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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-07-28T06:42:46Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Hauptseite&amp;diff=5667</id>
		<title>Diskussion:Hauptseite</title>
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		<updated>2010-03-20T14:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aufgeräumt: Alte Diskussionen habe ich mal gelöscht...&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schönes Zitat, das unsere Spiel Philosophie gut trifft (Spieletest von Dragon Age Origins aber passt gut zum Thema): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ende der 80er spielten ich und ungefähr eine Million anderer Nerds Pool of Radiance und levelten unsere Charaktere. Und selbst wenn die Geschichte in der AD&amp;amp;D-Welt nicht einmal schlecht war, es entsprach doch ganz klar dem Fokus des Vorbilds. Zahlen waren wichtiger als Figuren, Levels wichtiger als Erzählkunst. Das war in Ordnung zu dieser Zeit, aber dann begann sich das Rollenspiel zu verändern. Die Spielsysteme wurden weniger komplex und die Figur hinter dem Papier, die Geschichten hinter den Regelbüchern, begannen mehr Gewicht zu bekommen. Gespräche unter den Charakteren, ihre eigenen komplexen Hintergrundgeschichten und ihre Interaktion untereinander füllten mehr Abende als sinnlose, endlose Würfelkämpfe und die Fixierung auf den Charakterbogen. Die „Rolle“ im Spiel wurde zum Kernelement und ließ Personen entstehen, die glaubwürdiger und viel spannender als jeder Statuswert waren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:21, 3. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich weiss nicht, wo ich das hier hinposten soll, deshalb einfach mal auf die Hauptseite... :)&lt;br /&gt;
Kennt jemand von euch das Drachenfest in Diemelstadt, bzw. geht dort jemand diesen Sommer hin? Ich würde nämlich gerne mal mitmachen, hab aber keine Ahnung wie (ich hab noch nie ge-LARPt). Vielleicht könnte man sich so ja auch mal in RL treffen...&lt;br /&gt;
lg --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:42, 9. Mär. 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
Puh das ist von München ganz schön weit weg, ich glaube da werde ich nicht hinfahren. Allerdings könnte man vielleicht wirklich sich zum [http://www.ritterturnier.de/|Kaltenberger Ritterturnier] treffen, das größte und auch wohl beste in Deutschland. Ist für alle auch etwas näher als Nordhessen ;) --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:08, 13. Mär. 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mannomann, das sieht ja heftigst brutal aus, ich hoffe mal, dass das alles ausgebildete Stuntmen sind... :D Das Ritterturnier kannte ich noch gar nicht, sieht aber spannend aus! Habt ihr euch dort schon angemeldet? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:42, 13. Mär. 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Heyo, ich hab mal den Buchgenerator ausprobiert, sieht nach ner echt netten Sache aus. Leider gibts da ne Fehlermeldung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function.curl-setopt: the provided file handle is not writable in /www/htdocs/stfwi/meisterdermagie/extensions/Collection/Collection.body.php on line 1318&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und beim Runterladen von PDFs gibt es auch kleine Probleme; ich muss mit Rechtsklick-&amp;gt;speichern unter... benutzen, damit es möglicherweise funktioniert. Ansonsten wird das PDF als Zeichensalat einfach im Browser geöffnet. Vielleicht kann sich das ja mal einer von euch anschauen :)&lt;br /&gt;
Grüße, --[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 14:18, 20. Mär. 2010 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=4505</id>
		<title>Fertigkeitsliste</title>
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		<updated>2008-07-10T09:24:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Das Mut-Zeug mal geändert, vorher war das recht sinnbefreit&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Diese Fertigkeiten sind nur Vorschläge und werden oft benutzt. Die Liste ist bei weitem nicht komplett und soll auch keine Gesamtübersicht bieten, da die Auswahl der Fertigkeiten frei und basierend auf der Heldengeschichte erfolgen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unabhängige Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeiten sind unabhängig von einer Eigenschaft oder benötigen eigene spezielle Proben:&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
* [[Dolche und Stichwaffen]]&lt;br /&gt;
* [[Schwerter und Säbel]]&lt;br /&gt;
* [[Äxte, Stumpf- und Kettenwaffen]]&lt;br /&gt;
* [[Stäbe und Speere]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenloser Kampf]]&lt;br /&gt;
* [[Peitschen]]&lt;br /&gt;
* [[Bögen und Schleudern]]&lt;br /&gt;
* [[Armbrüste und Blasrohre]]&lt;br /&gt;
* [[Wurfwaffen]]&lt;br /&gt;
* Rüstungen tragen&lt;br /&gt;
* Schildbenutzung&lt;br /&gt;
* Magierichtungen&lt;br /&gt;
* Beschwörung&lt;br /&gt;
* [[Berserkerwut]]&lt;br /&gt;
* [[Präzisionsschütze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraft Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KR-Proben:&lt;br /&gt;
* Heben&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Laufen&lt;br /&gt;
* Schwimmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gewandheit Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GW-Proben:&lt;br /&gt;
*Klettern&lt;br /&gt;
*Schleichen&lt;br /&gt;
*Tanzen&lt;br /&gt;
*Akrobatik&lt;br /&gt;
*Reiten&lt;br /&gt;
*Springen&lt;br /&gt;
*Tauchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschick Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GS-Proben:&lt;br /&gt;
*Schlösser öffnen&lt;br /&gt;
*Fallen entschärfen&lt;br /&gt;
*Malen&lt;br /&gt;
*Musizieren (spezielles Instrument muss angegeben werden)&lt;br /&gt;
*Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
*Jonglieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reflex Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Bislang gibt es keine Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WA-Proben:&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Im Dunkeln sehen&lt;br /&gt;
* Verstärkte Sinneswahrnehmung (Auf eine spezifizieren, z. B. Hören)&lt;br /&gt;
* Fallen entdecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuition Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende IN-Proben:&lt;br /&gt;
* Gefahrensinn&lt;br /&gt;
* Weg finden&lt;br /&gt;
* Schätzen (Gegenstände)&lt;br /&gt;
* Einschätzen (Person)&lt;br /&gt;
* Angeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MA-Proben:&lt;br /&gt;
* Magische Manipulation&lt;br /&gt;
* Magie erkennen&lt;br /&gt;
* Magische Kreaturen&lt;br /&gt;
* [[Machtmeditation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kreativität Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KE-Proben:&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Kunsthandwerk (eines spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Gestalten&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Verkleiden&lt;br /&gt;
* Schauspielern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissen Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WI-Proben:&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Tierkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Wissenschaft (eine angeben, z. B. Recht)&lt;br /&gt;
* Geschichtswissen&lt;br /&gt;
* Sprachen (auch alte Sprachen)&lt;br /&gt;
* Mechanik&lt;br /&gt;
* Religionen und Götter (eine/n angeben)&lt;br /&gt;
* Materialkunde (ein Material angeben)&lt;br /&gt;
* Heilkunde&lt;br /&gt;
==Rhetorik Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende RH-Proben (Überschneidungen mit AU möglich):&lt;br /&gt;
* Handeln&lt;br /&gt;
* Überzeugen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Etikette/Gassenwissen&lt;br /&gt;
* Provozieren (mit Worten)&lt;br /&gt;
==Mut Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MU-Proben (Überschneidungen mit RH möglich):&lt;br /&gt;
* Eiserner Wille&lt;br /&gt;
Mut-Proben sind hauptsächlich dann fällig, wenn eine Aktion den Charakter besondere Überwindung kostet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auftreten Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AU-Proben:&lt;br /&gt;
* Einschüchtern&lt;br /&gt;
* Führen&lt;br /&gt;
* Provozieren (Gesten)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Chaosmagie&amp;diff=4490</id>
		<title>Zauber der Chaosmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Chaosmagie&amp;diff=4490"/>
		<updated>2008-06-15T11:44:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;br /&gt;
==Legende Tabellenform==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*[[Legende Zauber|Erklärung der Zauberbeschreibung]]&lt;br /&gt;
==Erster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entflammen&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=15 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=4 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde berührt einen beliebigen Gegenstand mit bloßer Hand. Die während des Zauberns berührte Materie wird in Brand gesetzt. Der Zaubernde kann mit diesem Zauber sogar eigentlich nicht brennbare Materialien entzünden. Brennbare Gegenstände brennen weiter, wenn der Zauber erlischt. Die Flammen verursachen normalen Feuerschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, ...).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammenschwert&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=10+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=4 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Magier bestreicht mit der flachen Hand eine Waffe. Die Waffe beginnt zu brennen. Jede gewürfelte 6 richtet 1 SP mehr an (2 SP für 30 MP, 3 SP für 45 MP, 4 SP für 60 MP). Das magische Feuer breitet sich nicht aus. Bei einem Treffer verursachen die Flammen normalen Feuerschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, ...). Die Waffe wird durch diesen Zauber zu einer [[Magische Waffen|magischen Waffe]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Berserker&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=7 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=(Körper) Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Magier ballt beide Hände zur Faust. Eine legt er auf sein Herz, die andere richtet er auf das Ziel seines Zaubers. Die verzauberte Kreatur erhält 10 zusätzliche Kampfwürfel sowie einen Schadensbonus in Höhe ihres Körper-Wertes, darf aber nur noch offensive Handlungen durchführen und unterscheidet dabei nicht mehr zwischen Freund und Feind, sondern wendet sich i. d. R. dem nächststehenden Gegner zu. Da der Berserker keinen Schmerz mehr wahrnimmt, notiert der Spielleiter erlittenen Schaden verdeckt. Der Berserker ist nicht mehr zu überlegten Handlungen fähig. Nach dem Kampf fällt der Berserker für 3 W6 Stunden in einen komaartigen Erschöpfungszustand. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Fernkampfwaffe zerstören&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP= var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker macht eine werfende Bewegung in Richtung einer nicht-magischen Fernkampfwaffe. Auf die Waffe schlägt ein roter Energieball ein, der sie unwiederbringlich zerstört. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Feuerblitz&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=18 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Magier hebt seine Faust gegen das Ziel. Aus der Hand schießt ein rot-gelber Blitz. Das Ziel erleidet 40 SP. Bei 3 oder mehr Erfolgen bei der Zauberprobe werden weitere 20 SP verursacht, die sowohl das Ziel als auch jedes angrenzende Hexfeld treffen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Hitze erschaffen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=2 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erwärmt seine unmittelbare Umgebung (in 1 Schritt Entfernung 100 % Veränderung, bei 2 Schritt 75 %, bei 3 Schritt 50 %, bei 4 Schritt 25 %) um 2 °C / 4 MP. Die Auswirkungen großer Hitze sind zu berücksichtigen (z. B. Wasser beginnt zu kochen, hitzeempfindliche Wesen halten sich fern, ...). Der Zaubernde selbst und seine am Körper getragene Habe sind von dem Zauber nicht betroffen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Hitze widerstehen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=35 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte ist gegen jede Form von Hitze und natürlichem Feuer immun (nicht jedoch gegen magischen Feuerschaden). Die am Körper getragene Habe des Verzauberten wird ebenfalls geschützt. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schauerliche Waffe&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=30 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=4 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde haucht einer Waffe einen mächtigen Chaos-Geist ein. Bei der Abwehr jedes unmittelbaren Gegners zählen nur noch 6er als Erfolg. Der Zaubernde haucht tatsächlich einen rot-gelb leuchtenden Geist aus seinen Lungen. Der Geist züngelt sich die Waffe entlang und verschmilzt mit ihr. Für die Dauer des Zaubers leuchtet die Waffe rot-golden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Waffe zertrümmern&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=variabel&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die vom Zaubernden vorher bestimmte Waffe zerfällt bei Berührung mit der so verzauberten Waffe unwiederbringlich zu Staub. Die verzauberte Waffe kann auch weitergereicht werden. Magische Waffenbestandteile sind nicht betroffen. Die Kosten werden vom Spielleiter festgelegt. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Chaoswirbel&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=70 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer= 8 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauberwirker muss einen Gegenstand in der Hand halten. Wer mit dem so verzauberten Gegenstand berührt wird, wird geschwächt (Körper, Motorik und Bewusstsein werden halbiert). Durch die Halbierung der genannten inneren PM ändern sich auch betroffene physische und geistige Attribute.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Feuerball&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Magier richtet seine Faust auf einen Gegner. Ein Feuerball von 40 Fingern Durchmesser rast auf das Ziel zu und explodiert dort. Im Zentrum entstehen 80 SP. Bei 3-4 Erfolgen entstehen im Zentrum und in einem Hexfeld Umkreis weitere 40 SP. Für mehr als 4 Erfolge entstehen im Zentrum und in 2 Hexfeldern Umkreis weitere 30 SP. Brennbares Material wird entzündet, daraus resultierendes Feuer am Körper richtet normalen Feuerschaden an (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, ...). Der Spielleiter kann auch in mehr als drei Schritt Entfernung Folgen durch die Druckwelle der Explosion bestimmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Feuersturm&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=80 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=60/100/140SP&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Magier richtet die Fingerspitzen seiner hoch erhobenen Hände gen Boden. Der Magier bestimmt in 50 Schritt Entfernung ein Ziel, auf das ein Feuersturm von 3 Schritt Breite und Höhe zurast. Jeder, der sich in dieser Schneise aufhält, erleidet SP. Feuerschaden folgt nicht, brennbares Material wird ebenfalls nicht entzündet. Der Zauberwirkende muss sich unter freiem Himmel befinden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammenring&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=30+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=8 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zaubernde richtet die Finger seiner mit den Handflächen nach oben ausgestreckten Arme gen Himmel. In einem Ring von einem Schritt Radius um den Zaubernden herum (für zwei Schritt 60 MP, für drei Schritt 90 MP usw. bis maximal sieben Schritt) schießen einen Schritt hohe Flammen aus dem Boden. Beim Versuch hindurchzugehen verursachen sie 40 SP. Es können mehrere Flammenringe gleichzeitig (oder nacheinander) beschworen werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Metall verformen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=22+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Magier lässt den Zauberwirker für 22 MP pro kg Masse mit bloßen Händen Metall verformen. [[Herstellung von magischen Gegenständen#Machtquellen|Magische Metalle]] können mit diesem Zauber nicht verformt werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verwirrung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=(Geist des Opfers) x 6 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=ca. 30 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zaubernde berührt das Opfer mit der Hand an der Stirn. Das Opfer ist daraufhin völlig verwirrt und kann sich weder konzentrieren noch an Ereignisse des vergangenen Tages erinnern. Einem Opfer dieses Zaubers ist es unmöglich, während der Wirkungsdauer Magie einzusetzen. Es besteht die Möglichkeit, dass der Verwirrungszustand permanent anhält (angesagter Pasch mit 2 W6).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vierter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Blitz der Verdammnis&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=115 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden= spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Eine Reihe von 10 Blitzen prasselt auf das Opfer nieder. Sie richten je nach Anzahl der Erfolge bei der Zauberprobe (2er-Schritte) anfangs 2, 4, 6, ..., 18, 20 SP, bei 3-4 Erfolgen 4, 8, 12, ..., 36, 40 SP bis zu 8, 16, 24, ..., 72, 80 SP an, die Rüstung wird ignoriert. Das Opfer würfelt eine Geist-Probe. Jeder Erfolg nimmt die Wirkung eines Blitzes in ihrer Reihenfolge (z. B. 4 Erfolge verhindern den Schaden der ersten 4 Blitze).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Falsches Wissen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauberwirker reibt sich die Schläfen. Das Opfer bekommt eine künstliche Erinnerung bezüglich eines Ereignisses und glaubt fest daran.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Metallfeuer&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=110 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=14 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Magier streckt seine Hände von sich und öffnet weit seinen Mund. Aus dessen Mund entweichen 2 W6 + 1 Chaosgeister, die sich in seiner Waffe und in Waffen von Kampfgefährten niederlassen. Diese Waffen sind solange [[Magische Waffen|magische Waffen]], die alle magischen Wesen verletzen können. Es besteht die Möglichkeit, dass eine so besessene Waffe permanent magisch bleibt (6 auf W6). Die Geister, die nicht in die Waffe des Zaubernden einfahren, wählen die stärksten Waffen der Gefährten aus. Können Geister keine Waffe finden, so bleibt ihr weiteres Verhalten dem Spielleiter überlassen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verschmelzung&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauberwirker deutet mit seinen Zeigefingern nacheinander auf die zu bezaubernden nicht-magischen Wesen. Die Wesen werden unweigerlich zueinander geführt und verschmelzen schließlich zu einer Kreatur. Das Resultat der Verschmelzung wird vom Spielleiter bestimmt. Der Zaubervorgang dauert etwa eine Stunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fünfter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Desintegration&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=180 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=200/300/400/500/600SP&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauber löst das Opfer Stück für Stück auf. Rüstung kommt nicht zum Tragen. Ein mit diesem Zauber getötetes Wesen kann nicht wiedererweckt werden. Die Schadenspunkte werden nicht auf einmal zugefügt, es werden vielmehr pro Kampfphase 100 SP verursacht. Während dieser Zeit muss der Zauber aufrecht erhalten werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Feuerstachel&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=150 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Dem Zaubernden wächst für W6 + 2 Kampfphasen ein sechs Schritt langer Skorpionsschwanz mit einem glühend heißen Stachel, der ihn nicht behindert. Der Zaubernde ist für die Dauer der Verzauberung immun gegen jegliche Art von Feuer. Der Stachel kann zu jeder Kampfphase in der Aktionsbasis des Zaubernden einen eigenen Angriff auf ein zufällig gewähltes Ziel schlagen. Für den Angriff hat der Feuerstachel drei unterschiedliche Möglichkeiten, die zufällig zur Anwendung kommen: Er kann mit 15 Würfeln einen Feuerregen herbeirufen (wie Zauber [[#Dritter Grad|Feuersturm]] mit einem Schritt Breite und Höhe), einen Flammenstrahl auf einen Gegner schießen (wie Zauber [[#Zweiter Grad|Feuerblitz]]) oder mit dem glühenden Stachel einen Angriff schlagen, der für jeden erzielten Erfolg 12 SP anrichtet, wobei die Rüstung ignoriert wird. Der Feuerstachel kann nicht vom Zaubernden kontrolliert werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammenangriff&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=220 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=140 SP pro Phase&lt;br /&gt;
|Dauer=11 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung= 5 W6 für den Zauberwirkenden sichtbare Opfer werden von einer wandelnden Flammensäule erfasst. Die Flammensäulen folgen ihren Opfern, wobei sie W6 + 1 Handlungen pro Kampfphase (jede Phase neu würfeln) zeitgleich verwenden können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Flammengeist&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=80+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Vor dem Zaubernden erscheint eine handgroße, flammende humanoide Gestalt. Der Flammengeist fliegt mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum und entzündet alles, was auf seinem Weg liegt. Der Zaubernde ist in der Lage, bis zu drei Flammengeister gleichzeitig herbeizurufen. Diese Geister fliegen in einem Radius von einem, zwei und drei Schritt um den Zaubernden herum. Der Flammengeist ist körperlos. Er ist eine magische Kreatur und besitzt 20 LP. Er kann nur durch Magie und Wasser verletzt werden. Der Geist agiert stets mit dem Zaubernden und bewegt sich pro Kampfphase bis zu fünf Schritt um ihn herum. Dringt der Flammengeist durch ein Opfer, erleidet es für jeden mit 12 KW erzielten Erfolg 8 SP, und Ein- und Austrittsfläche des Geistes können sich evtl. entzünden. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sechster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Meteoritenschlag&lt;br /&gt;
|Grad=VI&lt;br /&gt;
|MP=350+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauberwirker lässt einen oder mehrere Meteoriten vom Himmel fallen. Ein Meteorit vernichtet alles Leben in einem Radius von 150 Schritt. Die Druckwelle reißt selbst in einer halben Meile Entfernung jeden Baum um. Der Zauberwirker kann für je 350 MP einen weiteren oder noch gewaltigeren Meteoriten beschwören. Der Zaubervorgang dauert ca. zwölf Stunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Vulkan erwecken&lt;br /&gt;
|Grad=VI&lt;br /&gt;
|MP=550+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung= Der Zauber lässt an Ort und Stelle einen kleinen Vulkan ausbrechen (Höhe ca. 200 Schritt). Der Vulkan ist ein permanent an den Zaubernden gebundener [[Zauberknoten]] (d. h. er kann nicht mithilfe eines Zaubergeists gebunden werden), der ihm ca. 50 MP verleiht. Stirbt der Besitzer, so wird der Vulkan inaktiv und verliert seine magischen Kräfte. Der Zaubervorgang dauert ca. zwölf Stunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Naturmagie&amp;diff=4489</id>
		<title>Zauber der Naturmagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Naturmagie&amp;diff=4489"/>
		<updated>2008-06-15T11:42:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: zweite Zauberprobe...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;br /&gt;
==Legende Tabellenform==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*[[Legende Zauber|Erklärung der Zauberbeschreibung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Netz&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=12+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde zeigt mit einer Hand auf sein Ziel. Der Zauber erschafft ein klebriges Netz, das versucht, das Opfer bewegungsunfähig zu machen. Das Netz kann nur mit einer Kraft-Probe zerrissen werden, aber der Zaubernde kann durch eine Verstärkung in 12 MP-Schritten die Probe um jeweils 1 Erfolg erschweren. Bei entsprechender Verstärkung kann die Befreiung aus eigener Kraft unmöglich werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schlamm&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=18+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde berührt mit der Hand den Erdboden unter sich. Im Radius von drei Schritt um den Zauberwirker verwandelt sich der Boden in knietiefen, zähen Schlamm. Der Zauberwirker kann den Radius für je 12 MP um einen Schritt erhöhen. In dem betroffenen Gebiet erfordert jede Bewegung auf ein anderes Hexfeld den Einsatz von 6 KW. Der Zauberwirker selbst befindet sich auf einem kleinen Fleck nicht betroffener Erde (Radius 0,4 Schritt). Der Zauber wirkt nur auf Erdboden, also nicht auf Straßen, Felsen usw.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Stärke&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=12+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Körper-Wert des Verzauberten wird um 1 erhöht, der Kraft-Wert um 2. Jede zusätzliche Stärkung kostet weitere 12 MP. Durch diese kurzzeitige Stärkung ergeben sich jedoch keine Veränderungen von Kampfwerten etc., da der Körper sich nicht so kurzfristig umstellen kann.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Wasser reinigen&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=10 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=spez.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=(Geist) Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde formt mit Daumen und Zeigefinger einen Ring und gießt wie auch immer verseuchtes Wasser hindurch. Das Wasser wird so gereinigt, dass es die Qualität von frischem Quellwasser besitzt. Als &amp;quot;wie auch immer verseuchtes Wasser&amp;quot; gilt jede Flüssigkeit, deren Hauptbestandteil Wasser ist – der Zauber wirkt also z. B. auch auf Wein.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zauberpfeil&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=16 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=ca. 1 Minute&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der so verzauberte Pfeil beginnt, in einem schwachen, grünlichen Licht zu leuchten. Beim Schuss entfällt die Erschwerung aufgrund der Distanz. Dabei zieht der Pfeil eine glitzernde Spur nach sich, die nach einigen Sekunden verblasst. Als Projektile können nur Pfeile und Bolzen verwendet werden. Die Verzauberung hält wenige Minuten an.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Beherrschung brechen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=22 + (Geist des Beherrschers) MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker berührt die Stirn eines Beherrschten. Die Bindung zwischen dem Beherrscher und seinem Opfer wird unterbrochen. Der Zauber wirkt nicht nur gegen den Zauber [[Zauber der Todesmagie#Zweiter Grad|Beherrschung]], sondern auch gegen Aufträge mancher Wesen (Dämonen, Kobolde usw.).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Erdenüberlieferung&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=25 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde sieht durch die Augen der Lebewesen in Geist x 50 Schritt Radius. Der Zauber wirkt sogar auf Wesen wie Ameisen, Fische oder Fliegen. Es steht dem Zaubernden frei, wann er den Zauber beendet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Fessel&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=7 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer richtet eine Hand gegen ein Tier und blickt ihm in die Augen. Das Tier wird den Zauberer nicht mehr angreifen und muss sich in einem Radius von sieben Schritt um den Zauberer aufhalten. Das Tier legt stündlich eine Widerstandsprobe ab, die jede Stunde um einen Erfolg erleichtert wird. Bei gelungener Probe wird das Tier i. d. R. fliehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=König der Tiere&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Tag&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker zeigt auf ein Tier. Das Tier wird dem Zauberwirker untertan. Der Zauber kann für erheblich höhere Kosten auch auf eine größere Anzahl Tiere der gleichen Spezies angewandt werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Naturheilung&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=(Körper des Verzauberten) x 4 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Sämtliche Wunden des Verzauberten werden im Verlaufe eines Tages geheilt (d. h. LP auf dem Maximalwert). Der Zauber wirkt nur, wenn sich der Verzauberte während dieses Tages fernab von bebautem Gelände ausruht. Der Zaubervorgang dauert eine Viertelstunde.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Pfadfinder&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=20 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Tag&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte bewegt sich auch in unwegsamstem Gelände mit der höchsten Geschwindigkeit. Der Zauber unterstützt in keiner Weise das Entdecken von Spuren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Rost&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=25 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=3 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein grüner Schleimball schießt auf die Metallwaffe oder Rüstung des Opfers und lässt sie für drei Kampfphasen rosten (jede Kampfphase Halbierung der Stabilität). Der Zauber wirkt sogar gegen [[Magische Waffen|magische Waffen]]. Evtl. verwendetes [[Herstellung von magischen Gegenständen#Machtquellen|magisches Metall]] bleibt jedoch erhalten (und somit evtl. auch die Waffe). Die Wirkung auf andere Metallgegenstände liegt im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Säurepfeil&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=30 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=ca. 3 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Das verzauberte Projektil verursacht, sobald es die Rüstung durchdrungen hat, 35 SP Säureschaden zusätzlich zum normalen Waffenschaden. Erreicht der Zaubernde in der Zauberprobe 4 oder mehr Erfolge, so fallen weitere (2 x Magie) SP an. Als Projektile können nur Pfeile und Bolzen verwendet werden. Die Wirkung der Säure auf die Rüstung liegt im Ermessen des Spielleiters. Die Verzauberung hält wenige Minuten an.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Scharfsinn&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=22 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=2 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Wahrnehmung des Verzauberten wird verdoppelt. Der Verzauberte wird dadurch auch empfindlicher z. B. gegenüber üblen Gerüchen, lauten Geräuschen usw.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schnelligkeit&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=26 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=(Geist) Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte erhält eine zusätzliche Handlung pro Kampfphase. Der Zauber ist nicht potenzierbar.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Steinerne Haut&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=25 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Haut des Verzauberten überzieht sich mit einer panzernden, aber dennoch geschmeidigen Schicht aus Stein (+ 9 RS am ganzen Körper). Für die Dauer des Zaubers sinkt die Anzahl der Kampfwürfel um 4. Der Widerstand kommt nicht zum Tragen, wenn der zu Verzaubernde einwilligt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Tiere besänftigen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde stellt Blickkontakt zu einem Tier her, dessen Angriffslust daraufhin überwunden wird. Wenn es nicht angegriffen wird, dreht es ab und verschwindet im Unterholz. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Bote&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein heimisches Tier erscheint und nimmt vom Zauberer einen Auftrag entgegen. Art und Fähigkeiten des Boten liegen im Ermessen des Spielleiters. Der Bote versteht klare Anweisungen des Zauberers. Aufträge, die den Boten offensichtlich in Lebensgefahr bringen, wird er nicht ausführen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Dornenfeld&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=55 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erschafft im Umkreis von fünf Schritt einen Teppich aus spitzen Dornen auf dem Erdboden. Jede Kreatur, die sich darin im Nahkampf einen Schritt weit bewegt, erleidet (Kreativität des Zauberwirkers) x 2 SP. Der Zauberwirker ist selbst auch betroffen. Der Dornenteppich bleibt bestehen. Der Zauber wirkt nur auf Erdboden, also nicht auf Straßen, Felsen usw.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Eisblitz&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=75 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=90/+40/+80 SP&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein eiskalter Blitz schießt vom Himmel, evtl. gefolgt von einem Hagelsturm. Er trifft sein Ziel mit 90 SP, die Rüstung wird ignoriert. Bei den weiteren Schadensniveaus wird die Rüstung berücksichtigt. Bei kälteempfindlichen Wesen ist eine Verminderung der AB und/oder der KW nach Ermessen des Spielleiters möglich.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Elfenblick&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=55 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde stellt Blickkontakt zu seinem Opfer her. Das Opfer ist gezwungen, den Blickkontakt aufrecht zu erhalten, und ist zu keinen weiteren Handlungen fähig. Wird der Blickkontakt unterbrochen, endet der Zauber. Das Opfer empfindet die Verzauberung nicht als Zwang.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Entgiften&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber vertreibt bereits aufgenommenes Gift aus dem Körper des Verzauberten. Das neutralisierte Gift tritt aus Ohren, Nase und Mund aus.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Erdwanderung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=85 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Tag&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte kann sich ungehindert durch die Erde bewegen. Er kann dabei ohne Probleme atmen. Der Verzauberte unterliegt der Schwerkraft, bestimmt aber selbst, ob er Hindernisse durchdringen will oder nicht. Der Zauber wirkt nur in Erdboden, nicht in Fels.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Lebendes Holz&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker kann lebendes Holz binnen Minuten biegen und winden, wie er es gern haben möchte. Der Zauber wird von den [[Waldelfen]] gerne zum Hausbau eingesetzt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Regeneration&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=85 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Verwundungen des Verzauberten werden nach und nach geheilt (jede Kampfphase halber Magie-Wert des Zaubernden in LP). Ein vollständig genesener Körper kann außerhalb des Kampfes Gliedmaßen regenerieren. Der Zauber kann nicht angewendet werden, wenn der Tod bereits eingetreten ist.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Ruf der Risse&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde berührt mit der Hand oder seiner Waffe den Boden. Eine Erdspalte sucht sich einen Weg vom Zaubernden bis zu einem bis zu fünf Schritt entfernten Zielpunkt. Sie schließt sich nach 3 Kampfphasen. Der Riss bildet sich zufällig bis zu dem bestimmten Zielpunkt. Betroffenen Wesen muss eine Reflex-Probe auf 3 Erfolge gelingen, damit sie nicht in die Spalte fallen. Wesen, die in die Spalte gestürzt sind, werden zerquetscht, wenn sie sich schließt. Der Zauber kann nur auf Erdboden und Fels angewendet werden, nicht jedoch in Gebäuden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Spuren verwischen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=48+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte hinterlässt bei der Fortbewegung keinerlei sichtbare Spuren. Der Zauber selbst kostet 45 MP, zusätzlich kostet je eine Meile 3 MP. Der Zauber tilgt keine Gerüche, magischen Auren usw.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Versteinerung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=65+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein Granitbrocken rast auf das Ziel zu und verschmilzt mit ihm. Das Opfer versteinert daraufhin für eine durch den Zauberwirker vorher zu bestimmende Zeit. Die Kosten betragen 50 MP + 15 MP je Kampfphase. Die oben angegebenen Kosten gelten für etwa menschengroße Ziele (Zwerg: 2/3 der Kosten, Kobold: Hälfte der Kosten, Drache: 30-fache Kosten).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verwandlung beenden&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber beendet sämtliche Wer-Phänomene oder chimärenhaften Veränderungen. Meist stirbt ein Teil einer Chimäre bei der Trennung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vierter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Eisenhaut&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=110 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=10 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte wird am ganzen Körper mit einer ehernen Schicht umgeben (+ 18 RS am gesamten Körper). Für die Dauer des Zaubers sinkt die Anzahl der Kampfwürfel um 8. Sprechen ist mit Eisenhaut nicht möglich.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Eissturm&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=95 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein Hagelregen prasselt auf das Ziel nieder. Alle Betroffenen im Umkreis von zwei Schritt erleiden 140 SP. Bei 4-5 Erfolgen in der Zauberprobe hält der Eissturm eine weitere Kampfphase an und verursacht dann 80 SP. 6-7 Erfolge: Weitere Kampfphase mit 60 SP. Mehr als 7 Erfolge: Weitere Kampfphase mit 50 SP. Bei kälteempfindlichen Wesen ist eine Verminderung der AB und/oder der KW nach Ermessen des Spielleiters möglich.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Elementarrüstung&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=100 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=9 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber belegt die Kleidung des Zaubernden mit einem magischen und natürlichen Schutz (6 zusätzliche Widerstandswürfel, + 12 RS am ganzen Körper). Kleidung meint hier auch Rüstung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Erdwall&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=88+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber erschafft eine drei Schritt hohe und einen Schritt dicke stabile Wand aus Erde um den Zauberer herum. Er kostet 80 MP + 8 MP je Schritt Radius. Das erforderliche Erdmaterial wird aus der Umgebung zusammengezogen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gegenstände beleben&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=82+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Ber.&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer haucht einem beliebigen Gegenstand Leben ein. Der Zauber kostet 75 MP + 7 MP je angefangenem kg Masse. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, wie intelligent, stark usw. die so geschaffene Kreatur ist. Die Kreatur besitzt eine vom Spielleiter bestimmte Zahl LP; sinkt diese auf Null oder weniger, endet die Verzauberung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Transmutation&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=36+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber verbessert die natürlichen Gegebenheiten und somit auch die Erträge eines Gebietes ins Bestmögliche. Der Zauber kostet 35 MP + 1 MP je Schritt Radius. Davon ist für je zehn angefangene Schritt Radius 1 MP permanent. Die Verzauberung und ihre permanenten Kosten sind irreversibel. Der Zaubernde kann den Ort verlassen. Der Zaubervorgang dauert etwa zwölf Stunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fünfter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Ruf der Blitze&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=180 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ruft ein Gewitter herbei. Jede Kampfphase schlagen nach Anzahl der erzielten Erfolge (2er-Schritte) 4, 5, 6, 7 oder 8 Blitze völlig zufällig auf die Anwesenden ein. Ein Blitz verursacht 80 SP, wobei die Rüstung ignoriert wird. Der Zauberwirker selbst wird von den Blitzen nicht getroffen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verfangen&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=100+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=15 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Pflanzen schießen aus dem Erdboden und umschlingen alle Angreifer Stück für Stück bis zur völligen Bewegungsunfähigkeit. Jeder Betroffene wird von mindestens sechs Pflanzen angegriffen. Pro Kampfphase wird den Verfangenen eine Handlung abgezogen. Nach Ermessen des Spielleiters ist es möglich, sich von den Pflanzen zu befreien. Sinkt die Anzahl der Handlungen jedoch auf Null, kann sich der Verfangene nicht mehr bewegen oder befreien. Die Kosten betragen 80 MP + 20 MP pro Gegner. Der Zauber kann nur auf Erdboden gewirkt werden. Die Pflanzen folgen danach ihrem normalen Lebenslauf.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sechster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Erdentor&lt;br /&gt;
|Grad=VI&lt;br /&gt;
|MP=450 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber erschafft zwei bleibende Portale im Erdboden, zwischen denen der Zauberer ohne Zeitverlust reisen kann. Beide Tore können nur auf Erdboden stehen. Das Erdentor kann maximal sieben Personen gleichzeitig befördern, danach kann es Tage oder gar Wochen dauern, bis es wieder nutzbar ist. 25 MP der Zauberkosten sind permanent.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Hexermagie&amp;diff=4488</id>
		<title>Zauber der Hexermagie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Zauber_der_Hexermagie&amp;diff=4488"/>
		<updated>2008-06-15T11:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Bei Sturmgebrüll war noch der 2. Wurf der Zauberprobe drin&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;br /&gt;
==Legende Tabellenform==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
*[[Legende Zauber|Erklärung der Zauberbeschreibung]]&lt;br /&gt;
==Erster Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Federflug&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=15 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der in freiem Fall befindliche Verzauberte sinkt langsam zu Boden. Der Zauber endet, sobald der Verzauberte den Boden oder einen direkt mit dem Boden verbundenen Gegenstand (z. B. einen Baum, ein Gebäude, eine Steilwand) berührt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gedankenfeuer&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=15/55 SP&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde drückt sich mit einer Handfläche an die Schläfe. Zwei kleine blaue Kugeln lösen sich von den Augen des Zaubernden und schießen in das Gehirn des Ziels. Die blauen Kugeln sind körperlos, also durch Nichtmagisches nicht aufzuhalten, und finden immer ihr Ziel. Die Rüstung wird ignoriert. Wird das Opfer durch den erlittenen Schaden bewusstlos, so besteht die Möglichkeit, dass nach Ermessen des Spielleiters sein Intellekt vorübergehend oder permanent gesenkt wird.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Kälte erschaffen&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=7 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde kühlt seine unmittelbare Umgebung (in einem Schritt Entfernung 100 % Veränderung, bei zwei Schritt 75 %, bei drei Schritt 50 %, bei vier Schritt 25 %) um 2 °C / 4 MP ab. Die Auswirkungen extremer Kälte sind zu berücksichtigen (z. B. Wasser gefriert, Metall wird spröde, kälteempfindliche Wesen halten sich fern, ...). Der Zaubernde selbst und seine am Körper getragene Habe sind von dem Zauber nicht betroffen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweiter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Kälte widerstehen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=35 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte ist gegen jede Form von Kälte immun (nicht jedoch gegen magischen Kälteschaden). Die am Körper getragene Habe des Verzauberten wird ebenfalls geschützt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Laufen auf Wasser&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=30 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauber ermöglicht dem Verzauberten das Laufen auf Wasser. Beim Sprung von einer Klippe landet der Verzauberte wie auf Granit. Auf Gewässern mit starker Wellenbewegung ist die Fortbewegung erschwert.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Wasser atmen&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=18 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Stunden&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der zu Verzaubernde führt Wasser an seinen Mund und atmet es bewusst ein. Wirkt der Zauberer den Zauber auf einen anderen, so muss er diesen während der Prozedur berühren. Während der Zauber wirkt, kann der Verzauberte keine Luft mehr atmen. Der Zauberwirker oder ein Zauberkundiger, der den Zauber selbst beherrscht, kann den Zauber jederzeit selbst beenden. Andere Verzauberte können mittels Berührung von solchen Personen entzaubert werden oder müssen abwarten, bis der Zauber verlischt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gedanken lesen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=15 + (5 x Geist des Opfers) MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde stellt Blickkontakt zu seinem Opfer her. Der Zauberer kann die Gedanken seines Opfers erahnen. Der Spielleiter bestimmt anhand der Zauberprobe, wie detailliert die Informationen ausfallen (optimal: Geist des Opfers Erfolge). Das Opfer bemerkt die Wirkung des Zaubers als Zwang, an das zu denken, was der Zaubernde wissen will.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gedankensturm&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=55 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=6 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker wirft langsam seinen Kopf hin und her. Das Opfer kann daraufhin wegen starker Kopfschmerzen keinen klaren Gedanken mehr fassen (Intellekt - 8, unfähig Zauber zu wirken). Die Schmerzen sind so stark, dass der Verzauberte mit seinem Kraft-Wert so viele Erfolge erreichen muss wie der Zauberwirker bei der Zauberprobe, um nicht zusammenzubrechen. Der Zauber endet abrupt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Gegenstände bewegen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=35+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Minute&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde richtet je nach Gewicht des Gegenstandes Finger, Hand oder Arm auf den Gegenstand, den er bewegen will. Der Zauberer kann jeden leblosen Gegenstand von bis zu 5 kg Masse anheben und langsam bewegen. Will der Zauberer schwerere Gegenstände bewegen, so erhöhen sich die Kosten für je 5 weitere kg um 8 MP.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Halluzinationen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Stunde&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker ruft im Geist des Opfers ein Trugbild hervor. Das Trugbild wirkt für alle Sinne des Opfers (auch z. B. [[Magie#Wahrnehmung und Manipulation von Magie|magische Sicht]]) völlig real, da der Zauberwirker nur den Rahmen vorgibt, der aus den Erinnerungen, Ängsten usw. des Opfers selbst gefüllt wird. Kommt das Opfer durch das Trugbild zu Schaden, erleidet es geistige SP; sinken seine LP dadurch auf 5 oder weniger, so tritt die Bewusstlosigkeit tatsächlich ein, während sonst der Schaden mit dem Ende des Zaubers gegenstandslos wird.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Lähmung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=60 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=8 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer spannt ruckartig alle Gliedmaßen an. Die Gliedmaßen des Opfers werden vollständig gelähmt. Das Opfer kann versuchen, gegen die Lähmung anzukämpfen: Wenn es im Kampf an der Reihe ist, muss ihm eine Geist-Probe gelingen, um die Wirkung des Zaubers augenblicklich zu beenden (die Probe dauert eine Handlung).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Straße verzaubern&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=~5 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker reist auf Straßen ohne Zeitverlust. Die Kosten bemessen sich nach der zurückzulegenden Strecke (nach dem Straßennetz, nicht Luftlinie): 500 Schritt kosten 1 MP. Dieser Zauber wirkt ähnlich wie eine Teleportation, allerdings nur auf richtigen Wegen und Straßen. Der Zauberwirker kann weitere Personen mitnehmen, die zusätzlichen Kosten berechnen sich in gleicher Art.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Sturmgebrüll&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=65 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=7 Schritt&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer schreit sein Opfer an. In einem Winkel von 60° und einer Entfernung von bis zu sieben Schritt erleidet jedes Wesen, das über genügend empfindliche Ohren verfügt, (Wahrnehmung des Opfers) x 4 SP. Bei 4-5 Erfolgen bei der Zauberprobe erhöht sich der Faktor auf 5, bei mehr als 5 Erfolgen sogar auf 7. Die Rüstung wird ignoriert. Hat der Betroffene eine besondere Fertigkeit im Bereich &amp;quot;Hören&amp;quot;, so wird der Schaden nach Ermessen des Spielleiters erhöht.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Täuschung&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=70 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=12 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Die Gestalt des Verzauberten verschwimmt. Ein Gegner muss bei jeder Verteidigung gegen den Verzauberten 2 Erfolge mehr erreichen, als der Verzauberte.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Trüben&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=65 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=6 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte erscheint als bizarr verzerrte, flimmernde Gestalt. Ein Angriff gegen einen derart verzauberten Gegner ist nur mit - 6 KW möglich, Fernkampfangriffe sogar um - 9 KW. Greift eine verzauberte Person an, so ist die Verteidigung des Angegriffenen um 2 Erfolge erschwert.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Wasser erschaffen&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=6 MP pro 10 Liter&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=ca. 2 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde berührt mit seiner Hand einen beliebigen leblosen Gegenstand. Aus dem Gegenstand sprudelt Wasser hervor. Die Wassermenge, die der Zaubernde erschaffen kann, ist (außer durch die Machtkosten) unbegrenzt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Wind der Wachsamkeit&lt;br /&gt;
|Grad=III&lt;br /&gt;
|MP=45 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=4 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer dreht sich mehrfach um seine eigene Achse. In der unmittelbaren Umgebung des Zauberers herrschen starke Winde, die alle nichtmagischen Geschosse von ihm ablenken. Nicht Verzauberte können nach Ermessen des Spielleiters in der Nähe des Zauberers Schutz suchen. Die Winde behindern den Zauberer (und nur ihn) in keiner Weise.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vierter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Eile&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=85 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=10 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte erhält zwei weitere Handlungen und zusätzliche Kampfwürfel in Höhe seines Motorik-Wertes. Durch die erhöhte Anspannung während des Zaubers hat der Verzauberte nach dem Ende des Zaubers bis zum nächsten erholsamen Schlaf jede Kampfphase 1 Handlung weniger. Die gewonnene Handlung kann nur für körperliche Handlungen verwendet werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Fleisch zu Nebel&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=100 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=14 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirkende verwandelt einen Körper mitsamt aller Ausrüstung in eine ebenso große, blau schimmernde Nebelgestalt. Wenn starke Winde den Verzauberten auseinanderreißen, stirbt er. Berührt der Nebel eine Wasserfläche, verbindet er sich mit ihr; der Verzauberte ist bis zum Ende der Wirkungsdauer im Wasser gebunden. Feuer verursacht der Nebelgestalt normalen Schaden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Kreaturenfesselung&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=105+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Gelingt dem Zauberer eine Geist-Probe in Höhe des Grades der Kreatur, wird ein anwesendes magisches Wesen seinem Willen unterstellt. Der Zauber kann nicht „auf Verdacht“ gewirkt werden, der Zauberer muss von der Anwesenheit des Wesens wissen. Der Zauberer trägt von nun an die Kosten, die das Wesen in der Dimension halten (evtl. auch permanente Kosten!).&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Luftbrücke&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1-2 Minuten&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker formt mit seinen Händen eine kleine Brücke. Eine Brücke aus flimmernder Luft mit unbegrenzter Tragkraft wird erschaffen. Je zehn Schritt Länge kosten den Zauberwirker 35 MP. Die Brücke kann bis zu 60 Schritt lang und einen Schritt breit sein.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Unsichtbarkeit&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=95 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=10 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte wird mitsamt seiner Ausrüstung unsichtbar. Für jede Verteidigung erhält der Verzauberte 6 zusätzliche Kampfwürfel.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Vakuum&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=110 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer atmet tief ein. Sämtliche Luft in einem Raum von maximal 200 Kubikschritt wird für 2 W6 Phasen vom Zauberer aufgesogen und komprimiert. Luftatmer im Raum (mit Ausnahme des Zauberers selbst) erleiden (Körper des Opfers) x 10 SP und danach jede Kampfphase 30 SP, bis der Zauber endet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Verbannen&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=105+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde deutet auf sein Ziel. Der Zaubernde schickt ein anwesendes magisches Wesen in seine Dimension zurück. Die Kosten belaufen sich auf (Geist des Wesens) x 35 MP. Der Zauber kann nicht &amp;quot;auf Verdacht&amp;quot; gewirkt werden, der Zauberer muss von der Anwesenheit des Wesens wissen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Windschlag&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=65+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=4+ Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte ist Ausgangspunkt eines gewaltigen Windes, der sich nach allen Richtungen ausbreitet und kleinere und/oder schwächere Personen bzw. Gegenstände wegblasen kann. Der Zauber hält 4 Kampfphasen an, jede weitere Phase kostet den Zauberwirker 25 MP. Gegner, die gegen den Wind ankämpfen wollen, müssen Kraft-Proben nach Ermessen des Spielleiters ablegen, um auch nur einen Schritt gegen den Wind anzukommen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zauberfesselung&lt;br /&gt;
|Grad=IV&lt;br /&gt;
|MP=86+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Ein Zauber wird mit maximaler Wirkungsdauer unter die Kontrolle des Zauberwirkenden gestellt. Die Kosten betragen 85 MP + die halben Kosten des betroffenen Zaubers. Sichtweite bezieht sich auf die Quelle des Zaubers. Der Widerstand kommt nur zum Tragen, wenn es sich bei der Quelle des Zaubers nicht um einen Gegenstand handelt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fünfter Grad==&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Doppelgänger&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=150 MP + 25 permanente MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=spez.&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde erschafft ein genaues Duplikat der berührten Person, das er vollständig kontrollieren und dessen Sinne er für sich nutzen kann. Je schlechter die Zauberprobe ausfällt, desto ungenauer ist auch das Abbild des Doppelgängers. Alle spieltechnischen Werte des Doppelgängers sind halb so hoch wie die seines Ebenbildes. Der Aufbau des Doppelgängers kann Geist Minuten verzögert werden. Es besteht eine magische Verbindung zwischen dem Doppelgänger und dem Zauberer, die auf [[Magie#Wahrnehmung und Manipulation von Magie|magischer Sicht]] zu erkennen ist.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Fliegende Festung&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=var.&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=mehrere Tage&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirker erschafft je nach Zahl der eingesetzten MP (8000+ MP, davon 100+ MP permanent) einen Magierturm aus purer Magie, der sich in die Wolken erhebt und mit bloßen Gedanken gelenkt werden kann. Der Zauberwirker kann auch schon bestehende Gebäude mit diesem Zauber verzaubern, dadurch verringern sich die Kosten nach Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Hirnschlag&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=220 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=spez.&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde versucht, alleine mit der Macht seiner Gedanken, seinem Opfer schweren Schaden zuzufügen. Wirkt der Zauber, verliert der Verzauberte seine gesamten LP bis auf einen Punkt. Der Gegner muss mindestens tierhaft intelligent sein. Widersteht das Opfer diesem Zauber, erleidet es dennoch ein Viertel der SP. Permanente Intellekt-Einbußen liegen in der Hand des Spielleiters.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Klimawechsel&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=500 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Magier wirkt den Zauber auf ein (totes) Objekt und bestimmt ein Klima. Dieses Objekt verändert binnen drei Tagen das Klima der Umgebung in einem Umkreis von fünf Meilen. Das Objekt ist aus einer Entfernung von fünf Schritt auf [[Magie#Wahrnehmung und Manipulation von Magie|magischer Sicht]] schwach erkennbar. Es sind keine permanenten MP notwendig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Körperlosigkeit&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=130 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=15 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Verzauberte wird mitsamt seiner Ausrüstung fast durchsichtig und kann durch beliebige nichtmagische Hindernisse hindurchgehen. Der Verzauberte ist immun gegen nichtmagische Waffen. Er unterliegt der Schwerkraft, bestimmt aber selbst, ob er Hindernisse durchdringen will oder nicht.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Laufen mit dem Wind&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=190+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer bewegt sich hoch in der Luft mit der Geschwindigkeit des Windes. Der Zauber selbst kostet 160 MP, zusätzlich kosten je 100 Meilen 30 MP. Der Zauberer kann nach Ermessen des Spielleiters weitere Personen mitnehmen, zusätzliche Kosten entstehen hierdurch nicht.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Massenunsichtbarkeit&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=240 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=20 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberwirkende und bis zu Geist weitere Personen werden mitsamt ihrer Ausrüstung unsichtbar. Für jede Verteidigung erhält der Verzauberte 6 zusätzliche Kampfwürfel.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Schwerkraft aufheben&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=220 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=1 Minute&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer kann in zehn Schritt Radius um ihn herum die Schwerkraft beliebig aufheben oder wirken lassen. Der Zauberer kann die auf ihn selbst wirkende Schwerkraft nicht aufheben.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Überlagerung&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=70+ MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Berührung&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=bis zu zwei Wochen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zaubernde führt zwei Objekte zusammen. Der Zaubernde verbirgt ein Objekt für (Masse des Objekts in kg) MP in einem Trägerobjekt. Bei beiden Objekten kann es sich auch um Lebewesen handeln, also auch um den Zaubernden selbst. Wird ein Lebewesen gegen seinen Willen verzaubert, so kommt sein Widerstand zum Tragen. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit beenden, auch wenn er selbst das verborgene Objekt ist. Ein lebendes Trägerobjekt bemerkt den Zauber nur, wenn es den Zaubervorgang durchschaut. Nach Ermessen des Spielleiters kann bei gutem Gelingen der Zauberprobe ein lebendes verborgenes Objekt die Kontrolle über ein lebendes Trägerobjekt erlangen. In einem einzigen Trägerobjekt können beliebig viele Objekte verborgen werden. Jedes verborgene Objekt ist auf [[Magie#Wahrnehmung und Manipulation von Magie|magischer Sicht]] vollständig sichtbar, auch wenn es eigentlich nichtmagisch ist.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Wetter herbeirufen&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=170 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=Sichtweite&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=-&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Magier blickt gen Himmel und ruft ein beliebiges Wetter herbei. Der Zauberwirker hat keine Kontrolle über die weitere Entwicklung seiner Herbeirufung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Zaubersperre&lt;br /&gt;
|Grad=V&lt;br /&gt;
|MP=160 MP&lt;br /&gt;
|Reichweite=-&lt;br /&gt;
|Schaden=-&lt;br /&gt;
|Dauer=15 Phasen&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Der Zauberer erschafft um sich herum ein kreisförmiges Feld von vier Schritt Radius, in dem eine bestimmte Richtung der Magie nicht mehr gewirkt werden kann. Auch Gebietsverzauberungen wirken in diesem Bereich nicht mehr. [[Zauberknoten]] dieser Richtung verlieren für die Dauer des Zaubers ihre Wirkung. Das von dem Zauberer bestimmte Gebiet bewegt sich nicht mit ihm mit.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Legende_Zauber&amp;diff=4487</id>
		<title>Legende Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Legende_Zauber&amp;diff=4487"/>
		<updated>2008-06-15T11:29:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: hier bestand die Zauberprobe noch aus 2 Würfen...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wenn bei den einzelnen Zaubern nicht anders angegeben, so gilt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Willigt jemand ein, verzaubert zu werden, so entfällt der Widerstandswurf. Dies gilt auch für Angriffszauber wie „Feuerball“. (Analog zu den Kampfregeln, nach denen sich auch jeder dafür entscheiden kann, einen Angriff nicht zu parieren.)&lt;br /&gt;
*Für Zauber, die über Distanz wirken und Sichtkontakt erfordern, kann der Spielleiter die Zauberprobe bei Störfaktoren wie z. B. Nebel erschweren.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Name&lt;br /&gt;
|Grad=Grad&lt;br /&gt;
|MP=Kosten&lt;br /&gt;
|Reichweite=Reichweite&lt;br /&gt;
|Schaden=Schaden&lt;br /&gt;
|Dauer=Dauer&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Beschreibung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kosten:&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
In Machtpunkten.&lt;br /&gt;
Ein  &amp;quot;+&amp;quot; direkt nach dem MP bedeutet, dass Mehrkosten anfallen können (z. B. Verdopplung der Kosten oder Schritte nach Anweisung im erklärenden Text).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Reichweite:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Das Zeichen &amp;quot;-&amp;quot; bedeutet: Nur auf den Zaubernden selbst anwendbar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ber.&amp;quot; bedeutet: Berührungszauber.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Entfernungsangabe: Distanzzauber mit beschränkter Reichweite.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sichtweite erklärt sich selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schaden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Angegeben sind Schadenspunkte. Wenn nicht anders angegeben, ist also immer der Rüstungsschutz zu beachten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mehrere Zahlen von &amp;quot;/&amp;quot; getrennt bedeuten die jeweiligen Schadenniveaus und beziehen sich auf die erreichten Erfolge der Zauberprobe: 2 und 3 Erfolge / 4 und 5 Erfolge / 6 und 7 Erfolge / 8 und 9 Erfolge / über 9 Erfolge.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Spez.&amp;quot; bedeutet, dass die genaue Wirkumg aus dem Text zu entnehmen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dauer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Alle Angaben beziehen sich auf die Wirkungsdauer der Verzauberung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Zeichen &amp;quot;-&amp;quot; bedeutet, dass die Wirkung augenblicklich nach dem Aussprechen eintritt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Spez.&amp;quot; bedeutet, dass die genaue Wirkungsdauer aus dem Text zu entnehmen ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zauber werden i. d. R. in einer Handlung gesprochen, es sei denn der Text beschreibt etwas anderes.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Zauber]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Legende_Bestiarium&amp;diff=4448</id>
		<title>Legende Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Legende_Bestiarium&amp;diff=4448"/>
		<updated>2008-04-29T15:30:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Grundwerte===&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|KW=Kampfwürfel&lt;br /&gt;
|RW=Reflexwürfel&lt;br /&gt;
|HD=Handlungen&lt;br /&gt;
|AB=Aktionsbasis&lt;br /&gt;
|WW=Widerstandswürfel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Name der Waffe&lt;br /&gt;
|Basis=[[W6_Kampfsystem#Basisschaden|Basisschaden (für Fünfen und Sechsen)]]&lt;br /&gt;
|Zusatz=[[W6_Kampfsystem#Zusatzschaden|Zusatzschaden]] / [[W6_Kampfsystem#Erschwerter_Angriff|Extraschaden pro Stufe der Erschwernis]]&lt;br /&gt;
|Stab=[[W6_Kampfsystem#Optional:_Stabilit.C3.A4t|Stabilität]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Beschreibung der Rüstungsart&lt;br /&gt;
|Gesamt=Gesamtrüstungswert (= Summe der Rüstwerte : 3)&lt;br /&gt;
|Kopf=Kopfschutzwert&lt;br /&gt;
|Torso=Torsoschutzwert&lt;br /&gt;
|Hand=Handschutzwert&lt;br /&gt;
|Arm=Armschutzwert&lt;br /&gt;
|Bein=Beinschutzwert&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Bestiarium&amp;diff=4447</id>
		<title>Kategorie:Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Bestiarium&amp;diff=4447"/>
		<updated>2008-04-29T12:50:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In der Welt von Meister der Magie findet man unzählige Tiere und Pflanzen, die hier im Bestiarium alphabetisch aufgeführt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Legende Bestiarium]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Legende_Bestiarium&amp;diff=4446</id>
		<title>Legende Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Legende_Bestiarium&amp;diff=4446"/>
		<updated>2008-04-29T12:48:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Die Seite wurde neu angelegt: ===Grundwerte=== {{Grundwerte Bestiarium| |LP=Lebenspunkte |KW=Kampfwürfel |RW=Reflexwürfel |HD=Handlungen |AB=Aktionsbasis |WW=Widerstandswürfel }}  ===Waffen=== {{...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Grundwerte===&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|KW=Kampfwürfel&lt;br /&gt;
|RW=Reflexwürfel&lt;br /&gt;
|HD=Handlungen&lt;br /&gt;
|AB=Aktionsbasis&lt;br /&gt;
|WW=Widerstandswürfel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Name der Waffe&lt;br /&gt;
|Basis=Basisschaden (für Fünfen und Sechsen)&lt;br /&gt;
|Zusatz=Zusatzschaden / Extraschaden pro Stufe der Erschwernis&lt;br /&gt;
|Stab=Stabilität&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Beschreibung der Rüstungsart&lt;br /&gt;
|Gesamt=Gesamtrüstungswert (= Summe der Rüstungen : 3)&lt;br /&gt;
|Kopf=Kopfschutzwert&lt;br /&gt;
|Torso=Torsoschutzwert&lt;br /&gt;
|Hand=Handschutzwert&lt;br /&gt;
|Arm=Armschutzwert&lt;br /&gt;
|Bein=Beinschutzwert&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:Lammda&amp;diff=4422</id>
		<title>Benutzer:Lammda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:Lammda&amp;diff=4422"/>
		<updated>2008-04-10T08:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Lammda2.png|frame|Waaaah!]]&lt;br /&gt;
==Charaktere==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ansgaard Levykin&#039;&#039;&#039;: Waldläufer (Mensch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Vorian]]&#039;&#039;&#039;: Kriegermagier-Mönch (Mensch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Gorgon Mogosch]]&#039;&#039;&#039;: zwergischer Ingenieur und Alchemist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elvor&#039;&#039;&#039;: jugendlicher Schmiede-Lehrling mit Visionen (Nordländer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Magie&amp;diff=4232</id>
		<title>Diskussion:Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Magie&amp;diff=4232"/>
		<updated>2008-03-12T13:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wir sollten jeden einzelnen Zauber verlinken! Auf diese Weise ergeben sich schnelle Beschreibungen für die Fähigkeiten einzelner Kreaturen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Problem ist allerdings die &amp;quot;Kopierfunktion&amp;quot; zum ausdrucken. Damit wird dann evt. alles wieder unklar....&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:58, 5. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich will manche Zauber abändern. der Einfachkeit halber ändere ich direkt im Text bzw. in den Tabellen ab, oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diskutieren können wir dann ja immernoch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:34, 9. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ist OK, Änderungen können ja leicht rückgängig gemacht werden.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:33, 10. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was haltet ihr davon, dass man die Zauberformeln nicht mehr einfach so mitten innen Karpaten lernen kann, sondern dass man einen anderen Magielehrer in einen Dorf aufsuchen muss und dem dann auch was zahlen muss (vielleicht so viel Silber, wie der Spruch MP verbraucht...). Und es wäre auch ganz nett, wenn man für gewisse Zauber mehrer Stufen machen würde, die man dann erlernen kann, da man vielleicht auch noch nach mehreren Spielabenden den gleichen Zauber wirken möchte, und doch will, dass er angemessenen Schaden anrichtet. Ich weiss, dass das ein bisschen and World of Warcraft anlehnt, doch ich persönlich finde diese Idee auch ganz nett... Lasst es euch doch mal durch den Kopf gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 22:02, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das mit den Magielehrern an sich ist keine schlechte Sache, aber ich würde die nur &#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039; anbieten. Geld kann das dann ruhig kosten, aber es sollte dann auch schneller gehen als die &amp;quot;konventionelle&amp;quot; Methode. Diese sollte auf jedenfall beibehalten werden, finde ich, bei uns ist es schon schwer genug, Zauber zu lernen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Stufen, so etwas hatte ich auch schon überlegt, allerdings eher als so ne Art Metamagie. Also ich investiere mehr MP und modifiziere den Feuerball (das Musterbeispiel für einen Kampfzauber *g*) so, dass er mehr Schaden macht / schwerer zu blocken ist / ... Natürlich sollte dabei der Schwierigkeitsgrad für den Zauber ansteigen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 00:31, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschrieben ist noch nichts, aber praktiziert wird das zumindest bei mir schon seit Jahren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sämtliche Anleitungen, ob materiell, personell oder sonstwie fallen unter den Begriff &amp;quot;Studierhilfen&amp;quot; .... noch fragen?? ;-) &lt;br /&gt;
*Magier, die extrem viel Zeit haben (eigentlich nur &amp;quot;Artefaktmagier&amp;quot; in ihrem Turm, oder verschrobene Altmagier) können selbstverständlich Zauber modifizieren. Um einigermaßen realistisch zu belben sollte das aber mindestens mit den 10 Fachen Studierkosten zu Buche schlagen und erst mit astronomisch hohen Werten in Magie, Wissen, KREATIVITÄT, evt. einer gehörigen Portion MUT und natürlich mindesten 4 oder 5 Punkten in der spezifischen Magierichtung überhaupt möglich sein!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solche Zauber tragen dann i.d.R. sogar einen Teil des Namens des &amp;quot;Erfinders&amp;quot; in ihrem Titel; der Magier macht damit seinen Namen und seine Geschichte quasi unsterblich (will natürlcih jeder Spieler-Magier erreichen....)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:20, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mal ne andere Frage, passt thematisch vielleicht auch dazu: Für was ist eigentlich die Fertigkeit &#039;&#039;Magische Manipulation&#039;&#039;? Steht zwar in der Fertigkeitsliste drin, aber ich kann mir darunter irgendwie nix vorstellen... bzw. ich hätte mir am ehesten so was wie Sprüche modifizieren darunter vorgestellt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 14:53, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Magie&amp;diff=4219</id>
		<title>Diskussion:Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Magie&amp;diff=4219"/>
		<updated>2008-03-11T23:31:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wir sollten jeden einzelnen Zauber verlinken! Auf diese Weise ergeben sich schnelle Beschreibungen für die Fähigkeiten einzelner Kreaturen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Problem ist allerdings die &amp;quot;Kopierfunktion&amp;quot; zum ausdrucken. Damit wird dann evt. alles wieder unklar....&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:58, 5. Apr. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich will manche Zauber abändern. der Einfachkeit halber ändere ich direkt im Text bzw. in den Tabellen ab, oder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diskutieren können wir dann ja immernoch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 16:34, 9. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ist OK, Änderungen können ja leicht rückgängig gemacht werden.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:33, 10. Jan. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Was haltet ihr davon, dass man die Zauberformeln nicht mehr einfach so mitten innen Karpaten lernen kann, sondern dass man einen anderen Magielehrer in einen Dorf aufsuchen muss und dem dann auch was zahlen muss (vielleicht so viel Silber, wie der Spruch MP verbraucht...). Und es wäre auch ganz nett, wenn man für gewisse Zauber mehrer Stufen machen würde, die man dann erlernen kann, da man vielleicht auch noch nach mehreren Spielabenden den gleichen Zauber wirken möchte, und doch will, dass er angemessenen Schaden anrichtet. Ich weiss, dass das ein bisschen and World of Warcraft anlehnt, doch ich persönlich finde diese Idee auch ganz nett... Lasst es euch doch mal durch den Kopf gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 22:02, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also das mit den Magielehrern an sich ist keine schlechte Sache, aber ich würde die nur &#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039; anbieten. Geld kann das dann ruhig kosten, aber es sollte dann auch schneller gehen als die &amp;quot;konventionelle&amp;quot; Methode. Diese sollte auf jedenfall beibehalten werden, finde ich, bei uns ist es schon schwer genug, Zauber zu lernen ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Stufen, so etwas hatte ich auch schon überlegt, allerdings eher als so ne Art Metamagie. Also ich investiere mehr MP und modifiziere den Feuerball (das Musterbeispiel für einen Kampfzauber *g*) so, dass er mehr Schaden macht / schwerer zu blocken ist / ... Natürlich sollte dabei der Schwierigkeitsgrad für den Zauber ansteigen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 00:31, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters&amp;diff=4218</id>
		<title>Diskussion:W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters&amp;diff=4218"/>
		<updated>2008-03-11T23:21:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie viel Ep sollte man pro Spielabend oder -abenteuer vergeben?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 16:12, 23. Juli 2007&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tja das kommt immer darauf an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Was die Helden erlebt haben &lt;br /&gt;
*Wie gut die Spieler gespielt haben und letztendlich...&lt;br /&gt;
*...Wie viele Punkte der Spielleiter geben will ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann also frei entscheiden, aber in der Regel gibt er 2-3 Punkte für einen Teilabschnitt eines Abenteuers (also in der Regel ein Spielabend). Oft auch mit Vorgaben 2 Punkte PM steigern + 1 Punkt für die Fertigkeiten. Aber das bleibt jedem SL selbst überlassen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:46, 24. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hätte eine alternative (optionale, auf das bestehende System aufbauende) Idee für das Steigerungssystem. Bisher ist es ja so, dass immer 2-3 EP verteilt werden, die man dann auf das Prisma/die Fertigkeiten setzen kann. Ich finde dies aber recht unflexibel, da es ja unterschiedlich mächtige/spezialisierte Fertigkeiten gibt. So sind allgemeine Fertigkeiten genauso teuer wie spezielle Fertigkeiten, die nur in bestimmten Fällen einen Bonus bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag ist daher, statt den einzelnen (2-3) EP dann (200-300) XP zu verteilen, um das einfach n bissl genauer aufzudröseln. Ein EP entspricht daher 100 &amp;quot;XP&amp;quot; (Name in Anlehnung an D&amp;amp;D, mir ist nix besseres eingefallen, ist ja nur eine Benennungssache). Einen Wert im Prisma steigern kostet dann weiterhin 100XP (=1EP) wie gehabt, nur die Fertigkeiten lassen sich je nach Verhandlung mit dem Meister und Bewertung der Fertigkeit teurer oder billiger machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: ein Charakter will mit allen Waffen einer Kategorie umgehen können, nimmt also zum Bleistift &amp;quot;Bögen und Armbrüste&amp;quot;. Bisher kostet das 1 EP = 100 XP (also pro Punkt). Würde er sich jetzt nur auf Armbrüste (oder gar Handarmbrüste als Beispiel) spezialisieren, könnte man das billiger machen, also z.B. 50 XP statt den 100. Alternativ lassen sich die allgemeineren Fertigkeiten auch teurer machen, da will ich mich jetzt nicht festbeißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin kann dann der Meister einfacher kleinere Boni (für gelungene Aktionen usw.) verteilen, oder der Spieler kann sich Nachteile (oder &amp;quot;Anti-Fertigkeiten&amp;quot; ;-) )kaufen, die zwar Abzüge bei den Würfeln etc. bringen, man dafür aber Bonus-XP bekommt.&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein Charakter kann &amp;quot;Blindheit&amp;quot; nehmen, kann damit keine Wahrnehmungschecks mehr auf Sehen machen, hat dafür aber dann 200 XP bekommen, die er dafür in eine &amp;quot;Besonders toll hören&amp;quot;-Fertigkeit stecken kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorteil an dem Vorschlag ist, dass das eigentliche System nicht geändert wird, sondern nur die Kosten von den Fertigkeiten etwas anders gewichtet wird und daher eigentlich ziemlich kompatibel bleibt. So kann man das auch erst mal nur als optionale Regel verfassen, die dem EP-System aufgesetzt wird. Die Umrechnung &amp;quot;1 EP = 100 XP&amp;quot; ist auch nur eine Idee, es können auch 10 XP oder 1000 XP sein, 100 find ich halt ausreichend fein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;gt; Charaktere spezialisieren sich mehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;gt; Charaktere nehmen auch Nachteile, mit denen man sie in Schwierigkeiten bringen könnte *g*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, genug gelabert, viel Spaß beim Kommentieren ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 14:34, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jo, den Spass lass ich mir nicht entgehen... :P&lt;br /&gt;
Ich glaub es wäre viel einfacher, wenn man um ein PM um eins zu steigern zwei EP braucht, für eine Fertigkeit jedoch nur einen. Dadurch könnte die lästige Rechnerei mit den hohen Zahlen vermieden werden.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 19:32, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
An der Regel pro EP ein PM steigern dürfen wir nix ändern, da sonst das ganz System zusammenbricht: Schließlich wirken sich die PM auf den Erfahrungswert aus und dieser direkt auf LP und MP und Schaden bei Waffen. Als &amp;quot;Hausregel&amp;quot; in einer Gruppe kann man das natürlich machen, wenn der Spielleiter die Vergabe der EP anpasst (mehr EP aber vorsicht dass dann die Fertigkeiten nicht in die Höhe schießen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Umwandlung von 1EP in 100XP halte ich nicht wirklich mit der Regelphilosophie von MdM vereinbar - als Hausregel für eine Gruppe jedoch auch kein Problem. Als Grundregel sollte man die Fertigkeiten möglichst spezifisch halten. Waffenfertigkeiten haben wir jedoch aus schlechten Erfahrungen extra weiter gefasst, da der Frust immer groß war, wenn der tolle Endheld nur eine oder zwei Sorten Waffen benutzen konnte (z.B. Zweihänderschwert aber mit einem Kurzschwert nix anfangen konnte). --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 21:02, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
Hmmm... bist ja n echter Spielverderber... :P&lt;br /&gt;
Nee ist glaubs schon ganz gut wenn das nicht geändert wird, da das wahrscheinlich nur Verwirrung stiften würde...&lt;br /&gt;
thx fürs aufpassen, dass das hier nicht allzu stark aus den Fugen gerät Maddin. Und doch hab ich mir noch ein paar weitere potentielle Änderungen überlegt, die ich dann in den nächsten Tagen bringen werde.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 21:37, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also mit dem PM wollte ich das sowieso wie gehabt beibehalten, nur halt bei den Fertigkeiten ein paar Möglichkeiten zum Balancing geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und dass das mit den 100 nicht so wirklich zu MdM passt, ok, ich wollte halt vermeiden, dass eine Fertigkeit 1,5 EP statt 150 XP kostet ;) Ich wollte halt bei ganzen Zahlen bleiben. Man könnte auch den Faktor 10 nehmen, dann wär das auch net so extrem, so ganz krumme Zahlen wie 137 XP will ich auch nicht wirklich...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Waffenfertigkeiten, ok, das wusste ich nicht. Aber ich finde halt, es gibt Fertigkeiten, die decken einen größeren Bereich ab (Heilkunde zum Beispiel), andere sind eher speziellerer Natur (Klettern oder so).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 00:21, 12. Mär. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters&amp;diff=4199</id>
		<title>Diskussion:W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters&amp;diff=4199"/>
		<updated>2008-03-11T13:37:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie viel Ep sollte man pro Spielabend oder -abenteuer vergeben?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 16:12, 23. Juli 2007&lt;br /&gt;
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Tja das kommt immer darauf an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Was die Helden erlebt haben &lt;br /&gt;
*Wie gut die Spieler gespielt haben und letztendlich...&lt;br /&gt;
*...Wie viele Punkte der Spielleiter geben will ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann also frei entscheiden, aber in der Regel gibt er 2-3 Punkte für einen Teilabschnitt eines Abenteuers (also in der Regel ein Spielabend). Oft auch mit Vorgaben 2 Punkte PM steigern + 1 Punkt für die Fertigkeiten. Aber das bleibt jedem SL selbst überlassen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:46, 24. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hätte eine alternative (optionale, auf das bestehende System aufbauende) Idee für das Steigerungssystem. Bisher ist es ja so, dass immer 2-3 EP verteilt werden, die man dann auf das Prisma/die Fertigkeiten setzen kann. Ich finde dies aber recht unflexibel, da es ja unterschiedlich mächtige/spezialisierte Fertigkeiten gibt. So sind allgemeine Fertigkeiten genauso teuer wie spezielle Fertigkeiten, die nur in bestimmten Fällen einen Bonus bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag ist daher, statt den einzelnen (2-3) EP dann (200-300) XP zu verteilen, um das einfach n bissl genauer aufzudröseln. Ein EP entspricht daher 100 &amp;quot;XP&amp;quot; (Name in Anlehnung an D&amp;amp;D, mir ist nix besseres eingefallen, ist ja nur eine Benennungssache). Einen Wert im Prisma steigern kostet dann weiterhin 100XP (=1EP) wie gehabt, nur die Fertigkeiten lassen sich je nach Verhandlung mit dem Meister und Bewertung der Fertigkeit teurer oder billiger machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: ein Charakter will mit allen Waffen einer Kategorie umgehen können, nimmt also zum Bleistift &amp;quot;Bögen und Armbrüste&amp;quot;. Bisher kostet das 1 EP = 100 XP (also pro Punkt). Würde er sich jetzt nur auf Armbrüste (oder gar Handarmbrüste als Beispiel) spezialisieren, könnte man das billiger machen, also z.B. 50 XP statt den 100. Alternativ lassen sich die allgemeineren Fertigkeiten auch teurer machen, da will ich mich jetzt nicht festbeißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin kann dann der Meister einfacher kleinere Boni (für gelungene Aktionen usw.) verteilen, oder der Spieler kann sich Nachteile (oder &amp;quot;Anti-Fertigkeiten&amp;quot; ;-) )kaufen, die zwar Abzüge bei den Würfeln etc. bringen, man dafür aber Bonus-XP bekommt.&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein Charakter kann &amp;quot;Blindheit&amp;quot; nehmen, kann damit keine Wahrnehmungschecks mehr auf Sehen machen, hat dafür aber dann 200 XP bekommen, die er dafür in eine &amp;quot;Besonders toll hören&amp;quot;-Fertigkeit stecken kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorteil an dem Vorschlag ist, dass das eigentliche System nicht geändert wird, sondern nur die Kosten von den Fertigkeiten etwas anders gewichtet wird und daher eigentlich ziemlich kompatibel bleibt. So kann man das auch erst mal nur als optionale Regel verfassen, die dem EP-System aufgesetzt wird. Die Umrechnung &amp;quot;1 EP = 100 XP&amp;quot; ist auch nur eine Idee, es können auch 10 XP oder 1000 XP sein, 100 find ich halt ausreichend fein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;gt; Charaktere spezialisieren sich mehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;gt; Charaktere nehmen auch Nachteile, mit denen man sie in Schwierigkeiten bringen könnte *g*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, genug gelabert, viel Spaß beim Kommentieren ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 14:34, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters&amp;diff=4198</id>
		<title>Diskussion:W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters&amp;diff=4198"/>
		<updated>2008-03-11T13:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie viel Ep sollte man pro Spielabend oder -abenteuer vergeben?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 16:12, 23. Juli 2007&lt;br /&gt;
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Tja das kommt immer darauf an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Was die Helden erlebt haben &lt;br /&gt;
*Wie gut die Spieler gespielt haben und letztendlich...&lt;br /&gt;
*...Wie viele Punkte der Spielleiter geben will ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann also frei entscheiden, aber in der Regel gibt er 2-3 Punkte für einen Teilabschnitt eines Abenteuers (also in der Regel ein Spielabend). Oft auch mit Vorgaben 2 Punkte PM steigern + 1 Punkt für die Fertigkeiten. Aber das bleibt jedem SL selbst überlassen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:46, 24. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hätte eine alternative (optionale, auf das bestehende System aufbauende) Idee für das Steigerungssystem. Bisher ist es ja so, dass immer 2-3 EP verteilt werden, die man dann auf das Prisma/die Fertigkeiten setzen kann. Ich finde dies aber recht unflexibel, da es ja unterschiedlich mächtige/spezialisierte Fertigkeiten gibt. So sind allgemeine Fertigkeiten genauso teuer wie spezielle Fertigkeiten, die nur in bestimmten Fällen einen Bonus bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag ist daher, statt den einzelnen (2-3) EP dann (200-300) XP zu verteilen, um das einfach n bissl genauer aufzudröseln. Ein EP entspricht daher 100 &amp;quot;XP&amp;quot; (Name in Anlehnung an D&amp;amp;D, mir ist nix besseres eingefallen, ist ja nur eine Benennungssache). Einen Wert im Prisma steigern kostet dann weiterhin 100XP (=1EP) wie gehabt, nur die Fertigkeiten lassen sich je nach Verhandlung mit dem Meister und Bewertung der Fertigkeit teurer oder billiger machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: ein Charakter will mit allen Waffen einer Kategorie umgehen können, nimmt also zum Bleistift &amp;quot;Bögen und Armbrüste&amp;quot;. Bisher kostet das 1 EP = 100 XP (also pro Punkt). Würde er sich jetzt nur auf Armbrüste (oder gar Handarmbrüste als Beispiel) spezialisieren, könnte man das billiger machen, also z.B. 50 XP statt den 100. Alternativ lassen sich die allgemeineren Fertigkeiten auch teurer machen, da will ich mich jetzt nicht festbeißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin kann dann der Meister einfacher kleinere Boni (für gelungene Aktionen usw.) verteilen, oder der Spieler kann sich Nachteile (oder &amp;quot;Anti-Fertigkeiten&amp;quot; ;-) )kaufen, die zwar Abzüge bei den Würfeln etc. bringen, man dafür aber Bonus-XP bekommt.&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein Charakter kann &amp;quot;Blindheit&amp;quot; nehmen, kann damit keine Wahrnehmungschecks mehr auf Sehen machen, hat dafür aber dann 200 XP bekommen, die er dafür in eine &amp;quot;Besonders toll hören&amp;quot;-Fertigkeit stecken kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorteil an dem Vorschlag ist, dass das eigentliche System nicht geändert wird, sondern nur die Kosten von den Fertigkeiten etwas anders gewichtet wird und daher eigentlich ziemlich kompatibel bleibt. So kann man das auch erst mal nur als optionale Regel verfassen, die dem EP-System aufgesetzt wird. Die Umrechnung &amp;quot;1 EP = 100 XP&amp;quot; ist auch nur eine Idee, es können auch 10 XP oder 1000 XP sein, 100 find ich halt ausreichend fein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&amp;gt; Charaktere spezialisieren sich mehr&lt;br /&gt;
=&amp;gt; Charaktere nehmen auch Nachteile, mit denen man sie in Schwierigkeiten bringen könnte *g*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, genug gelabert, viel Spaß beim Kommentieren ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 14:34, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Steigern_-_Weiterentwicklung_eines_Charakters&amp;diff=4197</id>
		<title>Diskussion:W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters</title>
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		<updated>2008-03-11T13:34:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie viel Ep sollte man pro Spielabend oder -abenteuer vergeben?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 16:12, 23. Juli 2007&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Tja das kommt immer darauf an:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Was die Helden erlebt haben &lt;br /&gt;
*Wie gut die Spieler gespielt haben und letztendlich...&lt;br /&gt;
*...Wie viele Punkte der Spielleiter geben will ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann also frei entscheiden, aber in der Regel gibt er 2-3 Punkte für einen Teilabschnitt eines Abenteuers (also in der Regel ein Spielabend). Oft auch mit Vorgaben 2 Punkte PM steigern + 1 Punkt für die Fertigkeiten. Aber das bleibt jedem SL selbst überlassen.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:46, 24. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hätte eine alternative (optionale, auf das bestehende System aufbauende) Idee für das Steigerungssystem. Bisher ist es ja so, dass immer 2-3 EP verteilt werden, die man dann auf das Prisma/die Fertigkeiten setzen kann. Ich finde dies aber recht unflexibel, da es ja unterschiedlich mächtige/spezialisierte Fertigkeiten gibt. So sind allgemeine Fertigkeiten genauso teuer wie spezielle Fertigkeiten, die nur in bestimmten Fällen einen Bonus bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mein Vorschlag ist daher, statt den einzelnen (2-3) EP dann (200-300) XP zu verteilen, um das einfach n bissl genauer aufzudröseln. Ein EP entspricht daher 100 &amp;quot;XP&amp;quot; (Name in Anlehnung an D&amp;amp;D, mir ist nix besseres eingefallen, ist ja nur eine Benennungssache). Einen Wert im Prisma steigern kostet dann weiterhin 100XP (=1EP) wie gehabt, nur die Fertigkeiten lassen sich je nach Verhandlung mit dem Meister und Bewertung der Fertigkeit teurer oder billiger machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: ein Charakter will mit allen Waffen einer Kategorie umgehen können, nimmt also zum Bleistift &amp;quot;Bögen und Armbrüste&amp;quot;. Bisher kostet das 1 EP = 100 XP (also pro Punkt). Würde er sich jetzt nur auf Armbrüste (oder gar Handarmbrüste als Beispiel) spezialisieren, könnte man das billiger machen, also z.B. 50 XP statt den 100. Alternativ lassen sich die allgemeineren Fertigkeiten auch teurer machen, da will ich mich jetzt nicht festbeißen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin kann dann der Meister einfacher kleinere Boni (für gelungene Aktionen usw.) verteilen, oder der Spieler kann sich Nachteile (oder &amp;quot;Anti-Fertigkeiten&amp;quot; ;-) )kaufen, die zwar Abzüge bei den Würfeln etc. bringen, man dafür aber Bonus-XP bekommt.&lt;br /&gt;
Beispiel: Ein Charakter kann &amp;quot;Blindheit&amp;quot; nehmen, kann damit keine Wahrnehmungschecks mehr auf Sehen machen, hat dafür aber dann 200 XP bekommen, die er dafür in eine &amp;quot;Besonders toll hören&amp;quot;-Fertigkeit stecken kann...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorteil an dem Vorschlag ist, dass das eigentliche System nicht geändert wird, sondern nur die Kosten von den Fertigkeiten etwas anders gewichtet wird und daher eigentlich ziemlich kompatibel bleibt. So kann man das auch erst mal nur als optionale Regel verfassen, die dem EP-System aufgesetzt wird. Die Umrechnung &amp;quot;1 EP = 100 XP&amp;quot; ist auch nur eine Idee, es können auch 10 XP oder 1000 XP sein, 100 find ich halt ausreichend fein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, genug gelabert, viel Spaß beim Kommentieren ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 14:34, 11. Mär. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem&amp;diff=4143</id>
		<title>W6 Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem&amp;diff=4143"/>
		<updated>2008-01-29T14:16:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Zusatzschaden korrigiert (keine Fertigkeitsvoraussetzung)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Verlaufe des Spiels ist es manchmal nicht zu vermeiden, dass zu den Waffen gegriffen werden muss. Hierfür gibt es besondere Regeln, die im Folgenden erläutert werden.&lt;br /&gt;
==Der Kampfplan==&lt;br /&gt;
[[Bild:spielfeldwiese.jpg|thumb|300px|Hexfeld Kampfplan (zum Download klicken)]]&lt;br /&gt;
Der Kampf wird auf einem Spielplan durchgeführt, der in hexagonale Felder eingeteilt ist. Ein solches Hexfeld entspricht etwa einer Fläche mit einem Meter Diagonale. Zur Darstellung der am Kampf Beteiligten können alle Arten von geeigneten Spielsteinen oder Figuren verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf des Kampfes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfphasen und Aktionsbasis===&lt;br /&gt;
Um einen Kampf überschaubar darstellen zu können, wird er als eine Folge so genannter Kampfphasen begriffen. Eine Kampfphase ist hierbei die Zeitspanne, in der ein am Kampf Beteiligter seine ihm zustehenden Handlungen einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt, zu dem ein am Kampf Beteiligter erstmals handeln – d. h. aus eigener Initiative agieren und nicht auf Handlungen anderer reagieren – kann, wird Aktionsbasis (AB) genannt. Eine hohe Aktionsbasis ermöglicht das frühe Agieren im Kampf, wodurch andere am Kampf Beteiligte mit geringerer Aktionsbasis zur Reaktion gezwungen werden können. Schwere Rüstungen, rassenspezifische Fertigkeiten oder auch äußere Umstände können die Aktionsbasis verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter notiert sämtliche Aktionsbasen in absteigender Reihenfolge, wobei zu Beginn der ersten Kampfphase derjenige mit der höchsten Aktionsbasis die Möglichkeit besitzt, seine Handlung(en) zuerst zu verwenden. Nachfolgend kann diese Person eventuell zurückgehaltene Handlungen immer dann einsetzen, wenn gerade ein anderer Beteiligter gehandelt hat. Die übrigen Beteiligten folgen nach ihrer ersten Handlungsmöglichkeit in gleicher Weise. Wollen zwei Beteiligte in der gleichen Aktionsbasis zurückgehaltene Handlungen einsetzen, so darf derjenige mit der höheren Intuition (IN) entscheiden, ob er zuerst oder nachfolgend handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn jeder weiteren Kampfphase hat wiederum der Beteiligte mit der höchsten AB zuerst die Möglichkeit, seine Handlung(en) einzusetzen, woraufhin dann aber alle anderen sofort reagieren können. Auch hier findet allerdings die Regel über das Handeln zur gleichen Aktionsbasis Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handlungen und Komplexe Handlungen===&lt;br /&gt;
Jeder hat die Möglichkeit, in einer Kampfphase eine oder mehrere Handlungen auszuführen. Die Summe aus [[W6 Der Charakter#Motorik|Motorik (M)]] und [[W6 Der Charakter#Bewusstsein|Bewusstsein (B)]] ermöglicht die Feststellung, wie viele Handlungen ausgeführt werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Heldengenerierung wird in der Zeile „Handlungen“ gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung festgelegt, ab welchem Wert eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen möglich sind. Manchen Rassen ist es aufgrund ihres Körperbaus oder mangelnder Fähigkeiten verwehrt, die fünfte Handlung zu erreichen, wohingegen manche Rassen zusätzliche Handlungen schneller als andere erreichen. Wird ein solcher im Charakterdokument eingetragener Wert mit der Summe aus M und B erreicht, kann er entsprechend markiert werden; so ist die Anzahl der Handlungen auf einen Blick erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Handlung könnte beispielsweise wie folgt verwendet werden:&lt;br /&gt;
*Bewegen um ein Hexfeld&lt;br /&gt;
*Ziehen einer Waffe&lt;br /&gt;
*unkompliziertes Verwenden eines Gegenstandes (z. B. Entkorken einer Flasche)&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Ermessen des Spielleiters können mehrere solche Aktionen gleichzeitig in einer Handlung ausgeführt werden (z. B. Ziehen einer Waffe in der Bewegung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Handlungen sind nur im Zusammenhang mit einer Probe möglich, wie jeweils unten erläutert wird:&lt;br /&gt;
*Bewegen um mehr als ein Hexfeld&lt;br /&gt;
*Angreifen&lt;br /&gt;
*Zurückweichen&lt;br /&gt;
*Werfen eines Gegenstandes (oder einer Waffe als Fernkampfangriff)&lt;br /&gt;
*Wirken eines Zaubers (s. [[W6 Magiesystem#Zauber wirken|Magiesystem]])&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Aktionen sind unter Umständen derart zeitaufwändig, dass mehrere Handlungen zu so genannten Komplexen Handlungen zusammengefasst und durch Proben bestätigt werden müssen. Komplexe Handlungen könnten beispielsweise sein:&lt;br /&gt;
*komplexe Körperbewegungen&lt;br /&gt;
*Aufsteigen auf ein Pferd&lt;br /&gt;
*Benutzen von Armbrust oder Bogen inkl. Nachladen&lt;br /&gt;
*Benutzen eines Ausrüstungsgegenstandes&lt;br /&gt;
*Ziehen, Heben, Schieben eines Gegenstandes oder einer Person&lt;br /&gt;
*Bespannen eines Bogens&lt;br /&gt;
*Anlegen eines Rüstungsteiles&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist möglich, Komplexe Handlungen eines Gegners durch zurückgehaltene Handlungen zu stören, um so beispielsweise das Nachladen einer [[Bögen und Armbrüste|Armbrust]] zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwürfel==&lt;br /&gt;
Für nahezu jede Handlung eines am Kampf Beteiligten wird eine Probe verlangt, für die nicht die Eigenschafts-, sondern die Kampfwürfel verwendet werden müssen. Die bei der Charaktererstellung und den Steigerungen berechnete Anzahl der KW gilt jeweils für eine Kampfphase; man muss sich also die KW für alles, was in der Kampfphase den Einsatz von KW erfordert, einteilen. Je mehr Kampfwürfel für eine Probe benutzt werden, desto wahrscheinlicher wird der gewünschte Erfolg eintreten. Umgekehrt können dann aber später in der Kampfphase wichtige Kampfwürfel fehlen. Es steht dem Spieler immer frei, wie viele KW er für seine Proben benutzt, überschüssige KW können jedoch nicht in die nächste Kampfphase übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Rüstungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Waffe muss geklärt sein, wie und unter welchen Voraussetzungen man sie führen kann und welchen Schaden sie dem Gegner zufügen kann. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält und wie stark sie den Charakter beim Kämpfen beeinträchtigt. Für beide Kategorien gelten Voraussetzungen, die getrennt voneinander in der Summe erfüllt sein müssen. Die Voraussetzungen von Schilden werden hier bei den Waffen eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungsteile können Torsorüstungen, Arm- und Beinschutz, Schilde sowie Helme sein. Grundsätzlich wird der Rüstungsschutz vom verursachten Schaden abgezogen. Verschiedene Rüstungsteile schützen verschiedene Körperzonen unterschiedlich; die Höhe des Schutzes wird durch den so genannten Rüstungsschutz (RS) beschrieben. Da allerdings nur in bestimmten Fällen eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gibt es einen Gesamtschutz, der bei allen Angriffen, die nicht auf Körperzonen zielen, verwendet wird. Der Gesamtschutz wird folgendermaßen berechnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz|&lt;br /&gt;
|Merksatz = Gesamtschutz = (Summe aller Rüstungswerte) : 3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gelten nur die Rüstungswerte für diese Körperzone. Dies ist besonders zu beachten, wenn Waffen zum Einsatz kommen, gegen die bestimmte Rüstungsarten weniger wirksam oder gar wirkungslos sind (s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Auswirkungen der Rüstung außerhalb des Kampfes oder in bestimmten Situationen zu bestimmen (z. B. Schutz vor Feuer, höheres Gewicht im Wasser).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Behinderung===&lt;br /&gt;
Rüstungen und Schilde sowie äußere und innere Umstände können sich negativ auf die Kampf- und die Reflexwürfel auswirken. Dies wird durch die so genannte Behinderung (BE) ausgedrückt und im Dokument eingetragen. Sämtliche Behinderungswerte der Gegenstände, die der Agierende trägt, werden addiert und im Feld „-“ von den Kampf- und den Reflexwürfeln abgezogen. Temporäre äußere und innere Umstände (z. B. extreme Temperaturen oder Verletzungen) können vom Spielleiter bestimmt und zur Behinderung hinzugefügt werden. Entsprechende Fertigkeiten, darunter auch die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Zähigkeit|Zähigkeit]], können die Behinderung senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Behinderung durch schwere Waffen und Rüstungen===&lt;br /&gt;
Besonders schwere Waffen und einige Rüstungen bzw. Rüstungsteile behindern den Träger zusätzlich, indem sie sich auf weitere Werte auswirken können (s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schilde===&lt;br /&gt;
Der Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Er kann jedoch auch als zweite, gleichzeitige Parademöglichkeit verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schild vermindert zunächst durch seine Behinderung die Anzahl der Kampfwürfel. Im Falle einer Verteidigung (s. u.) wird jedoch ein schildspezifischer Bonus in Kampfwürfeln auf die anfallende Probe gewährt. Die Behinderung durch einen Schild kann nur durch Fertigkeitspunkte im Schildkampf gesenkt werden; Fertigkeitspunkte im Schildkampf können aber keine Behinderungspunkte mindern, die nicht von einem Schild herrühren. Zudem wirkt sich der Behinderungswert eines Schildes immer in vollem Umfang auf die Reflexwürfel aus, ungeachtet der Fertigkeitspunkte im Schildkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenfertigkeiten===&lt;br /&gt;
Alle Waffen sind in so genannte [[Waffenfertigkeiten|Waffentypen]] eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten herunter gebrochen. Ein Dolch ist beispielsweise eine Stichwaffe, eine Axt eine Spaltwaffe, und ein Langbogen ein Reflexbogen.&lt;br /&gt;
Bei der Verwendung eines bestimmten Waffentyps kommt die jeweilige Waffenfertigkeit zur Anwendung. Der Wert einer Waffenfertigkeit wirkt sich auf den angerichteten Schaden aus (s. u.). Besondere Eigenschaften der Waffentypen oder von speziellen Waffen sowie Mindestvoraussetzungen, um sie überhaupt führen zu können, sind den [[Ausrüstung#Waffen|Waffentabellen]] zu entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Optional: Stabilität===&lt;br /&gt;
Waffen und Schilde besitzen einen aus zwei Zahlen bestehenden Wert, der angibt, wie stabil der Gegenstand ist. Die erste Zahl gibt an, bei wie vielen Erfolgen (im Angriffs- oder Verteidigungswurf, nicht im Erschwerniswurf) der nachstehende Stabilitätswert (also die zweite Zahl) um einen Punkt sinkt. Ein niedriger Stabilitätswert bedeutet geringe Qualität – sinkt er auf Null, ist der Gegenstand unbenutzbar oder komplett zerstört. Besonders starke Schläge, äußere Einflüsse und ähnliche Ereignisse sollten generell die Stabilität beeinflussen. Kleinere Schäden, also geringe Abzüge vom Stabilitätswert, können ohne besondere Kenntnisse mit ein wenig Zeitaufwand wieder repariert werden. Ein zerstörter Gegenstand kann nur von einer Person mit den speziellen Fertigkeiten (z. B. einen Waffenschmied) oder durch den Einsatz von Magie repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Agieren und Reagieren im Kampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei aktiven Handlungen, für die Proben erforderlich sind (vgl. oben), werden neben einer oder mehreren noch nicht verwendeten Handlungen mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln benötigt. Der Spielleiter kann auch Erschwerte Proben fordern. Der Agierende teilt die ihm für jeweils eine Kampfphase zur Verfügung stehenden Kampfwürfel frei ein. Somit kann er selbst die Wahrscheinlichkeit des Gelingens einer Probe bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Wirken von Zaubern im Kampf werden ebenfalls Kampfwürfel benötigt. Die Zauberprobe erfolgt gemäß den Magieregeln mit den Magiewürfeln (s. Kapitel [[W6 Magiesystem]]), die entsprechende Anzahl Kampfwürfel verfällt für die weitere Verwendung in dieser Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede im Kampf auszuführende Reaktion (Verteidigung) benötigt wie die aktive Handlung mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln, jedoch keine Handlung. Der Reagierende kann zu jedem Zeitpunkt der Kampfphase auf Angriffe reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff und Verteidigung===&lt;br /&gt;
Um einen Angriff zu unternehmen, muss ein Kämpfer wie folgt vorgehen: Der Angreifer kündigt seinen Angriff an, für den er eine selbst gewählte Anzahl KW benutzt, die er auch den anderen mitteilt. Beschließt ein Angegriffener, sich zu verteidigen, so kündigt er dies ebenso an, und zwar mit der Anzahl der Kampfwürfel, die er verwenden will. Erst nach diesen Ankündigungen würfelt der Angreifer seinen Angriff aus, und der Verteidiger würfelt dagegen. Im Regelfall gilt ein einfacher Angriff als erfolgreich, wenn mindestens zwei Erfolge erzielt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe gilt für die Abwehr eines solchen Angriffs. Jeder weitere Erfolg im Angriff erschwert die Abwehr allerdings ebenfalls um einen weiteren Punkt, d. h. im Normalfall werden für die Abwehr eines Angriffs mindestens so viele Erfolge benötigt, wie der Angreifer erzielt hat. Gelingt ein Angriff, wird Schaden verursacht (s. [[#Schaden|unten]]), wird er abgewehrt, wird der Schaden komplett abgewendet. Erreicht der Angreifer weniger als zwei Erfolge, muss der Angegriffene nicht würfeln und erhält seine veranschlagten KW wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflex===&lt;br /&gt;
Jedem am Kampf Beteiligten steht einmal innerhalb jeder Kampfphase zu einem beliebigen Zeitpunkt die Möglichkeit offen, einen Reflexwurf mit seinen Reflexwürfeln zu versuchen. Der Reflexwurf beschreibt eine instinktive reflexartige Bewegung eines Charakters, ohne eine Bewegung auf dem Spielbrett durchzuführen. Dieser besondere Wurf benötigt keine Handlung und kann zusätzlich zu den zur Verfügung stehenden Handlungen versucht werden, um einer gefährlichen Situation zu entgehen (z. B. einer Attacke, einer Falle oder Steinschlag; auch der Einsatz gegen Fernkampfangriffe ist explizit erlaubt). Übrigbehaltene Kampfwürfel verfallen nach einem Reflexwurf für diese Kampfphase. Es ist nicht möglich, eine misslungene Probe mittels des Reflexwurfes zu retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen, nicht abgewehrten Angriff fügt der Angreifer dem Verteidiger Schadenspunkte (SP) zu. Diese werden, um den Gesamtschutz oder den zutreffenden Körperzonen-Rüstungsschutz (RS) gemindert, dann von den Lebenspunkten abgezogen.  Sinken die LP auf einen Wert kleiner als Null, liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie lange der Getroffene noch zu leben hat, wenn ihm nicht unverzüglich geholfen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Optional&#039;&#039;&#039;: Um zu verhindern, dass Spieler nahe am &amp;quot;Rand des Todes&amp;quot; immernoch im Kampf agieren, als wären sie bei vollen Kräften bietet sich folgende optionale Regel an: Erreichen die LP einen Wert, der kleiner ist als die tägliche [[W6_Der_Charakter#Physische_Attribute|LP-Regeneration (RLP)]], so muss eine Kraft-Probe auf vier Erfolge abgelegt werden, um nicht bewusstlos zu Boden zu gehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden, der bei einem Treffer verursacht wird, hängt von zwei Faktoren ab, nämlich von der Anzahl der Erfolge und von waffen- bzw. angreiferspezifischen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe der Waffentabelle im Charakterdokument kann der Schaden eines erfolgreichen Angriffes leicht bestimmt werden:&lt;br /&gt;
====Basisschaden====&lt;br /&gt;
Die Basisschadenspunkte der Waffe ergeben sich aus den beim Angriff erreichten Erfolgen, also den gewürfelten Augenzahlen Fünf und Sechs. Die zwei Zahlen in diesem Feld bestimmen das Verhältnis, in dem diese Erfolge in Schadenspunkte (SP) umgerechnet werden. 1 – 1 bedeutet demnach, dass jede Fünf und jede Sechs je 1 SP verursachen, 2 – 3, dass jede Fünf je 2 SP und jede Sechs je 3 SP zählt.&lt;br /&gt;
====Zusatzschaden====&lt;br /&gt;
Eine gute Waffe in der Hand eines fähigen Kämpfers verursacht mehr Schaden als eine gewöhnliche. Im Feld „Zusatzschaden“ stehen deshalb je nach Waffe ein Persönlichkeitsmerkmal und ein leeres Feld, in das der Wert des PM eingetragen wird. Meist wird der Wert des PM auch noch modifiziert. Dieser Wert wird bei jedem Treffer als Zusatzschaden zu den Basisschadenspunkten addiert.&lt;br /&gt;
====Fertigkeitsschaden====&lt;br /&gt;
Mit wachsender Erfahrung, ausgedrückt in Fertigkeitspunkten, können Kämpfer noch höheren Schaden verursachen. Der Wert der entsprechenden Waffenfertigkeit wird mit dem Faktor des Erfahrungswertes  multipliziert und unter „Fertigkeit“ in der Waffenzeile eingetragen. Bei jedem Treffer wird nun zusätzlich zum Basis- und Zusatzschaden dieser Wert hinzuaddiert. In welchem Ausmaß, d. h. bis zu welchem Wert der Waffenfertigkeit einer Waffe Fertigkeitsschaden verursachen kann, ist von Waffe zu Waffe unterschiedlich (s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Waffenschaden: Thorasch rennt in typischer Manier eines [[Grauzwerge|Grauzwerg]] ohne Rücksicht auf Verluste vor die Beine eines riesigen [[Höhlentroll|Höhlentrolls]] und versucht mit seinem Kriegshammer die Beine des Trolle zu zerschmettern. Er würfelt mit 12 Würfeln gegen den noch zögernden Höhlentroll, der den Schlag ohne Verteidigung hinnehmen will. Thorasch erreicht mit den 12 Würfeln zwei mal die Augenzahl 5 und einmal die Augenzahl 6. &lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Kriegshammer&lt;br /&gt;
|Voraus.=&lt;br /&gt;
|Basis=3-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=2K+20&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Thorasch kann insgesamt 12 Punkte Basisschaden, dank K 14 ganze 48 Zusatzschaden und mit einem Punkt in der Waffenfertigkeit nochmals momentan 6 Punkte Fertigkeitsschaden anrichten; Insgesamt demnach 12 + 48 + 6 = 66 Schaden für den Höhlentroll.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Optional: Auswirkungen von besonders schweren Treffern===&lt;br /&gt;
Für die Behandlung von besonders schweren Treffern wird eine Schwelle angesetzt:&lt;br /&gt;
{{Merksatz|&lt;br /&gt;
|Merksatz=(K + G) x (Faktor + Mod.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor des Erfahrungswertes wird evtl. mit Modifikatoren aufgrund von Fertigkeiten wie Zähigkeit und Konstitution verrechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch jeden Treffer, der mehr als (K + G) SP verursacht, wird die Schwelle um diese SP gesenkt. Übersteigt die Anzahl der SP eines Treffers die aktuelle Schwelle, so wird der Getroffene sofort bewusstlos, auch wenn er noch über mehr als 10 LP verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwelle wird bei jedem Kampf neu nach obiger Formel angesetzt, kann jedoch (wenn der Charakter z. B. verletzt oder geschwächt ist) nach Ermessen des Spielleiters gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Ziel während eines Kampfes zu treffen, ist grundsätzlich eine so genannte Erschwernisprobe vor der eigentlichen Angriffsprobe erforderlich. Gelingt eine der beiden Proben nicht, so wird der Angriff zwar durchgeführt, er verfehlt aber sein Ziel. Distanz, Größe und Bewegung sind Faktoren, die zusammen über die Höhe der geforderten Erschwernisprobe bestimmen.&lt;br /&gt;
===Distanz und Größe===&lt;br /&gt;
Die Umgebung eines Fernkämpfers wird anhand seines B-Wertes in Schritt in ringförmige Zonen eingeteilt. Ziele in der ersten Zone erfordern einen Erfolg in der Erschwernisprobe, Ziele in der zweiten Zone zwei Erfolge usw. Welche Entfernung eine solche Zone umfasst, ist abhängig von der Größe des Ziels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Riesiges Ziel (Drache, Elefant): B unverändert&lt;br /&gt;
*Großes Ziel (Halboger, Bär): B – 1&lt;br /&gt;
*Mittelgroßes Ziel (Halbling, Mensch): B – 2&lt;br /&gt;
*Kleines Ziel (Kobold, Wolf): B – 5&lt;br /&gt;
*Winziges Ziel (Zauberwicht, Maus): B – 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Hilfe dieser Zonen ermittelte Anzahl der in der Erschwernisprobe geforderten Erfolge wird entsprechend der Größe des Ziels noch einmal modifiziert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Riesiges Ziel: - 2 Erfolge&lt;br /&gt;
*Großes Ziel: - 1 Erfolg&lt;br /&gt;
*Mittelgroßes Ziel: unverändert&lt;br /&gt;
*Kleines Ziel: + 1 Erfolg&lt;br /&gt;
*Winziges Ziel: + 2 Erfolge&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Es steht dem Spielleiter frei, zusätzliche Erschwerungen aufgrund schneller Bewegungen und Richtungsänderungen des Ziels zu verhängen.&lt;br /&gt;
===Zielen===&lt;br /&gt;
Um das Ziel optimal zu treffen, sollte der Kämpfer sich Zeit nehmen und zu zielen. Der Vorgang des Zielens dauert je nach Waffe unterschiedlich lange, jedoch mindestens eine Handlung. Nur durch gezielte Fernkampfangriffe kann Fertigkeitsschaden verursacht werden. Auch Körperzonentreffer sind nur auf diese Weise möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Fernkampfangriff: Soraja versucht mit ihrem Wurfdolch einen Goblin zu treffen. Der Goblin hat sie noch nicht bemerkt, daher hat Soraja genug Zeit zum zielen. Das Ziel ist Mittelgroß (B - 2) und 13 Schritt weit von Soraja entfernt. Ihr B von 7 wird demnach um zwei Punkte auf 5 gesenkt; damit befindet sich der Goblin mitten in der dritten Zone ( - 9 KW). Der Spielleiter verlangt aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse weitere zwei Würfel Abzug. Nach Abzug der insgesamt 11 KW wirft Soraja den Dolch mit 10 KW gegen den völlig überraschten Goblin, der in diesem Fall nicht einmal die Möglichkeit einer Reflexprobe zugestanden bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Kampftechniken==&lt;br /&gt;
Selten kämpfen die unterschiedlichen Charaktere auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat seine Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat, und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. Dabei kämpft ein Charakter beispielsweise am liebsten mit zwei Waffen gleichzeitig, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die Wucht seines Rundumschlages. Kampftechniken machen das allgemeine Geschehen in der Schlacht somit individueller und lebhafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerte Handlungen===&lt;br /&gt;
Erschwerte Handlungen, seien es Angriffe, Verteidigungen oder anderweitige Handlungen, zeichnen sich im Kampfgeschehen dadurch aus, dass der Spielleiter von dem Spieler einen Abzug von KW fordert, ähnlich wie bei einer Probe außerhalb des Kampfes. In besonderen Situationen kann auch von der Komplexen Probe (s. [[W6 Proben]]) Gebrauch gemacht werden. Gelingt dabei eine der Proben nicht, kann die geplante Aktion nicht oder nicht in der gewünschten Weise durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
*Beispiel Abzug von KW: Versucht ein Spieler einen wuchtigen Schlag eines [[Höhlentroll]]s mit seinem kleinen Eisenschild abzuwehren, könnte der Spielleiter dem Spieler (neben temporärer Taubheit des Schildarmes) einen sofortigen Abzug von 2 - 5 KW (je nach Härte des Schlages und Verfassung des Spielercharakters) auferlegen.&lt;br /&gt;
*Beispiel einer Komplexen Handlung: Wenn ein Charakter beschließt, an einen Kronleuchter zu springen, dabei noch 1 - 3 Gegner mit einem Fußtritt ausschalten und schließlich elegant auf der anderen Seite des Kampfplanes landen will...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurückweichen===&lt;br /&gt;
Das Zurückweichen ist eine besondere Form der Verteidigung. Hierbei bewegt sich der Abwehrende auf ein freies Hexfeld vom Angreifenden weg. Hält ein Verteidiger nach dem Würfelwurf des Angreifers die Zahl seiner für die Verteidigung veranschlagten Kampfwürfel für zu gering, so kann er sich für das Zurückweichen umentscheiden. Für die Abwehr des Angriffs ist dann nur die Hälfte der Erfolge des Angreifers erforderlich. Das Zurückweichen benötigt jedoch eine Handlung.&lt;br /&gt;
Dem Angreifenden ist es aber möglich, dem Zurückweichenden sofort nachzusetzen, ohne selbst eine Handlung zu verbrauchen. Allerdings darf er nur auf das soeben vom Zurückweichenden verlassene Hexfeld nachsetzen.&lt;br /&gt;
Die benötigte Handlung des Verteidigers hat zur Folge, dass der Angreifer wieder zuerst handeln darf und so z. B. einen Angriff gegen eben denselben Gegner erneut ansagen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen mit erhöhter Reichweite===&lt;br /&gt;
Waffen mit erhöhter Reichweite (s. [[Ausrüstung]]) haben je nach Waffe eine Reichweite über ein oder mehrere Hexfelder hinweg. Somit können nicht nur die angrenzenden, sondern auch weiter entfernte Hexfelder angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachschlagen bei Waffen mit erhöhter Reichweite====&lt;br /&gt;
Gelingt einem Kämpfer mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite ein Angriff mit mindestens vier Erfolgen und weicht sein Gegner zurück, ist es dem Angreifer erlaubt, anstelle des Nachsetzens einen weiteren Angriff auszuführen, wenn der Gegner sich nach dem Zurückweichen immer noch in der Reichweite der Waffe befindet. Für diesen Angriff ist weder eine Handlung noch ein weiterer Würfelwurf nötig. Der Gegner muss sich allerdings erneut gegen die halben Angriffserfolge verteidigen. Selbstverständlich kann der Verteidiger auch wiederum regelgerecht zurückweichen. Der eventuell verursachte Schaden wird ohne den Fertigkeitsschaden aus dem Würfelwurf des ersten Angriffs berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerter Angriff===&lt;br /&gt;
Jedem Angreifer ist es möglich, seinen Angriff zusätzlich zu erschweren, um weiteren Schaden zu verursachen. Hierbei ist vor dem eigentlichen Angriff ein Abzug von sechs KW nötig, um einen zusätzlichen Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens zu erhalten. Mehrfache Erschwerung ist möglich, pro Erschwerung steigt der Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens an. Gleichzeitig wird für die Abwehr eines solchen Angriffs je Stufe ein weiterer Erfolg gefordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweihändiger Angriff===&lt;br /&gt;
Mit bestimmten Waffen, die eigentlich einhändig verwendet werden, können auch Angriffe unter der Verwendung beider Hände durchgeführt werden (s. ). So kann mehr Kraft in den Angriff gelegt werden, was sich in zusätzlichen SP in Höhe von K Punkten niederschlägt. Die Verteidigung gegen einen solchen auffälligen Angriff ist um einen Erfolg erleichtert, zwei Erfolge werden jedoch in jedem Fall benötigt. Selbstverständlich muss die zweite Hand für einen solchen Angriff verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielte Attacke===&lt;br /&gt;
Die Erschwernisprobe für gezielte Attacken auf bestimmte Körperzonen liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie gelten für Humanoide folgende Erschwernisproben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Körperzone&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Erschwerung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Effekt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Kopf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|5 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; dreifacher Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Torso&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|2 Erfolge&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; kein zusätzlicher Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Arme&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|3 Erfolge&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Hände&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|4 Erfolge&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |Verteidigung um 2 Erfolge erschwert; Waffe verloren bzw. nicht einsatzfähig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Beine&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|3 Erfolge&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px;&amp;quot; |Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Richtwerte sollte der Spielleiter weitere Körperzonen nicht humanoider Wesen bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rundumschlag===&lt;br /&gt;
Mit einer dafür geeigneten Waffe (s. [[Ausrüstung]]) ist es möglich, mit einem einzigen Schlag mehrere Gegner auf bis zu allen sechs umliegenden Hexfeldern zu treffen. Jedes weitere Hexfeld, das mit einem solchen Schlag getroffen werden soll, erhöht die benötigte Erschwerung um 6 KW. Es können immer nur zusammenhängende Hexfelder getroffen werden, auch für Felder, auf denen sich kein Gegner befindet, fällt die Erschwerung an. Jeder Rundumschlag wird wie ein gewöhnlicher Angriff abgewehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzliche Erschwerung ist lediglich in Form eines Erschwerten Angriffs möglich, auf Trefferzonen gezielte Attacken sind nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Rundumschlag mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite können nur Hexfelder derselben Entfernung gleichzeitig getroffen und in die Erschwernisberechnung einbezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffsserie===&lt;br /&gt;
Bestimmte Waffen (s. [[Ausrüstung]]) sind geeignet, um mehrere Angriffe gegen denselben Gegner in Folge auszuführen. Wenn ein Kämpfer bei einem Angriff eine solche Angriffsserie ankündigt, erhält er für seinen zweiten Angriff zwei, für den dritten drei und ab dem vierten Angriff je sechs zusätzliche Kampfwürfel. Eine Angriffsserie kann sich nicht über mehrere Kampfphasen erstrecken. Der Verteidiger ist für die Dauer der Angriffsserie mit Ausnahme des Zurückweichens zu keiner Aktion fähig, die eine Handlung benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreicht der Verteidiger bei der Abwehr eines Angriffs mindestens doppelt so viele Erfolge wie der Angreifer, oder schlägt eine Angriffsprobe fehl, so wird damit die Angriffsserie beendet. Der Angreifer kann in derselben Kampfphase keine neue Angriffsserie gegen diesen Gegner beginnen. Das Zurückweichen kann zur Verteidigung gegen die Angriffe einer Angriffsserie eingesetzt werden, diese jedoch aufgrund der Möglichkeit des Nachsetzens nicht beenden. Erreicht der Zurückweichende jedoch ebenso viele Erfolge wie der Angreifer kann er mit dem Einsatz einer weiteren Handlung nochmals ein Hexfeld zurücklegen um damit der Angriffsserie zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrichten===&lt;br /&gt;
Dem Agierenden ist es mit einer dafür geeigneten Waffe (s. [[Ausrüstung]]) möglich, ein Hexfeld innerhalb der Waffenreichweite zu blockieren. Dies erfordert neben einer Handlung eine Probe mit mindestens zwei Erfolgen. Ein Gegner, der auf dieses Feld vordringen will, benötigt eine zusätzliche Handlung und die Hälfte der erreichten Erfolge des Blockierenden. Gelingt dies, ist das Ausrichten hinfällig, und er betritt das Feld; scheitert der Angreifer, dringt er weder vor noch bricht er die Blockade, obwohl er beide Handlungen dabei verliert. Dem Angreifer ist es jedoch auch möglich, mit einer Handlung lediglich die Blockade zu beenden und nicht vorzurücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildblockade===&lt;br /&gt;
Ein Schildkämpfer kann sich hinter seinem Schild verschanzen und alle Angriffe abblocken. Hierzu muss er eine Erschwernisprobe auf zehn Erfolge durchführen (ohne den KW-Bonus des Schildes) und erhält zum Ergebnis der zweiten Probe zusätzlich den Block-Wert des Schildes hinzu. Jeder Fertigkeitspunkt im Schildkampf senkt die Erschwernis um zwei Erfolge. Die Summe aus Anzahl der in der zweiten Probe erzielten Erfolge und dem Block-Wert des Schildes wird als Blockadewert bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder gelungene Angriff gegen einen Kämpfer in Schildblockade senkt lediglich den Blockadewert um einen Punkt und dringt nicht bis zum Verteidigenden vor. Jeder Erschwerte Angriff senkt den Blockadewert um einen zusätzlichen Punkt pro Erschwerungsstufe. Besonders starke Attacken können den Blockadewert nach Ermessen des Spielleiters stärker senken. Die Blockade endet, wenn der Blockadewert Null erreicht oder der Blockierende sie aufhebt. Das Bewegen in der Schildblockade ist grundsätzlich eine Komplexe Handlung; jede Attacke aus der Schildblockade heraus senkt den Blockadewert um zwei Punkte. Der Blockadewert hat über die Kampfphase hinweg Bestand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch bestimmte Waffen können zur Blockade benutzt werden (s. [[Ausrüstung]]). Die Regeln zur Schildblockade finden entsprechend Anwendung, allerdings werden auch in diesem Zusammenhang nur Fertigkeitspunkte im Schildkampf berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf===&lt;br /&gt;
Es ist einem Kämpfer ab einer Mindestvoraussetzung von Geschick 10 und Wahrnehmung 7 bei addierten Waffenvoraussetzungen (s. [[Ausrüstung]]) möglich, je eine Waffe in der Hand zu halten und diese auch gleichzeitig zu benutzen. Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Kämpfer dennoch zwei Waffen führen, diese jedoch nicht gleichzeitig einsetzen. Für diese Kampfart werden zwei nahezu identische Waffen benötigt, die beide mit derselben Waffenfertigkeit geführt werden müssen. Eine Ausnahme bildet z. B. der Langdolch, der auch als Kurzschwert verstanden werden kann (weitere Ausnahmen s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein beidhändiger Angriff ist für den Ausführenden auf der einen Seite erheblich schwieriger durchzuführen als ein gewöhnlicher Angriff, auf der anderen Seite für den Verteidiger schwieriger abzuwenden. Der Angriff mit beidhändigem Kampf auf einen Gegner benötigt eine Erschwerung von 9 KW, ein Angriff auf zwei Gegner eine Erschwerung von 15 KW. Die Verteidigung eines solchen Angriffs ist nur erschwert, wenn beide Angriffe sich auf dasselbe Ziel beziehen. Hierbei sind für die Verteidigung eine Handlung (!) sowie zwei zusätzliche Erfolge nötig. Kämpft der Verteidigende ebenfalls beidhändig, wird keine Handlung benötigt, die Verteidigung ist jedoch nach wie vor um zwei Erfolge erschwert. Es ist lediglich ein Angriffswurf nötig, da hieraus der Basisschaden für beide Waffen ermittelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf zu zwei Händen (Finten)===&lt;br /&gt;
Voraussetzung, den Kampf zu zwei Händen auszuführen, sind die addierten Mindestvoraussetzungen beider Waffen (s. [[Ausrüstung]]). Hierbei schlägt ein Kämpfer mit einer Waffe eine Finte, um nachfolgend die andere Waffe sicher ins Ziel zu bringen. Diese Finte erfordert eine Erschwerung von 6 KW. Der anschließende Angriff verursacht keinen Schaden, sondern raubt dem Verteidiger anstelle eines Verteidigungswurfs doppelt so viele Kampfwürfel, wie Erfolge erzielt wurden. Die Verteidigung des in der gleichen Handlung folgenden tatsächlichen Angriffs ist um vier Erfolge erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Optional: Kampf auf einem Reittier==&lt;br /&gt;
Angriffe von einem Reittier aus sind immer sehr anspruchsvoll und sollten nur erfahrenen Spielern möglich gemacht werden. Grund hierfür ist der unter Umständen kurze Augenblick, der über Leben und Tod entscheidet. Generell senken alle Reittiere die Kampffähigkeit ihres Reiters indem sie gewisse Aufmerksamkeit bedürfen oder infolge des turbulenten Kampfgeschehens schwer zu bändigen sind. Daher spricht man bei Reittieren wie auch bei Rüstungen von einer „Behinderung“ für den Kämpfer, der einen Abzug von KW fordert. Diesen Abzug kann jedoch eine Fähigkeit „Reiten“ um drei Würfel pro Punkt senken. Dem Spielleiter bleibt es jedoch immer überlassen infolge des Kampfgeschehens Proben auf Gewandtheit oder Geschick bzw. sogar weitere einmalige Einbußen auf die KW zu verhängen (Das Gebrüll eines plötzlich auftauchenden Höhlentrolls beispielsweise könnte sofort 9 KW benötigen um das Reittier wieder zur Ruhe zu bringen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spielleiter fällt zudem die Aufgabe zu innerhalb eines laufenden „Fußkampfes“ abzuschätzen wann zwei Berittene Kampfteilnehmer sich wieder treffen (Wenden nach dem Lanzengang oder Kontrollieren der Flugbahn braucht seine Zeit). Auf diese Weise kann z. B. sehr stimmungsvoll ein Kampf am Boden mit einem Luftkampf zweier Berittener Flugdrachen kombiniert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gibt es verschiedene Arten von einem Reittier aus zu kämpfen. Es gilt hierbei folgendes zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
===Kampf auf einem stehenden Reittier (Schlachtross inmitten einer Schlacht)===&lt;br /&gt;
Hierbei ist lediglich die erhöhte Position des Kämpfers evt. von Vorteil. Es bleibt dem Spielleiter überlassen ob er dem Angreifer oder den Verteidiger durch einen Modifikator Vorteile bzw. Nachteile verschafft. Eine Modifikation des Zusatzschadens erfolgt nicht.&lt;br /&gt;
===Fernkampf auf dem sich bewegenden Reittier===&lt;br /&gt;
Ob Streitross, Pegasi oder Greif ist im Prinzip gleich. Die Bewegungen des Tieres werden sich stets zum Teil erheblich auf die Erschwerung des Fernkampfes auswirken. Eine Modifikation des Zusatzschadens erfolgt nicht.&lt;br /&gt;
===Angriff von einem Reittier in Bewegung auf einen Gegner am Boden (Lanzengang)===&lt;br /&gt;
Der Schaden einer jeden Waffe wird bei einem solchen Angriff erheblich modifiziert. Als Beispiel soll hier eine Leichte Lanze genügen, die bei einem Lanzengang mit einem Mittelländischen Schlachtross als Zusatzschaden K + 20 um 80 weitere Punkte auf K + 100 modifiziert wird. Der Angreifer muss den Augenblick des Angriffs derart auswählen, dass er ansonsten zu keiner anderen Handlung fähig ist (Ausnahme ist hier das relativ langsame Fortbewegen mit einem Reittier, was den Zusatzschaden jedoch nahezu nicht verändert). Kurz vor dem eigentlichen Angriff muss der Reiter seine KW in Angriff und Ausweichen aufteilen. Der Kämpfer mit der höchsten AB beginnt den Kampf. Dem am Boden stehenden Kämpfer ist i. d. R. aufgrund der Schnelligkeit des Angriffs, kein zweiter Angriff möglich.&lt;br /&gt;
===Kampf zweier Charaktere auf bewegten Reittieren (Lanzengang auf Streitrössern oder Flugtieren)===&lt;br /&gt;
Bei diesem Kampfgeschehen müssen sich beide Reiter voll und ganz aufeinander konzentrieren. Je schneller und wendiger das Reittier des Gegners ist, desto höher der generelle Abzug von KW beider Seiten, mindestens jedoch 6 KW. Darauf müssen beide Kontrahenten ihre verbleibenden KW verdeckt in Angriff und Ausweichen (Blocken mit dem Langschild, Drehung des Oberkörpers etc.) aufteilen. Kurz vor dem Zusammentreffen beginnt der Reiter mit der höchsten AB seine Angriffswürfel gegen die seines Verteidigers zu würfeln, anschließend verfährt der gerade sich Verteidigende mit seinen Angriffswürfeln ebenso. Schaden entsteht nach den bekannten Regeln, wobei der Zusatzschaden infolge der erhöhten Geschwindigkeit des Reittieres unter Umständen um ein vielfaches mehr ist (im Ermessen des Spielleiters). &lt;br /&gt;
===Eingreifen von Reittieren in das Kampfgeschehen===&lt;br /&gt;
Manchen Reittieren (z.B.: Pegasi, Greif, schwarzer Drache, aber auch das Aufbäumen von Pferden) ist ein eigener Angriff gegen das Ziel bzw. das gegnerische Reittier erlaubt. Das Reittier handelt in gleicher Weise wie ein zweiter Reiter. Es kann jedoch passieren, dass die Handlung des Reittiers die Handlung des Reiters behindert oder umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Optional: Vereinfachung von Erschwernisproben==&lt;br /&gt;
Um den Spielfluss zu beschleunigen, kann ein Spieler bei Erschwernisproben für je drei Kampfwürfel einen Erfolg „kaufen“, ohne zu würfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieleiterentscheidungen==&lt;br /&gt;
Der Spielleiter wird sehr oft in die Situation kommen, dass diese Regeln abgewandelt oder verändert an gegebene Umstände angepasst werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Magiesystem&amp;diff=4089</id>
		<title>Diskussion:W6 Magiesystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Magiesystem&amp;diff=4089"/>
		<updated>2008-01-10T23:00:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Magiewiderstand&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So, jetzt wirds schlimm:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Ich bin relativ überzeugt von der Regelung &#039;&#039;&#039;-3 Würfel pro Punkt für eine Erschwerte Probe&#039;&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
*Im Kampfsystem führt die Gruppe &amp;quot;Speyer&amp;quot; die Regelung für Erschwerte Angriffe, Körperzonentreffer etc. &#039;&#039;&#039;schon längst aus&#039;&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
*Der &#039;&#039;&#039;Abzug von Würfeln dauert nahezu keine Zeit&#039;&#039;&#039; --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Beschleunigung des Kampfgeschehens&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um möglichst einheitliche Regeln zu generieren müssen wir aber &#039;&#039;&#039;auch an das Magiesystem&#039;&#039;&#039; ran!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Issi und ich haben das gestern durchgerechnet: Wenn wir für jeden Fähigkeitspunkt in einer Magierichtung einen Grad abziehen (das ist eine Tolle Regelung, weil sich dann die Frage nach den &amp;quot;Boni&amp;quot; nicht stellt!) funktionierts ganz gut. Folgende Konsequenzen ergeben sich:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Gute Magier würfeln selbst bei 3. Gradzaubern &#039;&#039;&#039;nur noch direkt die Angriffsprobe&#039;&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
*die Magier werden im Kampf um ca 40-50% &amp;quot;agiler&amp;quot; --&amp;gt; sie haben &#039;&#039;&#039;mehr Kampfwürfel nach dem Zaubern&#039;&#039;&#039; übrig.&lt;br /&gt;
*Das &#039;&#039;&#039;Kampfgeschehen wird drastisch beschleunigt&#039;&#039;&#039; --&amp;gt; ein z.B. Magisches Geschoss ist zeitlich schneller als ein normaler Angriff mit einer Waffe! (Abwareten für die Verteidigungswürfel fällt flach!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*ebenso ergibt sich auch die konsequenz, dass es keinen Bonus mehr gibt! (es wird nur noch die Erschwerung abgezogen!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele zur Verdeutlichung:&lt;br /&gt;
Magier will einen Feuerball zaubern und danach noch möglichst viel handeln, sprich KW haben zur Verteidigung! (Werte: MW 26, KW 12, zwei Punkte Chaosmagie:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*bisher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
er verwendet für die Erste Probe ca. 12 Würfel, für die zweite (minimalistisch) ca. 9. Er bekommt aber 4 Würfel für seine Fähigkeit geschenkt!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbrauch: 17 MW --&amp;gt; 9 KW... der Magier hat noch 3 KW (gute Nacht, der leicht geröstete Ork haut ihn um!)&lt;br /&gt;
*neuer Vorschlag:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
er macht aus der schweren Probe eine normale Probe und zieht sich brav 3 MW ab. anschließend versucht er ebenso minimalistisch den Ork mit 9 MW zu rösten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Verbrauch: 9 + 3 MW --&amp;gt; 6 KW... der Magier hat immerhin noch 6 KW übrig (könnte also zumindest noch über ein Hex. wegspringen um so aus dem Gefahrenbereich zu kommen, oder aber als zurückweichen bis zu 4 Angriffserfolge des Orks abwehren!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte eure Kommentare!&amp;lt;br--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:32, 30. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst mal muß ich zugeben, daß das natürlich sehr attraktiv klingt und eine schöne Vereinfachung wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber einfache Regeln sind meistens nicht ausgewogen (siehe die Diskussion um Friedrich Merz&#039; &amp;quot;Bierdeckel-Steuererklärung&amp;quot; und das Steuermodell von Prof. Kirchhof 2005), und ich warne eindringlich davor, hier einen großen Schwachpunkt unseres Systems noch weiter wuchern zu lassen: Denn jeder Punkt in einer Fertigkeit oder in einem PM war einmal ein Erfahrungspunkt. Was aus diesen Erfahrungspunkten werden kann bzw. welchen spieltechnischen Nutzen sie einmal haben werden, ist damit schon sehr unterschiedlich:&lt;br /&gt;
* Jeder Erfahrungspunkt, der in ein PM wandert, gibt rechnerisch 1/5 Punkt auf den Faktor.&lt;br /&gt;
* Ein Punkt auf Bewußtsein bringt einen KW und einen MW und erhöht außerdem die AB um 1/2 Punkt, bringt eine weitere Handlung näher und kann, wenn er an Reflexe weitergegeben wird, noch 1 oder sogar 2 RW bringen.&lt;br /&gt;
* Ein Punkt auf Motorik bringt einen KW sowie zusätzliche LP, außerdem erhöht er die AB um 1/2 Punkt, bringt eine weitere Handlung näher und kann, wenn er an Reflexe weitergegeben wird, noch 1 oder sogar 2 RW bringen.&lt;br /&gt;
* Ein Punkt auf Geist bringt einen MW, zusätzliche MP und 2 zusätzliche Punkte MP-Regeneration, außerdem einen WW.&lt;br /&gt;
* Ein Punkt auf Körper bringt einen KW, zusätzliche LP und 2 zusätzliche Punkte LP-Regeneration.&lt;br /&gt;
* Ein Punkt auf Intellekt bringt einen MW sowie zusätzliche MP.&lt;br /&gt;
* Ein Punkt auf Charisma bringt sonst überhaupt nichts.&lt;br /&gt;
* Die Auswirkungen von Punkten auf Besondere Fertigkeiten sind höchst unterschiedlich von der Erhöhung von Faktoren um 2 pro Punkt (Konstitution, Geisteskraft) über zusätzliche Würfel (Kampfkraft, Wendigkeit, Scharfsinn, Reaktion, Eiserner Wille; wobei ein Punkt auf Eiserner Wille am meisten wert ist, weil er ein Attribut steigert, das nur von einem einzigen PM abhängt, gefolgt von Reaktion, da die RW von zwei PM abhängen) bis hin zur Einsparung von Würfel-Abzügen (Zähigkeit) oder der schier unbezahlbaren Erhöhung der AB (Kampfübersicht), die darüber entscheidet, wann und damit wie KW verwendet werden können.&lt;br /&gt;
* Punkte auf sonstige Fertigkeiten wie Sprachkenntnisse sind unter Umständen nichts wert, weil es völlig vom Spielverlauf bzw. dem Abenteuer abhängt, ob sie jemals zur Anwendung kommen.&lt;br /&gt;
* Punkte in Magie-Fertigkeiten haben sich bisher analog zu z. B. Kampfkraft ausgewirkt, indem sie für entsprechende Zauber pro Punkt 2 zusätzliche MW gegeben haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soweit also mal die Beschreibung des bisherigen Zustands. Wenn wir jetzt sagen, ein Punkt in einer Magie-Fertigkeit senkt die Erschwernis um 1, bedeutet das in Analogie zu dem Verfahren mit Erschwernisproben im Kampf, wie von Dir oben erläutert, daß ein Punkt nicht mehr 2, sondern 3 Würfel wert ist. Damit hätten wir eine weitere Kategorie, die wir an die obige Liste anhängen könnten - ich denke, Du verstehst, worauf ich hinauswill: Die Gleichwertigkeit von Erfahrungspunkten ist schon lange nicht mehr gegeben, und wenn wir nicht aufpassen, fliegt uns das ganze System um die Ohren!&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 15:20, 2. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe zwei Vorschläge, wovon einer im direkten Zusammenhang mit dem Magiesystem steht, daher können wir beide Vorschläge hier ansprechen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Steff hat in seinem System das äußere PM Auftreten durch &amp;quot;Mut&amp;quot; ersetzt. Das finde ich ziemlich gut, weil:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Auftreten hat viele Überschneidungen mit Ausstrahlung, wobei Ausstrahlung selbst nahezu nicht dafiniert werden kann, da das gesamte C ziemlich &amp;quot;dubios&amp;quot; ist.&lt;br /&gt;
*Alle mit Bekannten Proben auf Auftreten könnten auch genauso unter &amp;quot;Mut&amp;quot; laufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Jetzt eine sehr interessante Ünderung: Die Intuition könnte man genau so in &amp;quot;Konzentration&amp;quot; ändern. Intuituon hat fast immer etwas mit Wahrnehmung zu tun, Alte Hasen aus DSA argumentieren mit dem &amp;quot;unbewussten&amp;quot; &amp;quot;erspüren&amp;quot; der Gefahr, meiner Meinung nach ziemlicher Humbug.... Aber die Konzentration würde uns einen anderen Vorteil bringen, der selbst schwerste Bedenken verblassen lässt:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unser System ist zu großen Teilen symmetrisch aufgebaut, LE/MP, KW/MW..... der Reflex fällt da auf und im selben Zug die totale benachteiligung des Widerstandes! Ein Inneres mit einem äußeren PM zu vergleichen ist schlicht unfair!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mein Vorsclag also:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schön symmetrisch&amp;quot; vorgehen und &amp;quot;linksseitig&amp;quot; den Reflex bzw. &amp;quot;rechtsseitig&amp;quot; die Konzentration zulassen. Wertetechnisch kann man das wunderschön begründen, Vorteile häufen sich geradezu. Falls befürchtungen auftauchen, dass Magier einen viel zu hohen MW bekommen würden, dem sei gesagt, dass als Beispiel Imalia am ende (Faktor 12) G 17, Magie von 25 hatte, bei einer Intuition von 6! Beide Werte dürften nicht sein, daher würde sich bei einigermaßen ausgeglichenem Steigerverhalten die Intuition auf die höhe des Geist-Wertes schrauben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nichtmagier würden auch nicht viel gewinnen, da sie viel lieben auf Bewusstsein oder eben Reflex steigern würden!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Sache bitte nicht vergessen: Ab dem 3. Grad (spätestens) war der MW in den meisten der Fälle einfach nur der Witz!...Die Magier waren bestrebt MINDESTENS 6 Erfolge zu machen, während die Opfer SELTEN ÜBER 6 WÜRFEL zur verfügung hatten!!!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Rettungswurf, der nie rettet ist........&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 17:48, 16. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTBREMSE!&#039;&#039;&#039; Leute, ich mein&#039;s ernst: Ich bitte Euch inständig, diese ganzen Diskussionen erstmal nicht mehr weiterzuführen. Inzwischen wird hier - ausgehend nur von dem Gefühl, daß &amp;quot;Fertigkeiten und/oder PMs nicht gleichmäßig gesteigert werden&amp;quot; - an Grundbestandteilen unseres Systems gerüttelt. Wir sollten uns mal langsam Gedanken machen, ob das bisherige System denn wirklich so schlecht bzw. verbesserungswürdig ist, wie es hier die ganze Zeit gemacht wird. Ich &#039;&#039;&#039;bitte&#039;&#039;&#039; wirklich darum: Laßt uns uns mal von Angesicht zu Angesicht klarmachen, was wir überhaupt erreichen wollen, bevor wir - mich selbst eingeschlossen - irgendwelche weiteren Vorschläge machen, denn sonst befürchte ich, daß wir in spätestens zwei Wochen vor dem Scherbenhaufen von MDM stehen. Ein besorgter [[Benutzer:Heimer|Heimer]] 23:29, 16. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So, nach dem ganzen Hickhack mit dem Charisma und so mal was anderes: der &#039;&#039;&#039;Magiewiderstand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ich habe prinzipiell nichts dagegen, wie es im Moment gerade ist, nur bei manchen Zaubern passt das nicht wirklich. Wird beispielsweise ein Charakter auf magische Weise beeinflusst, kommt die Intuition zum tragen, ist auch wunderbar so, das wirkt ja direkt auf den Geist. Nur bei Zaubern wie dem Feuerball (wie im Text im Beispiel) passt das finde ich nicht so, da der Feuerball eher ein Geschoß ist und ja nicht direkt auf den Geist des Opfers wirkt (was sonst u.U. zu bedeuten hätte, dass der Feuerball einigermaßen zielsuchend wäre), sondern die Auswirkungen ziemlich physischer Natur sind (Feuer halt). Und im Beispiel find ich es dann eben auch nicht so toll, wenn gesagt wird, dass man auf den Boden (bzw. freies Feld) schießen soll, wenn man dem Gegner die Möglichkeit zum Abwehren verwehren will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb würde ich (als Idee) sagen, dass man solchen Angriffszaubern mit einer Reflexprobe widerstehen/entgehen können sollte (auch die Leute, die vom Flächenschaden betroffen wären). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 00:00, 11. Jan. 2008 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem&amp;diff=3711</id>
		<title>W6 Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem&amp;diff=3711"/>
		<updated>2007-12-22T17:56:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Rechenfehler korrigiert...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Verlaufe des Spiels ist es manchmal nicht zu vermeiden, dass zu den Waffen gegriffen werden muss. Hierfür gibt es besondere Regeln, die im Folgenden erläutert werden.&lt;br /&gt;
==Der Kampfplan==&lt;br /&gt;
[[Bild:spielfeldwiese.jpg|thumb|300px|Hexfeld Kampfplan (zum Download klicken)]]&lt;br /&gt;
Der Kampf wird auf einem Spielplan durchgeführt, der in hexagonale Felder eingeteilt ist. Ein solches Hexfeld entspricht etwa einer Fläche mit einem Meter Diagonale. Zur Darstellung der am Kampf Beteiligten können alle Arten von geeigneten Spielsteinen oder Figuren verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ablauf des Kampfes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfphasen und Aktionsbasis===&lt;br /&gt;
Um einen Kampf überschaubar darstellen zu können, wird er als eine Folge so genannter Kampfphasen begriffen. Eine Kampfphase ist hierbei die Zeitspanne, in der ein am Kampf Beteiligter seine ihm zustehenden Handlungen einsetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zeitpunkt, zu dem ein am Kampf Beteiligter erstmals handeln – d. h. aus eigener Initiative agieren und nicht auf Handlungen anderer reagieren – kann, wird Aktionsbasis (AB) genannt. Eine hohe Aktionsbasis ermöglicht das frühe Agieren im Kampf, wodurch andere am Kampf Beteiligte mit geringerer Aktionsbasis zur Reaktion gezwungen werden können. Schwere Rüstungen, rassenspezifische Fertigkeiten oder auch äußere Umstände können die Aktionsbasis verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter notiert sämtliche Aktionsbasen in absteigender Reihenfolge, wobei zu Beginn der ersten Kampfphase derjenige mit der höchsten Aktionsbasis die Möglichkeit besitzt, seine Handlung(en) zuerst zu verwenden. Nachfolgend kann diese Person eventuell zurückgehaltene Handlungen immer dann einsetzen, wenn gerade ein anderer Beteiligter gehandelt hat. Die übrigen Beteiligten folgen nach ihrer ersten Handlungsmöglichkeit in gleicher Weise. Wollen zwei Beteiligte in der gleichen Aktionsbasis zurückgehaltene Handlungen einsetzen, so darf derjenige mit der höheren Intuition (IN) entscheiden, ob er zuerst oder nachfolgend handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Beginn jeder weiteren Kampfphase hat wiederum der Beteiligte mit der höchsten AB zuerst die Möglichkeit, seine Handlung(en) einzusetzen, woraufhin dann aber alle anderen sofort reagieren können. Auch hier findet allerdings die Regel über das Handeln zur gleichen Aktionsbasis Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Handlungen und Komplexe Handlungen===&lt;br /&gt;
Jeder hat die Möglichkeit, in einer Kampfphase eine oder mehrere Handlungen auszuführen. Die Summe aus [[W6 Der Charakter#Motorik|Motorik (M)]] und [[W6 Der Charakter#Bewusstsein|Bewusstsein (B)]] ermöglicht die Feststellung, wie viele Handlungen ausgeführt werden können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Heldengenerierung wird in der Zeile „Handlungen“ gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung festgelegt, ab welchem Wert eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen möglich sind. Manchen Rassen ist es aufgrund ihres Körperbaus oder mangelnder Fähigkeiten verwehrt, die fünfte Handlung zu erreichen, wohingegen manche Rassen zusätzliche Handlungen schneller als andere erreichen. Wird ein solcher im Charakterdokument eingetragener Wert mit der Summe aus M und B erreicht, kann er entsprechend markiert werden; so ist die Anzahl der Handlungen auf einen Blick erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Handlung könnte beispielsweise wie folgt verwendet werden:&lt;br /&gt;
*Bewegen um ein Hexfeld&lt;br /&gt;
*Ziehen einer Waffe&lt;br /&gt;
*unkompliziertes Verwenden eines Gegenstandes (z. B. Entkorken einer Flasche)&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Ermessen des Spielleiters können mehrere solche Aktionen gleichzeitig in einer Handlung ausgeführt werden (z. B. Ziehen einer Waffe in der Bewegung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Handlungen sind nur im Zusammenhang mit einer Probe möglich, wie jeweils unten erläutert wird:&lt;br /&gt;
*Bewegen um mehr als ein Hexfeld&lt;br /&gt;
*Angreifen&lt;br /&gt;
*Zurückweichen&lt;br /&gt;
*Werfen eines Gegenstandes (oder einer Waffe als Fernkampfangriff)&lt;br /&gt;
*Wirken eines Zaubers (s. [[W6 Magiesystem#Zauber wirken|Magiesystem]])&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Aktionen sind unter Umständen derart zeitaufwändig, dass mehrere Handlungen zu so genannten Komplexen Handlungen zusammengefasst und durch Proben bestätigt werden müssen. Komplexe Handlungen könnten beispielsweise sein:&lt;br /&gt;
*komplexe Körperbewegungen&lt;br /&gt;
*Aufsteigen auf ein Pferd&lt;br /&gt;
*Benutzen von Armbrust oder Bogen inkl. Nachladen&lt;br /&gt;
*Benutzen eines Ausrüstungsgegenstandes&lt;br /&gt;
*Ziehen, Heben, Schieben eines Gegenstandes oder einer Person&lt;br /&gt;
*Bespannen eines Bogens&lt;br /&gt;
*Anlegen eines Rüstungsteiles&lt;br /&gt;
*etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist möglich, Komplexe Handlungen eines Gegners durch zurückgehaltene Handlungen zu stören, um so beispielsweise das Nachladen einer [[Bögen und Armbrüste|Armbrust]] zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfwürfel==&lt;br /&gt;
Für nahezu jede Handlung eines am Kampf Beteiligten wird eine Probe verlangt, für die nicht die Eigenschafts-, sondern die Kampfwürfel verwendet werden müssen. Die bei der Charaktererstellung und den Steigerungen berechnete Anzahl der KW gilt jeweils für eine Kampfphase; man muss sich also die KW für alles, was in der Kampfphase den Einsatz von KW erfordert, einteilen. Je mehr Kampfwürfel für eine Probe benutzt werden, desto wahrscheinlicher wird der gewünschte Erfolg eintreten. Umgekehrt können dann aber später in der Kampfphase wichtige Kampfwürfel fehlen. Es steht dem Spieler immer frei, wie viele KW er für seine Proben benutzt, überschüssige KW können jedoch nicht in die nächste Kampfphase übertragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffen und Rüstungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine Waffe muss geklärt sein, wie und unter welchen Voraussetzungen man sie führen kann und welchen Schaden sie dem Gegner zufügen kann. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält und wie stark sie den Charakter beim Kämpfen beeinträchtigt. Für beide Kategorien gelten Voraussetzungen, die getrennt voneinander in der Summe erfüllt sein müssen. Die Voraussetzungen von Schilden werden hier bei den Waffen eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstungsteile können Torsorüstungen, Arm- und Beinschutz, Schilde sowie Helme sein. Grundsätzlich wird der Rüstungsschutz vom verursachten Schaden abgezogen. Verschiedene Rüstungsteile schützen verschiedene Körperzonen unterschiedlich; die Höhe des Schutzes wird durch den so genannten Rüstungsschutz (RS) beschrieben. Da allerdings nur in bestimmten Fällen eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gibt es einen Gesamtschutz, der bei allen Angriffen, die nicht auf Körperzonen zielen, verwendet wird. Der Gesamtschutz wird folgendermaßen berechnet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Merksatz|&lt;br /&gt;
|Merksatz = Gesamtschutz = (Summe aller Rüstungswerte) : 3&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gelten nur die Rüstungswerte für diese Körperzone. Dies ist besonders zu beachten, wenn Waffen zum Einsatz kommen, gegen die bestimmte Rüstungsarten weniger wirksam oder gar wirkungslos sind (s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Auswirkungen der Rüstung außerhalb des Kampfes oder in bestimmten Situationen zu bestimmen (z. B. Schutz vor Feuer, höheres Gewicht im Wasser).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Behinderung===&lt;br /&gt;
Rüstungen und Schilde sowie äußere und innere Umstände können sich negativ auf die Kampf- und die Reflexwürfel auswirken. Dies wird durch die so genannte Behinderung (BE) ausgedrückt und im Dokument eingetragen. Sämtliche Behinderungswerte der Gegenstände, die der Agierende trägt, werden addiert und im Feld „-“ von den Kampf- und den Reflexwürfeln abgezogen. Temporäre äußere und innere Umstände (z. B. extreme Temperaturen oder Verletzungen) können vom Spielleiter bestimmt und zur Behinderung hinzugefügt werden. Entsprechende Fertigkeiten, darunter auch die rassenspezifische Fertigkeit [[W6 Der Charakter#Zähigkeit|Zähigkeit]], können die Behinderung senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besondere Behinderung durch schwere Waffen und Rüstungen===&lt;br /&gt;
Besonders schwere Waffen und einige Rüstungen bzw. Rüstungsteile behindern den Träger zusätzlich, indem sie sich auf weitere Werte auswirken können (s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schilde===&lt;br /&gt;
Der Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Er kann jedoch auch als zweite, gleichzeitige Parademöglichkeit verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schild vermindert zunächst durch seine Behinderung die Anzahl der Kampfwürfel. Im Falle einer Verteidigung (s. u.) wird jedoch ein schildspezifischer Bonus in Kampfwürfeln auf die anfallende Probe gewährt. Die Behinderung durch einen Schild kann nur durch Fertigkeitspunkte im Schildkampf gesenkt werden; Fertigkeitspunkte im Schildkampf können aber keine Behinderungspunkte mindern, die nicht von einem Schild herrühren. Zudem wirkt sich der Behinderungswert eines Schildes immer in vollem Umfang auf die Reflexwürfel aus, ungeachtet der Fertigkeitspunkte im Schildkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffenfertigkeiten===&lt;br /&gt;
Alle Waffen sind in so genannte [[Waffenfertigkeiten|Waffentypen]] eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten herunter gebrochen. Ein Dolch ist beispielsweise eine Stichwaffe, eine Axt eine Spaltwaffe, und ein Langbogen ein Reflexbogen.&lt;br /&gt;
Bei der Verwendung eines bestimmten Waffentyps kommt die jeweilige Waffenfertigkeit zur Anwendung. Der Wert einer Waffenfertigkeit wirkt sich auf den angerichteten Schaden aus (s. u.). Besondere Eigenschaften der Waffentypen oder von speziellen Waffen sowie Mindestvoraussetzungen, um sie überhaupt führen zu können, sind den [[Ausrüstung#Waffen|Waffentabellen]] zu entnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Optional: Stabilität===&lt;br /&gt;
Waffen und Schilde besitzen einen aus zwei Zahlen bestehenden Wert, der angibt, wie stabil der Gegenstand ist. Die erste Zahl gibt an, bei wie vielen Erfolgen (im Angriffs- oder Verteidigungswurf, nicht im Erschwerniswurf) der nachstehende Stabilitätswert (also die zweite Zahl) um einen Punkt sinkt. Ein niedriger Stabilitätswert bedeutet geringe Qualität – sinkt er auf Null, ist der Gegenstand unbenutzbar oder komplett zerstört. Besonders starke Schläge, äußere Einflüsse und ähnliche Ereignisse sollten generell die Stabilität beeinflussen. Kleinere Schäden, also geringe Abzüge vom Stabilitätswert, können ohne besondere Kenntnisse mit ein wenig Zeitaufwand wieder repariert werden. Ein zerstörter Gegenstand kann nur von einer Person mit den speziellen Fertigkeiten (z. B. einen Waffenschmied) oder durch den Einsatz von Magie repariert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Agieren und Reagieren im Kampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei aktiven Handlungen, für die Proben erforderlich sind (vgl. oben), werden neben einer oder mehreren noch nicht verwendeten Handlungen mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln benötigt. Der Spielleiter kann auch Erschwerte Proben fordern. Der Agierende teilt die ihm für jeweils eine Kampfphase zur Verfügung stehenden Kampfwürfel frei ein. Somit kann er selbst die Wahrscheinlichkeit des Gelingens einer Probe bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Wirken von Zaubern im Kampf werden ebenfalls Kampfwürfel benötigt. Die Zauberprobe erfolgt gemäß den Magieregeln mit den Magiewürfeln (s. Kapitel [[W6 Magiesystem]]), die entsprechende Anzahl Kampfwürfel verfällt für die weitere Verwendung in dieser Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede im Kampf auszuführende Reaktion (Verteidigung) benötigt wie die aktive Handlung mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln, jedoch keine Handlung. Der Reagierende kann zu jedem Zeitpunkt der Kampfphase auf Angriffe reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff und Verteidigung===&lt;br /&gt;
Um einen Angriff zu unternehmen, muss ein Kämpfer wie folgt vorgehen: Der Angreifer kündigt seinen Angriff an, für den er eine selbst gewählte Anzahl KW benutzt, die er auch den anderen mitteilt. Beschließt ein Angegriffener, sich zu verteidigen, so kündigt er dies ebenso an, und zwar mit der Anzahl der Kampfwürfel, die er verwenden will. Erst nach diesen Ankündigungen würfelt der Angreifer seinen Angriff aus, und der Verteidiger würfelt dagegen. Im Regelfall gilt ein einfacher Angriff als erfolgreich, wenn mindestens zwei Erfolge erzielt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dasselbe gilt für die Abwehr eines solchen Angriffs. Jeder weitere Erfolg im Angriff erschwert die Abwehr allerdings ebenfalls um einen weiteren Punkt, d. h. im Normalfall werden für die Abwehr eines Angriffs mindestens so viele Erfolge benötigt, wie der Angreifer erzielt hat. Gelingt ein Angriff, wird Schaden verursacht (s. [[#Schaden|unten]]), wird er abgewehrt, wird der Schaden komplett abgewendet. Erreicht der Angreifer weniger als zwei Erfolge, muss der Angegriffene nicht würfeln und erhält seine veranschlagten KW wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reflex===&lt;br /&gt;
Jedem am Kampf Beteiligten steht einmal innerhalb jeder Kampfphase zu einem beliebigen Zeitpunkt die Möglichkeit offen, einen Reflexwurf mit seinen Reflexwürfeln zu versuchen. Der Reflexwurf beschreibt eine instinktive reflexartige Bewegung eines Charakters, ohne eine Bewegung auf dem Spielbrett durchzuführen. Dieser besondere Wurf benötigt keine Handlung und kann zusätzlich zu den zur Verfügung stehenden Handlungen versucht werden, um einer gefährlichen Situation zu entgehen (z. B. einer Attacke, einer Falle oder Steinschlag; auch der Einsatz gegen Fernkampfangriffe ist explizit erlaubt). Übrigbehaltene Kampfwürfel verfallen nach einem Reflexwurf für diese Kampfphase. Es ist nicht möglich, eine misslungene Probe mittels des Reflexwurfes zu retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Bei einem erfolgreichen, nicht abgewehrten Angriff fügt der Angreifer dem Verteidiger Schadenspunkte (SP) zu. Diese werden, um den Gesamtschutz oder den zutreffenden Körperzonen-Rüstungsschutz (RS) gemindert, dann von den Lebenspunkten abgezogen.  Sinken die LP auf einen Wert kleiner als Null, liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie lange der Getroffene noch zu leben hat, wenn ihm nicht unverzüglich geholfen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Optional&#039;&#039;&#039;: Um zu verhindern, dass Spieler nahe am &amp;quot;Rand des Todes&amp;quot; immernoch im Kampf agieren, als wären sie bei vollen Kräften bietet sich folgende optionale Regel an: Erreichen die LP einen Wert, der kleiner ist als die tägliche [[W6_Der_Charakter#Physische_Attribute|LP-Regeneration (RLP)]], so muss eine Kraft-Probe auf vier Erfolge abgelegt werden, um nicht bewusstlos zu Boden zu gehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden, der bei einem Treffer verursacht wird, hängt von zwei Faktoren ab, nämlich von der Anzahl der Erfolge und von waffen- bzw. angreiferspezifischen Eigenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe der Waffentabelle im Charakterdokument kann der Schaden eines erfolgreichen Angriffes leicht bestimmt werden:&lt;br /&gt;
====Basisschaden====&lt;br /&gt;
Die Basisschadenspunkte der Waffe ergeben sich aus den beim Angriff erreichten Erfolgen, also den gewürfelten Augenzahlen Fünf und Sechs. Die zwei Zahlen in diesem Feld bestimmen das Verhältnis, in dem diese Erfolge in Schadenspunkte (SP) umgerechnet werden. 1 – 1 bedeutet demnach, dass jede Fünf und jede Sechs je 1 SP verursachen, 2 – 3, dass jede Fünf je 2 SP und jede Sechs je 3 SP zählt.&lt;br /&gt;
====Zusatzschaden====&lt;br /&gt;
Eine gute Waffe in der Hand eines fähigen Kämpfers (Mindestanforderung: ein Punkt in einer entsprechenden Waffenfertigkeit) verursacht mehr Schaden als eine gewöhnliche. Im Feld „Zusatzschaden“ stehen deshalb je nach Waffe ein Persönlichkeitsmerkmal und ein leeres Feld, in das der Wert des PM eingetragen wird. Meist wird der Wert des PM auch noch modifiziert. Dieser Wert wird bei jedem Treffer als Zusatzschaden zu den Basisschadenspunkten addiert.&lt;br /&gt;
====Fertigkeitsschaden====&lt;br /&gt;
Mit wachsender Erfahrung, ausgedrückt in Fertigkeitspunkten, können Kämpfer noch höheren Schaden verursachen. Der Wert der entsprechenden Waffenfertigkeit wird mit dem Faktor des Erfahrungswertes  multipliziert und unter „Fertigkeit“ in der Waffenzeile eingetragen. Bei jedem Treffer wird nun zusätzlich zum Basis- und Zusatzschaden dieser Wert hinzuaddiert. In welchem Ausmaß, d. h. bis zu welchem Wert der Waffenfertigkeit einer Waffe Fertigkeitsschaden verursachen kann, ist von Waffe zu Waffe unterschiedlich (s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Waffenschaden: Thorasch rennt in typischer Manier eines [[Grauzwerge|Grauzwerg]] ohne Rücksicht auf Verluste vor die Beine eines riesigen [[Höhlentroll|Höhlentrolls]] und versucht mit seinem Kriegshammer die Beine des Trolle zu zerschmettern. Er würfelt mit 12 Würfeln gegen den noch zögernden Höhlentroll, der den Schlag ohne Verteidigung hinnehmen will. Thorasch erreicht mit den 12 Würfeln zwei mal die Augenzahl 5 und einmal die Augenzahl 6. &lt;br /&gt;
{{Waffen|&lt;br /&gt;
|Name=Kriegshammer&lt;br /&gt;
|Voraus.=&lt;br /&gt;
|Basis=3-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=2K+20&lt;br /&gt;
|Fertigkeit=O O O&lt;br /&gt;
|Stab.=&lt;br /&gt;
|Bem.=&lt;br /&gt;
|Preis=&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Thorasch kann insgesamt 12 Punkte Basisschaden, dank K 14 ganze 48 Zusatzschaden und mit einem Punkt in der Waffenfertigkeit nochmals momentan 6 Punkte Fertigkeitsschaden anrichten; Insgesamt demnach 12 + 48 + 6 = 66 Schaden für den Höhlentroll.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Optional: Auswirkungen von besonders schweren Treffern===&lt;br /&gt;
Für die Behandlung von besonders schweren Treffern wird eine Schwelle angesetzt:&lt;br /&gt;
{{Merksatz|&lt;br /&gt;
|Merksatz=(K + G) x (Faktor + Mod.)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faktor des Erfahrungswertes wird evtl. mit Modifikatoren aufgrund von Fertigkeiten wie Zähigkeit und Konstitution verrechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch jeden Treffer, der mehr als (K + G) SP verursacht, wird die Schwelle um diese SP gesenkt. Übersteigt die Anzahl der SP eines Treffers die aktuelle Schwelle, so wird der Getroffene sofort bewusstlos, auch wenn er noch über mehr als 10 LP verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwelle wird bei jedem Kampf neu nach obiger Formel angesetzt, kann jedoch (wenn der Charakter z. B. verletzt oder geschwächt ist) nach Ermessen des Spielleiters gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fernkampf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ein Ziel während eines Kampfes zu treffen, ist grundsätzlich eine so genannte Erschwernisprobe vor der eigentlichen Angriffsprobe erforderlich. Gelingt eine der beiden Proben nicht, so wird der Angriff zwar durchgeführt, er verfehlt aber sein Ziel. Distanz, Größe und Bewegung sind Faktoren, die zusammen über die Höhe der geforderten Erschwernisprobe bestimmen.&lt;br /&gt;
===Distanz und Größe===&lt;br /&gt;
Die Umgebung eines Fernkämpfers wird anhand seines B-Wertes in Schritt in ringförmige Zonen eingeteilt. Ziele in der ersten Zone erfordern einen Erfolg in der Erschwernisprobe, Ziele in der zweiten Zone zwei Erfolge usw. Welche Entfernung eine solche Zone umfasst, ist abhängig von der Größe des Ziels:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Riesiges Ziel (Drache, Elefant): B unverändert&lt;br /&gt;
*Großes Ziel (Halboger, Bär): B – 1&lt;br /&gt;
*Mittelgroßes Ziel (Halbling, Mensch): B – 2&lt;br /&gt;
*Kleines Ziel (Kobold, Wolf): B – 5&lt;br /&gt;
*Winziges Ziel (Zauberwicht, Maus): B – 8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit Hilfe dieser Zonen ermittelte Anzahl der in der Erschwernisprobe geforderten Erfolge wird entsprechend der Größe des Ziels noch einmal modifiziert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Riesiges Ziel: - 2 Erfolge&lt;br /&gt;
*Großes Ziel: - 1 Erfolg&lt;br /&gt;
*Mittelgroßes Ziel: unverändert&lt;br /&gt;
*Kleines Ziel: + 1 Erfolg&lt;br /&gt;
*Winziges Ziel: + 2 Erfolge&lt;br /&gt;
===Bewegung===&lt;br /&gt;
Es steht dem Spielleiter frei, zusätzliche Erschwerungen aufgrund schneller Bewegungen und Richtungsänderungen des Ziels zu verhängen.&lt;br /&gt;
===Zielen===&lt;br /&gt;
Um das Ziel optimal zu treffen, sollte der Kämpfer sich Zeit nehmen und zu zielen. Der Vorgang des Zielens dauert je nach Waffe unterschiedlich lange, jedoch mindestens eine Handlung. Nur durch gezielte Fernkampfangriffe kann Fertigkeitsschaden verursacht werden. Auch Körperzonentreffer sind nur auf diese Weise möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beispiel Fernkampfangriff: Soraja versucht mit ihrem Wurfdolch einen Goblin zu treffen. Der Goblin hat sie noch nicht bemerkt, daher hat Soraja genug Zeit zum zielen. Das Ziel ist Mittelgroß (B - 2) und 13 Schritt weit von Soraja entfernt. Ihr B von 7 wird demnach um zwei Punkte auf 5 gesenkt; damit befindet sich der Goblin mitten in der dritten Zone ( - 9 KW). Der Spielleiter verlangt aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse weitere zwei Würfel Abzug. Nach Abzug der insgesamt 11 KW wirft Soraja den Dolch mit 10 KW gegen den völlig überraschten Goblin, der in diesem Fall nicht einmal die Möglichkeit einer Reflexprobe zugestanden bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Kampftechniken==&lt;br /&gt;
Selten kämpfen die unterschiedlichen Charaktere auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat seine Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat, und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. Dabei kämpft ein Charakter beispielsweise am liebsten mit zwei Waffen gleichzeitig, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die Wucht seines Rundumschlages. Kampftechniken machen das allgemeine Geschehen in der Schlacht somit individueller und lebhafter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerte Handlungen===&lt;br /&gt;
Erschwerte Handlungen, seien es Angriffe, Verteidigungen oder anderweitige Handlungen, zeichnen sich im Kampfgeschehen dadurch aus, dass der Spielleiter von dem Spieler einen Abzug von KW fordert, ähnlich wie bei einer Probe außerhalb des Kampfes. In besonderen Situationen kann auch von der Komplexen Probe (s. [[W6 Proben]]) Gebrauch gemacht werden. Gelingt dabei eine der Proben nicht, kann die geplante Aktion nicht oder nicht in der gewünschten Weise durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
*Beispiel Abzug von KW: Versucht ein Spieler einen wuchtigen Schlag eines [[Höhlentroll]]s mit seinem kleinen Eisenschild abzuwehren, könnte der Spielleiter dem Spieler (neben temporärer Taubheit des Schildarmes) einen sofortigen Abzug von 2 - 5 KW (je nach Härte des Schlages und Verfassung des Spielercharakters) auferlegen.&lt;br /&gt;
*Beispiel einer Komplexen Handlung: Wenn ein Charakter beschließt, an einen Kronleuchter zu springen, dabei noch 1 - 3 Gegner mit einem Fußtritt ausschalten und schließlich elegant auf der anderen Seite des Kampfplanes landen will...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zurückweichen===&lt;br /&gt;
Das Zurückweichen ist eine besondere Form der Verteidigung. Hierbei bewegt sich der Abwehrende auf ein freies Hexfeld vom Angreifenden weg. Hält ein Verteidiger nach dem Würfelwurf des Angreifers die Zahl seiner für die Verteidigung veranschlagten Kampfwürfel für zu gering, so kann er sich für das Zurückweichen umentscheiden. Für die Abwehr des Angriffs ist dann nur die Hälfte der Erfolge des Angreifers erforderlich. Das Zurückweichen benötigt jedoch eine Handlung.&lt;br /&gt;
Dem Angreifenden ist es aber möglich, dem Zurückweichenden sofort nachzusetzen, ohne selbst eine Handlung zu verbrauchen. Allerdings darf er nur auf das soeben vom Zurückweichenden verlassene Hexfeld nachsetzen.&lt;br /&gt;
Die benötigte Handlung des Verteidigers hat zur Folge, dass der Angreifer wieder zuerst handeln darf und so z. B. einen Angriff gegen eben denselben Gegner erneut ansagen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen mit erhöhter Reichweite===&lt;br /&gt;
Waffen mit erhöhter Reichweite (s. [[Ausrüstung]]) haben je nach Waffe eine Reichweite über ein oder mehrere Hexfelder hinweg. Somit können nicht nur die angrenzenden, sondern auch weiter entfernte Hexfelder angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Nachschlagen bei Waffen mit erhöhter Reichweite====&lt;br /&gt;
Gelingt einem Kämpfer mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite ein Angriff mit mindestens vier Erfolgen und weicht sein Gegner zurück, ist es dem Angreifer erlaubt, anstelle des Nachsetzens einen weiteren Angriff auszuführen, wenn der Gegner sich nach dem Zurückweichen immer noch in der Reichweite der Waffe befindet. Für diesen Angriff ist weder eine Handlung noch ein weiterer Würfelwurf nötig. Der Gegner muss sich allerdings erneut gegen die halben Angriffserfolge verteidigen. Selbstverständlich kann der Verteidiger auch wiederum regelgerecht zurückweichen. Der eventuell verursachte Schaden wird ohne den Fertigkeitsschaden aus dem Würfelwurf des ersten Angriffs berechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Erschwerter Angriff===&lt;br /&gt;
Jedem Angreifer ist es möglich, seinen Angriff zusätzlich zu erschweren, um weiteren Schaden zu verursachen. Hierbei ist vor dem eigentlichen Angriff ein Abzug von sechs KW nötig, um einen zusätzlichen Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens zu erhalten. Mehrfache Erschwerung ist möglich, pro Erschwerung steigt der Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens an. Gleichzeitig wird für die Abwehr eines solchen Angriffs je Stufe ein weiterer Erfolg gefordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zweihändiger Angriff===&lt;br /&gt;
Mit bestimmten Waffen, die eigentlich einhändig verwendet werden, können auch Angriffe unter der Verwendung beider Hände durchgeführt werden (s. ). So kann mehr Kraft in den Angriff gelegt werden, was sich in zusätzlichen SP in Höhe von K Punkten niederschlägt. Die Verteidigung gegen einen solchen auffälligen Angriff ist um einen Erfolg erleichtert, zwei Erfolge werden jedoch in jedem Fall benötigt. Selbstverständlich muss die zweite Hand für einen solchen Angriff verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gezielte Attacke===&lt;br /&gt;
Die Erschwernisprobe für gezielte Attacken auf bestimmte Körperzonen liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie gelten für Humanoide folgende Erschwernisproben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Körperzone&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Erschwerung&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Effekt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Kopf&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|5 Erfolge &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; dreifacher Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Torso&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|2 Erfolge&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; kein zusätzlicher Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Arme&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|3 Erfolge&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Hände&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|4 Erfolge&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid;&amp;quot; |Verteidigung um 2 Erfolge erschwert; Waffe verloren bzw. nicht einsatzfähig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Beine&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|3 Erfolge&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px;&amp;quot; |Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Richtwerte sollte der Spielleiter weitere Körperzonen nicht humanoider Wesen bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rundumschlag===&lt;br /&gt;
Mit einer dafür geeigneten Waffe (s. [[Ausrüstung]]) ist es möglich, mit einem einzigen Schlag mehrere Gegner auf bis zu allen sechs umliegenden Hexfeldern zu treffen. Jedes weitere Hexfeld, das mit einem solchen Schlag getroffen werden soll, erhöht die benötigte Erschwerung um 6 KW. Es können immer nur zusammenhängende Hexfelder getroffen werden, auch für Felder, auf denen sich kein Gegner befindet, fällt die Erschwerung an. Jeder Rundumschlag wird wie ein gewöhnlicher Angriff abgewehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine zusätzliche Erschwerung ist lediglich in Form eines Erschwerten Angriffs möglich, auf Trefferzonen gezielte Attacken sind nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Rundumschlag mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite können nur Hexfelder derselben Entfernung gleichzeitig getroffen und in die Erschwernisberechnung einbezogen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angrifssserie===&lt;br /&gt;
Bestimmte Waffen (s. [[Ausrüstung]]) sind geeignet, um mehrere Angriffe gegen denselben Gegner in Folge auszuführen. Wenn ein Kämpfer bei einem Angriff eine solche Angriffsserie ankündigt, erhält er für seinen zweiten Angriff zwei, für den dritten drei und ab dem vierten Angriff je sechs zusätzliche Kampfwürfel. Eine Angriffsserie kann sich nicht über mehrere Kampfphasen erstrecken. Der Verteidiger ist für die Dauer der Angriffsserie mit Ausnahme des Zurückweichens zu keiner Aktion fähig, die eine Handlung benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreicht der Verteidiger bei der Abwehr eines Angriffs mindestens doppelt so viele Erfolge wie der Angreifer, oder schlägt eine Angriffsprobe fehl, so wird damit die Angriffsserie beendet. Der Angreifer kann in derselben Kampfphase keine neue Angriffsserie gegen diesen Gegner beginnen. Das Zurückweichen kann zur Verteidigung gegen die Angriffe einer Angriffsserie eingesetzt werden, diese jedoch aufgrund der Möglichkeit des Nachsetzens nicht beenden. Erreicht der Zurückweichende jedoch ebenso viele Erfolge wie der Angreifer kann er mit dem Einsatz einer weiteren Handlung nochmals ein Hexfeld zurücklegen um damit der Angriffsserie zu entkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ausrichten===&lt;br /&gt;
Dem Agierenden ist es mit einer dafür geeigneten Waffe (s. [[Ausrüstung]]) möglich, ein Hexfeld innerhalb der Waffenreichweite zu blockieren. Dies erfordert neben einer Handlung eine Probe mit mindestens zwei Erfolgen. Ein Gegner, der auf dieses Feld vordringen will, benötigt eine zusätzliche Handlung und die Hälfte der erreichten Erfolge des Blockierenden. Gelingt dies, ist das Ausrichten hinfällig, und er betritt das Feld; scheitert der Angreifer, dringt er weder vor noch bricht er die Blockade, obwohl er beide Handlungen dabei verliert. Dem Angreifer ist es jedoch auch möglich, mit einer Handlung lediglich die Blockade zu beenden und nicht vorzurücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schildblockade===&lt;br /&gt;
Ein Schildkämpfer kann sich hinter seinem Schild verschanzen und alle Angriffe abblocken. Hierzu muss er eine Erschwernisprobe auf zehn Erfolge durchführen (ohne den KW-Bonus des Schildes) und erhält zum Ergebnis der zweiten Probe zusätzlich den Block-Wert des Schildes hinzu. Jeder Fertigkeitspunkt im Schildkampf senkt die Erschwernis um zwei Erfolge. Die Summe aus Anzahl der in der zweiten Probe erzielten Erfolge und dem Block-Wert des Schildes wird als Blockadewert bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder gelungene Angriff gegen einen Kämpfer in Schildblockade senkt lediglich den Blockadewert um einen Punkt und dringt nicht bis zum Verteidigenden vor. Jeder Erschwerte Angriff senkt den Blockadewert um einen zusätzlichen Punkt pro Erschwerungsstufe. Besonders starke Attacken können den Blockadewert nach Ermessen des Spielleiters stärker senken. Die Blockade endet, wenn der Blockadewert Null erreicht oder der Blockierende sie aufhebt. Das Bewegen in der Schildblockade ist grundsätzlich eine Komplexe Handlung; jede Attacke aus der Schildblockade heraus senkt den Blockadewert um zwei Punkte. Der Blockadewert hat über die Kampfphase hinweg Bestand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch bestimmte Waffen können zur Blockade benutzt werden (s. [[Ausrüstung]]). Die Regeln zur Schildblockade finden entsprechend Anwendung, allerdings werden auch in diesem Zusammenhang nur Fertigkeitspunkte im Schildkampf berücksichtigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beidhändiger Kampf===&lt;br /&gt;
Es ist einem Kämpfer ab einer Mindestvoraussetzung von Geschick 10 und Wahrnehmung 7 bei addierten Waffenvoraussetzungen (s. [[Ausrüstung]]) möglich, je eine Waffe in der Hand zu halten und diese auch gleichzeitig zu benutzen. Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Kämpfer dennoch zwei Waffen führen, diese jedoch nicht gleichzeitig einsetzen. Für diese Kampfart werden zwei nahezu identische Waffen benötigt, die beide mit derselben Waffenfertigkeit geführt werden müssen. Eine Ausnahme bildet z. B. der Langdolch, der auch als Kurzschwert verstanden werden kann (weitere Ausnahmen s. [[Ausrüstung]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein beidhändiger Angriff ist für den Ausführenden auf der einen Seite erheblich schwieriger durchzuführen als ein gewöhnlicher Angriff, auf der anderen Seite für den Verteidiger schwieriger abzuwenden. Der Angriff mit beidhändigem Kampf auf einen Gegner benötigt eine Erschwerung von 9 KW, ein Angriff auf zwei Gegner eine Erschwerung von 15 KW. Die Verteidigung eines solchen Angriffs ist nur erschwert, wenn beide Angriffe sich auf dasselbe Ziel beziehen. Hierbei sind für die Verteidigung eine Handlung (!) sowie zwei zusätzliche Erfolge nötig. Kämpft der Verteidigende ebenfalls beidhändig, wird keine Handlung benötigt, die Verteidigung ist jedoch nach wie vor um zwei Erfolge erschwert. Es ist lediglich ein Angriffswurf nötig, da hieraus der Basisschaden für beide Waffen ermittelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf zu zwei Händen (Finten)===&lt;br /&gt;
Voraussetzung, den Kampf zu zwei Händen auszuführen, sind die addierten Mindestvoraussetzungen beider Waffen (s. [[Ausrüstung]]). Hierbei schlägt ein Kämpfer mit einer Waffe eine Finte, um nachfolgend die andere Waffe sicher ins Ziel zu bringen. Diese Finte erfordert eine Erschwerung von 6 KW. Der anschließende Angriff verursacht keinen Schaden, sondern raubt dem Verteidiger anstelle eines Verteidigungswurfs doppelt so viele Kampfwürfel, wie Erfolge erzielt wurden. Die Verteidigung des in der gleichen Handlung folgenden tatsächlichen Angriffs ist um vier Erfolge erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Optional: Kampf auf einem Reittier==&lt;br /&gt;
Angriffe von einem Reittier aus sind immer sehr anspruchsvoll und sollten nur erfahrenen Spielern möglich gemacht werden. Grund hierfür ist der unter Umständen kurze Augenblick, der über Leben und Tod entscheidet. Generell senken alle Reittiere die Kampffähigkeit ihres Reiters indem sie gewisse Aufmerksamkeit bedürfen oder infolge des turbulenten Kampfgeschehens schwer zu bändigen sind. Daher spricht man bei Reittieren wie auch bei Rüstungen von einer „Behinderung“ für den Kämpfer, der einen Abzug von KW fordert. Diesen Abzug kann jedoch eine Fähigkeit „Reiten“ um drei Würfel pro Punkt senken. Dem Spielleiter bleibt es jedoch immer überlassen infolge des Kampfgeschehens Proben auf Gewandtheit oder Geschick bzw. sogar weitere einmalige Einbußen auf die KW zu verhängen (Das Gebrüll eines plötzlich auftauchenden Höhlentrolls beispielsweise könnte sofort 9 KW benötigen um das Reittier wieder zur Ruhe zu bringen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Spielleiter fällt zudem die Aufgabe zu innerhalb eines laufenden „Fußkampfes“ abzuschätzen wann zwei Berittene Kampfteilnehmer sich wieder treffen (Wenden nach dem Lanzengang oder Kontrollieren der Flugbahn braucht seine Zeit). Auf diese Weise kann z. B. sehr stimmungsvoll ein Kampf am Boden mit einem Luftkampf zweier Berittener Flugdrachen kombiniert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gibt es verschiedene Arten von einem Reittier aus zu kämpfen. Es gilt hierbei folgendes zu unterscheiden:&lt;br /&gt;
===Kampf auf einem stehenden Reittier (Schlachtross inmitten einer Schlacht)===&lt;br /&gt;
Hierbei ist lediglich die erhöhte Position des Kämpfers evt. von Vorteil. Es bleibt dem Spielleiter überlassen ob er dem Angreifer oder den Verteidiger durch einen Modifikator Vorteile bzw. Nachteile verschafft. Eine Modifikation des Zusatzschadens erfolgt nicht.&lt;br /&gt;
===Fernkampf auf dem sich bewegenden Reittier===&lt;br /&gt;
Ob Streitross, Pegasi oder Greif ist im Prinzip gleich. Die Bewegungen des Tieres werden sich stets zum Teil erheblich auf die Erschwerung des Fernkampfes auswirken. Eine Modifikation des Zusatzschadens erfolgt nicht.&lt;br /&gt;
===Angriff von einem Reittier in Bewegung auf einen Gegner am Boden (Lanzengang)===&lt;br /&gt;
Der Schaden einer jeden Waffe wird bei einem solchen Angriff erheblich modifiziert. Als Beispiel soll hier eine Leichte Lanze genügen, die bei einem Lanzengang mit einem Mittelländischen Schlachtross als Zusatzschaden K + 20 um 80 weitere Punkte auf K + 100 modifiziert wird. Der Angreifer muss den Augenblick des Angriffs derart auswählen, dass er ansonsten zu keiner anderen Handlung fähig ist (Ausnahme ist hier das relativ langsame Fortbewegen mit einem Reittier, was den Zusatzschaden jedoch nahezu nicht verändert). Kurz vor dem eigentlichen Angriff muss der Reiter seine KW in Angriff und Ausweichen aufteilen. Der Kämpfer mit der höchsten AB beginnt den Kampf. Dem am Boden stehenden Kämpfer ist i. d. R. aufgrund der Schnelligkeit des Angriffs, kein zweiter Angriff möglich.&lt;br /&gt;
===Kampf zweier Charaktere auf bewegten Reittieren (Lanzengang auf Streitrössern oder Flugtieren)===&lt;br /&gt;
Bei diesem Kampfgeschehen müssen sich beide Reiter voll und ganz aufeinander konzentrieren. Je schneller und wendiger das Reittier des Gegners ist, desto höher der generelle Abzug von KW beider Seiten, mindestens jedoch 6 KW. Darauf müssen beide Kontrahenten ihre verbleibenden KW verdeckt in Angriff und Ausweichen (Blocken mit dem Langschild, Drehung des Oberkörpers etc.) aufteilen. Kurz vor dem Zusammentreffen beginnt der Reiter mit der höchsten AB seine Angriffswürfel gegen die seines Verteidigers zu würfeln, anschließend verfährt der gerade sich Verteidigende mit seinen Angriffswürfeln ebenso. Schaden entsteht nach den bekannten Regeln, wobei der Zusatzschaden infolge der erhöhten Geschwindigkeit des Reittieres unter Umständen um ein vielfaches mehr ist (im Ermessen des Spielleiters). &lt;br /&gt;
===Eingreifen von Reittieren in das Kampfgeschehen===&lt;br /&gt;
Manchen Reittieren (z.B.: Pegasi, Greif, schwarzer Drache, aber auch das Aufbäumen von Pferden) ist ein eigener Angriff gegen das Ziel bzw. das gegnerische Reittier erlaubt. Das Reittier handelt in gleicher Weise wie ein zweiter Reiter. Es kann jedoch passieren, dass die Handlung des Reittiers die Handlung des Reiters behindert oder umgekehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Optional: Vereinfachung von Erschwernisproben==&lt;br /&gt;
Um den Spielfluss zu beschleunigen, kann ein Spieler bei Erschwernisproben für je drei Kampfwürfel einen Erfolg „kaufen“, ohne zu würfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spieleiterentscheidungen==&lt;br /&gt;
Der Spielleiter wird sehr oft in die Situation kommen, dass diese Regeln abgewandelt oder verändert an gegebene Umstände angepasst werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:Lammda&amp;diff=3661</id>
		<title>Benutzer:Lammda</title>
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		<updated>2007-12-21T13:09:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Lammda2.png|frame|Waaaah!]]&lt;br /&gt;
==Charaktere==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ansgaard Levykin&#039;&#039;&#039;: Waldläufer (Mensch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Vorian]]&#039;&#039;&#039;: Kriegermagier-Mönch (Mensch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Gorgon Mogosch]]&#039;&#039;&#039;: zwergischer Ingenieur und Alchemist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Elvor&#039;&#039;&#039;: jugendlicher Schmiede-Lehrling mit Visionen (Nordländer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hausregeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EP-Boni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Abends verteilt der Spielleiter zusätzlich zu den normalen EP Bonuspunkte für gutes Rollenspiel und interessante Ideen, bei 100 Bonuspunkten bekommt der Spieler einen zusätzlichen Erfahrungpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektronischer Charakterbogen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiermit kann man viele der Werte eines Charakters erfassen und berechnen lassen (Kampfwürfel, Magiepunkte usw.). Waffen und Rüstungen kann man auch schon eintragen, allerdings gehen die Behinderungswerte noch nicht automatisch mit ein; man muss die Modifikatoren per Hand auf der &amp;quot;Basisdaten&amp;quot;-Seite eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedienung sollte eigentlich recht einfach sein; Beispieldaten sind eingetragen. Generell gilt: Eintragen sollte man überall da was, wo ein Rahmen drum ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen oder Verbesserungsideen Nachricht an mich :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://home.arcor.de/wiehrwolf/Zeugs/MdM_Charakterblatt.zip Download] (OpenOffice Calc; gezippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.: Ich hab das nur mal für mich selbst gebastelt, von da her sieht es auch nicht so toll aus ;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Kampfsystem&amp;diff=3529</id>
		<title>Diskussion:W6 Kampfsystem</title>
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		<updated>2007-12-15T09:43:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich verweise hier nochmal auf die Diskussion um die Berechnung der AB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich vertrete folgende Annahme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AB gibt die &#039;&#039;&#039;Möglichkeit&#039;&#039;&#039; zu handeln, ist aber keine Handlung (das ist Fakt). Konsequenter Weise sollte dann &#039;&#039;&#039;die Motorik&#039;&#039;&#039; definitiv &#039;&#039;&#039;aus der Aktionsbasis herausgenommen&#039;&#039;&#039; werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer kann meinen Vorschlag nachvollziehen und unterstütz ihn, oder habt ihr andere Vorschläge??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer will kann auch gleich Lösungsmöglichkeiten entwickeln!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:17, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB ist zwar die Möglichkeit zu handeln, aber es sollte auch die Fähigkeit beinhalten, das auch umsetzen zu können. Was nutzt es, wenn ein Charakter eine Situation schnell einschätzt und handeln will, und dann über die eigenen Füße stolpert (ok, nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich ^^).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andererseits hast du natürlich Recht, für Magier ist der Motorikwert da völlig egal...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht (B+M+G):3 oder gar (2*B+M+G):4... allerdings würde das dann auch das AB-Feld dichter zusammenbringen, zumindest die Magier würden dann von der AB mit den, öh, Rogues/Fernkämpfern/M+B-Leuten ziemlich gleichziehen (zumindest bei (B+M+G):3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls, ich wäre der Idee nicht abgeneigt, einen Würfelwurf in die AB einzubringen... beispielsweise beim bisherigen (M+B):2, dass dann nicht direkt der M-Wert genommen wird, sondern die Anzahl der Erfolge bei einem M-Wurf. Würde auch etwas das Statische aus der Kampfreihenfolge der Gruppe rausnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine komplett andere Idee, nur mal so... wie wäre es mit einer AB, die sich aus &#039;&#039;Reflex&#039;&#039; und &#039;&#039;Intuition&#039;&#039; zusammensetzt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 23:20, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nochmal: Die Umsetzung jeder Handlung wird im System MDM AUSSCHLIEßLICH über KW (ausnahme Reflex) gehandhabt! So gesehen ist in der AB selbstverständlich diese Möglichkeit enthalten (Bei K 1 entspricht quasi die AB den KW!!). Grundsätzlich plädiere ich aber für eine Trennung zwischen &amp;quot;HandlungsOPTION&amp;quot; und tatsächlich erfolgreichem Handeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei allen oben genannten Rechnungen flacht das Ergebnis insgesamt ab, will heißen, dass vielen Spieler und Gegner auf denselben AB handeln - das wollen wir ja gerade nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee mit Reflex und Intuition ist sicher nicht schlecht, aber selten.... wenn man sich die Berechnung für die Geistigen und Körperlichen Attribute anschaut erkennt man, dass wir (bewusst) fast ausschließlich mit inneren PM rumrechnen. Dennoch bin ich dieser Idee gegenüber grundsätzlich aufgeschlossen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Würfelwurf ist zwar ein probates Mittel um etwas &amp;quot;Spannung&amp;quot; zu schaffen, aber eben leider völlig aus der Luft gegriffen und meiner Meinung nach DIE Schwachstelle bei vielen anderen RPG! (Beispiel: Angriff, je mehr desto besser: ich hab 4 + 1 W20 + 1 W6....dann kann ich gleich in Kasino gehen!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein neuer (alter) Vorschlag noch von mir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B + Faktor des Erfahrungswertes /2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin immer geneigt die Diskussion allgemein zu halten, daher muss ich an dieser Stelle auch noch mal einwenden, dass es keinen Sinn macht das M so unglaublich überzubewerten! Wenn ich früh handeln will MUSS ich im Moment:&lt;br /&gt;
- hohen M haben&lt;br /&gt;
- relativ hohe äußere PM in dieser Richtung&lt;br /&gt;
- steigerung der LE (M ist ja auch hier dabei)&lt;br /&gt;
- AB steigt&lt;br /&gt;
- KW steigen&lt;br /&gt;
- REflex steigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich finde wir sollten DRINGEND M (etwas) abschwächen und daher aus dem AB herausnehmen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein letztes zur oben beschriebenen Motorik (das Stolpern): Bei der Berechnung der KW, die Grundlage für jedes planmäßige Handeln ist (das &amp;quot;nicht&amp;quot;stolpern) es schlicht und einfach EGAL woher die KW kommen! Also kann man es auch nicht für eine Argumentation für die AB hernehmen (B wurde ohnehin drin bleiben; das ist meiner Meinung nach genug).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:12, 15. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast ja schon Recht mit dem M, das ist wirklich nicht so toll...und ich geb zu, das mit dem Stolpern war ein blödes Beispiel. Aber der Vorschlag, der den Faktor mit einbezieht, den find ich nicht schlecht, da in dem Faktor ja eigentlich alle Werte irgendwie drinstecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Würfelwurf: War eigentlich nur eine Idee, außerdem wäre ich da dann sowieso dafür, dass der Wurf die AB nur um wenige Punkte variieren lässt. So großen Unsicherheiten bin ich seit DnD (Initiative: Dex + 1W20 war es glaub ich...) abgeneigt...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Sache mit Intuition und Reflex (oder alternativ Wahrnehmung, was besser passen würde): ja, ist wirklich kein inneres Merkmal, aber Intuition wird ja zum Beispiel sowieso schon als Widerstandswürfel benutzt. Und über Intuition kann man indirekt den G-Wert auch etwas in die AB mit einbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 10:43, 15. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Kampfsystem&amp;diff=3527</id>
		<title>Diskussion:W6 Kampfsystem</title>
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		<updated>2007-12-14T22:20:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich verweise hier nochmal auf die Diskussion um die Berechnung der AB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich vertrete folgende Annahme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*AB gibt die &#039;&#039;&#039;Möglichkeit&#039;&#039;&#039; zu handeln, ist aber keine Handlung (das ist Fakt). Konsequenter Weise sollte dann &#039;&#039;&#039;die Motorik&#039;&#039;&#039; definitiv &#039;&#039;&#039;aus der Aktionsbasis herausgenommen&#039;&#039;&#039; werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer kann meinen Vorschlag nachvollziehen und unterstütz ihn, oder habt ihr andere Vorschläge??&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer will kann auch gleich Lösungsmöglichkeiten entwickeln!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:17, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB ist zwar die Möglichkeit zu handeln, aber es sollte auch die Fähigkeit beinhalten, das auch umsetzen zu können. Was nutzt es, wenn ein Charakter eine Situation schnell einschätzt und handeln will, und dann über die eigenen Füße stolpert (ok, nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich ^^).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andererseits hast du natürlich Recht, für Magier ist der Motorikwert da völlig egal...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht (B+M+G):3 oder gar (2*B+M+G):4... allerdings würde das dann auch das AB-Feld dichter zusammenbringen, zumindest die Magier würden dann von der AB mit den, öh, Rogues/Fernkämpfern/M+B-Leuten ziemlich gleichziehen (zumindest bei (B+M+G):3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedenfalls, ich wäre der Idee nicht abgeneigt, einen Würfelwurf in die AB einzubringen... beispielsweise beim bisherigen (M+B):2, dass dann nicht direkt der M-Wert genommen wird, sondern die Anzahl der Erfolge bei einem M-Wurf. Würde auch etwas das Statische aus der Kampfreihenfolge der Gruppe rausnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine komplett andere Idee, nur mal so... wie wäre es mit einer AB, die sich aus &#039;&#039;Reflex&#039;&#039; und &#039;&#039;Intuition&#039;&#039; zusammensetzt?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 23:20, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=3517</id>
		<title>Diskussion:W6Regeln</title>
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		<updated>2007-12-14T14:32:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber &amp;quot;Auferstehung&amp;quot; (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Spieler sollte nie merken, das der Gegner (=Spielleiter) etwas HÄTTE tun können, es aber (warum auch immer) nicht getan hat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- GROOOOßER Minuspunkt an die doofen Kameradenschweine, die ihren Gefährten in sicherer entfernung verbluten lassen!! (Oder hat das die Situation echt nicht hergegeben, dass mal einer mit einer Komplexen Handlung den armen Kerl rettet?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- typisches Verhalten von Gegnern, die sich des sicheren Sieges sicher sind: Verlachen des Spielers (dauert auch schon mal eine Handlung....), Drohen, Fuß auf die Brust setzen (wenn am Boden), etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wenn es tatsächlich mal so weit kommt, dass einer droht zu sterben:&lt;br /&gt;
- Auferstehung (s.o.)&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Heilung&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Naturheilung (wenn nicht in der Stadt)&lt;br /&gt;
- Heiltrank&lt;br /&gt;
- hoffen auf ein Wunder (ernsthaft, kein Scherz! Kann man saucool rüberbringen, geht aber nciht in jeder Gruppe und muss zum Abenteuer passen)&lt;br /&gt;
- Die Variante &amp;quot;Zombie&amp;quot; ist nicht mehr spielbar!! Mittels Zauber &amp;quot;Schwarze Kanäle&amp;quot; ist aber ein weiterspielen möglich!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...........................&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Grundsatzregel lautet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freude kann nur entstehen wo auch Angst (berechtigt) existiert = Helden sterben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da allerdings der Spieler unter Umständen mehr Zeit mit seiner Figur als mit seinem Freund/inn verbringt, sollte sterben SELTEN geschehen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:20, 10. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wir hatten gerade eine Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte Charisma zu steigern:&lt;br /&gt;
Man könnte ähnlich der Regel für zweihändigen Kampf (ab GE 7, WA 10) eine Regel schaffen, die ab einem bestimmten AU und AS Wert Verteidigung bzw. Angriff verbessert. Bildlich gesprochen schüchtert derjenige mit einem hohen C die Gegner ein, sodass er einen Bonus auf Angriff besitzt und die Gegner quasi Angst haben. Das ganze wäre natürlich auch super, da Magier sich auch leichter verteidigen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst uns mal beim nächsten mal spielen darüber reden.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 22:49, 13. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Möglichkeit wäre, Fertigkeiten wie eine Art &amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot; , &amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot; oder einen &amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot; einzuführen/zuzulassen, die durch Au und / oder As definiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich stelle mir das folgendermaßen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot;: Der Held hat, durch seine C-Werte, eine gewisse Vorbildfunktion im Kampf. Wenn seine Mitstreiter sehen, wie verbissen und hartnäckig er einen Gegner bekämft, auch wenn dieser überlegen scheint, werden sie ihm weiter beistehen. Die Aura könnte dann Auswirkungen haben wiez.B.: Senkung der Ohnmachtsgrenze (für die Dauer des Kampfes), Flucht einzelner Gruppenmitglieder verhindern und Ähnliches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot;: Hierbei hat der Held ebenfalls eine Art Vorbildfunktion. Durch seine Zuversicht und die Wildheit, mit der er seinem Gegner entgegentritt, werden auch seine Mitstreiter motiviert. Mögliche Auswirkungen könnten sein: Bonus von KW, offensieveres Auftreten der einzelnen Kämpfer, ggf. Bonus auf Zusatzschaden, da die Helden mit größerer Wut (-&amp;gt; Kraft) Zuschlagen. Man könnte auch direkt den Kr-Wert auf den Zusatzschaden oder die KW aufrechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot;: Man stelle sich einen Überfall von einem Dutzend Goblins vor. Diese ärmlichen Wegelagerer tragen zum großteil kaum mehr, als Fezten am Leib. Bewaffnet sind sie mit einfachen Messern, angespitzten Ästen oder Steinschleudern.&lt;br /&gt;
Ihnen tritt Wulfgar entgegen, ein Nordländer von 2,25 Schritten Größe. Er trägt ein frisch poliertes Kettenhemd und einen schwarzen, flatternden Umhamg. Sein wildes, vernarbtes Gesicht mit den stechenden Augen wird eingerahmt von langem, roten Haar, welches im Wind zu tanzen scheint. In seinen Händen trägt er eine große Kriegsaxt.&lt;br /&gt;
Beim Anblick der Golbins stößt er einen fürchterlichen, markerschütternden Schrei aus, der die Goblins zurückschrecken und fliehen lässt.&lt;br /&gt;
Ein solcher Schrei könnte Auswirkungen haben wie: Flucht der Gegner, Zurückschrecken derselben, Malus auf KW der Gegner, Erschwernis beim Agriff (ähnlich dem Zauber Furcht), ggf physischen Schaden (bei Gegnern mit empfindlichen Ohren), möglicherweise auch Motivation der Mitstreiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Auswirkungen des Kriegsschreis hängen aber von mehr als nur der Eigenschaft Au ab (auch wenn diese die ES ist, die diese Fertigkeit definiert). Beeindruckende Rüstung, Waffen oder merkmale (Wie Narben, Tätowierungen) können den kriegsschrei begüstigen, kommt der Held jedoch nur in Fetzen daher mit einem Messer in der Hand, und ist vielleicht sogar &amp;quot;nur&amp;quot; Halbgoblin, so wird der Kriegsschrei nicht sonderlich beeindruckend ausfallen.&lt;br /&gt;
Doch auch der Gegner spielt eine Rolle: Kann man eine Gruppe Goblins möglicherweise schnell verschrecken, so wird sich ein Troll nur wenig von einem Schrei beeindrucken lassen. (Man könnte dem Troll diese Fertigkeit unter Umständen selber zusprechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Liekkiö|Liekkiö]] 09:54, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man besonders an deinem Beispiel des Kriegsschreis sieht, ist das eine Sache, die von vielen Faktoren abhängt. Ich sehe das Größtenteils als Sache des Spielleiters an, etwas daraus zu machen. Klar bieten sich da einige Möglichkeiten, aber das alles so direkt als Regel zu fassen find ich Overkill. Vor allem will ich keine Tabelle, in der steht, &amp;quot;Saubere tolle Rüstung: 2 Au-Bonuspunkte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber ein paar Beispiele, was man machen könnte (hast ja schon n paar nette Sachen genannt, Liekkiö), fänd ich echt nicht schlecht. (Anderes Beispiel: Im Kampf ne Finte schlagen (mit nur einer Waffe; antäuschen und so...))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber trotzdem muss man irgendwas mit den Charisma-Werten machen... vor allem find ich den ganzen Charisma-Bereich etwas schwammig irgendwie. Bei uns in der Gruppe stellt sich da immer die Frage: auf was geht das jetzt genau (jemanden anlügen zum Bleistift)? Ausstrahlung? Auftreten? Rhetorik? Es gehört ja doch schon alles irgendwie zusammen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:32, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=3516</id>
		<title>Diskussion:W6Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=3516"/>
		<updated>2007-12-14T14:32:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber &amp;quot;Auferstehung&amp;quot; (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Der Spieler sollte nie merken, das der Gegner (=Spielleiter) etwas HÄTTE tun können, es aber (warum auch immer) nicht getan hat!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- GROOOOßER Minuspunkt an die doofen Kameradenschweine, die ihren Gefährten in sicherer entfernung verbluten lassen!! (Oder hat das die Situation echt nicht hergegeben, dass mal einer mit einer Komplexen Handlung den armen Kerl rettet?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- typisches Verhalten von Gegnern, die sich des sicheren Sieges sicher sind: Verlachen des Spielers (dauert auch schon mal eine Handlung....), Drohen, Fuß auf die Brust setzen (wenn am Boden), etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Wenn es tatsächlich mal so weit kommt, dass einer droht zu sterben:&lt;br /&gt;
- Auferstehung (s.o.)&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Heilung&lt;br /&gt;
- in letzer Sekunde Naturheilung (wenn nicht in der Stadt)&lt;br /&gt;
- Heiltrank&lt;br /&gt;
- hoffen auf ein Wunder (ernsthaft, kein Scherz! Kann man saucool rüberbringen, geht aber nciht in jeder Gruppe und muss zum Abenteuer passen)&lt;br /&gt;
- Die Variante &amp;quot;Zombie&amp;quot; ist nicht mehr spielbar!! Mittels Zauber &amp;quot;Schwarze Kanäle&amp;quot; ist aber ein weiterspielen möglich!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...........................&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine Grundsatzregel lautet:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freude kann nur entstehen wo auch Angst (berechtigt) existiert = Helden sterben...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da allerdings der Spieler unter Umständen mehr Zeit mit seiner Figur als mit seinem Freund/inn verbringt, sollte sterben SELTEN geschehen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:20, 10. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Wir hatten gerade eine Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte Charisma zu steigern:&lt;br /&gt;
Man könnte ähnlich der Regel für zweihändigen Kampf (ab GE 7, WA 10) eine Regel schaffen, die ab einem bestimmten AU und AS Wert Verteidigung bzw. Angriff verbessert. Bildlich gesprochen schüchtert derjenige mit einem hohen C die Gegner ein, sodass er einen Bonus auf Angriff besitzt und die Gegner quasi Angst haben. Das ganze wäre natürlich auch super, da Magier sich auch leichter verteidigen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst uns mal beim nächsten mal spielen darüber reden.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 22:49, 13. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Möglichkeit wäre, Fertigkeiten wie eine Art &amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot; , &amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot; oder einen &amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot; einzuführen/zuzulassen, die durch Au und / oder As definiert sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich stelle mir das folgendermaßen vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ausdauer-Aura&amp;quot;: Der Held hat, durch seine C-Werte, eine gewisse Vorbildfunktion im Kampf. Wenn seine Mitstreiter sehen, wie verbissen und hartnäckig er einen Gegner bekämft, auch wenn dieser überlegen scheint, werden sie ihm weiter beistehen. Die Aura könnte dann Auswirkungen haben wiez.B.: Senkung der Ohnmachtsgrenze (für die Dauer des Kampfes), Flucht einzelner Gruppenmitglieder verhindern und Ähnliches&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Motivations-Aura&amp;quot;: Hierbei hat der Held ebenfalls eine Art Vorbildfunktion. Durch seine Zuversicht und die Wildheit, mit der er seinem Gegner entgegentritt, werden auch seine Mitstreiter motiviert. Mögliche Auswirkungen könnten sein: Bonus von KW, offensieveres Auftreten der einzelnen Kämpfer, ggf. Bonus auf Zusatzschaden, da die Helden mit größerer Wut (-&amp;gt; Kraft) Zuschlagen. Man könnte auch direkt den Kr-Wert auf den Zusatzschaden oder die KW aufrechnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kriegsschrei&amp;quot;: Man stelle sich einen Überfall von einem Dutzend Goblins vor. Diese ärmlichen Wegelagerer tragen zum großteil kaum mehr, als Fezten am Leib. Bewaffnet sind sie mit einfachen Messern, angespitzten Ästen oder Steinschleudern.&lt;br /&gt;
Ihnen tritt Wulfgar entgegen, ein Nordländer von 2,25 Schritten Größe. Er trägt ein frisch poliertes Kettenhemd und einen schwarzen, flatternden Umhamg. Sein wildes, vernarbtes Gesicht mit den stechenden Augen wird eingerahmt von langem, roten Haar, welches im Wind zu tanzen scheint. In seinen Händen trägt er eine große Kriegsaxt.&lt;br /&gt;
Beim Anblick der Golbins stößt er einen fürchterlichen, markerschütternden Schrei aus, der die Goblins zurückschrecken und fliehen lässt.&lt;br /&gt;
Ein solcher Schrei könnte Auswirkungen haben wie: Flucht der Gegner, Zurückschrecken derselben, Malus auf KW der Gegner, Erschwernis beim Agriff (ähnlich dem Zauber Furcht), ggf physischen Schaden (bei Gegnern mit empfindlichen Ohren), möglicherweise auch Motivation der Mitstreiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besonders die Auswirkungen des Kriegsschreis hängen aber von mehr als nur der Eigenschaft Au ab (auch wenn diese die ES ist, die diese Fertigkeit definiert). Beeindruckende Rüstung, Waffen oder merkmale (Wie Narben, Tätowierungen) können den kriegsschrei begüstigen, kommt der Held jedoch nur in Fetzen daher mit einem Messer in der Hand, und ist vielleicht sogar &amp;quot;nur&amp;quot; Halbgoblin, so wird der Kriegsschrei nicht sonderlich beeindruckend ausfallen.&lt;br /&gt;
Doch auch der Gegner spielt eine Rolle: Kann man eine Gruppe Goblins möglicherweise schnell verschrecken, so wird sich ein Troll nur wenig von einem Schrei beeindrucken lassen. (Man könnte dem Troll diese Fertigkeit unter Umständen selber zusprechen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meint ihr?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Liekkiö|Liekkiö]] 09:54, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man besonders an deinem Beispiel des Kriegsschreis sieht, ist das eine Sache, die von vielen Faktoren abhängt. Ich sehe das Größtenteils als Sache des Spielleiters an, etwas daraus zu machen. Klar bieten sich da einige Möglichkeiten, aber das alles so direkt als Regel zu fassen find ich Overkill. Vor allem will ich keine Tabelle, in der steht, &amp;quot;Saubere tolle Rüstung: 2 Au-Bonuspunkte&amp;quot;. Aber ein paar Beispiele, was man machen könnte (hast ja schon n paar nette Sachen genannt, Liekkiö), fänd ich echt nicht schlecht. (Anderes Beispiel: Im Kampf ne Finte schlagen (mit nur einer Waffe; antäuschen und so...))&lt;br /&gt;
Aber trotzdem muss man irgendwas mit den Charisma-Werten machen... vor allem find ich den ganzen Charisma-Bereich etwas schwammig irgendwie. Bei uns in der Gruppe stellt sich da immer die Frage: auf was geht das jetzt genau (jemanden anlügen zum Bleistift)? Ausstrahlung? Auftreten? Rhetorik? Es gehört ja doch schon alles irgendwie zusammen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:32, 14. Dez. 2007 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Spielhilfen&amp;diff=3340</id>
		<title>Kategorie Diskussion:Spielhilfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie_Diskussion:Spielhilfen&amp;diff=3340"/>
		<updated>2007-10-31T22:31:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte alle Spielhilfen überprüfen! Die Regel -KW wird nicht überall angewendet! Das verwirrt ziemlich!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 11:39, 12. Sep. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hab hier ne Seite gefunden, bei der man sich Graphenpapier erstellen kann (unter anderem auch Hexfelder). Könnte vielleicht ganz praktisch sein ;)&lt;br /&gt;
http://incompetech.com/graphpaper/&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 23:31, 31. Okt. 2007 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Formeln&amp;diff=3264</id>
		<title>Formeln</title>
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		<updated>2007-10-16T20:10:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
Diese Seite ist eine Sammlung der wichtigsten Formeln, die für verschiedene Situationen im Spiel gebraucht werden. Generell gilt Punkt-vor-Strich-Rechnung, und es wird mathematisch korrekt gerundet, im Gegensatz zu diversen anderen Rollenspielsystemen, wo für den Spieler ungünstigerweise immer abgerundet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn nicht anders aufgeführt, werden Modifikatoren einfach zu dem Wert hinzugezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundwerte==&lt;br /&gt;
* Lebenspunkte = (2 * Körper + Motorik) * (Faktor + Modifikator)&lt;br /&gt;
* Regeneration der Lebenspunkte = 2 * Körper&lt;br /&gt;
* Magiepunkte = (2 * Geist + Intellekt) * (Faktor + Modifikator)&lt;br /&gt;
* Regeneration der Magiepunkte = 2 * Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf==&lt;br /&gt;
* Aktionsbasis = (Motorik + Bewusstsein) : 2&lt;br /&gt;
* Reflexwürfel = Reflexe&lt;br /&gt;
* Widerstandswürfel = Intuition&lt;br /&gt;
* Kampfwürfel = Körper + Motorik + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Magiewürfel = Intellekt + Geist + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Gesamtrüstschutz = (die Summe aller Rüstwerte) : 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
* Alchemiewürfel = (Wissen + Intuition + Geschick) : 3&lt;br /&gt;
* Studierwürfel = (Wissen + Kreativität + Magie) : 3&lt;br /&gt;
* Beschwörungswürfel = Charisma + Intellekt + Geist&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Formeln&amp;diff=3263</id>
		<title>Formeln</title>
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		<updated>2007-10-16T20:07:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
Diese Seite ist eine Sammlung der wichtigsten Formeln, die für verschiedene Situationen im Spiel gebraucht werden. Generell gilt Punkt-vor-Strich-Rechnung, und es wird mathematisch korrekt gerundet, im Gegensatz zu diversen anderen Rollenspielsystemen, wo für den Spieler ungünstigerweise immer abgerundet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn nicht anders aufgeführt, werden Modifikatoren einfach zu dem Wert hinzugezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundwerte==&lt;br /&gt;
* Lebenspunkte = (2 * Körper + Motorik) * (Faktor + Modifikator)&lt;br /&gt;
* Regeneration der Lebenspunkte = 2 * Körper&lt;br /&gt;
* Magiepunkte = (2 * Geist + Intellekt) * (Faktor + Modifikator)&lt;br /&gt;
* Regeneration der Magiepunkte = 2 * Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf==&lt;br /&gt;
* Initiative (Angriffsbasis) = (Motorik + Bewusstsein) : 2&lt;br /&gt;
* Reflexwürfel = Reflexe&lt;br /&gt;
* Widerstandswürfel = Intuition&lt;br /&gt;
* Kampfwürfel = Körper + Motorik + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Magiewürfel = Intellekt + Geist + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Gesamtrüstschutz = (die Summe aller Rüstwerte) : 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
* Alchemiewürfel = (Wissen + Intuition + Geschick) : 3&lt;br /&gt;
* Studierwürfel = (Wissen + Kreativität + Magie) : 3&lt;br /&gt;
* Beschwörungswürfel = Charisma + Intellekt + Geist&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
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		<title>Formeln</title>
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		<updated>2007-10-16T20:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
Diese Seite ist eine Sammlung der wichtigsten Formeln, die für verschiedene Situationen im Spiel gebraucht werden. Generell gilt Punkt-vor-Strich-Rechnung, und es wird mathematisch korrekt gerundet, im Gegensatz zu diversen anderen Rollenspielsystemen, wo für den Spieler ungünstigerweise immer abgerundet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn nicht anders aufgeführt, werden Modifikatoren einfach zu dem Wert hinzuaddiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundwerte==&lt;br /&gt;
* Lebenspunkte = (2 * Körper + Motorik) * (Faktor + Modifikator)&lt;br /&gt;
* Regeneration der Lebenspunkte = 2 * Körper&lt;br /&gt;
* Magiepunkte = (2 * Geist + Intellekt) * (Faktor + Modifikator)&lt;br /&gt;
* Regeneration der Magiepunkte = 2 * Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf==&lt;br /&gt;
* Initiative (Angriffsbasis) = (Motorik + Bewusstsein) : 2&lt;br /&gt;
* Reflexwürfel = Reflexe&lt;br /&gt;
* Widerstandswürfel = Intuition&lt;br /&gt;
* Kampfwürfel = Körper + Motorik + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Magiewürfel = Intellekt + Geist + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Gesamtrüstschutz = (die Summe aller Rüstwerte) : 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
* Alchemiewürfel = (Wissen + Intuition + Geschick) : 3&lt;br /&gt;
* Studierwürfel = (Wissen + Kreativität + Magie) : 3&lt;br /&gt;
* Beschwörungswürfel = Charisma + Intellekt + Geist&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Formeln&amp;diff=3261</id>
		<title>Formeln</title>
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		<updated>2007-10-16T20:00:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
Diese Seite ist eine Sammlung der wichtigsten Formeln, die für verschiedene Situationen im Spiel gebraucht werden. Generell gilt Punkt-vor-Strich-Rechnung, und es wird mathematisch korrekt gerundet, im Gegensatz zu diversen anderen Rollenspielsystemen, wo für den Spieler ungünstigerweise immer abgerundet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundwerte==&lt;br /&gt;
* Lebenspunkte = (2 * Körper + Motorik) * Faktor&lt;br /&gt;
* Regeneration der Lebenspunkte = 2 * Körper&lt;br /&gt;
* Magiepunkte = (2 * Geist + Intellekt) * Faktor&lt;br /&gt;
* Regeneration der Magiepunkte = 2 * Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf==&lt;br /&gt;
* Initiative (Angriffsbasis) = (Motorik + Bewusstsein) : 2&lt;br /&gt;
* Reflexwürfel = Reflexe&lt;br /&gt;
* Widerstandswürfel = Intuition&lt;br /&gt;
* Kampfwürfel = Körper + Motorik + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Magiewürfel = Intellekt + Geist + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Gesamtrüstschutz = (die Summe aller Rüstwerte) : 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
* Alchemiewürfel = (Wissen + Intuition + Geschick) : 3&lt;br /&gt;
* Studierwürfel = (Wissen + Kreativität + Magie) : 3&lt;br /&gt;
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		<author><name>Lammda</name></author>
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		<title>Formeln</title>
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		<updated>2007-10-16T19:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Die Seite wurde neu angelegt: Diese Seite ist eine Sammlung der wichtigsten Formeln, die für verschiedene Situationen im Spiel gebraucht werden. Generell gilt Punkt-vor-Strich-Rechnung, und es wird...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite ist eine Sammlung der wichtigsten Formeln, die für verschiedene Situationen im Spiel gebraucht werden. Generell gilt Punkt-vor-Strich-Rechnung, und es wird mathematisch korrekt gerundet, im Gegensatz zu diversen anderen Rollenspielsystemen, wo für den Spieler ungünstigerweise immer abgerundet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundwerte==&lt;br /&gt;
* Lebenspunkte = (2 * Körper + Motorik) * Faktor&lt;br /&gt;
* Regeneration der Lebenspunkte = 2 * Körper&lt;br /&gt;
* Magiepunkte = (2 * Geist + Intellekt) * Faktor&lt;br /&gt;
* Regeneration der Magiepunkte = 2 * Geist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf==&lt;br /&gt;
* Initiative (Angriffsbasis) = (Motorik + Bewusstsein) : 2&lt;br /&gt;
* Reflexwürfel = Reflexe&lt;br /&gt;
* Widerstandswürfel = Intuition&lt;br /&gt;
* Kampfwürfel = Körper + Motorik + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Magiewürfel = Intellekt + Geist + Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Gesamtrüstschutz = (die Summe aller Rüstwerte) : 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
* Alchemiewürfel = (Wissen + Intuition + Geschick) : 3&lt;br /&gt;
* Studierwürfel = (Wissen + Kreativität + Magie) : 3&lt;br /&gt;
* Beschwörungswürfel = Charisma + Intellekt + Geist&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:Lammda&amp;diff=3259</id>
		<title>Benutzer:Lammda</title>
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		<updated>2007-10-15T14:19:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Lammda2.png|frame|Waaaah!]]&lt;br /&gt;
==Charaktere==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ansgaard Levykin&#039;&#039;&#039;: Waldläufer (Mensch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Vorian]]&#039;&#039;&#039;: Kriegermagier-Mönch (Mensch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Gorgon Mogosch]]&#039;&#039;&#039;: zwergischer Ingenieur und Alchemist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektronischer Charakterbogen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiermit kann man viele der Werte eines Charakters erfassen und berechnen lassen (Kampfwürfel, Magiepunkte usw.). Waffen und Rüstungen kann man auch schon eintragen, allerdings gehen die Behinderungswerte noch nicht automatisch mit ein; man muss die Modifikatoren per Hand auf der &amp;quot;Basisdaten&amp;quot;-Seite eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedienung sollte eigentlich recht einfach sein; Beispieldaten sind eingetragen. Generell gilt: Eintragen sollte man überall da was, wo ein Rahmen drum ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen oder Verbesserungsideen Nachricht an mich :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://home.arcor.de/wiehrwolf/Zeugs/MdM_Charakterblatt.zip Download] (OpenOffice Calc; gezippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.: Ich hab das nur mal für mich selbst gebastelt, von da her sieht es auch nicht so toll aus ;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielhilfen&amp;diff=3237</id>
		<title>Kategorie:Spielhilfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielhilfen&amp;diff=3237"/>
		<updated>2007-10-07T19:48:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Preisliste==&lt;br /&gt;
* [[Preise im Gasthaus]]&lt;br /&gt;
* [[Preise beim Handwerker]]&lt;br /&gt;
* [[Preise beim Medicus und im Badehaus]]&lt;br /&gt;
* [[Preise für Transport]]&lt;br /&gt;
* [[:Kategorie:Ausrüstung|Preise für Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
==Downloads==&lt;br /&gt;
*[http://www.meisterdermagie.de/download/Charakterdokument.pdf Charakterbogen]&lt;br /&gt;
*[http://meisterdermagie.de/inspiration/spielfelder.zip Spielpläne &amp;quot;Wiese&amp;quot; und &amp;quot;Haus&amp;quot; (Hex-Felder)]&lt;br /&gt;
*[http://meisterdermagie.de/inspiration/KurzreferenzKampf.pdf Kurzreferenz für den Kampf]&lt;br /&gt;
==Beispielhelden==&lt;br /&gt;
*[[Thoin Donnerschild]]&lt;br /&gt;
*[[Balthasar der Weise]]&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
*[[Fertigkeitsliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldengeschichten==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=3071</id>
		<title>Fertigkeitsliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Fertigkeitsliste&amp;diff=3071"/>
		<updated>2007-09-02T18:17:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Diese Fertigkeiten sind nur Vorschläge und werden oft benutzt. Die Liste ist bei weitem nicht komplett und soll auch keine Gesamtübersicht bieten, da die Auswahl der Fertigkeiten frei und basierend auf der Heldengeschichte erfolgen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unabhängige Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeiten sind unabhängig von einer Eigenschaft oder benötigen eigene spezielle Proben:&lt;br /&gt;
*[[W6 Alchemie|Alchemie]]&lt;br /&gt;
* [[Messer und Dolche]]&lt;br /&gt;
* [[Degen und Säbel]]&lt;br /&gt;
* [[Schwerter]]&lt;br /&gt;
* [[Äxte]]&lt;br /&gt;
* [[Keulen, Hämmer und Kettenwaffen]]&lt;br /&gt;
* [[Stäbe und Sensen]]&lt;br /&gt;
* [[Lanzen und Speere]]&lt;br /&gt;
* [[Peitschen]]&lt;br /&gt;
* [[Waffenloser Kampf]]&lt;br /&gt;
* [[Bögen und Armbrüste]]&lt;br /&gt;
* [[Blasrohre und Schleudern]]&lt;br /&gt;
* [[Wurfwaffen]]&lt;br /&gt;
* Rüstungen tragen&lt;br /&gt;
* Schildbenutzung&lt;br /&gt;
* Magierichtungen&lt;br /&gt;
* Beschwörung&lt;br /&gt;
* [[Berserkerwut]]&lt;br /&gt;
* [[Präzisionsschütze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kraft Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KR Proben:&lt;br /&gt;
* Heben&lt;br /&gt;
* Zechen&lt;br /&gt;
* Laufen&lt;br /&gt;
* Schwimmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gewandheit Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GW Proben:&lt;br /&gt;
*Klettern&lt;br /&gt;
*Schleichen&lt;br /&gt;
*Tanzen&lt;br /&gt;
*Akrobatik&lt;br /&gt;
*Reiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschick Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GS Proben:&lt;br /&gt;
*Schlösser öffnen&lt;br /&gt;
*Fallen entschärfen&lt;br /&gt;
*Malen&lt;br /&gt;
*Musizieren (spezielles Instrument muss angegeben werden)&lt;br /&gt;
*Taschendiebstahl&lt;br /&gt;
*Jonglieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reflex Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Bislang gibt es keine Fertigkeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wahrnehmung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WA Proben:&lt;br /&gt;
* Spuren lesen&lt;br /&gt;
* Im Dunkeln sehen&lt;br /&gt;
* Verstärkte Sinneswahrnehmung (Auf eine spezifizieren, z. B. Hören)&lt;br /&gt;
* Fallen entdecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Intuition Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende IN Proben:&lt;br /&gt;
* Gefahrensinn&lt;br /&gt;
* Weg finden&lt;br /&gt;
* Schätzen (Gegenstände)&lt;br /&gt;
* Einschätzen (Person)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MA Proben:&lt;br /&gt;
* Magische Manipulation&lt;br /&gt;
* Magie erkennen&lt;br /&gt;
* Magische Kreaturen&lt;br /&gt;
* [[Machtmeditation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kreativität Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KE Proben:&lt;br /&gt;
* Kochen&lt;br /&gt;
* Kunsthandwerk (eines spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Gestalten&lt;br /&gt;
* Verstecken&lt;br /&gt;
* Verkleiden&lt;br /&gt;
* Schauspielern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wissen Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WI Proben:&lt;br /&gt;
* Pflanzenkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Tierkunde (für eine Region spezifizieren)&lt;br /&gt;
* Wissenschaft (eine angeben, z. B. Recht)&lt;br /&gt;
* Geschichtswissen&lt;br /&gt;
* Sprachen (auch alte Sprachen)&lt;br /&gt;
* Mechanik&lt;br /&gt;
* Religionen und Götter (eine/n angeben)&lt;br /&gt;
* Materialkunde (ein Material angeben)&lt;br /&gt;
* Heilkunde&lt;br /&gt;
==Rhetorik Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende RH Proben (Überschneidungen mit AS möglich):&lt;br /&gt;
* Handeln&lt;br /&gt;
* Überzeugen&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Etikette/Gassenwissen&lt;br /&gt;
* Provozieren (mit Worten)&lt;br /&gt;
==Ausstrahlung Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AU Proben (Überschneidungen mit RH möglich):&lt;br /&gt;
* Lügen&lt;br /&gt;
* Verführen&lt;br /&gt;
* Schmeicheln&lt;br /&gt;
* Falschspiel&lt;br /&gt;
==Auftreten Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AS Proben:&lt;br /&gt;
* Einschüchtern&lt;br /&gt;
* Führen&lt;br /&gt;
* Provozieren (Gesten)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Kampfsystem&amp;diff=2992</id>
		<title>Diskussion:W6 Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Kampfsystem&amp;diff=2992"/>
		<updated>2007-08-16T14:44:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der nächste Schock:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht mir um das möglichst ausgeglichene Steigern des Persönlichkeitsspektrums. C ist wie wir alle wissen total unterrepräsentiert (Heimer hats aufgelistet). Das könnten wir ändern!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Charisma (C) &lt;br /&gt;
Dieser Wert beschreibt die allgemeine Wirkung auf andere. Überzeugungskraft, Liebenswürdigkeit, Dominanz und Führungsqualität werden in diesem Wert abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auftreten, Überzeugungskraft, Führungsqualität, als Erster agieren, die Initiative bekommen....das gehört für mich alles mehr oder weniger in einen Topf! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB = Die Kombination aus dem &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Durchblick&amp;quot;&#039;&#039;&#039; (B) und der (bewussten oder unbewussten) Überzeugungskraft auch tatsächlich &#039;&#039;&#039;als Erster zu agieren&#039;&#039;&#039; (C) also schlicht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anstelle von (B + M): 2 einfach (B + C): 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Auswirkungen wären drastisch, aber fair....&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betrachtet man die verdutzten Uruk´hai in Herr der Ringe, wenn Aragorn sich durch die Reihe kämpft, oder auch Legolas, der grundsätzlich immer zuerst handeln darf, bevor andere handeln wirds glaub ich deutlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In unserem System würden sich einige Konsequenzen ergeben, alle ziemlich erträglich:&lt;br /&gt;
*Die AB der meisten Charaktäre würden etwas in den Keller gehen&lt;br /&gt;
*nach und nach würde sich jeder Char. Gedanken über SEIN C machen (auch hässliche Char. können ein hohes C haben)&lt;br /&gt;
*Die Fertigkeit Kampfübersicht (Elfen!) würde gestärkt, Elfen sind fast immer die ersten, die handeln&lt;br /&gt;
*ES WIRD AUSGEGLICHEN GESTEIGERT... Jeder wird auch mal an das C denken, wenn er steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Befürchtung, dass dann alle nur noch ihr B vollstopfen ist berechtigt, aber meines Erachtens systemimmanent. Ob der Krieger erst sein K vollstopft, oder ein AB Besessener sein B kann man nicht verhindern.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Finde ich persönlich sehr gut :) Dann ist M auch nicht mehr so mächtig. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:46, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt eigentlich nicht schlecht, da C wirklich kaum verwendet wird. Allerdings würde ich das M nicht ganz da rausnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B: Situation erkennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C: Sich trauen, was zu tun (diese &amp;quot;Überzeugungskraft&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M: Auch wirklich (mototisch) irgendwas tun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es mit (M+B+C)/3 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 18:50, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich auch erst im Sinn, hat aber zur Folge, dass C abgewertet wird (auf ein drittel) und demnach doch wieder alles auf M und B getan wird (weils halt mehr bringt...KW, AB, LE). In der Folge würde einfach der &amp;quot;Malus&amp;quot; eines geringen C´s in Kauf genommen....oder?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:54, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hast du wahrscheinlich recht... ich würds wohl auch so machen ^^ Jedenfalls muss B drin sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 19:01, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke nicht.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die AB hat im ersten Sinne noch überhaupt nichts mit der tatsächlichen Handlung zu tun (das sind nämlich dann genau die &amp;quot;Handlungen&amp;quot;) Ebenso spielt die &amp;quot;Energie&amp;quot; (Heimers treffende Bez. für die Masse an KW) nur bedingt eine Rolle...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich finde nach wie vor (B + C) : 2 nach wie vor richtig gut.... ... Heimer? (Bitte nicht hauen...)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 17:30, 15. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leute, mir reicht&#039;s langsam wirklich!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So kann es einfach nicht laufen. Wir treffen uns und besprechen und beschließen ein paar Sachen und verteilen dann, wer sich um welche Eintragungen kümmert. Wenn ich dann am nächsten Tag etliche Eintragungen sehe, dann gehe ich davon aus, daß dann auch das gemacht wird, was beschlossen wurde - und sorry, aber ich habe dann nicht unbedingt die Zeit und glaubte vor allem bisher nicht die Veranlassung zu haben, das dann alles nochmal durchzulesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deshalb finde ich es ziemlich scheiße, daß dann - entgegen meinem ausdrücklich und ernsthaft geäußerten Wunsch nach einem &amp;quot;code freeze&amp;quot; - hier so weitgehende Änderungen einfach durchgepaukt werden. Ich hätte es nett gefunden, wenn man mir davon wenigstens mal Bescheid gegeben hätte und ich da nicht auf einer anderen Diskussionsseite zufällig drüberstolpern hätte müssen. Vor allem bin ich etwas irritiert, daß Du, Philipp, Maddin hier schon zu einer Änderung im Heldendokument anweist, während ich noch keinerlei Stellungnahme dazu abgegeben habe (EDIT: ok, das entschärfe ich hiermit wieder, da Philipp inzwischen, während ich getippt habe, doch noch nach mir gefragt hat...--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:36, 15. Aug. 2007 (CEST)). Als wir das Treffen am Montag ausgemacht haben, hast Du es am Telefon als &amp;quot;beschlußfähig&amp;quot; bezeichnet - offenbar muß ich sowas nicht mehr ernstnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Sache: Finde ich genauso beschissen (sorry, aber auf Diplomatie hab ich jetzt echt keine Lust mehr). Natürlich, ich selbst habe rausgearbeitet, daß C &#039;&#039;&#039;regeltechnisch betrachtet&#039;&#039;&#039; bei uns unterrepräsentiert ist. Nichts weiter habe ich gesagt. Die Folge dieses Umstands ist, daß die Powergamer das nicht steigern - ehrlich gesagt: nicht mein Problem. C ist nunmal ein PM, das fast ausschließlich, aber dafür deutlicher als jedes andere Einfluß auf das Rollenspiel selbst hat (bzw. haben sollte). Wie man damit umgeht, liegt wesentlich am Spieler und dem Spielleiter. Wie will man denn C in Regeln fassen?! Aus meiner Aussage, daß C regeltechnisch betrachtet unterrepräsentiert ist, nun einen krankhaften Drang ableiten zu wollen, C irgendwo regeltechnisch einzubinden, einfach nur damit es eingebunden ist, läuft dem, was ich damit im Sinn hatte, völlig zuwider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich ist der Gedanke richtig, daß C etwas mit Führungsqualitäten zu tun hat. Aber die AB drückt einzig und allein aus, wann und später in welcher Reihenfolge jemand in den Kampf eingreifen kann. Das hat nichts, aber auch gar nichts mit seinen Führungsqualitäten zu tun! Deshalb halte ich diese Änderung an der AB-Berechnung für völlig verfehlt und weigere mich, sie zu akzeptieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Ihr unbedingt Führungsqualitäten - die mit C zu tun haben, aber auch nicht deckungsgleich damit sind - einbinden wollt, hoffe ich, daß mein folgender Ansatz eines Gegenvorschlags weiter führt:&lt;br /&gt;
*Wann jemand in den Kampf eingreift, hat wie gesagt nichts mit seinen eigenen Führungsqualitäten zu tun. Aber wenn jemand mit guten Führungsqualitäten bzw. Vorbildfunktion in den Kampf eingreift, kann sich das auf seine Gefährten auswirken.&lt;br /&gt;
*Als regeltechnisch faßbaren Wert für Führungsqualitäten würde ich hier das Auftreten vorschlagen, evtl. gekoppelt mit passenden Fertigkeiten.&lt;br /&gt;
*Man könnte hier eine Auftreten-Probe beim ersten Eingreifen in einen Kampf erlauben, die je nach Ergebnis den Gefährten für den Rest des Kampfes (vielleicht bis zum Eintreten katastrophaler Entwicklungen) AB- oder KW-Verbesserungen bringt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:34, 15. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also auch hier nochmals sorry, dass ich die Anfangs Durchweg positiven Rückmeldungen meines VORSCHLAGS in den flaschen Hels gekriegt habe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist leider ein ungeschriebenes Gesetz, dass Regeltreffen einerseits unheimlich wichtig sind, aber andererseits eine Nacht drüber schlafen mindestens ebenso sinnvoll ist (siehe LE/MP, die irgendwie inhaltlich gewaltig abdrifteten).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das in diesem Zuge (drüber schlafen) auch neue Ideen entstehen ist nur logisch. Die Änderung empfinde ich nicht als so drastisch, aber darüber kann man sich ja unterhalten!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 17:45, 15. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nochmal einige Punkte aus unserem Telefonat aufzugreifen (ich hoffe, Du hast Maddin gestern noch erreicht):&lt;br /&gt;
*Von der Idee, AB-Punkte mit KW zu kaufen, bin ich wieder abgerückt, weil sich das nicht mit der &amp;quot;Energie&amp;quot;-Auffassung von KW verträgt.&lt;br /&gt;
*Von der Einbeziehung des Faktors in die AB (anstelle der M) bin ich allerdings sehr überzeugt. Das Problem, daß dann eine Häufung von Kämpfern auf gleichen Werten auftreten könnte, könnte entschärft werden, indem man die Durchschnittsbildung wegläßt. Dann läge die AB eben nicht mehr irgendwo zwischen 4 und 14, sondern zwischen 10 und 25 - in dem Zahlenraum sind wir aber glaub ich immer noch recht sicher (es geht ja nur um Vergleichsoperationen), und unsere Skala bekommt eine bessere Auflösung.&lt;br /&gt;
*Die Einbeziehung von G in die AB steht immer noch im Raum, ebenso die Einbeziehung von C in die WW.&lt;br /&gt;
*Nach wie vor bin ich gegen C in der AB, und ich habe dafür noch ein weiteres Argument: Wenn man Deiner Denkweise folgt, die ja im Grunde (abgesehen von der esoterischen Auswirkung des C auf die Person selbst) auf Einschüchterung bzw. Abschreckung basiert, müßte man nicht nur berücksichtigen, daß sich Gegner wie Tiere, magische Kreaturen oder Prunk-Orks dadurch möglicherweise nicht beeindrucken lassen, sondern man müßte in diese Einschüchterungswirkung dann auch noch eindrucksvolle Rüstung und Bewaffnung einbeziehen - dann dürften dicke Rüstungen und riesige Kriegshämmer keinen AB-Abzug mehr geben, sondern man müßte dafür einen Bonus bekommen... Und an diesem Punkt sind wir dann in Bereichen, die sich dann überhaupt nicht mehr objektiv beschreiben lassen, sondern die nur noch subjektiv zu bewerten sind.&lt;br /&gt;
*Mir ist auch noch die vielleicht eigentlich naheliegendste Möglichkeit eingefallen, die Steigerung von Fertigkeiten attraktiver zu machen: Wir haben den &amp;quot;Faktor des Erfahrungswerts&amp;quot; - wieso aber berücksichtigt der Erfahrungswert nur Erfahrungspunkte, die ins Persönlichkeitsspektrum wandern, wo doch Fertigkeiten genauso auf Erfahrungen beruhen? Jeder Punkt auf ein PM erhöht den Erfahrungswert um 2 - wenn wir die Fertigkeiten mit einbeziehen, könnte jeder Punkt auf eine Fertigkeit den Erfahrungswert um 3 erhöhen, und die Steigerung von Fertigkeiten wäre, was das angeht, sogar attraktiver als die Steigerung im Spektrum. Natürlich müßten wir dann Werte-Anpassungen vornehmen, weil der Faktor des Erfahrungswerts sich dann in einem höheren Bereich bewegen wird.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 11:05, 16. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ich hab heute mal einen (an MdM unbeteiligten) Kumpel an der Uni gefragt wegen der AB, was er da einbringen würde... war recht eindeutig... nur M und B.&lt;br /&gt;
*Heimer, zu deinem letzten Punkt, hab ich das richtig verstanden, wenn man eine Fähigkeit steigert, soll man auf den Erfahrungswert (die Zahl in der Mitte) 3 Punkte draufbekommen, anstatt vorher 0? Ich fände das eigentlich nicht schlecht, weil Fertigkeiten, wie du gesagt hast, ja eigentlich auch durch Erfahrung verbessert werden. Den Erfahrungswert um 3 zu erhöhen, müsste man sich genauer überlegen, aber um 2 müsste eigentlich schon problemlos drin sein. Dann bleiben alle in der Gruppe vom EW immer gleich (wenn gleiche EP vergeben werden), egal ob sie Werte oder Fähigkeiten steigern, und mit dem Faktor gibt es dann auch kein großes Problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 16:44, 16. Aug. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Vorian&amp;diff=2981</id>
		<title>Vorian</title>
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		<updated>2007-08-15T17:06:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vorian ist ein Mönch, der in einem abgelegenen Bergkloster im Gebirge des Großen Rückens aufgewachsen ist. Seit einiger Zeit befindet sich der mittlerweile 19 Jahre junge Mensch auf einer Reise durch Ganthor, um seinen Körper und Geist zu schärfen, zu Lernen und sein Bewusstsein zu erweitern, um irgendwann die ultimative Erleuchtung zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Mönchen wurde der eher schweigsame Vorian in der Kunst der Macht unterrichtet. Die Mönche lehnen die dogmatische Einteilung der Macht in Kategorien ab, ebenso wie den Begriff der Magie an sich. Stattdessen haben sie sich der Erforschung der Macht in allen ihren Auswirkungen verschrieben, um Einblick in die Strukur der Welt und des Universums zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das schwierige Leben in der Umgebung des Klosters wurde Vorian auch in der Kunst des Überlebens und des Kampfes unterwiesen. Berge sollten erklommen werden, Gefahren und Schmerzen mussten ertragen werden...&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Vorian&amp;diff=2954</id>
		<title>Vorian</title>
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		<updated>2007-08-14T21:58:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vorian ist ein Mönch, der in einem abgelegenen Bergkloster im Gebirge des Großen Rückens aufgewachsen ist. Seit einiger Zeit befindet sich der mittlerweile 19 Jahre junge Mensch auf einer Reise durch Ganthor, um seinen Körper und Geist zu schärfen, zu Lernen und sein Bewusstsein zu erweitern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Kampfsystem&amp;diff=2950</id>
		<title>Diskussion:W6 Kampfsystem</title>
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		<updated>2007-08-14T17:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der nächste Schock:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht mir um das möglichst ausgeglichene Steigern des Persönlichkeitsspektrums. C ist wie wir alle wissen total unterrepräsentiert (Heimer hats aufgelistet). Das könnten wir ändern!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Charisma (C) &lt;br /&gt;
Dieser Wert beschreibt die allgemeine Wirkung auf andere. Überzeugungskraft, Liebenswürdigkeit, Dominanz und Führungsqualität werden in diesem Wert abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auftreten, Überzeugungskraft, Führungsqualität, als Erster agieren, die Initiative bekommen....das gehört für mich alles mehr oder weniger in einen Topf! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB = Die Kombination aus dem &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Durchblick&amp;quot;&#039;&#039;&#039; (B) und der (bewussten oder unbewussten) Überzeugungskraft auch tatsächlich &#039;&#039;&#039;als Erster zu agieren&#039;&#039;&#039; (C) also schlicht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anstelle von (B + M): 2 einfach (B + C): 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Auswirkungen wären drastisch, aber fair....&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betrachtet man die verdutzten Uruk´hai in Herr der Ringe, wenn Aragorn sich durch die Reihe kämpft, oder auch Legolas, der grundsätzlich immer zuerst handeln darf, bevor andere handeln wirds glaub ich deutlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In unserem System würden sich einige Konsequenzen ergeben, alle ziemlich erträglich:&lt;br /&gt;
*Die AB der meisten Charaktäre würden etwas in den Keller gehen&lt;br /&gt;
*nach und nach würde sich jeder Char. Gedanken über SEIN C machen (auch hässliche Char. können ein hohes C haben)&lt;br /&gt;
*Die Fertigkeit Kampfübersicht (Elfen!) würde gestärkt, Elfen sind fast immer die ersten, die handeln&lt;br /&gt;
*ES WIRD AUSGEGLICHEN GESTEIGERT... Jeder wird auch mal an das C denken, wenn er steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Befürchtung, dass dann alle nur noch ihr B vollstopfen ist berechtigt, aber meines Erachtens systemimmanent. Ob der Krieger erst sein K vollstopft, oder ein AB Besessener sein B kann man nicht verhindern.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Finde ich persönlich sehr gut :) Dann ist M auch nicht mehr so mächtig. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:46, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt eigentlich nicht schlecht, da C wirklich kaum verwendet wird. Allerdings würde ich das M nicht ganz da rausnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B: Situation erkennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C: Sich trauen, was zu tun (diese &amp;quot;Überzeugungskraft&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M: Auch wirklich (mototisch) irgendwas tun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es mit (M+B+C)/3 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 18:50, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hatte ich auch erst im Sinn, hat aber zur Folge, dass C abgewertet wird (auf ein drittel) und demnach doch wieder alles auf M und B getan wird (weils halt mehr bringt...KW, AB, LE). In der Folge würde einfach der &amp;quot;Malus&amp;quot; eines geringen C´s in Kauf genommen....oder?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:54, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hast du wahrscheinlich recht... ich würds wohl auch so machen ^^ Jedenfalls muss B drin sein...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 19:01, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Herstellung_von_magischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=2948</id>
		<title>Diskussion:Herstellung von magischen Gegenständen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Herstellung_von_magischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=2948"/>
		<updated>2007-08-14T16:55:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Magische Falle PLUS Magiestruktur erkennen? Ist das nicht n bissl Overkill? Ich hatte mit eigentlich vorgestellt, das der Zauber &amp;quot;Magische Falle&amp;quot; zumindest sowas beinhaltet, um die Magiestruktur des Objektes passend zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 18:55, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Herstellung_von_magischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=2947</id>
		<title>Diskussion:Herstellung von magischen Gegenständen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Herstellung_von_magischen_Gegenst%C3%A4nden&amp;diff=2947"/>
		<updated>2007-08-14T16:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Die Seite wurde neu angelegt: Magische Falle + PLUS Magiestruktur erkennen? Ist das nicht n bissl Overkill? Ich hatte mit eigentlich vorgestellt, das der Zauber &amp;quot;Magische Falle&amp;quot; zumindest sowas bein...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Magische Falle + PLUS Magiestruktur erkennen? Ist das nicht n bissl Overkill? Ich hatte mit eigentlich vorgestellt, das der Zauber &amp;quot;Magische Falle&amp;quot; zumindest sowas beinhaltet, um die Magiestruktur des Objektes passend zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 18:55, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Kampfsystem&amp;diff=2944</id>
		<title>Diskussion:W6 Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_Kampfsystem&amp;diff=2944"/>
		<updated>2007-08-14T16:50:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der nächste Schock:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht mir um das möglichst ausgeglichene Steigern des Persönlichkeitsspektrums. C ist wie wir alle wissen total unterrepräsentiert (Heimer hats aufgelistet). Das könnten wir ändern!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    * Charisma (C) &lt;br /&gt;
Dieser Wert beschreibt die allgemeine Wirkung auf andere. Überzeugungskraft, Liebenswürdigkeit, Dominanz und Führungsqualität werden in diesem Wert abgebildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auftreten, Überzeugungskraft, Führungsqualität, als Erster agieren, die Initiative bekommen....das gehört für mich alles mehr oder weniger in einen Topf! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AB = Die Kombination aus dem &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Durchblick&amp;quot;&#039;&#039;&#039; (B) und der (bewussten oder unbewussten) Überzeugungskraft auch tatsächlich &#039;&#039;&#039;als Erster zu agieren&#039;&#039;&#039; (C) also schlicht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anstelle von (B + M): 2 einfach (B + C): 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Auswirkungen wären drastisch, aber fair....&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Betrachtet man die verdutzten Uruk´hai in Herr der Ringe, wenn Aragorn sich durch die Reihe kämpft, oder auch Legolas, der grundsätzlich immer zuerst handeln darf, bevor andere handeln wirds glaub ich deutlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In unserem System würden sich einige Konsequenzen ergeben, alle ziemlich erträglich:&lt;br /&gt;
*Die AB der meisten Charaktäre würden etwas in den Keller gehen&lt;br /&gt;
*nach und nach würde sich jeder Char. Gedanken über SEIN C machen (auch hässliche Char. können ein hohes C haben)&lt;br /&gt;
*Die Fertigkeit Kampfübersicht (Elfen!) würde gestärkt, Elfen sind fast immer die ersten, die handeln&lt;br /&gt;
*ES WIRD AUSGEGLICHEN GESTEIGERT... Jeder wird auch mal an das C denken, wenn er steigert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Befürchtung, dass dann alle nur noch ihr B vollstopfen ist berechtigt, aber meines Erachtens systemimmanent. Ob der Krieger erst sein K vollstopft, oder ein AB Besessener sein B kann man nicht verhindern.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Finde ich persönlich sehr gut :) Dann ist M auch nicht mehr so mächtig. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 18:46, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt eigentlich nicht schlecht, da C wirklich kaum verwendet wird. Allerdings würde ich das M nicht ganz da rausnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
B: Situation erkennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C: Sich trauen, was zu tun (diese &amp;quot;Überzeugungskraft&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
M: Auch wirklich (mototisch) irgendwas tun&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wäre es mit (M+B+C)/3 ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 18:50, 14. Aug. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Vorian&amp;diff=2900</id>
		<title>Vorian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Vorian&amp;diff=2900"/>
		<updated>2007-08-14T09:11:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Die Seite wurde neu angelegt: Vorian ist ein Mönch, der in einem abgelegenen Bergkloster im Gebirge des Großen Rückens aufgewachsen ist.  ...wird fortgesetzt...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vorian ist ein Mönch, der in einem abgelegenen Bergkloster im Gebirge des Großen Rückens aufgewachsen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...wird fortgesetzt...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:Lammda&amp;diff=2899</id>
		<title>Benutzer:Lammda</title>
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		<updated>2007-08-14T09:09:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Lammda2.png|frame|Waaaah!]]&lt;br /&gt;
==Charaktere==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ansgaard Levykin&#039;&#039;&#039;: Waldläufer (Mensch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;[[Vorian]]&#039;&#039;&#039;: Kriegermagier-Mönch (Mensch)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeug==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektronischer Charakterbogen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiermit kann man viele der Werte eines Charakters erfassen und berechnen lassen (Kampfwürfel, Magiepunkte usw.). Waffen und Rüstungen kann man auch schon eintragen, allerdings gehen die Behinderungswerte noch nicht automatisch mit ein; man muss die Modifikatoren per Hand auf der &amp;quot;Basisdaten&amp;quot;-Seite eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedienung sollte eigentlich recht einfach sein; Beispieldaten sind eingetragen. Generell gilt: Eintragen sollte man überall da was, wo ein Rahmen drum ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen oder Verbesserungsideen Nachricht an mich :-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://home.arcor.de/wiehrwolf/Zeugs/MdM_Charakterblatt.zip Download] (OpenOffice Calc; gezippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.: Ich hab das nur mal für mich selbst gebastelt, von da her sieht es auch nicht so toll aus ;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielhilfen&amp;diff=2898</id>
		<title>Kategorie:Spielhilfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielhilfen&amp;diff=2898"/>
		<updated>2007-08-14T09:02:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Downloads==&lt;br /&gt;
*Charakterbogen&lt;br /&gt;
*[http://meisterdermagie.de/inspiration/spielfelder.zip Spielpläne &amp;quot;Wiese&amp;quot; und &amp;quot;Haus&amp;quot; (Hex-Felder)]&lt;br /&gt;
*[http://meisterdermagie.de/inspiration/KurzreferenzKampf.pdf Kurzreferenz für den Kampf]&lt;br /&gt;
==Beispielhelden==&lt;br /&gt;
*[[Thoin Donnerschild]]&lt;br /&gt;
*[[Balthasar der Weise]]&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
*[[Fertigkeitsliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldengeschichten==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielhilfen&amp;diff=2897</id>
		<title>Kategorie:Spielhilfen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Spielhilfen&amp;diff=2897"/>
		<updated>2007-08-14T08:57:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: Bitte den Link zum aktuellen Charsheet einbauen... habs nirgends gefunden ^^&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Downloads==&lt;br /&gt;
*Charakterbogen&lt;br /&gt;
==Beispielhelden==&lt;br /&gt;
*[[Thoin Donnerschild]]&lt;br /&gt;
*[[Balthasar der Weise]]&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
*[[Fertigkeitsliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heldengeschichten==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Berserkerwut&amp;diff=2863</id>
		<title>Diskussion:Berserkerwut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Berserkerwut&amp;diff=2863"/>
		<updated>2007-08-09T18:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Interessante Regel. Bitte noch ein praktisches Beispiel einfügen, dass jeder schnell dahinter steigt, was das Berserkertum bringt.&amp;lt;br&amp;gt;--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 15:58, 2. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich würde von zu viel Prozent Rechnerei abraten: Jedes mal muss gerechnet werden, in wie weit Schaden und Rüstung abweichen. Außerdem weicht das ja schon stark von unseren Regelmechaniken ab (wir haben sonst keine Prozentrechnung). Man könnte sich das ganze ja so hinbiegen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Berserker erhält pro Punkt 3 zusätzliche Kampfwürfel sowie einen Schadensbonus in Höhe seines Körper-Wertes, darf aber nur noch offensive Handlungen durchführen und unterscheidet dabei nicht mehr zwischen Freund und Feind, sondern wendet sich i. d. R. dem nächststehenden Gegner zu. Der Berserker erhält pro Punkt 30 LP zusätzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Berserker keinen Schmerz mehr wahrnimmt, notiert der Spielleiter erlittenen Schaden verdeckt. Der Berserker ist nicht mehr zu überlegten Handlungen fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Rausch zu beenden muss der Berserker eine anspruchsvolle Geist Probe (-6W) ablegen. Hierzu darf er sich Pro Punkt 2 Würfel wieder dazuzählen, auch die Fertigkeit &amp;quot;Eiserner Wille&amp;quot; kann in vollem Umfang dazugezählt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie klingt das? Würde besser ins System passen, meiner Meinung nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was auch noch fehlt ist, dass man die Fertigkeit mit einer Story begründen muss. Sowas ist ja wohl kaum erlernbar :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 16:39, 9. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, bin mit deiner Überarbeitung einverstanden. War mit der Prozentrechnerei selbst nicht zufrieden. Jedoch findest du nicht, dass die Werte ein bisschen zu hoch sind? Mit fünf Punkten in Berserkerwut hättest du schon 150 LP mehr! Mit 15 oder 10 LP pro Punkt würde man auch hinkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu der Geschichte: Eigentlich ist Berserkerwut ein Trancezustand, wie z.B. Machtmeditation, den man theoretisch erlernen kann. Am Anfang wollte ich eine Pflanze kreieren, die diesen Trancezustand auslöst, hab es dann jedoch gelassen.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 19:37, 9. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Die 5 Punkte musst du aber auch erst mal erreichen... und dann ist der Charakter schon so weit, dass 150 LP wahrscheinlich nicht mehr viel sind... aber ist trotzdem schon etwas extrem... ich würde es so auf 20 LP ansetzen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit dem Trancezustand finde ich gut. Denn wenn man es nicht lernen kann, kann man es ja auch eigentlich nicht so wirklich steigern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 20:21, 9. Aug. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Hauptseite&amp;diff=2846</id>
		<title>Diskussion:Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Hauptseite&amp;diff=2846"/>
		<updated>2007-08-05T11:08:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Darf man C&amp;amp;C-geschüzte Inhalte für diese wiki verwenden?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 21:26, 17. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creative Commons Inhalte dürfen ohne weiteres verwendet werden. Allerdings muss man bei GNU Lizenzen aufpassen, da diese eigentlich auch nur unter GNU weitergegeben werden dürfen auch wenns nix kostet.&lt;br /&gt;
Im Zweifelsfall hochladen und ich prüfe das dann.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 08:39, 18. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 17:09, 18. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie groß ist eigentlich Ganthor? Stellt mal ein paar relationen zu echten Kontinenten auf.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:23, 24. Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Prinzipiell kannst du Dir Ganthor so groß gestalten wie du magst. Als Richtwerte kannst du Ganthor jedoch als &amp;quot;echten&amp;quot; Kontinent bezeichnen mit ca. 1800km Länge und 1000 km Breite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Gibt es eine Möglichkeit, einen Dump (irgendeiner Art) des Wikis zu erstellen, damit man auch Offline darauf zugreifen kann? Alle Seiten einfach zu spidern ist ja ziemlich unpraktikabel...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 13:08, 5. Aug. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=2832</id>
		<title>Diskussion:W6Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6Regeln&amp;diff=2832"/>
		<updated>2007-08-03T13:27:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber &amp;quot;Auferstehung&amp;quot; (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=2745</id>
		<title>Diskussion:Fertigkeitsliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=2745"/>
		<updated>2007-07-28T15:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte um Mitarbeit :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:52, 10. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist diese Liste für W6 oder W20?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 20:49, 23 Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zur zeit arbeiten wir nur an W6 Inhalten. Die Liste kann aber natürlich auch für W20 verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigkeiten auf eine Eigenschaft auszulegen ist beim W6-System weniger sinnvoll. Da man Eigenschaften so gut wie nie braucht, halte ich es für besser die Fertigkeiten auf Persönlichkeitsmerkmale verlegen oder ganz unabhängig machen.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hast du leider eine der grundlegenden Regeln in MDM falsch verstanden (müssen wir dann wohl überarbeiten). In der Regel macht man immer eine Probe auf eine Eigenschaft. Will man einen Baum hochklettern eine Probe auf GW will man eine Tür mit Gewalt aufbrechen, eine Probe auf Kraft, will man ein Schloss knacken eine Probe auf GE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter gibt nun eventuell eine Erschwernis und der Spieler schaut nach, ob er eine Fertigkeit hat die ihm die Probe noch erleichtert. WIll der Spieler z.B. ein Schloss knacken und hat 8 GE, meint der Spielleiter es ist ein schweres SChloss und zieht ihm dafür 6 Würfel ab. Mit 2 Würfeln 2 Erfolge zu schaffen ist recht schwer. Da aber der Spieler die Fertigkeit &amp;quot;Schlösser öffnen&amp;quot; mit 2 Punkten hat, darf er sich pro Punkt wieder zwei Würfel dazunehmen, hat also dann 6 Würfel, mit denen  2 Erfolge machbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst dass die Eigenschaften für die Fertigkeiten ganz elementar sind und die Einteilung macht es auch für Spielleiter einfacher den Eigenschaften Proben zuzuordnen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:01, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, hab ich wohl falsch verstanden, abba wenn man jetzt Fertigkeiten, wie Musizieren, Sprachen, Wissenschaften, ...nimmt, solche Fertigkeiten bringen keiner Probe etwas zu Gute.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 13:23, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zuordnen kann man schon was, man muss sich nur überlegen, in welchen Bereich das hingehört...&lt;br /&gt;
Musizieren: Probe auf Charisma/Ausstrahlung/Auftreten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprachen: Probe auf Rhetorik/Wissen (je nachdem, was man damit machen will ^^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenschaften: Probe auf Wissen (&amp;quot;Was macht diese Maschine?&amp;quot;)/Kreativität (&amp;quot;Wie kann ich die Maschine am besten mit der anderen kombinieren?&amp;quot;)/Intellekt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter bestimmt letztendlich, was gerade am besten passt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 13:45, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hast du recht, im Endeffekt entscheidet immer der Spielleiter! Die einzige goldene Regel im Rollenspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu Fertigkeiten wie Musizieren: Solche Fertigkeiten werden natürlich von &amp;quot;Power Gamern&amp;quot; nicht gewählt, da sie ja nicht helfen einen Ork zu töten oder auf andere WEise direkt zum Überleben des Helden beitragen :) Allerdings wenn der Held eben ein Barde ist, dann sollte er auch Musizieren können und das sollte sich auch nicht nur durch einen hohen GE Wert ausdrücken. Kann man zwar auch nur mit GE machen aber es ist einfach stimmiger wenn man auch solche Fertigkeiten hat, die nicht so oft benutzt werden. Einfach überlegen was der Held können soll und den Rest kann man mit dem Spielleiter ausdiskutieren :)--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:01, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Naja, mit Musizieren könnte man eigentlich in Kneipen Geld verdienen... je besser man spielt (mehr Punkte drauf), desto mehr Geld kriegt man von den Gästen in den Hut geworfen ;) Man muss halt nur schauen, dass man dann auch oft genug in ne Kneipe kommt...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 17:58, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=2737</id>
		<title>Diskussion:Fertigkeitsliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=2737"/>
		<updated>2007-07-28T11:45:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte um Mitarbeit :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:52, 10. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist diese Liste für W6 oder W20?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 20:49, 23 Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zur zeit arbeiten wir nur an W6 Inhalten. Die Liste kann aber natürlich auch für W20 verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigkeiten auf eine Eigenschaft auszulegen ist beim W6-System weniger sinnvoll. Da man Eigenschaften so gut wie nie braucht, halte ich es für besser die Fertigkeiten auf Persönlichkeitsmerkmale verlegen oder ganz unabhängig machen.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hast du leider eine der grundlegenden Regeln in MDM falsch verstanden (müssen wir dann wohl überarbeiten). In der Regel macht man immer eine Probe auf eine Eigenschaft. Will man einen Baum hochklettern eine Probe auf GW will man eine Tür mit Gewalt aufbrechen, eine Probe auf Kraft, will man ein Schloss knacken eine Probe auf GE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter gibt nun eventuell eine Erschwernis und der Spieler schaut nach, ob er eine Fertigkeit hat die ihm die Probe noch erleichtert. WIll der Spieler z.B. ein Schloss knacken und hat 8 GE, meint der Spielleiter es ist ein schweres SChloss und zieht ihm dafür 6 Würfel ab. Mit 2 Würfeln 2 Erfolge zu schaffen ist recht schwer. Da aber der Spieler die Fertigkeit &amp;quot;Schlösser öffnen&amp;quot; mit 2 Punkten hat, darf er sich pro Punkt wieder zwei Würfel dazunehmen, hat also dann 6 Würfel, mit denen  2 Erfolge machbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst dass die Eigenschaften für die Fertigkeiten ganz elementar sind und die Einteilung macht es auch für Spielleiter einfacher den Eigenschaften Proben zuzuordnen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:01, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, hab ich wohl falsch verstanden, abba wenn man jetzt Fertigkeiten, wie Musizieren, Sprachen, Wissenschaften, ...nimmt, solche Fertigkeiten bringen keiner Probe etwas zu Gute.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 13:23, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zuordnen kann man schon was, man muss sich nur überlegen, in welchen Bereich das hingehört...&lt;br /&gt;
Musizieren: Probe auf Charisma/Ausstrahlung/Auftreten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprachen: Probe auf Rhetorik/Wissen (je nachdem, was man damit machen will ^^)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissenschaften: Probe auf Wissen (&amp;quot;Was macht diese Maschine?&amp;quot;)/Kreativität (&amp;quot;Wie kann ich die Maschine am besten mit der anderen kombinieren?&amp;quot;)/Intellekt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter bestimmt letztendlich, was gerade am besten passt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 13:45, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Fertigkeitsliste&amp;diff=2736</id>
		<title>Diskussion:Fertigkeitsliste</title>
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		<updated>2007-07-28T11:45:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lammda: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bitte um Mitarbeit :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:52, 10. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist diese Liste für W6 oder W20?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 20:49, 23 Juli 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zur zeit arbeiten wir nur an W6 Inhalten. Die Liste kann aber natürlich auch für W20 verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigkeiten auf eine Eigenschaft auszulegen ist beim W6-System weniger sinnvoll. Da man Eigenschaften so gut wie nie braucht, halte ich es für besser die Fertigkeiten auf Persönlichkeitsmerkmale verlegen oder ganz unabhängig machen.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 15:29, 27. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Da hast du leider eine der grundlegenden Regeln in MDM falsch verstanden (müssen wir dann wohl überarbeiten). In der Regel macht man immer eine Probe auf eine Eigenschaft. Will man einen Baum hochklettern eine Probe auf GW will man eine Tür mit Gewalt aufbrechen, eine Probe auf Kraft, will man ein Schloss knacken eine Probe auf GE. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter gibt nun eventuell eine Erschwernis und der Spieler schaut nach, ob er eine Fertigkeit hat die ihm die Probe noch erleichtert. WIll der Spieler z.B. ein Schloss knacken und hat 8 GE, meint der Spielleiter es ist ein schweres SChloss und zieht ihm dafür 6 Würfel ab. Mit 2 Würfeln 2 Erfolge zu schaffen ist recht schwer. Da aber der Spieler die Fertigkeit &amp;quot;Schlösser öffnen&amp;quot; mit 2 Punkten hat, darf er sich pro Punkt wieder zwei Würfel dazunehmen, hat also dann 6 Würfel, mit denen  2 Erfolge machbar sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst dass die Eigenschaften für die Fertigkeiten ganz elementar sind und die Einteilung macht es auch für Spielleiter einfacher den Eigenschaften Proben zuzuordnen.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 11:01, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ok, hab ich wohl falsch verstanden, abba wenn man jetzt Fertigkeiten, wie Musizieren, Sprachen, Wissenschaften, ...nimmt, solche Fertigkeiten bringen keiner Probe etwas zu Gute.--[[Benutzer:EduarX|EduarX]] 13:23, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zuordnen kann man schon was, man muss sich nur überlegen, in welchen Bereich das hingehört...&lt;br /&gt;
Musizieren: Probe auf Charisma/Ausstrahlung/Auftreten&lt;br /&gt;
Sprachen: Probe auf Rhetorik/Wissen (je nachdem, was man damit machen will ^^)&lt;br /&gt;
Wissenschaften: Probe auf Wissen (&amp;quot;Was macht diese Maschine?&amp;quot;)/Kreativität (&amp;quot;Wie kann ich die Maschine am besten mit der anderen kombinieren?&amp;quot;)/Intellekt&lt;br /&gt;
Der Spielleiter bestimmt letztendlich, was gerade am besten passt.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 13:45, 28. Jul. 2007 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lammda</name></author>
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