, Theatern und Denkmälern geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kulturelle Angebot steht auch den Untertanen offen: Diese können, ohne zu bezahlen, Konzerte, Opern und Ausstellungen besuchen, lediglich die besseren Plätze kosten einen nicht unbeträchtlichen Betrag. Finanziert wird das Leben des Adels sowie das kulturelle Angebot durch Steuern, was dazu führt, dass die Steuern in Cor die höchsten auf Ganthor sind. Nicht jeder kann sich diese Belastung leisten, was dazu führt, dass Arme, Pechvögel und unglückliche Händler die Provinzen in Scharen verlassen. Genauso viele werden wiederum von den guten Lebensbedingungen in Cor angezogen und ziehen dorthin, um ihr Glück zu machen: Der Bedarf an Handwerkern, Gebildeten und sogar Künstlern ist hier stets hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gottheiten===&lt;br /&gt;
[[Ignatus]] und [[Jedek]] sind die staatstragenden Hauptgottheiten. Ignatus wurde nicht selten mit dem Kaiser persönlich in Verbindung gebracht. Jedek versteht sich als Wächter der Gerechtigkeit, und bislang schwor jeder neue Kaiser dem Obersten Wächter der Ordnung die Bewahrung der Gerechtigkeit. [[Illiasan]] ist der einzige, der diesen Schwur bisher nicht erneuert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den beiden Hauptgottheiten werden in den Mittellanden 14 weitere [[Götter des Mittelreichs|Gottheiten]] verehrt, von denen jede bestimmte Zuständigkeitsbereiche hat. Unter der Herrschaft verschiedener Kaiser und Hohepriester haben die Kulte mit der Zeit wichtige Aufgaben des öffentlichen Lebens übernommen, was das Ansehen und auch die Macht der jeweiligen Organisation vergrößert hat. So hat der [[Kult des Brindosch]], eigentlich für Handwerker und Bergbau zuständig, mit der Zeit die Kontrolle über die gesamte Münzprägung der Mittellande erhalten, was den Kult zu einem wichtigen Machtfaktor macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigsten Kulte der Mittellande bleiben jedoch der Ignatus- und der Jedek-Kult. Die gesamte Rechtssprechung des Kaiserreichs basiert auf den Regeln des Jedek und wird von seinen Priestern vollzogen oder kontrolliert. Der Ignatus-Kult bezieht seine Macht aus der mythischen, von Ignatus selbst begünstigten Reichsgründung und dem daraus resultierenden Status als Beschützer und Wahrer des Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht des Ignatus-Kults begründet sich außerdem durch die alleinige Herrschaft der 16 Götter mit Ignatus als Hauptgott. Trotzdem sind die Mittellande recht offen gegenüber anderen Rassen; hierdurch haben sich tatsächlich verschiedene kleine Randgruppen gebildet, die Götzen, Elementare oder gar [[Dämon]]en anbeten. Die Priester des Ignatus gehen jedoch mit aller Härte gegen Todes- oder Chaos-Kulte vor, in seltenen Fällen auch gegen alles, was in den Augen des Ignatus als &amp;quot;böse&amp;quot; und falsch eingestuft wird. Um diese Gefahren aufzudecken, schrecken die Priester vor Folter und Todesstrafe nicht zurück. Da der [[Orden des Heiligen Schwertes]] nicht im Rahmen der Gesetze des Jedek handelt, entstehen oft Konflikte, die der Schwertorden meist dadurch gewinnt, dass sie auf den heiligen Willen des obersten Gottes verweist. Nichtsdestotrotz darf der Schwertorden nur Urteile aussprechen und muss die Vollstreckung dem Jedek-Kult überlassen. Auch wenn die Urteile nicht auf dem Kodex des Jedek basieren, führen viele niedrigrangige Priester die &amp;quot;heiligen&amp;quot; Urteile des Ignatus aus, vor allem aus Angst, in den Ruf zu geraten, Ketzer zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bildung===&lt;br /&gt;
Einzigartig in Cor ist die hohe Bildung der Bevölkerung: Fast alle Bürger, auch die Bauern, können lesen, schreiben und rechnen, was an der Möglichkeit liegt, kostenlos eine Volksschule zu besuchen, die aus Steuergeldern finanziert wird. Wohlhabendere Bürger lassen ihren Nachkommen in der Regel eine höhere Bildung zukommen, die meist einiges an Geld kostet. Diese Bildung wird von Tempeln, privaten Schulen oder auch dem Militär zur Verfügung gestellt, nicht selten ist dies jedoch mit Verpflichtungen gegenüber der Einrichtung verbunden. Einzig die Tempel bieten besonders begabten Kindern auch aus unteren Schichten die Möglichkeit, eine weiterführende Schulbildung kostenlos zu erhalten. Allerdings müssen die Kinder dann auch in den Diensten des Tempels bleiben. In den letzten Jahren haben einige Fürsten die Möglichkeiten erkannt, sich auf diese Weise treu ergebene Ingenieure und Künstler heranzuziehen – ein Konzept, das nicht immer aufgeht, da manche der Schützlinge sich durchaus ihre eigenen Gedanken über das vorherrschende System machen und es in Frage stellen. Seit einige so geförderte Philosophen das Volk zu Aufständen aufgehetzt haben, sind die Fürsten sehr vorsichtig geworden, was die Ausbildung von Schützlingen anbetrifft; manchen wäre es nur recht, das Volk in Unwissenheit zu belassen. Dies wird von den meisten Adeligen jedoch nicht unterstützt und als unkultiviert betrachtet, und ein Verbot der Bildung würde wohl zu einem weitaus schlimmeren Aufstand führen, als er von einigen Gelehrten je verursacht werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berühmte Bildungseinrichtungen====&lt;br /&gt;
=====Die Akademie des Krieges=====&lt;br /&gt;
Eine der ältesten Institutionen ist die Akademie des Krieges in [[Adar]]. Mit ca. 3000 Anwärtern jährlich ist sie zudem die größte Akademie auf ganz [[Ganthor]]. Ein ganzer Stadtteil von Adar ist dieser Akademie vorbehalten. Der Kaiser hat dank dieser Einrichtung die Möglichkeit, binnen weniger Tage eine Armee von mehreren Tausend Kämpfern auszuheben. Neben den gefürchteten schwer gepanzerten Reitern gibt es noch die kaiserlichen Hellebardiere sowie die regulären Truppen von Axt- und Schwertkämpfern.&lt;br /&gt;
=====Die Freie Akademie der Magischen Künste=====&lt;br /&gt;
Mitten in [[Kalesch]], der Hauptstadt des Reiches, steht die Freie Akademie der Magischen Künste. Fünf je 200 Schritt hohe, prachtvolle Türme sowie mehrere Nebengebäude stehen zur Ausbildung von [[Magier]]n bereit, und die Bibliotheken und magischen Labore sind weit über die Landesgrenzen hinaus bekannt. Die Akademiemagier geben sich selten mit den Belangen der nichtmagischen Bevölkerung ab, der Kaiser jedoch kann im Falle einer Bedrohung auf die mächtigen Kampfmagier der Akademie zählen.&lt;br /&gt;
=====Die Universität der Technischen Wissenschaften zu Kalesch=====&lt;br /&gt;
All diejenigen, die nicht der Magie mächtig sind und doch einen scharfen Geist besitzen, streben ein Studium an der Universität der Technischen Wissenschaften an. Das Studium ist kostenlos, allerdings werden in einem Test nur die Besten zur Aufnahme zugelassen. Finanziert wird die Universität vom Kaiser höchstpersönlich, einmal im Jahr inspiziert er sogar vor Ort die neuesten Errungenschaften der Forschenden. Die Universität hat das Ziel, alle nichtmagischen Geheimnisse der Welt zu entschlüsseln und Nutzen aus diesem Wissen zu ziehen. Den Kaiser interessiert vor allem Gerät, das sich zur Vergrößerung seiner Macht nutzen lässt, vor allem neue Waffen sind interessant. Die Universität hat jedoch schon viele Erfindungen hervorgebracht, die das Leben der einfachen Menschen erleichtert haben: Hebemaschinen, schnellere Boote und bessere Ackerbautechniken sind nur ein kleiner Teil des Spektrums der Erfindungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
====Die Große Handelsstraße====&lt;br /&gt;
Eine gewaltige Straße zieht sich von [[Valoria]] über das [[Findlingsfeld]], nahe der Stadt [[Königsplatz]], bis nach [[Kalesch]]. Von dort aus teilt sie sich. Der eine Strang geht weiter nach [[Adar]], der andere führt ins [[Zweistromtal]] nach [[Argashafen]]. Diese Straße gilt als der wichtigste Verkehrsweg des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreiches]] und bindet das Kaiserreich an die [[:Kategorie:Borrograd|Nordlande]] und das [[Halblingreich]] an. Die Rohstoffe und Produkte, die auf dieser Straße gehandelt werden, sind vielfältig in Art und Wert: Von einfachem Bauholz bis zu wertvollsten [[Herstellung von magischen Gegenständen|magischen Artefakten]] werden alle nur vorstellbaren Dinge von Nord nach Süd und umgekehrt transportiert. Entlang der Großen Handelsstraße wurden vor Jahrhunderten Handelsposten errichtet, die im Laufe der Jahre zu Städten gewachsen sind, manche davon haben inzwischen sogar einige Zehntausend Einwohner. Von diesen Städten zweigen viele kleinere Handelsstraßen ab, die das &amp;quot;Hinterland&amp;quot;, wie es spöttisch von den Händlern genannt wird, mit Waren versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der zentralen Organisation des Handels – ohne die Große Handelsstraße würde die Wirtschaft des gesamten Kaiserreichs zusammenbrechen – hat der Kaiser größtes Interesse daran, dass diese auch intakt bleibt. In Kalesch gibt es daher eine eigene Verwaltungsabteilung zur Instandhaltung und zum Schutz der Straße, die Handelsbehörde. Die Behörde beschäftigt eine große Zahl von Arbeitern, die an den Handelsposten oder in Städten stationiert sind und die Straße intakt halten. Auch kann die Behörde über eine nicht geringe Zahl von Soldaten verfügen, die die Handelsposten oder gewisse Abschnitte der Straße bewachen. Finanziert wird dies über die Abgaben, die Händler für die Benutzung der Straße entrichten müssen. Da die Handelsbehörde über großen Einfluss und Macht im Verwaltungsapparat von Kalesch verfügt, hat sie viele Feinde, besonders bei den Kirchen und dem [[Mernat]]-Kult, der es am liebsten sähe, wenn die Große Handelsstraße eine &amp;quot;Heilige Handelsstraße&amp;quot; unter der Kontrolle des Kultes wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Handel====&lt;br /&gt;
Der Handel mit den [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]]n und den [[Grauzwerge]]n ist für Cor von elementarer Bedeutung. Von den Halblingen beziehen die [[Mittelländer]] beste handwerkliche Waren, und manchmal sogar [[Herstellung von magischen Gegenständen|magische Artefakte]] aus [[Kraterkern]]. Die Grauzwerge sind mit ihrem Erfindungsreichtum und ihren technischen Möglichkeiten den meisten Menschen deutlich überlegen. Daher bezieht der Kaiser große Teile seiner Kriegsmaschinerie sowie Baugerätschaften von den Grauzwergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Südländer]] haben alle größeren Handelsverträge mit den Mittelländern beendet. Dennoch segelt das eine oder andere Handelsschiff das [[Zweistromtal]] hinauf oder versucht, mit einem Handelstross über die [[Fürstentümer]] als Mittler seine Waren an den Mann zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die [[Nordländer]] in einzelnen autarken Stadtstaaten organisiert sind, sind es lediglich einige wenige, mit denen der Kaiser Handelsverträge abschließen konnte. Da die Nord-&amp;quot;Barbaren&amp;quot;, wie sie bei den Mittelländern gerne genannt werden, stets miteinander im Streit liegen, ist es für die Händler immer wieder ein Spiel mit dem Leben, eine solche Stadt anzufahren.&lt;br /&gt;
Die [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] erschienen zur Krönung des neuen Kaisers [[Illiasan]] mit einer kleinen Gesandtschaft. Seither gibt es einige kleine Handelsverträge mit den Menschen, die ersten Handelsabkommen zwischen Menschen und Elfen überhaupt. Meist handelt es sich bei der Ware um besten Zwergenstahl, der gegen das berühmte Elfenholz, Kristallwaffen oder seltenste Kräuter getauscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Söldnerwesen====&lt;br /&gt;
Da der Reichtum der [[#Die Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] allerlei übles Gesindel magisch anzieht und größere Räuberbanden sogar vor Überfällen auf bewaffnete Händler nicht zurückschrecken, hat der Kaiser der Handelsbehörde Truppen unterstellt, die den Handel schützen sollen. Da diese Truppen jedoch bei weitem nicht ausreichen, helfen sich die Händler selbst und heuern Söldner an, die ihre Waren und ihr Leben beschützen. Mit der Zeit hat sich in jeder Stadt entlang der Handelsstraße eine Söldnergilde gebildet, die zu festen Preisen Söldner an jeden vermittelt, der seine Probleme mit Waffen lösen (lassen) will. Viele Gilden haben sich zu größeren Gilden zusammengeschlossen, die untereinander starke Rivalitäten entwickelt haben. Nicht selten passiert es, dass Söldner unterschiedlicher Gilden in Herbergen entlang der Handelsstraße aneinandergeraten und das gesamte Inventar des Hauses zerlegen. Diese Konfrontationen sind bei den Händlern nicht gern gesehen, viel dagegen tun können sie jedoch nicht. In letzter Zeit sind Händler dazu übergegangen, solche unliebsamen Zwischenfälle mit einer Reduzierung des Soldes zu bestrafen, genützt hat es jedoch bislang nur wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Söldnerwesen ist mittlerweile zu einem bedeutenden Wirtschaftssektor im [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] geworden, da viele von den käuflichen Kriegern abhängen, etwa Waffenschmiede, Wirte und Bauern, die den Söldnern die Verpflegung verkaufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Orte und Personen==&lt;br /&gt;
*[[Tafelberg]]&lt;br /&gt;
*[[Sonnenfaust]]&lt;br /&gt;
*[[Fürst Mordwig]]&lt;br /&gt;
*[[Königsplatz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Cor&amp;diff=6890</id>
		<title>Cor</title>
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		<updated>2012-11-26T19:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Landschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
==Cor Imperii – Das Herz des Reiches==&lt;br /&gt;
Die weiten Ebenen, die das Zentrum des [[:Kategorie:Mittelreich|Kaiserreiches]] bilden, werden in der alten Sprache der Gelehrten &amp;quot;Cor Imperii&amp;quot; genannt, was nichts anderes bedeutet als &amp;quot;das Herz des Reiches&amp;quot;. Über die Jahre wurde dieser Begriff nach und nach zu &amp;quot;Cor&amp;quot; abgekürzt, obwohl viele Menschen nicht mehr wissen, warum das Land Cor diesen Namen überhaupt trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Landschaft==&lt;br /&gt;
Cor liegt in einer großen Ebene, die von kleineren Mittelgebirgen und einigen Wäldern durchzogen ist. Im Norden wird Cor durch den heiligen [[Der Tafelberg|Tafelberg]] begrenzt, an dessen Fuß die Kaiserstadt [[Kalesch]] erbaut wurde. Weiter nordöstlich begrenzt Hügelland die Ebene, in dessen Zentrum der [[Das Halblingreich|Halblingkrater]] liegt. Nach Osten zum [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]] hin wird das Land immer steiler und bewaldeter, eine Grenzlinie markiert hier das Ende Cors. Ebenfalls durch eine künstliche Grenze getrennt liegen die [[Fürstentümer]] im Süden des Landes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klima==&lt;br /&gt;
Die Jahreszeiten sind in Cor deutlich ausgeprägt, jedoch sind die Winter selten so kalt, dass das Vieh eingetrieben werden muss. Tatsächlich haben einige [[Mittelländer]] mit der sengenden Sonne im Sommer die meisten Probleme überhaupt. In den letzten 50 Jahren passierte es nur ein einziges Mal, dass der gewaltige Nordwind bis in das Herz der Mittellande eindrang und [[Kalesch]] wochenlang im Schnee versinken ließ; ansonsten müssen die Bauern hier kaum die Laune der Natur fürchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora und Fauna==&lt;br /&gt;
Das Landschaftsbild der Mittellande wird von Mischwäldern, Wiesen und Hecken dominiert. Die meisten bekannten Blumen und Kräuter sind dort zu finden, Getreide, Obst und Gemüse wird auf den Feldern kultiviert, jedoch qualitativ und quantitativ nicht vergleichbar mit dem [[Zweistromtal]]. Die Fauna ist typisch für gemäßigte Klimazonen: Bären, Luchse, Wölfe, Greife und Rotwild sowie alle Arten von kleinem Feder- und Feldvieh leben in den Wäldern und Wiesen von Cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Land und Leute==&lt;br /&gt;
===Rassen===&lt;br /&gt;
Cor ist ein Anlaufpunkt für fast jede Rasse [[Ganthor]]s. Dennoch überwiegen die Menschenrassen der [[Mittelländer|Mittel-]] und [[Nordländer]] sehr deutlich, dicht gefolgt von den [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]]n. Halbrassen wie [[Halborks]] oder [[Halbgoblins]] werden toleriert. Die [[Halbelfen]] sind zum großen Teil unterschiedslos in die Gemeinschaft der Menschen eingefügt. [[Halboger]] und [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] sind zahlreich und werden meist als Handwerker, Söldner oder Arbeiter angeheuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am seltensten sind hier die [[Südländer]] anzutreffen. Das Kaiserreich und die Staaten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]] hegen offene Feindseligkeiten gegeneinander, jedoch konnte bisher eine große Schlacht durch die Berater auf beiden Seiten verhindert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit kurzer Zeit ist auch eine kleine Zahl der unheimlichen [[Westmenschen]], die sich selbst Tya&#039;khsharr nennen, in den Mittellanden anzutreffen. Eine kleine Gruppe hat eine Botschaft, in Form eines bizarren schwarzen kantigen Gebäudes, inmitten der Kaiserstadt [[Kalesch]] errichtet. Die Westmenschen selbst hüllen sich über ihre Beweggründe in Schweigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ballungsgebiete===&lt;br /&gt;
Die gesamten Mittellande werden von der Kaiserstadt [[Kalesch]] aus regiert. Diese gewaltige Großstadt beherbergt alleine im Stadtkern ca. 180000 Bewohner. Noch einmal doppelt so viele leben vor den Stadtmauern in großen, oft sogar befestigten Dörfern, die mit der Stadt zusammengewachsen sind. Die befestigte Stadt Kalesch erstreckt sich über ein Gebiet von 50 Quadratmeilen; einen großen Teil dieser Fläche nehmen Parks, Tempelanlagen und natürlich der kaiserliche Palast ein. Neben der prachtvollen Kathedrale des [[Ignatus]] haben auch die Götter [[Bantiala]] und [[Alinata]], [[Mernat]], [[Jedek]] und [[Brindosch]] ihren Haupttempel in der Stadt. Der kaiserliche Palast ist quasi eine eigene Stadt innerhalb von Kalesch. Die äußeren Palastanlagen beherbergen den gesamten Beamtenapparat des Reiches sowie das Oberkommando der Armee und Kasernen der kaiserlichen Garde, die zu den am besten ausgebildeten Einheiten [[Ganthor]]s gehört und auf die besten Waffen und Rüstungen, Greife und sogar [[Herstellung von magischen Gegenständen|magische Artefakte]] zurückgreifen kann. In einem abgeschiedeneren Bereich der Anlagen sind Stallungen, Werkstätten und Gärten zu finden, was den Palast autark macht. In der Mitte der riesigen Anlage, umgeben von Mauern, liegt schließlich die Residenz des Kaisers; die Schönheit und Sicherheit dieses Gebäudes kommt sogar an die zwergische Baukunst heran. Kalesch wird oft als Nabel der Welt bezeichnet, was sich darin zeigt, dass hier alle Rassen Ganthors leben und durch ihre Kultur die Stadt mit prägen. Außerdem können hier alle erdenklichen Waren von südländischen Spezialitäten bis zu nordländischem Pelz erworben werden. Musik und Kunst, aber auch die Wissenschaften werden in dieser Stadt hoch angesehen, was viele Künstler und Wissenschaftler gleich welcher Rasse oder Fachrichtung anlockt. Es heißt, jeder könne sein Glück in Kalesch machen, wenn er nur gut genug ist...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kaum 100 Meilen weiter östlich wurde [[Adar]], die zweitgrößte Stadt des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreiches]] errichtet. Hier wird die Armee des Kaisers ausgebildet, und auf den Feldern vor Adar werden zu Übungszwecken ganze Schlachten ausgetragen. Die militärisch geprägte Stadt wird von einer riesigen Stadtmauer und einer starken Festung geschützt. Besonders berühmt ist die Stadt für ihre Architektur: Ein ganzes Stadtviertel wurde allein auf den großen Brücken, die den Fluss Isorn überspannen, errichtet. Weiterhin ist die Stadt bekannt für ihre Amüsiermeile, die Nordstraße, die besonders von den in den Garnisonen stationierten Soldaten frequentiert wird. Dem Ignatus-Kult ist diese Straße seit jeher ein Dorn im Auge, im Gegensatz zu anderen, kleineren und frommeren Städten können die Wächter des Lichts und der Reinheit jedoch hier dem Einfluss, den die Betreiber der Etablissements auf die Stadtoberen ausüben, nichts entgegensetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Knotenpunkte der [[#Die Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]], [[Valoria]] im Norden und [[Argashafen]] im Süden, sind ebenfalls zu großen Städten herangewachsen und fungieren als  Kommunikationszentren zwischen den [[:Kategorie:Borrograd|Nord-]] und den Mittellanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Herrschaftsformen===&lt;br /&gt;
Die gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] stehen unter der Herrschaft eines Kaisers. Derzeitiger Kaiser ist der [[Halbelfen|Halbelf]] [[Illiasan]], der erst seit kurzem an der Macht ist. Mit ihm bricht ein neues Zeitalter für die Mittellande an, da er der erste Kaiser von nicht rein menschlichem Blute ist, was einerseits neue Verbündete schafft, andererseits aber auch genauso viele neue Feinde im In- und Ausland auf den Plan bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich waren die Mittellande ein zersplittertes Land voll kleiner Königreiche und Fürstentümer, die sich irgendwann unter einem Kaiser zusammenschlossen. Von den kleinen Reichen zeugen noch heute die Verwaltungsbezirke, die oft noch die alten Namen tragen. Die Nachfahren der Fürsten und Könige haben ihren Adelsstatus behalten und verwalten als Barone ihre Bezirke. Mancherorts, wo Bezirke zusammengelegt wurden, gibt es Konflikte über die Frage, welche Adelsfamilie das Recht der Vorherrschaft besitzt. Diese Konflikte konnten oft durch strategische Hochzeiten oder Abfindungen gelöst werden, viel zu oft jedoch sind die Streitereien in offene Fehden ausgeartet, jahrelange Intrigen und versteckte Feindschaften sind ebenso keine Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Kaiser ist es seit Hunderten von Jahren nicht mehr möglich, über das gesamte Reich nur mit Hilfe der Adeligen zu regieren. Daher wurde ein Pakt mit dem Hohepriester des [[Ignatus]] getroffen, der einige Regionen auf Geheiß des Kaisers verwaltet. Alleine aufgrund der Unterschiede in den Steuerabgaben zwischen Ländereien des Kaisers und denen des Ignatus entsteht immer wieder Streit, der nicht immer zur Zufriedenheit der Parteien gelöst werden kann. Somit schwelen mancherorts seit Jahren Streitereien zwischen kaiserlichen Beamten und Priestern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kultur===&lt;br /&gt;
Der Lebensstil des Adels beruht teilweise noch auf den ritterlichen Ehrenkodizes der vergangenen Jahrhunderte. Im Gegensatz zum ausgeprägten Ehrgefühl haben sich Bewaffnung und Sitten jedoch stark geändert: Die Ritter von Cor leben nur an den Grenzen in stark befestigten Burgen, Festungen sind nur von Soldaten und Offizieren des Heeres besetzt. Von den &amp;quot;wahren Rittern&amp;quot;, die mit [[Plattenrüstung]] und Pferd in die Schlacht stürmen, werden die Adeligen von Cor jedoch nur belächelt. Sie hüllen sich in feinste Gewänder, leben in prunkvollen Schlössern und sind mit aus Sicht der Ritter lächerlichen [[Degen]] und [[Säbel]]n bewaffnet. Würde ein Ritter diese Bemerkung jedoch in aller Öffentlichkeit machen, so wäre laut Kodex der Beleidigte gezwungen, Satisfaktion zu fordern. Duelle gehen in der Regel nicht bis zum Tod, sondern bis zum ersten Blut; allerdings sind nicht wenige hoffnungsvolle junge Adelige bei Duellen gestorben, um ihre Ehre oder die ihrer Angebeteten zu bewahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antipathie der mittelländischen Ritter gegen den Adel von Cor beruht auf Gegenseitigkeit: Die Adeligen betrachten die Ritter als unzivilisierte Grobiane, ohne Contenance und Manieren. Um sich weiter abzugrenzen, betont der Adel seinen Hang zur Kultur. Jeder Herrscher fördert Maler, Komponisten oder Schauspieler, unterhält Orchester, Opernhäuser und Theater. Handwerk und Technik werden ebenso gefördert, da dies dem Adel Vorteile verschafft: Um eine prachtvollere Residenz als der benachbarte Fürst zu besitzen, scheuen viele keine Kosten, wenn es darum geht, die besten Architekten und Handwerker in den Hofstaat aufzunehmen und angemessen zu entlohnen. Mit der Zeit entstand so ein regelrechter Wettkampf, und die zahlreichen Städte Cors sind von prachtvollen Palästen, aber auch öffentlichen Gebäuden wie Gerichten, Badehäusern, Theatern und Denkmälern geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kulturelle Angebot steht auch den Untertanen offen: Diese können, ohne zu bezahlen, Konzerte, Opern und Ausstellungen besuchen, lediglich die besseren Plätze kosten einen nicht unbeträchtlichen Betrag. Finanziert wird das Leben des Adels sowie das kulturelle Angebot durch Steuern, was dazu führt, dass die Steuern in Cor die höchsten auf Ganthor sind. Nicht jeder kann sich diese Belastung leisten, was dazu führt, dass Arme, Pechvögel und unglückliche Händler die Provinzen in Scharen verlassen. Genauso viele werden wiederum von den guten Lebensbedingungen in Cor angezogen und ziehen dorthin, um ihr Glück zu machen: Der Bedarf an Handwerkern, Gebildeten und sogar Künstlern ist hier stets hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gottheiten===&lt;br /&gt;
[[Ignatus]] und [[Jedek]] sind die staatstragenden Hauptgottheiten. Ignatus wurde nicht selten mit dem Kaiser persönlich in Verbindung gebracht. Jedek versteht sich als Wächter der Gerechtigkeit, und bislang schwor jeder neue Kaiser dem Obersten Wächter der Ordnung die Bewahrung der Gerechtigkeit. [[Illiasan]] ist der einzige, der diesen Schwur bisher nicht erneuert hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den beiden Hauptgottheiten werden in den Mittellanden 14 weitere [[Götter des Mittelreichs|Gottheiten]] verehrt, von denen jede bestimmte Zuständigkeitsbereiche hat. Unter der Herrschaft verschiedener Kaiser und Hohepriester haben die Kulte mit der Zeit wichtige Aufgaben des öffentlichen Lebens übernommen, was das Ansehen und auch die Macht der jeweiligen Organisation vergrößert hat. So hat der [[Kult des Brindosch]], eigentlich für Handwerker und Bergbau zuständig, mit der Zeit die Kontrolle über die gesamte Münzprägung der Mittellande erhalten, was den Kult zu einem wichtigen Machtfaktor macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mächtigsten Kulte der Mittellande bleiben jedoch der Ignatus- und der Jedek-Kult. Die gesamte Rechtssprechung des Kaiserreichs basiert auf den Regeln des Jedek und wird von seinen Priestern vollzogen oder kontrolliert. Der Ignatus-Kult bezieht seine Macht aus der mythischen, von Ignatus selbst begünstigten Reichsgründung und dem daraus resultierenden Status als Beschützer und Wahrer des Reiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht des Ignatus-Kults begründet sich außerdem durch die alleinige Herrschaft der 16 Götter mit Ignatus als Hauptgott. Trotzdem sind die Mittellande recht offen gegenüber anderen Rassen; hierdurch haben sich tatsächlich verschiedene kleine Randgruppen gebildet, die Götzen, Elementare oder gar [[Dämon]]en anbeten. Die Priester des Ignatus gehen jedoch mit aller Härte gegen Todes- oder Chaos-Kulte vor, in seltenen Fällen auch gegen alles, was in den Augen des Ignatus als &amp;quot;böse&amp;quot; und falsch eingestuft wird. Um diese Gefahren aufzudecken, schrecken die Priester vor Folter und Todesstrafe nicht zurück. Da der [[Orden des Heiligen Schwertes]] nicht im Rahmen der Gesetze des Jedek handelt, entstehen oft Konflikte, die der Schwertorden meist dadurch gewinnt, dass sie auf den heiligen Willen des obersten Gottes verweist. Nichtsdestotrotz darf der Schwertorden nur Urteile aussprechen und muss die Vollstreckung dem Jedek-Kult überlassen. Auch wenn die Urteile nicht auf dem Kodex des Jedek basieren, führen viele niedrigrangige Priester die &amp;quot;heiligen&amp;quot; Urteile des Ignatus aus, vor allem aus Angst, in den Ruf zu geraten, Ketzer zu unterstützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bildung===&lt;br /&gt;
Einzigartig in Cor ist die hohe Bildung der Bevölkerung: Fast alle Bürger, auch die Bauern, können lesen, schreiben und rechnen, was an der Möglichkeit liegt, kostenlos eine Volksschule zu besuchen, die aus Steuergeldern finanziert wird. Wohlhabendere Bürger lassen ihren Nachkommen in der Regel eine höhere Bildung zukommen, die meist einiges an Geld kostet. Diese Bildung wird von Tempeln, privaten Schulen oder auch dem Militär zur Verfügung gestellt, nicht selten ist dies jedoch mit Verpflichtungen gegenüber der Einrichtung verbunden. Einzig die Tempel bieten besonders begabten Kindern auch aus unteren Schichten die Möglichkeit, eine weiterführende Schulbildung kostenlos zu erhalten. Allerdings müssen die Kinder dann auch in den Diensten des Tempels bleiben. In den letzten Jahren haben einige Fürsten die Möglichkeiten erkannt, sich auf diese Weise treu ergebene Ingenieure und Künstler heranzuziehen – ein Konzept, das nicht immer aufgeht, da manche der Schützlinge sich durchaus ihre eigenen Gedanken über das vorherrschende System machen und es in Frage stellen. Seit einige so geförderte Philosophen das Volk zu Aufständen aufgehetzt haben, sind die Fürsten sehr vorsichtig geworden, was die Ausbildung von Schützlingen anbetrifft; manchen wäre es nur recht, das Volk in Unwissenheit zu belassen. Dies wird von den meisten Adeligen jedoch nicht unterstützt und als unkultiviert betrachtet, und ein Verbot der Bildung würde wohl zu einem weitaus schlimmeren Aufstand führen, als er von einigen Gelehrten je verursacht werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Berühmte Bildungseinrichtungen====&lt;br /&gt;
=====Die Akademie des Krieges=====&lt;br /&gt;
Eine der ältesten Institutionen ist die Akademie des Krieges in [[Adar]]. Mit ca. 3000 Anwärtern jährlich ist sie zudem die größte Akademie auf ganz [[Ganthor]]. Ein ganzer Stadtteil von Adar ist dieser Akademie vorbehalten. Der Kaiser hat dank dieser Einrichtung die Möglichkeit, binnen weniger Tage eine Armee von mehreren Tausend Kämpfern auszuheben. Neben den gefürchteten schwer gepanzerten Reitern gibt es noch die kaiserlichen Hellebardiere sowie die regulären Truppen von Axt- und Schwertkämpfern.&lt;br /&gt;
=====Die Freie Akademie der Magischen Künste=====&lt;br /&gt;
Mitten in [[Kalesch]], der Hauptstadt des Reiches, steht die Freie Akademie der Magischen Künste. Fünf je 200 Schritt hohe, prachtvolle Türme sowie mehrere Nebengebäude stehen zur Ausbildung von [[Magier]]n bereit, und die Bibliotheken und magischen Labore sind weit über die Landesgrenzen hinaus bekannt. Die Akademiemagier geben sich selten mit den Belangen der nichtmagischen Bevölkerung ab, der Kaiser jedoch kann im Falle einer Bedrohung auf die mächtigen Kampfmagier der Akademie zählen.&lt;br /&gt;
=====Die Universität der Technischen Wissenschaften zu Kalesch=====&lt;br /&gt;
All diejenigen, die nicht der Magie mächtig sind und doch einen scharfen Geist besitzen, streben ein Studium an der Universität der Technischen Wissenschaften an. Das Studium ist kostenlos, allerdings werden in einem Test nur die Besten zur Aufnahme zugelassen. Finanziert wird die Universität vom Kaiser höchstpersönlich, einmal im Jahr inspiziert er sogar vor Ort die neuesten Errungenschaften der Forschenden. Die Universität hat das Ziel, alle nichtmagischen Geheimnisse der Welt zu entschlüsseln und Nutzen aus diesem Wissen zu ziehen. Den Kaiser interessiert vor allem Gerät, das sich zur Vergrößerung seiner Macht nutzen lässt, vor allem neue Waffen sind interessant. Die Universität hat jedoch schon viele Erfindungen hervorgebracht, die das Leben der einfachen Menschen erleichtert haben: Hebemaschinen, schnellere Boote und bessere Ackerbautechniken sind nur ein kleiner Teil des Spektrums der Erfindungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
====Die Große Handelsstraße====&lt;br /&gt;
Eine gewaltige Straße zieht sich von [[Valoria]] über das [[Findlingsfeld]], nahe der Stadt [[Königsplatz]], bis nach [[Kalesch]]. Von dort aus teilt sie sich. Der eine Strang geht weiter nach [[Adar]], der andere führt ins [[Zweistromtal]] nach [[Argashafen]]. Diese Straße gilt als der wichtigste Verkehrsweg des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreiches]] und bindet das Kaiserreich an die [[:Kategorie:Borrograd|Nordlande]] und das [[Halblingreich]] an. Die Rohstoffe und Produkte, die auf dieser Straße gehandelt werden, sind vielfältig in Art und Wert: Von einfachem Bauholz bis zu wertvollsten [[Herstellung von magischen Gegenständen|magischen Artefakten]] werden alle nur vorstellbaren Dinge von Nord nach Süd und umgekehrt transportiert. Entlang der Großen Handelsstraße wurden vor Jahrhunderten Handelsposten errichtet, die im Laufe der Jahre zu Städten gewachsen sind, manche davon haben inzwischen sogar einige Zehntausend Einwohner. Von diesen Städten zweigen viele kleinere Handelsstraßen ab, die das &amp;quot;Hinterland&amp;quot;, wie es spöttisch von den Händlern genannt wird, mit Waren versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der zentralen Organisation des Handels – ohne die Große Handelsstraße würde die Wirtschaft des gesamten Kaiserreichs zusammenbrechen – hat der Kaiser größtes Interesse daran, dass diese auch intakt bleibt. In Kalesch gibt es daher eine eigene Verwaltungsabteilung zur Instandhaltung und zum Schutz der Straße, die Handelsbehörde. Die Behörde beschäftigt eine große Zahl von Arbeitern, die an den Handelsposten oder in Städten stationiert sind und die Straße intakt halten. Auch kann die Behörde über eine nicht geringe Zahl von Soldaten verfügen, die die Handelsposten oder gewisse Abschnitte der Straße bewachen. Finanziert wird dies über die Abgaben, die Händler für die Benutzung der Straße entrichten müssen. Da die Handelsbehörde über großen Einfluss und Macht im Verwaltungsapparat von Kalesch verfügt, hat sie viele Feinde, besonders bei den Kirchen und dem [[Mernat]]-Kult, der es am liebsten sähe, wenn die Große Handelsstraße eine &amp;quot;Heilige Handelsstraße&amp;quot; unter der Kontrolle des Kultes wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Handel====&lt;br /&gt;
Der Handel mit den [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]]n und den [[Grauzwerge]]n ist für Cor von elementarer Bedeutung. Von den Halblingen beziehen die [[Mittelländer]] beste handwerkliche Waren, und manchmal sogar [[Herstellung von magischen Gegenständen|magische Artefakte]] aus [[Kraterkern]]. Die Grauzwerge sind mit ihrem Erfindungsreichtum und ihren technischen Möglichkeiten den meisten Menschen deutlich überlegen. Daher bezieht der Kaiser große Teile seiner Kriegsmaschinerie sowie Baugerätschaften von den Grauzwergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Südländer]] haben alle größeren Handelsverträge mit den Mittelländern beendet. Dennoch segelt das eine oder andere Handelsschiff das [[Zweistromtal]] hinauf oder versucht, mit einem Handelstross über die [[Fürstentümer]] als Mittler seine Waren an den Mann zu bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die [[Nordländer]] in einzelnen autarken Stadtstaaten organisiert sind, sind es lediglich einige wenige, mit denen der Kaiser Handelsverträge abschließen konnte. Da die Nord-&amp;quot;Barbaren&amp;quot;, wie sie bei den Mittelländern gerne genannt werden, stets miteinander im Streit liegen, ist es für die Händler immer wieder ein Spiel mit dem Leben, eine solche Stadt anzufahren.&lt;br /&gt;
Die [[:Kategorie:Elfen|Elfen]] erschienen zur Krönung des neuen Kaisers [[Illiasan]] mit einer kleinen Gesandtschaft. Seither gibt es einige kleine Handelsverträge mit den Menschen, die ersten Handelsabkommen zwischen Menschen und Elfen überhaupt. Meist handelt es sich bei der Ware um besten Zwergenstahl, der gegen das berühmte Elfenholz, Kristallwaffen oder seltenste Kräuter getauscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Söldnerwesen====&lt;br /&gt;
Da der Reichtum der [[#Die Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]] allerlei übles Gesindel magisch anzieht und größere Räuberbanden sogar vor Überfällen auf bewaffnete Händler nicht zurückschrecken, hat der Kaiser der Handelsbehörde Truppen unterstellt, die den Handel schützen sollen. Da diese Truppen jedoch bei weitem nicht ausreichen, helfen sich die Händler selbst und heuern Söldner an, die ihre Waren und ihr Leben beschützen. Mit der Zeit hat sich in jeder Stadt entlang der Handelsstraße eine Söldnergilde gebildet, die zu festen Preisen Söldner an jeden vermittelt, der seine Probleme mit Waffen lösen (lassen) will. Viele Gilden haben sich zu größeren Gilden zusammengeschlossen, die untereinander starke Rivalitäten entwickelt haben. Nicht selten passiert es, dass Söldner unterschiedlicher Gilden in Herbergen entlang der Handelsstraße aneinandergeraten und das gesamte Inventar des Hauses zerlegen. Diese Konfrontationen sind bei den Händlern nicht gern gesehen, viel dagegen tun können sie jedoch nicht. In letzter Zeit sind Händler dazu übergegangen, solche unliebsamen Zwischenfälle mit einer Reduzierung des Soldes zu bestrafen, genützt hat es jedoch bislang nur wenig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Söldnerwesen ist mittlerweile zu einem bedeutenden Wirtschaftssektor im [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] geworden, da viele von den käuflichen Kriegern abhängen, etwa Waffenschmiede, Wirte und Bauern, die den Söldnern die Verpflegung verkaufen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Orte und Personen==&lt;br /&gt;
*[[Tafelberg]]&lt;br /&gt;
*[[Sonnenfaust]]&lt;br /&gt;
*[[Fürst Mordwig]]&lt;br /&gt;
*[[Königsplatz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geschichte_Mittelreich&amp;diff=6889</id>
		<title>Geschichte Mittelreich</title>
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		<updated>2012-11-26T13:56:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Rethal I. 564-566 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Die Kaiser des Mittelreiches==&lt;br /&gt;
===Samon I. 1-67===&lt;br /&gt;
Unter seiner Krone wurden vor inzwischen 617 Jahren die einzelnen Königreiche der heutigen [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] erstmals geeint. Näheres zu dieser Episode [[#Entstehungsgeschichte des Mittelreichs|unten]]&lt;br /&gt;
===Samon II. 67-102===&lt;br /&gt;
Als ältester Sohn trat er die Nachfolge seines Vaters nach dessen Tod an. Diese Art der Thronfolge stellt im Mittelreich den Regelfall dar.&lt;br /&gt;
===Samon III. 102-136===&lt;br /&gt;
Samon III. gilt noch heute als Erbauer bedeutender Gebäude des Reiches, wie die Kathedrale in [[Kalesch]] oder die Festung [[Sonnenfaust]].&lt;br /&gt;
===Meitas I. 136-183===&lt;br /&gt;
Nach dem Tod Samons III. ließ dessen zweite Frau Nesa alle Söhne aus seiner ersten Ehe töten, um den gemeinsamen Sohn Meitas auf den Thron zu bringen. Dieser war zu diesem Zeitpunkt allerdings erst drei Jahre alt, daher übernahm sie selbst bis zum Jahre 149 die Regentschaft.&lt;br /&gt;
===Meitas II. 183-198===&lt;br /&gt;
Meitas I. war es lange Zeit nicht vergönnt einen Thronfolger zu zeugen. Erst spät in seinem Leben gewährte [[Bantiala]] ihren Segen und schenkte ihm den lang ersehnten Sohn: Meitas II. Allerdings war er Zeit seines Lebens kränklich und verstarb kinderlos mit 37 Jahren.&lt;br /&gt;
===Samon IV. 198-228===&lt;br /&gt;
Der frühe Tod Meitas II. löste zwischen den Adelshäusern Streitigkeiten aus, da er keine Nachkommen hinterlassen hatte. Vertreter der [[Kult des Ignatus|Ignatus-Kirche]] setzten schließlich den Anspruch Samons IV. durch, des elfjährigen Enkels einer Tochter Meitas I., und übernahmen gleich selbst für vier Jahre die Regierungsgeschäfte. Samon IV. stand noch Zeit seines Lebens deutlich erkennbar unter dem Einfluss der Kirche.&lt;br /&gt;
===Meitas III. 228-256===&lt;br /&gt;
Meitas III. löste die Geschicke des Reiches vom Einfluß der Kirchen durch geschickt formulierte Gesetze und die Unterstützung der Reichsritter. Als Gegenleistung erhielten die Kulte des Ignatus und Jedek das Recht, [[Trutzburgen des Jedek|eigene Burgen]] zu unterhalten, die noch heute als wichtigste Stützpunkte der Kirchen dienen.  &lt;br /&gt;
===Samon V. 256-281===&lt;br /&gt;
Samon V. gilt als der &amp;quot;Händlerkaiser&amp;quot;: Er unterhielt beste Beziehungen zum [[Kult des Mernat]] und gründete den Hafen von [[Valoria]]. Unter seiner Herrschaft erblühte der Handel mit dem Rest Ganthors in einer nie dagewesenen Form.&lt;br /&gt;
===Samon VI. 281-297===&lt;br /&gt;
Samon VI. versuchte das Gebiet des Mittelreichs auszuweiten und lies im [[Hügelland]] im Westen der [[Große Handelsstraße|großen Handelsstraße]] Siedlungen errichten. Der Unterhalt und die Sicherung dieser Siedlungen erwies sich jedoch aufgrund von Orks und der schlechten Witterung als zu kostspielig, sodass die Siedlungen bald nach Samons Tod von der Landkarte verschwanden.  &lt;br /&gt;
===Samon VII. 297-331===&lt;br /&gt;
Die Bestrebungen Samons VII., die nominell zum Reich gehörenden Stadtstaaten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]] stärker einzubinden, leiteten einen Konflikt ein, der unter Meitas IV. zur Unabhängigkeit und Bildung einer Allianz der Stadtstaaten führte, was den Konflikt aber noch lange nicht beendete.&lt;br /&gt;
===Meitas IV. 331-368===&lt;br /&gt;
Meitas IV. führte die Kriegszüge seines Vaters im Süden erfolglos fort. Im Alter von fast 60 Jahren bestand er darauf, erneut einen Kriegszug gegen [[Brandal]] zu führen, verstarb jedoch auf der Reise nach Süden.  &lt;br /&gt;
===Samon VIII. 368-401===&lt;br /&gt;
Samon VIII. und sein Nachfolger Samon IX. gelten als schwache Kaiser, unter denen schon der Konflikt schwelte, der schließlich unter Danthares als Bürgerkrieg zum Ausbruch kam. Der Beginn des Niedergangs war ein Angriff von Orks im Norden, der alle militärischen Kräfte band und sezessionistische Einflüsse im Süden begünstigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Samon IX. 401-422===&lt;br /&gt;
Unter der Herrschaft Samon IX. verfielen Macht und Einfluß des Reiches immer mehr und es entstanden die heutigen [[Fürstentümer]] an der Grenze zu den Südlanden.&lt;br /&gt;
===Danthares 422-546===&lt;br /&gt;
Im Jahre 424 stürmte ein Zirkel von Verschwörern aus dem Ritterstand den Kaiserpalast, tötete alle Berater und Minister Kaiser Danthares&#039; und setzte sich selbst als Reichsregierung ein. Im Laufe des hierdurch ausgelösten Bürgerkrieges wurde Kaiser Danthares entführt und wechselte fortan als Legitimationsfigur wie eine Puppe unter den verschiedenen konkurrierenden Machtgruppen den &amp;quot;Besitzer&amp;quot;. Eine Gruppe von Todesmagiern sprach im Jahre 488 den Zauber &amp;quot;[[Zauber der Todesmagie#Dritter Grad|Schwarze Kanäle]]&amp;quot; auf den Greis, so dass das üble Spiel noch fast 70 Jahre weiter getrieben werden konnte, bis schließlich im Jahre 546 ein Ignatus-Priester den unglücklichen Untoten vernichtete, der für 124 Jahre der Kaiser genannt wurde und doch seit 122 Jahren keine Regierungsentscheidung mehr getroffen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Desthard 546-564===&lt;br /&gt;
Desthard war der Anführer des nach seinem Amtsantritt in der Bedeutungslosigkeit versunkenen Ignatus-Ritterordens, der 546 Danthares eliminierte. Im Jahre 561 trat sein älterer Zwillingsbruder [[Fürst Mordwig]] auf und forderte die Herrschaft für sich, indem er eine Urkunde präsentierte, die die Abstammung des Bruderpaares von Kaiser Samon VI. bewies. Desthard verteidigte seinen Thron und konnte sich fortan zudem auf eine genealogische Legitimation stützen, was vorher überhaupt keine Rolle gespielt hatte.&lt;br /&gt;
===Rethal I. 564-566===&lt;br /&gt;
Desthard dankte im Jahre 564 zugunsten seines Sohnes Rethal ab, übernahm aber nach dem Ausbruch des letzten Orkkriegs im Jahre 566 wieder die Regierung, als sich sehr schnell herausgestellt hatte, dass der junge Rethal überfordert war. Zwei Jahre später nach der Abwendung der Bedrohung räumte er den Thron wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Desthard&#039;&#039;&#039; 566-568===&lt;br /&gt;
===Rethal I.&#039;&#039;&#039; 568-586===&lt;br /&gt;
Nach der Abwendung der Orks durch die kurze Übernahme des greisen Desthards, regierte Rethal weitere 18 Jahre. Wie sich jedoch leider bald erwies, war Rethals Herrschaft jedoch wie vom Pech verfolgt. Aufstände der Fürsten und interne Fehden in Adelskreisen destabiliserten das Reich und auf den Straßen trieben als Folge des Krieges Gesetzlose ihr Unwesen. Nur mit Hilfe des alten Desthards, der trotz seines Alters als oberster Feldmarschall die Truppen des Kaisers erfolgreich gegen die Aufständischen führte, blieb Rethals Thron erhalten. Rethals unglücklicher Herrschaft folgte ein unglückliches Ende: Er wurde von fanatischen Anhängern des Gottes Beorn, die zu seinen Beratern gehörten, in seinem eigenen Palast ermordet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rethal II. 586-617===&lt;br /&gt;
Retahl II., der 21 jährige Sohn Rethals I., kam durch die Ermordung seines Vaters auf den Thron: Aufgrund der Verwickung des Beorn Ordens in das Attentat reformierte Retahl II. als eine der ersten Amtshandlungen das Adelswesen: Fürsten und Barone waren nun nicht mehr Reichsritter, vielmehr hatte der Adel Ritter in seinen Diensten und musste dem Kaiser im Kriegsfall Soldaten und Ritter stellen. Die Trennung von Adel und Rittertum führte zu großen Unruhen im Reich und öffentlichen Aufbegehren gegen den Kaiser. Rethal II. -ein genußsüchtiger und hedonistischer junger Mann- sah die Gefahr und gab dem Jedek Orden große Befugnisse, um der Gefahr Herr zu werden. Er selbst gab sich eher seinen Vergnügungen hin als der Politik. Somit gelang es dem Jedek Orden seine Macht auszubauen und neue dem Orden genehme Adelige in Einflußreiche Positionen zu bringen. Die höfische Kultur der Fürsten des Landes [[Cor]] entstand in dieser Zeit des Umbruchs und wird von Anhängern der alten ritterlichen  (und Beorngefälligen) Ideale immer noch als weich und schwach angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das offesichtliche Desinteresse Rethals II. an Politik machte sich jedoch mit der Zeit auch am Zustand des Reiches bemerkbar: Die schon durch Rethal I. nicht behobenen Probleme durch Gesetzlose und herumziehende Orkbanden verschlimmerten sich zusehends und wirkten sich lähmend auf Handel und Handwerk aus. Auch wurden die Destahrds Siedlungsprojekte im Westen und im leeren Land von Rethal II. derart vernachlässigt, dass sie heute nicht mehr offiziell zum Reichsgebiet gezählt werden -trotz einiger überlebender Siedlungen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Illiasan 617-heute===&lt;br /&gt;
Die Situation des Reiches unter Rethal II. war nach 20 Jahren gelinde gesagt katastrophal: Die Rechtssprechung des Jedekorden war zwar in den Kernprovinzen gesichert, doch konnte dem Verbrechen und der Gesetzlosigkeit auf den Straßen und in den entlegenen Gebieten des Reiches nicht Einhalt geboten werden. Derweil lebte der Kaiser in Saus und Braus und kümmerte sich wenig um die Nöte seiner Untertanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illiasan, ein halbelfischer Adoptivsohn eines von den Reformen Rethals II. betroffenen Adeligen, war der Anführer einer ungewöhnlichen Verschwörung von Händlern und Rittern. Als die Verschwörung die Zeit gekommen sah, marschierte eine Streitmacht von Rittern einfach in die Thronräume, nahm Rethal II. gefangen und proklamierte Illiasan als Kaiser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illiasan machte die Trennung von Rittertum und Adel umgehend rückgängig und gab den Fürsten wieder die Befugnisse militärisch für Ordnung zu sorgen, was die Situation bald spürbar besserte. Auch Kultur und Handel erblühten wieder und beendeten die lange Stagnation des Mittelreichs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wieder erlangten Macht geben jedoch einige Ritter und Fürsten die Loyalität zu Illiasan auf und die Entscheidung, sich nicht den Segen des Jedek Orden geben zu lassen, sorgt für weitere Spannungen im Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte des Mittelreichs==&lt;br /&gt;
Das heutige Herz des Reiches war seit dem so genannten &amp;quot;Jahrzehnt der Dämmerung&amp;quot; ein umkämpftes Gebiet. Die tapferen Männer, die in diese Lande gezogen waren, schafften es aber, nach und nach jeden Feind weit zurückzutreiben und so das Land für sich zu beanspruchen. Diese alte Zeit wird heutzutage als der &amp;quot;Beginn des Lichts&amp;quot; bezeichnet. Tatsächlich reicht die Tradition des [[Kult des Ignatus|Ordens des Ignatus]] bis dorthin zurück, als erste Verträge mit den mächtigsten Königen der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] geschlossen wurden. Damals waren die Mittellande in verschiedene Königreiche gespalten, doch alle einte der Schwur auf Ignatus und ließ sie mit den Jahren zusammenwachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König Xarotanum, ein Hüne von einem Mann und ein erfahrener Kämpfer im Felde, und Isodrathros, ein listenreicher, weiser Mann im besten Alter, legten ihre Fehden bei und vermählten zum Zeichen des Bündnisses ihre Kinder Germadil und Alana miteinander. Den übrigen Königen war der mächtige Bund zwischen den beiden größten Reichen alles andere als recht, und doch erschienen sie alle am Tage der Hochzeit, um Zeuge zu werden, wie die Priester die Zeremonie vollziehen würden. Am selben Abend, die frisch Vermählten hatten sich gerade in ihre Gemächer zurückgezogen, wurde aus einer Nichtigkeit unter den Gästen ein Streit entfacht, der folgenschwer sein sollte. Marror, einer der heißblütigsten Könige des Landes, geriet in Streit mit Xarotanum, und beide zogen ihre Waffen und waren bereit, die Auseinandersetzung auszufechten. Der Priester Sogathor stellte sich zwischen die beiden und wurde von Marrors Schwert durchbohrt. Sterbend sank er in Xarotanums Hände. Isodrathros erstach daraufhin Marror von hinten durch die Brust. Alle Anhänger Marrors bis auf einen wurden auf der Stelle getötet, und der verbliebene wurde alleine ausgesandt, um dem Reich Marrors die Kriegserklärung zu überbringen. Die &amp;quot;Jahre des Blutes&amp;quot; begannen für die Mittellande, eine Zeit, die zwischen dem Beginn eines strahlenden neuen Tages und dem Beginn einer grauenhaften Nacht hin und her schwankte. Sämtliche Könige wurden in den Krieg mit einbezogen, und da sich die Priester des Lichts aus diesem Krieg heraushielten, wurde es der erbarmungsloseste und brutalste Krieg, den die Menschheit bislang erlebt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach vielen Jahren des Krieges erreichte den König Germadil, inzwischen zu einem stattlichen Mann herangereift, die schreckliche Kunde eines Boten: Ein Heer von zehntausend [[Orks]], [[Oger]]n und [[Riese]]n zog nördlich des [[Tafelberg]]s mitten in das Herz der Mittellande. Die Truppen, müde vom Kämpfen, sahen dieser gewaltigen Armee hoffnungslos entgegen. Germadil reiste mit einer kleinen Gesandtschaft zur Hauptordensburg des Ignatus, zerriss seine Kleidung, ließ sich auf seine Knie fallen und betete tagelang vor den verschlossenen Toren um Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tore öffneten sich nicht, doch es wird erzählt, dass Germadil mit einem seltsamen, geheimnisvollen Glitzern in den Augen zurück nach [[Kalesch]] reiste. Die Stadttore wurden geschlossen, und die völlig überfüllte Stadt rüstete sich, um wenigstens einen ehrenvollen Tod zu sterben. Mit dem anrückenden Heer der Orks zog ein pechschwarzes Gewitter über das Land, so dass Himmel und Erde zugleich verdunkelt wurden. Der König selbst befehligte seine Männer und schaffte es, in der ersten Nacht des Ansturms, der &amp;quot;längsten Nacht des Reiches&amp;quot;, wie sie heute genannt wird, die Mauern zu halten. Im Morgengrauen wurden die Haupttore der Stadt geöffnet, und 800 Ritter mit ihrem König an der Spitze ritten in vollem Galopp über die Feinde hinweg. Auf freiem Feld formierten sie sich in einer langen Reihe und erwarteten den Feind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die folgende Schlacht ranken sich mittlerweile mehr Legenden, als ein [[Rotbärte|Rotbart]] Haare am Kinn hat, aber soviel ist sicher: Germadil und seine Ritter kämpften wie wahre Helden. Kaum eine Stunde nach Sonnenaufgang flüchteten einzelne Trupps der gewaltigen Orkarmee, und eine weitere Stunde später verließ jeden nichtmenschlichen Angreifer der Mut gegenüber diesen übermächtigen Gegnern. Die Ritterschar wurde in dieser Schlacht fast völlig vernichtet, kaum eine halbe Hundertschaft überlebte die Schlacht, aber jeder von ihnen nahm Dutzende Feinde mit in den Tod. Germadil selbst wurde von einem orkischen Hauptmann schwer verletzt und starb, sein Schwert in Händen, auf dem Schlachtfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die überlebenden Ritter trugen den König in einer feierlichen Prozession in die Stadt und bahrten ihn vor dem Heiligtum des Ignatus auf. Tausende kamen und beweinten bitterlich den Verlust ihres Königs, gleichwohl wissend, dass er sein Leben für alle geopfert hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Könige erfuhren von dem schrecklichen Orkheer und schmiedeten schon ihre Pläne, um das Reich des toten Königs trotz seiner noch blutjungen Witwe zu übernehmen, als jeder einzelne von ihnen denselben Traum hatte: Ein Engel erschien und forderte die Ehrerbietung, die sich gehört, wenn ein König stirbt. So brachen zeitgleich alle Könige nach Kalesch auf, um sich im höchsten Heiligtum zusammenzufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schweigend schritten sie an den toten König heran. Er schien, als wäre er gerade eben erst gestorben, voller Würde und mit strengem und zugleich gütigem Gesicht lag er den Königen zu Füßen. Königin Alana trat an seine Totenbahre und sah langsam mit traurigem Blick in die Runde. Da sank ein König nach dem anderen auf die Knie und schwor ihr auf alle Zeit die Treue.&lt;br /&gt;
Es ist nie endgültig geklärt worden, was die Könige zu einem solchen Schritt veranlasste – sie selbst berichteten, dass sie beim Anblick des toten Königs von einer so gewaltigen Kraft im Herzen ergriffen wurden, dass sie aus tiefster Überzeugung diesen Schritt vollzogen. Gleichzeitig wurde Alana noch in derselben Nacht verkündet, dass sie einen Sohn gebären werde; Priester legten ihr nahe, sie solle ihn Samon nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königreiche wurden geeint, und Kalesch wurde die Hauptstadt des neuen Mittelreiches und entwickelte sich binnen weniger Jahrzehnte zur prächtigsten und größten Stadt auf ganz [[Ganthor]]. In den folgenden Jahren fassten die Anhänger des Ignatus in allen Regionen des jetzt zum ersten Mal geeinten Reiches wieder Fuß und verbreiteten sich schnell.&lt;br /&gt;
Die Geburt Samons läutete den Anbeginn einer neuen Zeit ein, einer Zeit, die frei war von Angst vor Krieg und Intrigen. Schnell wurden die Grenzen befestigt und gesichert, auf dass kein weiterer Orkkrieg mehr bis in das Herz des Landes vordringen konnte. Zu Ehren des Lichtbringers Ignatus wurde in Kalesch eine gewaltige Kathedrale gebaut, in der Germadil feierlich beigesetzt wurde. Königin Alana erwies sich als geschickte Regentin, bis sie schließlich ihrem Kind Samon zu seinem 14. Geburtstag Krone und Zepter überreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soweit die Legende, wie sie jedem Kind im Mittelreich bekannt ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer Handvoll Personen aus den höchsten Weihegrade der Ignatus-Kirche sind heute noch die folgenden Fakten bekannt:&lt;br /&gt;
*Bei den Orks, die auf Kalesch marschierten, handelte es sich nicht um ein Heer, sondern um halbverhungerte Stämme. Ein früher Wintereinbruch hatte ihnen den Weg in die Winterlager des Südwestens abgeschnitten, und im Norden waren sie von den [[Nordländer|Bronnen]] verjagt worden. Die Ignatus-Kirche witterte eine Gelegenheit, die &amp;quot;Jahre des Blutes&amp;quot; zu beenden, und konnte die Orks mit der Zusicherung von Nahrung, Schutz und Unterstützung dafür gewinnen, bis kurz vor Kalesch zu ziehen und eine Belagerung vorzutäuschen.&lt;br /&gt;
*Unter Hinweis auf das nahende Ork-Heer konnte die Ignatus-Kirche endlich Geheimverhandlungen zwischen den Königen einleiten. Nur der noch verhältnismäßig gut dastehende König Germadil verweigerte die Teilnahme und kämpfte unerbittlich weiter.&lt;br /&gt;
*Ohne sein Wissen nahm Königin Alana an den Treffen teil. Dort verliebte sie sich in einen der anderen Könige (welchen genau, ist nicht bekannt), und Samon wurde gezeugt.&lt;br /&gt;
*Im Laufe der Verhandlungen einigten sich die Könige auf eine Friedensordnung nach der Abwehr der Orks.&lt;br /&gt;
*Als Germadil schließlich doch die Ordensburg aufsuchte, wurde er sofort eingelassen und mit den Ergebnissen der Geheimverhandlungen konfrontiert. Nach mehreren Tagen verließ Germadil wütend die Burg mit dem Entschluss, die anderen Könige durch Tapferkeit zu überzeugen und so die Ignatus-Kirche auszubooten.&lt;br /&gt;
*Bei Germadils Ausfall kam es nie zu einer Schlacht: Die Orks hatten nur Scheinstellungen angelegt und waren längst wieder abgezogen. Statt dessen wurde Germadil von Ordensrittern erwartet und hingerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1000 Jahre – Ein Zeitproblem==&lt;br /&gt;
Seit dem Einschlag des Meteoriten vor ca. 5000 Jahren hatten sich die Menschen der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] von Nomaden zu sesshaften Bauern und Handwerkern entwickelt. Mit der Zeit entstanden aus Dörfern Städte und aus Stämmen Königreiche. Dieser Prozess nahm ungefähr 4000 Jahre in Anspruch. In diesen vier Jahrtausenden entstanden auch die Zivilisationen der [[:Kategorie:Elfen|Elfen]], [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] und [[Orks]], genau wie die der anderen Menschenvölker. Erst in den letzten 2000 Jahren waren die entstandenen oder wiederhergestellten Zivilisationen der Rassen [[Ganthor]]s  in der Lage oder gewillt, Kontakte zu anderen Völkern herzustellen (mit Ausnahme der [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]], die sehr schnell Kontakt zu den Menschen in ihrer Nähe aufnahmen). All dies wurde von den Geschichtsschreibern der Völker vermerkt und belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeitrechnung der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] beginnt mit der Kaiserkrönung Samons I. an seinem 14. Geburtstag. In den vorangegangenen &amp;quot;Jahren des Blutes&amp;quot; bis zum Tod Germadils und der Regentschaft seiner Frau und Samons Mutter Alana standen die Mittellande mehr als einmal an der Grenze zur Barbarei, und zahlreiche Bibliotheken, Archive und Aufzeichnungen gingen verloren. Damit verlor das Mittelreich auch seine gesamte Geschichtsschreibung, die Zeit vor den &amp;quot;Jahren des Blutes&amp;quot; wurde schnell vergessen. Als wieder neue Bibliotheken und Archive errichtet waren und die Geschichtsschreiber und Archivare der Mittellande ihre Arbeit wieder aufnehmen konnten, war jedoch ein Großteil des Wissens unwiederbringlich verloren. Lediglich die Vergangenheit der letzten Jahrhunderte konnte aufbereitet werden. Bei späteren Geschichtsschreibern bildete sich aufgrund der fehlenden Geschichtsschreibung die in der Gegenwart gefestigte Meinung, der Meteor sei erst vor ca. 1000 Jahren auf Ganthor eingeschlagen, das Kaiserreich sei also bereits 300 Jahre danach entstanden. Diese Meinung wurde im Jahre 577 vom Orden des [[Ignatus]] als Dogma postuliert, und widersprüchliche Behauptungen stehen unter schwerer Strafe. Die Völker der Zwerge, der Halblinge und der Elfen hingegen kennen aufgrund ihrer längeren Lebensdauer und ihrer genaueren Geschichtsschreibung das exakte Datum des Meteoriteneinschlags. Gerade die Zwerge und die Halblinge können Kontakte zu Königen aus den Mittellanden vor 2000 (Zwerge) bzw. über 4000 Jahren (Halblinge) detailliert belegen. Da dies von den Kulten der Mittelländer jedoch nicht gerne gehört wird, verzichten Zwerge und Halblinge um der Handelsbeziehungen willen darauf, auf diesen Irrtum hinzuweisen. Auch die lange Zeit von den anderen Menschen isolierten Stadtstaaten der [[Südländer]] besitzen eine mit Lücken behaftete, jedoch weitaus vollständigere Geschichtsschreibung der letzten 2500 Jahre. Doch da die Südländer vom mittelländischen Ignatus-Kult als Ketzer betrachtet werden, schenkt niemand den Behauptungen südländischer Gelehrter Glauben.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geschichte_Mittelreich&amp;diff=6888</id>
		<title>Geschichte Mittelreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geschichte_Mittelreich&amp;diff=6888"/>
		<updated>2012-11-26T13:53:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Danthares 422-546 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Die Kaiser des Mittelreiches==&lt;br /&gt;
===Samon I. 1-67===&lt;br /&gt;
Unter seiner Krone wurden vor inzwischen 617 Jahren die einzelnen Königreiche der heutigen [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] erstmals geeint. Näheres zu dieser Episode [[#Entstehungsgeschichte des Mittelreichs|unten]]&lt;br /&gt;
===Samon II. 67-102===&lt;br /&gt;
Als ältester Sohn trat er die Nachfolge seines Vaters nach dessen Tod an. Diese Art der Thronfolge stellt im Mittelreich den Regelfall dar.&lt;br /&gt;
===Samon III. 102-136===&lt;br /&gt;
Samon III. gilt noch heute als Erbauer bedeutender Gebäude des Reiches, wie die Kathedrale in [[Kalesch]] oder die Festung [[Sonnenfaust]].&lt;br /&gt;
===Meitas I. 136-183===&lt;br /&gt;
Nach dem Tod Samons III. ließ dessen zweite Frau Nesa alle Söhne aus seiner ersten Ehe töten, um den gemeinsamen Sohn Meitas auf den Thron zu bringen. Dieser war zu diesem Zeitpunkt allerdings erst drei Jahre alt, daher übernahm sie selbst bis zum Jahre 149 die Regentschaft.&lt;br /&gt;
===Meitas II. 183-198===&lt;br /&gt;
Meitas I. war es lange Zeit nicht vergönnt einen Thronfolger zu zeugen. Erst spät in seinem Leben gewährte [[Bantiala]] ihren Segen und schenkte ihm den lang ersehnten Sohn: Meitas II. Allerdings war er Zeit seines Lebens kränklich und verstarb kinderlos mit 37 Jahren.&lt;br /&gt;
===Samon IV. 198-228===&lt;br /&gt;
Der frühe Tod Meitas II. löste zwischen den Adelshäusern Streitigkeiten aus, da er keine Nachkommen hinterlassen hatte. Vertreter der [[Kult des Ignatus|Ignatus-Kirche]] setzten schließlich den Anspruch Samons IV. durch, des elfjährigen Enkels einer Tochter Meitas I., und übernahmen gleich selbst für vier Jahre die Regierungsgeschäfte. Samon IV. stand noch Zeit seines Lebens deutlich erkennbar unter dem Einfluss der Kirche.&lt;br /&gt;
===Meitas III. 228-256===&lt;br /&gt;
Meitas III. löste die Geschicke des Reiches vom Einfluß der Kirchen durch geschickt formulierte Gesetze und die Unterstützung der Reichsritter. Als Gegenleistung erhielten die Kulte des Ignatus und Jedek das Recht, [[Trutzburgen des Jedek|eigene Burgen]] zu unterhalten, die noch heute als wichtigste Stützpunkte der Kirchen dienen.  &lt;br /&gt;
===Samon V. 256-281===&lt;br /&gt;
Samon V. gilt als der &amp;quot;Händlerkaiser&amp;quot;: Er unterhielt beste Beziehungen zum [[Kult des Mernat]] und gründete den Hafen von [[Valoria]]. Unter seiner Herrschaft erblühte der Handel mit dem Rest Ganthors in einer nie dagewesenen Form.&lt;br /&gt;
===Samon VI. 281-297===&lt;br /&gt;
Samon VI. versuchte das Gebiet des Mittelreichs auszuweiten und lies im [[Hügelland]] im Westen der [[Große Handelsstraße|großen Handelsstraße]] Siedlungen errichten. Der Unterhalt und die Sicherung dieser Siedlungen erwies sich jedoch aufgrund von Orks und der schlechten Witterung als zu kostspielig, sodass die Siedlungen bald nach Samons Tod von der Landkarte verschwanden.  &lt;br /&gt;
===Samon VII. 297-331===&lt;br /&gt;
Die Bestrebungen Samons VII., die nominell zum Reich gehörenden Stadtstaaten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]] stärker einzubinden, leiteten einen Konflikt ein, der unter Meitas IV. zur Unabhängigkeit und Bildung einer Allianz der Stadtstaaten führte, was den Konflikt aber noch lange nicht beendete.&lt;br /&gt;
===Meitas IV. 331-368===&lt;br /&gt;
Meitas IV. führte die Kriegszüge seines Vaters im Süden erfolglos fort. Im Alter von fast 60 Jahren bestand er darauf, erneut einen Kriegszug gegen [[Brandal]] zu führen, verstarb jedoch auf der Reise nach Süden.  &lt;br /&gt;
===Samon VIII. 368-401===&lt;br /&gt;
Samon VIII. und sein Nachfolger Samon IX. gelten als schwache Kaiser, unter denen schon der Konflikt schwelte, der schließlich unter Danthares als Bürgerkrieg zum Ausbruch kam. Der Beginn des Niedergangs war ein Angriff von Orks im Norden, der alle militärischen Kräfte band und sezessionistische Einflüsse im Süden begünstigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Samon IX. 401-422===&lt;br /&gt;
Unter der Herrschaft Samon IX. verfielen Macht und Einfluß des Reiches immer mehr und es entstanden die heutigen [[Fürstentümer]] an der Grenze zu den Südlanden.&lt;br /&gt;
===Danthares 422-546===&lt;br /&gt;
Im Jahre 424 stürmte ein Zirkel von Verschwörern aus dem Ritterstand den Kaiserpalast, tötete alle Berater und Minister Kaiser Danthares&#039; und setzte sich selbst als Reichsregierung ein. Im Laufe des hierdurch ausgelösten Bürgerkrieges wurde Kaiser Danthares entführt und wechselte fortan als Legitimationsfigur wie eine Puppe unter den verschiedenen konkurrierenden Machtgruppen den &amp;quot;Besitzer&amp;quot;. Eine Gruppe von Todesmagiern sprach im Jahre 488 den Zauber &amp;quot;[[Zauber der Todesmagie#Dritter Grad|Schwarze Kanäle]]&amp;quot; auf den Greis, so dass das üble Spiel noch fast 70 Jahre weiter getrieben werden konnte, bis schließlich im Jahre 546 ein Ignatus-Priester den unglücklichen Untoten vernichtete, der für 124 Jahre der Kaiser genannt wurde und doch seit 122 Jahren keine Regierungsentscheidung mehr getroffen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Desthard 546-564===&lt;br /&gt;
Desthard war der Anführer des nach seinem Amtsantritt in der Bedeutungslosigkeit versunkenen Ignatus-Ritterordens, der 546 Danthares eliminierte. Im Jahre 561 trat sein älterer Zwillingsbruder [[Fürst Mordwig]] auf und forderte die Herrschaft für sich, indem er eine Urkunde präsentierte, die die Abstammung des Bruderpaares von Kaiser Samon VI. bewies. Desthard verteidigte seinen Thron und konnte sich fortan zudem auf eine genealogische Legitimation stützen, was vorher überhaupt keine Rolle gespielt hatte.&lt;br /&gt;
===Rethal I. 564-566===&lt;br /&gt;
Desthard dankte im Jahre 574 zugunsten seines Sohnes Rethal ab, übernahm aber nach dem Ausbruch des letzten Orkkriegs im Jahre 566 wieder die Regierung, als sich sehr schnell herausgestellt hatte, dass der junge Rethal überfordert war. Zwei Jahre später nach der Abwendung der Bedrohung räumte er den Thron wieder.&lt;br /&gt;
===Desthard&#039;&#039;&#039; 566-568===&lt;br /&gt;
===Rethal I.&#039;&#039;&#039; 568-586===&lt;br /&gt;
Nach der Abwendung der Orks durch die kurze Übernahme des greisen Desthards, regierte Rethal weitere 18 Jahre. Wie sich jedoch leider bald erwies, war Rethals Herrschaft jedoch wie vom Pech verfolgt. Aufstände der Fürsten und interne Fehden in Adelskreisen destabiliserten das Reich und auf den Straßen trieben als Folge des Krieges Gesetzlose ihr Unwesen. Nur mit Hilfe des alten Desthards, der trotz seines Alters als oberster Feldmarschall die Truppen des Kaisers erfolgreich gegen die Aufständischen führte, blieb Rethals Thron erhalten. Rethals unglücklicher Herrschaft folgte ein unglückliches Ende: Er wurde von fanatischen Anhängern des Gottes Beorn, die zu seinen Beratern gehörten, in seinem eigenen Palast ermordet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rethal II. 586-617===&lt;br /&gt;
Retahl II., der 21 jährige Sohn Rethals I., kam durch die Ermordung seines Vaters auf den Thron: Aufgrund der Verwickung des Beorn Ordens in das Attentat reformierte Retahl II. als eine der ersten Amtshandlungen das Adelswesen: Fürsten und Barone waren nun nicht mehr Reichsritter, vielmehr hatte der Adel Ritter in seinen Diensten und musste dem Kaiser im Kriegsfall Soldaten und Ritter stellen. Die Trennung von Adel und Rittertum führte zu großen Unruhen im Reich und öffentlichen Aufbegehren gegen den Kaiser. Rethal II. -ein genußsüchtiger und hedonistischer junger Mann- sah die Gefahr und gab dem Jedek Orden große Befugnisse, um der Gefahr Herr zu werden. Er selbst gab sich eher seinen Vergnügungen hin als der Politik. Somit gelang es dem Jedek Orden seine Macht auszubauen und neue dem Orden genehme Adelige in Einflußreiche Positionen zu bringen. Die höfische Kultur der Fürsten des Landes [[Cor]] entstand in dieser Zeit des Umbruchs und wird von Anhängern der alten ritterlichen  (und Beorngefälligen) Ideale immer noch als weich und schwach angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das offesichtliche Desinteresse Rethals II. an Politik machte sich jedoch mit der Zeit auch am Zustand des Reiches bemerkbar: Die schon durch Rethal I. nicht behobenen Probleme durch Gesetzlose und herumziehende Orkbanden verschlimmerten sich zusehends und wirkten sich lähmend auf Handel und Handwerk aus. Auch wurden die Destahrds Siedlungsprojekte im Westen und im leeren Land von Rethal II. derart vernachlässigt, dass sie heute nicht mehr offiziell zum Reichsgebiet gezählt werden -trotz einiger überlebender Siedlungen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Illiasan 617-heute===&lt;br /&gt;
Die Situation des Reiches unter Rethal II. war nach 20 Jahren gelinde gesagt katastrophal: Die Rechtssprechung des Jedekorden war zwar in den Kernprovinzen gesichert, doch konnte dem Verbrechen und der Gesetzlosigkeit auf den Straßen und in den entlegenen Gebieten des Reiches nicht Einhalt geboten werden. Derweil lebte der Kaiser in Saus und Braus und kümmerte sich wenig um die Nöte seiner Untertanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illiasan, ein halbelfischer Adoptivsohn eines von den Reformen Rethals II. betroffenen Adeligen, war der Anführer einer ungewöhnlichen Verschwörung von Händlern und Rittern. Als die Verschwörung die Zeit gekommen sah, marschierte eine Streitmacht von Rittern einfach in die Thronräume, nahm Rethal II. gefangen und proklamierte Illiasan als Kaiser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illiasan machte die Trennung von Rittertum und Adel umgehend rückgängig und gab den Fürsten wieder die Befugnisse militärisch für Ordnung zu sorgen, was die Situation bald spürbar besserte. Auch Kultur und Handel erblühten wieder und beendeten die lange Stagnation des Mittelreichs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wieder erlangten Macht geben jedoch einige Ritter und Fürsten die Loyalität zu Illiasan auf und die Entscheidung, sich nicht den Segen des Jedek Orden geben zu lassen, sorgt für weitere Spannungen im Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte des Mittelreichs==&lt;br /&gt;
Das heutige Herz des Reiches war seit dem so genannten &amp;quot;Jahrzehnt der Dämmerung&amp;quot; ein umkämpftes Gebiet. Die tapferen Männer, die in diese Lande gezogen waren, schafften es aber, nach und nach jeden Feind weit zurückzutreiben und so das Land für sich zu beanspruchen. Diese alte Zeit wird heutzutage als der &amp;quot;Beginn des Lichts&amp;quot; bezeichnet. Tatsächlich reicht die Tradition des [[Kult des Ignatus|Ordens des Ignatus]] bis dorthin zurück, als erste Verträge mit den mächtigsten Königen der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] geschlossen wurden. Damals waren die Mittellande in verschiedene Königreiche gespalten, doch alle einte der Schwur auf Ignatus und ließ sie mit den Jahren zusammenwachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König Xarotanum, ein Hüne von einem Mann und ein erfahrener Kämpfer im Felde, und Isodrathros, ein listenreicher, weiser Mann im besten Alter, legten ihre Fehden bei und vermählten zum Zeichen des Bündnisses ihre Kinder Germadil und Alana miteinander. Den übrigen Königen war der mächtige Bund zwischen den beiden größten Reichen alles andere als recht, und doch erschienen sie alle am Tage der Hochzeit, um Zeuge zu werden, wie die Priester die Zeremonie vollziehen würden. Am selben Abend, die frisch Vermählten hatten sich gerade in ihre Gemächer zurückgezogen, wurde aus einer Nichtigkeit unter den Gästen ein Streit entfacht, der folgenschwer sein sollte. Marror, einer der heißblütigsten Könige des Landes, geriet in Streit mit Xarotanum, und beide zogen ihre Waffen und waren bereit, die Auseinandersetzung auszufechten. Der Priester Sogathor stellte sich zwischen die beiden und wurde von Marrors Schwert durchbohrt. Sterbend sank er in Xarotanums Hände. Isodrathros erstach daraufhin Marror von hinten durch die Brust. Alle Anhänger Marrors bis auf einen wurden auf der Stelle getötet, und der verbliebene wurde alleine ausgesandt, um dem Reich Marrors die Kriegserklärung zu überbringen. Die &amp;quot;Jahre des Blutes&amp;quot; begannen für die Mittellande, eine Zeit, die zwischen dem Beginn eines strahlenden neuen Tages und dem Beginn einer grauenhaften Nacht hin und her schwankte. Sämtliche Könige wurden in den Krieg mit einbezogen, und da sich die Priester des Lichts aus diesem Krieg heraushielten, wurde es der erbarmungsloseste und brutalste Krieg, den die Menschheit bislang erlebt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach vielen Jahren des Krieges erreichte den König Germadil, inzwischen zu einem stattlichen Mann herangereift, die schreckliche Kunde eines Boten: Ein Heer von zehntausend [[Orks]], [[Oger]]n und [[Riese]]n zog nördlich des [[Tafelberg]]s mitten in das Herz der Mittellande. Die Truppen, müde vom Kämpfen, sahen dieser gewaltigen Armee hoffnungslos entgegen. Germadil reiste mit einer kleinen Gesandtschaft zur Hauptordensburg des Ignatus, zerriss seine Kleidung, ließ sich auf seine Knie fallen und betete tagelang vor den verschlossenen Toren um Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tore öffneten sich nicht, doch es wird erzählt, dass Germadil mit einem seltsamen, geheimnisvollen Glitzern in den Augen zurück nach [[Kalesch]] reiste. Die Stadttore wurden geschlossen, und die völlig überfüllte Stadt rüstete sich, um wenigstens einen ehrenvollen Tod zu sterben. Mit dem anrückenden Heer der Orks zog ein pechschwarzes Gewitter über das Land, so dass Himmel und Erde zugleich verdunkelt wurden. Der König selbst befehligte seine Männer und schaffte es, in der ersten Nacht des Ansturms, der &amp;quot;längsten Nacht des Reiches&amp;quot;, wie sie heute genannt wird, die Mauern zu halten. Im Morgengrauen wurden die Haupttore der Stadt geöffnet, und 800 Ritter mit ihrem König an der Spitze ritten in vollem Galopp über die Feinde hinweg. Auf freiem Feld formierten sie sich in einer langen Reihe und erwarteten den Feind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die folgende Schlacht ranken sich mittlerweile mehr Legenden, als ein [[Rotbärte|Rotbart]] Haare am Kinn hat, aber soviel ist sicher: Germadil und seine Ritter kämpften wie wahre Helden. Kaum eine Stunde nach Sonnenaufgang flüchteten einzelne Trupps der gewaltigen Orkarmee, und eine weitere Stunde später verließ jeden nichtmenschlichen Angreifer der Mut gegenüber diesen übermächtigen Gegnern. Die Ritterschar wurde in dieser Schlacht fast völlig vernichtet, kaum eine halbe Hundertschaft überlebte die Schlacht, aber jeder von ihnen nahm Dutzende Feinde mit in den Tod. Germadil selbst wurde von einem orkischen Hauptmann schwer verletzt und starb, sein Schwert in Händen, auf dem Schlachtfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die überlebenden Ritter trugen den König in einer feierlichen Prozession in die Stadt und bahrten ihn vor dem Heiligtum des Ignatus auf. Tausende kamen und beweinten bitterlich den Verlust ihres Königs, gleichwohl wissend, dass er sein Leben für alle geopfert hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Könige erfuhren von dem schrecklichen Orkheer und schmiedeten schon ihre Pläne, um das Reich des toten Königs trotz seiner noch blutjungen Witwe zu übernehmen, als jeder einzelne von ihnen denselben Traum hatte: Ein Engel erschien und forderte die Ehrerbietung, die sich gehört, wenn ein König stirbt. So brachen zeitgleich alle Könige nach Kalesch auf, um sich im höchsten Heiligtum zusammenzufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schweigend schritten sie an den toten König heran. Er schien, als wäre er gerade eben erst gestorben, voller Würde und mit strengem und zugleich gütigem Gesicht lag er den Königen zu Füßen. Königin Alana trat an seine Totenbahre und sah langsam mit traurigem Blick in die Runde. Da sank ein König nach dem anderen auf die Knie und schwor ihr auf alle Zeit die Treue.&lt;br /&gt;
Es ist nie endgültig geklärt worden, was die Könige zu einem solchen Schritt veranlasste – sie selbst berichteten, dass sie beim Anblick des toten Königs von einer so gewaltigen Kraft im Herzen ergriffen wurden, dass sie aus tiefster Überzeugung diesen Schritt vollzogen. Gleichzeitig wurde Alana noch in derselben Nacht verkündet, dass sie einen Sohn gebären werde; Priester legten ihr nahe, sie solle ihn Samon nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königreiche wurden geeint, und Kalesch wurde die Hauptstadt des neuen Mittelreiches und entwickelte sich binnen weniger Jahrzehnte zur prächtigsten und größten Stadt auf ganz [[Ganthor]]. In den folgenden Jahren fassten die Anhänger des Ignatus in allen Regionen des jetzt zum ersten Mal geeinten Reiches wieder Fuß und verbreiteten sich schnell.&lt;br /&gt;
Die Geburt Samons läutete den Anbeginn einer neuen Zeit ein, einer Zeit, die frei war von Angst vor Krieg und Intrigen. Schnell wurden die Grenzen befestigt und gesichert, auf dass kein weiterer Orkkrieg mehr bis in das Herz des Landes vordringen konnte. Zu Ehren des Lichtbringers Ignatus wurde in Kalesch eine gewaltige Kathedrale gebaut, in der Germadil feierlich beigesetzt wurde. Königin Alana erwies sich als geschickte Regentin, bis sie schließlich ihrem Kind Samon zu seinem 14. Geburtstag Krone und Zepter überreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soweit die Legende, wie sie jedem Kind im Mittelreich bekannt ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer Handvoll Personen aus den höchsten Weihegrade der Ignatus-Kirche sind heute noch die folgenden Fakten bekannt:&lt;br /&gt;
*Bei den Orks, die auf Kalesch marschierten, handelte es sich nicht um ein Heer, sondern um halbverhungerte Stämme. Ein früher Wintereinbruch hatte ihnen den Weg in die Winterlager des Südwestens abgeschnitten, und im Norden waren sie von den [[Nordländer|Bronnen]] verjagt worden. Die Ignatus-Kirche witterte eine Gelegenheit, die &amp;quot;Jahre des Blutes&amp;quot; zu beenden, und konnte die Orks mit der Zusicherung von Nahrung, Schutz und Unterstützung dafür gewinnen, bis kurz vor Kalesch zu ziehen und eine Belagerung vorzutäuschen.&lt;br /&gt;
*Unter Hinweis auf das nahende Ork-Heer konnte die Ignatus-Kirche endlich Geheimverhandlungen zwischen den Königen einleiten. Nur der noch verhältnismäßig gut dastehende König Germadil verweigerte die Teilnahme und kämpfte unerbittlich weiter.&lt;br /&gt;
*Ohne sein Wissen nahm Königin Alana an den Treffen teil. Dort verliebte sie sich in einen der anderen Könige (welchen genau, ist nicht bekannt), und Samon wurde gezeugt.&lt;br /&gt;
*Im Laufe der Verhandlungen einigten sich die Könige auf eine Friedensordnung nach der Abwehr der Orks.&lt;br /&gt;
*Als Germadil schließlich doch die Ordensburg aufsuchte, wurde er sofort eingelassen und mit den Ergebnissen der Geheimverhandlungen konfrontiert. Nach mehreren Tagen verließ Germadil wütend die Burg mit dem Entschluss, die anderen Könige durch Tapferkeit zu überzeugen und so die Ignatus-Kirche auszubooten.&lt;br /&gt;
*Bei Germadils Ausfall kam es nie zu einer Schlacht: Die Orks hatten nur Scheinstellungen angelegt und waren längst wieder abgezogen. Statt dessen wurde Germadil von Ordensrittern erwartet und hingerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1000 Jahre – Ein Zeitproblem==&lt;br /&gt;
Seit dem Einschlag des Meteoriten vor ca. 5000 Jahren hatten sich die Menschen der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] von Nomaden zu sesshaften Bauern und Handwerkern entwickelt. Mit der Zeit entstanden aus Dörfern Städte und aus Stämmen Königreiche. Dieser Prozess nahm ungefähr 4000 Jahre in Anspruch. In diesen vier Jahrtausenden entstanden auch die Zivilisationen der [[:Kategorie:Elfen|Elfen]], [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] und [[Orks]], genau wie die der anderen Menschenvölker. Erst in den letzten 2000 Jahren waren die entstandenen oder wiederhergestellten Zivilisationen der Rassen [[Ganthor]]s  in der Lage oder gewillt, Kontakte zu anderen Völkern herzustellen (mit Ausnahme der [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]], die sehr schnell Kontakt zu den Menschen in ihrer Nähe aufnahmen). All dies wurde von den Geschichtsschreibern der Völker vermerkt und belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeitrechnung der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] beginnt mit der Kaiserkrönung Samons I. an seinem 14. Geburtstag. In den vorangegangenen &amp;quot;Jahren des Blutes&amp;quot; bis zum Tod Germadils und der Regentschaft seiner Frau und Samons Mutter Alana standen die Mittellande mehr als einmal an der Grenze zur Barbarei, und zahlreiche Bibliotheken, Archive und Aufzeichnungen gingen verloren. Damit verlor das Mittelreich auch seine gesamte Geschichtsschreibung, die Zeit vor den &amp;quot;Jahren des Blutes&amp;quot; wurde schnell vergessen. Als wieder neue Bibliotheken und Archive errichtet waren und die Geschichtsschreiber und Archivare der Mittellande ihre Arbeit wieder aufnehmen konnten, war jedoch ein Großteil des Wissens unwiederbringlich verloren. Lediglich die Vergangenheit der letzten Jahrhunderte konnte aufbereitet werden. Bei späteren Geschichtsschreibern bildete sich aufgrund der fehlenden Geschichtsschreibung die in der Gegenwart gefestigte Meinung, der Meteor sei erst vor ca. 1000 Jahren auf Ganthor eingeschlagen, das Kaiserreich sei also bereits 300 Jahre danach entstanden. Diese Meinung wurde im Jahre 577 vom Orden des [[Ignatus]] als Dogma postuliert, und widersprüchliche Behauptungen stehen unter schwerer Strafe. Die Völker der Zwerge, der Halblinge und der Elfen hingegen kennen aufgrund ihrer längeren Lebensdauer und ihrer genaueren Geschichtsschreibung das exakte Datum des Meteoriteneinschlags. Gerade die Zwerge und die Halblinge können Kontakte zu Königen aus den Mittellanden vor 2000 (Zwerge) bzw. über 4000 Jahren (Halblinge) detailliert belegen. Da dies von den Kulten der Mittelländer jedoch nicht gerne gehört wird, verzichten Zwerge und Halblinge um der Handelsbeziehungen willen darauf, auf diesen Irrtum hinzuweisen. Auch die lange Zeit von den anderen Menschen isolierten Stadtstaaten der [[Südländer]] besitzen eine mit Lücken behaftete, jedoch weitaus vollständigere Geschichtsschreibung der letzten 2500 Jahre. Doch da die Südländer vom mittelländischen Ignatus-Kult als Ketzer betrachtet werden, schenkt niemand den Behauptungen südländischer Gelehrter Glauben.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geschichte_Mittelreich&amp;diff=6887</id>
		<title>Geschichte Mittelreich</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Geschichte_Mittelreich&amp;diff=6887"/>
		<updated>2012-11-26T13:51:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Samon VIII. 368-401 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Die Kaiser des Mittelreiches==&lt;br /&gt;
===Samon I. 1-67===&lt;br /&gt;
Unter seiner Krone wurden vor inzwischen 617 Jahren die einzelnen Königreiche der heutigen [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] erstmals geeint. Näheres zu dieser Episode [[#Entstehungsgeschichte des Mittelreichs|unten]]&lt;br /&gt;
===Samon II. 67-102===&lt;br /&gt;
Als ältester Sohn trat er die Nachfolge seines Vaters nach dessen Tod an. Diese Art der Thronfolge stellt im Mittelreich den Regelfall dar.&lt;br /&gt;
===Samon III. 102-136===&lt;br /&gt;
Samon III. gilt noch heute als Erbauer bedeutender Gebäude des Reiches, wie die Kathedrale in [[Kalesch]] oder die Festung [[Sonnenfaust]].&lt;br /&gt;
===Meitas I. 136-183===&lt;br /&gt;
Nach dem Tod Samons III. ließ dessen zweite Frau Nesa alle Söhne aus seiner ersten Ehe töten, um den gemeinsamen Sohn Meitas auf den Thron zu bringen. Dieser war zu diesem Zeitpunkt allerdings erst drei Jahre alt, daher übernahm sie selbst bis zum Jahre 149 die Regentschaft.&lt;br /&gt;
===Meitas II. 183-198===&lt;br /&gt;
Meitas I. war es lange Zeit nicht vergönnt einen Thronfolger zu zeugen. Erst spät in seinem Leben gewährte [[Bantiala]] ihren Segen und schenkte ihm den lang ersehnten Sohn: Meitas II. Allerdings war er Zeit seines Lebens kränklich und verstarb kinderlos mit 37 Jahren.&lt;br /&gt;
===Samon IV. 198-228===&lt;br /&gt;
Der frühe Tod Meitas II. löste zwischen den Adelshäusern Streitigkeiten aus, da er keine Nachkommen hinterlassen hatte. Vertreter der [[Kult des Ignatus|Ignatus-Kirche]] setzten schließlich den Anspruch Samons IV. durch, des elfjährigen Enkels einer Tochter Meitas I., und übernahmen gleich selbst für vier Jahre die Regierungsgeschäfte. Samon IV. stand noch Zeit seines Lebens deutlich erkennbar unter dem Einfluss der Kirche.&lt;br /&gt;
===Meitas III. 228-256===&lt;br /&gt;
Meitas III. löste die Geschicke des Reiches vom Einfluß der Kirchen durch geschickt formulierte Gesetze und die Unterstützung der Reichsritter. Als Gegenleistung erhielten die Kulte des Ignatus und Jedek das Recht, [[Trutzburgen des Jedek|eigene Burgen]] zu unterhalten, die noch heute als wichtigste Stützpunkte der Kirchen dienen.  &lt;br /&gt;
===Samon V. 256-281===&lt;br /&gt;
Samon V. gilt als der &amp;quot;Händlerkaiser&amp;quot;: Er unterhielt beste Beziehungen zum [[Kult des Mernat]] und gründete den Hafen von [[Valoria]]. Unter seiner Herrschaft erblühte der Handel mit dem Rest Ganthors in einer nie dagewesenen Form.&lt;br /&gt;
===Samon VI. 281-297===&lt;br /&gt;
Samon VI. versuchte das Gebiet des Mittelreichs auszuweiten und lies im [[Hügelland]] im Westen der [[Große Handelsstraße|großen Handelsstraße]] Siedlungen errichten. Der Unterhalt und die Sicherung dieser Siedlungen erwies sich jedoch aufgrund von Orks und der schlechten Witterung als zu kostspielig, sodass die Siedlungen bald nach Samons Tod von der Landkarte verschwanden.  &lt;br /&gt;
===Samon VII. 297-331===&lt;br /&gt;
Die Bestrebungen Samons VII., die nominell zum Reich gehörenden Stadtstaaten der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]] stärker einzubinden, leiteten einen Konflikt ein, der unter Meitas IV. zur Unabhängigkeit und Bildung einer Allianz der Stadtstaaten führte, was den Konflikt aber noch lange nicht beendete.&lt;br /&gt;
===Meitas IV. 331-368===&lt;br /&gt;
Meitas IV. führte die Kriegszüge seines Vaters im Süden erfolglos fort. Im Alter von fast 60 Jahren bestand er darauf, erneut einen Kriegszug gegen [[Brandal]] zu führen, verstarb jedoch auf der Reise nach Süden.  &lt;br /&gt;
===Samon VIII. 368-401===&lt;br /&gt;
Samon VIII. und sein Nachfolger Samon IX. gelten als schwache Kaiser, unter denen schon der Konflikt schwelte, der schließlich unter Danthares als Bürgerkrieg zum Ausbruch kam. Der Beginn des Niedergangs war ein Angriff von Orks im Norden, der alle militärischen Kräfte band und sezessionistische Einflüsse im Süden begünstigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Samon IX. 401-422===&lt;br /&gt;
Unter der Herrschaft Samon IX. verfielen Macht und Einfluß des Reiches immer mehr und es entstanden die heutigen [[Fürstentümer]] an der Grenze zu den Südlanden.&lt;br /&gt;
===Danthares 422-546===&lt;br /&gt;
Im Jahre 424 stürmte ein Zirkel von Verschwörern aus dem Ritterstand den Kaiserpalast, tötete alle Berater und Minister Kaiser Danthares&#039; und setzte sich selbst als Reichsregierung ein. Im Laufe des hierdurch ausgelösten Bürgerkrieges wurde Kaiser Danthares entführt und wechselte fortan als Legitimationsfigur wie eine Puppe unter den verschiedenen konkurrierenden Machtgruppen den &amp;quot;Besitzer&amp;quot;. Eine Gruppe von Todesmagiern sprach im Jahre 488 den Zauber &amp;quot;[[Zauber der Todesmagie#Dritter Grad|Schwarze Kanäle]]&amp;quot; auf den Greis, so dass das üble Spiel noch fast 70 Jahre weiter getrieben werden konnte, bis schließlich im Jahre 556 ein Ignatus-Priester den unglücklichen Untoten vernichtete, der für 124 Jahre der Kaiser genannt wurde und doch seit 122 Jahren keine Regierungsentscheidung mehr getroffen hatte.&lt;br /&gt;
===Desthard 546-564===&lt;br /&gt;
Desthard war der Anführer des nach seinem Amtsantritt in der Bedeutungslosigkeit versunkenen Ignatus-Ritterordens, der 546 Danthares eliminierte. Im Jahre 561 trat sein älterer Zwillingsbruder [[Fürst Mordwig]] auf und forderte die Herrschaft für sich, indem er eine Urkunde präsentierte, die die Abstammung des Bruderpaares von Kaiser Samon VI. bewies. Desthard verteidigte seinen Thron und konnte sich fortan zudem auf eine genealogische Legitimation stützen, was vorher überhaupt keine Rolle gespielt hatte.&lt;br /&gt;
===Rethal I. 564-566===&lt;br /&gt;
Desthard dankte im Jahre 574 zugunsten seines Sohnes Rethal ab, übernahm aber nach dem Ausbruch des letzten Orkkriegs im Jahre 566 wieder die Regierung, als sich sehr schnell herausgestellt hatte, dass der junge Rethal überfordert war. Zwei Jahre später nach der Abwendung der Bedrohung räumte er den Thron wieder.&lt;br /&gt;
===Desthard&#039;&#039;&#039; 566-568===&lt;br /&gt;
===Rethal I.&#039;&#039;&#039; 568-586===&lt;br /&gt;
Nach der Abwendung der Orks durch die kurze Übernahme des greisen Desthards, regierte Rethal weitere 18 Jahre. Wie sich jedoch leider bald erwies, war Rethals Herrschaft jedoch wie vom Pech verfolgt. Aufstände der Fürsten und interne Fehden in Adelskreisen destabiliserten das Reich und auf den Straßen trieben als Folge des Krieges Gesetzlose ihr Unwesen. Nur mit Hilfe des alten Desthards, der trotz seines Alters als oberster Feldmarschall die Truppen des Kaisers erfolgreich gegen die Aufständischen führte, blieb Rethals Thron erhalten. Rethals unglücklicher Herrschaft folgte ein unglückliches Ende: Er wurde von fanatischen Anhängern des Gottes Beorn, die zu seinen Beratern gehörten, in seinem eigenen Palast ermordet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rethal II. 586-617===&lt;br /&gt;
Retahl II., der 21 jährige Sohn Rethals I., kam durch die Ermordung seines Vaters auf den Thron: Aufgrund der Verwickung des Beorn Ordens in das Attentat reformierte Retahl II. als eine der ersten Amtshandlungen das Adelswesen: Fürsten und Barone waren nun nicht mehr Reichsritter, vielmehr hatte der Adel Ritter in seinen Diensten und musste dem Kaiser im Kriegsfall Soldaten und Ritter stellen. Die Trennung von Adel und Rittertum führte zu großen Unruhen im Reich und öffentlichen Aufbegehren gegen den Kaiser. Rethal II. -ein genußsüchtiger und hedonistischer junger Mann- sah die Gefahr und gab dem Jedek Orden große Befugnisse, um der Gefahr Herr zu werden. Er selbst gab sich eher seinen Vergnügungen hin als der Politik. Somit gelang es dem Jedek Orden seine Macht auszubauen und neue dem Orden genehme Adelige in Einflußreiche Positionen zu bringen. Die höfische Kultur der Fürsten des Landes [[Cor]] entstand in dieser Zeit des Umbruchs und wird von Anhängern der alten ritterlichen  (und Beorngefälligen) Ideale immer noch als weich und schwach angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das offesichtliche Desinteresse Rethals II. an Politik machte sich jedoch mit der Zeit auch am Zustand des Reiches bemerkbar: Die schon durch Rethal I. nicht behobenen Probleme durch Gesetzlose und herumziehende Orkbanden verschlimmerten sich zusehends und wirkten sich lähmend auf Handel und Handwerk aus. Auch wurden die Destahrds Siedlungsprojekte im Westen und im leeren Land von Rethal II. derart vernachlässigt, dass sie heute nicht mehr offiziell zum Reichsgebiet gezählt werden -trotz einiger überlebender Siedlungen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Illiasan 617-heute===&lt;br /&gt;
Die Situation des Reiches unter Rethal II. war nach 20 Jahren gelinde gesagt katastrophal: Die Rechtssprechung des Jedekorden war zwar in den Kernprovinzen gesichert, doch konnte dem Verbrechen und der Gesetzlosigkeit auf den Straßen und in den entlegenen Gebieten des Reiches nicht Einhalt geboten werden. Derweil lebte der Kaiser in Saus und Braus und kümmerte sich wenig um die Nöte seiner Untertanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illiasan, ein halbelfischer Adoptivsohn eines von den Reformen Rethals II. betroffenen Adeligen, war der Anführer einer ungewöhnlichen Verschwörung von Händlern und Rittern. Als die Verschwörung die Zeit gekommen sah, marschierte eine Streitmacht von Rittern einfach in die Thronräume, nahm Rethal II. gefangen und proklamierte Illiasan als Kaiser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illiasan machte die Trennung von Rittertum und Adel umgehend rückgängig und gab den Fürsten wieder die Befugnisse militärisch für Ordnung zu sorgen, was die Situation bald spürbar besserte. Auch Kultur und Handel erblühten wieder und beendeten die lange Stagnation des Mittelreichs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der wieder erlangten Macht geben jedoch einige Ritter und Fürsten die Loyalität zu Illiasan auf und die Entscheidung, sich nicht den Segen des Jedek Orden geben zu lassen, sorgt für weitere Spannungen im Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entstehungsgeschichte des Mittelreichs==&lt;br /&gt;
Das heutige Herz des Reiches war seit dem so genannten &amp;quot;Jahrzehnt der Dämmerung&amp;quot; ein umkämpftes Gebiet. Die tapferen Männer, die in diese Lande gezogen waren, schafften es aber, nach und nach jeden Feind weit zurückzutreiben und so das Land für sich zu beanspruchen. Diese alte Zeit wird heutzutage als der &amp;quot;Beginn des Lichts&amp;quot; bezeichnet. Tatsächlich reicht die Tradition des [[Kult des Ignatus|Ordens des Ignatus]] bis dorthin zurück, als erste Verträge mit den mächtigsten Königen der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] geschlossen wurden. Damals waren die Mittellande in verschiedene Königreiche gespalten, doch alle einte der Schwur auf Ignatus und ließ sie mit den Jahren zusammenwachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König Xarotanum, ein Hüne von einem Mann und ein erfahrener Kämpfer im Felde, und Isodrathros, ein listenreicher, weiser Mann im besten Alter, legten ihre Fehden bei und vermählten zum Zeichen des Bündnisses ihre Kinder Germadil und Alana miteinander. Den übrigen Königen war der mächtige Bund zwischen den beiden größten Reichen alles andere als recht, und doch erschienen sie alle am Tage der Hochzeit, um Zeuge zu werden, wie die Priester die Zeremonie vollziehen würden. Am selben Abend, die frisch Vermählten hatten sich gerade in ihre Gemächer zurückgezogen, wurde aus einer Nichtigkeit unter den Gästen ein Streit entfacht, der folgenschwer sein sollte. Marror, einer der heißblütigsten Könige des Landes, geriet in Streit mit Xarotanum, und beide zogen ihre Waffen und waren bereit, die Auseinandersetzung auszufechten. Der Priester Sogathor stellte sich zwischen die beiden und wurde von Marrors Schwert durchbohrt. Sterbend sank er in Xarotanums Hände. Isodrathros erstach daraufhin Marror von hinten durch die Brust. Alle Anhänger Marrors bis auf einen wurden auf der Stelle getötet, und der verbliebene wurde alleine ausgesandt, um dem Reich Marrors die Kriegserklärung zu überbringen. Die &amp;quot;Jahre des Blutes&amp;quot; begannen für die Mittellande, eine Zeit, die zwischen dem Beginn eines strahlenden neuen Tages und dem Beginn einer grauenhaften Nacht hin und her schwankte. Sämtliche Könige wurden in den Krieg mit einbezogen, und da sich die Priester des Lichts aus diesem Krieg heraushielten, wurde es der erbarmungsloseste und brutalste Krieg, den die Menschheit bislang erlebt hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach vielen Jahren des Krieges erreichte den König Germadil, inzwischen zu einem stattlichen Mann herangereift, die schreckliche Kunde eines Boten: Ein Heer von zehntausend [[Orks]], [[Oger]]n und [[Riese]]n zog nördlich des [[Tafelberg]]s mitten in das Herz der Mittellande. Die Truppen, müde vom Kämpfen, sahen dieser gewaltigen Armee hoffnungslos entgegen. Germadil reiste mit einer kleinen Gesandtschaft zur Hauptordensburg des Ignatus, zerriss seine Kleidung, ließ sich auf seine Knie fallen und betete tagelang vor den verschlossenen Toren um Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tore öffneten sich nicht, doch es wird erzählt, dass Germadil mit einem seltsamen, geheimnisvollen Glitzern in den Augen zurück nach [[Kalesch]] reiste. Die Stadttore wurden geschlossen, und die völlig überfüllte Stadt rüstete sich, um wenigstens einen ehrenvollen Tod zu sterben. Mit dem anrückenden Heer der Orks zog ein pechschwarzes Gewitter über das Land, so dass Himmel und Erde zugleich verdunkelt wurden. Der König selbst befehligte seine Männer und schaffte es, in der ersten Nacht des Ansturms, der &amp;quot;längsten Nacht des Reiches&amp;quot;, wie sie heute genannt wird, die Mauern zu halten. Im Morgengrauen wurden die Haupttore der Stadt geöffnet, und 800 Ritter mit ihrem König an der Spitze ritten in vollem Galopp über die Feinde hinweg. Auf freiem Feld formierten sie sich in einer langen Reihe und erwarteten den Feind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die folgende Schlacht ranken sich mittlerweile mehr Legenden, als ein [[Rotbärte|Rotbart]] Haare am Kinn hat, aber soviel ist sicher: Germadil und seine Ritter kämpften wie wahre Helden. Kaum eine Stunde nach Sonnenaufgang flüchteten einzelne Trupps der gewaltigen Orkarmee, und eine weitere Stunde später verließ jeden nichtmenschlichen Angreifer der Mut gegenüber diesen übermächtigen Gegnern. Die Ritterschar wurde in dieser Schlacht fast völlig vernichtet, kaum eine halbe Hundertschaft überlebte die Schlacht, aber jeder von ihnen nahm Dutzende Feinde mit in den Tod. Germadil selbst wurde von einem orkischen Hauptmann schwer verletzt und starb, sein Schwert in Händen, auf dem Schlachtfeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die überlebenden Ritter trugen den König in einer feierlichen Prozession in die Stadt und bahrten ihn vor dem Heiligtum des Ignatus auf. Tausende kamen und beweinten bitterlich den Verlust ihres Königs, gleichwohl wissend, dass er sein Leben für alle geopfert hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Könige erfuhren von dem schrecklichen Orkheer und schmiedeten schon ihre Pläne, um das Reich des toten Königs trotz seiner noch blutjungen Witwe zu übernehmen, als jeder einzelne von ihnen denselben Traum hatte: Ein Engel erschien und forderte die Ehrerbietung, die sich gehört, wenn ein König stirbt. So brachen zeitgleich alle Könige nach Kalesch auf, um sich im höchsten Heiligtum zusammenzufinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schweigend schritten sie an den toten König heran. Er schien, als wäre er gerade eben erst gestorben, voller Würde und mit strengem und zugleich gütigem Gesicht lag er den Königen zu Füßen. Königin Alana trat an seine Totenbahre und sah langsam mit traurigem Blick in die Runde. Da sank ein König nach dem anderen auf die Knie und schwor ihr auf alle Zeit die Treue.&lt;br /&gt;
Es ist nie endgültig geklärt worden, was die Könige zu einem solchen Schritt veranlasste – sie selbst berichteten, dass sie beim Anblick des toten Königs von einer so gewaltigen Kraft im Herzen ergriffen wurden, dass sie aus tiefster Überzeugung diesen Schritt vollzogen. Gleichzeitig wurde Alana noch in derselben Nacht verkündet, dass sie einen Sohn gebären werde; Priester legten ihr nahe, sie solle ihn Samon nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Königreiche wurden geeint, und Kalesch wurde die Hauptstadt des neuen Mittelreiches und entwickelte sich binnen weniger Jahrzehnte zur prächtigsten und größten Stadt auf ganz [[Ganthor]]. In den folgenden Jahren fassten die Anhänger des Ignatus in allen Regionen des jetzt zum ersten Mal geeinten Reiches wieder Fuß und verbreiteten sich schnell.&lt;br /&gt;
Die Geburt Samons läutete den Anbeginn einer neuen Zeit ein, einer Zeit, die frei war von Angst vor Krieg und Intrigen. Schnell wurden die Grenzen befestigt und gesichert, auf dass kein weiterer Orkkrieg mehr bis in das Herz des Landes vordringen konnte. Zu Ehren des Lichtbringers Ignatus wurde in Kalesch eine gewaltige Kathedrale gebaut, in der Germadil feierlich beigesetzt wurde. Königin Alana erwies sich als geschickte Regentin, bis sie schließlich ihrem Kind Samon zu seinem 14. Geburtstag Krone und Zepter überreichte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Soweit die Legende, wie sie jedem Kind im Mittelreich bekannt ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur einer Handvoll Personen aus den höchsten Weihegrade der Ignatus-Kirche sind heute noch die folgenden Fakten bekannt:&lt;br /&gt;
*Bei den Orks, die auf Kalesch marschierten, handelte es sich nicht um ein Heer, sondern um halbverhungerte Stämme. Ein früher Wintereinbruch hatte ihnen den Weg in die Winterlager des Südwestens abgeschnitten, und im Norden waren sie von den [[Nordländer|Bronnen]] verjagt worden. Die Ignatus-Kirche witterte eine Gelegenheit, die &amp;quot;Jahre des Blutes&amp;quot; zu beenden, und konnte die Orks mit der Zusicherung von Nahrung, Schutz und Unterstützung dafür gewinnen, bis kurz vor Kalesch zu ziehen und eine Belagerung vorzutäuschen.&lt;br /&gt;
*Unter Hinweis auf das nahende Ork-Heer konnte die Ignatus-Kirche endlich Geheimverhandlungen zwischen den Königen einleiten. Nur der noch verhältnismäßig gut dastehende König Germadil verweigerte die Teilnahme und kämpfte unerbittlich weiter.&lt;br /&gt;
*Ohne sein Wissen nahm Königin Alana an den Treffen teil. Dort verliebte sie sich in einen der anderen Könige (welchen genau, ist nicht bekannt), und Samon wurde gezeugt.&lt;br /&gt;
*Im Laufe der Verhandlungen einigten sich die Könige auf eine Friedensordnung nach der Abwehr der Orks.&lt;br /&gt;
*Als Germadil schließlich doch die Ordensburg aufsuchte, wurde er sofort eingelassen und mit den Ergebnissen der Geheimverhandlungen konfrontiert. Nach mehreren Tagen verließ Germadil wütend die Burg mit dem Entschluss, die anderen Könige durch Tapferkeit zu überzeugen und so die Ignatus-Kirche auszubooten.&lt;br /&gt;
*Bei Germadils Ausfall kam es nie zu einer Schlacht: Die Orks hatten nur Scheinstellungen angelegt und waren längst wieder abgezogen. Statt dessen wurde Germadil von Ordensrittern erwartet und hingerichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1000 Jahre – Ein Zeitproblem==&lt;br /&gt;
Seit dem Einschlag des Meteoriten vor ca. 5000 Jahren hatten sich die Menschen der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] von Nomaden zu sesshaften Bauern und Handwerkern entwickelt. Mit der Zeit entstanden aus Dörfern Städte und aus Stämmen Königreiche. Dieser Prozess nahm ungefähr 4000 Jahre in Anspruch. In diesen vier Jahrtausenden entstanden auch die Zivilisationen der [[:Kategorie:Elfen|Elfen]], [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] und [[Orks]], genau wie die der anderen Menschenvölker. Erst in den letzten 2000 Jahren waren die entstandenen oder wiederhergestellten Zivilisationen der Rassen [[Ganthor]]s  in der Lage oder gewillt, Kontakte zu anderen Völkern herzustellen (mit Ausnahme der [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]], die sehr schnell Kontakt zu den Menschen in ihrer Nähe aufnahmen). All dies wurde von den Geschichtsschreibern der Völker vermerkt und belegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeitrechnung der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]] beginnt mit der Kaiserkrönung Samons I. an seinem 14. Geburtstag. In den vorangegangenen &amp;quot;Jahren des Blutes&amp;quot; bis zum Tod Germadils und der Regentschaft seiner Frau und Samons Mutter Alana standen die Mittellande mehr als einmal an der Grenze zur Barbarei, und zahlreiche Bibliotheken, Archive und Aufzeichnungen gingen verloren. Damit verlor das Mittelreich auch seine gesamte Geschichtsschreibung, die Zeit vor den &amp;quot;Jahren des Blutes&amp;quot; wurde schnell vergessen. Als wieder neue Bibliotheken und Archive errichtet waren und die Geschichtsschreiber und Archivare der Mittellande ihre Arbeit wieder aufnehmen konnten, war jedoch ein Großteil des Wissens unwiederbringlich verloren. Lediglich die Vergangenheit der letzten Jahrhunderte konnte aufbereitet werden. Bei späteren Geschichtsschreibern bildete sich aufgrund der fehlenden Geschichtsschreibung die in der Gegenwart gefestigte Meinung, der Meteor sei erst vor ca. 1000 Jahren auf Ganthor eingeschlagen, das Kaiserreich sei also bereits 300 Jahre danach entstanden. Diese Meinung wurde im Jahre 577 vom Orden des [[Ignatus]] als Dogma postuliert, und widersprüchliche Behauptungen stehen unter schwerer Strafe. Die Völker der Zwerge, der Halblinge und der Elfen hingegen kennen aufgrund ihrer längeren Lebensdauer und ihrer genaueren Geschichtsschreibung das exakte Datum des Meteoriteneinschlags. Gerade die Zwerge und die Halblinge können Kontakte zu Königen aus den Mittellanden vor 2000 (Zwerge) bzw. über 4000 Jahren (Halblinge) detailliert belegen. Da dies von den Kulten der Mittelländer jedoch nicht gerne gehört wird, verzichten Zwerge und Halblinge um der Handelsbeziehungen willen darauf, auf diesen Irrtum hinzuweisen. Auch die lange Zeit von den anderen Menschen isolierten Stadtstaaten der [[Südländer]] besitzen eine mit Lücken behaftete, jedoch weitaus vollständigere Geschichtsschreibung der letzten 2500 Jahre. Doch da die Südländer vom mittelländischen Ignatus-Kult als Ketzer betrachtet werden, schenkt niemand den Behauptungen südländischer Gelehrter Glauben.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Waldelfen&amp;diff=6849</id>
		<title>Waldelfen</title>
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		<updated>2012-11-12T20:48:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Lebensraum */ Raumangst wurde durch Platzangst ersetzt. Raumangst ist eher die Angst vor großen offenen Gebieten und somit genau das Gegenteil des beschriebenem ;)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Elfen]]&lt;br /&gt;
==Startwerte==&lt;br /&gt;
{{Startwerte Rassen|&lt;br /&gt;
|Bild=char_waldelfen.png&lt;br /&gt;
|HD1=2&lt;br /&gt;
|HD2=4&lt;br /&gt;
|HD3=11&lt;br /&gt;
|HD4=17&lt;br /&gt;
|HD5=21&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit1=Reaktion (+ RW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit1= O O   &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit2=Wendigkeit (+ KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit2= O O O &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit3=Scharfsinn&lt;br /&gt;
|Fertigkeit3= O O O O&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit4= &lt;br /&gt;
|Fertigkeit4= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
[[Bild:Unkrautsammler.jpg|thumb|250px|Heiler]]&lt;br /&gt;
Die Waldelfen sind stolze Krieger des Waldes. Ihre braune Hautfarbe und ihre ebenso dunklen Augen und Haare lassen sie in Waldgebieten nahezu verschwinden. Die meisten Waldelfen tragen ihr Haar kurz oder rasieren es gänzlich ab, ebenso ist eine rot–schwarze, gleichmäßige Färbung mit Pflanzensäften als Statussymbol der Jäger gerne gesehen. Ihr athletischer Körperbau verrät, dass sie perfekt an das Leben im Wald angepasst sind. Ihre Ohren weisen wie bei allen [[:Kategorie:Elfen|Elfenrassen]] die charakteristische Spitze auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Der Hauptlebensraum der Waldelfen ist der [[Elfenwald]]. Ebenso sind Gruppen oder auch einzelne Elfen ausgezogen, um kleinere Wälder im Norden oder in der Mitte [[Ganthor]]s zu bewachen; in den [[:Kategorie:Südlande|Südlande]]n konnte dies jedoch noch nicht beobachtet werden. Ihre starke Naturverbundenheit zeigt sich unter anderem darin, dass sie es vermeiden, in Häusern oder Städten mit Stadtmauern zu übernachten, was letztlich nicht auf eine Platzangst zurückzuführen ist, sondern vielmehr auf das Fehlen der Sternbilder oder ausreichender Frischluft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben und Kultur==&lt;br /&gt;
Mithilfe mächtiger Naturzauber errichten die Waldelfen mächtige Plateaus in den Kronen der größten Bäume, ohne dass diese dabei zu schaden kommen. Diese Plateaus dienen den Waldelfen in verschiedenen Größen als Siedlungen, Festungen, Spähposten und vieles mehr. In dicht besiedelten Regionen kann man meilenweit in den Bäumen laufen, ohne auch nur einmal den Waldboden zu berühren. Ihrem ausgeprägten Tierverständnis ist es zu verdanken, dass die Waldelfen zu den besten Kreaturenbändigern [[Ganthor]]s zählen. Ihre Bogenbaukunst ist legendär, ebenso wie ihre Treffsicherheit. Die meisten Waldelfen leben in kleineren Sippen, die jedoch alle dem König des [[Elfenreich]]es zu Gehorsam verpflichtet sind. Dieser ist der Herr über alle Elfenrassen und residiert in der Hauptstadt der Elfen, im Herzen des Elfenreichs. Wenn ein Waldelf einen Teil der Natur zerstören muss, sei es um einen [[Bogen]] zu fertigen oder ein Tier als Nahrung zu erlegen, bittet er zuerst die Natur um ihr Einverständnis. Wesen, die ohne Einverständnis die Natur zerstören, werden mit Unverständnis und Hass betrachtet; nicht selten stellen die Waldelfen dabei [[Orks]] und Menschen auf eine Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung und Waffen==&lt;br /&gt;
Ein Krieger oder Waldläufer der Waldelfen bevorzugt eine leichte [[Lederrüstung]] oder den harten [[Spinnenpanzer]], um sich nahezu geräuschlos im Wald fortzubewegen. Feines Tuch aus Spinnenseide oder ähnlichen Naturfasern wird darüber getragen oder auch als Robe für die Druiden, Heiler und Kräutersammler gefertigt. In Zeiten des Krieges ist es aber durchaus möglich, dass ein Waldelf eine geschlossene [[Eisenholzrüstung]] oder ein [[Kettengeflecht]] trägt. Als Waffen sind [[Speer]] und [[Bogen]] am gebräuchlichsten. Herausragende Krieger oder hohe Diener der Dualität besitzen zudem Waffen aus purem Kristall, den sie bei den [[Windelfen]] gegen Waren eintauschen. Diese Waffen sind hart wie Stahl, von trüber, milchiger Färbung und bei allen Feinden gefürchtet. Waldelfen außerhalb des [[Elfenwald]]es haben aber durchaus an menschlichen Waffen Gefallen gefunden, allen voran [[Säbel]] und [[Rapier]] sowie [[Sichelklinge]] und [[Klingenstab]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Waldelfen im Spiel==&lt;br /&gt;
*Waldläufer&lt;br /&gt;
*Wächter des Waldes&lt;br /&gt;
*Heiler&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:St%C3%A4be_und_Speere&amp;diff=6644</id>
		<title>Diskussion:Stäbe und Speere</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:St%C3%A4be_und_Speere&amp;diff=6644"/>
		<updated>2012-07-18T18:30:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: Die Seite wurde neu angelegt: „Kleine Änderung zu den Sensen wären nett. Die führt man normalerweise zweihändig, ne Kriegssense bei entsprechendem Können dann evtl zweihändig. --~~~~“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kleine Änderung zu den Sensen wären nett. Die führt man normalerweise zweihändig, ne Kriegssense bei entsprechendem Können dann evtl zweihändig. --[[Benutzer:Link|Link]] 18:30, 18. Jul. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Der_Charakter&amp;diff=6643</id>
		<title>W6 Der Charakter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Der_Charakter&amp;diff=6643"/>
		<updated>2012-07-18T18:26:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Zähigkeit */  Westmenschen fehlten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Der Charakter==&lt;br /&gt;
Damit eine Person von einer ungenauen und abstrakten Vorstellung zu einem greifbaren Charakter wird, bedarf es einer handfesten und eindeutigen Beschreibung. Dies gilt für jedes Rollenspiel genau wie für die Wirklichkeit – mit dem Unterschied, dass es beim Rollenspiel wesentlich einfacher ist. Würde man einen Menschen auffordern, sich selbst zu beschreiben, so würde es ihm anhand von Beispielen und messbaren Eigenschaften leicht fallen, ein Bild von sich zu vermitteln. Beispielsweise mit einem Satz wie: &amp;quot;Ich hatte immer eine Eins in Mathe, aber einen Reck-Aufschwung schaffe ich nicht einmal dann, wenn die Stange einen Meter über dem Boden hängt.&amp;quot; Diese Aussage lässt wohl direkt darauf schließen, dass die Person genug Köpfchen hat, komplizierte Gleichungen zu lösen. Sie besitzt jedoch weder die Kraft noch die Gewandtheit, den eigenen Körper mit Anlauf an einer Metallstange hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begriffe wie &amp;quot;Kraft&amp;quot;, &amp;quot;Gewandtheit&amp;quot; und &amp;quot;Geschick&amp;quot; sind weniger gut greifbar als eindeutige Arbeiten wie das &amp;quot;Lösen von Rechenaufgaben&amp;quot; oder &amp;quot;Reckturnen&amp;quot;. Sie vermitteln jedoch bereits eine gute Vorstellung von den Interessen und Fähigkeiten eines Menschen. Was ist aber mit den „allgemeineren“, nicht festlegbaren Merkmalen? Wann ist jemand allgemein sportlich oder ein Grobmotoriker, eine intellektuelle Niete oder einfach ein charismatischer Kerl? In der Realität verknüpfen wir dies unterbewusst miteinander. Wir schließen unterbewusst darauf, dass ein Olympiaschwimmer gewandt ist und Kraft hat, also allgemein „körperlich fit“ ist. Im Umkehrschluss wird der Olympiaschwimmer sehr wahrscheinlich einen Anwalt, der täglich nur vor dem Schreibtisch sitzt, im Hundertmeterlauf besiegen, obwohl die Leichtathletik doch gar nicht seine Spezialität ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diesen einfachen Überlegungen basiert das Persönlichkeitsspektrum von MEISTER DER MAGIE. Es fasst die ganz allgemeinen und die spezielleren Züge eines Charakters in einer anschaulichen Struktur zusammen. Die Züge sind so gewählt, dass sie den Charakter für das Spiel bestmöglich beschreiben können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Persönlichkeitsspektrum==&lt;br /&gt;
Die Persönlichkeitsmerkmale (PM) und die Eigenschaften (ES) geben die körperlichen und geistigen Voraussetzungen sowie die Erfahrungen eines Charakters wieder, die er bis zum Beginn bzw. im Verlauf seines Abenteurerlebens gemacht hat. Jedem Persönlichkeitsmerkmal ist eine Eigenschaft direkt zugeordnet (Willenskraft bezieht sich auf Courage, s. u.). Die sechs verbleibenden Eigenschaften sind einer Kombination aus jeweils zwei Persönlichkeitsmerkmalen zugeordnet (Kreativität bezieht sich auf Geist und Intellekt, s. u.).&lt;br /&gt;
===Persönlichkeitsmerkmale===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;PM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;80%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; text-align:center; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Erklärung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Körper (K)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Dieser Wert beschreibt die allgemeine körperliche Beschaffenheit des Charakters. Aspekte wie Ausdauer, Widerstandsfähigkeit und Körperbeherrschung spiegeln sich in diesem Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Kraft, Auftreten und Gewandtheit zugeordnet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Motorik (M)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=&lt;br /&gt;
Die Motorik beschreibt die allgemeine Beweglichkeit und die Fähigkeit, Bewegungsvorstellungen umzusetzen. Fingerfertigkeit, Geschicklichkeit sowie Körperbeherrschung und Schnelligkeit werden durch diesen Wert ausgedrückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Geschick, Gewandtheit und Reflexe zugeordnet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Bewusstsein (B)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Sämtliche bewussten und unbewussten Sinneseindrücke sowie Instinkte und Vorahnungen werden durch dieses PM beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind Eigenschaften Wahrnehmung, Reflexe und Intuition zugeordnet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Geist (G)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=&lt;br /&gt;
Der Geist-Wert drückt die Willenskraft und die Selbstbeherrschung eines Charakters aus. Konzentration, Gelassenheit sowie Geduld und Ausgeglichenheit werden ebenfalls vom Geist-Wert dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Magie, Intuition und Kreativität zugeordnet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Intellekt (I)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Dieses PM beschreibt die allgemeine Intelligenz. Fachkenntnisse, Redegewandtheit und die Fähigkeit zum Neukombinieren von Bekanntem werden durch den Intellekt ausgedrückt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Wissen, Kreativität und Manipulation zugeordnet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Courage (C)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Dieser Wert beschreibt einerseits die die Selbstsicherheit im Handeln und dadurch auch die allgemeine Wirkung auf andere. Überzeugungskraft, Dominanz und Führungsqualität werden in diesem Wert abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Willenskraft, Manipulation und Auftreten zugeordnet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenschaften===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-style=&amp;quot;background-color:#ddddff;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;20%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; border-right: 1px black solid;&amp;quot; |&#039;&#039;&#039;Eigenschaft&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;80%&amp;quot; style=&amp;quot;padding:2px; text-align:center; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&#039;&#039;&#039;Erklärung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Kraft (KR)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Kraft ist rohe Gewalt, die Kraft der Muskeln ohne Zuhilfenahme von besonderer Technik. Ebenso drückt sie Zähigkeit, Ausdauer und körperliche Selbstbeherrschung aus. Sowohl im Kampf, als auch bei handwerklichen Berufen wie Schmieden ist die Kraft von größter Wichtigkeit. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Gewandtheit (GW)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Gewandtheit ist die Verbindung von Kraft und Beweglichkeit. Durch hohe Gewandtheit sind komplexe Bewegungsabläufe möglich, selbst wenn sie körperlich anstrengend sind. Gewandtheit ist die Grundlage für akrobatische Elemente sowie tänzerische Ausdrucksmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Geschick (GE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Geschick ist die höchste Präzision von Körperbewegungen, besonders der Hände und Füße. Geschick ist die Grundlage für Taschendiebstahl, Entfesselung, das Bedienen von Feinmechanik und das Spielen von Instrumenten.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Reflexe (RE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Das unbewusste blitzartige Reagieren auf eine Situation wird durch Reflexe ausgedrückt. Reflexe sind die Grundlage für schnelle Reaktionen, z. B. das Abfangen eines Sturzes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Wahrnehmung (WA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Der Wahrnehmungs-Wert beschreibt die Leistungsfähigkeit und Präzision der Sinne sowie die Fertigkeit, die Sinne bewusst und zielgerichtet einzusetzen. Wahrnehmung ist die Grundlage für Spähen, Erkunden und Lauschen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Intuition (IN)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Intuition zeigt sich in unbewussten oder aus dem Bauch heraus getroffenen Entscheidungen und Vorahnungen in verschiedensten Situationen. Intuition ist die Grundlage für Instinkte, z. B. das Ahnen von Gefahr. Damit ist die Intuition auch die Grundlage des Magiewiderstands (WW) für die Abwehr von magischen Angriffen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Magie (MA)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Der Magie-Wert drückt die Fähigkeit aus, magische Energien zu lenken und Zauber zu formen. Des Weiteren umfasst er die Erfahrung mit Magie, aber auch den intuitiven Umgang mit ihr.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Kreativität (KE)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Hier zeigt sich die Fähigkeit, umzudenken und durch Anknüpfen an Erfahrungen Fakten für einen bestimmten Zweck neu zu kombinieren. Kreativität ist die Grundlage für jede erfinderische und schöpferische Tätigkeit.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Wissen (WI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Wissen ist die Kenntnis von Fakten und Umständen, seien sie technischer, gesellschaftlicher oder anderer Art. Wissen ist die Grundlage eines jeden akademischen Berufes.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Manipulation (MN)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Manipulation ist die Fähigkeit, ein Gegenüber zu beeinflussen und für sich und seine Sache zu gewinnen: Sei es offen oder verdeckt, im direkten Gespräch oder durch gezielte Beeinflussung. Es sind besonders Ideenreichtum und eine gewisse Kaltschnäuzigkeit die geschickte Manipulation erfolgreich machen.  Händler, Redner und Barden, aber auch Scharlatane, Betrüger oder Geistliche legen besonderen Wert auf diese Eigenschaft.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Willenskraft (WK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Willenskraft ist die Grundlage sowohl physischen als auch psychischen Herausforderungen zu widerstehen und diese zu überwinden. Sowohl für das Überwinden von Müdigkeit oder Schmerzen, als auch das Besiegen von Angst und Panik ist die Willenskraft ausschlaggebend. Templer, Beschwörer und Anführer zeichnen sich in diesem Wert aus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2Spalten|&lt;br /&gt;
|Inhalt1=&#039;&#039;&#039;Auftreten (AU)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|Inhalt2=Dies ist die Fertigkeit, sich selbst darzustellen und sich anderen bestmöglich zu verkaufen. Hier spielt auch das äußere Erscheinungsbild eine Rolle. Hohe Auftreten-Werte sind oft bei Marktschreiern, Händlern, Anführern und Scharlatanen zu finden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Erfahrungswert (EW)===&lt;br /&gt;
Der Erfahrungswert (EW) spiegelt wider, wie viel der Charakter schon erlebt hat, und wird durch die Summierung der aktuellen Werte aller Eigenschaften gebildet. In weiteren Berechnungen wird meist die Zehnerstelle dieser Summe unter der Bezeichnung „Faktor des Erfahrungswerts“ (Faktor EW) benutzt. Hat ein Charakter z. B. eine Summe der Eigenschaften von 68, so beträgt sein Erfahrungswert 68 und der Faktor des Erfahrungswerts 6. Dieser ändert sich auf 7, wenn der Erfahrungswert bzw. die Summe der Eigenschaften 70 Punkte erreicht hat. Für den „Faktor des Erfahrungswerts“ wird hier auch kurz der Begriff „Faktor EW“ verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Attribute==&lt;br /&gt;
Will man einen Charakter im Spiel beschreiben, stellen sich zahlreiche Fragen: Wie kann der Gesundheitszustand des Helden objektiv veranschaulicht werden? Wie viel kann der Magier noch zaubern? Wie schnell heilen Wunden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Beantwortung dieser Fragen dienen die Attribute, die in körperliche und geistige Attribute unterteilt sind, sowie die Schnelligkeit des Charakters bestimmen (Initiative). Sie werden mit einfachen Formeln aus den Werten des Persönlichkeitsspektrums errechnet. Folgende Tabelle beschreibt die Bedeutung der Attribute; die Berechnung der Attribute wird unten im Kapitel „Die Charaktererstellung“ näher erläutert:&lt;br /&gt;
===Initiative===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis (AB):&#039;&#039;&#039; Entscheidet über die Handlungsreihenfolge im Kampf und hat maßgeblichen Einfluss auf die Flexibilität während des Kampfes.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Handlungen:&#039;&#039;&#039; Ermöglicht die Feststellung, wie viele Handlungen der Charakter im Kampf in einer Kampfphase durchführen kann. Dies ist stark rassenabhängig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Körperliche Attribute===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte (LP):&#039;&#039;&#039; Spiegelt die allgemeine körperliche Verfassung und den Gesundheitszustand des Charakters wider.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kampfwürfel (KW):&#039;&#039;&#039; Beschreibt die Kampfstärke bei Angriff und Verteidigung. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reflexwürfel (RW):&#039;&#039;&#039; Beschreibt, wie gut der Charakter auf plötzliche Ereignisse reagieren kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeneration LP (RLP):&#039;&#039;&#039; Beschreibt die Schnelligkeit der Wiederherstellung der Gesundheit. Die LP werden nach und nach um diesen Wert erhöht, bis ihr Maximalwert erreicht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geistige Attribute===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Machtpunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Beschreibt das Ausmaß an magischer Macht, die ein Zauberkundiger im eigenen Körper speichern kann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magiewürfel (MW):&#039;&#039;&#039; Beschreibt die Fähigkeit, die gespeicherte Macht kontrolliert zu entfesseln.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Widerstandswürfel (WW):&#039;&#039;&#039; Beschreibt die Fähigkeit, Effekten von Magie zu widerstehen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeneration MP (RMP):&#039;&#039;&#039; Beschreibt, wie schnell der Charakter magische Macht zurückgewinnen kann. Jede Nacht werden die MP um diesen Wert erhöht, bis ihr Maximalwert erreicht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Fertigkeiten ergeben sich durch Berufe, besondere Ausbildung oder Interessen und helfen, selbst schwierigste Aufgaben zu bewältigen. Im Laufe des Spiels können sowohl neue Fertigkeiten erworben als auch bestehende verbessert werden. Zu den Fertigkeiten werden auch die speziellen Waffen- und Rüstungsfertigkeiten gezählt (s. u. [[W6 Kampfsystem]]). Fertigkeiten sind in mehrere Abstufungen unterteilt, die den Erfahrungsgrad des Charakters in der Fertigkeit zeigen. Grundsätzlich können in einer Fertigkeit bis zu fünf Punkte erworben werden. Ein Punkt bedeutet das Vorhandensein erster nennenswerter Erfahrungen (was jedoch immer noch einen deutlichen Unterschied gegenüber keinem Punkt macht), fünf Punkte bedeuten die größtmögliche Fertigkeit auf diesem Gebiet.&lt;br /&gt;
===Rassenspezifische Fertigkeiten ===&lt;br /&gt;
In den Beschreibungen der spielbaren Rassen (s. u. [[Rassen]]; vgl. auch u. [[W6 Charaktererstellung]]) sind für jede Rasse so genannte rassenspezifische Fertigkeiten aufgeführt. Neben der Erleichterung von Proben (s. hierzu u. [[W6 Proben]]) haben rassenspezifische Fertigkeiten weitere Auswirkungen auf die Attribute eines Charakters. Entgegen allen anderen Fertigkeiten können die rassenspezifischen Fertigkeiten je nach Rasse nicht immer bis zum Wert von fünf Punkten gesteigert werden.&lt;br /&gt;
====Eiserner Wille====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Eiserner Wille zeichnen sich aus durch eine höhere Widerstandsfähigkeit gegenüber geistiger Schwäche, aber auch gegenüber Magie. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Widerstandswürfel (WW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf eine Eigenschaft einsetzen, die in Verbindung mit z. B. Konzentration, Erschöpfung oder Schmerzen stehen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit drei Punkte im entsprechenden Modifikator.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Möglich bei: [[Mittelländer]], [[Westmenschen|Tya’khsharr]], [[Eiselfen]], [[Windelfen]], [[Rotbärte]]n, [[Halbling Magier|Halbling-Magiern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geisteskraft====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Geisteskraft zeichnen sich aus durch eine höhere Kapazität zur Speicherung von magischer Macht, aber auch durch eine größere Begabung, magische Vorgänge zu deuten. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter einen Bonus von drei Punkten auf den Faktor zur Berechnung der Machtpunkte (MP). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Magie (MA) einsetzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Möglich bei: [[Westmenschen|Tya’khsharr]], [[Windelfen]], [[Halbling Magier|Halbling-Magiern]].&lt;br /&gt;
====Kampfkraft====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Kampfkraft sind geborene Kämpfer und zeichnen sich dabei durch hohe Kraft aus. Für jeden Punkt in dieser rassenspezifischen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Kampfwürfel (KW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Kraft (KR) einsetzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Möglich bei: [[Mittelländer]], [[Nordländer]], [[Grauzwerge]], [[Hügelzwerge]], [[Rotbärte]], [[Halblinge aus Olbar]], [[Halboger]], [[Halborks]].&lt;br /&gt;
====Kampfübersicht====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Kampfübersicht sind in der Lage, die komplexe Situation des Kampfgeschehens schnell zu erfassen. Für jeden Punkt in dieser rassenspezifischen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Aktionsbasis (AB). Dieser Bonus gilt jedoch nicht für die Verwendung der AB im Fernkampf. Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Intuition (IN) einsetzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Möglich bei: [[Mittelländer]], [[Eiselfen]], [[Halbling Bürger]], [[Halblinge aus Olbar]].&lt;br /&gt;
====Konstitution====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Konstitution zeichnen sich aus durch eine bessere körperliche Verfassung. Für jeden Punkt in dieser rassenspezifischen Fertigkeit erhält ein Charakter einen Bonus von drei Punkten auf den Faktor zur Berechnung der Lebenspunkte (LP). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Auftreten (AU) einsetzen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit weiterhin drei Punkte im entsprechenden Modifikator.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Möglich bei: [[Nordländer]], [[Grauzwerge]], [[Halboger]], [[Halborks]].&lt;br /&gt;
====Reaktion====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Reaktion zeichnen sich aus durch eine höhere Reaktionsgeschwindigkeit. Für jeden Punkt in dieser rassenspezifischen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Reflexwürfel (RW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Reflexe (RE) einsetzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Möglich bei: [[Südländer]], [[Wüstlinge]], [[Waldelfen]], [[Halbling Bürger]], [[Halbelfen]], [[Halbgoblins]].&lt;br /&gt;
====Scharfsinn====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Scharfsinn zeichnen sich aus durch besonders geschärfte Sinne. Für jeden Punkt in dieser rassenspezifischen Fertigkeit erhält ein Charakter beim Zielen im Fernkampf drei zusätzliche Punkte auf das Persönlichkeitsmerkmal Bewusstsein (B). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Wahrnehmung (WA) einsetzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Möglich bei: [[Wüstlinge]], [[Waldelfen]], [[Halbelfen]], [[Halbgoblins]].&lt;br /&gt;
====Wendigkeit====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Wendigkeit zeichnen sich aus durch besondere Geschmeidigkeit selbst in komplexen Bewegungsabläufen. Für jeden Punkt in dieser rassenspezifischen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Kampfwürfel (KW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Gewandtheit (GW) einsetzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Möglich bei: [[Mittelländer]], [[Südländer]], [[Wüstlinge]], [[Waldelfen]], [[Windelfen]], [[Hügelzwerge]], [[Halbling Bürger]], [[Halbling Magier]], [[Halblinge aus Olbar]], [[Halbelfen]], [[Halbgoblins]].&lt;br /&gt;
====Zähigkeit====&lt;br /&gt;
Charaktere mit der Fertigkeit Zähigkeit zeichnen sich aus durch die Kraft und den Willen, mit widrigen äußeren Umständen umzugehen. Für jeden Punkt in dieser rassenspezifischen Fertigkeit erhält ein Charakter drei Punkte im Modifikator für die Behinderung (BE). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu drei Würfel pro Punkt bei Eigenschaftsproben einsetzen, die in Verbindung mit z. B. körperlicher Erschöpfung, Belastung oder Schmerzen stehen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit weiterhin drei Punkte im entsprechenden Modifikator.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Möglich bei: [[Nordländer]], [[Westmenschen|Tya’khsharr]], [[Grauzwerge]], [[Hügelzwerge]], [[Rotbärte]], [[Halblinge aus Olbar]], [[Halboger]], [[Halborks]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenfertigkeiten===&lt;br /&gt;
Jede Waffe gehört einer bestimmten Kategorie an (s. [[Ausrüstung]]). Diese Kategorien können als Waffenfertigkeiten gewählt und wie normale Fertigkeiten gesteigert werden. Punkte in Waffenfertigkeiten können nur in Ausnahmefällen zur Erleichterung von Proben eingesetzt werden; ihre hauptsächliche Bedeutung liegt in ihrer erheblichen Auswirkung auf den angerichteten Schaden im Kampf (s. u. [[W6 Kampfsystem]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Charakterdokument==&lt;br /&gt;
[[Bild:AnleitungSeite2.jpg|thumb|200px|Zweite Seite mit Erläuterungen]]&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterdokument (auch Charakterbogen genannt) werden sämtliche persönlichen Daten, Persönlichkeitsmerkmale, Eigenschaften, Attribute und Fertigkeiten sowie die Ausrüstung des Charakters eingetragen.&lt;br /&gt;
Die erste Seite dient als „Ausweis“ des Charakters. Hier stehen persönliche Daten, die den Charakter ausmachen. Hinzu kommt Platz für ein Bild sowie ausreichend Platz für Notizen aller Art, z. B. eine Zusammenfassung der Vorgeschichte oder bereits Erlebtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zweite Seite beschreibt den Charakter anhand seiner regeltechnischen Werte: Dies sind die Persönlichkeitsmerkmale (mit den möglichen Maximalwerten) und die Eigenschaften im Persönlichkeitsspektrum sowie der Erfahrungswert, der in die Mitte des Persönlichkeitsspektrums eingetragen wird. Es hat sich bewährt, hier die Summe der gesamten aktuellen Eigenschaften, also den Erfahrungswert, einzutragen und den Faktor (also die erste bzw. ab dem Erfahrungswert 100 die ersten beiden Stellen der Zahl) einzukreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben werden Werte, die Initiative und Schnelligkeit (Handlungen) beschreiben, darunter die oben genannten körperlichen und geistigen Attribute eingetragen. Die Attribute errechnen sich wie im beschreibenden Feld und unten im Kapitel [[W6 Charaktererstellung]] angegeben. Die Felder dahinter sind für den errechneten Wert und die positiven und negativen Veränderungen vorgesehen, die möglicherweise durch Waffen, Rüstungen oder Rassenspezifische Fertigkeiten entstehen können. Das hervorgehobene Feld beherbergt den endgültigen Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nachfolgenden Abschnitt werden die Rassenspezifischen Fertigkeiten eingetragen. Neben der Fertigkeitsbeschreibung ist Platz für die Fertigkeitspunkte, die einfach angekreuzt oder ausgefüllt werden können. Bei den Rassenspezifischen Fertigkeiten sollte außerdem der Maximalwert gekennzeichnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf gleiche Weise werden darunter die sonstigen Fertigkeiten des Charakters eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild:BogenSeite3.jpg|thumb|200px|Dritte Seite]]&lt;br /&gt;
Die dritte Seite enthält hauptsächlich Angaben, deren Bedeutung sich unten im Kapitel [[W6 Kampfsystem]] erschließt. Im obersten Feld werden Fertigkeiten eingetragen, die den Umgang des Charakters mit Waffen, Rüstungen und Schilden beschreiben. Darunter werden die Waffen eingetragen, die der Charakter verwendet. Die Zeilen werden dabei aus der Waffentabelle übertragen oder mit dem Spielleiter vereinbart, wenn es sich um eine besondere Waffe handelt. Die hervorgehobene Spalte ist für die Summe der Schadensarten vorgesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besitzt der Charakter einen Schild, so müssen die Werte seines Schildes aus den Rüstungstabellen in die vorgesehenen Felder eingetragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Abschnitt „Rüstungen“ trägt der Spieler alles ein, was seinem Charakter Rüstungsschutz bietet. Die Rüstungen werden ähnlich wie die Waffen aus der Rüstungstabelle übertragen. Auch der Rüstungsschutz eines Schildes wird in diesen Abschnitt eingetragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das darunter liegende Feld „Notizen“ steht dem Spieler zur freien Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Seite ist den Habseligkeiten des Charakters gewidmet. Diese Zeilen bieten Platz für sein Gepäck sowie sein Vermögen. Die erste Spalte der Ausrüstungstabelle kann für die Beschreibung des Gepäckstücks benutzt werden. So kann ein Charakter beispielsweise einen großen Lederbeutel besitzen, dazu jedoch einen Mantel mit vielen Taschen, in denen er viele Gegenstände zu tragen pflegt. Die Zuordnung der Gegenstände zu den verschiedenen möglichen Aufbewahrungsorten kann und sollte mittels der Spalte „Ort“ vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ähnlicher Weise besteht in der Geld-Tabelle die Möglichkeit anzugeben, welches Behältnis wie viel Geld enthält und wo es sich befindet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6642</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Bestiarium&amp;diff=6642"/>
		<updated>2012-07-18T18:20:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Übernahme aus Wikipedia==&lt;br /&gt;
[http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der_Fabelwesen Hier kucken...]&lt;br /&gt;
Wir sollten noch ein paar klassische Fabelwesen (z. B. Werwolf, Wyvern...) ins Wiki mit aufnehmen. Damit meine ich NICHT aus Wikipedia kopieren, aber Inhalte davon verwenden. Wenn etwas kopiert wird bitte zitieren. Man könnte auch Bilder, die Public Domain sind zur illustration verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke ich werde diese oder nächste Woche mal ein paar Viecher hinzufügen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:05, 4. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Wasserbewohner&amp;quot; werden nicht als Unterkategorie angezeigt....warum denn nicht???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte ändern (ich weiß nicht wie!)&lt;br /&gt;
Signatur nicht vergessen Philipp :) Die Kategorien mit &amp;quot;W&amp;quot; werden dummerweise auf der nächsten Seite (&amp;quot;nächste 200&amp;quot;) angezeigt. Das ist meiner Meinung nach eher ein Fehler im Konzept vom Wiki, weil man ja die Kategorien und Einzeleinträge nicht als zusammenhängende Liste wahrnimmt, es im Wiki aber so gehandhabt wird. Also einfach &amp;quot;umblättern&amp;quot;.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:10, 5. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich geb all den Viechern mal einen lateinischen Namen... Wirkt dann irgendwie wissenschaftlicher. :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:57, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Supercoole Idee, da hast du dir aber was vorgenommen: viel Spaß mit der &amp;quot;Fledermaus der Verdammnis!!!&amp;quot; Ich glaub´ Heimer kriegt feuchte Augen, wenn er das sieht!!&lt;br /&gt;
Bin echt hin und weg! Hatte auch mal zig Jahre Latein, dassss ich aber mein Abi darin machen durfte liegt eher an meinem netten Banknachbarn (Heimer!). Der steht dir übrigens gerne mit Rat und Tat zu Hilfe (wenns mal etwas länger dauert.....Heimer!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:02, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sollten das lat. in etwas anderes umwandeln. Die Sprache Latein gibt es in Ganthor ja so nicht. Wenn wir die Sprache so nennen dass sie mit lat... anfängt haben wir weniger Arbeit :) Vielleicht könnte dies ja die alte Sprache der Elfen sein, der Name Lathalien oder so ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind wir bei einer Grundsatzfrage angekommen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Entweder wir lassen Latein so stehen wie bisher&lt;br /&gt;
- oder wir sagen: Latein und Ganthor passt nicht zusammen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schlechteste Variante wäre für mich eine &amp;quot;Pseudo-Sprache&amp;quot;, weils halt gehobener klingt! Da lacht sich ja dann jeder tot, wenn ein Elf ankommt: &amp;quot;Salve amicus!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:47, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Joa, wegen der Fledermaus: &amp;quot;Ausgeburt des Chaos&amp;quot; hab ich wörtlich übersezt auch &amp;quot;Spiegel der Unordnung&amp;quot; genannt... :).&lt;br /&gt;
Wegen dem Elbisch: ich find, dass auf Ganthor Latein ohne Probleme die Sprache der Wissenschaft sein kann...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 22:05, 19. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Na Philipp, übertreib mal nicht...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Sache: Die Idee an sich finde ich auch gut, aber ich teile auch Maddins Bedenken (Du hast Deine Signatur vergessen - böser Maddin! Aber erst mit Philipp schimpfen ;-)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich könnte mir folgende Lösung gut vorstellen: Die hier vorgeschlagenen Bezeichnungen sollen ja wissenschaftliche Bezeichnungen aus der Spielwelt sein. Deshalb könnte man sagen, das sind die Bezeichnungen im Standardwerk von Professor XY aus Kalesch (und dann schreibt man oben statt &amp;quot;Lat.&amp;quot; die Abkürzung für dieses Verzeichnis). Der schreibt natürlich in der Wissenschaftssprache - aber da würde ich lieber auch nicht die &amp;quot;original&amp;quot;-lateinischen Worte nehmen, sondern sie lieber noch etwas verfremden (so daß der Latein-Kenner sie vielleicht noch identifizieren kann, aber sie nicht mehr wirklich Latein sind).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und weil die Bezeichnungen aus diesem Werk stammen, gibt es solche Bezeichnungen natürlich auch nur für solche Tiere, die dem Verfasser bekannt waren - neben den Bezeichnungen für die Tiere, die nur dem Verfasser bekannt waren und vielleicht gar nicht existieren... Selbstverständlich könnte man in diesem Zuge auch noch die ganzen Seiten anreichern mit schaurigen (oder zu harmlosen) &amp;quot;Zitaten&amp;quot; aus dem Werk.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 13:06, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*pro Zitate!!!&lt;br /&gt;
*por weitere coole Wörter (verfremden ist immer gut, man nuss da eh ab und zu geben, gell Nit Ram?!)&lt;br /&gt;
*und wer schon mal dabei ist: Immer auch gleich die Tabelle nach der Beschreibung einfügen und über Rechtschreibung, Zusatzinfos und Bemerkungen schauen!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 13:27, 20. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was soll eigentlich der Unterschied zwischen Besonderheiten und Zusatzinformationen sein???&lt;br /&gt;
Man könnte ja überall (würg...) Zusatzinformationen durch eben diese vorgeschlagenen Zitate ersetzen, wär doch was nich? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 13:56, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus meiner Sicht kann man Besonderheiten und Zusatzinformationen zusammenfassen. Aber vielleicht sollte man das so nach und nach machen ;) Zur Zeit bietet es nicht wirklich einen Mehrwert aber bringt den Leser auch nicht zur Verzweiflung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zitate könnte man dann natürlich auch nach und nach reinbringen, aber besser bei der Beschreibung oder?--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:44, 24. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mhmm, das hab ich mir auch schon überlegt... Ich wär dafür, dass man die Zitate ganz an den Anfang der Beschreibung so als kurze Charakterisierung, die eigentlich alles über die Kreatur aussagt, einfügt. Ich mach einfach mal einen Anfang und überleg mir ein paar Zitate... &lt;br /&gt;
Ich streiche einfach mal die Besonderheiten (zu ähnlich mit Fähigkeiten...) und lasse die Zusatzinformationen... Wer Einwände hat, bitte melden. :P--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:45, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Zitaten bitte immer eine Quelle dazu... z.B. beim Steingolem: &amp;quot;Groß, zäh, unsichtbar...was will man mehr&amp;quot; Xordasch Rothand, Meister-Beschwörer der Rotbärte. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:16, 25. Apr. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einmal zu den lateinischen (oder auch nicht lateinischen) Bezeichnungen. Heimers Vorschlag mit dem Professer XY und seinen Verzeichnissen finde ich reizvoll; mir will einfach kein passender Name für den Prof. und seine Verzeichnisse (vielleicht für jede Unterkategorie ein eigenes...?) einfallen. Meiner Meinung nach könnte das dann aber in etwa so aussehen: &amp;quot;Verz. XY; Buch III: Analario Grauphario&amp;quot;, wobei Verz. für Verzeichnis, XY für den Namen des Forschers und Buch X für die Art der Kreatur (Abnormität, Humanoid, ...) steht. Den Namen könnte man dann einfach so frei von der Leber erfinden oder aber auch auf lateinische abstützen. Das Zitat könnte dann auch direkt vom Forscher stammen, muss aber nicht, da es vielleicht manchmal spassiger ist, irgendeinen erschrockenen Wanderer zu zitieren, als einen Forscher, der das Tier explizit gesucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, reicht erstmal ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:00, 13. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Beim W6-System haben Kreaturen und Spieler mehr LP als bei W20, oder?--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:16, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf jeden Fall, leider kann ich keine Angaben zum Verhältnis oder ähnlichem machen. Schaden und LP sind einfach höher skaliert. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:10, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, ich dachte schon, dass es hier nur so Ultraviecher gäbe :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:40, 15. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Viecher sind auch Ultraviecher und manche sind mit normalen Helden &amp;quot;Bordmitteln&amp;quot; sicher nicht totzukriegen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:26, 16. Okt. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich finde, man sollte die magischen und nichtmagischen Kreaturen trennen, da es doch einen gewaltigen Unterschied gibt, zumal man die meisten magischen ja auch beschwören kann (Grad der Beschwörung, MP, ... sollte dann vielleicht auch erwähnt werden). Leider weiss ich nicht wie es geht, doch könnte man in der Kategorie:Bestiarium dann einen Punkt *natürliche und einen Punkt *magische Kreaturen machen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 14:08, 25. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich denke, die magischen Kreaturen sind ganz gut im Bestiarium aufgehoben. Hier sind einfach alle Kreaturen untergebracht, auch die magischen. Und viele die nicht beschwörbar sind, sind ja auch magisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beschwörbaren Kreaturen besitzen ja alle auch eine eigene Kategorie [[:Kategorie:Magische Kreaturen|magische Kreaturen]], womit man die beschwörbaren herausfiltern kann. Die Arbeit muss man sich wirklich nicht machen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:13, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok... Die Kategorie &amp;quot;Magische Kreaturen&amp;quot; kannte ich nicht. Damit hätte sich das Problem gelöst. Die Angaben für MP und so könnten trotzden gemacht werden. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:39, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hmm... Also beschwörbare Kreaturen sind auf jeden Fall mit Angaben zur Beschwörung ausgestattet z.b. das [[Gespenst]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:52, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öh ja, wieso ist mir das denn nie aufgefallen?? Komisch. :) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:45, 26. Nov. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wieso wird hier die Unterkategorie &amp;quot;Vögel&amp;quot; nicht angezeigt?? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 11:38, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist etwas ungeschickt vom System gelöst... Die Kategorie ist auf der zweiten Seite --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:05, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
Achsooooo...--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 16:06, 25. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte mal mit Dir (Philipp) besprochen, eine Art mobiler Machtspeicher-Kreatur zu konzipieren. Wir hatten uns glaube ich&lt;br /&gt;
auf eine Schildkröte geeinigt. Hast Du dieses Projekt eigentlich mal weiter verfolgt? Jetzt wo ich angemeldet bin, könnte ich ja &lt;br /&gt;
mal ein paar gedankliche Eckdaten niederschreiben:&lt;br /&gt;
riesige uralte Schildkröte: Größe mind. 3x3 Schritt. LP mind. 1000. Alter mind. 1500 Jahre. Vorkommen sowohl in Wäldern mit Seen /großen Tümeln oder Meeresregion (Haben wir da auf Ganthor eine passende Region?). Durch ihr unglaubliches Alter hat sie über die Dauer Magie in sich speichern können. Max. 100 MP denke ich. Diese kann angezapft werden. Würde vorschlagen, dass der Magier max. 3/4 abzapfen kann, da sie sonst stirbt. Da fällt mir grad was ein, den Panzer könnte Restak bestimmt super zum Rüstungsbau verwenden. Schildkrötenpanzer-Schulterschutz. Coole Idee, aber bestimmt schwierig zu besorgen...&lt;br /&gt;
Was meint ihr? --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 07:41, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eine kleine Arbeit von mir (ich glaub einen Tag nachdem wir die Idee hatten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sternenschildkröte==&lt;br /&gt;
Diese Meeresschildkröte wurde schon in frühen Zeiten Ganthors gesichtet. Anhand von groben Steinzeichnungen und versteinerten hölzernen Abbildungen gehen die heutigen Wissenschaftler davon aus, dass selbst die frühen Bewohner Ganthors von diesem urtümlichen Wesen wussten. Seefahrer unserer Zeit sichten diese Schildkröten meist in sternenklaren Nächten in der Nähe der Weißmondriffe. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Sternenschildkröte gleicht einem großen Exemplar einer Leder- oder Karettschildkröte, jedoch mit einem glänzend schwarzem Schild. Taucht diese Schildkröte nachts aus dem Wasser auf, spiegelt sich fast das gesamte Firmament in ihrem Panzer, was in sternenklaren Nächten als ein weithin sichtbares funkelndes Glitzern wahrnehmbar ist. &lt;br /&gt;
Das Alter dieser Schildkröten lässt sich schwer bestimmen, jedoch gehen Forscher davon aus, dass sie weit älter werden als jede andere bekannte Kreatur auf Ganthor. Ein Hinweis auf diese Vermutung ist eine weitere Fähigkeit, die der Sternenschildkröte einen ausführlichen Eintrag in den magischen Kreaturenbüchern in jeder gut bestückten magischen Akademie beschert hat: &lt;br /&gt;
Das Wesen, nicht wie vermutet nur der Panzer, hat die Fähigkeit die natürliche Magie, die in geringen Mengen überall zu finden ist, in sich aufzunehmen und dauerhaft zu speichern. Die Menge dieser Magie ist so unglaublich hoch, dass die Kreatur auf magischer Sicht hell aufleuchtet. Nicht selten ist die Konzentration an Macht derart hoch, dass ein Magier sich an eine solche Kreatur binden kann und von ihr einen kleinen Teil Macht beziehen kann, ähnlich eines Zauberknotens.&lt;br /&gt;
Grausamen Versuchen von ruchlosen Magiern ist es zu verdanken, dass wir heute wissen, dass, wenn der Körper der Schildkröte von ihrem Panzer getrennt wird, nicht nur der Panzer verblasst, sondern auch sämtliche Magie binnen weniger Augenblicke sich verflüchtigt.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Saqua==&lt;br /&gt;
Diese kaum zwei Schritt lange Schlange lebt inmitten der todbringenden Feora. Um dort zu überleben greift sie dabei auf einen erstaunlichen Trick zurück, der eher an einen magischen Zauber erinnert, als an natürlichen Ursprungs. Das Gift der Schlange vermag nämlich jedwede Substanz augenblicklich in reines Wasser zu verwandeln. Das Schlangengift verändert demnach auch das Blut seiner Opfer, was in der Regel rasch zu einem lähmungsartigen Zustand führt, gefolgt von eisiger Kälte. Nach kaum einer Minute hört das Herz auf zu schlagen.&lt;br /&gt;
Die Alchemisten der Wüste verstehen schon lange das Gift der Schlange zu nutzen. Manche Wüstenvölker haben einen regelrechten Kult um dieses Geschöpf gesponnen und stellen die Tötung dieser Kreatur unter härteste Strafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Larve des Krihkar==&lt;br /&gt;
Die Larve des Krihkar ist gut einen halben Schritt lang und so dick wie ein Bein eines ausgewachsenen Mannes. In einer Art Lauerstellug wartet sie gut getarnt unter Laub auf ein Opfer, dass wenigstens die Größe eines voll ausgewachsenen Hirsches haben muss. Kommt ein Opfer in ihre Nähe schnellt der flexible Leib ruckartig um bis zu zwei Schritt nach vorne und beißt zu. Das Opfer wird augenblicklich von eine Lähmung betroffen,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnt ihr Opfer ein und produziert dabei ein lähmendes, aber heilendes Serum. Am Ende des Prozesses nistet die Larve sich in den umsponnennen Wirt ein und entwickelt sich rasant zu einer Krihkar. Wird alchemistisch verwendet, indem man die Larve einen Menschen einspinnen lässt und anschließend (hoffentlich rechtzeitig) die Larve vom Wirt trennt. Die Larve stirbt wenige Tage nach dieser Prozedur unwiederbringlich (zu geschwächt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bitte ergänzen und als Kreaturen einfügen (wer will)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 09:51, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ja, wenn man jetzt Wissen und Geschick hätte, könnte man die Larve doch bestimmt von einem Wirt auf den nächsten &amp;quot;Transplantieren&amp;quot; oder, wichtig wäre doch nur, dass die Larve was zum entwickeln hat? Was meinst Du, wie lange soll die Mutation von der Larve zum Krihkar dauern? 2-3 Tage, oder länger? Wolltest du eine Abstufung machen, wie lange es mindestens dauern muss, bis das meiste der LP wiederhergestellt ist, oder meinst du, das wird dem Spielleiter je nach Situation überlassen und er lässt den verantwortlichen Spieler einfach eine Intuitionsprobe machen? Aber ne Richtschnur sollte es geben. Wenn die Mutation von der Larve zum Krihkar 3 Tage dauert, dann sollte es am Anfang des 3. Tages, richtig rund gehen. Da könnte man es so machen, dass quasi jede Minute zählt, da er am 3. Tag fast das meiste an LP gewinnt. Also sagen wir in den letzten 3 Minuten etwa 70 Prozent und in den restlichen Stunden/Tagen nur 30 Prozent. Dann wäre es spannender. Nervenkitzel!!! --[[Benutzer:Maddin II|Maddin II]] 16:16, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habe heute bei web.de ein Filmchen gesehen über ein seltenes - man dachte es sei bereits ausgestorben - Insekt mit dem coolen Namen &amp;quot;Baumhummer&amp;quot;. Es hat acht Beine sieht aus wie eine Mischung aus Heuschrecke und Gottesanbeterin. Allerdings sind die real nur mit je einem kräftigen Stachel an den Hinterbeinen ausgerüstet. Das könnte man aber bei MDM etwas pimpen.&lt;br /&gt;
Hier wäre mal ein Link: http://de.wikipedia.org/wiki/Baumhummer. Da die in Natur dunkelbraun bzw. schwarz sind (wir könnten sie auch grün machen für den Wald), würden die in felsige Gegenden passen. Was haltet ihr davon?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 13:02, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja das klingt gut und es muss GROSS sein :) --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:51, 7. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt wirklich gut!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich: Bitte den Mut haben einfach eine passende &amp;quot;Rohlingseite&amp;quot; aus einer bestehenden Kreatur im Bestiarium kopieren und die Kreatur/Zauber wasauchimmer ins Wiki stellen! Es wäre schade, wenn gute Ideen in den Diskussionsseiten verloren gehen würden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gruß,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 06:31, 10. Mär. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mir ist aufgefallen, dass man keine Möglichkeit hat, sich die Wesen aus dem Bestarium nach Regionen anzeigen zu lassen. Also die Frage, welche Wesen wohnen im Norgen, in der Mitte, im Westen und Osten bedarf extrem vielen Klicks. Sollten die Wesen nicht auch nach Regionen sortiert sein?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 14:53, 18. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Man könnte anfangen weitere sinnvolle Kategorien zu finden. Z.b. Lebewesen in kalten Zonen, Lebewesen in gemäßigten Zonen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit könnte man dann jedes Viech im Bestiarium mit einer (oder mehreren) geografischen Angaben versehen. Es kommt ja durchaus vor, dass ein Tier in vielen Klimazonen vorkommt. Einige Tiere werden da sicher auch durchs Raster fallen, aber dann hätte man ja genug Kategorien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine mach ich das aber nicht :) Wer hilft? --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:50, 18. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wenn mir Du mir erklärst, wie das geht, helf&#039; ich gerne. &lt;br /&gt;
Auch müsste man mir mal zeigen, wie ich eine neue Seite im Wiki erstelle. Ich habe schon alles mögliche ausprobiert, aber geklappt hat das nicht. &lt;br /&gt;
Würde mich dann am Baumhummer versuchen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Martin Kern|Martin Kern]] 13:08, 19. Apr. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde mit einem meiner Spieler, auch paar Sachen erstellen, wir haben paar Ideen. Wenn uns wer ne Erklärung zur Seitenerstellung gubt, sind wir also dabei. Ansonsten sind uns so paar Verlinkungen aufgefallen, die auf die bereits offene Seite führen (Bsp. Drachen), die sollte man vllt entfernen.--[[Benutzer:Link|Link]] 18:20, 18. Jul. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W%C3%A4hrung_auf_Ganthor&amp;diff=6641</id>
		<title>Diskussion:Währung auf Ganthor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W%C3%A4hrung_auf_Ganthor&amp;diff=6641"/>
		<updated>2012-07-18T18:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Wert ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist irgendwie nicht logisch, dass 0,5 Euro mal 100, 5 Euro geben. Ich weiss nicht, wie fest das bei euch drin ist, aber ich spiele immer, dass man auch beim Kupfer 10 braucht, um auf ein Silber zu kommen. Da müsste dann entweder die Eurorechnung oder den Kupferwert ändern...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:22, 4. Okt. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist eine Gleichung! &amp;quot;1 Gold = 10 Silber = 100 Kupfer&amp;quot; bedeutet &amp;quot;1 Gold entspricht 10 Silber, und 1 Silber entspricht 10 Kupfer, also entspricht 1 Gold 100 Kupfer&amp;quot;. Du verwendest also schon die richtige Umrechnung.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 22:21, 4. Okt. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah so... Dann ist ja gut.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:54, 7. Okt. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin dafür, dass wir diese Währungen noch etwas aufmotzen; z.T. haben wir ja schon alles, was dazu notwendig ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge: &lt;br /&gt;
*Einheit Rubin (= 50 Gold)&lt;br /&gt;
*Einheit Zwergengold (Zwergenrad? = 10 Gold)&lt;br /&gt;
*Einheit der 1/4 Diamanten (können ineinandergefügt werden bzw. gehören in eine &amp;quot;genormte&amp;quot; Fassung um sie damit auf ihre echtheit zu überprüfen 1/4 &amp;quot;Sternenkorn&amp;quot; = 250 Gold)&lt;br /&gt;
*Silberbarren (= &amp;quot;Täfelchen&amp;quot; = 2,5 Gold)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich finde es macht Spaß verschiedene Währungen in der Tasche zu haben, und dann kann man auch noch etwas übers feilschen Rausholen, wenn man in &amp;quot;Zwergengold&amp;quot; bezahlt!! (--&amp;gt; pro aktives Rollenspiel!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was haltet ihr von weiteren Währungen (denkbar wären auch noch Muscheln, andere Metalle, Kristall (Windelfen), Ringe (z.B. auf einer Schnur aufgezogen))??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 23:31, 21. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finde ich nicht so gut die Idee, all diese Währungen einzubauen. Ich fände es besser, es bei Gold, Silber und Kupfer zu lassen, da es sonst verdammt unübersichtlich wird. Dass man mit den oben genannten &amp;quot;Währungen&amp;quot; bezahlen kann ist OK, jedoch nicht als Standardwährung, sondern mehr als exotisches Zahlungsmittel der Abenteurer...  --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 18:11, 29. Mai. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wenn sich jemand die Mühe macht, wäre es natürlich cool mehrere Währungssysteme und die &amp;quot;Wechselkurse&amp;quot; zu haben. &lt;br /&gt;
Allerdings sollte das ganze eine optionale Regel bleiben, da es Reisen recht komplex machen kann.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:27, 30. Mai. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fall, dass ein Held mehrere Währungen in der Tasche hat ist selten. @Nit Ram: Es war genau so gedacht, dass ein Held nach einem Abenteuer im Zwergenreich eben mit Zwergengold und Silberbarren bezahlt wird.... kommt er dann in die Täler des Großen Rückens oder gar in die Ebenen von Adar/Kalesch, mitten in Herzs Cors, hat er damit unter Umständen Probleme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau da setzt für mich als Spielleiter cooles Rollenspiel an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gauner werden auf die Heldengruppe aufmerksam (Gerüchte verbewiten sich, dass die Gruppe unheimlich reich sei)&lt;br /&gt;
*ein alter Veteran gibt eine Geschichte aus einem alten Krieg gegen eine Zwergensippe zum Besten&lt;br /&gt;
*Der Wirt kennt den Wert dieser Münze/Tafel nicht !!!! (Kann für beide Seiten zum Vorteil werden!)&lt;br /&gt;
*Bei Einzelstücken: Verarbeitung zu Broschen/Gürtelschnallen (als Geschenk?!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese &amp;quot;Problematik&amp;quot; sollte nicht mit Umständlichen &amp;quot;Wechselkursen&amp;quot; gelöst werden, sondern einfach mit Rollenspiel.&lt;br /&gt;
Wer Lust hat darf natürlich irgendeine Formel nach dem Motto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Distanz vom Ursprung der Prägung zu dem Ort des Verkaufs / Wurzel aus Courage und Auftreten x 3,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
benutzen um den tatsächlichen Wert zu ermitteln..... ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kurzgefasst:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spärlich eingestreute Währungen haben ihren Reiz (alter Zwergenschatz!), sollten aber nicht in umständlichen Tabellen niedergeschrieben werden. Eine einfache Angabe wie oben (x = y Gold)  reicht aus!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:46, 1. Jun. 2008 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Also nach ausgiebigen Tests im Spiel, haben wir festgestellt, dass die Kupferlinge und Silberlinge reltaiv schnell an Bedeutung verlieren, da man eh nur in immens hohen Goldmengen handelt. Eine Anhebung der Münzwerte und entsprechende Anpassung der kosten, diverser Waffen (Kurzbogen umgerechnet 400€? Arg teuer!) könnte das ganze ein wenig &amp;quot;sinnvoller&amp;quot; machen. Kupferlinge sind in unserer Runde untern Tisch gefallen, Silberlinge wurden auch eher selten benötigt. Goldis gingen aber in ganzen Fässern übern Tisch.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Dolche_und_Stichwaffen&amp;diff=6640</id>
		<title>Dolche und Stichwaffen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Dolche_und_Stichwaffen&amp;diff=6640"/>
		<updated>2012-07-18T18:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Dolche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*[[Legende Waffentabelle]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Waffenbeschreibung==&lt;br /&gt;
Dolche und andere Stichwaffen sind kleine und leichte Waffen, die ihren Schaden nicht durch rohe Gewalt sondern durch die Fertigkeit und die motorischen Fähigkeiten des Anwenders zufügen. Viele Waffen haben den Vorteil durch ihre geringe Größe leicht verborgen werden zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Waffen dieser Kategorie können mit der [[Fertigkeitsliste|Fertigkeit]] &amp;quot;Dolche und Stichwaffen&amp;quot; geführt und richtig eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Messer und Sicheln==&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Messer&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Basis=0-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M-2&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/15&lt;br /&gt;
|Bem.=W, E-, +1&lt;br /&gt;
|Preis=2 S &lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein einfaches Messer, beispielsweise für einfache Schnitzarbeiten oder aber als besseres Brotmesser.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Entermesser&lt;br /&gt;
|Voraus.= M4&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+8&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/26&lt;br /&gt;
|Bem.=W, +1, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=4 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Dieses Messer besitzt dank seiner langen dicken Klinge eine hohe Durchschlagskraft ähnlich eines leichen Beiles. Zur See wird es daher gerne zum Kappen scherer Taue verwendet. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Orkmesser&lt;br /&gt;
|Voraus.= M4, K4&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=K+10&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/26&lt;br /&gt;
|Bem.=W&lt;br /&gt;
|Preis=7 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Diese Klinge verdient eigentlich eher die Bezeichnung kurzes Breitschwert. Die wuchtige schwere Klinge steckt meist in einem zugehauenen Knochen, der mit Fellen und Schnüren umwickelt wurde. Seltene Wachse verbinden Klinge und Griff unzertrennlich miteinander. Die Klinge ist recht dick und selten gleichmäßig geschliffen, daher wird sie oft eher als besserer Knüppel als als Dolch verwendet. Diese Waffe kann auch ohne weiteres mit der Fertigkeit [[Schwerter und Säbel]] geführt werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Sichel&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M-2&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/15&lt;br /&gt;
|Bem.=E-, +1&lt;br /&gt;
|Preis=4 S &lt;br /&gt;
|Beschreibung=Bei Kräuterkundigen sehr beliebt, da die gebogene Klinge Pflanzen dicht über der Wurzel abschneidet, ohne jedoch diese zu beschädigen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Hornsichel&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Basis=0-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=M-1&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/15&lt;br /&gt;
|Bem.=E-, +1&lt;br /&gt;
|Preis=6 S &lt;br /&gt;
|Beschreibung=Meist aus den Klauen einer Echse gefertigt wird diese Waffe in den Südlichen Landen eher zur Zierde als als tatsächliche Waffe verwendet. Durch aufwändige Ornamentik erreichen diese Waffen mitunter horrenden Preis. Selten werden solche Waffen im Lande Borrograd aus dem Horn eines Wollnashorn o.ä. gefertigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Zwillingssichel&lt;br /&gt;
|Voraus.= M8&lt;br /&gt;
|Basis=2-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=M&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/20&lt;br /&gt;
|Bem.=+3, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=22 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ein für diese Waffengattung überlanger Griff endet zu beiden Seiten in eine einseitig geschliffene Halbmondsichel. Im Schlangenkult nahe den Sandsteingebilden bei Gilgardor gilt diese Waffe schon fast als Zeremonialer Gegenstand, warum ist nicht bekannt. Bei einem Angriff mit dieser Waffe, der mehr als vier Erfolge erzielt, wird vom Verteidiger ein weiterer Erfolg gefordert.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
==Dolche==&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Horndolch&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Basis=0-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=M-1&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/15&lt;br /&gt;
|Bem.=W, E-, +1&lt;br /&gt;
|Preis=6 S &lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Diese kurze Waffe lässt sich sehr gut verstecken und ist recht billig. Daher ist sie bei allerlei Diebesgesindel häufig zu finden. Entgegen der Hornsichel wird diese Waffe sehr wohl im Kampf benutzt, jedoch lediglich zum Stechen, da ihr meist eine geschärfte Klinge fehlt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Dolch&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M +2&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/22&lt;br /&gt;
|Bem.=W, E-, +1, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=12 S &lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Die häufigste Waffe eines jeden Reisenden ist sicherlich der Dolch. Eine kleine Parierstange lässt ihn sogar erheblich schwerere Klingenwaffen gut parieren, sein Gewicht ist dennoch so klein, dass er schnell und sicher sein Ziel findet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Krummdolch&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M +5&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/22&lt;br /&gt;
|Bem.=W, E-, +2, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=3 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Die Klinge dieser Waffe ist gegenüber dem gewöhnlichen Dolch etwas länger und ab der Hälfte der Waffe einige Grad abgewinkelt. Dennoch lässt sie sich problemlos werfen und eignet sich darüber hinaus auch hervorragend als Zierdewaffe am Hofe der Südlande.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Kristalldolch&lt;br /&gt;
|Voraus.=-&lt;br /&gt;
|Basis=1-3&lt;br /&gt;
|Zusatz=M&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/22&lt;br /&gt;
|Bem.=W, E-, +2, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=25 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Die Klinge dieser Waffe ist gegenüber dem gewöhnlichen Dolch etwas länger und ab der Hälfte der Waffe einige Grad abgewinkelt. Dennoch lässt sie sich problemlos werfen und eignet sich darüber hinaus auch hervorragend als Zierdewaffe am Hofe der Südlande.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Schwerer Dolch&lt;br /&gt;
|Voraus.= K2, M2&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K od. M +5&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 5/22&lt;br /&gt;
|Bem.=W, +1, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=5 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Etwas breiter als der gewöhnliche Dolch kann dieser auch mit Wucht anstelle von Eleganz verwendet werden. Der schwere Dolch kann auch unter der Fertigkeit &amp;quot;[[Schwerter]]&amp;quot; geführt werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Gezackter Dolch&lt;br /&gt;
|Voraus.= K2, M4&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K &lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/22&lt;br /&gt;
|Bem.=W, +1, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=7 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ähnlich wie der schwere Dolch kann auch diese Waffe unter [[Schwerter]] geführt werden. Interessanterweise werden diese Dolche sowohl im Lande Borrograd, als auch bei den Tya’khsharr gerne verwendet. Die z.T. bizarren Zacken reißen fürchterliche Wunden gegen wenig gerüstete Gegner, die schlecht verheilen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Obsidiandolch&lt;br /&gt;
|Voraus.= K2, M3&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K +2&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O &lt;br /&gt;
|Stab.= 5/20&lt;br /&gt;
|Bem.=W, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=22 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Der Obsidiandolch ist eine alte Waffe der [[Nordländer]]. Seine schwere matt schwarze Klinge galt in der frühen Zeit Ganthors als heilige Waffe und Statussymbol der Macht, da der Stein, aus dem er gefertig ist äußerst ist. Obsidiandolche werden heute noch gerne bei den alten menschenverachtenden und daher mttlerweile verbotenen Ritualen von genutzt. Gerüchte, dass die Dolche Magie speichern können oder gar ihre Träger unheilvoll beeinflussen können wurden von Gehlerhten bislang als Unsinn abgestraft.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Langdolch&lt;br /&gt;
|Voraus.= M5&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=K +6&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 5/26&lt;br /&gt;
|Bem.=W, +2, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=10 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Diese Waffe könnte durchaus auch als Kurzschwert durchgehen. Der Langdolch kann auch mit der Fertigkeit&amp;quot;[[Schwerter und Säbel]]&amp;quot; geführt werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Giftdolch/Stilett&lt;br /&gt;
|Voraus.= M7&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/10&lt;br /&gt;
|Bem.=W, +2&lt;br /&gt;
|Preis=35 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Die schlanken Dolche besitzen eine kleine Kanüle in ihrer Klinge, die ein Gift beinhalten kann, dass durch einen Auslöser am Griff ihren Inhalt direkt im Opfer entfalten lässt.  Jeder Körperzonenangriff kann um 2 Erfolge erschwert werden, um jegliche gewönliche Rüstung zu umgehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Zwillingsdolch&lt;br /&gt;
|Voraus.= M8&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M+5&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/20&lt;br /&gt;
|Bem.=+3, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=20 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Ein Griff, der zu beiden Seiten hin eine Klinge besitz lässt Kampfmanöver zu, die ein äußerstes an M bedingen.  Nur wahre Artisten der Waffenkunst können aus diesem Dolch eine tödliche Waffe machen. Bei einem Angriff mit dieser Waffe, der mehr als vier Erfolge erzielt, wird vom Verteidiger ein weiterer Erfolg gefordert.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Linkhanddolch&lt;br /&gt;
|Voraus.= M6, K3&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M&lt;br /&gt;
|Fertigkeit= O&lt;br /&gt;
|Stab.= 4/24&lt;br /&gt;
|Bem.=W, +4/+2&lt;br /&gt;
|Preis=40 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=&lt;br /&gt;
Diese Waffe wurde speziell für die Abwehr von Dolchen, Stich- und Hiebwaffen entwickelt. Gegen diese (und nur diese) kommt der Bonus von +4 dem Träger zugute, bei allen anderen Waffen immerhin noch die Hälfte (+ 2). Erreicht wir dies durch eine vergrößerte Praierscheibe und seitliche Zackenförmige Klingen, mit denen leichte Waffen regelrecht „eingefangen“ werden können.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Degen==&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Degen&lt;br /&gt;
|Voraus.=M4&lt;br /&gt;
|Basis=1-2&lt;br /&gt;
|Zusatz=M+5&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=3/30&lt;br /&gt;
|Bem.=E-, +2, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=17 G&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Bei einem Degen handelt es sich um eine Stichwaffe mit einer langen, schmalen, elastischen und geraden Klinge. Diese Waffe ignoriert bei Körperzonentreffer (Erschwernisprobe) Leder- und Kettenrüstungen, ist jedoch gegen Plattenrüstungen unbrauchbar (Schaden = 0).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Stockdegen&lt;br /&gt;
|Voraus.=M3&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=M +5&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=3/26&lt;br /&gt;
|Bem.=E-, +3, AGS&lt;br /&gt;
|Preis=22 G &lt;br /&gt;
|Beschreibung=Unter adligen Menschen des Kaiserreiches wird der Stockdegen dem gewöhnlichen Degen vorgezogen. Reich verziert wird er eher zur Schau, als zum Kampf geführt. Gröbere Varianten sind allerdings auch unter dem Diebesvolk beliebt. Diese Waffe ignoriert bei Körperzonentreffer (Erschwernisprobe) Leder- und Kettenrüstungen, ist jedoch gegen Plattenrüstungen unbrauchbar (Schaden = 0).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Borunkraut&amp;diff=6639</id>
		<title>Diskussion:Borunkraut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Borunkraut&amp;diff=6639"/>
		<updated>2012-07-18T18:04:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SInd die Preise für die Tränke nicht bisschen arg überteuert. Wenn man mal davon ausgeht, das der Heilzauber in seiner Grundform nicht so effektiv ist, wären erschwingbare Tränke da schon cool oder? Und die Häufigkeit, ist wie auch bei Simionkraut, bisschen ungut.--[[Benutzer:Link|Link]] 18:00, 18. Jul. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Borunkraut&amp;diff=6638</id>
		<title>Diskussion:Borunkraut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Borunkraut&amp;diff=6638"/>
		<updated>2012-07-18T18:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: Die Seite wurde neu angelegt: „SInd die Preise für die Tränke nicht bisschen arg überteuert. Wenn man mal davon ausgeht, das der Heilzauber in seiner Grundform nicht so effektiv ist, wären …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SInd die Preise für die Tränke nicht bisschen arg überteuert. Wenn man mal davon ausgeht, das der Heilzauber in seiner Grundform nicht so effektiv ist, wären erschwingbare Tränke da schon cool oder?--[[Benutzer:Link|Link]] 18:00, 18. Jul. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=6637</id>
		<title>Berserkerwut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Berserkerwut&amp;diff=6637"/>
		<updated>2012-07-18T17:48:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: Namensfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Berserkerwut ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine&lt;br /&gt;
Probe auf seinen Geist-Wert gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch.&lt;br /&gt;
Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden&lt;br /&gt;
in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf&lt;br /&gt;
Geist gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Die Erfolge, die man auf die Geistprobe würfeln muss, hängen von den Fertigkeitspunkten ab. Man kann sich jederzeit willentlich in die Berserkerwut versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 3 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste und man bekommt für den Kampf zusätzliche Lebenspunkte, die sich wie folgt berechnen lassen.&lt;br /&gt;
{{Merksatz&lt;br /&gt;
|Merksatz=Fertigkeitspunkte x Kraft(KR)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er die Chance eine Geistprobe (die benötigten Erfolge hängen von den Fertigkeitspunkten ab), um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so übernimmt der Spielleiter die Figur und greift das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Geist wird jede Phase wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter Berserkerwut unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine anspruchsvolle Probe auf Kraft(KR) gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf Kraft(KR) gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter in Berserkerwut war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiel==&lt;br /&gt;
Der Halboger Viktor hat auf die Fertigkeit Berserkerwut auf 2 Punkte verteilt. Das heißt er bekommt 6 Kampfwürfel, wenn er Berserkerwut anwendet (oder anwenden muss)und für den Kampf 2(Fertigkeitspunkte) x 13(Kraft) = 26 Lebenspunkte dazu. Bei einem Kampf mit vier Affen wird Viktor angegriffen, will die Beserkerwut jedoch vermeiden. Da Viktor ein Geschöpf mit einem Geistwert von 4 ist, würfelt er mit vier Würfeln und muss zwei Erfolge erreichen. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln sechs dazu. Als alle Affen besiegt sind, möchte Viktor jedoch die Berserkerwut unterdrücken. Durch seinen Geistwert von vier, würfelt er mit vier Würfel, um die Berserkerwut zu unterdrücken. Da dies leider misslingt, greift Viktor, vom Spielleiter geführt, seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William an bis ihm die Probe auf Geist gelingt. Jetzt muss Viktor eine anspruchsvole Probe(-3 Würfel)auf Kraft(KR) gelingen, sonst fällt er in Ohnmacht. Nach dem Kampf muss sich Viktor für jede im Berserkerwut verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Waldschlange&amp;diff=6625</id>
		<title>Waldschlange</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Waldschlange&amp;diff=6625"/>
		<updated>2012-07-03T11:20:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Waffen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reptilien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schlangen]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;Wer ihr entfliehen will, sollte unbedingt fliegen können. Sonst fliegt man unfreiwillig...&amp;quot; Orgrag Balgrad, Orkischer Krieger&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Mit bis zu 10 Schritt kann diese Schlange selbst Menschen gefährlich werden. In Dicht bewaldeten Gebieten kann dieses Tier zwischen den Baumstämmen in mehreren Metern Höhe entlang gleiten und für ihr Opfer völlig überraschend zuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Opfer unter 80 kg kann die Waldschlange binnen Sekunden in schwindelnd erregende Höhe ziehen um dort sie langsam zu ersticken.  &lt;br /&gt;
*Evt. kommt zu dem Schaden Zerquetschen noch weiterer Schaden durch erstickung zustande.&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=420&lt;br /&gt;
|KW=20&lt;br /&gt;
|RW=10&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=11&lt;br /&gt;
|WW=6&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Maul&lt;br /&gt;
|Basis=1-9&lt;br /&gt;
|Zusatz=45/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Zerquetschen&lt;br /&gt;
|Basis=6-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=20/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=30&lt;br /&gt;
|Kopf=12&lt;br /&gt;
|Torso=12&lt;br /&gt;
|Hand=12&lt;br /&gt;
|Arm=12&lt;br /&gt;
|Bein=12&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Spielhilfen&amp;diff=6617</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Spielhilfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Spielhilfen&amp;diff=6617"/>
		<updated>2012-06-26T08:50:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte alle Spielhilfen überprüfen! Die Regel -KW wird nicht überall angewendet! Das verwirrt ziemlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:39, 12. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab hier ne Seite gefunden, bei der man sich Graphenpapier erstellen kann (unter anderem auch Hexfelder). Könnte vielleicht ganz praktisch sein ;)&lt;br /&gt;
http://incompetech.com/graphpaper/&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 23:31, 31. Okt. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine wie ic finde wichtige Neuerung: Eine Sammulung aller Regeln an einfachen Beispielen. Z.T. gibt es sie schon, oft fehlen sie aber!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine ganze Reihe von Spielern, die sich ungern einen (manchmal etwas zu komplexen) Text durchlesen....ich bin einer davon!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also lieber einen Coolen Text über zwei Kämpfer, Eine herausfordernde Probe, etc. ausdenken und damit die Regel hinreichend beleuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich kann mit vorstellen, dass diese Spielhilfe sehr gut angenommen wird, also ran an die Beispiele!&lt;br /&gt;
(mit einem Link zu den jeweiligen Regeln wirds dann auch übersichtlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 10:25, 10. Nov. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte testen: Die neu verlinkten Dokumente werden bei mir im Firefox (PC) nicht angezeigt, runterladen und dann öffnen funktioniert aber. Auf dem Mac funktioniert es auf Firefox und Safari. Kann jemand mit PC das bitte bestätigen?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:18, 10. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also bei mir funktionieren die Dokumente. Speichern, Anzeigen und Drucken dieser auch, hab wahllos paar probiert. Firefox 13, Win7 Professional.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 08:36, 13. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
Danke für die Rückmeldungen! Es funktioniert jetzt nur nicht mit dem Foxit Reader Plugin --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:43, 13. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
---- &amp;lt;br&amp;gt; Wieso heißt das in den Dokumenten denn plötzlich &amp;quot;M6&amp;quot; und nicht mehr &amp;quot;W6&amp;quot;? Ist das Absicht? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:32, 18. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Argh, das sind natürlich Fehler. Mürfel haben wir noch nicht erfunden. Und das auch noch im Titel, das müssen wir schnell korrigieren. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:42, 18. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mürfel xD --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 08:02, 19. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
---- &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kleine Idee meinerseits. Die Broschüren lohnen für mich persönlich vor allem, um sie meinen Spielern mal mit zugeben, wenn sie was nachsehen und nciht das ganze Regelwerk wälzen wollen. Die Broschüre mit den Grundwerten der Rassen, wäre dann meiner Meinung richtig klasse, wenn sie noch die Rassenbeschreibungen enthalten würde.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 08:50, 26. Jun. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Thoin_Donnerschild&amp;diff=6616</id>
		<title>Diskussion:Thoin Donnerschild</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Thoin_Donnerschild&amp;diff=6616"/>
		<updated>2012-06-26T08:31:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unser Beispielheld hat einen Erfahrungspunkt zu viel oder andersrum gesehen ein ES-Punkt zu wenig. Wenn man mal von einer Standardmäßigen Steigerung ausgeht, wurde der letzte ES-Punkt nicht verteilt, ob in nem bestimmten Bereich, ließe sich sicherlich auch noch bestimmen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 08:31, 26. Jun. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Spielhilfen&amp;diff=6576</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Spielhilfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Spielhilfen&amp;diff=6576"/>
		<updated>2012-06-13T08:36:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte alle Spielhilfen überprüfen! Die Regel -KW wird nicht überall angewendet! Das verwirrt ziemlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:39, 12. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab hier ne Seite gefunden, bei der man sich Graphenpapier erstellen kann (unter anderem auch Hexfelder). Könnte vielleicht ganz praktisch sein ;)&lt;br /&gt;
http://incompetech.com/graphpaper/&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 23:31, 31. Okt. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine wie ic finde wichtige Neuerung: Eine Sammulung aller Regeln an einfachen Beispielen. Z.T. gibt es sie schon, oft fehlen sie aber!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine ganze Reihe von Spielern, die sich ungern einen (manchmal etwas zu komplexen) Text durchlesen....ich bin einer davon!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also lieber einen Coolen Text über zwei Kämpfer, Eine herausfordernde Probe, etc. ausdenken und damit die Regel hinreichend beleuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich kann mit vorstellen, dass diese Spielhilfe sehr gut angenommen wird, also ran an die Beispiele!&lt;br /&gt;
(mit einem Link zu den jeweiligen Regeln wirds dann auch übersichtlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 10:25, 10. Nov. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte testen: Die neu verlinkten Dokumente werden bei mir im Firefox (PC) nicht angezeigt, runterladen und dann öffnen funktioniert aber. Auf dem Mac funktioniert es auf Firefox und Safari. Kann jemand mit PC das bitte bestätigen?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:18, 10. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also bei mir funktionieren die Dokumente. Speichern, Anzeigen und Drucken dieser auch, hab wahllos paar probiert. Firefox 13, Win7 Professional.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 08:36, 13. Jun. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Lebensmagie&amp;diff=6574</id>
		<title>Diskussion:Zauber der Lebensmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Lebensmagie&amp;diff=6574"/>
		<updated>2012-06-10T14:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wahre Erkenntnis: Hier ist auch der Zauber &amp;quot;Magische Sicht trüben&amp;quot; aufgeführt. Diesen Zauber gibt es aber scheinbar nicht mehr - was aber schlecht wäre, da er einer der Zauber ist, die - vor allem durch den Meister - sehr gern eingesetzt werden...--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 19:10, 2. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Sollten wir schnell als Neutralzauber definieren--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:04, 2. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Feststellung: Der Heilzauber ist mit seinen max. 5 Punkten pro Phase nicht sehr hilfreich. In unserer Runde haben wir ne Formel erdacht, die wir zu Berechnung der maximalen Heilmenge nehmen: (Stufe Lebenszauber des Zaubernden + Erf.-Faktor ) : 2 * 5 = maximal heilbare LP pro Phase.&lt;br /&gt;
Bisher laufen wir damit ganz gut und unser Elf ist sogar mal zu was zu gebrauchen ^^&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo Link,&lt;br /&gt;
Der Zauber Heilen ist nicht als &amp;quot;Schnellheilen&amp;quot; während des Kampfes gedacht. Wenn dann kann er nur als &amp;quot;erste Hilfe&amp;quot; wirken, z.B. um eine Blutung zu stillen. Zum Heilen während des Kampfes sind nur die teuren Heiltränke angedacht. Natürlich beeinflusst die Verwendung solcher Heilzauber spürbar die Gestaltung von Kämpfen: Durch einfach durchzuführende magische Heilung im Kampf, wird ein Spielerlebnis ähnlich wie in D&amp;amp;D oder Computerspielen möglich. Wenn eure Gruppe diese Kämpfe so mag und eine Hausregel hat, spricht gar nichts dagegen die auch so einzusetzen. Das ist ja ausdrücklich erlaubt und möglich und wir freuen uns immer darüber zu erfahren wie  einzelne Gruppen spielen. :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. bei Einträgen immer eine Signatur mit dem Signaturbutton aus der Toolbar einsetzen (der zweite Button von rechts sieht dann im Text so aus &amp;lt;nowiki&amp;gt;--~~~~&amp;lt;/nowiki&amp;gt;) und wird in den Nutzernamen + Eintragszeit übersetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:12, 10. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, geht klar. War wie gesagt ne Idee. Schnellheilung geben einfach mehr Möglichkeiten, sich vielleicht doch mal zu retten. Vor allem da wir ja noch nicht sooo lange im System sind und uns alle gerne mal ein wenig verkalkulieren.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Link|Link]] 14:30, 10. Jun. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Halboger&amp;diff=6568</id>
		<title>Halboger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Halboger&amp;diff=6568"/>
		<updated>2012-06-09T10:30:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Aussehen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Rassen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mischrassen]]&lt;br /&gt;
==Startwerte==&lt;br /&gt;
{{Startwerte Rassen|&lt;br /&gt;
|Bild=char_halboger.png&lt;br /&gt;
|HD1=2&lt;br /&gt;
|HD2=7&lt;br /&gt;
|HD3=16&lt;br /&gt;
|HD4=24&lt;br /&gt;
|HD5=33&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit1=Kampfkraft (+KW)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit1= O O  &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit2=Zähigkeit (-BE)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit2= O &lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit3=Konstitution(+LP)&lt;br /&gt;
|Fertigkeit3= O O&lt;br /&gt;
|Name Fertigkeit4=&lt;br /&gt;
|Fertigkeit4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aussehen==&lt;br /&gt;
Halboger gehen aus der meist ungewollten Verbindung eines jungen Ogers und einer Frau hervor. Die Statur dieser Wesen ist die eines Menschen, jedoch werden Halboger bis zu 3 Schritt hoch und besitzen unglaubliche Kraft. Die Gesichtszüge sind eher menschlich, eine vorstehende Stirn, kräftige Kieferknochen und manchmal auch längere Eckzähne lassen die Gesichter der Halboger jedoch fremdartig, manchmal auch gefährlich erscheinen. Behaarung, Augen- und Hautfarbe sind ebenso vielfältig wie bei den Menschenvölkern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig um die Intelligenz der Halboger ist es nicht zum Besten bestellt: Zwar sind die meisten Halboger nicht dumm und lernen schnell -solange es sich um einfachere Sachverhalte handelt. Komplexe Themengebiete und weiterführende Bildung will jedoch nicht oder nur langsam in ihren Köpfen Einzug halten. Auch wenn viele Menschen nicht schlauer sind als die meisten Halboger ist die Ansicht verbreitet, dass Halboger dumm sind, da es keine Gelehrten und Denker unter ihnen gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Halboger erreicht nicht ganz die Lebenserwartung eines Menschen, jedoch ist es ihm möglich, sich mit einer ebenso&lt;br /&gt;
entstandenen Frau zu vereinen und wiederum Nachkommen zu zeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lebensraum==&lt;br /&gt;
Halboger kommen vor allem in den nördlichen Gebieten Ganthors vor - dort wo auch die normalen Oger leben. Am verbreitetsten sind Halboger im [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]], da sie dort auch die wenigsten Repressionen zu befürchten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Südlanden gibt es nur wenige Halboger, allerdings arbeiten in [[Brandal]] einige Halboger als Vorarbeiter und Sklavenaufseher auf Plantagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben und Kultur==&lt;br /&gt;
Wie [[Halborks]] und [[Halbgoblins]] haben Halboger in den menschlichen Zivilisationen Schwierigkeiten aufgrund von Vorurteilen. Im Mittelreich werden junge Halboger manchmal nach der Geburt getötet oder ausgesetzt. Findige Mittelländer kaufen Halboger jedoch den Eltern ab und ziehen sie groß. Bereits im Jugendalter sind die Halboger aufgrund ihrer Statur fähig schwerste Arbeiten zu verrichten, was für das Geschäft des „Besitzers“ äußerst nützlich ist. Aufgrund ihrer Nützlichkeit beim Arbeiten sind die Halboger in den meisten Ländern höher angesehen als Halborks oder –goblins. Viele Halboger finden auch Anstellung in Söldnertruppen oder als Leibwächter von reichen Städtern; diese sind hochbezahlt und gut ausgebildet, da ihre Kampfkraft nur selten übertroffen wird.&lt;br /&gt;
In rauheren Gegenden, etwa im [[Leeres Land|Leeren Land]] oder in den Sümpfen der [[Merrasebene]] sind Halboger in Dörfern ein wichtiger Faktor für das Überleben der Siedlung und genießen dort höchstes Ansehen.&lt;br /&gt;
Generell besitzen die Halboger keine eigene Kultur und Bräuche sondern übernehmen die Lebensweise der Kultur in der sie leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kleidung und Waffen==&lt;br /&gt;
Kaum eine andere Rasse besitzt so verschiedene Kleidungen und Waffen wie die Halboger: Da sie zumeist in menschlichen Gesellschaften leben, übernehmen sie die dortigen Gebräuche und Moden, sofern möglich. In vielen Fällen jedoch tragen Halboger -zumeist Arbeiter- stabile Leinenhosen und sonst nichts. Da die Kleidung eigens angefertigt werden muss und teuer ist, verzichten die Arbeiter auf alles, was nicht nötig ist. &lt;br /&gt;
Söldner und Räuber tragen oft leichte selbstgefertigte Leder- oder Fellrüstungen, dazu einfache aber große Waffen, wie Keulen, Hämmer und Hellebarden.&lt;br /&gt;
Es gibt Berichte, dass Halboger in massiven Plattenrüstungen, mit Streitaxt und Schild bewehrt durch die Lande ziehen. Solch einen Gegner stoppt nur ein ganzer Trupp Soldaten oder ein mächtiger Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typische Halboger im Spiel==&lt;br /&gt;
*Söldner&lt;br /&gt;
*Räuber&lt;br /&gt;
*Arbeiter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Zauber_der_Lebensmagie&amp;diff=6567</id>
		<title>Diskussion:Zauber der Lebensmagie</title>
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		<updated>2012-06-09T10:15:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wahre Erkenntnis: Hier ist auch der Zauber &amp;quot;Magische Sicht trüben&amp;quot; aufgeführt. Diesen Zauber gibt es aber scheinbar nicht mehr - was aber schlecht wäre, da er einer der Zauber ist, die - vor allem durch den Meister - sehr gern eingesetzt werden...--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 19:10, 2. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Sollten wir schnell als Neutralzauber definieren--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:04, 2. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Feststellung: Der Heilzauber ist mit seinen max. 5 Punkten pro Phase nicht sehr hilfreich. In unserer Runde haben wir ne Formel erdacht, die wir zu Berechnung der maximalen Heilmenge nehmen: (Stufe Lebenszauber des Zaubernden + Erf.-Faktor ) : 2 * 5 = maximal heilbare LP pro Phase.&lt;br /&gt;
Bisher laufen wir damit ganz gut und unser Elf ist sogar mal zu was zu gebrauchen ^^&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
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		<title>Saqua</title>
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		<updated>2012-06-02T09:44:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: /* Beschreibung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Reptilien]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Schlangen]]&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Diese kaum zwei Schritt lange Schlange lebt inmitten der todbringenden Faora. Um dort zu überleben greift sie dabei auf einen erstaunlichen Trick zurück, der eher an einen magischen Zauber erinnert, als an natürlichen Ursprungs. Das Gift der Schlange vermag nämlich jedwede Flüssigkeit augenblicklich in reines Wasser zu verwandeln. Das Schlangengift verändert demnach auch das Blut seiner Opfer, was in der Regel rasch zu einem lähmungsartigen Zustand führt, gefolgt von eisiger Kälte. Nach kaum einer Minute hört das Herz auf zu schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
*Gift: Das Gift der Saqua fügt dem Opfer ab dem ersten erlittenen SP augenblicklich 10 Giftpunkte zu. Jeder Giftpunkt fügt dem Opfer am Ende einer Kampfphase weitere 5 SP zu. Zu Beginn einer jeden neuen Kampfphase kann das Opfer mit einer Probe auf KR die Giftpunkte um Anzahl Erfolge Giftpunkten senken.  &lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Die Saqua tarnt sich sehr effektiv im Wüstensand und ist selbst aus nächster Nähe nur sehr schwer zu entdecken (Wahrnehmungsprobe -12). Nach einem erfolgreichen Angriff versteckt sich die Saqua in der Nähe und wartet ab, ob ein weiterer Angriff nötig ist.&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
Die Alchemisten der Wüste verstehen schon lange das Gift der Schlange zu nutzen. Manche Wüstenvölker haben einen regelrechten Kult um dieses Geschöpf gesponnen und stellen die Tötung dieser Kreatur unter härteste Strafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=40&lt;br /&gt;
|KW=21&lt;br /&gt;
|RW=12&lt;br /&gt;
|HD=4&lt;br /&gt;
|AB=14&lt;br /&gt;
|WW=3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Biss&lt;br /&gt;
|Basis=1-1&lt;br /&gt;
|Zusatz=10/0&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Schuppen&lt;br /&gt;
|Gesamt=5&lt;br /&gt;
|Kopf=3&lt;br /&gt;
|Torso=3&lt;br /&gt;
|Hand=3&lt;br /&gt;
|Arm=3&lt;br /&gt;
|Bein=3&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2012-05-15T15:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Link: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;P&amp;amp;P-Meister aus L, der sich mit seiner Runde an MdM wagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungen mit anderen Systemen: DSA, Ratten!, In Nomine Satanis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktuelle Runde: Waldelf, Halbling Bürgerin, Hügelzwerg, Rotbart&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Link</name></author>
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