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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-07-30T22:34:47Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6776</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
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		<updated>2012-08-14T10:53:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Dritte Kampfphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
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===Mika===&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notation der Kampfhandlungen==&lt;br /&gt;
Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind die Handlungen der Kämpfenden in Tabellenform gesetzt. Die Form erklärt die Handlung in &amp;quot;normaler&amp;quot; Sprache, übersetzt diese in die Kampfregeln und beschreibt das Ergebnis der Handlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Beschreibung der Handlung&lt;br /&gt;
|Spalte2=Übersetzung in Kampfregeln&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ergebnis der Handlung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Beide Angreifer verwenden sämtliche KW für ihre Vorkampfhandlung. Dies ist sinnvoll, da zu Beginn des eigentlichen Kampfes alle KW wieder zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft. Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft ebenfalls.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Das Ergebnis des Angriffwurfs beträgt 3 Erfolge mit 3 Sechsen. Somit beträgt der Schaden 40 SP (Berechnung analog zu Angreifer A).&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten: Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. Alles, was darüber hinausgeht, gilt als [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]], was eine Probe oder KW-Abzug mit sich bringt. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C bleiben nach dem Angriff 2 Handlungen, jedoch keine Kampfwürfel übrig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana sieht den Angriff kommen und duckt sich blitzartig. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Auf Fernkampfangriffe kann nur mit einem [[W6_Kampfsystem#Reflex|Reflexwurf]] reagiert werden. Dieser wird vom Spielleiter zugestanden, da Ayana die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr, als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff durch Ducken aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie sich durch das Ducken in einer Hockstellung hinter dem Tisch befindet und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei schwere Dolche, Angreifer B einen Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Einfache Handlungen kosten den Kämpfenden je eine Handlung (s. [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
|Spalte3=Von ihren je 2 Handlungen bleibt eine Handlung übrig. Da es sich um eine einfache Handlung handelt, werden keine Proben bzw. KW-Abzüge verlangt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka stürmt weiterhin auf die Angreifer zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW (s. o.).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C beginnt, seine Armbrust nachzuladen. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Laut [[Armbrüste_und_Blasrohre#Armbrüste|Waffenbeschreibung]] werden 4 Handlungen benötigt, um eine leichte Armbrust nachzuladen. Das Nachladen kann sich über mehrere Kampfphasen erstrecken.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C hat seine zweite Handlung in dieser Kampfphase verbraucht und benötigt noch drei Handlungen zum Nachladen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A bewegt sich weiter auf Duka zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In einer weiteren Handlung bewegt sich Angreifer A ein Hexfeld nach vorne.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer A. Ihm bleiben alle 18 KW für eine eventuelle Verteidigung, da diese keine Handlung kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B bewegt sich schneller, um eine Verteidigungslinie mit Angreifer A zu bilden.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B benutzt 6 KW, um zwei Hexfelder weiterzukommen (s. o.)&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer B. Ihm bleiben 12 KW für eine eventuelle Verteidigung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka kommt in Angriffsreichweite zum Stehen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka geht ein Hexfeld nach vorne (1 Handlung). &lt;br /&gt;
|Spalte3=Nach dieser Handlung ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und Duka - eine Distanz, die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die kurzen Waffen der Angreifer. Dies war Dukas letzte Handlung in dieser Kampfphase; er befindet sich in einer guten Position, um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Dies kostet eine weitere Handlung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Angreifer Cs letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase. Alle übrigen KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ab dieser Kampfphase werden schon beschriebene Handlungen wie Bewegung und Nachladen als zusammenfassende Sätze beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka greift Angreifer A mit einem vernichtenden Schlag an.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite ([[Stäbe_und_Speere#Lanzen|s. Waffenbeschreibung]]) besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und möchte den Angriffswurf mit 10 KW durchführen. Bevor er angreift, muss er die Reaktion von Angreifer A abwarten. Dieser kann sich verteidigen, einen Reflexwurf durchführen oder den Treffer einfach einstecken (um mehr KW für einen Gegenangriff zu behalten).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung, Duka bleiben noch 5 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A versucht, den Schlag mit seinen zwei Dolchen abzuwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A verteidigt mit 10 KW. Da er für seine beiden schweren Dolche die [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|addierte Voraussetzung erfüllt]] (einfache Voraussetzung beträgt M2, K2, addierte M4, K4, Angreifer A besitzt M4, K6), kann er sie gleichzeitig einsetzen. Der Verteidigunsbonus von +1 Würfel kommt deshalb für beide Waffen zum Tragen. Somit erhält er für die Verteidigung 2 Würfel als Bonus dazu.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A kann mit 12 Würfeln verteidigen.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka trifft Angreifer A durch dessen Verteidigung. Schwer getroffen taumelt Angreifer A nach hinten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge, um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8, also muss er sich 60 LP abziehen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A bleiben 36 LP. Optional kann der Spielleiter schwere Treffer mit Konsequenzen verbinden. In diesem Fall handhabt der Spielleiter den Angriff folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert und dadurch eine Handlung verliert. Der Spielleiter könnte Angreifer A auch ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat - eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt über den Tisch in Richtung Angreifer C. Sie möchte diesen angreifen, bevor er seine Armbrust nachgeladen hat.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um über den Tisch zu springen und zwei Hexfelder zu überwinden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana hat das Hindernis überwunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach (1 Handlung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Aufgrund Dukas heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Am Kampf Beteiligte können entscheiden, nicht zu handeln und eine Handlung zu einem späteren Zeitpunkt einzusetzen (s. [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|Kampfregeln]].&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A und B verwenden keine Handlung und KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Klient wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann und sollte im Kampf alles getan werden, was sich Spieler oder Spielleiter vorstellen. So vermeidet man eine dumpfe Abfolge von Angriffen und Verteidigungen. Alle nicht im Regelwerk beschriebenen Aktionen muss der Spielleiter jedoch in das Spielsystem übersetzen: In der Regel muss zuerst entschieden werden, ob eine [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]] vorliegt. Ist dies der Fall, wird eine Aktion, die eine Handlung dauert, mit KW-Abzug belegt (z. B. -6 KW); eine Aktion, die mehrere Handlungen dauert, sollte mit KW-Abzug und einer weiteren Probe mit KW belegt werden. Der Spielleiter entscheidet, dass das Umwerfen eines Tischs (leichter Kneipentisch) eine Handlung dauert und 6 KW zusätzlich benötigt.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt auf Angreifer C und zieht im Sprung ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um zwei Hexfelder im Sprung zu überwinden. Sie möchte in einer kauernden Position hinter einem Tisch landen, was ihr vom Spielleiter auch zugestanden wird. Für das gleichzeitige Ziehen der Peitsche fallen 3 KW Abzug an. Somit kostet die Aktion Ayana eine Handlung und 9 KW. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf; dadurch wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt - das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Mit einem Satz springt er nach vorne und attackiert mit seinem Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Für das Zurücklegen eines Hexfeldes und den gleichzeitigen Angriff wird vom Spielleiter ein Abzug von 6 KW veranschlagt. Für den eigentlichen Angriff verwendet Angreifer B seine übrigen 12 KW.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer B verbraucht eine Handlung und alle 18 KW. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka will den Angriff mit seinem Schild parieren. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Die Verteidigung kostet keine Handlung, Duka hat nach dieser Aktion keine KW mehr. Sollte Angreifer Bs Angriff misslingen, müsste Duka die 5 KW jedoch nicht einsetzen.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Angriff von Angreifer B gelingt, überwindet jedoch nicht Dukas Verteidigung.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B schafft 4 Erfolge - Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft einen seiner Dolche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A besitzt noch eine Handlung und 8 KW. Er wirft einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. [[Dolche_und_Stichwaffen#Dolche|Waffentabelle]]) mit seinen verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung bleiben 5 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase hat Angreifer A keine Handlungen oder KW mehr.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka vertraut auf seine Rüstung und versucht nicht auszuweichen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka hat keine KW mehr, könnte aber mit seinen 4 RW (aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur so wenige RW übrig) ausweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Da ein Reflexwurf auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er, diese später zu nutzen und einen möglichen Treffer hinzunehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft den Dolch und trifft Duka. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Duka muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka muss sich 2 LP abziehen - er lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka geht einen Schritt nach hinten und entzieht sich so wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana schlägt mit ihrer Peitsche auf Angreifer C, um ihn von seinem Schuss abzulenken.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana nutzt ihre letzte Handlung für den Angriff. Sie spekuliert darauf, dass Angreifer C sich verteidigt und somit die Zielhandlung in der nächsten Kampfphase erneut durchführen muss. Es wäre auch denkbar, dass ein guter Angriff, der nicht abgewehrt wird, das Zielen ebenfalls unterbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Ayana gewartet hat, kann sie in diesem Zyklus zu einem beliebigen Zeitpunkt [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|intervenieren]]. Mit ihren verbleibenden 11 KW greift sie an.  &lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Ayanas letzte Handlung, alle KW sind aufgebraucht. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C pariert den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C besitzt noch alle KW, jedoch keine Handlungen mehr. Deshalb benutzt er einfach alle 24 KW zur Verteidigung. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt. Der Angriff hat aber bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, indem er eingeschätzt hat, wann Mika den Kampf in der Taverne bemerkt und wie lange er braucht, um zur Tür hereinzukommen. Nach dieser Festlegung kann Mika in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka schlägt auf den Kopf von Angreifer B.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ein Angriff auf die [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Körperzone]] &amp;quot;Kopf&amp;quot; verlangt einen KW-Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase bleiben eine Handlung und keine KW übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B weicht vor dem Angriff zurück.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt, vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln [[W6_Kampftechniken#Zurückweichen|zurückzuweichen]]. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Gelingt Dukas Angriff, muss Angreifer B eine Handlung und 8 KW für das Zurückweichen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Dukas Angriff gelingt, Angreifer B weicht jedoch erfolgreich ein Hexfeld nach hinten aus. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone &amp;quot;Kopf&amp;quot;), für das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweitens werden ohnehin bei jeder Probe immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
Angreifer B gelingen die 2 Erfolge, und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert, deshalb weicht Angreifer B auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit, ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte Ayana ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana führt einen [[W6_Kampftechniken#Fesseln|Fesselungsangriff]] auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung sowie 19 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C will den Angriff abwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C setzt 12 KW für die Verteidigung ein.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ihm bleiben noch 12 KW und alle 3 Handlungen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana fesselt den Arm von Angreifer C.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen-Angriffs 4 Erfolge benötigt (s. [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Übersicht Körperzonen]], gelingt die Fesselung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Es wird kein Schaden verursacht, aber die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C gibt einen Schnellschuss auf Ayana ab.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C schießt, ohne zu zielen - er müsste im Erfolgsfall also auf den Fertigkeitsschaden verzichten. Durch die Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B greift Duka mit einem Sprungangriff an.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka will mit seinen 4 RW ausweichen. Angreifer B schafft keinen Erfolgt.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht, muss Duka seinen Reflexwurf nicht einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW und MW mehr benötigt werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Mika bleiben noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen restlichen 12 MW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Mikas Zauber gelingt; Angreifer C hat aber die Chance, dem Zauber zu widerstehen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, indem er ebenfalls 4 Erfolge schafft. Er würfelt jedoch nur 2 Erfolge.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals mit 6 Würfeln. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A bleiben 5 KW für den Angriff übrig. Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat: Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge - die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und noch einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka muss den Angriff (sofern er gelingt) einstecken.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A würfelt 2 Erfolge - 2 Sechsen - und trifft Duka.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Es werden zweimal 42 SP verursacht, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einigen Wunden.&lt;br /&gt;
}}  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mika fordert die Angreifer auf, sich zu ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana springt auf den Tisch und ist damit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6681</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6681"/>
		<updated>2012-08-03T11:17:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Dritte Kampfphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 96&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notation der Kampfhandlungen==&lt;br /&gt;
Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind die Handlungen der Kämpfenden in Tabellenform gesetzt. Die Form erklärt die Handlung in &amp;quot;normaler&amp;quot; Sprache, übersetzt diese in die Kampfregeln und beschreibt das Ergebnis der Handlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Beschreibung der Handlung&lt;br /&gt;
|Spalte2=Übersetzung in Kampfregeln&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ergebnis der Handlung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Beide Angreifer verwenden sämtliche KW für ihre Vorkampfhandlung. Dies ist sinnvoll, da zu Beginn des eigentlichen Kampfes alle KW wieder zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft. Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft ebenfalls.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Das Ergebnis des Angriffwurfs beträgt 3 Erfolge mit 3 Sechsen. Somit beträgt der Schaden 40 SP (Berechnung analog zu Angreifer A).&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten: Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. Alles, was darüber hinausgeht, gilt als [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]], was eine Probe oder KW-Abzug mit sich bringt. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C bleiben nach dem Angriff 2 Handlungen, jedoch keine Kampfwürfel übrig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana sieht den Angriff kommen und duckt sich blitzartig. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Auf Fernkampfangriffe kann nur mit einem [[W6_Kampfsystem#Reflex|Reflexwurf]] reagiert werden. Dieser wird vom Spielleiter zugestanden, da Ayana die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr, als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff durch Ducken aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie sich durch das Ducken in einer Hockstellung hinter dem Tisch befindet und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei schwere Dolche, Angreifer B einen Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Einfache Handlungen kosten den Kämpfenden je eine Handlung (s. [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
|Spalte3=Von ihren je 2 Handlungen bleibt eine Handlung übrig. Da es sich um eine einfache Handlung handelt, werden keine Proben bzw. KW-Abzüge verlangt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka stürmt weiterhin auf die Angreifer zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW (s. o.).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C beginnt, seine Armbrust nachzuladen. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Laut [[Armbrüste_und_Blasrohre#Armbrüste|Waffenbeschreibung]] werden 4 Handlungen benötigt, um eine leichte Armbrust nachzuladen. Das Nachladen kann sich über mehrere Kampfphasen erstrecken.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C hat seine zweite Handlung in dieser Kampfphase verbraucht und benötigt noch drei Handlungen zum Nachladen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A bewegt sich weiter auf Duka zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In einer weiteren Handlung bewegt sich Angreifer A ein Hexfeld nach vorne.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer A. Ihm bleiben alle 18 KW für eine eventuelle Verteidigung, da diese keine Handlung kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B bewegt sich schneller, um eine Verteidigungslinie mit Angreifer A zu bilden.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B benutzt 6 KW, um zwei Hexfelder weiterzukommen (s. o.)&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer B. Ihm bleiben 12 KW für eine eventuelle Verteidigung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka kommt in Angriffsreichweite zum Stehen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka geht ein Hexfeld nach vorne (1 Handlung). &lt;br /&gt;
|Spalte3=Nach dieser Handlung ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und Duka - eine Distanz, die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die kurzen Waffen der Angreifer. Dies war Dukas letzte Handlung in dieser Kampfphase; er befindet sich in einer guten Position, um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Dies kostet eine weitere Handlung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Angreifer Cs letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase. Alle übrigen KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ab dieser Kampfphase werden schon beschriebene Handlungen wie Bewegung und Nachladen als zusammenfassende Sätze beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka greift Angreifer A mit einem vernichtenden Schlag an.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite ([[Stäbe_und_Speere#Lanzen|s. Waffenbeschreibung]]) besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und möchte den Angriffswurf mit 10 KW durchführen. Bevor er angreift, muss er die Reaktion von Angreifer A abwarten. Dieser kann sich verteidigen, einen Reflexwurf durchführen oder den Treffer einfach einstecken (um mehr KW für einen Gegenangriff zu behalten).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung, Duka bleiben noch 5 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A versucht, den Schlag mit seinen zwei Dolchen abzuwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A verteidigt mit 10 KW. Da er für seine beiden schweren Dolche die [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|addierte Voraussetzung erfüllt]] (einfache Voraussetzung beträgt M2, K2, addierte M4, K4, Angreifer A besitzt M4, K6), kann er sie gleichzeitig einsetzen. Der Verteidigunsbonus von +1 Würfel kommt deshalb für beide Waffen zum Tragen. Somit erhält er für die Verteidigung 2 Würfel als Bonus dazu.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A kann mit 12 Würfeln verteidigen.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka trifft Angreifer A durch dessen Verteidigung. Schwer getroffen taumelt Angreifer A nach hinten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge, um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8, also muss er sich 60 LP abziehen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A bleiben 36 LP. Optional kann der Spielleiter schwere Treffer mit Konsequenzen verbinden. In diesem Fall handhabt der Spielleiter den Angriff folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert und dadurch eine Handlung verliert. Der Spielleiter könnte Angreifer A auch ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat - eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt über den Tisch in Richtung Angreifer C. Sie möchte diesen angreifen, bevor er seine Armbrust nachgeladen hat.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um über den Tisch zu springen und zwei Hexfelder zu überwinden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana hat das Hindernis überwunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach (1 Handlung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Aufgrund Dukas heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Am Kampf Beteiligte können entscheiden, nicht zu handeln und eine Handlung zu einem späteren Zeitpunkt einzusetzen (s. [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|Kampfregeln]].&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A und B verwenden keine Handlung und KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Klient wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann und sollte im Kampf alles getan werden, was sich Spieler oder Spielleiter vorstellen. So vermeidet man eine dumpfe Abfolge von Angriffen und Verteidigungen. Alle nicht im Regelwerk beschriebenen Aktionen muss der Spielleiter jedoch in das Spielsystem übersetzen: In der Regel muss zuerst entschieden werden, ob eine [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]] vorliegt. Ist dies der Fall, wird eine Aktion, die eine Handlung dauert, mit KW-Abzug belegt (z. B. -6 KW); eine Aktion, die mehrere Handlungen dauert, sollte mit KW-Abzug und einer weiteren Probe mit KW belegt werden. Der Spielleiter entscheidet, dass das Umwerfen eines Tischs (leichter Kneipentisch) eine Handlung dauert und 6 KW zusätzlich benötigt.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt auf Angreifer C und zieht im Sprung ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um zwei Hexfelder im Sprung zu überwinden. Sie möchte in einer kauernden Position hinter einem Tisch landen, was ihr vom Spielleiter auch zugestanden wird. Für das gleichzeitige Ziehen der Peitsche fallen 3 KW Abzug an. Somit kostet die Aktion Ayana eine Handlung und 9 KW. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf; dadurch wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt - das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Mit einem Satz springt er nach vorne und attackiert mit seinem Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Für das Zurücklegen eines Hexfeldes und den gleichzeitigen Angriff wird vom Spielleiter ein Abzug von 6 KW veranschlagt. Für den eigentlichen Angriff verwendet Angreifer B seine übrigen 12 KW.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer B verbraucht eine Handlung und alle 18 KW. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka will den Angriff mit seinem Schild parieren. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Die Verteidigung kostet keine Handlung, Duka hat nach dieser Aktion keine KW mehr. Sollte Angreifer Bs Angriff misslingen, müsste Duka die 5 KW jedoch nicht einsetzen.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Angriff von Angreifer B gelingt, überwindet jedoch nicht Dukas Verteidigung.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B schafft 4 Erfolge - Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft einen seiner Dolche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A besitzt noch eine Handlung und 8 KW. Er wirft einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. [[Dolche_und_Stichwaffen#Dolche|Waffentabelle]]) mit seinen verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung bleiben 5 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase hat Angreifer A keine Handlungen oder KW mehr.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka vertraut auf seine Rüstung und versucht nicht auszuweichen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka hat keine KW mehr, könnte aber mit seinen 4 RW (aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur so wenige RW übrig) ausweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Da ein Reflexwurf auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er, diese später zu nutzen und einen möglichen Treffer hinzunehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft den Dolch und trifft Duka. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Duka muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka muss sich 2 LP abziehen - er lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka geht einen Schritt nach hinten und entzieht sich so wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana schlägt mit ihrer Peitsche auf Angreifer C, um ihn von seinem Schuss abzulenken.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana nutzt ihre letzte Handlung für den Angriff. Sie spekuliert darauf, dass Angreifer C sich verteidigt und somit die Zielhandlung in der nächsten Kampfphase erneut durchführen muss. Es wäre auch denkbar, dass ein guter Angriff, der nicht abgewehrt wird, das Zielen ebenfalls unterbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Ayana gewartet hat, kann sie in diesem Zyklus zu einem beliebigen Zeitpunkt [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|intervenieren]]. Mit ihren verbleibenden 11 KW greift sie an.  &lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Ayanas letzte Handlung, alle KW sind aufgebraucht. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C pariert den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C besitzt noch alle KW, jedoch keine Handlungen mehr. Deshalb benutzt er einfach alle 24 KW zur Verteidigung. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt. Der Angriff hat aber bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, indem er eingeschätzt hat, wann Mika den Kampf in der Taverne bemerkt und wie lange er braucht, um zur Tür hereinzukommen. Nach dieser Festlegung kann Mika in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka schlägt auf den Kopf von Angreifer B.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ein Angriff auf die [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Körperzone]] &amp;quot;Kopf&amp;quot; verlangt einen KW-Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase bleiben eine Handlung und keine KW übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B weicht vor dem Angriff zurück.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt, vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln [[W6_Kampftechniken#Zurückweichen|zurückzuweichen]]. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Gelingt Dukas Angriff, muss Angreifer B eine Handlung und 8 KW für das Zurückweichen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Dukas Angriff gelingt, Angreifer B weicht jedoch erfolgreich ein Hexfeld nach hinten aus. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone &amp;quot;Kopf&amp;quot;), für das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweitens werden ohnehin bei jeder Probe immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
Angreifer B gelingen die 2 Erfolge, und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert, deshalb weicht Angreifer B auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit, ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte Ayana ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana führt einen [[W6_Kampftechniken#Fesseln|Fesselungsangriff]] auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung sowie 19 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C will den Angriff abwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C setzt 12 KW für die Verteidigung ein.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ihm bleiben noch 12 KW und alle 3 Handlungen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana fesselt den Arm von Angreifer C.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen-Angriffs 4 Erfolge benötigt (s. [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Übersicht Körperzonen]], gelingt die Fesselung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Es wird kein Schaden verursacht, aber die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C gibt einen Schnellschuss auf Ayana ab.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C schießt, ohne zu zielen - er müsste im Erfolgsfall also auf den Fertigkeitsschaden verzichten. Durch die Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine 4 RW einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6680</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6680"/>
		<updated>2012-08-02T12:13:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Zweite Kampfphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 96&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notation der Kampfhandlungen==&lt;br /&gt;
Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind die Handlungen der Kämpfenden in Tabellenform gesetzt. Die Form erklärt die Handlung in &amp;quot;normaler&amp;quot; Sprache, übersetzt diese in die Kampfregeln und beschreibt das Ergebnis der Handlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Beschreibung der Handlung&lt;br /&gt;
|Spalte2=Übersetzung in Kampfregeln&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ergebnis der Handlung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Beide Angreifer verwenden sämtliche KW für ihre Vorkampfhandlung. Dies ist sinnvoll, da zu Beginn des eigentlichen Kampfes alle KW wieder zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft. Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft ebenfalls.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Das Ergebnis des Angriffwurfs beträgt 3 Erfolge mit 3 Sechsen. Somit beträgt der Schaden 40 SP (Berechnung analog zu Angreifer A).&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten: Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. Alles, was darüber hinausgeht, gilt als [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]], was eine Probe oder KW-Abzug mit sich bringt. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C bleiben nach dem Angriff 2 Handlungen, jedoch keine Kampfwürfel übrig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana sieht den Angriff kommen und duckt sich blitzartig. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Auf Fernkampfangriffe kann nur mit einem [[W6_Kampfsystem#Reflex|Reflexwurf]] reagiert werden. Dieser wird vom Spielleiter zugestanden, da Ayana die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr, als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff durch Ducken aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie sich durch das Ducken in einer Hockstellung hinter dem Tisch befindet und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei schwere Dolche, Angreifer B einen Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Einfache Handlungen kosten den Kämpfenden je eine Handlung (s. [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
|Spalte3=Von ihren je 2 Handlungen bleibt eine Handlung übrig. Da es sich um eine einfache Handlung handelt, werden keine Proben bzw. KW-Abzüge verlangt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka stürmt weiterhin auf die Angreifer zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW (s. o.).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C beginnt, seine Armbrust nachzuladen. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Laut [[Armbrüste_und_Blasrohre#Armbrüste|Waffenbeschreibung]] werden 4 Handlungen benötigt, um eine leichte Armbrust nachzuladen. Das Nachladen kann sich über mehrere Kampfphasen erstrecken.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C hat seine zweite Handlung in dieser Kampfphase verbraucht und benötigt noch drei Handlungen zum Nachladen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A bewegt sich weiter auf Duka zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In einer weiteren Handlung bewegt sich Angreifer A ein Hexfeld nach vorne.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer A. Ihm bleiben alle 18 KW für eine eventuelle Verteidigung, da diese keine Handlung kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B bewegt sich schneller, um eine Verteidigungslinie mit Angreifer A zu bilden.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B benutzt 6 KW, um zwei Hexfelder weiterzukommen (s. o.)&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer B. Ihm bleiben 12 KW für eine eventuelle Verteidigung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka kommt in Angriffsreichweite zum Stehen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka geht ein Hexfeld nach vorne (1 Handlung). &lt;br /&gt;
|Spalte3=Nach dieser Handlung ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und Duka - eine Distanz, die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die kurzen Waffen der Angreifer. Dies war Dukas letzte Handlung in dieser Kampfphase; er befindet sich in einer guten Position, um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Dies kostet eine weitere Handlung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Angreifer Cs letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase. Alle übrigen KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ab dieser Kampfphase werden schon beschriebene Handlungen wie Bewegung und Nachladen als zusammenfassende Sätze beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka greift Angreifer A mit einem vernichtenden Schlag an.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite ([[Stäbe_und_Speere#Lanzen|s. Waffenbeschreibung]]) besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und möchte den Angriffswurf mit 10 KW durchführen. Bevor er angreift, muss er die Reaktion von Angreifer A abwarten. Dieser kann sich verteidigen, einen Reflexwurf durchführen oder den Treffer einfach einstecken (um mehr KW für einen Gegenangriff zu behalten).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung, Duka bleiben noch 5 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A versucht, den Schlag mit seinen zwei Dolchen abzuwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A verteidigt mit 10 KW. Da er für seine beiden schweren Dolche die [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|addierte Voraussetzung erfüllt]] (einfache Voraussetzung beträgt M2, K2, addierte M4, K4, Angreifer A besitzt M4, K6), kann er sie gleichzeitig einsetzen. Der Verteidigunsbonus von +1 Würfel kommt deshalb für beide Waffen zum Tragen. Somit erhält er für die Verteidigung 2 Würfel als Bonus dazu.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A kann mit 12 Würfeln verteidigen.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka trifft Angreifer A durch dessen Verteidigung. Schwer getroffen taumelt Angreifer A nach hinten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge, um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8, also muss er sich 60 LP abziehen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A bleiben 36 LP. Optional kann der Spielleiter schwere Treffer mit Konsequenzen verbinden. In diesem Fall handhabt der Spielleiter den Angriff folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert und dadurch eine Handlung verliert. Der Spielleiter könnte Angreifer A auch ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat - eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt über den Tisch in Richtung Angreifer C. Sie möchte diesen angreifen, bevor er seine Armbrust nachgeladen hat.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um über den Tisch zu springen und zwei Hexfelder zu überwinden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana hat das Hindernis überwunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach (1 Handlung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Aufgrund Dukas heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Am Kampf Beteiligte können entscheiden, nicht zu handeln und eine Handlung zu einem späteren Zeitpunkt einzusetzen (s. [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|Kampfregeln]].&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A und B verwenden keine Handlung und KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Klient wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann und sollte im Kampf alles getan werden, was sich Spieler oder Spielleiter vorstellen. So vermeidet man eine dumpfe Abfolge von Angriffen und Verteidigungen. Alle nicht im Regelwerk beschriebenen Aktionen muss der Spielleiter jedoch in das Spielsystem übersetzen: In der Regel muss zuerst entschieden werden, ob eine [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]] vorliegt. Ist dies der Fall, wird eine Aktion, die eine Handlung dauert, mit KW-Abzug belegt (z. B. -6 KW); eine Aktion, die mehrere Handlungen dauert, sollte mit KW-Abzug und einer weiteren Probe mit KW belegt werden. Der Spielleiter entscheidet, dass das Umwerfen eines Tischs (leichter Kneipentisch) eine Handlung dauert und 6 KW zusätzlich benötigt.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt auf Angreifer C und zieht im Sprung ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um zwei Hexfelder im Sprung zu überwinden. Sie möchte in einer kauernden Position hinter einem Tisch landen, was ihr vom Spielleiter auch zugestanden wird. Für das gleichzeitige Ziehen der Peitsche fallen 3 KW Abzug an. Somit kostet die Aktion Ayana eine Handlung und 9 KW. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf; dadurch wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt - das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Mit einem Satz springt er nach vorne und attackiert mit seinem Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Für das Zurücklegen eines Hexfeldes und den gleichzeitigen Angriff wird vom Spielleiter ein Abzug von 6 KW veranschlagt. Für den eigentlichen Angriff verwendet Angreifer B seine übrigen 12 KW.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer B verbraucht eine Handlung und alle 18 KW. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka will den Angriff mit seinem Schild parieren. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Die Verteidigung kostet keine Handlung, Duka hat nach dieser Aktion keine KW mehr. Sollte Angreifer Bs Angriff misslingen, müsste Duka die 5 KW jedoch nicht einsetzen.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Angriff von Angreifer B gelingt, überwindet jedoch nicht Dukas Verteidigung.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B schafft 4 Erfolge - Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft einen seiner Dolche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A besitzt noch eine Handlung und 8 KW. Er wirft einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. [[Dolche_und_Stichwaffen#Dolche|Waffentabelle]]) mit seinen verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung bleiben 5 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase hat Angreifer A keine Handlungen oder KW mehr.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka vertraut auf seine Rüstung und versucht nicht auszuweichen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka hat keine KW mehr, könnte aber mit seinen 4 RW (aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur so wenige RW übrig) ausweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Da ein Reflexwurf auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er, diese später zu nutzen und einen möglichen Treffer hinzunehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft den Dolch und trifft Duka. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Duka muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka muss sich 2 LP abziehen - er lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka geht einen Schritt nach hinten und entzieht sich so wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana schlägt mit ihrer Peitsche auf Angreifer C, um ihn von seinem Schuss abzulenken.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana nutzt ihre letzte Handlung für den Angriff. Sie spekuliert darauf, dass Angreifer C sich verteidigt und somit die Zielhandlung in der nächsten Kampfphase erneut durchführen muss. Es wäre auch denkbar, dass ein guter Angriff, der nicht abgewehrt wird, das Zielen ebenfalls unterbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Ayana gewartet hat, kann sie in diesem Zyklus zu einem beliebigen Zeitpunkt [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|intervenieren]]. Mit ihren verbleibenden 11 KW greift sie an.  &lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Ayanas letzte Handlung, alle KW sind aufgebraucht. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C pariert den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C besitzt noch alle KW, jedoch keine Handlungen mehr. Deshalb benutzt er einfach alle 24 KW zur Verteidigung. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt. Der Angriff hat aber bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka schlägt auf den Kopf von Angreifer B.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ein Angriff auf die [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Körperzone]] &amp;quot;Kopf&amp;quot; verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase bleiben eine Handlung und keine KW übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B weicht vor dem Angriff zurück.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln [[W6_Kampftechniken#Zurückweichen|zurückzuweichen]]. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Gelingt Dukas Angriff, muss Angreifer B eine Handlung und 8 KW für das Zurückweichen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Dukas Angriff gelingt, Angreifer B weicht jedoch erfolgreich ein Hexfeld nach hinten aus. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana führt einen [[W6_Kampftechniken#Fesseln|Fesselungsangriff]] auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung sowie 19 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C will den Angriff abwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C setzt 12 KW für die Verteidigung ein.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ihm bleiben noch 12 KW und alle 3 Handlungen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana fesselt den Arm von Angreifer C.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt (s. [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Übersicht Körperzonen]], gelingt die Fesselung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C unternimmt einen Schnellschuss auf Ayana.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C schießt ohne zu zielen müsste im Erfolgsfall also auf den Fertigkeitsschaden verzichten. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6679</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6679"/>
		<updated>2012-07-31T20:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Zweite Kampfphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 96&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notation der Kampfhandlungen==&lt;br /&gt;
Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind die Handlungen der Kämpfenden in Tabellenform gesetzt. Die Form erklärt die Handlung in &amp;quot;normaler&amp;quot; Sprache, übersetzt diese in die Kampfregeln und beschreibt das Ergebnis der Handlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Beschreibung der Handlung&lt;br /&gt;
|Spalte2=Übersetzung in Kampfregeln&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ergebnis der Handlung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Beide Angreifer verwenden sämtliche KW für ihre Vorkampfhandlung. Dies ist sinnvoll, da zu Beginn des eigentlichen Kampfes alle KW wieder zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft. Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft ebenfalls.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Das Ergebnis des Angriffwurfs beträgt 3 Erfolge mit 3 Sechsen. Somit beträgt der Schaden 40 SP (Berechnung analog zu Angreifer A).&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten: Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. Alles, was darüber hinausgeht, gilt als [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]], was eine Probe oder KW-Abzug mit sich bringt. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C bleiben nach dem Angriff 2 Handlungen, jedoch keine Kampfwürfel übrig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana sieht den Angriff kommen und duckt sich blitzartig. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Auf Fernkampfangriffe kann nur mit einem [[W6_Kampfsystem#Reflex|Reflexwurf]] reagiert werden. Dieser wird vom Spielleiter zugestanden, da Ayana die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr, als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff durch Ducken aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie sich durch das Ducken in einer Hockstellung hinter dem Tisch befindet und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei schwere Dolche, Angreifer B einen Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Einfache Handlungen kosten den Kämpfenden je eine Handlung (s. [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
|Spalte3=Von ihren je 2 Handlungen bleibt eine Handlung übrig. Da es sich um eine einfache Handlung handelt, werden keine Proben bzw. KW-Abzüge verlangt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka stürmt weiterhin auf die Angreifer zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW (s. o.).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C beginnt, seine Armbrust nachzuladen. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Laut [[Armbrüste_und_Blasrohre#Armbrüste|Waffenbeschreibung]] werden 4 Handlungen benötigt, um eine leichte Armbrust nachzuladen. Das Nachladen kann sich über mehrere Kampfphasen erstrecken.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C hat seine zweite Handlung in dieser Kampfphase verbraucht und benötigt noch drei Handlungen zum Nachladen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A bewegt sich weiter auf Duka zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In einer weiteren Handlung bewegt sich Angreifer A ein Hexfeld nach vorne.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer A. Ihm bleiben alle 18 KW für eine eventuelle Verteidigung, da diese keine Handlung kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B bewegt sich schneller, um eine Verteidigungslinie mit Angreifer A zu bilden.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B benutzt 6 KW, um zwei Hexfelder weiterzukommen (s. o.)&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer B. Ihm bleiben 12 KW für eine eventuelle Verteidigung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka kommt in Angriffsreichweite zum Stehen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka geht ein Hexfeld nach vorne (1 Handlung). &lt;br /&gt;
|Spalte3=Nach dieser Handlung ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und Duka - eine Distanz, die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die kurzen Waffen der Angreifer. Dies war Dukas letzte Handlung in dieser Kampfphase; er befindet sich in einer guten Position, um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Dies kostet eine weitere Handlung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Angreifer Cs letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase. Alle übrigen KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ab dieser Kampfphase werden schon beschriebene Handlungen wie Bewegung und Nachladen als zusammenfassende Sätze beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka greift Angreifer A mit einem vernichtenden Schlag an.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite ([[Stäbe_und_Speere#Lanzen|s. Waffenbeschreibung]]) besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und möchte den Angriffswurf mit 10 KW durchführen. Bevor er angreift, muss er die Reaktion von Angreifer A abwarten. Dieser kann sich verteidigen, einen Reflexwurf durchführen oder den Treffer einfach einstecken (um mehr KW für einen Gegenangriff zu behalten).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung, Duka bleiben noch 5 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A versucht, den Schlag mit seinen zwei Dolchen abzuwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A verteidigt mit 10 KW. Da er für seine beiden schweren Dolche die [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|addierte Voraussetzung erfüllt]] (einfache Voraussetzung beträgt M2, K2, addierte M4, K4, Angreifer A besitzt M4, K6), kann er sie gleichzeitig einsetzen. Der Verteidigunsbonus von +1 Würfel kommt deshalb für beide Waffen zum Tragen. Somit erhält er für die Verteidigung 2 Würfel als Bonus dazu.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A kann mit 12 Würfeln verteidigen.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka trifft Angreifer A durch dessen Verteidigung. Schwer getroffen taumelt Angreifer A nach hinten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge, um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8, also muss er sich 60 LP abziehen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A bleiben 36 LP. Optional kann der Spielleiter schwere Treffer mit Konsequenzen verbinden. In diesem Fall handhabt der Spielleiter den Angriff folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert und dadurch eine Handlung verliert. Der Spielleiter könnte Angreifer A auch ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat - eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt über den Tisch in Richtung Angreifer C. Sie möchte diesen angreifen, bevor er seine Armbrust nachgeladen hat.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um über den Tisch zu springen und zwei Hexfelder zu überwinden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana hat das Hindernis überwunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach (1 Handlung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Aufgrund Dukas heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Am Kampf Beteiligte können entscheiden, nicht zu handeln und eine Handlung zu einem späteren Zeitpunkt einzusetzen (s. [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|Kampfregeln]].&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A und B verwenden keine Handlung und KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Klient wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann und sollte im Kampf alles getan werden, was sich Spieler oder Spielleiter vorstellen. So vermeidet man eine dumpfe Abfolge von Angriffen und Verteidigungen. Alle nicht im Regelwerk beschriebenen Aktionen muss der Spielleiter jedoch in das Spielsystem übersetzen: In der Regel muss zuerst entschieden werden, ob eine [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]] vorliegt. Ist dies der Fall, wird eine Aktion, die eine Handlung dauert, mit KW-Abzug belegt (z. B. -6 KW); eine Aktion, die mehrere Handlungen dauert, sollte mit KW-Abzug und einer weiteren Probe mit KW belegt werden. Der Spielleiter entscheidet, dass das Umwerfen eines Tischs (leichter Kneipentisch) eine Handlung dauert und 6 KW zusätzlich benötigt.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt auf Angreifer C und zieht im Sprung ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um zwei Hexfelder im Sprung zu überwinden. Sie möchte in einer kauernden Position hinter einem Tisch landen, was ihr vom Spielleiter auch zugestanden wird. Für das gleichzeitige Ziehen der Peitsche fallen 3 KW Abzug an. Somit kostet die Aktion Ayana eine Handlung und 9 KW. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf; dadurch wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt - das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Mit einem Satz springt er nach vorne und attackiert mit seinem Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Für das Zurücklegen eines Hexfeldes und den gleichzeitigen Angriff werden vom Spielleiter ein Abzug von 6 KW veranschlagt. Für den eigentlichen Angriff verwendet Angreifer B 12 KW.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer verbraucht eine Handlung und alle 18 KW. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka will den Angriff mit seinem Schild parieren. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Die Verteidigung kostet keine Handlung, Duka hat nach dieser Aktion keine KW mehr. Sollte Angreifer B&#039;s Angriff misslingen, müsste Duka die 5 KW jedoch nicht einsetzen.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Angriff von Angreifer B gelingt, überwindet jedoch nicht Dukas Verteidigung.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit ist der Angriff abgewehrt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft einen seiner Dolche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A besitzt noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. [[Dolche_und_Stichwaffen#Dolche|Waffentabelle]]) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase hat Angreifer A keine Handlungen oder KW mehr.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka vertraut auf seine Rüstung und versucht nicht auszuweichen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka hat keine KW mehr, könnte aber mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Da ein Reflexwurf auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen und den möglichen Treffer hinzunehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft den Dolch und trifft Duka. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka muss sich 2 LP abziehen. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana schlägt mit ihrer Peitsche auf Angreifer C, um ihn von seinem Schuss abzulenken.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana nutzt ihre letzte Handlung für den Angriff. Sie spekuliert darauf, dass Angreifer C sich verteidigt und somit die Zielhandlung in der nächsten Kampfphase erneut durchführen muss. Es wäre auch denkbar, dass ein guter Angriff der nicht verteidigt wird, das Zielen ebenfalls unterbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie gewartet hat, kann sie in diesem Zyklus zu einem beliebigen Zeitpunkt [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|intervenieren]]. Mit ihren 11 verbleibenden KW greift Ayana an.  &lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Ayanas letzte Handlung, alle KW sind aufgebraucht. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C pariert den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C besitzt noch alle KW (jedoch keine Handlungen mehr). Somit benutzt er einfach alle 24 KW zur Verteidigung. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt. Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka schlägt auf den Kopf von Angreifer B.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ein Angriff auf die [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Körperzone]] &amp;quot;Kopf&amp;quot; verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase bleiben eine Handlung und keine KW übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B weicht vor dem Angriff zurück.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln [[W6_Kampftechniken#Zurückweichen|zurückzuweichen]]. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Gelingt Dukas Angriff, muss Angreifer B eine Handlung und 8 KW für das Zurückweichen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Dukas Angriff gelingt, Angreifer B weicht jedoch erfolgreich ein Hexfeld nach hinten aus. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana führt einen [[W6_Kampftechniken#Fesseln|Fesselungsangriff]] auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung sowie 19 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C will den Angriff abwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C setzt 12 KW für die Verteidigung ein.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ihm bleiben noch 12 KW und alle 3 Handlungen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana fesselt den Arm von Angreifer C.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt (s. [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Übersicht Körperzonen]], gelingt die Fesselung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C unternimmt einen Schnellschuss auf Ayana.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C schießt ohne zu zielen müsste im Erfolgsfall also auf den Fertigkeitsschaden verzichten. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6678</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6678"/>
		<updated>2012-07-31T11:30:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Erste Kampfphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 96&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notation der Kampfhandlungen==&lt;br /&gt;
Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind die Handlungen der Kämpfenden in Tabellenform gesetzt. Die Form erklärt die Handlung in &amp;quot;normaler&amp;quot; Sprache, übersetzt diese in die Kampfregeln und beschreibt das Ergebnis der Handlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Beschreibung der Handlung&lt;br /&gt;
|Spalte2=Übersetzung in Kampfregeln&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ergebnis der Handlung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Beide Angreifer verwenden sämtliche KW für ihre Vorkampfhandlung. Dies ist sinnvoll, da zu Beginn des eigentlichen Kampfes alle KW wieder zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft. Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft ebenfalls.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Das Ergebnis des Angriffwurfs beträgt 3 Erfolge mit 3 Sechsen. Somit beträgt der Schaden 40 SP (Berechnung analog zu Angreifer A).&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten: Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. Alles, was darüber hinausgeht, gilt als [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]], was eine Probe oder KW-Abzug mit sich bringt. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C bleiben nach dem Angriff 2 Handlungen, jedoch keine Kampfwürfel übrig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana sieht den Angriff kommen und duckt sich blitzartig. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Auf Fernkampfangriffe kann nur mit einem [[W6_Kampfsystem#Reflex|Reflexwurf]] reagiert werden. Dieser wird vom Spielleiter zugestanden, da Ayana die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr, als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff durch Ducken aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie sich durch das Ducken in einer Hockstellung hinter dem Tisch befindet und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei schwere Dolche, Angreifer B einen Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Einfache Handlungen kosten den Kämpfenden je eine Handlung (s. [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
|Spalte3=Von ihren je 2 Handlungen bleibt eine Handlung übrig. Da es sich um eine einfache Handlung handelt, werden keine Proben bzw. KW-Abzüge verlangt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka stürmt weiterhin auf die Angreifer zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW (s. o.).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C beginnt, seine Armbrust nachzuladen. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Laut [[Armbrüste_und_Blasrohre#Armbrüste|Waffenbeschreibung]] werden 4 Handlungen benötigt, um eine leichte Armbrust nachzuladen. Das Nachladen kann sich über mehrere Kampfphasen erstrecken.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C hat seine zweite Handlung in dieser Kampfphase verbraucht und benötigt noch drei Handlungen zum Nachladen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A bewegt sich weiter auf Duka zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In einer weiteren Handlung bewegt sich Angreifer A ein Hexfeld nach vorne.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer A. Ihm bleiben alle 18 KW für eine eventuelle Verteidigung, da diese keine Handlung kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B bewegt sich schneller, um eine Verteidigungslinie mit Angreifer A zu bilden.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B benutzt 6 KW, um zwei Hexfelder weiterzukommen (s. o.)&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer B. Ihm bleiben 12 KW für eine eventuelle Verteidigung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka kommt in Angriffsreichweite zum Stehen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka geht ein Hexfeld nach vorne (1 Handlung). &lt;br /&gt;
|Spalte3=Nach dieser Handlung ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und Duka - eine Distanz, die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die kurzen Waffen der Angreifer. Dies war Dukas letzte Handlung in dieser Kampfphase; er befindet sich in einer guten Position, um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Dies kostet eine weitere Handlung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Angreifer Cs letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase. Alle übrigen KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ab dieser Kampfphase werden schon beschriebene Handlungen wie Bewegung und Nachladen als zusammenfassende Sätze beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka greift Angreifer A mit einem vernichtenden Schlag an.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite [[Stäbe_und_Speere#Lanzen|s. Waffenbeschreibung]] besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und möchte den Angriffswurf mit 10 KW durchführen. Bevor er angreift muss er die Reaktion von Angreifer A abwarten. Dieser kann sich verteidigen, einen Reflexwurf durchführen oder den Treffer einfach einstecken (um mehr KW für einen Gegenangriff zu haben).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung, Duka bleiben noch 5 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A versucht den Schlag mit seinen zwei Dolchen abzuwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln. Da er für seine beiden schweren Dolche die [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|addierte Voraussetzung erfüllt]] (einfache Voraussetzung beträgt M2, K2, addierte M4, K4, Angreifer A besitzt M4, K6), kann er sie gleichzeitig einsetzen. Der Verteidigunsboni von +1 Würfel gilt somit für beide Waffen. Somit erhält er für die Verteidigung 2 Würfel als Bonus dazu.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A kann mit 12 Würfeln verteidigen.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka trifft Angreifer A durch dessen Verteidigung. Schwer getroffen taumelt Angreifer A nach hinten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A bleiben 36 LP. Optional kann der Spielleiter schwere Treffer mit Konsequenzen verbinden. In diesem Fall handhabt der Spielleiter den Angriff folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A auch ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt über den Tisch in Richtung Angreifer C. Sie möchte diesen angreifen bevor er seine Armbrust nachgeladen hat.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um über den Tisch zu springen und zwei Hexfelder zu überwinden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana hat das Hindernis überwunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach (1 Handlung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Am Kampf beteiligte können entscheiden nicht zu handeln und eine Handlung zu einem späteren Zeitpunkt einzusetzen (s. [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|Kampfregeln]].&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A und B verwenden keine Handlung und KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Klient wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann und sollte im Kampf alles getan werden, was sich Spieler oder Spielleiter vorstellen. So vermeidet man eine dumpfe Abfolge von Angriffen und Verteidigungen. Alle nicht im Regelwerk beschriebenen Aktionen muss der Spielleiter jedoch in das Spielsystem übersetzen: In der Regel muss zuerst entschieden werden ob eine [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]] vorliegt. Ist dies der Fall wird eine Aktion, die eine Handlung dauert mit KW Abzug belegt (z.B. -6 KW), eine Aktion die mehrere Handlungen dauert, sollte mit KW Abzug und einer weiteren Probe mit KW belegt werden. Der Spielleiter entscheidet, dass das Umwerfen eines Tischs (leichter Kneipentisch) eine Handlung dauert und 6 KW zusätzlich benötigt.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt auf Angreifer C und zieht im Sprung ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um zwei Hexfelder im Sprung zu überwinden. Sie möchte in einer kauernden Position hinter einem Tisch landen, was ihr vom Spielleiter auch zugestanden wird. Für das gleichzeitige Ziehen der Peitsche fallen 3 KW Abzug an. Somit kostet die Aktion Ayana eine Handlung und 9 KW. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Mit einem Satz springt er nach vorne und attackiert mit seinem Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Für das Zurücklegen eines Hexfeldes und den gleichzeitigen Angriff werden vom Spielleiter ein Abzug von 6 KW veranschlagt. Für den eigentlichen Angriff verwendet Angreifer B 12 KW.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer verbraucht eine Handlung und alle 18 KW. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka will den Angriff mit seinem Schild parieren. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Die Verteidigung kostet keine Handlung, Duka hat nach dieser Aktion keine KW mehr. Sollte Angreifer B&#039;s Angriff misslingen, müsste Duka die 5 KW jedoch nicht einsetzen.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Angriff von Angreifer B gelingt, überwindet jedoch nicht Dukas Verteidigung.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit ist der Angriff abgewehrt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft einen seiner Dolche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A besitzt noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. [[Dolche_und_Stichwaffen#Dolche|Waffentabelle]]) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase hat Angreifer A keine Handlungen oder KW mehr.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka vertraut auf seine Rüstung und versucht nicht auszuweichen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka hat keine KW mehr, könnte aber mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Da ein Reflexwurf auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen und den möglichen Treffer hinzunehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft den Dolch und trifft Duka. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka muss sich 2 LP abziehen. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana schlägt mit ihrer Peitsche auf Angreifer C, um ihn von seinem Schuss abzulenken.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana nutzt ihre letzte Handlung für den Angriff. Sie spekuliert darauf, dass Angreifer C sich verteidigt und somit die Zielhandlung in der nächsten Kampfphase erneut durchführen muss. Es wäre auch denkbar, dass ein guter Angriff der nicht verteidigt wird, das Zielen ebenfalls unterbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie gewartet hat, kann sie in diesem Zyklus zu einem beliebigen Zeitpunkt [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|intervenieren]]. Mit ihren 11 verbleibenden KW greift Ayana an.  &lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Ayanas letzte Handlung, alle KW sind aufgebraucht. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C pariert den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C besitzt noch alle KW (jedoch keine Handlungen mehr). Somit benutzt er einfach alle 24 KW zur Verteidigung. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt. Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka schlägt auf den Kopf von Angreifer B.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ein Angriff auf die [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Körperzone]] &amp;quot;Kopf&amp;quot; verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase bleiben eine Handlung und keine KW übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B weicht vor dem Angriff zurück.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln [[W6_Kampftechniken#Zurückweichen|zurückzuweichen]]. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Gelingt Dukas Angriff, muss Angreifer B eine Handlung und 8 KW für das Zurückweichen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Dukas Angriff gelingt, Angreifer B weicht jedoch erfolgreich ein Hexfeld nach hinten aus. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana führt einen [[W6_Kampftechniken#Fesseln|Fesselungsangriff]] auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung sowie 19 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C will den Angriff abwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C setzt 12 KW für die Verteidigung ein.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ihm bleiben noch 12 KW und alle 3 Handlungen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana fesselt den Arm von Angreifer C.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt (s. [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Übersicht Körperzonen]], gelingt die Fesselung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C unternimmt einen Schnellschuss auf Ayana.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C schießt ohne zu zielen müsste im Erfolgsfall also auf den Fertigkeitsschaden verzichten. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6677</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6677"/>
		<updated>2012-07-31T11:26:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Vorkampfhandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 96&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Notation der Kampfhandlungen==&lt;br /&gt;
Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind die Handlungen der Kämpfenden in Tabellenform gesetzt. Die Form erklärt die Handlung in &amp;quot;normaler&amp;quot; Sprache, übersetzt diese in die Kampfregeln und beschreibt das Ergebnis der Handlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Beispiel:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Beschreibung der Handlung&lt;br /&gt;
|Spalte2=Übersetzung in Kampfregeln&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ergebnis der Handlung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Beide Angreifer verwenden sämtliche KW für ihre Vorkampfhandlung. Dies ist sinnvoll, da zu Beginn des eigentlichen Kampfes alle KW wieder zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft. Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft ebenfalls.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Das Ergebnis des Angriffwurfs beträgt 3 Erfolge mit 3 Sechsen. Somit beträgt der Schaden 40 SP (Berechnung analog zu Angreifer A).&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten: Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. Alles was darüber hinausgeht gilt als [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]], was eine Probe oder KW Abzug mit sich bringt. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C bleiben nach dem Angriff 2 Handlungen, jedoch keine Kampfwürfel übrig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana sieht den Angriff kommen und duckt sich blitzartig. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Auf Fernkampfangriffe kann nur mit einem [[W6_Kampfsystem#Reflex|Reflexwurf]] reagiert werden, dieser wird vom Spielleiter zugestanden, da Ayana die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr, als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff durch Ducken aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie sich durch das Ducken in einer Hockstellung hinter dem Tisch befindet und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei schwere Dolche, Angreifer B einen Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Einfache Handlungen kosten den Kämpfenden je eine Handlung (s. [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|Kampfregeln]]&lt;br /&gt;
|Spalte3=Von ihren je 2 Handlungen bleibt eine Handlung übrig. Da es sich um eine einfache Handlung handelt werden keine Proben bzw. KW Abzüge verlangt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka stürmt weiterhin auf die Angreifer zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW (s.o).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C beginnt seine Armbrust nachzuladen. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Laut [[Armbrüste_und_Blasrohre#Armbrüste|Waffenbeschreibung]] werden 4 Handlungen benötigt, um eine leichte Armbrust nachzuladen. Das Nachladen kann sich über mehrere Kampfphasen erstrecken.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C hat seine zweite Handlung in dieser Kampfphase verbraucht und benötigt noch drei Handlungen zum Nachladen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A bewegt sich weiter auf Duka zu.&lt;br /&gt;
|Spalte2=In einer weiteren Handlung bewegt sich Angreifer A ein Hexfeld nach vorne.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer A. Ihm bleiben alle 18 KW für eine eventuelle Verteidigung, da diese keine Verteidigung kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B bewegt sich schneller um eine Verteidigungslinie mit Angreifer A zu bilden.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B benutzt 6 KW, um zwei Hexfelder weiterzukommen (s.o.)&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war die letzte Handlung von Angreifer B. Ihm bleiben 12 KW für eine eventuelle Verteidigung.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka kommt in Angriffsreichweite zum stehen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka geht ein Hexfeld nach vorne (1 Handlung). &lt;br /&gt;
|Spalte3=Nach dieser Handlung ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und Duka - eine Distanz, die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die kurzen Waffen der Angreifer. Dies war Dukas letzte Handlung in dieser Kampfphase; er befindet sich in einer guten Position, um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Dies kostet eine weitere Handlung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Angreifer C&#039;s letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase. Alle übrigen KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039;&#039; Ab dieser Kampfphase werden schon beschriebene Handlungen wie Bewegung und Nachladen als zusammenfassende Sätze beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka greift Angreifer A mit einem vernichtenden Schlag an.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite [[Stäbe_und_Speere#Lanzen|s. Waffenbeschreibung]] besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und möchte den Angriffswurf mit 10 KW durchführen. Bevor er angreift muss er die Reaktion von Angreifer A abwarten. Dieser kann sich verteidigen, einen Reflexwurf durchführen oder den Treffer einfach einstecken (um mehr KW für einen Gegenangriff zu haben).&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung, Duka bleiben noch 5 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A versucht den Schlag mit seinen zwei Dolchen abzuwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln. Da er für seine beiden schweren Dolche die [[Legende_Waffentabelle#Aufschlüsselung_Bemerkungen|addierte Voraussetzung erfüllt]] (einfache Voraussetzung beträgt M2, K2, addierte M4, K4, Angreifer A besitzt M4, K6), kann er sie gleichzeitig einsetzen. Der Verteidigunsboni von +1 Würfel gilt somit für beide Waffen. Somit erhält er für die Verteidigung 2 Würfel als Bonus dazu.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A kann mit 12 Würfeln verteidigen.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka trifft Angreifer A durch dessen Verteidigung. Schwer getroffen taumelt Angreifer A nach hinten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A bleiben 36 LP. Optional kann der Spielleiter schwere Treffer mit Konsequenzen verbinden. In diesem Fall handhabt der Spielleiter den Angriff folgendermaßen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A auch ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt über den Tisch in Richtung Angreifer C. Sie möchte diesen angreifen bevor er seine Armbrust nachgeladen hat.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um über den Tisch zu springen und zwei Hexfelder zu überwinden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana hat das Hindernis überwunden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach (1 Handlung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Am Kampf beteiligte können entscheiden nicht zu handeln und eine Handlung zu einem späteren Zeitpunkt einzusetzen (s. [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|Kampfregeln]].&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer A und B verwenden keine Handlung und KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Klient wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann und sollte im Kampf alles getan werden, was sich Spieler oder Spielleiter vorstellen. So vermeidet man eine dumpfe Abfolge von Angriffen und Verteidigungen. Alle nicht im Regelwerk beschriebenen Aktionen muss der Spielleiter jedoch in das Spielsystem übersetzen: In der Regel muss zuerst entschieden werden ob eine [[W6_Kampfsystem#Handlungen_und_Komplexe_Handlungen|komplexe Handlung]] vorliegt. Ist dies der Fall wird eine Aktion, die eine Handlung dauert mit KW Abzug belegt (z.B. -6 KW), eine Aktion die mehrere Handlungen dauert, sollte mit KW Abzug und einer weiteren Probe mit KW belegt werden. Der Spielleiter entscheidet, dass das Umwerfen eines Tischs (leichter Kneipentisch) eine Handlung dauert und 6 KW zusätzlich benötigt.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana springt auf Angreifer C und zieht im Sprung ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Spielleiter bestimmt, dass Ayana sich 6 KW abziehen muss, um zwei Hexfelder im Sprung zu überwinden. Sie möchte in einer kauernden Position hinter einem Tisch landen, was ihr vom Spielleiter auch zugestanden wird. Für das gleichzeitige Ziehen der Peitsche fallen 3 KW Abzug an. Somit kostet die Aktion Ayana eine Handlung und 9 KW. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Mit einem Satz springt er nach vorne und attackiert mit seinem Säbel.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Für das Zurücklegen eines Hexfeldes und den gleichzeitigen Angriff werden vom Spielleiter ein Abzug von 6 KW veranschlagt. Für den eigentlichen Angriff verwendet Angreifer B 12 KW.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer verbraucht eine Handlung und alle 18 KW. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka will den Angriff mit seinem Schild parieren. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Die Verteidigung kostet keine Handlung, Duka hat nach dieser Aktion keine KW mehr. Sollte Angreifer B&#039;s Angriff misslingen, müsste Duka die 5 KW jedoch nicht einsetzen.  &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Der Angriff von Angreifer B gelingt, überwindet jedoch nicht Dukas Verteidigung.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Somit ist der Angriff abgewehrt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft einen seiner Dolche.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer A besitzt noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. [[Dolche_und_Stichwaffen#Dolche|Waffentabelle]]) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase hat Angreifer A keine Handlungen oder KW mehr.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka vertraut auf seine Rüstung und versucht nicht auszuweichen.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Duka hat keine KW mehr, könnte aber mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Da ein Reflexwurf auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen und den möglichen Treffer hinzunehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A wirft den Dolch und trifft Duka. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka muss sich 2 LP abziehen. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana schlägt mit ihrer Peitsche auf Angreifer C, um ihn von seinem Schuss abzulenken.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana nutzt ihre letzte Handlung für den Angriff. Sie spekuliert darauf, dass Angreifer C sich verteidigt und somit die Zielhandlung in der nächsten Kampfphase erneut durchführen muss. Es wäre auch denkbar, dass ein guter Angriff der nicht verteidigt wird, das Zielen ebenfalls unterbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie gewartet hat, kann sie in diesem Zyklus zu einem beliebigen Zeitpunkt [[W6_Kampfsystem#Grundsätzlicher_Ablauf_eines_Kampfes|intervenieren]]. Mit ihren 11 verbleibenden KW greift Ayana an.  &lt;br /&gt;
|Spalte3=Dies war Ayanas letzte Handlung, alle KW sind aufgebraucht. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C pariert den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C besitzt noch alle KW (jedoch keine Handlungen mehr). Somit benutzt er einfach alle 24 KW zur Verteidigung. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt. Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka schlägt auf den Kopf von Angreifer B.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ein Angriff auf die [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Körperzone]] &amp;quot;Kopf&amp;quot; verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Für diese Kampfphase bleiben eine Handlung und keine KW übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B weicht vor dem Angriff zurück.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln [[W6_Kampftechniken#Zurückweichen|zurückzuweichen]]. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Gelingt Dukas Angriff, muss Angreifer B eine Handlung und 8 KW für das Zurückweichen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Dukas Angriff gelingt, Angreifer B weicht jedoch erfolgreich ein Hexfeld nach hinten aus. &lt;br /&gt;
|Spalte2=Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayana führt einen [[W6_Kampftechniken#Fesseln|Fesselungsangriff]] auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Der Angriff kostet eine Handlung sowie 19 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C will den Angriff abwehren.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C setzt 12 KW für die Verteidigung ein.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Ihm bleiben noch 12 KW und alle 3 Handlungen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana fesselt den Arm von Angreifer C.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt (s. [[W6_Kampftechniken#Gezielte_Attacke|Übersicht Körperzonen]], gelingt die Fesselung.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C unternimmt einen Schnellschuss auf Ayana.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Angreifer C schießt ohne zu zielen müsste im Erfolgsfall also auf den Fertigkeitsschaden verzichten. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6667</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6667"/>
		<updated>2012-07-27T12:55:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Erste Kampfphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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===Angreifer C===&lt;br /&gt;
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===Mika===&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft mit 3 Erfolgen und hat 3 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Somit beträgt der Schaden 40 SP.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten:   Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana kann auf den Angriff nur mit einem Reflexwurf reagieren, dieser wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da sie die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr, als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie beim Ausweichen in eine Hockstellung hinter dem Tisch gesprungen ist und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei Langdolche, Angreifer B einen Säbel. Von ihren je 2 Handlungen bleibt noch eine übrig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW. Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt nach (1 Handlung). Insgesamt werden 4 Handlungen benötigt, um die Armbrust nachzuladen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B bewegen sich mit gezogenen Waffen ein Hexfeld auf Duka zu. Angreifer B benutzt 6 KW, um ein Hexfeld weiterzukommen, und steht so neben Angreifer A. Beide haben keine Handlung mehr; Angreifer A bleiben alle 18 KW für eine eventuelle Verteidigung, Angreifer B 12.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht ein Hexfeld nach vorne. Somit ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und ihm - eine Distanz, die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die kurzen Waffen der Angreifer. Dies war Dukas letzte Handlung in dieser Kampfphase; er befindet sich in einer guten Position, um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt weiter nach. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg mit einem vernichtenden Schlag angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und greift mit 10 KW an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln und erhält aufgrund seines Langdolchs 2 Würfel als Bonus dazu. Somit werden bei Duka 16 KW abgezogen, wovon 10 gewürfelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. Dieser Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
Ayana springt unter Einsatz von 6 KW über den Tisch, somit überbrückt sie zwei Hexfelder.&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana bewegt sich unter Einsatz 6 weiterer KW zwei Hexfelder weiter und zieht ihre Peitsche (wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da die Waffe leicht und klein ist). Sie springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Er springt unter Einsatz von 6 KW ein Hexfeld nach vorne, dank der eingesetzten KW kann er gleichzeitig angreifen. Der Angriff erfolgt mit 12 KW. Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln. Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge, somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Verteidigung keine Handlung gekostet hat, besitzt Angreifer A immer noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. Waffentabelle) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig. Duka hat keine KW mehr, und könnte mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. Da dies jedoch auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen, sich auf seine Rüstung zu verlassen und den möglichen Treffer hinzunehmen. Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana nutzt ihre letzte Handlung gleich darauf und greift Angreifer C an, um ihn daran zu hindern Duka in der nächsten Kampfphase anzugreifen. Möglicherweise käme Angreifer C vor Ayana dran und könnte schießen, ohne dass sie ihn daran hindern könnte. Mit ihren 14 verbleibenden KW greift Ayana an. Angreifer C hat noch alle Angriffe und keine Handlungen mehr, sodass er einfach mit allen 24 KW verteidigt. Ayanas Angriff gelingt mit 5 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka greift Angreifer B an: Er zielt auf den Kopf des Gegners. Dies verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen. Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln zurückzuweichen. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern. Somit führt sie einen Fesselungsangriff auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff. Angreifer C verteidigt mit 12 KW. Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt, gelingt die Fesselung. Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C versucht nun direkt, ohne Zielen auf Ayana zu schießen. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig. Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6666</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6666"/>
		<updated>2012-07-27T12:51:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Erste Kampfphase */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 105&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft mit 3 Erfolgen und hat 3 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Somit beträgt der Schaden 40 SP.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten:   Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung, um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht, und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich ein besserer Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht, Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) für ihn in der ersten Zone, was einen KW-Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, wovon ihm nach den Abzügen 15 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana kann auf den Angriff nur mit einem Reflexwurf reagieren, dieser wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da sie die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie beim Ausweichen in eine Hockstellung hinter dem Tisch gesprungen ist und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei Langdolche, Angreifer B einen Säbel. Von ihren je 2 Handlungen bleibt noch eine übrig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW. Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt nach (1 Handlung). Insgesamt werden 4 Handlungen benötigt, um die Armbrust nachzuladen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B bewegen sich mit gezogenen Waffen 1 Hexfeld auf Duka zu. Angreifer B benutzt 6 KW um ein Hexfeld weiterzukommen und steht so neben Angreifer A. Beide haben keine Handlung mehr, Angreifer A bleiben alle 18 KW zu einer eventuellen Verteidigung, Angreifer B 12.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht ein Hexfeld nach vorne. Somit ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und ihm, eine Distanz die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die Säbel der Angreifer. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase, er befindet sich in einer guten Position um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt weiter nach. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg mit einem vernichtenden Schlag angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und greift mit 10 KW an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln und erhält aufgrund seines Langdolchs 2 Würfel als Bonus dazu. Somit werden bei Duka 16 KW abgezogen, wovon 10 gewürfelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. Dieser Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
Ayana springt unter Einsatz von 6 KW über den Tisch, somit überbrückt sie zwei Hexfelder.&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana bewegt sich unter Einsatz 6 weiterer KW zwei Hexfelder weiter und zieht ihre Peitsche (wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da die Waffe leicht und klein ist). Sie springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Er springt unter Einsatz von 6 KW ein Hexfeld nach vorne, dank der eingesetzten KW kann er gleichzeitig angreifen. Der Angriff erfolgt mit 12 KW. Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln. Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge, somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Verteidigung keine Handlung gekostet hat, besitzt Angreifer A immer noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. Waffentabelle) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig. Duka hat keine KW mehr, und könnte mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. Da dies jedoch auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen, sich auf seine Rüstung zu verlassen und den möglichen Treffer hinzunehmen. Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana nutzt ihre letzte Handlung gleich darauf und greift Angreifer C an, um ihn daran zu hindern Duka in der nächsten Kampfphase anzugreifen. Möglicherweise käme Angreifer C vor Ayana dran und könnte schießen, ohne dass sie ihn daran hindern könnte. Mit ihren 14 verbleibenden KW greift Ayana an. Angreifer C hat noch alle Angriffe und keine Handlungen mehr, sodass er einfach mit allen 24 KW verteidigt. Ayanas Angriff gelingt mit 5 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka greift Angreifer B an: Er zielt auf den Kopf des Gegners. Dies verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen. Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln zurückzuweichen. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern. Somit führt sie einen Fesselungsangriff auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff. Angreifer C verteidigt mit 12 KW. Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt, gelingt die Fesselung. Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C versucht nun direkt, ohne Zielen auf Ayana zu schießen. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig. Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6665</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6665"/>
		<updated>2012-07-27T12:49:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Vorkampfhandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 105&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsern.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechser à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft mit 3 Erfolgen und hat 3 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Somit beträgt der Schaden 40 SP.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten:   Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht ihm der Spielleiter 3 KW sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort, sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich der bessere Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) in der ersten Zone, was einen KW Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, womit ihm mit den Abzügen 13 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana kann auf den Angriff nur mit einem Reflexwurf reagieren, dieser wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da sie die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie beim Ausweichen in eine Hockstellung hinter dem Tisch gesprungen ist und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei Langdolche, Angreifer B einen Säbel. Von ihren je 2 Handlungen bleibt noch eine übrig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW. Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt nach (1 Handlung). Insgesamt werden 4 Handlungen benötigt, um die Armbrust nachzuladen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B bewegen sich mit gezogenen Waffen 1 Hexfeld auf Duka zu. Angreifer B benutzt 6 KW um ein Hexfeld weiterzukommen und steht so neben Angreifer A. Beide haben keine Handlung mehr, Angreifer A bleiben alle 18 KW zu einer eventuellen Verteidigung, Angreifer B 12.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht ein Hexfeld nach vorne. Somit ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und ihm, eine Distanz die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die Säbel der Angreifer. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase, er befindet sich in einer guten Position um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt weiter nach. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg mit einem vernichtenden Schlag angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und greift mit 10 KW an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln und erhält aufgrund seines Langdolchs 2 Würfel als Bonus dazu. Somit werden bei Duka 16 KW abgezogen, wovon 10 gewürfelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. Dieser Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
Ayana springt unter Einsatz von 6 KW über den Tisch, somit überbrückt sie zwei Hexfelder.&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana bewegt sich unter Einsatz 6 weiterer KW zwei Hexfelder weiter und zieht ihre Peitsche (wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da die Waffe leicht und klein ist). Sie springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Er springt unter Einsatz von 6 KW ein Hexfeld nach vorne, dank der eingesetzten KW kann er gleichzeitig angreifen. Der Angriff erfolgt mit 12 KW. Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln. Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge, somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Verteidigung keine Handlung gekostet hat, besitzt Angreifer A immer noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. Waffentabelle) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig. Duka hat keine KW mehr, und könnte mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. Da dies jedoch auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen, sich auf seine Rüstung zu verlassen und den möglichen Treffer hinzunehmen. Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana nutzt ihre letzte Handlung gleich darauf und greift Angreifer C an, um ihn daran zu hindern Duka in der nächsten Kampfphase anzugreifen. Möglicherweise käme Angreifer C vor Ayana dran und könnte schießen, ohne dass sie ihn daran hindern könnte. Mit ihren 14 verbleibenden KW greift Ayana an. Angreifer C hat noch alle Angriffe und keine Handlungen mehr, sodass er einfach mit allen 24 KW verteidigt. Ayanas Angriff gelingt mit 5 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka greift Angreifer B an: Er zielt auf den Kopf des Gegners. Dies verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen. Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln zurückzuweichen. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern. Somit führt sie einen Fesselungsangriff auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff. Angreifer C verteidigt mit 12 KW. Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt, gelingt die Fesselung. Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C versucht nun direkt, ohne Zielen auf Ayana zu schießen. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig. Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6664</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6664"/>
		<updated>2012-07-27T12:46:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Vorkampfhandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 105&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum Tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechsen à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft mit 3 Erfolgen und hat 3 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Somit beträgt der Schaden 40 SP.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten:   Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht im der Spielleiter 3KW, sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich der bessere Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) in der ersten Zone, was einen KW Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, womit ihm mit den Abzügen 13 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana kann auf den Angriff nur mit einem Reflexwurf reagieren, dieser wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da sie die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie beim Ausweichen in eine Hockstellung hinter dem Tisch gesprungen ist und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei Langdolche, Angreifer B einen Säbel. Von ihren je 2 Handlungen bleibt noch eine übrig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW. Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt nach (1 Handlung). Insgesamt werden 4 Handlungen benötigt, um die Armbrust nachzuladen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B bewegen sich mit gezogenen Waffen 1 Hexfeld auf Duka zu. Angreifer B benutzt 6 KW um ein Hexfeld weiterzukommen und steht so neben Angreifer A. Beide haben keine Handlung mehr, Angreifer A bleiben alle 18 KW zu einer eventuellen Verteidigung, Angreifer B 12.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht ein Hexfeld nach vorne. Somit ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und ihm, eine Distanz die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die Säbel der Angreifer. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase, er befindet sich in einer guten Position um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt weiter nach. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg mit einem vernichtenden Schlag angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und greift mit 10 KW an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln und erhält aufgrund seines Langdolchs 2 Würfel als Bonus dazu. Somit werden bei Duka 16 KW abgezogen, wovon 10 gewürfelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. Dieser Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
Ayana springt unter Einsatz von 6 KW über den Tisch, somit überbrückt sie zwei Hexfelder.&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana bewegt sich unter Einsatz 6 weiterer KW zwei Hexfelder weiter und zieht ihre Peitsche (wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da die Waffe leicht und klein ist). Sie springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Er springt unter Einsatz von 6 KW ein Hexfeld nach vorne, dank der eingesetzten KW kann er gleichzeitig angreifen. Der Angriff erfolgt mit 12 KW. Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln. Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge, somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Verteidigung keine Handlung gekostet hat, besitzt Angreifer A immer noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. Waffentabelle) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig. Duka hat keine KW mehr, und könnte mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. Da dies jedoch auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen, sich auf seine Rüstung zu verlassen und den möglichen Treffer hinzunehmen. Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana nutzt ihre letzte Handlung gleich darauf und greift Angreifer C an, um ihn daran zu hindern Duka in der nächsten Kampfphase anzugreifen. Möglicherweise käme Angreifer C vor Ayana dran und könnte schießen, ohne dass sie ihn daran hindern könnte. Mit ihren 14 verbleibenden KW greift Ayana an. Angreifer C hat noch alle Angriffe und keine Handlungen mehr, sodass er einfach mit allen 24 KW verteidigt. Ayanas Angriff gelingt mit 5 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka greift Angreifer B an: Er zielt auf den Kopf des Gegners. Dies verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen. Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln zurückzuweichen. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern. Somit führt sie einen Fesselungsangriff auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff. Angreifer C verteidigt mit 12 KW. Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt, gelingt die Fesselung. Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C versucht nun direkt, ohne Zielen auf Ayana zu schießen. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig. Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6663</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6663"/>
		<updated>2012-07-27T12:44:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Vorkampfhandlung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 105&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B-Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B-Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka für den Angreifer A in Zone 2 (7-12 Hexfelder), was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient befindet sich für den Angreifer B ebenfalls in Zone 2. Jeder der beiden Angreifer A und B besitzt 18 KW und kann abzüglich 6 KW mit 12 KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechsen à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft mit 3 Erfolgen und hat 3 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Somit beträgt der Schaden 40 SP.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten:   Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht im der Spielleiter 3KW, sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich der bessere Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) in der ersten Zone, was einen KW Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, womit ihm mit den Abzügen 13 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana kann auf den Angriff nur mit einem Reflexwurf reagieren, dieser wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da sie die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie beim Ausweichen in eine Hockstellung hinter dem Tisch gesprungen ist und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei Langdolche, Angreifer B einen Säbel. Von ihren je 2 Handlungen bleibt noch eine übrig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW. Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt nach (1 Handlung). Insgesamt werden 4 Handlungen benötigt, um die Armbrust nachzuladen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B bewegen sich mit gezogenen Waffen 1 Hexfeld auf Duka zu. Angreifer B benutzt 6 KW um ein Hexfeld weiterzukommen und steht so neben Angreifer A. Beide haben keine Handlung mehr, Angreifer A bleiben alle 18 KW zu einer eventuellen Verteidigung, Angreifer B 12.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht ein Hexfeld nach vorne. Somit ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und ihm, eine Distanz die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die Säbel der Angreifer. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase, er befindet sich in einer guten Position um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt weiter nach. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg mit einem vernichtenden Schlag angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und greift mit 10 KW an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln und erhält aufgrund seines Langdolchs 2 Würfel als Bonus dazu. Somit werden bei Duka 16 KW abgezogen, wovon 10 gewürfelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. Dieser Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
Ayana springt unter Einsatz von 6 KW über den Tisch, somit überbrückt sie zwei Hexfelder.&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana bewegt sich unter Einsatz 6 weiterer KW zwei Hexfelder weiter und zieht ihre Peitsche (wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da die Waffe leicht und klein ist). Sie springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Er springt unter Einsatz von 6 KW ein Hexfeld nach vorne, dank der eingesetzten KW kann er gleichzeitig angreifen. Der Angriff erfolgt mit 12 KW. Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln. Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge, somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Verteidigung keine Handlung gekostet hat, besitzt Angreifer A immer noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. Waffentabelle) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig. Duka hat keine KW mehr, und könnte mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. Da dies jedoch auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen, sich auf seine Rüstung zu verlassen und den möglichen Treffer hinzunehmen. Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana nutzt ihre letzte Handlung gleich darauf und greift Angreifer C an, um ihn daran zu hindern Duka in der nächsten Kampfphase anzugreifen. Möglicherweise käme Angreifer C vor Ayana dran und könnte schießen, ohne dass sie ihn daran hindern könnte. Mit ihren 14 verbleibenden KW greift Ayana an. Angreifer C hat noch alle Angriffe und keine Handlungen mehr, sodass er einfach mit allen 24 KW verteidigt. Ayanas Angriff gelingt mit 5 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka greift Angreifer B an: Er zielt auf den Kopf des Gegners. Dies verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen. Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln zurückzuweichen. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern. Somit führt sie einen Fesselungsangriff auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff. Angreifer C verteidigt mit 12 KW. Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt, gelingt die Fesselung. Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C versucht nun direkt, ohne Zielen auf Ayana zu schießen. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig. Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6662</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6662"/>
		<updated>2012-07-27T12:40:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Angreifer A,B */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A, B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 105&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka in Zone 2  (7-12 Hexfelder) was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient bleibt ebenfalls in Zone 2. Angreifer A und B besitzen 18 KW, abzüglich 6 KW können sie mit 12KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechsen à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft mit 3 Erfolgen und hat 3 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Somit beträgt der Schaden 40 SP.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten:   Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht im der Spielleiter 3KW, sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich der bessere Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) in der ersten Zone, was einen KW Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, womit ihm mit den Abzügen 13 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana kann auf den Angriff nur mit einem Reflexwurf reagieren, dieser wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da sie die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie beim Ausweichen in eine Hockstellung hinter dem Tisch gesprungen ist und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei Langdolche, Angreifer B einen Säbel. Von ihren je 2 Handlungen bleibt noch eine übrig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW. Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt nach (1 Handlung). Insgesamt werden 4 Handlungen benötigt, um die Armbrust nachzuladen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B bewegen sich mit gezogenen Waffen 1 Hexfeld auf Duka zu. Angreifer B benutzt 6 KW um ein Hexfeld weiterzukommen und steht so neben Angreifer A. Beide haben keine Handlung mehr, Angreifer A bleiben alle 18 KW zu einer eventuellen Verteidigung, Angreifer B 12.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht ein Hexfeld nach vorne. Somit ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und ihm, eine Distanz die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die Säbel der Angreifer. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase, er befindet sich in einer guten Position um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt weiter nach. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg mit einem vernichtenden Schlag angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und greift mit 10 KW an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln und erhält aufgrund seines Langdolchs 2 Würfel als Bonus dazu. Somit werden bei Duka 16 KW abgezogen, wovon 10 gewürfelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. Dieser Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
Ayana springt unter Einsatz von 6 KW über den Tisch, somit überbrückt sie zwei Hexfelder.&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana bewegt sich unter Einsatz 6 weiterer KW zwei Hexfelder weiter und zieht ihre Peitsche (wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da die Waffe leicht und klein ist). Sie springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Er springt unter Einsatz von 6 KW ein Hexfeld nach vorne, dank der eingesetzten KW kann er gleichzeitig angreifen. Der Angriff erfolgt mit 12 KW. Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln. Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge, somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Verteidigung keine Handlung gekostet hat, besitzt Angreifer A immer noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. Waffentabelle) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig. Duka hat keine KW mehr, und könnte mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. Da dies jedoch auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen, sich auf seine Rüstung zu verlassen und den möglichen Treffer hinzunehmen. Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana nutzt ihre letzte Handlung gleich darauf und greift Angreifer C an, um ihn daran zu hindern Duka in der nächsten Kampfphase anzugreifen. Möglicherweise käme Angreifer C vor Ayana dran und könnte schießen, ohne dass sie ihn daran hindern könnte. Mit ihren 14 verbleibenden KW greift Ayana an. Angreifer C hat noch alle Angriffe und keine Handlungen mehr, sodass er einfach mit allen 24 KW verteidigt. Ayanas Angriff gelingt mit 5 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka greift Angreifer B an: Er zielt auf den Kopf des Gegners. Dies verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen. Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln zurückzuweichen. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern. Somit führt sie einen Fesselungsangriff auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff. Angreifer C verteidigt mit 12 KW. Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt, gelingt die Fesselung. Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C versucht nun direkt, ohne Zielen auf Ayana zu schießen. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig. Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6661</id>
		<title>W6 Kampfsystem am Beispiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Kampfsystem_am_Beispiel&amp;diff=6661"/>
		<updated>2012-07-27T12:40:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Spielhilfen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;br /&gt;
==Ausgangslage==&lt;br /&gt;
Die [[Südländer|Südländerin]] Ayana und Duka aus dem Volk der [[Wüstlinge]] treffen im Auftrag ihrer Brandaler Diebesgilde einen Klienten in einer Taverne. Ihr Begleiter, der Magier Mika, befindet sich vor der Taverne und behält den Platz im Auge. Zur Mittagszeit ist die Taverne fast leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Ayana sich zu dem Klienten setzt und mit ihm verhandelt, zieht Duka es vor, stehen zu bleiben und als Leibwächter aufzutreten. Als Wüstling versteht er die Geschäfte der Stadtmenschen nur ansatzweise und weiß, dass die Feinde der Gilde immer bereit sind zuzuschlagen. Mit seiner Echsenhautrüstung, die mit den Rüstungsteilen seiner besiegten Gegner erweitert wurde, und mit Lanze und Schild bewaffnet wirkt Duka auch sehr abschreckend auf die übrigen Gäste, die nach und nach die Taverne verlassen. Im hintersten Eck bleiben jedoch drei Gäste sitzen. Sie unterhalten sich leise, plötzlich drehen sie sich um und legen in einer fließenden Bewegung leichte Armbrüste an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bis hierhin wird das Rollenspiel im freien Dialog mit dem Spielleiter durchgeführt. Die Ereignisse finden mehr oder weniger in Echtzeit statt oder können vom Spielleiter „gerafft“ werden. Ab dieser Stelle jedoch wird die Zeit praktisch eingefroren und „gestückelt“, um die komplizierten Vorgänge eines Kampfes ausreichend darstellen zu können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beteiligte==&lt;br /&gt;
Im Folgenden werden für alle Beteiligten die wichtigsten Werte für den Kampf aufgelistet. Die Rüstungsbehinderung ist bereits in die Werte eingerechnet. Waffenwerte und Rüstschutz werden im Beispieltext wo benötigt angegeben. &lt;br /&gt;
===Ayana===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 26&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 14&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Duka===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 161&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 8&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 4&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer A,B===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 18&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 105&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 6&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 9&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Angreifer C===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 133&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 7&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|} &lt;br /&gt;
===Mika===&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width:25%;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|KW 24&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|LP 91&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MW 21&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|MP 168&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|AB 5&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|HD 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|RW 11&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;vertical-align:top&amp;quot;|WW 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorkampfhandlung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf beginnt mit einer Handlung der Angreifer, da diese die Helden überraschen. Der Spielleiter gesteht jedem der Angreifer eine Handlung vor Beginn des eigentlichen Kampfes zu. Dies kann durchaus auch den Spielern zugestanden werden, sollten sie einen Überraschungsangriff durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Jeder der Angreifer unternimmt einen Fernkampfangriff auf je einen der Helden und den Klienten. Angreifer A und B nutzen die Überraschung und schießen sofort auf Duka und den Klienten.&lt;br /&gt;
|Spalte2=[[Bild:Beispiel-kampf4.jpg|thumb|150px|Entfernungszonen im Fernkampf]]Angreifer A ist 8 Hexfelder von Duka entfernt, sein Bewusstseinswert (B) beträgt 8, Angreifer B hat den gleichen B Wert, ist jedoch 10 Hexfelder vom Klienten entfernt.  Da Duka und der Klient mittelgroße Ziele sind, wird der B Wert für die Berechnung der Erschwerung um 2 verringert (s. [[W6_Kampfsystem#Distanz_und_Größe|Kampfregeln]]). Die Zonen der Erschwerung betragen für die Angreifer nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1-6 Hexfelder: -3 KW Erschwerung &lt;br /&gt;
* 7-12 Hexfelder: -6 KW Erschwerung&lt;br /&gt;
* 13-18 Hexfelder: -9 KW usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit befindet sich Duka in Zone 2  (7-12 Hexfelder) was einen Abzug von 6 KW mit sich bringt. Der Klient bleibt ebenfalls in Zone 2. Angreifer A und B besitzen 18 KW, abzüglich 6 KW können sie mit 12KW schießen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer A trifft mit 4 Erfolgen, 2 Fünfern und 2 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Duka ist völlig überrascht und muss den Treffer einstecken. Der Spielleiter gewährt keinen Reflexwurf. Für Duka ist von Vorteil, dass bei einem ungezielten Schuss kein Fertigkeitsschaden zum tragen kommt. Der Schaden der Armbust beträgt bei &#039;&#039;&#039;3-4, B+20&#039;&#039;&#039; also&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; (2 Fünfer à 3) &#039;&#039;&#039;+ 8&#039;&#039;&#039; (2 Sechsen à 4) &#039;&#039;&#039;+ 28&#039;&#039;&#039; (8+20) &#039;&#039;&#039;= 42&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Duka hat einen Rüstschutz von 25 und muss sich somit 17 LP von seinen 161 abziehen. Gerade mal ein Kratzer.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer B trifft mit 3 Erfolgen und hat 3 Sechsen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Somit beträgt der Schaden 40 SP.&lt;br /&gt;
|Spalte3= Ein ungeschütztes Ziel wie der Klient hat bei einer solchen Verletzung deutlich schlechtere Karten:   Da der Klient nur einfache Straßenkleidung mit einem RS von 2 trägt, werden ihm 38 von seinen 100 LP abgezogen. Schwer getroffen sackt er auf seinem Stuhl zusammen. Da ihm unvorbereitet über ein Drittel seiner LP mit einem Schlag geraubt wurden, zieht im der Spielleiter 3KW, sowie 1 AB und 1 Handlung ab. Weiterhin kann er in der ersten Kampfphase keine Handlungen einsetzen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C schießt nicht sofort sondern zielt auf Ayana, um sie durch den Fertigkeitsschaden mit einem einzigen Schuss ausschalten zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktionsbasis==&lt;br /&gt;
Nun beginnt der eigentliche Kampf: Um diesen richtig ablaufen zu lassen, müssen zuerst die Aktionsbasen der Teilnehmer festgehalten werden. Diese lauten wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 8: Duka&lt;br /&gt;
* 7: Ayana, Angreifer C&lt;br /&gt;
* 6: Angreifer A, Angreifer B&lt;br /&gt;
* 5: Klient&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erste Kampfphase==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Duka nutzt seine erste Handlung um wütend auf die Angreifer zuzustürmen. Mit einem Wutschrei rennt er los.&lt;br /&gt;
|Spalte2=Grundsätzlich kann man in einer Handlung ein Hexfeld zurücklegen. In Absprache mit dem Spielleiter zieht sich Duka 6 KW ab und kommt somit 2 Hexfelder weit.&lt;br /&gt;
|Spalte3=Duka ist nur noch 6 Hexfelder von Angreifer A entfernt. Er hat eine Handlung verbraucht und ihm bleiben noch 15 KW.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana und Angreifer C müssen auswürfeln, wer zuerst handeln darf. Ein Wurf mit einem W6 ergibt 2 für Ayana und 4 für Angreifer C. Somit darf dieser zuerst agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Angreifer C ist offensichtlich der bessere Schütze und besitzt auch mehr KW als seine Kumpanen. Er versucht Ayana mit einem erschwerten Angriff zu treffen.&lt;br /&gt;
|Spalte2= Dank seines B-Werts von 10 befindet sich Ayana (8 Hexfelder entfernt) in der ersten Zone, was einen KW Abzug von 3 bedeutet. Zusätzlich kommt für Angreifer C ein Abzug von 6 KW für den erschwerten Angriff dazu. Insgesamt besitzt Angreifer C 24 KW, womit ihm mit den Abzügen 13 bleiben. Diese setzt er komplett ein und trifft mit 3 Erfolgen.&lt;br /&gt;
|Spalte3=&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tabelle2spalten&lt;br /&gt;
|Spalte1=Ayana kann auf den Angriff nur mit einem Reflexwurf reagieren, dieser wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da sie die Angreifer sieht und die Absicht von Angreifer C erkennbar ist. &lt;br /&gt;
|Spalte2= Sie muss mit ihren 14 Reflexwürfeln nun 4 Erfolge schaffen - aufgrund des erschwerten Angriffs einen Erfolg mehr als Angreifer C erreicht hat. &lt;br /&gt;
|Spalte3=Ayana schafft die Reflexprobe mit genau 4 Erfolgen und weicht dem Angriff aus. Mit dem eingesetzten Reflexwurf verliert sie jedoch für diese Kampfphase sämtliche KW und Handlungen. Angreifer C bleiben keine KW und 2 Handlungen übrig. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nun wäre Ayana an der Reihe. Eigentlich wollte sie den Tisch umwerfen und ihn als Deckung für den Klienten benutzen. Der Spielleiter gesteht ihr jedoch zu, dass sie beim Ausweichen in eine Hockstellung hinter dem Tisch gesprungen ist und nun ein kleineres Ziel abgibt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B wechseln ihre Waffen. Angreifer A zieht zwei Langdolche, Angreifer B einen Säbel. Von ihren je 2 Handlungen bleibt noch eine übrig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient ist in dieser Kampfphase zu keiner Handlung fähig.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; In seiner zweiten Handlung verkürzt Duka die Distanz um weitere 2 Hexfelder unter Einsatz von 6 KW. Somit bleiben ihm noch 9 KW.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt nach (1 Handlung). Insgesamt werden 4 Handlungen benötigt, um die Armbrust nachzuladen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer A und B bewegen sich mit gezogenen Waffen 1 Hexfeld auf Duka zu. Angreifer B benutzt 6 KW um ein Hexfeld weiterzukommen und steht so neben Angreifer A. Beide haben keine Handlung mehr, Angreifer A bleiben alle 18 KW zu einer eventuellen Verteidigung, Angreifer B 12.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht ein Hexfeld nach vorne. Somit ist noch ein Hexfeld Abstand zwischen Angreifer A und ihm, eine Distanz die seine Lanze überbrücken kann, nicht jedoch die Säbel der Angreifer. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase, er befindet sich in einer guten Position um in der nächsten Kampfphase anzugreifen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Angreifer C lädt weiter nach. Dies war seine letzte Handlung in dieser Kampfphase. Er benötigt noch 2 Handlungen in der nächsten Kampfphase, dann ist die Armbrust wieder einsatzbereit.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da keiner der am Kampf Beteiligten eine Handlung übrig hat, endet die Kampfphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zweite Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf2.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der zweiten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Alle Beteiligten haben wieder alle KW und HD zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Da Dukas leichte Lanze eine erhöhte Reichweite besitzt, kann er Angreifer A über ein Hexfeld hinweg mit einem vernichtenden Schlag angreifen: Er erschwert sich den Angriff um 6 KW und greift mit 10 KW an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A verteidigt mit 10 Würfeln und erhält aufgrund seines Langdolchs 2 Würfel als Bonus dazu. Somit werden bei Duka 16 KW abgezogen, wovon 10 gewürfelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka würfelt 3 Erfolge, zwei Fünfen und eine Sechs. Angreifer A benötigt nun vier Erfolge um den Angriff abzuwehren, schafft jedoch nur drei: Duka trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dukas leichte Lanze verursacht einen &#039;&#039;&#039;Basisschaden von 4-4&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Zusatzschaden von K+20 = 28&#039;&#039;&#039;  und einen &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsschaden von 14&#039;&#039;&#039; (die zwei Fertigkeitspunkte in der Fertigkeit „Lanzen und Speere“ multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts 7); der Fertigkeitsschaden wird aufgrund des erschwerten Angriffs verdoppelt. Somit verursacht Dukas Angriff &#039;&#039;&#039;68 SP&#039;&#039;&#039;. Der Rüstschutz von Angreifer A beträgt 8 somit muss er sich 60 LP abziehen. Dieser Angriff war so heftig (es wurden mit einem Schlag mehr als die Hälfte der LP geraubt!), dass Angreifer A unwillkürlich einen Schritt nach hinten stolpert, somit verliert er eine Handlung. Der Spielleiter könnte Angreifer A ähnliche Abzüge wie dem Klienten auferlegen, sieht in diesem Fall aber davon ab, da der Angreifer zuvor das aufputschende [[Beornkraut]] geraucht hat -eine verbreitete Sitte bei den Söldnern und Schlägern der Stadt [[Brandal]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln wieder um die Initiative: Dieses mal gewinnt Ayana und darf anfangen.&lt;br /&gt;
Ayana springt unter Einsatz von 6 KW über den Tisch, somit überbrückt sie zwei Hexfelder.&lt;br /&gt;
Angreifer C lädt weiter nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Aufgrund des heftigen Angriffs sind Angreifer A und B vorsichtig geworden und warten ab.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient verwendet 6 seiner 15 KW und wirft den Tisch um.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka ist wütend über die Feigheit seiner Gegner und setzt ihnen unter Einsatz seiner zweiten Handlung ein Hexfeld nach.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana bewegt sich unter Einsatz 6 weiterer KW zwei Hexfelder weiter und zieht ihre Peitsche (wird ihr vom Spielleiter zugestanden, da die Waffe leicht und klein ist). Sie springt und kommt in einer kauernden Haltung hinter einem Tisch auf, somit wäre sie schwerer zu treffen. Ayana ist jetzt vier Hexfelder von Angreifer C entfernt, das entspricht genau der Reichweite ihrer Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C beendet das Nachladen seiner Armbrust.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat nur darauf gewartet, dass Duka in Reichweite kommt. Er springt unter Einsatz von 6 KW ein Hexfeld nach vorne, dank der eingesetzten KW kann er gleichzeitig angreifen. Der Angriff erfolgt mit 12 KW. Duka verteidigt mit seinen verbleibenden 5 KW. Da er einen Schild benutzt, erhält er jedoch bei jeder Verteidigung 4 Würfel extra. Somit kann er mit 9 KW gegen die 12 seines Gegners würfeln. Angreifer B schafft 4 Erfolge, Duka hat Glück und erreicht dieselbe Anzahl Erfolge, somit ist der Angriff abgewehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Verteidigung keine Handlung gekostet hat, besitzt Angreifer A immer noch eine Handlung und 8 KW. Somit wirft er einen seiner Dolche (Waffen mit Wurfmöglichkeit s. Waffentabelle) mit seinen Verbleibenden 8 KW. Nach Abzug von 3 KW aufgrund der Entfernung, bleiben 5 KW übrig. Duka hat keine KW mehr, und könnte mit seinen RW von 4 (Aufgrund der Behinderung von 8 bleiben nur wenige RW übrig) ausweichen. Da dies jedoch auch bei Nicht-Gelingen des Reflexwurfs den Verlust aller Handlungen mit sich bringen würde und Duka noch eine Handlung übrig hat, beschließt er diese später zu nutzen, sich auf seine Rüstung zu verlassen und den möglichen Treffer hinzunehmen. Der Angriff gelingt mit erstaunlichen 3 Erfolgen, Dukas muss den Treffer einstecken.&lt;br /&gt;
Angreifer A verursacht 27 SP, von denen 25 SP von Dukas Rüstung absorbiert werden. Duka lacht über den Kratzer.&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient geht hinter dem Tisch in Deckung. In seiner gebückten Position kann keiner der Angreifer ihn mit einer Fernkampfwaffe treffen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka geht einen Schritt nach hinten, somit entzieht er sich wieder der Reichweite seiner Gegner.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana wartet ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C legt auf Duka an und zielt auf seinen Kopf. Ein Treffer wäre potentiell tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayana nutzt ihre letzte Handlung gleich darauf und greift Angreifer C an, um ihn daran zu hindern Duka in der nächsten Kampfphase anzugreifen. Möglicherweise käme Angreifer C vor Ayana dran und könnte schießen, ohne dass sie ihn daran hindern könnte. Mit ihren 14 verbleibenden KW greift Ayana an. Angreifer C hat noch alle Angriffe und keine Handlungen mehr, sodass er einfach mit allen 24 KW verteidigt. Ayanas Angriff gelingt mit 5 Erfolgen, die Angreifer C mit 7 Erfolgen jedoch leicht abwehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Angriff hat jedoch bewirkt, dass Angreifer C erneut eine Handlung lang zielen muss, um Dukas Kopf ins Visier zu nehmen.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Klient möchte nicht mehr agieren. Seine Handlungen und KW verfallen.&lt;br /&gt;
==Dritte Kampfphase==&lt;br /&gt;
[[Bild:Beispiel-kampf3.jpg|thumb|300px|Situation auf dem Spielplan zu Beginn der dritten Kampfphase]]&lt;br /&gt;
Der Magier Mika, betritt die Taverne. Der Spielleiter hat diesen Zeitpunkt festgelegt, unter Berücksichtigung der Wahrnehmung des Kampfes und der Bewegung in die Taverne. Mika kann in dieser Kampfphase von seinen zwei Handlungen eine einsetzen, seine AB beträgt 5. Ihm stehen alle  Kampf- und Magiewürfel zur Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka greift Angreifer B an: Er zielt auf den Kopf des Gegners. Dies verlangt einen KW Abzug von 15. Mit den verbleibenden 6 KW will Duka die Attacke durchführen. Angreifer B möchte kein Risiko eingehen und beschließt vor diesem gewaltigen Angriff mit 8 Würfeln zurückzuweichen. Somit benötigt er zwar eine Handlung, jedoch nur die Hälfte von Dukas Erfolgen, um zurückzuweichen. Dukas Angriff gelingt mit zwei Erfolgen. Angreifer B würde für eine normale Verteidigung 3 Erfolge benötigen (aufgrund des Angriffs auf die Körperzone „Kopf“),  durch das Zurückweichen werden nur 2 Erfolge benötigt (erstens wird bei &amp;quot;,5&amp;quot; aufgerundet, zweites werden immer mindestens 2 Erfolge benötigt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer B  gelingen die 2 Erfolge und er kann nun auf ein Hexfeld hinter ihm zurückweichen: Ein Hexfeld ist durch die Theke blockiert; Angreifer B weicht auf das Feld neben Angreifer A zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka hat die Möglichkeit ein Hexfeld ohne Einsatz einer Handlung nachzusetzen, was er auch tut.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana und Angreifer C würfeln um die Initiative, Ayana gewinnt erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Angreifer C mit seiner geladenen Armbrust sehr gefährlich ist, möchte sie ihn durch Fesseln an einem weiteren Angriff hindern. Somit führt sie einen Fesselungsangriff auf die Arme durch. Ein Angriff auf die Arme bringt einen Abzug von 9 KW mit sich. Somit bleiben Ayana 17 KW übrig. Sie verwendet 10 KW für den Angriff. Angreifer C verteidigt mit 12 KW. Ayanas Angriff gelingt mit 3 Erfolgen, Angreifer C verteidigt ebenfalls mit 3 Erfolgen. Da er jedoch aufgrund des Körperzonen Angriffs 4 Erfolge benötigt, gelingt die Fesselung. Es wird kein Schaden verursacht, die Peitsche hat sich um den linken Arm geschlungen. Das hat zur Folge, dass jede Handlung von Angreifer C ihn 3 KW (Anzahl der Erfolge) extra kostet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer C versucht nun direkt, ohne Zielen auf Ayana zu schießen. Wegen der Fesselung verliert er 3 KW, weitere 3 KW kommen als Erschwerung wegen der Entfernung dazu. Somit bleiben 6 KW übrig. Angreifer C würfelt und schafft nur einen Erfolg, der Armbrustbolzen geht daneben. Da sich kein anderer Kämpfender in unmittelbarer Nähe befindet, verzichtet der Spielleiter auf die Möglichkeit zu ermitteln, ob ein anderer von dem Bolzen getroffen wird.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B springt mit Einsatz von 6 KW auf das Hexfeld vor Duka und greift mit seinen Verbleibenden 4 KW an (1 Handlung, da Einsatz von 6 KW). Duka kann nicht verteidigen und würde seine RW von 4 einsetzen, muss dies allerdings nicht tun, da der Angriff mit 0 Erfolgen danebengeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angreifer A geht ein Hexfeld nach vorne und zieht gleichzeitig einen weiteren Langdolch.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Der Magier Mika greift in den Kampf ein. Er wirkt den Zauber der Hexermagie Lähmung auf den gefesselten Angreifer C. Der Zauber des dritten Grades kostet ihn 9 KW und 9 MW. Aufgrund der Entfernung und der Tatsache, dass Duka die Sicht versperrt, entscheidet der Spielleiter, dass nochmals je 3 KW abgezogen werden. Mika besitzt 14 KW und 21 MW. Somit bleiben ihm noch 2 KW übrig für andere Handlungen, den Zauber wirkt er mit seinen 12 MW. Wie bei allen Proben werden mindestens 2 Erfolge benötigt. Mika würfelt 4 Erfolge. Angreifer C kann nun mit seinen 8 Widerstandswürfeln (WW) versuchen, dem Zauber zu widerstehen, schafft aber nur 2 Erfolge. Somit gelingt der Zauber: Angreifer C erstarrt völlig und fällt aufgrund seiner Körperhaltung (gefesselt, hat gerade geschossen) wie ein gefällter Baum zu Boden. Die Wirkung wird 8 Kampfphasen anhalten. Der Zauber kostet Mika 60 MP.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 8:&#039;&#039;&#039; Duka hat keine KW mehr zur Verfügung und tut nichts.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana löst die Peitsche vom gelähmten Angreifer C.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 6:&#039;&#039;&#039; Angreifer B hat durch das Zurückweichen und die Bewegung keine Handlungen mehr zur Verfügung. Er hat jedoch bemerkt, dass sein Anführer am Boden liegt und Zauberei im Spiel sein könnte. Angreifer A hat dies nicht bemerkt und greift Duka mit beiden Dolchen gleichzeitig an. Dies erfordert einen Abzug von 9 KW, Angreifer A weiß jedoch auch, dass ein normaler Angriff mit Dolchen an Dukas Rüstung scheitern wird. Also erschwert er sich den Angriff nochmals um 6 Würfen und hat 5 KW für den Angriff übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duka könnte nur noch mit seinen 4 RW dagegenhalten, was jedoch keine Erfolgsaussichten mehr hat:  Gelänge der Angriff mit 2 Erfolgen, bräuchte Duka neben einer Handlung 5 Erfolge, die Handlung und zwei Erfolge extra aufgrund des zweihändigen Angriffs und einen Erfolg extra aufgrund der Erschwerung. Angreifer A würfelt 2 Erfolge, 2 Sechsen, Duka muss den Treffer einstecken. Angreifer A verursacht zweimal 42 SP, von beiden wird jedoch Dukas RS von 25 abgezogen. Somit erleidet Duka Schaden in Höhe von 2 x (42 - 25) = 34 LP. Duka bleiben immer noch 108 LP, jedoch blutet er auch aus einige Wunden.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 5:&#039;&#039;&#039; Mika fordert die Angreifer auf sich zu Ergeben.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktionsbasis 7:&#039;&#039;&#039; Ayana springt auf den Tisch und ist somit in Reichweite, um den verletzten Angreifer A auszuschalten. Bedrohlich schwingt sie ihre Peitsche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfende==&lt;br /&gt;
Da sich die Angreifer in einer aussichtslosen Situation befinden, beschließt der Spielleiter, dass sich Angreifer A und B ergeben: Die Flucht ist unmöglich, da die Helden Waffen mit erhöhter Reichweite besitzen, der Weg zur Tür versperrt ist und die Fenster zu klein sind. Duka und Ayana kann noch ein Angriff zugestanden werden (die Feinde werden versuchen zurückzuweichen), bevor die Angreifer bei AB 6 ihre Waffen strecken werden (oder schwer verletzt oder gar tot auf dem Boden liegen werden).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab dieser Stelle wird das Rollenspiel wie gewohnt fortgesetzt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=W6_Proben&amp;diff=5829</id>
		<title>W6 Proben</title>
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		<updated>2010-08-04T14:02:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ist es dem Spieler nicht möglich, den Spielleiter davon zu überzeugen, dass sein Charakter eine bevorstehende Situation bewältigen wird, so wird die Entscheidung mittels einer Probe getroffen. Hierbei wird zwischen normalen Proben und so genannte Komplexen Proben unterschieden.&lt;br /&gt;
==Proben==&lt;br /&gt;
Ein Spielleiter benennt eine Eigenschaft mit Bezug auf die zu bewältigende Situation. Der Wert des Charakters in dieser Eigenschaft bestimmt die Anzahl der sechsseitigen Würfel (W6), die für die Probe verwendet werden dürfen. Durch geeignete Fertigkeiten und Hilfsmittel kann die Anzahl der Würfel für die konkrete Situation erhöht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind bei einer Probe zwei so genannte Erfolge gefordert, der Spielleiter kann jedoch nach Ermessen eine höhere Anzahl bestimmen. Als Erfolg gilt hierbei jeder Würfel, der eine Fünf oder eine Sechs zeigt. Wird mit dem Würfelwurf mindestens die geforderte Anzahl von Erfolgen erreicht, so gilt die Probe als gelungen und die Situation als gemeistert. Die Anzahl der erreichten Erfolge kann dabei Aufschluss über die Qualität des Gelingens geben; dies gilt entsprechend für nicht gelungene Proben.&lt;br /&gt;
===Erschwerung===&lt;br /&gt;
Wenn es dem Spielleiter z. B. aufgrund widriger Umstände oder besonderer Herausforderungen angemessen erscheint, kann er für eine Probe eine Erschwerung festlegen. Die Erschwerung macht sich in einer deutlichen Verringerung der Anzahl der verwendbaren Würfel bemerkbar. Um den Spielfluss nicht weiter zu behindern, summiert der Spielleiter veranschlagte Abzüge oder benennt eine Erschwerung nach folgender vorgeschlagener Abstufung:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;normal:&#039;&#039;&#039; keine Abzüge&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;anspruchsvoll:&#039;&#039;&#039; - 3 W6&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;herausfordernd:&#039;&#039;&#039; - 6 W6&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;schwer:&#039;&#039;&#039; - 9 W6&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;sehr schwer:&#039;&#039;&#039; - 12 W6&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;fast unmöglich:&#039;&#039;&#039; - 15 W6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erschwerung wird schließlich mit eventuell vorhandenen Fertigkeiten und Hilfsmitteln verrechnet, um die endgültige Anzahl an Würfeln zu ermitteln, die für die Probe zur Verfügung steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Die halblingische Diebin Finn Nirmi möchte ein Schloss knacken und hat GE 8. Ohne Erschwerung müsste sie mit den aus ihrem GE resultierenden 8 Würfeln 2 Erfolge schaffen, um das Schloss zu öffnen. Der Spielleiter beschreibt das Schloss jedoch als komplex und herausfordernd zu öffnen und zieht Finn dafür 6 Würfel von ihren GE-Würfeln ab - es handelt sich um eine herausfordernde Probe. Mit 2 Würfeln 2 Erfolge zu erreichen, ist nicht sehr wahrscheinlich. Da Finn aber einen Punkt in der Fertigkeit &amp;quot;Schlösser öffnen&amp;quot; hat, darf sie sich wieder 3 Würfel dazunehmen, hat also dann 5 Würfel, mit denen 2 Erfolge schon eher machbar sind. Außerdem hat Finn ein paar Dietriche dabei, für deren Einsatz der Spielleiter ihr nochmals 2 Würfel zusätzlich gewährt. Finn führt die Probe also schließlich mit 7 Würfeln aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten und deren Boni==&lt;br /&gt;
In der Regel sollten [[W6 Der Charakter#Die Fertigkeiten|Fertigkeiten]] genau beschrieben sein, um einen Bezug zu eventuellen Proben deutlich zu machen. Allerdings gibt es auch Fertigkeiten, die zu mehreren Arten von Tätigkeiten und Proben passen. In einem solchen Fall sollte der Spielleiter nur in Ausnahmefällen den vollen Bonus von 3 Würfeln pro Punkt gewähren. Dies wird im folgenden Beispiel näher erläutert.&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Der [[Nordländer]] Thorben hat in seiner Jugend eine Schreinerlehre gemacht und danach einige Zeit in der Wildnis gelebt. Thorben ist nun ein Jäger, der Spieler hat dem Helden jedoch aufgrund seiner Vergangenheit die Fertigkeit &amp;quot;Holzbearbeitung&amp;quot; mit einem Punkt gegeben. Diese Fertigkeit deckt einen sehr breiten Bereich ab, in dem Boni auf Proben möglich sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter erklärt dem Spieler, dass er diese Fertigkeit für viele Proben nutzen kann, allerdings in den seltensten Fällen den vollen Bonus von 3 Würfeln erhalten wird. Um aber zu klären, in welchem Bereich der volle Bonus möglich ist, soll der Spieler Thorbens besondere Stärken und Schwächen in dieser Fertigkeit erläutern. Diese notiert sich der Spielleiter und hat so bei späteren Proben eine Grundlage für seine Entscheidungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fall von Thorben würde der Spielleiter auf Drechseln den vollen Bonus gewähren, für sonstige Schreinerarbeiten nach Ermessen ein bis zwei Würfel. Da Thorben in seiner Ausbildung jedoch nie richtig gelernt hat, bewegliche Holzteile anzufertigen, wird er in diesem Bereich keine Boni bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Komplexe Proben==&lt;br /&gt;
Manche komplexen Zusammenhänge lassen sich durch eine Probe mit nur einem Würfelwurf nicht angemessen darstellen. In solchen Fällen kann der Spielleiter mehrere separate Probenwürfe auf jeweils beliebig viele Erfolge fordern, auf die der Spieler die ihm zur Verfügung stehenden Würfel schon vor dem ersten Wurf verbindlich aufteilen muss. Diese so genannte Komplexe Probe gilt nur dann als vollständig gelungen, wenn in jedem einzelnen Probenwurf die jeweils geforderten Erfolge erzielt wurden. Ein Teilerfolg kann jedoch auch zu einer völlig neuen Situation führen, die wiederum eine neue Probe erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch eine Komplexe Probe kann zusätzlich erschwert werden. Der Würfelabzug bezieht sich auf die Gesamtzahl der Würfel und findet vor der Verteilung der Würfel auf die einzelnen Würfelwürfe statt. Alle diesbezüglichen Regeln für normale Proben kommen auch bei Komplexen Proben zur Anwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Komplexe Probe ist in jedem Fall regelgerecht auszuwürfeln (Aufteilung der Gesamtwürfel und Durchführen von mindestens zwei separaten Würfen) und kann nicht durch ein schlichtes Abziehen von Würfeln zu einem einzigen Würfelwurf vereinfacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Martins und Geralds Flucht endet abrupt vor einer gefährlichen Klippe unweit der Stadt [[Fergaborg]]. Die Meute von Bürgern aus der Stadt setzt alles daran, ihre Stadtkasse wieder zurückzuholen. Die Zeit drängt, der Mob ist nur noch wenige Schritt von den beiden entfernt, und unglücklicherweise wartet das rettende Boot gut 15 Schritt tiefer in einer kleinen Höhle. Kurzentschlossen schultert der Krieger Gerald seinen angeschlagenen Freund Martin, befiehlt ihm knapp, sich an seinen Schultern festzuhalten, und beginnt den waghalsigen Abstieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ohnehin schon schwere Probe auf Gewandtheit (die Steilküsten des [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügellandes]] sind alles andere als leicht zu besteigen) ist durch Martin auf der Schulter um nochmals 3 Würfel auf &amp;quot;sehr schwer&amp;quot; angewachsen. Zusätzlich entscheidet sich der Spielleiter, hier eine Komplexe Probe zu verlangen, und zwar auf 3 UND 2 Erfolge auf Gewandheit (GW), damit beide das Boot sicher erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerald hat die Fertigkeit &amp;quot;Klettern&amp;quot; mit drei Punkten (+ 9) und GW 16. Nach dem Abzug von 12 Würfeln (&amp;quot;sehr schwer&amp;quot;) bleiben ihm noch 13 Würfel übrig, die er sich in 8 Würfel für die 3 Erfolge und die übrigen 5 Würfel für 2 Erfolge aufteilt. Mit dem Donnern der ankommenden Wellen und dem Lauterwerden der wutentbrannten Bewohner in seinem Nacken beginnt der Abstieg.&lt;br /&gt;
Die erste Probe mit 8 Würfeln gelingt mit 3 Erfolgen. Die folgende Probe jedoch misslingt Gerald nur knapp mit einem Erfolg. Der Spieler (im Angesicht des Todes) bekommt vom Spielleiter eine Kraftprobe, erschwert um 8 (Gewicht von Martin + generelle Situation), zugestanden. Die Kraftprobe gelingt, und Gerald kann sich gerade so mitten zwischen den Wellen und dem Mob an einer Felskante festhalten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Konkurrierende Proben==&lt;br /&gt;
Konkurrierende Proben werden gefordert, wenn mehrere Personen Einfluss auf die Entwicklung einer Situation haben können. Dabei gibt es zwei Vorgehensweisen: Zum einen können zwei Charaktere eine Probe auf dieselbe Eigenschaft würfeln (etwa zwei Charaktere beim Armdrücken – derjenige, der mehr Erfolge erreicht, gewinnt). Zum anderen kann eine Konkurrierende Probe auf verschiedene Eigenschaften gewürfelt werden: In diesem Fall würde zum Beispiel ein Taschendieb eine Probe auf Geschick würfeln, und das aufmerksame Opfer, das weiß, dass es in einer unsicheren Gegend gelandet ist, würde mit Wahrnehmung dagegen würfeln. Hat der Taschendieb mehr Erfolge, gelingt ihm der Diebstahl, gewinnt der Bestohlene, bemerkt er den Dieb und kann die Wachen rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbstverständlich kann auch hier von Erschwerungen sowie Komplexen Proben Gebrauch gemacht werden, um so knifflige Situationen möglichst interessant darzustellen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln W6]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Eisenstiere&amp;diff=5828</id>
		<title>Eisenstiere</title>
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		<updated>2010-08-04T14:00:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Bestiarium]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abnormitäten]]&lt;br /&gt;
(lat.: bos ferri)&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
{{Daten Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Größe=ca. 140-160 cm (Schulterhöhe)&lt;br /&gt;
|Intelligenz=tierhaft&lt;br /&gt;
|Vorkommen=kleine Gruppen oder einzeln&lt;br /&gt;
|Region= überall&lt;br /&gt;
|Häufigkeit= selten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In alter Zeit wurden Hunderte dieser Wesen von einem mächtigen Magier erschaffen. Bis in unsere Zeit haben zahlreiche dieser Tiere überdauert. Etwas größer als ein gewöhnlicher Stier und von glänzend grauer Farbe, hebt er sich deutlich von anderen seiner Art ab. Sein Inneres besteht aus einer tonähnlichen Substanz, die nach außen hin immer härter wird, bis sie sich schließlich in Eisen verwandelt. Die &amp;quot;Haut&amp;quot; dieses Wesens ist demnach gerade einmal so dick wie ein Fingernagel. Der Eisenstier &amp;quot;heilt&amp;quot; sich, indem er aus sich heraus Material an seine Wunden führt. Dies ist der Grund, warum die Stiere bei ihrem &amp;quot;Tod&amp;quot; einfach aufhören, sich zu bewegen: sie sind innen völlig hohl und damit nicht mehr lebensfähig. Es ist bislang noch keinem Alchemisten gelungen, dieses Material herzustellen; die Formel dafür ist vor Jahrhunderten verloren gegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besonderheiten==&lt;br /&gt;
Die LP beziehen sich auf einen gerade gefertigten Eisenstier. Heutzutage ist in freier Wildbahn kaum noch ein Stier zu finden, der über mehr als 500 LP verfügt; in alten Grabkammern könnten jedoch noch solche Stiere unversehrt die Jahrhunderte überdauert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzinformationen==&lt;br /&gt;
==Werte==&lt;br /&gt;
===Grundwerte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Grundwerte Bestiarium|&lt;br /&gt;
|LP=6000&lt;br /&gt;
|KW=21&lt;br /&gt;
|RW=-&lt;br /&gt;
|HD=2&lt;br /&gt;
|AB=8&lt;br /&gt;
|WW=-&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Waffen===&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Hörner&lt;br /&gt;
|Basis=6-6&lt;br /&gt;
|Zusatz=50/10&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Waffen Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Hufe&lt;br /&gt;
|Basis=4-4&lt;br /&gt;
|Zusatz=35/20&lt;br /&gt;
|Stab=*&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rüstung===&lt;br /&gt;
{{Rüstung Bestiarium|&lt;br /&gt;
|Name=Eisenhaut&lt;br /&gt;
|Gesamt=55&lt;br /&gt;
|Kopf=45&lt;br /&gt;
|Torso=30&lt;br /&gt;
|Hand=30&lt;br /&gt;
|Arm=30&lt;br /&gt;
|Bein=30&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Findlingsfeld&amp;diff=5456</id>
		<title>Findlingsfeld</title>
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		<updated>2010-01-05T19:44:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Bild:Findlingsfeld-klein.jpg|thumb|400px]]&lt;br /&gt;
Die [[Große Handelsstraße]] wäre sicherlich um einiges einfacher zu bereisen, wenn nicht dieser Landstrich zwischen den [[Nordländer|Menschen im Norden]] und den weiten Ebenen des Reiches [[Cor]] vor langer Zeit entstanden wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich wird angenommen, dass die meisten dieser „Findlinge“ wie in den Legenden beschrieben Reststücke des gewaltigen Meteors sind, in dessen Haupt-Einschlagskrater das [[Halblingreich|Reich der Halblinge]] entstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt erstreckt sich dieses Feld über gut 200 Meilen in der Länge und auf ebenso 200 Meilen in der Breite. Angefangen von den Ausläufern des Halblingkraters bis in die Steppenlanden des [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügellandes]] hinein finden sich immer wieder kleinere und größere Brocken des seltsamen Gesteins. Ebenso werden in Nord-Südrichtung auf Feldern oder bei Waldarbeiten immer wieder Splitter des Meteors und geschmolzenes Gestein gefunden. Dennoch wäre es vermessen anzunehmen, dass das Findlingsfeld tatsächlich derart groß ist. Vielmehr beschränkt sich das, was Mensch und Nichtmensch als „das Findlingsfeld“ bezeichnen, auf das Kerngebiet der Reste aus der Zeit des Einschlags und ummisst „gerade einmal“ ein Gebiet von 60 Meilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch sind hier an manchen Orten die uralte Kraft, die diese Gegend erschaffen hat, und die einstigen chaotischen Mächte, die eine solche Zerstörung anrichteten, noch heute spürbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moorgebiete==&lt;br /&gt;
Es scheint fast, als hätten die wenigen Findlinge das Land ringsum in ein tückisches Moor verwandelt. Während die Steine selbst fast vollständig untergegangen sind, schauen lediglich die wenigen widerstandsfähigen Farne und Sträucher der Ebene aus den Moorlöchern hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schauermärchen der fahrenden Händler, dass uralte Frauengestalten um die versunkenen Steine umherwandeln und jeden Mann in die Tiefe des Moors versinken lassen, können getrost als Märchen abgetan werden. Jedoch ist es schon einmal einem Meister der [[Todesmagie]] gelungen, einen solchen Stein als magische Quelle ähnlich eines Zauberknotens zu nutzen. Ein von ihm als Bewacher eingesetzter [[Geist]] könnte der wahre Kern solcher Märchen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Totes Land==&lt;br /&gt;
Das auffälligste Zeichen für den Beginn des Findlingsfeldes ist die karge Vegetation, die rings umher die Reste der Findlinge deutlich hervorhebt. Die wenigen Bäume, die in diesem Gebiet wachsen, sind kaum höher als zwei Schritt und scheinen sich wie in Qualen zu winden, oder verenden noch in jungen Jahren. Tiere, die sich von den Toten ernähren, sind hier zu sehen, da auch nahezu alle Lebewesen hier auffallend schnell verenden. Neben den Geiern gibt es auch die zähen [[Schwarzer Lederegel|Schwarzen Lederegel]], die widerlichen [[Aasfresser]] und selten sogar [[Seelsauger]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magische Monolithen==&lt;br /&gt;
Es ist nicht ungefährlich, in den Westgebieten des Findlingsfeldes Nachforschungen über die magischen Eigenschaften der Reststücke anzustellen. Zum einen sind dort kleinere Gruppen von [[Orks]], die entweder die kurze Reise durch diesen Landstrich wagen, um Raubzüge unter den Menschendörfern durchzuführen, oder aber es sind orkische Schamanen und Magier der [[Naturmagie|Natur-]] und [[Chaosmagie]], die ebenso wie andere Magier nach den magischen Substanzen in dieser Gegend forschen. Zuletzt sind es auch die auf magischem Wege herbeigerufenen Kreaturen, die schon bestehende Zauberknoten beschützen und einer ganzen Reisegruppe gefährlich werden können. So wurden schon [[Kreaturen der Naturmagie|Riesenspinnen]], [[Kreaturen der Chaosmagie|Höllenhunde]] und [[Kreaturen der Naturmagie|Zauberwichte]] an den Monolithen entdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flora und Fauna==&lt;br /&gt;
Die gesamte Region ist immer noch von zerstörerischer Magie durchzogen, so dass die meisten Tiere und Pflanzen hier nicht lange verweilen können; Bäume sterben recht bald oder werden von Krankheiten dahingerafft, Pferde scheuen ungewöhnlich häufig, und scheue Tiere sucht man hier vergebens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch hat sich hier ein neues Gleichgewicht in Flora und Fauna eingestellt, das den widrigen Umständen trotzt oder sich gar gegen sie auflehnt. So sind viele niedere Tiere wie Würmer, Insekten und derlei Getier ebenso wie Raubvögel recht zahlreich anzutreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren streifen tatsächlich einige Kreaturen der Natur- und Chaosmagie hier umher, sei es, dass sie von unvorsichtigen Magiern nicht gebändigt werden konnten, oder aber, dass ein Magier sie an dieses Gebiet gefesselt hatte und selbst kurz danach auf irgendeine Weise die Bindung zu seiner Kreatur aufgab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Harpye]]n sind hier seit einiger Zeit ebenfalls anzutreffen, wie auch einige [[Oger]] und [[Hügelriesen]], die von den Westausläufern des [[Tafelberg]]es über die Nordhänge in dieses Gebiet gezogen sind.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]][[Kategorie:Besondere Orte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Linn&amp;diff=5455</id>
		<title>Linn</title>
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		<updated>2010-01-05T19:24:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Lage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Lage==&lt;br /&gt;
Das Heerlager liegt in direkter Linie von dem [[Halblingreich|Reich der Halblinge]] und der Handelsstadt [[Königsplatz]] gut drei Tagesritte tief im [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügelland]], dem Reich der [[Orks]], zwischen der natürlichen Grenze des [[Tafelberg]]s und den Mooren des [[Findlingsfeld]]es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Das kaiserliche Heerlager Linn wurde nach der Zerstörung der [[Königsplatz|Lichterfeste]] errichtet, um ein für alle Mal die großen Orkzüge zu unterbinden. Zwar schaffen es immer wieder kleinere Trupps, dem Heerlager zu entwischen, aber jede größere Gruppe konnte bisher ausgespäht und getötet oder zurückgetrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Heerlager gleicht dabei einer großen Zeltstadt, die durch Wachposten nach Westen hin abgesichert ist. Neben den ordentlich in Reihen aufgeschlagenen Sechsmannzelten gibt es den Exerzierplatz mit Kommandantur, die Pferdekoppel und einen Bereich für das fahrende Volk, das hier in jeder Jahreszeit Station macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine starke Holzpalisade wurde mit dem zähen Lehm aus dem Umland verkleidet und schützt das Lager vor feindlichen Blicken; bis zu einem gewissen Grad soll sie sogar Feuer abhalten. Mehrstöckige Holztürme und ein breiter Wassergraben rings um das Lager lassen das Zeltlager wie eine kleine Festung erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mannschaftszelte===&lt;br /&gt;
Das gesamte Heerlager ist in gleich große Rechtecke aufgeteilt. In jedem Rechteck finden 16 Zelte Platz. Bis auf das Feldbett, eine kleine Truhe für Habseligkeiten und je einen Waffenständer bietet das Zelt keinen weiteren Platz für seine sechs Bewohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fünf dieser Parzellen sind einer sechsten Parzelle zugeordnet, an der der jeweilige Morgenappell und die täglichen Besprechungen durchgeführt werden und die Marschaufstellung eingenommen wird. Verpflegungs- und Waschmöglichkeiten sind hier ebenso vorhanden. Mit den Unteroffizieren, die zu jeder Parzelle eingeteilt werden, besitzt ein solcher Trupp die Kampfstärke von 500 Mann und wird von einem Hauptmann auf das Schlachtfeld geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Exerzierplatz und Kommandantur===&lt;br /&gt;
Der Exerzierplatz befindet sich inmitten der Anlage und bietet neben reichlich Platz für Einzelkämpfe mit Holzwaffen vor allem die Möglichkeit, Schlachtordnungen, Richtungswechsel und Angriffstaktiken in größerem Rahmen einzuüben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einheiten des Kaiserreiches sind berühmt darin, sich blitzartig neu zu formieren, um so im schnellen Wechsel von Verteidigungsstellung, Angriffsstellung und Vormarsch die Verluste in den eigenen Reihen gering zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kommandantur besitzt weitaus geräumigere Rundzelte, die in leuchtenden Farben mit ihren reich bestickten Bannern die normalen Mannschaftszelte bei weitem überragen. Im Innern sind verschiedene Bereiche abtrennbar, so dass der Eindruck entsteht, man befinde sich in einem mit Wandteppichen geschmückten Haus und nicht in einem Zelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unteroffiziere haben ähnlich den gewöhnlichen Soldaten in Gruppen zu 12 Personen je ein Zelt, jedoch mit dem Unterschied, dass hier Wasch- und Essgelegenheiten im Zelt bereitstehen und auch schlichtes Mobiliar erlaubt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptmänner und Generäle beziehen mit ihren Leibwachen je ein Zelt und befinden sich in einem gesondert abgetrennten Bereich, der mit einer Holzpalisade innerhalb des Lagers zusätzlich geschützt ist. Auch ein separater Unterstand für die Reittiere der Generäle ist in diesem Bereich zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pferdekoppel===&lt;br /&gt;
Das gesamte Heerlager umfasst knapp 8000 Mann, wovon 800 der Reiterei angehören. Mit den- Last und Transporttieren müssen daher in diesem Bereich gut 1300 Tiere Platz finden. Ein ganzer Trupp ist täglich damit beschäftigt, die Tiere zu versorgen, Gras aus dem Umland einzufahren und kleinere Reparaturen an Zaumzeug, Beschlägen und Sätteln vorzunehmen. Daher befinden sich auf diesem Gelände auch eine kleine provisorische Schmiede sowie die einige Werkstätten von angeheuerten Gerbern und Schustern.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Das fahrende Volk===   &lt;br /&gt;
Selbst die hartgesottenen Truppen des Kaiserreiches verlangen von Zeit zu Zeit nach ein wenig Fröhlichkeit, Kurzweil und Spaß. Daher ist es nicht ungewöhnlich, dass sich in der Nähe von Truppen das fahrende Volk niederlässt, um mit seinen Darbietungen, Waren und Dienstleistungen die Laune der Soldaten zu erheitern. Momentan befindet sich sogar ein kleines fahrendes Theater mit allerlei weiteren Wagenläden im Lager. Die Soldaten werden truppweise zu diesem Bereich gebracht und können ihren hart verdienten Sold bei Wahrsagern, Dirnen und Alchemisten loswerden. Selbstverständlich werden Straftaten auf Seiten des fahrenden Volkes an Ort und Stelle geahndet, und ebenso wird auf Seiten der Soldaten bei Ausschweifungen hart durchgegriffen. Im Allgemeinen ist allerdings zu sagen, dass die Anwesenheit der fahrenden Volkes für beide Seiten von Gewinn ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Außenposten===&lt;br /&gt;
Neben dem Hauptlager existieren ein weiteres, wesentlich kleineres Heerlager im Norden nahe dem Findlingsfeld, und eines im Süden, nahe den Ausläufern des Tafelbergs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grund hierfür ist ein rein organisatorischer Zwang, da es wesentlich einfacher ist, einen Teil der Truppen abzuordnen, die wiederum ihrerseits für den regelmäßigen Wachwechsel der Wachtürme und Spähtrupps sorgen, als all dies vom Hauptlager aus zu bewerkstelligen. In Abständen von drei bis vier Wochen wird jeweils die Hälfte der Mannschaft der Außenposten ausgewechselt. Durch diese stetige Durchmischung bleiben die Truppen wachsam und können voneinander lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dienst in einem der beiden Außenposten ist verhasst: Im Allgemeinen gilt der nördliche als stechmückenverseucht und von Krankheiten nur so schwärend, wohingegen der südliche hingegen trostlos und tatsächlich gefährlich ist, da die Orks immer wieder über die Gebirgsausläufer vorstoßen.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Lager Süd====&lt;br /&gt;
Vor nicht allzu langer Zeit wurden hier die Truppen des Kaisers fast vollständig aufgerieben. Nur knapp entgingen sie der Vernichtung durch einen legendären [[Schwarzork]] namens Kurgan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Gruppe von Abenteurern war es, die das Lager über den bevorstehenden hinterhältigen Angriff informierte und gemeinsam mit dem Heerführer [[Borem Donnerwald]] einen Plan entwickelte, wie diese gewaltige orkische Armee besiegt werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen nicht unwichtigen Teil trug dazu ein zwergischer Mechaniker namens [[Restak]] bei, der mit seltsamen Gerätschaften eine ganze Felswand zum Einsturz brachte. Die entstehende Lawine begrub einen Teil der feindlichen Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden erbarmungslosen Kampf konnte der Orkführer mit seinen schwarzorkischen Brüdern besiegt werden. Borem nannte bei seinem Bericht vor dem Kaiser persönlich die Namen von weiteren Mitstreitern: „Die Waldelfe [[Nimoë Asnithlin Anir]], der Halbling [[Edebold Bolgerberg]], der Halbogerin [[Murkh]] und der Grauzwerg [[Xandrosch]] … allesamt von treuem und rechtschaffenem Wesen, bei [[Ignatus]], dem Erleuchteten, denn sonst wäre die Schlacht sicherlich anders ausgegangen!“ (Auszug aus dem Bericht von Borem Donnerwald über die so genannte Donnerschlacht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager wurde fast vollständig zerstört und wird derzeit wieder aufgebaut. Die Spähposten, die offensichtlich versagt haben, wurden durch Waldläufer aus dem Fürstentum [[Velena]] ersetzt, die für ihre Fähigkeiten über die Landesgrenzen hinaus berühmt sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Borem Donnerwald zeigte sich durch die Folgen des orkischen Ansturms sichtlich mitgenommen und erwirkte beim Kaiser die vorläufige Aussetzung seines Dienstes für nicht weniger als eine Wende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den „Helden der Donnerschlacht“, wie die Barden in den Tavernen von [[Kalesch]] berichten, fehlt jedoch jede Spur, selbst der Kaiser [[Illiasan]] war erstaunt, dass sie ihm nicht persönlich vorgestellt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager Nord====&lt;br /&gt;
Das Lager kämpft mehr mit der Moral seiner &amp;quot;Insassen&amp;quot; als mit allem anderen. Die Nässe des Sumpfes scheint durch jedes Material bis auf die Knochen durchzudringen und macht einen gestandenen Hauptmann im besten Alter binnen eines Jahres zu einem von Keuchhusten geplagten alten Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch ist der Dienst hier wichtig, da immer wieder Kreaturen aus dem Sumpf entweichen, die bekämpft werden müssen. Neben den garstigen Sumpfrantzen sind es auch Packratten, [[Sumpftroll]]e und sogar geisterhafte Erscheinungen. Nicht zuletzt wegen der geisterhaften Erscheinungen sind hier einige Magier der [[Kalesch#Freie Akademie der Magischen Künste zu Kalesch|Freien Akademie zu Kalesch]] und Kampfmagier des Ignatus stationiert. Die Nähe zum Findlingsfeld macht diesen Ort zu einem hervorragenden Ausgangspunkt für Erkundungen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Linn&amp;diff=5454</id>
		<title>Linn</title>
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		<updated>2010-01-05T19:23:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Lage==&lt;br /&gt;
Das Heerlager liegt in direkter Linie von dem [[Halblingreich|Reich der Halblinge]] und der Handelsstadt [[Königsplatz]] gut drei Tagesritte tief im [[Weiten Hügelland]], dem Reich der [[Orks]], zwischen der natürlichen Grenze des [[Tafelberg]]s und den Mooren des [[Findlingsfeld]]es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
Das kaiserliche Heerlager Linn wurde nach der Zerstörung der [[Königsplatz|Lichterfeste]] errichtet, um ein für alle Mal die großen Orkzüge zu unterbinden. Zwar schaffen es immer wieder kleinere Trupps, dem Heerlager zu entwischen, aber jede größere Gruppe konnte bisher ausgespäht und getötet oder zurückgetrieben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Heerlager gleicht dabei einer großen Zeltstadt, die durch Wachposten nach Westen hin abgesichert ist. Neben den ordentlich in Reihen aufgeschlagenen Sechsmannzelten gibt es den Exerzierplatz mit Kommandantur, die Pferdekoppel und einen Bereich für das fahrende Volk, das hier in jeder Jahreszeit Station macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine starke Holzpalisade wurde mit dem zähen Lehm aus dem Umland verkleidet und schützt das Lager vor feindlichen Blicken; bis zu einem gewissen Grad soll sie sogar Feuer abhalten. Mehrstöckige Holztürme und ein breiter Wassergraben rings um das Lager lassen das Zeltlager wie eine kleine Festung erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mannschaftszelte===&lt;br /&gt;
Das gesamte Heerlager ist in gleich große Rechtecke aufgeteilt. In jedem Rechteck finden 16 Zelte Platz. Bis auf das Feldbett, eine kleine Truhe für Habseligkeiten und je einen Waffenständer bietet das Zelt keinen weiteren Platz für seine sechs Bewohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fünf dieser Parzellen sind einer sechsten Parzelle zugeordnet, an der der jeweilige Morgenappell und die täglichen Besprechungen durchgeführt werden und die Marschaufstellung eingenommen wird. Verpflegungs- und Waschmöglichkeiten sind hier ebenso vorhanden. Mit den Unteroffizieren, die zu jeder Parzelle eingeteilt werden, besitzt ein solcher Trupp die Kampfstärke von 500 Mann und wird von einem Hauptmann auf das Schlachtfeld geführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Exerzierplatz und Kommandantur===&lt;br /&gt;
Der Exerzierplatz befindet sich inmitten der Anlage und bietet neben reichlich Platz für Einzelkämpfe mit Holzwaffen vor allem die Möglichkeit, Schlachtordnungen, Richtungswechsel und Angriffstaktiken in größerem Rahmen einzuüben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einheiten des Kaiserreiches sind berühmt darin, sich blitzartig neu zu formieren, um so im schnellen Wechsel von Verteidigungsstellung, Angriffsstellung und Vormarsch die Verluste in den eigenen Reihen gering zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kommandantur besitzt weitaus geräumigere Rundzelte, die in leuchtenden Farben mit ihren reich bestickten Bannern die normalen Mannschaftszelte bei weitem überragen. Im Innern sind verschiedene Bereiche abtrennbar, so dass der Eindruck entsteht, man befinde sich in einem mit Wandteppichen geschmückten Haus und nicht in einem Zelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Unteroffiziere haben ähnlich den gewöhnlichen Soldaten in Gruppen zu 12 Personen je ein Zelt, jedoch mit dem Unterschied, dass hier Wasch- und Essgelegenheiten im Zelt bereitstehen und auch schlichtes Mobiliar erlaubt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptmänner und Generäle beziehen mit ihren Leibwachen je ein Zelt und befinden sich in einem gesondert abgetrennten Bereich, der mit einer Holzpalisade innerhalb des Lagers zusätzlich geschützt ist. Auch ein separater Unterstand für die Reittiere der Generäle ist in diesem Bereich zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pferdekoppel===&lt;br /&gt;
Das gesamte Heerlager umfasst knapp 8000 Mann, wovon 800 der Reiterei angehören. Mit den- Last und Transporttieren müssen daher in diesem Bereich gut 1300 Tiere Platz finden. Ein ganzer Trupp ist täglich damit beschäftigt, die Tiere zu versorgen, Gras aus dem Umland einzufahren und kleinere Reparaturen an Zaumzeug, Beschlägen und Sätteln vorzunehmen. Daher befinden sich auf diesem Gelände auch eine kleine provisorische Schmiede sowie die einige Werkstätten von angeheuerten Gerbern und Schustern.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Das fahrende Volk===   &lt;br /&gt;
Selbst die hartgesottenen Truppen des Kaiserreiches verlangen von Zeit zu Zeit nach ein wenig Fröhlichkeit, Kurzweil und Spaß. Daher ist es nicht ungewöhnlich, dass sich in der Nähe von Truppen das fahrende Volk niederlässt, um mit seinen Darbietungen, Waren und Dienstleistungen die Laune der Soldaten zu erheitern. Momentan befindet sich sogar ein kleines fahrendes Theater mit allerlei weiteren Wagenläden im Lager. Die Soldaten werden truppweise zu diesem Bereich gebracht und können ihren hart verdienten Sold bei Wahrsagern, Dirnen und Alchemisten loswerden. Selbstverständlich werden Straftaten auf Seiten des fahrenden Volkes an Ort und Stelle geahndet, und ebenso wird auf Seiten der Soldaten bei Ausschweifungen hart durchgegriffen. Im Allgemeinen ist allerdings zu sagen, dass die Anwesenheit der fahrenden Volkes für beide Seiten von Gewinn ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Außenposten===&lt;br /&gt;
Neben dem Hauptlager existieren ein weiteres, wesentlich kleineres Heerlager im Norden nahe dem Findlingsfeld, und eines im Süden, nahe den Ausläufern des Tafelbergs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grund hierfür ist ein rein organisatorischer Zwang, da es wesentlich einfacher ist, einen Teil der Truppen abzuordnen, die wiederum ihrerseits für den regelmäßigen Wachwechsel der Wachtürme und Spähtrupps sorgen, als all dies vom Hauptlager aus zu bewerkstelligen. In Abständen von drei bis vier Wochen wird jeweils die Hälfte der Mannschaft der Außenposten ausgewechselt. Durch diese stetige Durchmischung bleiben die Truppen wachsam und können voneinander lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dienst in einem der beiden Außenposten ist verhasst: Im Allgemeinen gilt der nördliche als stechmückenverseucht und von Krankheiten nur so schwärend, wohingegen der südliche hingegen trostlos und tatsächlich gefährlich ist, da die Orks immer wieder über die Gebirgsausläufer vorstoßen.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Lager Süd====&lt;br /&gt;
Vor nicht allzu langer Zeit wurden hier die Truppen des Kaisers fast vollständig aufgerieben. Nur knapp entgingen sie der Vernichtung durch einen legendären [[Schwarzork]] namens Kurgan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Gruppe von Abenteurern war es, die das Lager über den bevorstehenden hinterhältigen Angriff informierte und gemeinsam mit dem Heerführer [[Borem Donnerwald]] einen Plan entwickelte, wie diese gewaltige orkische Armee besiegt werden könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen nicht unwichtigen Teil trug dazu ein zwergischer Mechaniker namens [[Restak]] bei, der mit seltsamen Gerätschaften eine ganze Felswand zum Einsturz brachte. Die entstehende Lawine begrub einen Teil der feindlichen Armee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im folgenden erbarmungslosen Kampf konnte der Orkführer mit seinen schwarzorkischen Brüdern besiegt werden. Borem nannte bei seinem Bericht vor dem Kaiser persönlich die Namen von weiteren Mitstreitern: „Die Waldelfe [[Nimoë Asnithlin Anir]], der Halbling [[Edebold Bolgerberg]], der Halbogerin [[Murkh]] und der Grauzwerg [[Xandrosch]] … allesamt von treuem und rechtschaffenem Wesen, bei [[Ignatus]], dem Erleuchteten, denn sonst wäre die Schlacht sicherlich anders ausgegangen!“ (Auszug aus dem Bericht von Borem Donnerwald über die so genannte Donnerschlacht)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager wurde fast vollständig zerstört und wird derzeit wieder aufgebaut. Die Spähposten, die offensichtlich versagt haben, wurden durch Waldläufer aus dem Fürstentum [[Velena]] ersetzt, die für ihre Fähigkeiten über die Landesgrenzen hinaus berühmt sind.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Borem Donnerwald zeigte sich durch die Folgen des orkischen Ansturms sichtlich mitgenommen und erwirkte beim Kaiser die vorläufige Aussetzung seines Dienstes für nicht weniger als eine Wende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den „Helden der Donnerschlacht“, wie die Barden in den Tavernen von [[Kalesch]] berichten, fehlt jedoch jede Spur, selbst der Kaiser [[Illiasan]] war erstaunt, dass sie ihm nicht persönlich vorgestellt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager Nord====&lt;br /&gt;
Das Lager kämpft mehr mit der Moral seiner &amp;quot;Insassen&amp;quot; als mit allem anderen. Die Nässe des Sumpfes scheint durch jedes Material bis auf die Knochen durchzudringen und macht einen gestandenen Hauptmann im besten Alter binnen eines Jahres zu einem von Keuchhusten geplagten alten Mann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch ist der Dienst hier wichtig, da immer wieder Kreaturen aus dem Sumpf entweichen, die bekämpft werden müssen. Neben den garstigen Sumpfrantzen sind es auch Packratten, [[Sumpftroll]]e und sogar geisterhafte Erscheinungen. Nicht zuletzt wegen der geisterhaften Erscheinungen sind hier einige Magier der [[Kalesch#Freie Akademie der Magischen Künste zu Kalesch|Freien Akademie zu Kalesch]] und Kampfmagier des Ignatus stationiert. Die Nähe zum Findlingsfeld macht diesen Ort zu einem hervorragenden Ausgangspunkt für Erkundungen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Garlingsbruch&amp;diff=5453</id>
		<title>Garlingsbruch</title>
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		<updated>2010-01-05T18:55:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Sternenseen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Lage===&lt;br /&gt;
Das Dorf Garlingsbruch liegt nordöstlich des [[Tafelberg]]es auf der Westseite der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]], in den äußeren Bereichen des [[Findlingsfeld]]es zwischen dem kaiserlichen Heerlager [[Linn]] und der Handelsstadt [[Königsplatz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschreibung===&lt;br /&gt;
Aufzeichnungen über das Dorf Garlingsbruch sind eigentlich nicht einmal das Pergament wert, auf dem es geschrieben wurde. Die grob zugehauenen Stämme, aus denen die schlichten Holzbaracken bestehen, sind wahrscheinlich das wertvollste und schönste, was das Dorf zu bieten hat. Die nasskalten Sommermonate verderben den größten Teil der mühsam angelegten Ernte, und kaum ein Einwohner erlebt hier mehr als dreißig Wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Seuche, vor kurzem eingeschleppt von einer wurmverseuchten Rattenbrut aus dem nahe gelegenen Sumpf, gab dem letzten Funken Hoffnung auf Besserung den Todesstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gäbe es nicht die regelmäßigen Patrouillen aus dem zwei Tagesmärsche entfernten Heerlager des Kaiserreiches, könnte hier kein menschliches Wesen leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten haben bei den Patrouillen die Aufgabe, in den schwierig zu überblickenden Randgebieten des [[Findlingsfeld]]es nach orkischen Spähern, merkwürdigen Phänomenen und umherziehenden Räuberbanden Ausschau zu halten. Ein Erkundungsgang dauert dabei mehrere Wochen und zehrt an den Kräften. Gegen Ende der Patrouille steuert der Trupp nicht selten das Dorf an und rastet einige Tage in nächster Nähe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verbleibenden Einwohner von Garlingsbruch haben sich ganz und gar auf die Bedürfnisse der Patrouillen aus den Heereslagern eingestellt. Den Hauptmännern und Rittern des Kaiserreiches gefällt zwar gar nicht, was der einfache Soldat in dieser und wahrscheinlich auch weiteren Siedlungen treibt, jedoch wird im allgemeinen nicht genau hingeschaut und gerade hier, nahe am Grenzland zu den [[Orks]], vieles toleriert. Kurzum: Die Soldaten kommen in das Dorf, um zu huren, zu saufen und um sich gegenseitig in Wett- und Kampfspielen zu messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Örtliche Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Schenke &amp;quot;Sumpfgras&amp;quot;====&lt;br /&gt;
Das größte Haus inmitten des Dorfes besitzt gleich mehrere Funktionen: Schenke, Herberge, Versammlungshaus und Zeughaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen schmeckt fad, das Bier ist wässrig und die Betten sind modrig. Einzig der Preis ist unschlagbar billig – einen ganzen Tag Essen und ein Schlafplatz für einen einzigen Silbertaler.&lt;br /&gt;
Die Schenke ist gleichzeitig auch das wehrhafteste Gebäude des Dorfes und kann im Fall eines Angriffs leicht verteidigt werden. Fenster sucht man hier nämlich vergebens, die schwere Holztür lässt sich leicht verbarrikadieren, und ein kleiner Keller hält Wasser und Essen für zwei Wochen bereit. Ebenso sind im Keller Waffenständer mit provisorischen Speeren und Schilden aufgestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Kratzspuren und Beschädigungen an den Außenwänden lassen keinen Zweifel, dass dieses Gebäude schon mehr als einmal von wilden Kreaturen heimgesucht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Dorfweiher====&lt;br /&gt;
Kaum ein Dutzend Schritt von der Schenke entfernt liegt etwas unterhalb ein kleiner Weiher. In den Sommermonaten wird hier erfolgreich gefischt und das schnell wachsende Schilfgras geerntet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Jahr sind auffallend wenig Fische ins Netz gegangen. Schuld daran sollen tagelange Regengüsse sein, die das dahinter liegende Moor für einige Zeit mit dem Weiher verbunden hatten. Das schlammig braun-grüne Wasser des Moores floss in den Weiher und brachte wahrscheinlich einige räuberische Fische mit sich. Die Dorfleute haben Angst, dass sich auch noch weitaus gefährlichere Kreaturen angesiedelt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sumpfrantzen====&lt;br /&gt;
Diese im Sumpf lebende Affenart hat in einem Umkreis von drei Tagesmärschen ihre Schlafplätze. Finden die Tiere im Umkreis genügend Nahrung (meist Aas oder Wurzeln), verhalten sie sich friedlich und fliehen meist vor den Dorfleuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Tagen des Hungers werden diese Affen jedoch zunehmend aggressiver und scheuen zuletzt noch nicht einmal davor zurück, das Dorf anzugreifen. Die Dorfleute greifen in diesem Fall nicht zu den Waffen, sondern werfen alle Essensreste auf die Straße und verbarrikadieren sich in der Schenke. Wenn die Affen genügend Nahrung bekommen haben, werden sie mit Lärm und Geschrei wieder aus dem Dorf gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sternenseen====&lt;br /&gt;
Einen guten Tagesmarsch hinter dem Moor befinden sich drei tiefe Seen. In sternenklarer Nacht sind sie sogar von Garlingsbruch aus zu sehen, denn sie scheinen von innen heraus zu leuchten. Tatsächlich liegt auf dem Grund eines jeden Sees ein wagenradgroßer, schwarzer, glatt polierter Stein – ein magischer Meteorit. Der Stein scheint die Leuchtkraft der Sterne aufzunehmen und vielfach verstärkt wieder abzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Ort wird in solchen Nächten eine magische Kraft zugesprochen, jedoch wagt sich kaum jemand in den sternenklaren Nächten so weit weg von dem Dorf. Bei Tage sind die Steine kaum zu sehen und erscheinen selbst Magiern völlig normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiterinformation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Steine speichern tatsächlich das Licht der Sterne und geben es gebündelt wieder ab. Dies hat zur Folge, dass von allem [[Zauberwicht]]e und [[Lichtfeen]] den Ort aufsuchen, um atemberaubende Tänze über der funkelnden Wasseroberfläche zu veranstalten. Der magische [[Feenstaub]], der sich über die Jahre in den Seen absetzte, verleiht dem Ort in diesen Stunden eine gewisse magische Fähigkeit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verbindet sich ein Magier mit einem der drei Steine, wird er täglich um 10 Machtpunkte beraubt, da auch Macht genau so wie Sternenlicht von dem Stein aufgesaugt wird.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In sternenklaren Nächten jedoch stellt sich der gegenteilige Effekt ein. Die Feen verleihen dem Magier in dieser Nacht 30 bis 180 Machtpunkte (3W6 x 10 MP).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Um sich mit dem Zauberknoten zu verbinden, muss der Magier in einer sternenklaren Nacht am Wasser stehen und eine [[W6 Proben#Erschwerung|schwere Probe]] auf Magie bestehen (- 9 Würfel).&#039;&#039;    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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		<title>Garlingsbruch</title>
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		<updated>2010-01-05T18:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Sternenseen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Lage===&lt;br /&gt;
Das Dorf Garlingsbruch liegt nordöstlich des [[Tafelberg]]es auf der Westseite der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]], in den äußeren Bereichen des [[Findlingsfeld]]es zwischen dem kaiserlichen Heerlager [[Linn]] und der Handelsstadt [[Königsplatz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschreibung===&lt;br /&gt;
Aufzeichnungen über das Dorf Garlingsbruch sind eigentlich nicht einmal das Pergament wert, auf dem es geschrieben wurde. Die grob zugehauenen Stämme, aus denen die schlichten Holzbaracken bestehen, sind wahrscheinlich das wertvollste und schönste, was das Dorf zu bieten hat. Die nasskalten Sommermonate verderben den größten Teil der mühsam angelegten Ernte, und kaum ein Einwohner erlebt hier mehr als dreißig Wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Seuche, vor kurzem eingeschleppt von einer wurmverseuchten Rattenbrut aus dem nahe gelegenen Sumpf, gab dem letzten Funken Hoffnung auf Besserung den Todesstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gäbe es nicht die regelmäßigen Patrouillen aus dem zwei Tagesmärsche entfernten Heerlager des Kaiserreiches, könnte hier kein menschliches Wesen leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten haben bei den Patrouillen die Aufgabe, in den schwierig zu überblickenden Randgebieten des [[Findlingsfeld]]es nach orkischen Spähern, merkwürdigen Phänomenen und umherziehenden Räuberbanden Ausschau zu halten. Ein Erkundungsgang dauert dabei mehrere Wochen und zehrt an den Kräften. Gegen Ende der Patrouille steuert der Trupp nicht selten das Dorf an und rastet einige Tage in nächster Nähe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verbleibenden Einwohner von Garlingsbruch haben sich ganz und gar auf die Bedürfnisse der Patrouillen aus den Heereslagern eingestellt. Den Hauptmännern und Rittern des Kaiserreiches gefällt zwar gar nicht, was der einfache Soldat in dieser und wahrscheinlich auch weiteren Siedlungen treibt, jedoch wird im allgemeinen nicht genau hingeschaut und gerade hier, nahe am Grenzland zu den [[Orks]], vieles toleriert. Kurzum: Die Soldaten kommen in das Dorf, um zu huren, zu saufen und um sich gegenseitig in Wett- und Kampfspielen zu messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Örtliche Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Schenke &amp;quot;Sumpfgras&amp;quot;====&lt;br /&gt;
Das größte Haus inmitten des Dorfes besitzt gleich mehrere Funktionen: Schenke, Herberge, Versammlungshaus und Zeughaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen schmeckt fad, das Bier ist wässrig und die Betten sind modrig. Einzig der Preis ist unschlagbar billig – einen ganzen Tag Essen und ein Schlafplatz für einen einzigen Silbertaler.&lt;br /&gt;
Die Schenke ist gleichzeitig auch das wehrhafteste Gebäude des Dorfes und kann im Fall eines Angriffs leicht verteidigt werden. Fenster sucht man hier nämlich vergebens, die schwere Holztür lässt sich leicht verbarrikadieren, und ein kleiner Keller hält Wasser und Essen für zwei Wochen bereit. Ebenso sind im Keller Waffenständer mit provisorischen Speeren und Schilden aufgestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Kratzspuren und Beschädigungen an den Außenwänden lassen keinen Zweifel, dass dieses Gebäude schon mehr als einmal von wilden Kreaturen heimgesucht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Dorfweiher====&lt;br /&gt;
Kaum ein Dutzend Schritt von der Schenke entfernt liegt etwas unterhalb ein kleiner Weiher. In den Sommermonaten wird hier erfolgreich gefischt und das schnell wachsende Schilfgras geerntet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Jahr sind auffallend wenig Fische ins Netz gegangen. Schuld daran sollen tagelange Regengüsse sein, die das dahinter liegende Moor für einige Zeit mit dem Weiher verbunden hatten. Das schlammig braun-grüne Wasser des Moores floss in den Weiher und brachte wahrscheinlich einige räuberische Fische mit sich. Die Dorfleute haben Angst, dass sich auch noch weitaus gefährlichere Kreaturen angesiedelt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sumpfrantzen====&lt;br /&gt;
Diese im Sumpf lebende Affenart hat in einem Umkreis von drei Tagesmärschen ihre Schlafplätze. Finden die Tiere im Umkreis genügend Nahrung (meist Aas oder Wurzeln), verhalten sie sich friedlich und fliehen meist vor den Dorfleuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Tagen des Hungers werden diese Affen jedoch zunehmend aggressiver und scheuen zuletzt noch nicht einmal davor zurück, das Dorf anzugreifen. Die Dorfleute greifen in diesem Fall nicht zu den Waffen, sondern werfen alle Essensreste auf die Straße und verbarrikadieren sich in der Schenke. Wenn die Affen genügend Nahrung bekommen haben, werden sie mit Lärm und Geschrei wieder aus dem Dorf gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sternenseen====&lt;br /&gt;
Einen guten Tagesmarsch hinter dem Moor befinden sich drei tiefe Seen. In sternenklarer Nacht sind sie sogar von Garlingsbruch aus zu sehen, denn sie scheinen von innen heraus zu leuchten. Tatsächlich liegt auf dem Grund eines jeden Sees ein wagenradgroßer, schwarzer, glatt polierter Stein – ein magischer Meteorit. Der Stein scheint die Leuchtkraft der Sterne aufzunehmen und vielfach verstärkt wieder abzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Ort wird in solchen Nächten eine magische Kraft zugesprochen, jedoch wagt sich kaum jemand in den sternenklaren Nächten so weit weg von dem Dorf. Bei Tage sind die Steine kaum zu sehen und erscheinen selbst Magiern völlig normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiterinformation:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Steine speichern tatsächlich das Licht der Sterne und geben es gebündelt wieder ab. Dies hat zur Folge, dass von allem [[Zauberwicht]]e und [[Lichtfeen]] den Ort aufsuchen, um atemberaubende Tänze über der funkelnden Wasseroberfläche zu veranstalten. Der magische [[Feenstaub]], der sich über die Jahre in den Seen absetzte, verleiht dem Ort in diesen Stunden eine gewisse magische Fähigkeit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verbindet sich ein Magier mit einem der drei Steine, wird er täglich um 10 Machtpunkte beraubt, da auch Macht genau so wie Sternenlicht von dem Stein aufgesaugt wird.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In sternenklaren Nächten jedoch stellt sich der gegenteilige Effekt ein. Die Feen verleihen dem Magier in dieser Nacht 30 bis 180 Machtpunkte (3W6 x 10 MP).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Um sich mit dem Zauberknoten zu verbinden, muss der Magier in einer sternenklaren Nacht am Wasser stehen und eine [[schwere Probe]] auf Magie bestehen (- 9 Würfel).&#039;&#039;    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Garlingsbruch&amp;diff=5451</id>
		<title>Garlingsbruch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Garlingsbruch&amp;diff=5451"/>
		<updated>2010-01-05T18:54:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Lage===&lt;br /&gt;
Das Dorf Garlingsbruch liegt nordöstlich des [[Tafelberg]]es auf der Westseite der [[Große Handelsstraße|Großen Handelsstraße]], in den äußeren Bereichen des [[Findlingsfeld]]es zwischen dem kaiserlichen Heerlager [[Linn]] und der Handelsstadt [[Königsplatz]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschreibung===&lt;br /&gt;
Aufzeichnungen über das Dorf Garlingsbruch sind eigentlich nicht einmal das Pergament wert, auf dem es geschrieben wurde. Die grob zugehauenen Stämme, aus denen die schlichten Holzbaracken bestehen, sind wahrscheinlich das wertvollste und schönste, was das Dorf zu bieten hat. Die nasskalten Sommermonate verderben den größten Teil der mühsam angelegten Ernte, und kaum ein Einwohner erlebt hier mehr als dreißig Wenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Seuche, vor kurzem eingeschleppt von einer wurmverseuchten Rattenbrut aus dem nahe gelegenen Sumpf, gab dem letzten Funken Hoffnung auf Besserung den Todesstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gäbe es nicht die regelmäßigen Patrouillen aus dem zwei Tagesmärsche entfernten Heerlager des Kaiserreiches, könnte hier kein menschliches Wesen leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Soldaten haben bei den Patrouillen die Aufgabe, in den schwierig zu überblickenden Randgebieten des [[Findlingsfeld]]es nach orkischen Spähern, merkwürdigen Phänomenen und umherziehenden Räuberbanden Ausschau zu halten. Ein Erkundungsgang dauert dabei mehrere Wochen und zehrt an den Kräften. Gegen Ende der Patrouille steuert der Trupp nicht selten das Dorf an und rastet einige Tage in nächster Nähe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verbleibenden Einwohner von Garlingsbruch haben sich ganz und gar auf die Bedürfnisse der Patrouillen aus den Heereslagern eingestellt. Den Hauptmännern und Rittern des Kaiserreiches gefällt zwar gar nicht, was der einfache Soldat in dieser und wahrscheinlich auch weiteren Siedlungen treibt, jedoch wird im allgemeinen nicht genau hingeschaut und gerade hier, nahe am Grenzland zu den [[Orks]], vieles toleriert. Kurzum: Die Soldaten kommen in das Dorf, um zu huren, zu saufen und um sich gegenseitig in Wett- und Kampfspielen zu messen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Örtliche Besonderheiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Schenke &amp;quot;Sumpfgras&amp;quot;====&lt;br /&gt;
Das größte Haus inmitten des Dorfes besitzt gleich mehrere Funktionen: Schenke, Herberge, Versammlungshaus und Zeughaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Essen schmeckt fad, das Bier ist wässrig und die Betten sind modrig. Einzig der Preis ist unschlagbar billig – einen ganzen Tag Essen und ein Schlafplatz für einen einzigen Silbertaler.&lt;br /&gt;
Die Schenke ist gleichzeitig auch das wehrhafteste Gebäude des Dorfes und kann im Fall eines Angriffs leicht verteidigt werden. Fenster sucht man hier nämlich vergebens, die schwere Holztür lässt sich leicht verbarrikadieren, und ein kleiner Keller hält Wasser und Essen für zwei Wochen bereit. Ebenso sind im Keller Waffenständer mit provisorischen Speeren und Schilden aufgestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche Kratzspuren und Beschädigungen an den Außenwänden lassen keinen Zweifel, dass dieses Gebäude schon mehr als einmal von wilden Kreaturen heimgesucht wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Dorfweiher====&lt;br /&gt;
Kaum ein Dutzend Schritt von der Schenke entfernt liegt etwas unterhalb ein kleiner Weiher. In den Sommermonaten wird hier erfolgreich gefischt und das schnell wachsende Schilfgras geerntet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Jahr sind auffallend wenig Fische ins Netz gegangen. Schuld daran sollen tagelange Regengüsse sein, die das dahinter liegende Moor für einige Zeit mit dem Weiher verbunden hatten. Das schlammig braun-grüne Wasser des Moores floss in den Weiher und brachte wahrscheinlich einige räuberische Fische mit sich. Die Dorfleute haben Angst, dass sich auch noch weitaus gefährlichere Kreaturen angesiedelt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sumpfrantzen====&lt;br /&gt;
Diese im Sumpf lebende Affenart hat in einem Umkreis von drei Tagesmärschen ihre Schlafplätze. Finden die Tiere im Umkreis genügend Nahrung (meist Aas oder Wurzeln), verhalten sie sich friedlich und fliehen meist vor den Dorfleuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einigen Tagen des Hungers werden diese Affen jedoch zunehmend aggressiver und scheuen zuletzt noch nicht einmal davor zurück, das Dorf anzugreifen. Die Dorfleute greifen in diesem Fall nicht zu den Waffen, sondern werfen alle Essensreste auf die Straße und verbarrikadieren sich in der Schenke. Wenn die Affen genügend Nahrung bekommen haben, werden sie mit Lärm und Geschrei wieder aus dem Dorf gejagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sternenseen====&lt;br /&gt;
Einen guten Tagesmarsch hinter dem Moor befinden sich drei tiefe Seen. In sternenklarer Nacht sind sie sogar von Garlingsbruch aus zu sehen, denn sie scheinen von innen heraus zu leuchten. Tatsächlich liegt auf dem Grund eines jeden Sees ein wagenradgroßer, schwarzer, glatt polierter Stein – ein magischer Meteorit. Der Stein scheint die Leuchtkraft der Sterne aufzunehmen und vielfach verstärkt wieder abzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Ort wird in solchen Nächten eine magische Kraft zugesprochen, jedoch wagt sich kaum jemand in den sternenklaren Nächten so weit weg von dem Dorf. Bei Tage sind die Steine kaum zu sehen und erscheinen selbst Magiern völlig normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiterinformation:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Steine speichern tatsächlich das Licht der Sterne und geben es gebündelt wieder ab. Dies hat zur Folge, dass von allem [[Zauberwicht]]e und [[Lichtfeen]] den Ort aufsuchen, um atemberaubende Tänze über der funkelnden Wasseroberfläche zu veranstalten. Der magische [[Feenstaub]], der sich über die Jahre in den Seen absetzte, verleiht dem Ort in diesen Stunden eine gewisse magische Fähigkeit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Verbindet sich ein Magier mit einem der drei Steine, wird er täglich um 10 Machtpunkte beraubt, da auch Macht genau so wie Sternenlicht von dem Stein aufgesaugt wird.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In sternenklaren Nächten jedoch stellt sich der gegenteilige Effekt ein. Die Feen verleihen dem Magier in dieser Nacht 30 bis 180 Machtpunkte (3W6 x 10 MP).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Um sich mit dem Zauberknoten zu verbinden, muss der Magier in einer sternenklaren Nacht am Wasser stehen und eine [[schwere Probe]] auf Magie bestehen (- 9 Würfel).&#039;&#039;    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mittelreich]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Veyth&amp;diff=5450</id>
		<title>Kult des Veyth</title>
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		<updated>2010-01-05T18:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Da der Kult des [[Veyth]] in allen zivilisierten Staaten [[Ganthor]]s verboten ist und die meisten Veyth-Diener auf Gesellschaft nicht unbedingt erpicht sind, gibt es keine organisierten Tempelgemeinschaften. Ein Tempel des Veyth ist dort, wo sich gerade ein Priester aufhält. Da den Priestern allerdings wenig daran liegt, dass ihr Aufenthaltsort bekannt wird, richten sie an geschützten Stellen kleine Schreine ein, an denen Gläubige beten oder Opfergaben bereiten könnnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Anhänger des Veyth sind Kriminelle, deren Wege, zu Geld zu kommen, den Wegen des Gottes entsprechen: Taschendiebe, Einbrecher, Assassinen und Betrüger - kurzum alle, die sich auf Heimlichkeit oder Verschlagenheit verlassen. Da sich die Anhänger des Veyth der Risiken ihrer Arbeit bewusst sind und danach bestrebt sind, diese Risiken zu minimieren, sind die meisten ihrem Schutzgott sehr ergeben und auch bereit, Opfer zu erbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Geheimnisse der Priester des Veyth sind allesamt in einem Buch, dem sogenannten Mondbuch, niedergeschrieben. Das Mondbuch ist ein magisches Buch, das die Wege des Veyth beschreibt und den Leser dazu anleitet, [[W6 Göttliche Fertigkeiten|göttliche Fertigkeiten]] zu studieren. Außerdem ist es ein umfangreiches Kompendium, das alle denkbaren Tricks und Kniffe von Einbrechern, Taschendieben und Betrügern beschreibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur noch sehr wenige Mondbücher, man schätzt den Bestand auf ca. 20 auf ganz Ganthor. Wer in den Besitz eines solchen Buches kommt, kann selbst zu einem Priester des Veyth werden. Allerdings muss er vorher den Schwur der Nacht leisten, der auf der ersten Seite des Buches beschrieben ist. Andernfalls erscheinen die restlichen Seiten für ihn leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in den Besitz eines Mondbuches zu kommen, muss man es einem Priester abnehmen. Kein Priester würde jemals das Mondbuch freiwillig hergeben, sie schützen das Buch mit allen zur Verfügung stehenden Mitteln; dies wird gleichzeitig als Prüfung für einen möglichen Nachfolger betrachtet. Durch die Prüfung des Mondbuches bleibt auch tatsächlich sichergestellt, dass nur die besten Diebe zu Priestern des Veyth aufsteigen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Templer sind Vertraute der Veyth-Priester. Aufgrund des Misstrauens der Priester geht dieses Vertrauen naturgemäß nicht sehr weit, ganz alleine kann jedoch kein Priester agieren. Die Templer sind selbst talentierte Diebe oder Assassinen: Irgendwie haben sie es geschafft, die Aufmerksamkeit eines Priesters zu erregen, so dass die Priester sie mit ersten Aufgaben betrauen. Bewährt sich der Helfer und hält ihn der Priester für geeignet, so kann der Priester ihm die Wege und Fertigkeiten des Veyth näherbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Veyth-Priester ist meist der Kopf einer Diebesgilde oder einer vergleichbaren Organisation: Typischerweise findet man erfahrene Templer deshalb in wichtigen Funktionen dieser Organisationen. Neue Templer müssen sich diese Positionen erst verdienen und werden oft ausgesandt, um neue Gebiete und Möglichkeiten für die Gilde zu finden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naturgemäß sind es oft Templer, die selbst zu Priestern werden: Vielen reichen die kleinen Geheimnisse nicht, die die Priester ihnen zeigen, und sie wollen das Mondbuch selbst besitzen. Viele Templer gehen an diesem Streben zugrunde, doch diejenigen, denen es tatsächlich gelingt, das Mondbuch zu ergattern, sind tatsächlich für das Priesteramt geeignet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Karoum&amp;diff=5449</id>
		<title>Kult des Karoum</title>
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		<updated>2010-01-05T18:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
Die Templer des [[Karoum]] sind in Hafenstädten oft zu sehen und leicht zu erkennen: Sie besitzen lange blaue Umhänge und mit Insignien verzierte Lederkleidung, als Waffe tragen sie weithin sichtbar einen Dreizack sowie ein Netz oder einen kleinen Schild. Neben ihren Schutzaufgaben werden sie vom Tempel losgeschickt, um Schiffe auf ihren Reisen zu begleiten und vor Stürmen zu schützen. Als Gegenleistung verlangen sie Spenden, die die Seeleute nur zu gerne bezahlen, da in den meisten Fällen die Überfahrt auch sicher ist. Falls nicht, wird davon ausgegangen, dass der Templer Schlimmeres verhindert hat, falls niemand überlebt, so war es eben Karoums Wille. In manchen Fällen durchwandern Karoum-Templer auch das Festland auf der Suche nach Weisheit und Offenbarungen. Solche Templer sind besonders diejenigen, die den Aspekt des Windes oder des Sturmes an Karoum besonders faszinierend finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder kann ein Templer des Karoum werden, er muss es nur wirklich wollen. In einem Gespräch mit einem Priester erkennt letzterer, ob es dem Anwärter wirklich ernst ist. Daraufhin wird der Anwärter für ein Jahr einem Priester zugeordnet. Der Priester unterweist den Anwärter in den spirituellen Dingen, der Nautik und im Dienst an Karoum, während ein Templer ihn die Kunst der Selbstverteidigung lehrt. Im Gegenzug dient der Anwärter dem Priester und dem Tempel, bis er selbst ein Templer ist. Oft sind ehemalige Seeleute, die ihr Leben nach einem Unwetter Karoum zu verdanken haben, solche Anwärter auf das Amt eines Templers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Templer des Karoum sind Experten in Wetterkunde und besitzen nautische Fertigkeiten wie Navigation, Segeln und Schiffsbau. Der Kampf mit Dreizack und Netz wird Templern beigebracht, allerdings versuchen die Templer Konflikte nicht mit Gewalt zu lösen: Viele der Templer sind äußerst geschickt im Überreden und Verhandeln. Der Umgang mit Rüstungen ist den Templern des Karoum fremd: Auf Schiffen tragen sie überhaupt keine Rüstung, an Land greifen sie in gefährlichen Situationen gegebenenfalls auf Lederrüstungen zurück. &lt;br /&gt;
===Göttliche Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
Wind erschaffen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Templer beschwört die Winde Karoums und beeinflusst den Wind für einen Tag &lt;br /&gt;
*1 Leichte Brise &lt;br /&gt;
*2 Mittlere  &lt;br /&gt;
*3 Starker Wind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Windstoß &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Templer beschwört einen Windstoß der von ihm ausgehend drei Schritt (Hexfelder) über den Boden fegt und sich dann auflöst. Alle, die vom Windstoß erfasst werden, müssen eine anspruchsvolle Kraftprobe absolvieren. Gelingt die Probe nicht, fällt man zu Boden und verliert alle Handlungen in der laufenden Kampfphase.&lt;br /&gt;
*1 Der Windstoß hat eine Breite von einem Hexfeld.&lt;br /&gt;
*2 Der Windstoß hat eine Breite von drei Hexfeldern&lt;br /&gt;
*3 Der Windstoß hat eine Breite von fünf Hexfeldern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetter kontrollieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Templer kann für eine Stunde das bestehende Wetter verändern. Das Wetter kann jedoch nur in den unten beschriebenen Stufen verändert werden:&lt;br /&gt;
*Sonne&lt;br /&gt;
*Bewölkt&lt;br /&gt;
*Regen/Schnee&lt;br /&gt;
*Sturm &lt;br /&gt;
*1 Intensiviert oder schwächt die bestehende Wetterlage.&lt;br /&gt;
*2 Verändert das Wetter um eine Stufe nach oben oder unten&lt;br /&gt;
*3 Verändert das Wetter um zwei Stufen nach oben unten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schützender Zyklon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Templer wird für 10 Kampfphasen von einem kleinen Zyklon komplett eingehüllt. Der Zyklon bewegt sich im Abstand von einem Schritt mit dem Templer mit, das Zentrum, in dem der Templer steht ist völlig ruhig. Jeder der angrenzend zum Sturm steht muss eine anspruchsvolle Kraft Probe bestehen um nicht von den Füßen gefegt zu werden. Gelangt jemand direkt in den Sturm, so muss eine unmögliche Kraft Probe bestanden werden, um nicht 10 Schritt weg geweht zu werden. Der Templer ist gegen Geschosse aller (auch magischer) Art geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unwetter beschwören&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Templer beschwört ein vernichtendes Unwetter herbei. Die Beschwörung&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_der_Alinata&amp;diff=5448</id>
		<title>Templer der Alinata</title>
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		<updated>2010-01-05T18:33:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Templer hat sich als wahrer Anhänger der [[Alinata]] hervorgetan. Ihm wurden die geheimen Lehren angeboten, allerdings liegt es am Templer selbst, wie weit er dieses Geschenk annimmt. Eine einheitliche Tracht gibt es nicht: Jeder Templer erhält jedoch ein extravagantes Amulett, das ihn als Kultist der Alinata auszeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der losen Organisation des Ordens können die Haupttätigkeiten eines Templers nicht generell beschrieben werden. Allerdings gehören neben der Kunst Botengänge und der Schutz von Feiern oder Reisen, von denen der Templer sich Inspiration erhofft, zu den häufigsten Tätigkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
In der Regel beherrscht ein Templer mindestens eine Kunstrichtung, sei es Musik, Dichtkunst, Malerei oder Bildhauerei. Manche Templer nutzen ihr gewinnendes Wesen regelmäßig für die alinatagefällige Kunst der Verführung. Andere wiederum sind Experten in der Herstellung von Rauschkräutern und im Umgang mit der Alchemie vertraut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Templer viel auf Reisen sind, beherrschen sie oft auch den Kampf mit leichten Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche Fertigkeiten=== &lt;br /&gt;
* Inspiration der Alinata: Die Kreativität eines Templers wird für 4 Stunden erhöht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3: KE+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-6: KE +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;7: KE +6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Führung der Hände: Das Geschick eines Templers wird für 4 Stunden erhöht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3: KE+2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-6: KE +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;7: KE +6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aufmerksamkeit: Der Templer erhält für kurze Zeit eine anziehende Aura, sodass alle Personen in Sichtweite, sich dem Templer zuwenden und ihm wohlgesonnen zuhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3:  10 Minuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-6:  20 Minuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;7:  eine Stunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gefühle manipulieren: Der Templer manipuliert die Gefühle einer oder mehrerer Personen in dessen Umkreis. Der Templer muss vorher erkennen welche Gefühle das Lebewesen verspürt (Probe-6 auf IN + Menschenkenntnis (im Falle einer anderen Rasse eine andere Kenntnis))und kann diese dann beliebig verstärken oder dämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3: 1 Person&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-6: 3 Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;7: KE bis zu 10 Personen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gestalt verändern / Avatar? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=15LP&lt;br /&gt;
|Reichweite= -&lt;br /&gt;
|Schaden= -&lt;br /&gt;
|Dauer= 1 Phase&lt;br /&gt;
|Beschreibung=.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 oder 3 Erfolge&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 bis 6 Erfolge&#039;&#039;&#039;:  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039; ab 7 Erfolge&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_der_Alinata&amp;diff=5447</id>
		<title>Kult der Alinata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_der_Alinata&amp;diff=5447"/>
		<updated>2010-01-05T18:31:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation== &lt;br /&gt;
Ein Tempel der [[Alinata]] ist weniger als klassischer Tempel zu verstehen, sondern eher als Haus der Künstler einer Stadt. Hier können Künstler leben, arbeiten und ihre Werke ausstellen. Die Ordensmitglieder sind oftmals auch selbst Künstler und haben ein großes Herz für neue oder weniger erfolgreiche Künstler. Tempel der Alinata findet man nur in größeren Städten, da nur dort genügend Anhänger der bildenden und musischen Künste leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tempel sind außerdem zum Feiern von Festen wie geschaffen, der Orden selbst nutzt sie für Feste zu Ehren der Alinata: Diese Feste arten nicht selten in wahre Orgien aus, und jeder, der wichtig genug ist, wird sich dort sehen lassen und dem Orden nach der Feier genug spenden, auf dass bald wieder eine solche Feier stattfinden kann. Die Anzahl dieser Feiern ist jedoch auf zwei im Jahr reguliert worden, nachdem der Tempel des öfteren für das Verkommen der Sitten und die Störung der Nachtruhe in mehreren Städten verantwortlich gemacht wurde. Stattdessen wird der Orden nun oft gebeten, verschiedene Feste für die Austragenden zu organisieren, seien es Hochzeiten, Geburtsfeste oder gar die Feste anderer Götter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Orden finanziert sich wie bereits erwähnt durch Spenden der Reichen und durch den Verkauf von Kunstwerken, die ihnen dankbare Künstler überlassen. Auch für das Ausrichten von Festen erhält der Orden Geld. Nicht zuletzt deswegen musste der Orden jedoch bald feststellen, dass es ohne Organisation und Verwaltung nicht möglich ist, einen Tempel zu führen. Deshalb sind die meisten Tempelgemeinschaften dazu übergegangen, verschiedenen Priestern und Templern Ämter zuzuweisen, wie zum Beispiel das des Vorstehers oder das des Zahlmeisters. Die Ämter und ihre Anzahl sind jedoch von Tempel zu Tempel verschieden. &lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Priester sind die ranghöchsten Mitglieder eines Tempels. Ihre Aufgabe ist es, den Tempel nach außen hin zu vertreten und auch intern Entscheidungen zu treffen. Priester werden von der Versammlung des Tempels gewählt, nur in sehr bedeutenden Tempeln gibt mehr als fünf. Meist hat jeder Priester sein eigenes Aufgabenfeld, zum Beispiel die Förderung der Bildhauerei, Musik oder Malerei, oder das Organisieren von Feiern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Der Orden der Alinata ist nicht wirklich organisiert wie die anderen Orden, vielmehr kann jeder einem Tempel beitreten, der sein Leben voll und ganz Alinata widmen will. Über die Aufnahme entscheiden die Mitglieder eines Tempels, ebenso über das Ausscheiden aus der Tempelgemeinschaft. Die Mitglieder werden in Neulinge, Templer und Priester eingeteilt und in einer Vollversammlung bestimmt. Neulinge, die in den Orden aufgenommen werden, sind dazu verpflichtet, ihre gesamte Habe dem Tempel zu überstellen, vorher aber müssen sie ein Fest für den gesamten Tempel organisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beweist ein Neuling wahre Hingabe für Alinata, sei es durch herausragende Kunst oder wahre Ekstase, ist es ihm erlaubt, die Lehren der Alinata genauer zu studieren. Gelingt es ihm, wahre göttliche Macht hervorzurufen, so gilt der Neuling als Templer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Priester zu werden, ist allerdings mehr vonnöten. Der Templer wird zwar von der Versammlung des Tempels berufen, muss jedoch eine Reise zum Haupttempel in [[Kalesch]] unternehmen und sich dort nach einem Jahr Vorbereitung von den Priestern prüfen lassen.&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten der [[Templer der Alinata]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Brindosch&amp;diff=5446</id>
		<title>Templer des Brindosch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Brindosch&amp;diff=5446"/>
		<updated>2010-01-05T18:28:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Göttliche Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nur Handwerksgesellen können Templer des [[Brindosch]] werden. Sie müssen allerdings jünger als 25 Jahre und in guter körperlicher Verfassung sein. In einer dreimonatigen Ausbildung, die während der Wintermonate in [[Kalesch]] stattfindet, lernen die Handwerker alles über ihren Gott und die Kunst der Selbstverteidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Ausbildung können die Templer wählen, ob sie im Dienst des Ordens aktiv bleiben wollen oder in ihre Werkstätten zurückkehren und auf Abruf Aufträge entgegennehmen. Diejenigen, die sich entscheiden, im Dienst zu bleiben, werden einem Tempel zugeteilt und können nicht mehr zum Handwerksmeister werden. Im Tempel bewachen sie das Allerheiligste, gehen den Priestern bei ihren Arbeiten zur Hand oder führen Botengänge und Handlungsreisen durch. Diejenigen, die zu ihrer Werkstatt zurückkehren, vertreten kranke oder abwesende Templer in ihrer Nähe, oder helfen aufgrund ihrer höheren Handwerkskenntnisse den Priestern bei besonders aufwändigen und schwierigen Arbeiten. Besonders erfahrene oder kampferprobte Templer werden den Münzprägen zugeteilt, wo sie das Gebäude und die Transporte der Münzen beschützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der typische Brindosch-Templer ist in eine hochwertige Leder- oder Kettenrüstung mit den Insignien Brindoschs gekleidet und trägt als Waffen den Kriegshammer, den Schweren Doch und manchmal auch eine Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Neben den Waffenfertigkeiten besitzen die Templer alle Fertigkeiten, die sie in ihrem Handwerk als Geselle benötigen. Dies ist von Handwerk zu Handwerk unterschiedlich, umfasst in der Regel aber mehrere Fertigkeiten. So kann ein Schmied in der Regel nicht nur schmieden, sondern sollte genau angeben, was er kann: Neben &amp;quot;Werkzeuge herstellen&amp;quot; gehört auch die Werkstoffkunde dazu, und ein gewisses Talent im Feilschen hat noch keinem Handwerker geschadet.   &lt;br /&gt;
===Göttliche Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Brindoschs Wille&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=&#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039; LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=&lt;br /&gt;
|Schaden=&lt;br /&gt;
|Dauer=&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Um ein Werkstück zu vollenden, vergisst der Templer Hunger, Ermüdung und andere Schwächen. Auswirkungen wie Übermüdung oder Unterernährung kommen nach Vollendung voll zur Geltung. Dies kann auch den Tod des Templers zur Folge haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Brindoschs führende Hand&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039; LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=&lt;br /&gt;
|Schaden=&lt;br /&gt;
|Dauer=&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Um ein Werkstück herzustellen, erhält der Templer göttliche Hilfe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 oder 3 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Der Templer erhält 3 Bonuswürfel zum Herstellen des Werkstücks.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 bis 6 Erfolge&#039;&#039;&#039; Der Templer erhält 6 Bonuswürfel zum Herstellen des Werkstücks.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ab 7 Erfolgen&#039;&#039;&#039;: Der Templer erhält 9 Bonuswürfel zum Herstellen des Werkstücks.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Brindoschs Schutz (Fehltritte, Stürze etc. kommen seltener vor-&amp;gt;Evtl. Probe wiederholen?)&lt;br /&gt;
* Göttlicher Segen (Alle an einer Arbeit beteiligten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Brindosch&amp;diff=5445</id>
		<title>Templer des Brindosch</title>
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		<updated>2010-01-05T18:27:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nur Handwerksgesellen können Templer des [[Brindosch]] werden. Sie müssen allerdings jünger als 25 Jahre und in guter körperlicher Verfassung sein. In einer dreimonatigen Ausbildung, die während der Wintermonate in [[Kalesch]] stattfindet, lernen die Handwerker alles über ihren Gott und die Kunst der Selbstverteidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Ausbildung können die Templer wählen, ob sie im Dienst des Ordens aktiv bleiben wollen oder in ihre Werkstätten zurückkehren und auf Abruf Aufträge entgegennehmen. Diejenigen, die sich entscheiden, im Dienst zu bleiben, werden einem Tempel zugeteilt und können nicht mehr zum Handwerksmeister werden. Im Tempel bewachen sie das Allerheiligste, gehen den Priestern bei ihren Arbeiten zur Hand oder führen Botengänge und Handlungsreisen durch. Diejenigen, die zu ihrer Werkstatt zurückkehren, vertreten kranke oder abwesende Templer in ihrer Nähe, oder helfen aufgrund ihrer höheren Handwerkskenntnisse den Priestern bei besonders aufwändigen und schwierigen Arbeiten. Besonders erfahrene oder kampferprobte Templer werden den Münzprägen zugeteilt, wo sie das Gebäude und die Transporte der Münzen beschützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der typische Brindosch-Templer ist in eine hochwertige Leder- oder Kettenrüstung mit den Insignien Brindoschs gekleidet und trägt als Waffen den Kriegshammer, den Schweren Doch und manchmal auch eine Armbrust.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Neben den Waffenfertigkeiten besitzen die Templer alle Fertigkeiten, die sie in ihrem Handwerk als Geselle benötigen. Dies ist von Handwerk zu Handwerk unterschiedlich, umfasst in der Regel aber mehrere Fertigkeiten. So kann ein Schmied in der Regel nicht nur schmieden, sondern sollte genau angeben, was er kann: Neben &amp;quot;Werkzeuge herstellen&amp;quot; gehört auch die Werkstoffkunde dazu, und ein gewisses Talent im Feilschen hat noch keinem Handwerker geschadet.   &lt;br /&gt;
===Göttliche Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Brindoschs Wille&lt;br /&gt;
|Grad=I&lt;br /&gt;
|MP=&#039;&#039;&#039;30&#039;&#039;&#039;LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=&lt;br /&gt;
|Schaden=&lt;br /&gt;
|Dauer=&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Um ein Werkstück zu vollenden, vergisst der Templer Hunger, Ermüdung und andere Schwächen. Auswirkungen wie Übermüdung oder Unterernährung kommen nach Vollendung voll zur Geltung. Dies kann auch den Tod des Templers zur Folge haben.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Zauber|&lt;br /&gt;
|Name=Brindoschs führende Hand&lt;br /&gt;
|Grad=II&lt;br /&gt;
|MP=&#039;&#039;&#039;60&#039;&#039;&#039;LP&lt;br /&gt;
|Reichweite=&lt;br /&gt;
|Schaden=&lt;br /&gt;
|Dauer=&lt;br /&gt;
|Beschreibung=Um ein Werkstück herzustellen, erhält der Templer göttliche Hilfe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;2 oder 3 Erfolge&#039;&#039;&#039;: Der Templer erhält 3 Bonuswürfel zum Herstellen des Werkstücks.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;4 bis 6 Erfolge&#039;&#039;&#039; Der Templer erhält 6 Bonuswürfel zum Herstellen des Werkstücks.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ab 7 Erfolgen&#039;&#039;&#039;: Der Templer erhält 9 Bonuswürfel zum Herstellen des Werkstücks.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Brindoschs Schutz (Fehltritte, Stürze etc. kommen seltener vor-&amp;gt;Evtl. Probe wiederholen?)&lt;br /&gt;
* Göttlicher Segen (Alle an einer Arbeit beteiligten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Brindosch&amp;diff=5444</id>
		<title>Kult des Brindosch</title>
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		<updated>2010-01-05T18:25:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Der [[Brindosch]]-Kult hat seit der Herrschaftszeit [[Geschichte Mittelreich|Rethals I.]] großen Einfluss und nicht zu unterschätzende Macht. In militärischen Dingen ungeschickt, war Kaiser Rethal ein großer Freund des Handwerks, und trotz seiner Hingabe zu [[Ignatus]] vergaß er nicht, den anderen Göttern seinen Respekt zu zollen. War der Kult vor Rethal lediglich ein Zusammenschluss religiöser Handwerker, ist er nun die Dachorganisation der Handwerksgilden und alleinig verantwortlich für die Münzprägung im gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]]. Jede Handwerksgilde einer Stadt ist verpflichtet, sich als Teil des Brindosch-Kultes eintragen zu lassen und beim Bau eines Tempels in der näheren Umgebung mitzuwirken. Daher gibt es in jeder größeren Stadt einen Brindosch-Tempel. Dieser ist wegen der Mitwirkung der Handwerksmeister meist ein Gebäude von großer Schönheit und ausgezeichneter Bauweise. In [[Kalesch]] steht der Haupttempel des Kultes, von Kaiser Rethal in Auftrag gegeben. Dieser Tempel hat eine sehr solide und eher zweckmäßige Bauweise, da er viele Schmieden und eine Münzpräge beherbergt, die Verzierungen an seiner Holzfassade sind jedoch im ganzen Land bekannt. Jedem Tempel steht ein Priester vor, weitere können je nach Größe des Tempels zusätzlich eingesetzt werden. Sofern eine Stadt einen Brindosch-Tempel hat, werden hier alle Gildenversammlungen und Besprechungen der Handwerker abgehalten. &lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Nur die besten Handwerker können davon träumen, Brindosch-Priester zuwerden. Auf dem Höhepunkt ihres Schaffens werden viel versprechende Handwerker vom Rat der Priester ausgewählt und geprüft. Die besten können, sofern sie das wollen, Priester des Brindosch werden. Mit diesem Amt stehen ihnen die Tempelwerkstätten und fast unbegrenzte Ressourcen zur Verfügung, auf dass sie Brindosch mit ihren Werken ehren. In der Regel behält ein Priester aber seine eigene Werkstatt und nutzt die Tempelwerkstätten nur, wenn große Projekte des Ordens anstehen. Oft wenden sich nämlich Adelige oder Reiche an den Orden, um besondere Arbeiten in Auftrag zu geben. Ältere Priester werden oft den Münzprägen zugewiesen, da dieses Amt viel Verantwortung und Weisheit verlangt. Der typische Brindosch-Priester trägt keine prachtvollen Gewänder, sondern die Arbeitskleidung seiner Handwerkszunft.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Genießt ein Priester ein gewisses Maß an Ansehen im Orden, kann er nach Kalesch in den Haupttempel und dort in den Rat der Priester berufen werden. Der Rat hat keine bestimmte Größe und lenkt die Geschicke des Ordens in allen Angelegenheiten.&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Nur Handwerksgesellen können Templer des Brindosch werden. Sie müssen allerdings jünger als 25 Jahre und in guter körperlicher Verfassung sein. In einer dreimonatigen Ausbildung, die während der Wintermonate in Kalesch stattfindet, lernen die Handwerker alles über ihren Gott und die Kunst der Selbstverteidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Ausbildung können die Templer wählen, ob sie im Dienst des Ordens aktiv bleiben wollen oder in ihre Werkstätten zurückkehren und auf Abruf Aufträge entgegennehmen. Diejenigen, die sich entscheiden, im Dienst zu bleiben, werden einem Tempel zugeteilt und können nicht mehr zum Handwerksmeister werden. Im Tempel bewachen sie das Allerheiligste, gehen den Priestern bei ihren Arbeiten zur Hand oder führen Botengänge und Handlungsreisen durch. Diejenigen, die zu ihrer Werkstatt zurückkehren, vertreten kranke oder abwesende Templer in ihrer Nähe, oder helfen aufgrund ihrer höheren Handwerkskenntnisse den Priestern bei besonders aufwändigen und schwierigen Arbeiten. Besonders erfahrene oder kampferprobte Templer werden den Münzprägen zugeteilt, wo sie das Gebäude und die Transporte der Münzen beschützen. &lt;br /&gt;
*Fertigkeiten der [[Templer des Brindosch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Gwygat&amp;diff=5443</id>
		<title>Templer des Gwygat</title>
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		<updated>2010-01-04T22:02:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Templer des [[Gwygat]] sind Gläubige, die sich dem Schutz des Ordens verpflichtet haben. Dies ist auch bitter nötig, da der Orden schon immer mächtige Feinde und Neider hatte. Nicht selten wollten sie die Geheimnisse des Ordens dazu verwenden, ihre Feinde auszuschalten. Dieser Missbrauch konnte oft nur mit Waffengewalt verhindert werden. Deshalb befand es der Orden für nötig, Ordensleute im Umgang mit Waffen auszubilden, auf dass dem Missbrauch ein Riegel vorgeschoben würde. Die Templer stammen meist auch aus den Familien der Gildenmitglieder und verpflichten sich oft einige Jahre als Templer, um später das Studium der Wissenschaften zu beginnen. Die meisten dieser Templer nutzen diese Zeit, um etwas von der Welt zu sehen und erste Erfahrungen auf einem Gebiet der Wissenschaft zu machen. Die einzigen Voraussetzungen für die Templerwürde sind eine fundierte Schulbildung und der Glaube an Gwygat. Die Eignung wird in einem Test ermittelt, darauf folgt eine Ausbildung im Nah- und Fernkampf sowie eine Einführung in die Wissenschaften. Weiterhin werden die Wege Gwygats an den Templer weitergegeben. Nach dieser einjährigen Ausbildung wird man als vollwertiger Templer einem Tempel zugeteilt und übernimmt dort Wachdienste, beschützt die Priester, geht ihnen zur Hand oder erledigt Botengänge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Ernstfall verlassen sich Templer nicht nur auf „konventionelle“ Waffengewalt, sondern nutzen auch die Erfindungen des Ordens, um ihren Feinden den Garaus zu machen: Explodierende oder betäubende Elixiere, selbstentflammende Bolzen, Schnelllade-Armbrüste oder andere mechanische und alchemistische Spielereien seien hier als Beispiele genannt. Viele Templer stellen ihre Waffen selbst her, sofern sie sich auf dem Wissensgebiet gut genug auskennen.&lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Ein Templer des Gwygat besitzt eine wissenschaftliche Grundausbildung in mindestens einer Wissenschaft und hat oft auch noch ein Handwerk erlernt. Darüber hinaus zeichnet sich ein Templer dank seiner Bildung in zahlreichen weiteren Wissensgebieteten aus, wie Tier- oder Pflanzenkunde oder auch Rechts- und Staatskunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Orden verteidigen zu können, werden die Templer meist im Umgang mit der Armbrust ausgebildet, aber auch der Kampf mit Dolch oder Schwert gehört zur Ausbildung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
*ruhige Hand (Bonus auf Geschick)&lt;br /&gt;
*Auge der Erkenntnis (verdopplung des BE für eine Probe)&lt;br /&gt;
*Eifer es kann jederzeit ohen Abzüge gebraut, studiert erfunden werden&lt;br /&gt;
*Lehrmeister (für EINE Probe ,Magie, Alchemie, Erfindung, kann mit der doppelten Anzahl Würfel gewürfelt werden)&lt;br /&gt;
*Meisterstück (für EIN Gegenstand, Spruch, Trank etc. zählen auch 4er als Erfolg!!!!!!!!!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Gwygat&amp;diff=5442</id>
		<title>Kult des Gwygat</title>
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		<updated>2010-01-04T22:01:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Die Templer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Im [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] wird [[Gwygat]] als Gott der Wissenschaften und der Intelligenz verehrt. Erfinder, Alchimisten, Ingenieure, kurzum all diejenigen, die forschen und durch die Kraft ihrer Gedanken Neues schaffen, beten den Gott an. Da besonders die Mächtigen und Reichen an neuen Erfindungen interessiert sind, fördern viele den Kult, um so als Erste an neue Erkenntnisse zu gelangen und ihre Gegenspieler zu übertrumpfen. Der Kult jedoch ist der Ansicht, dass das gesammelte Wissen allen zugänglich sein müsse, um Gwygat zu erfreuen. Dies hat schon oft zu Spannungen zwischen dem Kult und solchen, die sich als „Förderer“ bezeichneten, geführt, die den kleinen Kult fast ausgelöscht hätten. Seitdem fühlen sich die Kultisten nur noch ihrem Gott und niemand anderem verpflichtet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz des Neutralitätsgelübdes haben sich um den Kult verschiedene Gilden gebildet, z. B. die [[Gilde der Alchimisten]] oder die [[Gilde der Konstrukteure und Ingenieure]]. Diese Gilden sahen im Tempel ihr geistiges Zentrum, und mit der Zeit wuchsen sie in die Struktur des Kultes hinein. Heute ist jedes Gildenoberhaupt ein Gwygat-Priester, die Gildenhäuser selbst werden als Tempel benutzt. Der ursprünglich einzige Tempel des Mittelreichs in [[Kalesch]] wurde zum Hauptsitz des Kultes, während jede Gilde einen Tempelraum einrichtete. Eine Gilde hat immer ein bestimmtes Einzugsgebiet, ihr Oberhaupt ist der geistliche Führer und steht einem Rat der Mitglieder vor. Einmal im Jahr treffen sich die Priester in Kalesch und tauschen dort eine Woche lang die Ergebnisse ihrer jüngsten Forschungen und Erfindungen aus. Den Rest des Jahres forschen und experimentieren die Mitglieder des Kultes eifrig, auf dass sie beim nächsten Treffen ihre Brüder in Erstaunen versetzen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will eine neue Gilde in den Orden aufgenommen werden, so muss deren Oberhaupt die Priester davon überzeugen, dass die Gilde gwygatgefällige Arbeit vollbringt. Nach mehreren Gesprächen, Vorträgen und Besichtigungen der Gilde fällen die Priester ihr Urteil. Wird die Gilde aufgenommen, wird ihr Haus sofort zum Tempel und ihr Oberhaupt zum Priester ernannt. Die Gildenmitglieder freut dies auch, da sie nun freien Zugang zu allen Bibliotheken des Ordens haben und jährlich einen Teil der Forschungsgelder erhalten, die großzügige Spender und vor allem der Kaiser dem Orden zukommen lassen.&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Ein Gwygat-Priester ist ein begnadeter Wissenschaftler, oft auf mehrere Gebiete spezialisiert. Durch sein großes Wissen und seinen Einfallsreichtum hat er es an die Spitze einer Gwygat-Gilde geschafft und ist somit auch der Priester des Tempels. Äußerlich kann man Gwygat-Priester nicht erkennen, gewöhnlich tragen sie Arbeitskleidung oder die Tracht ihrer Zunft. Ein Gespräch mit ihnen offenbart jedoch jedem ihre wahre Passion; es scheint, als könnten sie über nichts Anderes als ihre Wissenschaft und die Wunder Gwygats reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Der Weg eines Gwygat-Priesters ist von der Hingabe zur Wissenschaft und Ingenieurskunst gezeichnet: Jedes Vollmitglied einer Gwygat-Gilde kann Priester werden. Hierzu muss er an einem der alle vier Jahre ausgetragenen Wettbewerben teilnehmen, die das geschickteste, weiseste und kreativste Gildenmitglied ermitteln. Der Gewinner von zwei Wettbewerben kann, sofern er das möchte, das Priesteramt antreten, der amtierende Priester wird abgelöst. Somit ist immer sichergestellt, dass nur der beste Wissenschaftler auch der würdige Vertreter Gwygats in der Gilde ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Studium der Wege Gwygats ist für die genialen Wissenschaftler eine weitere interessante Herausforderung: Für den Priester ist es Ehrensache, sich das neue Fachgebiet selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==  &lt;br /&gt;
Die Templer des Gwygat sind Gläubige, die sich dem Schutz des Ordens verpflichtet haben. Dies ist auch bitter nötig, da der Orden schon immer mächtige Feinde und Neider hatte. Nicht selten wollten sie die Geheimnisse des Ordens dazu verwenden, ihre Feinde auszuschalten. Dieser Missbrauch konnte oft nur mit Waffengewalt verhindert werden. Deshalb befand es der Orden für nötig, Ordensleute im Umgang mit Waffen auszubilden, auf dass dem Missbrauch ein Riegel vorgeschoben würde. Die Templer stammen meist auch aus den Familien der Gildenmitglieder und verpflichten sich oft einige Jahre als Templer, um später das Studium der Wissenschaften zu beginnen. Die meisten dieser Templer nutzen diese Zeit, um etwas von der Welt zu sehen und erste Erfahrungen auf einem Gebiet der Wissenschaft zu machen. Die einzigen Voraussetzungen für die Templerwürde sind eine fundierte Schulbildung und der Glaube an Gwygat. Die Eignung wird in einem Test ermittelt, darauf folgt eine Ausbildung im Nah- und Fernkampf sowie eine Einführung in die Wissenschaften. Weiterhin werden die Wege Gwygats an den Templer weitergegeben. Nach dieser einjährigen Ausbildung wird man als vollwertiger Templer einem Tempel zugeteilt und übernimmt dort Wachdienste, beschützt die Priester, geht ihnen zur Hand oder erledigt Botengänge. &lt;br /&gt;
* Fertigkeiten der [[Templer des Gwygat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Gwygat&amp;diff=5441</id>
		<title>Kult des Gwygat</title>
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		<updated>2010-01-04T22:00:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Im [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] wird [[Gwygat]] als Gott der Wissenschaften und der Intelligenz verehrt. Erfinder, Alchimisten, Ingenieure, kurzum all diejenigen, die forschen und durch die Kraft ihrer Gedanken Neues schaffen, beten den Gott an. Da besonders die Mächtigen und Reichen an neuen Erfindungen interessiert sind, fördern viele den Kult, um so als Erste an neue Erkenntnisse zu gelangen und ihre Gegenspieler zu übertrumpfen. Der Kult jedoch ist der Ansicht, dass das gesammelte Wissen allen zugänglich sein müsse, um Gwygat zu erfreuen. Dies hat schon oft zu Spannungen zwischen dem Kult und solchen, die sich als „Förderer“ bezeichneten, geführt, die den kleinen Kult fast ausgelöscht hätten. Seitdem fühlen sich die Kultisten nur noch ihrem Gott und niemand anderem verpflichtet.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz des Neutralitätsgelübdes haben sich um den Kult verschiedene Gilden gebildet, z. B. die [[Gilde der Alchimisten]] oder die [[Gilde der Konstrukteure und Ingenieure]]. Diese Gilden sahen im Tempel ihr geistiges Zentrum, und mit der Zeit wuchsen sie in die Struktur des Kultes hinein. Heute ist jedes Gildenoberhaupt ein Gwygat-Priester, die Gildenhäuser selbst werden als Tempel benutzt. Der ursprünglich einzige Tempel des Mittelreichs in [[Kalesch]] wurde zum Hauptsitz des Kultes, während jede Gilde einen Tempelraum einrichtete. Eine Gilde hat immer ein bestimmtes Einzugsgebiet, ihr Oberhaupt ist der geistliche Führer und steht einem Rat der Mitglieder vor. Einmal im Jahr treffen sich die Priester in Kalesch und tauschen dort eine Woche lang die Ergebnisse ihrer jüngsten Forschungen und Erfindungen aus. Den Rest des Jahres forschen und experimentieren die Mitglieder des Kultes eifrig, auf dass sie beim nächsten Treffen ihre Brüder in Erstaunen versetzen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will eine neue Gilde in den Orden aufgenommen werden, so muss deren Oberhaupt die Priester davon überzeugen, dass die Gilde gwygatgefällige Arbeit vollbringt. Nach mehreren Gesprächen, Vorträgen und Besichtigungen der Gilde fällen die Priester ihr Urteil. Wird die Gilde aufgenommen, wird ihr Haus sofort zum Tempel und ihr Oberhaupt zum Priester ernannt. Die Gildenmitglieder freut dies auch, da sie nun freien Zugang zu allen Bibliotheken des Ordens haben und jährlich einen Teil der Forschungsgelder erhalten, die großzügige Spender und vor allem der Kaiser dem Orden zukommen lassen.&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Ein Gwygat-Priester ist ein begnadeter Wissenschaftler, oft auf mehrere Gebiete spezialisiert. Durch sein großes Wissen und seinen Einfallsreichtum hat er es an die Spitze einer Gwygat-Gilde geschafft und ist somit auch der Priester des Tempels. Äußerlich kann man Gwygat-Priester nicht erkennen, gewöhnlich tragen sie Arbeitskleidung oder die Tracht ihrer Zunft. Ein Gespräch mit ihnen offenbart jedoch jedem ihre wahre Passion; es scheint, als könnten sie über nichts Anderes als ihre Wissenschaft und die Wunder Gwygats reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Der Weg eines Gwygat-Priesters ist von der Hingabe zur Wissenschaft und Ingenieurskunst gezeichnet: Jedes Vollmitglied einer Gwygat-Gilde kann Priester werden. Hierzu muss er an einem der alle vier Jahre ausgetragenen Wettbewerben teilnehmen, die das geschickteste, weiseste und kreativste Gildenmitglied ermitteln. Der Gewinner von zwei Wettbewerben kann, sofern er das möchte, das Priesteramt antreten, der amtierende Priester wird abgelöst. Somit ist immer sichergestellt, dass nur der beste Wissenschaftler auch der würdige Vertreter Gwygats in der Gilde ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Studium der Wege Gwygats ist für die genialen Wissenschaftler eine weitere interessante Herausforderung: Für den Priester ist es Ehrensache, sich das neue Fachgebiet selbst zu erarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==  &lt;br /&gt;
Die Templer des Gwygat sind Gläubige, die sich dem Schutz des Ordens verpflichtet haben. Dies ist auch bitter nötig, da der Orden schon immer mächtige Feinde und Neider hatte. Nicht selten wollten sie die Geheimnisse des Ordens dazu verwenden, ihre Feinde auszuschalten. Dieser Missbrauch konnte oft nur mit Waffengewalt verhindert werden. Deshalb befand es der Orden für nötig, Ordensleute im Umgang mit Waffen auszubilden, auf dass dem Missbrauch ein Riegel vorgeschoben würde. Die Templer stammen meist auch aus den Familien der Gildenmitglieder und verpflichten sich oft einige Jahre als Templer, um später das Studium der Wissenschaften zu beginnen. Die meisten dieser Templer nutzen diese Zeit, um etwas von der Welt zu sehen und erste Erfahrungen auf einem Gebiet der Wissenschaft zu machen. Die einzigen Voraussetzungen für die Templerwürde sind eine fundierte Schulbildung und der Glaube an Gwygat. Die Eignung wird in einem Test ermittelt, darauf folgt eine Ausbildung im Nah- und Fernkampf sowie eine Einführung in die Wissenschaften. Weiterhin werden die Wege Gwygats an den Templer weitergegeben. Nach dieser einjährigen Ausbildung wird man als vollwertiger Templer einem Tempel zugeteilt und übernimmt dort Wachdienste, beschützt die Priester, geht ihnen zur Hand oder erledigt Botengänge. &lt;br /&gt;
* [[Templer des Gwygat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Beorn&amp;diff=5440</id>
		<title>Templer des Beorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Templer_des_Beorn&amp;diff=5440"/>
		<updated>2010-01-04T21:53:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Templer des [[Beorn]] sind Krieger, die sich in besonderer Weise hervorgetan und die Aufmerksamkeit des Ordens erregt haben. Wie bei der Ernennung zum Priester ist ein Gespräch mit einem Hochtempler oder Priester Pflicht. Daraufhin folgt ein Zweikampf mit einem Templer, der daraufhin unabhängig von Sieg oder Niederlage entscheidet, ob der Kandidat die Templerwürde verdient. Wird er für würdig befunden, erhält er bei den Priestern Einsicht in die Lehren des Beorns, Hochtempler unterweisen ihn in Kampfkunst und Tatik. Eine abschließende Prüfung gibt es nicht, die Ausbilder entscheiden, ob der Kandidat seine Lehre abgeschlossen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Beorn-Templer erkennt man meistens nicht an seinem Äußeren, nur im Kampf erkennt man ihn an der besonderen Rüstung und Waffen des Ordens: Sie sind meist von überragender Qualität und tragen die Insignien des Beorn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Templer-Neuling kein Mitglied eines Ritterordens, wird er den Reihen der Inneren Templer zugeordnet. Ein Templer in einem Ritterorden nimmt in der Regel eine Führungsposition ein und hat beste Möglichkeiten, militärisch und gesellschaftlich aufzusteigen. Die Inneren Templer hingegen werden meist mit Aufträgen der Priesterschaft betraut, die ganz anderer Natur sind: Die Bekämpfung von Monstren und Ungeheuern, die das Kaiserreich und dessen Bewohner bedrohen, gehört zu ihren wichtigsten Aufgaben. Die Inneren Templer wandern oft alleine oder in Gruppen durch die Lande, um die Aufträge der Priester zu erfüllen. Das Volk hat großen Respekt vor diesen fahrenden Rittern, und obwohl die allerwenigsten von ihnen jemals einen Drachen gesehen, geschweige denn bekämpft haben, werden sie vom Volk hartnäckig „Drachentöter“ genannt. Die Drachentöter sind Vorbilder an Mut und Kampfgeist, und ihr großes Geschick im Kampf wird durch Fähigkeiten, die von Beorn selbst stammen, nur noch eindrucksvoller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ältere Templer werden von den Priestern zu Hochtemplern ernannt, die das Recht haben, die Templer auszubilden. Dieses Amt wird oft als Vorstufe zur Priesterweihe angesehen. &lt;br /&gt;
==Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Jeder Templer des Beorn besitzt Fertigkeiten im Umgang mit zahlreichen Waffen und Rüstungen, sowie zahlreiche physische und auf dem Schlachtfeld nützliche Fertigkeiten. Gerade die unerbittliche Ausbildung zum Krieger oder Ritter lässt ausgebildete Templer Widerstand gegen Angst, Schmerzen und Kälte entwickeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Templer Mitglied eines Ritterordens, so kennt er auch die Regeln der Etikette des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreichs]], auch wenn er dem &amp;quot;verweichlichten&amp;quot; neuen Adel gegenüber in der Regel sehr skeptisch eingestellt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche Fertigkeiten===&lt;br /&gt;
*Machtschlag (Ein Schlag, der viel Schaden macht)&lt;br /&gt;
*Aura der Unbesiegbarkeit (für x Phasen nur noch 6er als Erfolg)&lt;br /&gt;
*Zorn (wie Berserker, aber ohne negative Folgen und weiterhin bewusst)&lt;br /&gt;
*Beorns silberne Plattenrüstung (unglaubliche Plattenrüstung mit kaum Behinderung, hält über Tage, wird VOR dem Kampf bereit gestellt; --&amp;gt; muss erst angezogen werden!)&lt;br /&gt;
*evt. Wirbelwind (Rundumschläge kosten keine zusätzlichen KW --&amp;gt; jeder &amp;quot;normale Schlag geht um 360 Grad!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Beorn&amp;diff=5439</id>
		<title>Kult des Beorn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Beorn&amp;diff=5439"/>
		<updated>2010-01-04T21:52:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Die Templer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Den [[Beorn]]-Kult könnte man in den [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] als Zusammenschluss der Ritterorden bezeichnen. Jeder Ritterorden der Mittellande ist verpflichtet, sich dem Beorn-Orden unterzuordnen und geringe Abgaben zu entrichten. Im Gegenzug erhalten die Mitglieder der Ritterorden geistlichen Beistand wie den Schlachtsegen und die Totenweihe von der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Aufgrund der Zusammensetzung aus zahlreichen kleinen Orden ist der Beorn-Kult nur lose organisiert. Treffen aller Orden gibt es in der Regel nur vor Schlachten, wenn Segnungen durchgeführt werden. Dem Kaiser bietet der Orden eine gute Möglichkeit, sein Militär zu überwachen und zu kontrollieren: Die Priester sind nach Beorn ihrem Kaiser zu absoluter Treue verpflichtet. Der Beorn-Orden selbst ist nicht befugt, den Ritterorden Befehle zu erteilen. Der Hohepriester des Beorn ist vielmehr vom Kaiser beauftragt, für das spirituelle Wohl seiner Truppen zu sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit von 586 bis 617 war der Kult des Beorn in die Tatenlosigkeit verbannt worden, da zwei Priester den militärisch schwachen Kaiser Rethal I. ermordeten und so in ihren Augen das Reich vor Gefahren schützten. Bis zur Rehabilitierung durch Kaiser [[Illiasan]] im Jahre 617 waren die Ritterorden verboten und der Kult in der Bedeutungslosigkeit versunken.    &lt;br /&gt;
===Ritterorden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feiertage===&lt;br /&gt;
Zweimal im Jahr wird auf [[Burg Mitoralda]] ein großes Fest zu Ehren Beorns abgehalten, mit Turnieren, Schaukämpfen und Buhurten. Dies sind die einzigen vorgeschriebenen Feiertage, die Schlacht und der Kampf Mann gegen Mann sind Beorn Gottesdienst genug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester des Beorn sind Veteranen, Kriegshelden, und glühende Anhänger des Beorn - Menschen, die sich auf dem Schlachtfeld bewährt haben. Die einzige Möglichkeit, die Priesterweihe zu erhalten, ist, von einem Beorn-Priester für das Amt vorgeschlagen zu werden. Der Hohepriester selbst entscheidet schließlich nach einem langen Gespräch mit dem Erwählten, ob er sich für das Priesteramt eignet. Ein typischer Priester zeigt sich in seiner Rüstung, die er meist sein Leben lang getragen hat, dazu mit seinen alten Kriegswaffen. Trotz ihres meist höheren Alters legen die Priester großen Wert auf ihre Fertigkeiten im Kampf und trainieren diese auch ständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufgaben eines Priesters sind vor allem das Festhalten der kriegerischen Geschehnisse des Reiches in Büchern. Da das Kaiserreich dazu neigt, für seine außenpolitischen Konflikte militärische Lösungen zu suchen, führt diese chronistische Tätigkeit die Priester zu Reisen über ganz [[Ganthor]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kriegen oder Kämpfen zeigt sich jedoch die wahre Aufgabe der Priester: Vor der Schlacht segnen sie die eigenen Truppen, während des Kampfes beten sie für einen guten Ausgang der Schlacht, danach weihen sie die Gefallenen und beten für ihre Seelen. Da es nicht viele Beorn-Priester gibt, ist auch keine Hierarchie von Nöten: Alle Priester haben den selben Rang und Status, bis auf den Hohepriester, der von der Versammlung der Priester mit Zustimmung des Kaisers ernannt wird.&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Templer des Beorn sind Krieger, die sich in besonderer Weise hervorgetan und die Aufmerksamkeit des Ordens erregt haben. Wie bei der Ernennung zum Priester ist ein Gespräch mit einem Hochtempler oder Priester Pflicht. Daraufhin folgt ein Zweikampf mit einem Templer, der daraufhin unabhängig von Sieg oder Niederlage entscheidet, ob der Kandidat die Templerwürde verdient. Wird er für würdig befunden, erhält er bei den Priestern Einsicht in die Lehren des Beorns, Hochtempler unterweisen ihn in Kampfkunst und Tatik. Eine abschließende Prüfung gibt es nicht, die Ausbilder entscheiden, ob der Kandidat seine Lehre abgeschlossen hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einen Beorn-Templer erkennt man meistens nicht an seinem Äußeren, nur im Kampf erkennt man ihn an der besonderen Rüstung und Waffen des Ordens: Sie sind meist von überragender Qualität und tragen die Insignien des Beorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Templer-Neuling kein Mitglied eines Ritterordens, wird er den Reihen der Inneren Templer zugeordnet. Ein Templer in einem Ritterorden nimmt in der Regel eine Führungsposition ein und hat beste Möglichkeiten, militärisch und gesellschaftlich aufzusteigen. Die Inneren Templer hingegen werden meist mit Aufträgen der Priesterschaft betraut, die ganz anderer Natur sind: Die Bekämpfung von Monstren und Ungeheuern, die das Kaiserreich und dessen Bewohner bedrohen, gehört zu ihren wichtigsten Aufgaben. Die Inneren Templer wandern oft alleine oder in Gruppen durch die Lande, um die Aufträge der Priester zu erfüllen. Das Volk hat großen Respekt vor diesen fahrenden Rittern, und obwohl die allerwenigsten von ihnen jemals einen Drachen gesehen, geschweige denn bekämpft haben, werden sie vom Volk hartnäckig „Drachentöter“ genannt. Die Drachentöter sind Vorbilder an Mut und Kampfgeist, und ihr großes Geschick im Kampf wird durch Fähigkeiten, die von Beorn selbst stammen, nur noch eindrucksvoller. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ältere Templer werden von den Priestern zu Hochtemplern ernannt, die das Recht haben, die Templer auszubilden. Dieses Amt wird oft als Vorstufe zur Priesterweihe angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten der [[Templer des Beorn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Beorn&amp;diff=5438</id>
		<title>Kult des Beorn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Den [[Beorn]]-Kult könnte man in den [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] als Zusammenschluss der Ritterorden bezeichnen. Jeder Ritterorden der Mittellande ist verpflichtet, sich dem Beorn-Orden unterzuordnen und geringe Abgaben zu entrichten. Im Gegenzug erhalten die Mitglieder der Ritterorden geistlichen Beistand wie den Schlachtsegen und die Totenweihe von der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Aufgrund der Zusammensetzung aus zahlreichen kleinen Orden ist der Beorn-Kult nur lose organisiert. Treffen aller Orden gibt es in der Regel nur vor Schlachten, wenn Segnungen durchgeführt werden. Dem Kaiser bietet der Orden eine gute Möglichkeit, sein Militär zu überwachen und zu kontrollieren: Die Priester sind nach Beorn ihrem Kaiser zu absoluter Treue verpflichtet. Der Beorn-Orden selbst ist nicht befugt, den Ritterorden Befehle zu erteilen. Der Hohepriester des Beorn ist vielmehr vom Kaiser beauftragt, für das spirituelle Wohl seiner Truppen zu sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit von 586 bis 617 war der Kult des Beorn in die Tatenlosigkeit verbannt worden, da zwei Priester den militärisch schwachen Kaiser Rethal I. ermordeten und so in ihren Augen das Reich vor Gefahren schützten. Bis zur Rehabilitierung durch Kaiser [[Illiasan]] im Jahre 617 waren die Ritterorden verboten und der Kult in der Bedeutungslosigkeit versunken.    &lt;br /&gt;
===Ritterorden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feiertage===&lt;br /&gt;
Zweimal im Jahr wird auf [[Burg Mitoralda]] ein großes Fest zu Ehren Beorns abgehalten, mit Turnieren, Schaukämpfen und Buhurten. Dies sind die einzigen vorgeschriebenen Feiertage, die Schlacht und der Kampf Mann gegen Mann sind Beorn Gottesdienst genug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester des Beorn sind Veteranen, Kriegshelden, und glühende Anhänger des Beorn - Menschen, die sich auf dem Schlachtfeld bewährt haben. Die einzige Möglichkeit, die Priesterweihe zu erhalten, ist, von einem Beorn-Priester für das Amt vorgeschlagen zu werden. Der Hohepriester selbst entscheidet schließlich nach einem langen Gespräch mit dem Erwählten, ob er sich für das Priesteramt eignet. Ein typischer Priester zeigt sich in seiner Rüstung, die er meist sein Leben lang getragen hat, dazu mit seinen alten Kriegswaffen. Trotz ihres meist höheren Alters legen die Priester großen Wert auf ihre Fertigkeiten im Kampf und trainieren diese auch ständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufgaben eines Priesters sind vor allem das Festhalten der kriegerischen Geschehnisse des Reiches in Büchern. Da das Kaiserreich dazu neigt, für seine außenpolitischen Konflikte militärische Lösungen zu suchen, führt diese chronistische Tätigkeit die Priester zu Reisen über ganz [[Ganthor]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kriegen oder Kämpfen zeigt sich jedoch die wahre Aufgabe der Priester: Vor der Schlacht segnen sie die eigenen Truppen, während des Kampfes beten sie für einen guten Ausgang der Schlacht, danach weihen sie die Gefallenen und beten für ihre Seelen. Da es nicht viele Beorn-Priester gibt, ist auch keine Hierarchie von Nöten: Alle Priester haben den selben Rang und Status, bis auf den Hohepriester, der von der Versammlung der Priester mit Zustimmung des Kaisers ernannt wird.&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Templer des Beorns sind Krieger, die sich in besonderer Weise hervorgetan und die Aufmerksamkeit des Ordens erregt haben. Wie bei der Ernennung zum Priester ist ein Gespräch mit einem Hochtempler oder Priester Pflicht. Daraufhin folgt ein Zweikampf mit einem Templer, der daraufhin unabhängig von Sieg oder Niederlage entscheidet, ob der Kandidat die Templerwürde verdient. Wird er für würdig befunden, erhält er bei den Priestern Einsicht in die Lehren des Beorns, Hochtempler unterweisen ihn in Kampfkunst und Tatik. Eine abschließende Prüfung gibt es nicht, die Ausbilder entscheiden, ob der Kandidat seine Lehre abgeschlossen hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einen Beorn-Templer erkennt man meistens nicht an seinem Äußeren, nur im Kampf erkennt man ihn an der besonderen Rüstung und Waffen des Ordens: Sie sind meist von überragender Qualität und tragen die Insignien des Beorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Templer-Neuling kein Mitglied eines Ritterordens, wird er den Reihen der Inneren Templer zugeordnet. Ein Templer in einem Ritterorden nimmt in der Regel eine Führungsposition ein und hat beste Möglichkeiten, militärisch und gesellschaftlich aufzusteigen. Die Inneren Templer hingegen werden meist mit Aufträgen der Priesterschaft betraut, die ganz anderer Natur sind: Die Bekämpfung von Monstren und Ungeheuern, die das Kaiserreich und dessen Bewohner bedrohen, gehört zu ihren wichtigsten Aufgaben. Die Inneren Templer wandern oft alleine oder in Gruppen durch die Lande, um die Aufträge der Priester zu erfüllen. Das Volk hat großen Respekt vor diesen fahrenden Rittern, und obwohl die allerwenigsten von ihnen jemals einen Drachen gesehen, geschweige denn bekämpft haben, werden sie vom Volk hartnäckig „Drachentöter“ genannt. Die Drachentöter sind Vorbilder an Mut und Kampfgeist, und ihr großes Geschick im Kampf wird durch Fähigkeiten, die von Beorn selbst stammen, nur noch eindrucksvoller. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ältere Templer werden von den Priestern zu Hochtemplern ernannt, die das Recht haben, die Templer auszubilden. Dieses Amt wird oft als Vorstufe zur Priesterweihe angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten der [[Templer des Beorn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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		<title>Kult des Beorn</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Organisation==&lt;br /&gt;
Den [[Beorn]]-Kult könnte man in den [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] als Zusammenschluss der Ritterorden bezeichnen. Jeder Ritterorden der Mittellande ist verpflichtet, sich dem Beorn-Orden unterzuordnen und geringe Abgaben zu entrichten. Im Gegenzug erhalten die Mitglieder der Ritterorden geistlichen Beistand wie den Schlachtsegen und die Totenweihe von der Priesterschaft.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Aufgrund der Zusammensetzung aus zahlreichen kleinen Orden ist der Beorn-Kult nur lose organisiert. Treffen aller Orden gibt es in der Regel nur vor Schlachten, wenn Segnungen durchgeführt werden. Dem Kaiser bietet der Orden eine gute Möglichkeit, sein Militär zu überwachen und zu kontrollieren: Die Priester sind nach Beorn ihrem Kaiser zu absoluter Treue verpflichtet. Der Beorn-Orden selbst ist nicht befugt, den Ritterorden Befehle zu erteilen. Der Hohepriester des Beorn ist vielmehr vom Kaiser beauftragt, für das spirituelle Wohl seiner Truppen zu sorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Zeit von 586 bis 617 war der Kult des Beorn in die Tatenlosigkeit verbannt worden, da zwei Priester den militärisch schwachen Kaiser Rethal I. ermordeten und so in ihren Augen das Reich vor Gefahren schützten. Bis zur Rehabilitierung durch Kaiser [[Illiasan]] im Jahre 617 waren die Ritterorden verboten und der Kult in der Bedeutungslosigkeit versunken.    &lt;br /&gt;
===Ritterorden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Feiertage===&lt;br /&gt;
Zweimal im Jahr wird auf [[Burg Mitoralda]] ein großes Fest zu Ehren Beorns abgehalten, mit Turnieren, Schaukämpfen und Buhurten. Dies sind die einzigen vorgeschriebenen Feiertage, die Schlacht und der Kampf Mann gegen Mann sind Beorn Gottesdienst genug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester des Beorn sind Veteranen, Kriegshelden, und glühende Anhänger des Beorn - Menschen, die sich auf dem Schlachtfeld bewährt haben. Die einzige Möglichkeit, die Priesterweihe zu erhalten, ist, von einem Beorn-Priester für das Amt vorgeschlagen zu werden. Der Hohepriester selbst entscheidet schließlich nach einem langen Gespräch mit dem Erwählten, ob er sich für das Priesteramt eignet. Ein typischer Priester zeigt sich in seiner Rüstung, die er meist sein Leben lang getragen hat, dazu mit seinen alten Kriegswaffen. Trotz ihres meist höheren Alters legen die Priester großen Wert auf ihre Fertigkeiten im Kampf und trainieren diese auch ständig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufgaben eines Priesters sind vor allem das Festhalten der kriegerischen Geschehnisse des Reiches in Büchern. Da das Kaiserreich dazu neigt, für seine außenpolitischen Konflikte militärische Lösungen zu suchen, führt diese chronistische Tätigkeit die Priester zu Reisen über ganz [[Ganthor]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Kriegen oder Kämpfen zeigt sich jedoch die wahre Aufgabe der Priester: Vor der Schlacht segnen sie die eigenen Truppen, während des Kampfes beten sie für einen guten Ausgang der Schlacht, danach weihen sie die Gefallenen und beten für ihre Seelen. Da es nicht viele Beorn-Priester gibt, ist auch keine Hierarchie von Nöten: Alle Priester haben den selben Rang und Status, bis auf den Hohepriester, der von der Versammlung der Priester mit Zustimmung des Kaisers ernannt wird.&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Templer des Beorns sind Krieger, die sich in besonderer Weise hervorgetan und die Aufmerksamkeit des Ordens erregt haben. Wie bei der Ernennung zum Priester ist ein Gespräch mit einem Hochtempler oder Priester Pflicht. Daraufhin folgt ein Zweikampf mit einem Templer, der daraufhin unabhängig von Sieg oder Niederlage entscheidet, ob der Kandidat die Templerwürde verdient. Wird er für würdig befunden, erhält er bei den Priestern Einsicht in die Lehren des Beorns, Hochtempler unterweisen ihn in Kampfkunst und Tatik. Eine abschließende Prüfung gibt es nicht, die Ausbilder entscheiden, ob der Kandidat seine Lehre abgeschlossen hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einen Beorn-Templer erkennt man meistens nicht an seinem Äußeren, nur im Kampf erkennt man ihn an der besonderen Rüstung und Waffen des Ordens: Sie sind meist von überragender Qualität und tragen die Insignien des Beorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist ein Templer-Neuling kein Mitglied eines Ritterordens, wird er den Reihen der Inneren Templer zugeordnet. Ein Templer in einem Ritterorden nimmt in der Regel eine Führungsposition ein und hat beste Möglichkeiten, militärisch und gesellschaftlich aufzusteigen. Die Inneren Templer hingegen werden meist mit Aufträgen der Priesterschaft betraut, die ganz anderer Natur sind: Die Bekämpfung von Monstren und Ungeheuern, die das Kaiserreich und dessen Bewohner bedrohen, gehört zu ihren wichtigsten Aufgaben. Die Inneren Templer wandern oft alleine oder in Gruppen durch die Lande, um die Aufträge der Priester zu erfüllen. Das Volk hat großen Respekt vor diesen fahrenden Rittern, und obwohl die allerwenigsten von ihnen jemals einen Drachen gesehen, geschweige denn bekämpft haben, werden sie vom Volk hartnäckig „Drachentöter“ genannt. Die Drachentöter sind Vorbilder an Mut und Kampfgeist, und ihr großes Geschick im Kampf wird durch Fähigkeiten, die von Beorn selbst stammen, nur noch eindrucksvoller. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ältere Templer werden von den Priestern zu Hochtemplern ernannt, die das Recht haben, die Templer auszubilden. Dieses Amt wird oft als Vorstufe zur Priesterweihe angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten der [[Templer des Beorn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Mernat&amp;diff=5436</id>
		<title>Kult des Mernat</title>
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		<updated>2010-01-04T21:39:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Der [[Mernat]]-Kult hat großen Einfluss auf das öffentliche Leben des [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreichs]], wenn auch nicht allzu offensichtlich: Seit ca. 300 Jahren ist der Orden mit der Marktaufsicht betraut, was das Festlegen von Maßen und Gewichten sowie die Verteilung und Kontrolle der Standplätze beinhaltet, auf dass alles seine rechte Ordnung habe. Neben dieser wichtigen Aufgabe betreibt der Orden selbst zahlreiche Pfand- und Leihhäuser und ist oft an riskanten Investitionen beteiligt: Karawanen in weit entfernte Länder, gefährliche Seereisen und Expeditionen werden oft vom Orden durchgeführt oder finanziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in jeder größeren Stadt einen Mernat-Tempel, der Hauptsitz des Ordens befindet sich in [[Kalesch]]. Der im reichsten Händlerviertel gelegene Tempel ist als eines der prunkvollsten und größten Häuser weit bekannt. Oberhaupt des Kultes ist ein Hohepriester, der vom Hohen Rat der Priester einberufen wird und wieder abgesetzt werden kann. Grundsätzlich wird der Erfolg eines Hohepriester an seinen mernatgefälligen Werken gemessen, womit das Vermehren des Tempelschatzes und der anderen Reichtümer des Ordens gemeint ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Mernat-Priester sind die erfahrensten und verschlagensten Händler der Mittellande. Oft betreiben sie neben ihren priesterlichen Pflichten eigene Geschäfte und Unternehmen oder werden vom Orden als Betreiber der Pfand- und Leihhäuser eingesetzt. Des weiteren ist ein Priester verpflichtet, jedem, der es wünscht, einen Reisesegen auszusprechen und bei Streitigkeiten zwischen Händlern zu schlichten. Die Priester eines Tempels treffen sich regelmäßig und beraten, wie sie das Tempelvermögen sinnvoll und im Sinne Mernats verwenden sollen. Da Geschäfte mit hohem Risiko Mernat bekanntlich am besten gefallen, wird mindestens einmal im Jahr ein solches Unternehmen durchgeführt. Durch das buchstäblich „göttliche“ Glück des Ordens verläuft eine Vielzahl dieser Geschäfte recht erfolgreich. Unter anderem deshalb sind die Mernat-Priester die reichsten Menschen im Land, da sie in der Regel am Gewinn eines Ordensgeschäfts beteiligt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester kann nur derjenige werden, der von einem geweihten Mernat-Priester empfohlen wird. Meist sind dies verdiente Templer, aber auch besonders erfolgreiche Händler oder auffällig „vom Glück verfolgte“ Personen. Nach einer sechs Jahre langen Ausbildung, die neben den Lehren des Mernat auch das Markt- und Handelsrecht der weltlichen Herren beinhaltet, wird man ein so genannter Freier Händler. Freie Händler sind dazu verpflichtet, die Karawanen und Handelsaktionen des Ordens anzuführen. Die Priesterweihe erfolgt erst, wenn der Freie Händler einen Gewinn in Höhe von 50000 Goldmünzen für den Orden erwirtschaftet hat. &lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Mernat-Templer erkennt man in der Regel an ihren prachtvollen Umhängen mit dem Mernat-Wappen und an ihren großen Reisestäben. Unauffällige Rüstungen und ein Schwert gibt ihnen der Orden zu ihrem Schutz. Die Aufgabe der Templer besteht vor allem im Schutz der Karawanen und der Tempel, vor allem der großen Schatzkammern. Außerdem führen sie die Marktaufsicht durch, und erfahrene Templer können mit eigenen Handlungsreisen beauftragt werden. Nicht selten bewachen Templer nicht nur die Tempel, sondern auch die Anwesen der Priester, da auch diese vor Dieben nicht sicher sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mernat-Templer kann vom Sold, den er von den Priestern bei gelungenen Aufträgen erhält, gut leben, im Vergleich zum einfachen Volk geht es den Templern sehr gut. Wenn die Templer nicht die Möglichkeit erhalten, Priester zu werden, so können sie nach 25 Jahren auf eigenen Wunsch aus dem Tempeldienst ausscheiden. In diesem Fall eröffnen sie meist eigene Geschäfte. Dabei können sie auf ihr eigenes Handelsgeschick sowie auf gute Beziehungen zum Mernat-Orden zählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Ausgebildet werden die Templer im Tempel zu Kalesch. Dort werden jedes Jahr Kinder im Alter von 12 Jahren nach den Kriterien des Ordens ausgewählt. Die Ausgewählten erhalten eine fünf Jahre dauernde Ausbildung in Religionskunde, Handels- und Marktrecht sowie Geographie. Parallel dazu erhalten sie im dritten Jahr eine Kampfausbildung. Nach diesen fünf Jahren in Kalesch erfolgt die erste Reise mit einer Handelskarawane. Kehrt der Zögling erfolgreich von der Reise zurück, ist er ein Templer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_der_Bantiala&amp;diff=5435</id>
		<title>Kult der Bantiala</title>
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		<updated>2010-01-04T21:35:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie: Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
[[Bantiala]]-Tempel gibt es fast überall, wo Menschen leben. Ob in den entlegensten Landstrichen oder in den größten Städten, überall findet man die für Tempel bescheiden gehaltenen Gotteshäuser. Die Tempel sind zwar aus solidem Stein und besitzen nicht selten Türme und große Fenster, auf pompösen Tempelschmuck im Innern wird aber gänzlich verzichtet. Stattdessen wird mit einfachen Stoffen und Holz eine eher häusliche Atmosphäre geschaffen. In der Mitte jeden Tempels brennt das ewige Herdfeuer, das die Beständigkeit der Familie symbolisiert. Das durch die Einfachheit der Tempel eingesparte Geld gibt der Orden lieber für die Kinder, Armen und Schwachen aus. In Städten finden in den Tempeln oft Armenspeisungen statt, manche Tempel unterhalten gar ein Waisenhaus. In den ländlichen Gebieten beschränkt sich die Aufgabe des Ordens meist auf die Durchführung von Eheschließungen und die rituelle Segnung von Neugeborenen. Aufgaben, die dem Kult von jeher zufallen, um das [[:Kategorie:Mittelreich|Kaiserreich]] zu unterstützen, sind die der Volkszählung und das Betreiben des Geburtenregisters. Überall, wo ein Tempel steht und wo sich Eheleute unter den Segen der Bantiala stellen, ist somit bekannt, welches Ehepaar welche Kinder gezeugt hat. Dadurch ist den Priestern sogar Ahnenforschung bis zurück in die Anfangszeit des Kaiserreiches möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Kalesch]], wo der Haupttempel der Bantiala steht, wachen ein Hohepriester und eine Hohepriesterin über den Orden und lenken seine Geschicke. Sie werden von den Ältesten der Priester auf Lebenszeit gewählt und sollen direkt mit Bantiala in Kontakt stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu einigen anderen Kulten ist es den Anhängern der Bantiala ausdrücklich erlaubt zu heiraten, um die Göttin zu ehren und in reiner Liebe sein Leben mit dem Ehepartner zu verbringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Bantiala-Priester sind weise Männer und Frauen, die sich gänzlich dem Dienst an ihrer Göttin verschrieben haben. Ihre Bescheidenheit ist auf den ersten Blick an ihrer einfachen Kleidung und dem gänzliche Fehlen von Schmuck erkennbar. Lediglich kurze Stäbe, die mit Insignien der Bantiala geschmückt sind, zeichnen sie als Priester aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Aufgaben der Priester gehören die Durchführung der Eheschließung, das Segnen von Neugeborenen sowie die Volkszählung und das Führen des Geburtenregisters. Des weiteren betreiben sie die Waisen- oder Armenhäuser in den Städten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Anhänger der Bantiala werden nur diejenigen, denen es wirklich ernst ist. Nicht zuletzt weil man seine gesamten Habe an die Armen verteilen und für sein Leben lang weltlichem Besitz abschwören muss, überlegen es sich viele Anwärter gut, ob sie die jahrelange Ausbildung auf sich nehmen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Templer kann jeder werden, der bereit ist, sein Leben nach den Regeln der Bantiala zu verbringen und die zweijährige Lehrzeit als Novize zu absolvieren. In dieser Zeit lernen die Templer Lesen und Schreiben, erhalten Unterweisungen in den Lehren der Göttin und natürlich von altgedienten Templern Unterricht in Selbstverteidigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Templer ist erst dann fertig ausgebildet, wenn sein Lehrmeister es so befindet. Geschieht dies nicht, bleibt er Novize. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeichnet ein Templer sich durch seine Taten besonders aus, kann er, falls er dies wünscht, das Studium aufnehmen, das notwendig ist, um ein Priester zu werden. Genau wie bei der Ausbildung zum Templer auch entscheiden die Lehrmeister, wann der Zeitpunkt der Priesterweihe gekommen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer== &lt;br /&gt;
Die Bantiala-Templer wurden notwendig, als die Armut in den Städten der Menschen zunahm und Räuber und Diebe keinen Respekt mehr vor den Priestern hatten. Da sich Bantiala-Priester zur absoluten Gewaltlosigkeit verpflichtet hatten und somit der Dienst an den Armen in den Slums zu gefährlich wurde, fingen sie an, junge, gläubige Menschen zu Beschützern des Ordens auszubilden. Die Templer leben streng nach den Gesetzen des Ordens und wenden Gewalt nur im äußersten Notfall an. Auch dann benutzen sie nur stumpfe Waffen wie Kampfstäbe oder Schlagstöcke, die das Opfer meist nur ein paar Zähne kosten oder eine dicke Beule hinterlassen. Neben dem Schutz der Priester und der Einrichtungen des Ordens obliegt es den Templern auch, den Armen und vor allem Kindern zu helfen: Sie gehen in den Armen- und Waisenhäusern den Priestern zur Hand und sind somit ein unverzichtbarer Bestandteil des Ordens.&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten der [[Templer der Bantiala]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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		<title>Kult der Chindanna</title>
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		<updated>2010-01-04T21:34:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Der [[Chindanna]]-Kult ist im ganzen [[:Kategorie:Mittelreich|Mittelreich]] verbreitet und zählt zu den größten religiösen Organisationen [[Ganthor]]s. Jede Stadt und jedes größere Dorf hat zumindest einen kleinen Tempel, der der Göttin geweiht ist. Die Geweihten dieser Tempel unterstützen die örtlichen Bauern, indem sie ihnen öffentliche Einrichtungen wie eine Dorfwiese, Brunnen oder gar Mühlen zur Verfügung stellen. Vor allem die Templer sind bei der Errichtung und Verwaltung dieser Einrichtungen beteiligt. Wird ein größeres Projekt wie der Bau einer Mühle, von Lagerhäusern oder gar eines Tempels begonnen, ist der Orden berechtigt, die Bauern zur Mitarbeit und zu Abgaben zu verpflichten. Die Bauern helfen meist bereitwillig, da sie von den Ergebnissen dieser Abgaben und Frondienste profitieren. Ein heikleres Thema für die Bauern ist die Tatsache, dass der Chindanna-Orden die Abgaben der Bauern an die adeligen Landbesitzer regelt. Zwar versucht der Orden die Abgaben so gerecht wie möglich zu halten, im Endeffekt ist jedoch der Vorschlag des Ordens nicht bindend und die Fürsten können die Höhe der Abgaben selbst bestimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Unzufriedenheit der Bauern zu minimieren, hat der Orden die Zeit der Abgaben mit den Festtagen der Chindanna zusammengelegt. Im Rahmen eines Dorffestes werden die abzugebenden Güter gesammelt und an die Fürsten weitergeleitet. Um Hungersnöten vorzubeugen, hat der Orden weiterhin das Recht, im Herbst Teile der Ernte in Lagerhäuser bringen zu lassen, um sie in Notfällen der Bevölkerung zukommen zu lassen. Viele Bauern sind mit dieser Praxis nicht einverstanden und verstecken große Teile ihrer Ernte oder verlangen Gold für diese Abgaben. Trotz aller Beliebtheit sehen manche Bauern den Orden als Instrument der Oberschicht, um das Volk zu kontrollieren und auszubeuten. Die Annehmlichkeiten oder Notwendigkeiten, die der Orden durch seine Einrichtungen bietet, überwiegen jedoch oft die Vorurteile, die die unzufriedenen Bauern gegen den Chindanna-Kult hegen. &lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester der Chindanna sind in den Mittellanden hoch angesehene Leute: Sie sind sowohl bei den Bauern als auch bei der Oberschicht beliebt. Ihre wichtigste Aufgabe ist es, die Bauern mit ihrem Wissen und dem Segen der Chindanna zu unterstützen, auf dass die Ernte reich ausfalle und jeder genug zu essen habe. Auf der anderen Seite sorgen die Priester dafür, dass die adeligen Landherren die Abgaben der Bauern erhalten und dass diese Abgaben gerecht ausfallen. Somit sind die Priester der Chindanna ein wichtiges Element im von Göttern und Kaisern aufgestellten Feudalsystem des Kaiserreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein typischer Priester ist in ein schön gearbeitetes, weites Gewand mit den Symbolen der Chindanna gekleidet. Oft trägt er einen Stab, der mit goldenen Ähren, dem Symbol der reichen Ernte, geschmückt ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die meiste Zeit verbringen die Priester in ihren Tempeln, wo sie in Büchern und durch Meditation ständig neue Erkenntnisse über den Ackerbau und die Forstwirtschaft suchen. Jüngere und weniger ranghohe Priester reisen meist durch die Dörfer, die zu ihrem Tempelbezirk gehören. Dort segnen sie Menschen und Pflanzen, kümmern sich um die Probleme der Bauern und geben dem ansässigen Templer oder Bürgermeister gute Ratschläge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Ein Chindanna-Templer ist ein Mann im Dienste des Volkes. In der Regel sind die Templer nicht an einer bestimmten Kleidung zu erkennen, sie ist meist zweckmäßig und einfach; lediglich ein Amulett mit den Insignien der Chindanna ist ein sicheres Erkennungszeichen. Die Waffen der Templer sind einfach, zum Beispiel Stäbe, Knüppel oder Speere, da der Orden den Templern keine Waffen zur Verfügung stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die wichtigste Aufgabe der Templer ist das Errichten und Betreiben der Einrichtungen des Ordens, von Dorfwiesen über Kornspeicher und Mühlen: Die Templer sind die Stütze eines jeden Dorfes. Da sie den Bauern mit diesen Einrichtungen viel Hilfe leisten, sind sie bei diesen auch sehr beliebt. In fast jedem größeren Dorf leben mindestens ein oder zwei Templer, auch wenn kein Tempel der Chindanna in der Nähe ist. Aus diesem Grund haben die Templer auch die Befugnis, solange keine Soldaten zur Verfügung stehen, in Notsituationen eine Dorfmiliz zu gründen und das Dorf zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Templer können ausschließlich diejenigen werden, die von Kindesbeinen an in der Obhut des Ordens sind. Es sind meist Waisenkinder oder Kinder, deren Eltern sie nicht mehr unterstützen konnten. Die Kinder erhalten von den Priestern eine gute, bodenständige Ausbildung mit einem Schwerpunkt auf handwerklichen Fähigkeiten sowie Lesen, Schreiben und Rechnen. Bis zum 17. Lebensjahr gehen sie den Templern zur Hand und lernen von ihnen viele wichtige Dinge vor allem praktischer Natur. Ein Handwerk, Selbstverteidigung und die Kunst, ein Dorf zu verteidigen, sind mit die wichtigsten Lektionen, die die Zöglinge von den Templern lernen. Von den Priestern erhalten sie in dieser Zeit religiösen Unterricht und das Wissen, wie man die Göttin um besondere Fähigkeiten bittet. Der 17. Geburtstag ist schließlich der Tag, an dem der Zögling zu einem Templer geweiht wird. Er wird einem erfahreneren Templer zugeteilt, nach einigen Jahren erlangt er jedoch das Recht, alleine zu handeln, sofern sein Meister damit einverstanden ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Weise und erfahrene Templer haben die Möglichkeit, selbst Priester zu werden. Hierzu müssen sie sich jedoch einem langen Studium unterziehen und die Lehren der Chindanna gemeistert haben. &lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
Im Frühling zur Aussaat und im Herbst nach der Ernte werden Chindanna zu Ehren große Feste gefeiert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=D%C3%A4monologie&amp;diff=5433</id>
		<title>Dämonologie</title>
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		<updated>2010-01-04T21:18:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Hinweis für Spielleiter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dämonen]]&lt;br /&gt;
==Was sind Dämonen?==&lt;br /&gt;
Dämonen bewohnen [[Harrosh]], eine magische Ebene, die parallel zur Welt [[Ganthor]]s existiert. Diese Ebene ist stark von den Strömen der [[Lebensmagie|Lebens-]], [[Chaosmagie|Chaos-]], und [[Todesmagie]] durchzogen, was sich auf ihre Bewohner auswirkt: Die Bewohner der Ebene Ganthors erzittern genauso vor dem schrecklichen Aussehen der Dämonen wie vor ihrer Boshaftigkeit. Da die Heimat der Dämonen so stark von Magie beeinflusst wird, gibt es unter den Dämonen äußerst viele Magier, und selbst einfache Dämonen sind oft in der Lage, zumindest einige Zauber zu wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gesellschaft der Dämonen ist nur wenig bekannt, da noch kein [[:Kategorie:Menschen|Mensch]], [[:Kategorie:Elfen|Elf]] oder [[:Kategorie:Zwerge|Zwerg]] es geschafft hat, die Heimat der Dämonen zu betreten und sie lebend wieder zu verlassen. Dennoch gibt es Schriften von Magiern, die mit Dämonen kommunizieren konnten: Die Aufzeichnungen zeigen, dass die meisten Dämonen vernunftbegabt sind, jedoch ein völlig anderes Wertesystem besitzen. Einzig der Hang zu einer starken Hierarchie scheint den Dämonen angeboren zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus ungeklärten Gründen übt die Welt Ganthors eine magische Anziehungskraft auf die meisten Dämonen aus: Wann immer sich Möglichkeiten ergeben, versuchen sie durch Risse im magischen Gefüge oder durch komplizierte Teleportzauber die Ebene zu wechseln - mit oft katastrophalen Folgen für die Bewohner Ganthors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangfolge unter den Dämonen==&lt;br /&gt;
Wie schon erwähnt ist die Hierarchie unter den Dämonen stark ausgeprägt. Alle zusammen dienen sie dem dunklen Gott [[Xzar]], der im Zentrum der Schwarzen Feste in Harrosh herrscht. Ihm untergeordnet sind sieben Erzdämonen, denen wiederum alle niederen [[Dämon]]en in drei weiteren Hierarchiestufen unterstehen. Den Erzdämonen dienen direkt die Generäle, denen wiederum die [[Dämonenherrscher]] unterstellt sind. Die restliche Masse der Dämonen ist den Dämonenherrschern untergeordnet und hat keinerlei Befehlsgewalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Leben der Dämonen weiß man wenig: Fest steht nur, dass sie, so oft sie können, die Sterblichen Ganthors heimsuchen und versuchen. Die Elfen konnten bereits vor Jahrtausenden herausfinden, dass die Erzdämonen sich die Schwächen der Sterblichen zunutze machen und diese als Anreiz für einen Handel nutzen. Jeder der Erzdämonen hat sich offensichtlich auf einige dieser Schwächen spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Erzdämonen===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste beschreibt die sieben Erzdämonen und die ihnen zugeordneten Domänen.&lt;br /&gt;
* [[Superbius]]: Hochmut, Übermut, Eitelkeit, Ruhmsucht&lt;br /&gt;
* [[Avaritia]]: Geiz, Habgier, Habsucht&lt;br /&gt;
* [[Luxuria]]: Genusssucht, Ausschweifung, Wollust&lt;br /&gt;
* [[Ira]]: Zorn, Wut, Vergeltung, Rachsucht&lt;br /&gt;
* [[Gulo]]: Unmäßigkeit, Maßlosigkeit, Selbstsucht&lt;br /&gt;
* [[Invidius]]: Neid, Missgunst, Eifersucht&lt;br /&gt;
* [[Acedius]]: Trägheit, Faulheit, Feigheit, Ignoranz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dämonenpakte==&lt;br /&gt;
Um einen Pakt mit einem Dämonen einzugehen, muss ein Bewohner Ganthors bewusst oder unbewusst Kontakt zu einem Dämonen aufnehmen. Die bewusste Kontaktaufnahme ist in Büchern der Dämonologie beschrieben. Die Bücher beschreiben Rituale, die es ermöglichen, einen Diener der Erzdämonen zu beschwören und mit ihm zu kommunizieren. In den meisten Ländern Ganthors ist der Besitz dieser Bücher und die Anwendung des darin enthaltenen Wissens unter Androhung schwerster Strafen verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unbewusste Kontaktaufnahme kann durch starke Gefühle oder extreme Taten ausgelöst werden. Diese kann ein Dämon der jeweiligen Domäne manchmal erspüren und verfolgen. Findet der Dämon so den Sterblichen, kann er zu ihm sprechen, sich jedoch nicht zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie die Kontaktaufnahme erfolgt, bietet der Dämon dem Sterblichen seine Hilfe an. Das Angebot wird immer im Namen des Erzdämonen, dem der Dämon untersteht, ausgesprochen. Nimmt der Sterbliche die Hilfe an, so geht er einen Pakt mit dem Erzdämonen und Xzar ein. Der Pakt wird besiegelt, indem der Sterbliche dem Erzdämonen mit einer beschworenen Dämonenklinge einen kleinen Teil seines Blutes opfert. Der Dämon wird dem Sterblichen nun helfen, seine Ziele zu erreichen, indem er ihm die Fertigkeiten seines Herren oder gar die des Xzar selbst lehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonenmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pakt mit einem Dämon verändert einen Paktierenden mit der Zeit. Diese Veränderungen werden Dämonenmale genannt. Je nachdem, mit welchem Erzdämon der Pakt abgeschlossen wurde, sind die Veränderungen unterschiedlich. Mit der Zeit intensiviert sich das Dämonenmal, und es können neue dazukommen. Ein erfahrener Dämonenjäger, etwa ein [[Templer des Ignatus]], kann mit etwas Erfahrung und Kenntnis der Dämonologie solche Paktierer anhand ihrer Dämonenmale erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* Hochmütiges und herablassendes Verhalten&lt;br /&gt;
* Ständige Sorge über das eigene Aussehen&lt;br /&gt;
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* Verändertes Aussehen: betörendes Äußeres &lt;br /&gt;
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* Ausgeprägter Geiz (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Habsucht treibt den Paktierer zu unüberlegten Handlungen&lt;br /&gt;
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* Triebhafte Sexualität&lt;br /&gt;
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* Zu Ausschweifungen getrieben: Selbst ein einfacher Kneipenbesuch endet in einer Orgie.&lt;br /&gt;
* Bonus auf Fertigkeit &amp;quot;Verführen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: unnatürlich hohe sexuelle Ausstrahlung&lt;br /&gt;
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* Spontane Zornesausbrüche&lt;br /&gt;
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* Ausgeprägte Selbstsucht (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Maßloser Konsum von Lebens- und Genussmitteln&lt;br /&gt;
* Rücksichtslose Verschwendung eigener und fremder Güter &lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: groteske Fettleibigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Krankhafte Eifersucht &lt;br /&gt;
* Ausgeprägter Neid (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Bonus auf Fertigkeit &amp;quot;Lügen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: bis zur Unkenntlichkeit verhärtete Gesichtszüge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Acedius&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Nimmt schlimmste Taten in Kauf, um nicht arbeiten zu müssen&lt;br /&gt;
* Sklavenhaltung (auch Freunde oder eigene Familie)&lt;br /&gt;
* Verfolgungswahn&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: vergrößerte Augen und Ohren, permanent ängstlicher Gesichtsaudsruck&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende eines Dämonenpaktes===&lt;br /&gt;
Irgendwann hat sich ein Paktierer unter dem Einfluss eines Dämonen so stark verändert, dass es dem Dämon ein leichtes ist, Körper und Geist seines Opfers in Besitz zu nehmen. Die Seele des Besessenen wird dem Körper entrissen und in Harrosh zu einem neuen Dämonen gemacht. Der Dämon bleibt so lange im Körper seines Opfers, wie es ihm möglich ist. Gelehrte vermuten, dass insbesondere rangniedere Dämonen die Chance nutzen, aus der Hierarchie Harroshs auszubrechen und die Freiheit Ganthors zu erfahren. Mächtige Dämonen versuchen meist, ihre Pläne, weiter aufzusteigen, in Ganthor voranzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dauer des Aufenthalts im Körper eines ehemaligen Paktierers ist jedoch begrenzt. Ein besessener Körper zerfällt ohne die Seele seines Besitzers zusehends: Pro Tag verliert der Körper unwiederbringlich 5 seiner maximalen LP. Dieser Vorgang ist deutlich sichtbar: Der Körper scheint unglaublich schnell zu altern, Dämonenmale verstärken sich. Dies kann auch Auswirkungen auf PM und ES haben. Sinken die LP auf 0, ist der Körper tot, und der Dämon wird zurück nach Harrosh gezwungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hinweis für Spielleiter====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Regel kommt jedesmal, wenn ein Dämon einem Paktierer hilft, ein Mal hinzu, oder ein bestehendes wird verstärkt. Da ein &amp;quot;Aufblähen&amp;quot; des Regelwerks vermieden werden soll, steht es in der Entscheidungsgewalt des Spielleiters zu bestimmen, welche Male dazukommen, sich verstärken oder ob und wie Widerstand zum Tragen kommen könnte.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch können Dämonenmale Boni und Mali auf alle Werte eines Charakters bilden. So kann ein Dämonenmal das Auftreten eines Charakters erhöhen oder verringern oder neue Fertigkeiten zur Folge haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Letztendlich sollte klar sein, dass der Handel mit einem Dämonen stets etwas kostet.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=D%C3%A4monologie&amp;diff=5432</id>
		<title>Dämonologie</title>
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		<updated>2010-01-04T21:18:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Hinweis für Spielleiter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dämonen]]&lt;br /&gt;
==Was sind Dämonen?==&lt;br /&gt;
Dämonen bewohnen [[Harrosh]], eine magische Ebene, die parallel zur Welt [[Ganthor]]s existiert. Diese Ebene ist stark von den Strömen der [[Lebensmagie|Lebens-]], [[Chaosmagie|Chaos-]], und [[Todesmagie]] durchzogen, was sich auf ihre Bewohner auswirkt: Die Bewohner der Ebene Ganthors erzittern genauso vor dem schrecklichen Aussehen der Dämonen wie vor ihrer Boshaftigkeit. Da die Heimat der Dämonen so stark von Magie beeinflusst wird, gibt es unter den Dämonen äußerst viele Magier, und selbst einfache Dämonen sind oft in der Lage, zumindest einige Zauber zu wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gesellschaft der Dämonen ist nur wenig bekannt, da noch kein [[:Kategorie:Menschen|Mensch]], [[:Kategorie:Elfen|Elf]] oder [[:Kategorie:Zwerge|Zwerg]] es geschafft hat, die Heimat der Dämonen zu betreten und sie lebend wieder zu verlassen. Dennoch gibt es Schriften von Magiern, die mit Dämonen kommunizieren konnten: Die Aufzeichnungen zeigen, dass die meisten Dämonen vernunftbegabt sind, jedoch ein völlig anderes Wertesystem besitzen. Einzig der Hang zu einer starken Hierarchie scheint den Dämonen angeboren zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus ungeklärten Gründen übt die Welt Ganthors eine magische Anziehungskraft auf die meisten Dämonen aus: Wann immer sich Möglichkeiten ergeben, versuchen sie durch Risse im magischen Gefüge oder durch komplizierte Teleportzauber die Ebene zu wechseln - mit oft katastrophalen Folgen für die Bewohner Ganthors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangfolge unter den Dämonen==&lt;br /&gt;
Wie schon erwähnt ist die Hierarchie unter den Dämonen stark ausgeprägt. Alle zusammen dienen sie dem dunklen Gott [[Xzar]], der im Zentrum der Schwarzen Feste in Harrosh herrscht. Ihm untergeordnet sind sieben Erzdämonen, denen wiederum alle niederen [[Dämon]]en in drei weiteren Hierarchiestufen unterstehen. Den Erzdämonen dienen direkt die Generäle, denen wiederum die [[Dämonenherrscher]] unterstellt sind. Die restliche Masse der Dämonen ist den Dämonenherrschern untergeordnet und hat keinerlei Befehlsgewalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Leben der Dämonen weiß man wenig: Fest steht nur, dass sie, so oft sie können, die Sterblichen Ganthors heimsuchen und versuchen. Die Elfen konnten bereits vor Jahrtausenden herausfinden, dass die Erzdämonen sich die Schwächen der Sterblichen zunutze machen und diese als Anreiz für einen Handel nutzen. Jeder der Erzdämonen hat sich offensichtlich auf einige dieser Schwächen spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Erzdämonen===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste beschreibt die sieben Erzdämonen und die ihnen zugeordneten Domänen.&lt;br /&gt;
* [[Superbius]]: Hochmut, Übermut, Eitelkeit, Ruhmsucht&lt;br /&gt;
* [[Avaritia]]: Geiz, Habgier, Habsucht&lt;br /&gt;
* [[Luxuria]]: Genusssucht, Ausschweifung, Wollust&lt;br /&gt;
* [[Ira]]: Zorn, Wut, Vergeltung, Rachsucht&lt;br /&gt;
* [[Gulo]]: Unmäßigkeit, Maßlosigkeit, Selbstsucht&lt;br /&gt;
* [[Invidius]]: Neid, Missgunst, Eifersucht&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Dämonenpakte==&lt;br /&gt;
Um einen Pakt mit einem Dämonen einzugehen, muss ein Bewohner Ganthors bewusst oder unbewusst Kontakt zu einem Dämonen aufnehmen. Die bewusste Kontaktaufnahme ist in Büchern der Dämonologie beschrieben. Die Bücher beschreiben Rituale, die es ermöglichen, einen Diener der Erzdämonen zu beschwören und mit ihm zu kommunizieren. In den meisten Ländern Ganthors ist der Besitz dieser Bücher und die Anwendung des darin enthaltenen Wissens unter Androhung schwerster Strafen verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unbewusste Kontaktaufnahme kann durch starke Gefühle oder extreme Taten ausgelöst werden. Diese kann ein Dämon der jeweiligen Domäne manchmal erspüren und verfolgen. Findet der Dämon so den Sterblichen, kann er zu ihm sprechen, sich jedoch nicht zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie die Kontaktaufnahme erfolgt, bietet der Dämon dem Sterblichen seine Hilfe an. Das Angebot wird immer im Namen des Erzdämonen, dem der Dämon untersteht, ausgesprochen. Nimmt der Sterbliche die Hilfe an, so geht er einen Pakt mit dem Erzdämonen und Xzar ein. Der Pakt wird besiegelt, indem der Sterbliche dem Erzdämonen mit einer beschworenen Dämonenklinge einen kleinen Teil seines Blutes opfert. Der Dämon wird dem Sterblichen nun helfen, seine Ziele zu erreichen, indem er ihm die Fertigkeiten seines Herren oder gar die des Xzar selbst lehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonenmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pakt mit einem Dämon verändert einen Paktierenden mit der Zeit. Diese Veränderungen werden Dämonenmale genannt. Je nachdem, mit welchem Erzdämon der Pakt abgeschlossen wurde, sind die Veränderungen unterschiedlich. Mit der Zeit intensiviert sich das Dämonenmal, und es können neue dazukommen. Ein erfahrener Dämonenjäger, etwa ein [[Templer des Ignatus]], kann mit etwas Erfahrung und Kenntnis der Dämonologie solche Paktierer anhand ihrer Dämonenmale erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* Verändertes Aussehen: groteske Fettleibigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Invidius&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Krankhafte Eifersucht &lt;br /&gt;
* Ausgeprägter Neid (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Bonus auf Fertigkeit &amp;quot;Lügen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: bis zur Unkenntlichkeit verhärtete Gesichtszüge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Acedius&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Nimmt schlimmste Taten in Kauf, um nicht arbeiten zu müssen&lt;br /&gt;
* Sklavenhaltung (auch Freunde oder eigene Familie)&lt;br /&gt;
* Verfolgungswahn&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: vergrößerte Augen und Ohren, permanent ängstlicher Gesichtsaudsruck&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende eines Dämonenpaktes===&lt;br /&gt;
Irgendwann hat sich ein Paktierer unter dem Einfluss eines Dämonen so stark verändert, dass es dem Dämon ein leichtes ist, Körper und Geist seines Opfers in Besitz zu nehmen. Die Seele des Besessenen wird dem Körper entrissen und in Harrosh zu einem neuen Dämonen gemacht. Der Dämon bleibt so lange im Körper seines Opfers, wie es ihm möglich ist. Gelehrte vermuten, dass insbesondere rangniedere Dämonen die Chance nutzen, aus der Hierarchie Harroshs auszubrechen und die Freiheit Ganthors zu erfahren. Mächtige Dämonen versuchen meist, ihre Pläne, weiter aufzusteigen, in Ganthor voranzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dauer des Aufenthalts im Körper eines ehemaligen Paktierers ist jedoch begrenzt. Ein besessener Körper zerfällt ohne die Seele seines Besitzers zusehends: Pro Tag verliert der Körper unwiederbringlich 5 seiner maximalen LP. Dieser Vorgang ist deutlich sichtbar: Der Körper scheint unglaublich schnell zu altern, Dämonenmale verstärken sich. Dies kann auch Auswirkungen auf PM und ES haben. Sinken die LP auf 0, ist der Körper tot, und der Dämon wird zurück nach Harrosh gezwungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hinweis für Spielleiter====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In der Regel kommt jedesmal, wenn ein Dämon einem Paktierer hilft, ein Mal hinzu, oder ein bestehendes wird verstärkt. Da ein &amp;quot;Aufblähen&amp;quot; des Regelwerks vermieden werden soll, steht es in der Entscheidungsgewalt des Spielleiters zu bestimmen, welche Male dazukommen, sich verstärken oder ob und wie Widerstand zum Tragen kommen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch können Dämonenmale Boni und Mali auf alle Werte eines Charakters bilden. So kann ein Dämonenmal das Auftreten eines Charakters erhöhen oder verringern oder neue Fertigkeiten zur Folge haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich sollte klar sein, dass der Handel mit einem Dämonen stets etwas kostet.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=D%C3%A4monologie&amp;diff=5431</id>
		<title>Dämonologie</title>
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		<updated>2010-01-04T21:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Ende eines Dämonenpaktes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dämonen]]&lt;br /&gt;
==Was sind Dämonen?==&lt;br /&gt;
Dämonen bewohnen [[Harrosh]], eine magische Ebene, die parallel zur Welt [[Ganthor]]s existiert. Diese Ebene ist stark von den Strömen der [[Lebensmagie|Lebens-]], [[Chaosmagie|Chaos-]], und [[Todesmagie]] durchzogen, was sich auf ihre Bewohner auswirkt: Die Bewohner der Ebene Ganthors erzittern genauso vor dem schrecklichen Aussehen der Dämonen wie vor ihrer Boshaftigkeit. Da die Heimat der Dämonen so stark von Magie beeinflusst wird, gibt es unter den Dämonen äußerst viele Magier, und selbst einfache Dämonen sind oft in der Lage, zumindest einige Zauber zu wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gesellschaft der Dämonen ist nur wenig bekannt, da noch kein [[:Kategorie:Menschen|Mensch]], [[:Kategorie:Elfen|Elf]] oder [[:Kategorie:Zwerge|Zwerg]] es geschafft hat, die Heimat der Dämonen zu betreten und sie lebend wieder zu verlassen. Dennoch gibt es Schriften von Magiern, die mit Dämonen kommunizieren konnten: Die Aufzeichnungen zeigen, dass die meisten Dämonen vernunftbegabt sind, jedoch ein völlig anderes Wertesystem besitzen. Einzig der Hang zu einer starken Hierarchie scheint den Dämonen angeboren zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus ungeklärten Gründen übt die Welt Ganthors eine magische Anziehungskraft auf die meisten Dämonen aus: Wann immer sich Möglichkeiten ergeben, versuchen sie durch Risse im magischen Gefüge oder durch komplizierte Teleportzauber die Ebene zu wechseln - mit oft katastrophalen Folgen für die Bewohner Ganthors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangfolge unter den Dämonen==&lt;br /&gt;
Wie schon erwähnt ist die Hierarchie unter den Dämonen stark ausgeprägt. Alle zusammen dienen sie dem dunklen Gott [[Xzar]], der im Zentrum der Schwarzen Feste in Harrosh herrscht. Ihm untergeordnet sind sieben Erzdämonen, denen wiederum alle niederen [[Dämon]]en in drei weiteren Hierarchiestufen unterstehen. Den Erzdämonen dienen direkt die Generäle, denen wiederum die [[Dämonenherrscher]] unterstellt sind. Die restliche Masse der Dämonen ist den Dämonenherrschern untergeordnet und hat keinerlei Befehlsgewalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Leben der Dämonen weiß man wenig: Fest steht nur, dass sie, so oft sie können, die Sterblichen Ganthors heimsuchen und versuchen. Die Elfen konnten bereits vor Jahrtausenden herausfinden, dass die Erzdämonen sich die Schwächen der Sterblichen zunutze machen und diese als Anreiz für einen Handel nutzen. Jeder der Erzdämonen hat sich offensichtlich auf einige dieser Schwächen spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Erzdämonen===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste beschreibt die sieben Erzdämonen und die ihnen zugeordneten Domänen.&lt;br /&gt;
* [[Superbius]]: Hochmut, Übermut, Eitelkeit, Ruhmsucht&lt;br /&gt;
* [[Avaritia]]: Geiz, Habgier, Habsucht&lt;br /&gt;
* [[Luxuria]]: Genusssucht, Ausschweifung, Wollust&lt;br /&gt;
* [[Ira]]: Zorn, Wut, Vergeltung, Rachsucht&lt;br /&gt;
* [[Gulo]]: Unmäßigkeit, Maßlosigkeit, Selbstsucht&lt;br /&gt;
* [[Invidius]]: Neid, Missgunst, Eifersucht&lt;br /&gt;
* [[Acedius]]: Trägheit, Faulheit, Feigheit, Ignoranz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dämonenpakte==&lt;br /&gt;
Um einen Pakt mit einem Dämonen einzugehen, muss ein Bewohner Ganthors bewusst oder unbewusst Kontakt zu einem Dämonen aufnehmen. Die bewusste Kontaktaufnahme ist in Büchern der Dämonologie beschrieben. Die Bücher beschreiben Rituale, die es ermöglichen, einen Diener der Erzdämonen zu beschwören und mit ihm zu kommunizieren. In den meisten Ländern Ganthors ist der Besitz dieser Bücher und die Anwendung des darin enthaltenen Wissens unter Androhung schwerster Strafen verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unbewusste Kontaktaufnahme kann durch starke Gefühle oder extreme Taten ausgelöst werden. Diese kann ein Dämon der jeweiligen Domäne manchmal erspüren und verfolgen. Findet der Dämon so den Sterblichen, kann er zu ihm sprechen, sich jedoch nicht zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie die Kontaktaufnahme erfolgt, bietet der Dämon dem Sterblichen seine Hilfe an. Das Angebot wird immer im Namen des Erzdämonen, dem der Dämon untersteht, ausgesprochen. Nimmt der Sterbliche die Hilfe an, so geht er einen Pakt mit dem Erzdämonen und Xzar ein. Der Pakt wird besiegelt, indem der Sterbliche dem Erzdämonen mit einer beschworenen Dämonenklinge einen kleinen Teil seines Blutes opfert. Der Dämon wird dem Sterblichen nun helfen, seine Ziele zu erreichen, indem er ihm die Fertigkeiten seines Herren oder gar die des Xzar selbst lehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonenmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pakt mit einem Dämon verändert einen Paktierenden mit der Zeit. Diese Veränderungen werden Dämonenmale genannt. Je nachdem, mit welchem Erzdämon der Pakt abgeschlossen wurde, sind die Veränderungen unterschiedlich. Mit der Zeit intensiviert sich das Dämonenmal, und es können neue dazukommen. Ein erfahrener Dämonenjäger, etwa ein [[Templer des Ignatus]], kann mit etwas Erfahrung und Kenntnis der Dämonologie solche Paktierer anhand ihrer Dämonenmale erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
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* Hochmütiges und herablassendes Verhalten&lt;br /&gt;
* Ständige Sorge über das eigene Aussehen&lt;br /&gt;
* Riskantes, tollkühnes Handeln&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: betörendes Äußeres &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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* Ausgeprägter Geiz (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Habsucht treibt den Paktierer zu unüberlegten Handlungen&lt;br /&gt;
* Horten von Geld und Gütern, auch wenn andere diese benötigen&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: schmales Gesicht, stechender Blick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Luxuria&lt;br /&gt;
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* Triebhafte Sexualität&lt;br /&gt;
* Neigung zu Perversionen&lt;br /&gt;
* Zu Ausschweifungen getrieben: Selbst ein einfacher Kneipenbesuch endet in einer Orgie.&lt;br /&gt;
* Bonus auf Fertigkeit &amp;quot;Verführen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: unnatürlich hohe sexuelle Ausstrahlung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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* Spontane Zornesausbrüche&lt;br /&gt;
* Verlust der Kontrolle, wenn zornig oder wütend&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: unnatürliche Gesichtsverzerrungen, wenn wütend &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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* Ausgeprägte Selbstsucht (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Maßloser Konsum von Lebens- und Genussmitteln&lt;br /&gt;
* Rücksichtslose Verschwendung eigener und fremder Güter &lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: groteske Fettleibigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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* Krankhafte Eifersucht &lt;br /&gt;
* Ausgeprägter Neid (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Bonus auf Fertigkeit &amp;quot;Lügen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: bis zur Unkenntlichkeit verhärtete Gesichtszüge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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* Nimmt schlimmste Taten in Kauf, um nicht arbeiten zu müssen&lt;br /&gt;
* Sklavenhaltung (auch Freunde oder eigene Familie)&lt;br /&gt;
* Verfolgungswahn&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: vergrößerte Augen und Ohren, permanent ängstlicher Gesichtsaudsruck&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende eines Dämonenpaktes===&lt;br /&gt;
Irgendwann hat sich ein Paktierer unter dem Einfluss eines Dämonen so stark verändert, dass es dem Dämon ein leichtes ist, Körper und Geist seines Opfers in Besitz zu nehmen. Die Seele des Besessenen wird dem Körper entrissen und in Harrosh zu einem neuen Dämonen gemacht. Der Dämon bleibt so lange im Körper seines Opfers, wie es ihm möglich ist. Gelehrte vermuten, dass insbesondere rangniedere Dämonen die Chance nutzen, aus der Hierarchie Harroshs auszubrechen und die Freiheit Ganthors zu erfahren. Mächtige Dämonen versuchen meist, ihre Pläne, weiter aufzusteigen, in Ganthor voranzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dauer des Aufenthalts im Körper eines ehemaligen Paktierers ist jedoch begrenzt. Ein besessener Körper zerfällt ohne die Seele seines Besitzers zusehends: Pro Tag verliert der Körper unwiederbringlich 5 seiner maximalen LP. Dieser Vorgang ist deutlich sichtbar: Der Körper scheint unglaublich schnell zu altern, Dämonenmale verstärken sich. Dies kann auch Auswirkungen auf PM und ES haben. Sinken die LP auf 0, ist der Körper tot, und der Dämon wird zurück nach Harrosh gezwungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hinweis für Spielleiter====&lt;br /&gt;
In der Regel kommt jedesmal, wenn ein Dämon einem Paktierer hilft, ein Mal hinzu, oder ein bestehendes wird verstärkt. Da ein &amp;quot;Aufblähen&amp;quot; des Regelwerks vermieden werden soll, steht es in der Entscheidungsgewalt des Spielleiters zu bestimmen, welche Male dazukommen, sich verstärken oder ob und wie Widerstand zum Tragen kommen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch können Dämonenmale Boni und Mali auf alle Werte eines Charakters bilden. So kann ein Dämonenmal das Auftreten eines Charakters erhöhen oder verringern oder neue Fertigkeiten zur Folge haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich sollte klar sein, dass der Handel mit einem Dämonen stets etwas kostet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=D%C3%A4monologie&amp;diff=5430</id>
		<title>Dämonologie</title>
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		<updated>2010-01-04T21:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Dämonenmale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dämonen]]&lt;br /&gt;
==Was sind Dämonen?==&lt;br /&gt;
Dämonen bewohnen [[Harrosh]], eine magische Ebene, die parallel zur Welt [[Ganthor]]s existiert. Diese Ebene ist stark von den Strömen der [[Lebensmagie|Lebens-]], [[Chaosmagie|Chaos-]], und [[Todesmagie]] durchzogen, was sich auf ihre Bewohner auswirkt: Die Bewohner der Ebene Ganthors erzittern genauso vor dem schrecklichen Aussehen der Dämonen wie vor ihrer Boshaftigkeit. Da die Heimat der Dämonen so stark von Magie beeinflusst wird, gibt es unter den Dämonen äußerst viele Magier, und selbst einfache Dämonen sind oft in der Lage, zumindest einige Zauber zu wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gesellschaft der Dämonen ist nur wenig bekannt, da noch kein [[:Kategorie:Menschen|Mensch]], [[:Kategorie:Elfen|Elf]] oder [[:Kategorie:Zwerge|Zwerg]] es geschafft hat, die Heimat der Dämonen zu betreten und sie lebend wieder zu verlassen. Dennoch gibt es Schriften von Magiern, die mit Dämonen kommunizieren konnten: Die Aufzeichnungen zeigen, dass die meisten Dämonen vernunftbegabt sind, jedoch ein völlig anderes Wertesystem besitzen. Einzig der Hang zu einer starken Hierarchie scheint den Dämonen angeboren zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus ungeklärten Gründen übt die Welt Ganthors eine magische Anziehungskraft auf die meisten Dämonen aus: Wann immer sich Möglichkeiten ergeben, versuchen sie durch Risse im magischen Gefüge oder durch komplizierte Teleportzauber die Ebene zu wechseln - mit oft katastrophalen Folgen für die Bewohner Ganthors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangfolge unter den Dämonen==&lt;br /&gt;
Wie schon erwähnt ist die Hierarchie unter den Dämonen stark ausgeprägt. Alle zusammen dienen sie dem dunklen Gott [[Xzar]], der im Zentrum der Schwarzen Feste in Harrosh herrscht. Ihm untergeordnet sind sieben Erzdämonen, denen wiederum alle niederen [[Dämon]]en in drei weiteren Hierarchiestufen unterstehen. Den Erzdämonen dienen direkt die Generäle, denen wiederum die [[Dämonenherrscher]] unterstellt sind. Die restliche Masse der Dämonen ist den Dämonenherrschern untergeordnet und hat keinerlei Befehlsgewalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Leben der Dämonen weiß man wenig: Fest steht nur, dass sie, so oft sie können, die Sterblichen Ganthors heimsuchen und versuchen. Die Elfen konnten bereits vor Jahrtausenden herausfinden, dass die Erzdämonen sich die Schwächen der Sterblichen zunutze machen und diese als Anreiz für einen Handel nutzen. Jeder der Erzdämonen hat sich offensichtlich auf einige dieser Schwächen spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Erzdämonen===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste beschreibt die sieben Erzdämonen und die ihnen zugeordneten Domänen.&lt;br /&gt;
* [[Superbius]]: Hochmut, Übermut, Eitelkeit, Ruhmsucht&lt;br /&gt;
* [[Avaritia]]: Geiz, Habgier, Habsucht&lt;br /&gt;
* [[Luxuria]]: Genusssucht, Ausschweifung, Wollust&lt;br /&gt;
* [[Ira]]: Zorn, Wut, Vergeltung, Rachsucht&lt;br /&gt;
* [[Gulo]]: Unmäßigkeit, Maßlosigkeit, Selbstsucht&lt;br /&gt;
* [[Invidius]]: Neid, Missgunst, Eifersucht&lt;br /&gt;
* [[Acedius]]: Trägheit, Faulheit, Feigheit, Ignoranz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dämonenpakte==&lt;br /&gt;
Um einen Pakt mit einem Dämonen einzugehen, muss ein Bewohner Ganthors bewusst oder unbewusst Kontakt zu einem Dämonen aufnehmen. Die bewusste Kontaktaufnahme ist in Büchern der Dämonologie beschrieben. Die Bücher beschreiben Rituale, die es ermöglichen, einen Diener der Erzdämonen zu beschwören und mit ihm zu kommunizieren. In den meisten Ländern Ganthors ist der Besitz dieser Bücher und die Anwendung des darin enthaltenen Wissens unter Androhung schwerster Strafen verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unbewusste Kontaktaufnahme kann durch starke Gefühle oder extreme Taten ausgelöst werden. Diese kann ein Dämon der jeweiligen Domäne manchmal erspüren und verfolgen. Findet der Dämon so den Sterblichen, kann er zu ihm sprechen, sich jedoch nicht zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie die Kontaktaufnahme erfolgt, bietet der Dämon dem Sterblichen seine Hilfe an. Das Angebot wird immer im Namen des Erzdämonen, dem der Dämon untersteht, ausgesprochen. Nimmt der Sterbliche die Hilfe an, so geht er einen Pakt mit dem Erzdämonen und Xzar ein. Der Pakt wird besiegelt, indem der Sterbliche dem Erzdämonen mit einer beschworenen Dämonenklinge einen kleinen Teil seines Blutes opfert. Der Dämon wird dem Sterblichen nun helfen, seine Ziele zu erreichen, indem er ihm die Fertigkeiten seines Herren oder gar die des Xzar selbst lehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonenmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pakt mit einem Dämon verändert einen Paktierenden mit der Zeit. Diese Veränderungen werden Dämonenmale genannt. Je nachdem, mit welchem Erzdämon der Pakt abgeschlossen wurde, sind die Veränderungen unterschiedlich. Mit der Zeit intensiviert sich das Dämonenmal, und es können neue dazukommen. Ein erfahrener Dämonenjäger, etwa ein [[Templer des Ignatus]], kann mit etwas Erfahrung und Kenntnis der Dämonologie solche Paktierer anhand ihrer Dämonenmale erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
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* Ausgeprägter Geiz (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Habsucht treibt den Paktierer zu unüberlegten Handlungen&lt;br /&gt;
* Horten von Geld und Gütern, auch wenn andere diese benötigen&lt;br /&gt;
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* Krankhafte Eifersucht &lt;br /&gt;
* Ausgeprägter Neid (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Bonus auf Fertigkeit &amp;quot;Lügen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: bis zur Unkenntlichkeit verhärtete Gesichtszüge&lt;br /&gt;
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* Nimmt schlimmste Taten in Kauf, um nicht arbeiten zu müssen&lt;br /&gt;
* Sklavenhaltung (auch Freunde oder eigene Familie)&lt;br /&gt;
* Verfolgungswahn&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: vergrößerte Augen und Ohren, permanent ängstlicher Gesichtsaudsruck&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende eines Dämonenpaktes===&lt;br /&gt;
Irgendwann hat sich ein Paktierer unter dem Einfluß eines Dämonen so stark verändert, dass es dem Dämon ein leichtes ist, Körper und Geist seines Opfers in Besitz zu nehmen. Die Seele des Besessenen wird dem Körper entrissen und in  [[Harrosh]] zu einem neuen Dämonen gemacht. Der Dämon bleibt solange im Körper seines Opfers, wie es ihm möglich ist. Gelehrte vermuten, dass insbesondere rangniedere Dämonen die Chance nutzen aus der Hierarchie Harroshs auszubrechen und die Freiheit Ganthors zu erfahren. Mächtige Dämonen versuchen meist ihre Pläne weiter aufzusteigen in Ganthor voranzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dauer des Aufenthalts im Körper eines ehemaligen Paktierers ist jedoch begrenzt. Ein besessener Körper zerfällt ohne die Seele seines Besitzers zusehends: Pro Tag verliert der Körper unwiederbringlich seiner maximalen 5 LP. Dieser Vorgang ist deutlich sichtbar: Der Körper scheint unglaublich schnell zu altern, Dämonenmale verstärken sich. Dies kann auch Auswirkungen auf PM und ES haben. Sinken die LP auf 0 ist der Körper tot und der Dämon wird zurück nach Harrosh gezwungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hinweis für Spielleiter====&lt;br /&gt;
In der Regel kommt jedesmal, wenn ein Dämon einem Paktierer hilft, ein Mal hinzu oder ein bestehendes wird verstärkt. Da ein &amp;quot;Aufblähen&amp;quot; des Regelwerks vermieden werden soll, steht es in der Entscheidungsgewalt des Spielleiters zu bestimmen welche Male dazukommen, sich verstärken oder ob und wie Widerstand zum tragen kommen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch können Dämonenmale Boni und Mali auf alle Werte eines Charakters bilden. So kann ein Dämonenmal das Auftreten eines Charakters erhöhen oder verringern oder neue Fertigkeiten zur Folge haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich sollte klar sein, dass der Handel mit einem Dämonen stets etwas kostet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=D%C3%A4monologie&amp;diff=5429</id>
		<title>Dämonologie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=D%C3%A4monologie&amp;diff=5429"/>
		<updated>2010-01-04T19:33:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Dämonen]]&lt;br /&gt;
==Was sind Dämonen?==&lt;br /&gt;
Dämonen bewohnen [[Harrosh]], eine magische Ebene, die parallel zur Welt [[Ganthor]]s existiert. Diese Ebene ist stark von den Strömen der [[Lebensmagie|Lebens-]], [[Chaosmagie|Chaos-]], und [[Todesmagie]] durchzogen, was sich auf ihre Bewohner auswirkt: Die Bewohner der Ebene Ganthors erzittern genauso vor dem schrecklichen Aussehen der Dämonen wie vor ihrer Boshaftigkeit. Da die Heimat der Dämonen so stark von Magie beeinflusst wird, gibt es unter den Dämonen äußerst viele Magier, und selbst einfache Dämonen sind oft in der Lage, zumindest einige Zauber zu wirken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Gesellschaft der Dämonen ist nur wenig bekannt, da noch kein [[:Kategorie:Menschen|Mensch]], [[:Kategorie:Elfen|Elf]] oder [[:Kategorie:Zwerge|Zwerg]] es geschafft hat, die Heimat der Dämonen zu betreten und sie lebend wieder zu verlassen. Dennoch gibt es Schriften von Magiern, die mit Dämonen kommunizieren konnten: Die Aufzeichnungen zeigen, dass die meisten Dämonen vernunftbegabt sind, jedoch ein völlig anderes Wertesystem besitzen. Einzig der Hang zu einer starken Hierarchie scheint den Dämonen angeboren zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus ungeklärten Gründen übt die Welt Ganthors eine magische Anziehungskraft auf die meisten Dämonen aus: Wann immer sich Möglichkeiten ergeben, versuchen sie durch Risse im magischen Gefüge oder durch komplizierte Teleportzauber die Ebene zu wechseln - mit oft katastrophalen Folgen für die Bewohner Ganthors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangfolge unter den Dämonen==&lt;br /&gt;
Wie schon erwähnt ist die Hierarchie unter den Dämonen stark ausgeprägt. Alle zusammen dienen sie dem dunklen Gott [[Xzar]], der im Zentrum der Schwarzen Feste in Harrosh herrscht. Ihm untergeordnet sind sieben Erzdämonen, denen wiederum alle niederen [[Dämon]]en in drei weiteren Hierarchiestufen unterstehen. Den Erzdämonen dienen direkt die Generäle, denen wiederum die [[Dämonenherrscher]] unterstellt sind. Die restliche Masse der Dämonen ist den Dämonenherrschern untergeordnet und hat keinerlei Befehlsgewalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Leben der Dämonen weiß man wenig: Fest steht nur, dass sie, so oft sie können, die Sterblichen Ganthors heimsuchen und versuchen. Die Elfen konnten bereits vor Jahrtausenden herausfinden, dass die Erzdämonen sich die Schwächen der Sterblichen zunutze machen und diese als Anreiz für einen Handel nutzen. Jeder der Erzdämonen hat sich offensichtlich auf einige dieser Schwächen spezialisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Erzdämonen===&lt;br /&gt;
Die folgende Liste beschreibt die sieben Erzdämonen und die ihnen zugeordneten Domänen.&lt;br /&gt;
* [[Superbius]]: Hochmut, Übermut, Eitelkeit, Ruhmsucht&lt;br /&gt;
* [[Avaritia]]: Geiz, Habgier, Habsucht&lt;br /&gt;
* [[Luxuria]]: Genusssucht, Ausschweifung, Wollust&lt;br /&gt;
* [[Ira]]: Zorn, Wut, Vergeltung, Rachsucht&lt;br /&gt;
* [[Gulo]]: Unmäßigkeit, Maßlosigkeit, Selbstsucht&lt;br /&gt;
* [[Invidius]]: Neid, Missgunst, Eifersucht&lt;br /&gt;
* [[Acedius]]: Trägheit, Faulheit, Feigheit, Ignoranz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dämonenpakte==&lt;br /&gt;
Um einen Pakt mit einem Dämonen einzugehen, muss ein Bewohner Ganthors bewusst oder unbewusst Kontakt zu einem Dämonen aufnehmen. Die bewusste Kontaktaufnahme ist in Büchern der Dämonologie beschrieben. Die Bücher beschreiben Rituale, die es ermöglichen, einen Diener der Erzdämonen zu beschwören und mit ihm zu kommunizieren. In den meisten Ländern Ganthors ist der Besitz dieser Bücher und die Anwendung des darin enthaltenen Wissens unter Androhung schwerster Strafen verboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine unbewusste Kontaktaufnahme kann durch starke Gefühle oder extreme Taten ausgelöst werden. Diese kann ein Dämon der jeweiligen Domäne manchmal erspüren und verfolgen. Findet der Dämon so den Sterblichen, kann er zu ihm sprechen, sich jedoch nicht zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal wie die Kontaktaufnahme erfolgt, bietet der Dämon dem Sterblichen seine Hilfe an. Das Angebot wird immer im Namen des Erzdämonen, dem der Dämon untersteht, ausgesprochen. Nimmt der Sterbliche die Hilfe an, so geht er einen Pakt mit dem Erzdämonen und Xzar ein. Der Pakt wird besiegelt, indem der Sterbliche dem Erzdämonen mit einer beschworenen Dämonenklinge einen kleinen Teil seines Blutes opfert. Der Dämon wird dem Sterblichen nun helfen, seine Ziele zu erreichen, indem er ihm die Fertigkeiten seines Herren oder gar die des Xzar selbst lehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonenmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pakt mit einem Dämon verändert einen Paktierenden mit der Zeit. Diese Veränderungen werden Dämonenmale genannt.  Je nachdem mit welchem Erzdämon der Pakt abgeschlossen wurde, sind die Veränderungen unterschiedlich. Mit der Zeit intensiviert sich das Dämonenmal und es können neue dazukommen. Ein erfahrener Dämonenjäger, etwa ein [[Templer des Ignatus]] kann mit etwas Erfahrung und Kenntnis der Dämonologie solche Paktierer anhand dessen Dämonenmale erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|cellpadding=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;border:solid 1px black;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Dämon&lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;background-color:#ddddff;text-align:left;&amp;quot;|Dämonenmal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Superbius&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Hochmütiges und Herablassendes Verhalten&lt;br /&gt;
* Ständige Sorge über das eigene Aussehen&lt;br /&gt;
* Riskantes, tollkühnes handeln&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: Betörendes Äußeres &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Avaritia&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Ausgeprägter Geiz (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Habsucht treibt den Paktierer zu unüberlegten Handlungen&lt;br /&gt;
* Horten von Geld und Gütern auch wenn andere diese benötigen&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: Schmales Gesicht, stechender Blick&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Luxuria&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Triebhafte Sexualität&lt;br /&gt;
* Neigung zu Perversionen&lt;br /&gt;
* Zu Ausschweifungen getrieben: Selbst ein einfacher Kneipenbesuch endet in einer Orgie&lt;br /&gt;
* Bonus auf Fertigkeit &amp;quot;Verführen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: Unnatürlich hohe sexuelle Ausstrahlung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Ira&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Spontane Zornesausbrüche&lt;br /&gt;
* Verlust der Kontrolle wenn zornig oder wütend&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: Unnatürliche Gesichtsverzerrungen wenn wütend &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Gulo&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Ausgeprägte Selbstsucht (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Maßloser Konsum von Lebens- und Genußmitteln&lt;br /&gt;
* Rücksichtslose Verschwendung eigener und fremder Güter &lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: Groteske Fettleibigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Invidius&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Krankhafte Eifersucht &lt;br /&gt;
* Ausgeprägter Neid (auch gegenüber Familie und Freunden)&lt;br /&gt;
* Bonus auf Fertigkeit &amp;quot;Lügen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: Bis zur Unkenntlichkeit verhärtete Gesichtszüge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|Acedius&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;padding:4px; border-bottom: 1px black solid; border-right: 1px black solid;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
* Nimmt schlimmste Taten in Kauf, um nicht arbeiten zu müssen&lt;br /&gt;
* Sklavenhaltung (auch Freunde oder eigene Familie)&lt;br /&gt;
* Verfolgungswahn&lt;br /&gt;
* Verändertes Aussehen: Vergrößerte Augen und Ohren, Permanent ängstlicher Gesichtsaudsruck&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ende eines Dämonenpaktes===&lt;br /&gt;
Irgendwann hat sich ein Paktierer unter dem Einfluß eines Dämonen so stark verändert, dass es dem Dämon ein leichtes ist, Körper und Geist seines Opfers in Besitz zu nehmen. Die Seele des Besessenen wird dem Körper entrissen und in  [[Harrosh]] zu einem neuen Dämonen gemacht. Der Dämon bleibt solange im Körper seines Opfers, wie es ihm möglich ist. Gelehrte vermuten, dass insbesondere rangniedere Dämonen die Chance nutzen aus der Hierarchie Harroshs auszubrechen und die Freiheit Ganthors zu erfahren. Mächtige Dämonen versuchen meist ihre Pläne weiter aufzusteigen in Ganthor voranzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dauer des Aufenthalts im Körper eines ehemaligen Paktierers ist jedoch begrenzt. Ein besessener Körper zerfällt ohne die Seele seines Besitzers zusehends: Pro Tag verliert der Körper unwiederbringlich seiner maximalen 5 LP. Dieser Vorgang ist deutlich sichtbar: Der Körper scheint unglaublich schnell zu altern, Dämonenmale verstärken sich. Dies kann auch Auswirkungen auf PM und ES haben. Sinken die LP auf 0 ist der Körper tot und der Dämon wird zurück nach Harrosh gezwungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hinweis für Spielleiter====&lt;br /&gt;
In der Regel kommt jedesmal, wenn ein Dämon einem Paktierer hilft, ein Mal hinzu oder ein bestehendes wird verstärkt. Da ein &amp;quot;Aufblähen&amp;quot; des Regelwerks vermieden werden soll, steht es in der Entscheidungsgewalt des Spielleiters zu bestimmen welche Male dazukommen, sich verstärken oder ob und wie Widerstand zum tragen kommen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch können Dämonenmale Boni und Mali auf alle Werte eines Charakters bilden. So kann ein Dämonenmal das Auftreten eines Charakters erhöhen oder verringern oder neue Fertigkeiten zur Folge haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letztendlich sollte klar sein, dass der Handel mit einem Dämonen stets etwas kostet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Xzar&amp;diff=5428</id>
		<title>Kult des Xzar</title>
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		<updated>2010-01-04T19:24:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Die Templer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie: Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Es gibt keinen organisierten [[Xzar]]-Kult, ebenso wenig wie es &#039;&#039;den&#039;&#039; Xzar-Kult gibt. Es existieren vielmehr überall kleine Zirkel und Kulte, die Xzar oder dessen [[Dämon]]en anbeten. Diese Kulte müssen sich verdeckt und geheim organisieren, da die Anbetung des Xzar in jedem zivilisierten Land der [[:Kategorie:Menschen|Menschen]] verboten ist. Die Ziele der Kulte sind vielfältig: Viele Zirkel wollen die totale Macht über einen Landstrich oder gar ganz [[Ganthor]], während andere den Weltuntergang oder die Vernichtung des [[Ignatus]]-Ordens anstreben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele dieser Kulte konkurrieren allerdings untereinander und hindern sich oft selbst an der Ausführung dieser Ziele. Trotz allem ist die Macht dieser kleinen Zirkel von Dämonenanbetern gewaltig: Würden sich die Kulte nicht manchmal selbst ausschalten oder ihre Machenschaften von der Ignatus-Kirche aufgedeckt werden, wären sicher schon große Teile Ganthors unter ihrer Kontrolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb eines Zirkels hat der mächtigste Priester die Kontrolle über die übrigen Mitglieder. Es liegt in der Natur der Dämonenanbeter, dass jeder von ihnen besonders viel Macht erlangen will, der restliche Zirkel wird meist als nützliche Hilfe auf dem Weg nach oben angesehen. Solange man nicht stark genug ist, gehorcht man den Befehlen der Mächtigen, wenn sich jedoch eine Gelegenheit bietet, nutzt man sie, um in der Hierarchie aufzusteigen. Ein unvorsichtiger Xzar-Anhänger hat eine sehr geringe Lebenserwartung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Ein Priester des Xzar ist ein Mensch, der einen Bund mit einem [[Dämon]] eingegangen ist. Jeder kann dies tun, egal ob Todesmagier, machthungriger Adeliger, rachsüchtiger Bauer oder gieriger Händler. Auch ehemalige Xzar-Templer, ja sogar gefallene Anhänger anderer Religionen gehen den Bund mit Xzar ein. Dämon und Priester haben eine Art Handel geschlossen: Der Dämon gibt dem Priester unglaubliche Fähigkeiten, die direkt von Xzar kommen, und hilft dem Priester so bei der Erreichung seiner Ziele. Er kann auch Aufträge für den Priester ausführen. Im Gegenzug hilft der Priester dem Dämon, seine Ziele zu erreichen. Dazu ist der Priester gezwungen, auch wenn es klar ist, dass es ihn das Leben kostet. Meist schließen sich die Priester in so genannten Zirkeln zusammen, es kommt aber auch vor, dass ein Priester allein nach Macht strebt und diese auch erlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dämonologie|Liste der Dämonen Ganthors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Die Templer des Xzar sind bösartige und machthungrige Krieger, die von den Priestern des Xzar angeworben werden, um ihnen bei ihren Plänen behilflich zu sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Zirkel der Xzar-Anhänger im Geheimen operieren müssen, geben sich Xzar-Templer nie als solche zu erkennen. Meist sind sie als Söldner getarnt, bestimmte Waffen oder Rüstungen werden nicht bevorzugt. Das einzige Erkennungszeichen ist eine Rune des Xzar, die dem Templer von den Priestern an einer verdeckten Stelle eingebrannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Templer sind der Schutz der Priester und Zirkel und das Ausführen der Aufträge von Priestern oder Dämonen. Hierbei kennen die Templer keine Regeln oder falsches Ehrgefühl: Meist gehen sie sehr grausam und brutal zu Werke. Nach einiger Zeit im Orden versucht ein Templer meist auch den Pakt mit einem Dämon zu schließen, um noch mehr Macht als die verliehenen Fähigkeiten der Templer zu erlangen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ein zukünftiger Templer wird meist von Mitgliedern eines Kultes angesprochen oder als Söldner angeheuert. Durch Testaufträge wird der Proband überprüft, ob er der Sache des Zirkels dienlich sein könnte. Erweist er sich als würdig, offenbaren sich die Mitglieder des Zirkels und bieten ihm neben dem Amt des Templers auch große Macht und dunkle Fähigkeiten. Nimmt der Proband das Angebot an, so steht ihm eine Laufbahn im Zirkel offen - lehnt er jedoch ab, ist sein Leben bereits so gut wie verwirkt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Xzar&amp;diff=5427</id>
		<title>Kult des Xzar</title>
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		<updated>2010-01-04T19:23:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Die Priesterschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie: Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Es gibt keinen organisierten [[Xzar]]-Kult, ebenso wenig wie es &#039;&#039;den&#039;&#039; Xzar-Kult gibt. Es existieren vielmehr überall kleine Zirkel und Kulte, die Xzar oder dessen [[Dämon]]en anbeten. Diese Kulte müssen sich verdeckt und geheim organisieren, da die Anbetung des Xzar in jedem zivilisierten Land der [[:Kategorie:Menschen|Menschen]] verboten ist. Die Ziele der Kulte sind vielfältig: Viele Zirkel wollen die totale Macht über einen Landstrich oder gar ganz [[Ganthor]], während andere den Weltuntergang oder die Vernichtung des [[Ignatus]]-Ordens anstreben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele dieser Kulte konkurrieren allerdings untereinander und hindern sich oft selbst an der Ausführung dieser Ziele. Trotz allem ist die Macht dieser kleinen Zirkel von Dämonenanbetern gewaltig: Würden sich die Kulte nicht manchmal selbst ausschalten oder ihre Machenschaften von der Ignatus-Kirche aufgedeckt werden, wären sicher schon große Teile Ganthors unter ihrer Kontrolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb eines Zirkels hat der mächtigste Priester die Kontrolle über die übrigen Mitglieder. Es liegt in der Natur der Dämonenanbeter, dass jeder von ihnen besonders viel Macht erlangen will, der restliche Zirkel wird meist als nützliche Hilfe auf dem Weg nach oben angesehen. Solange man nicht stark genug ist, gehorcht man den Befehlen der Mächtigen, wenn sich jedoch eine Gelegenheit bietet, nutzt man sie, um in der Hierarchie aufzusteigen. Ein unvorsichtiger Xzar-Anhänger hat eine sehr geringe Lebenserwartung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Ein Priester des Xzar ist ein Mensch, der einen Bund mit einem [[Dämon]] eingegangen ist. Jeder kann dies tun, egal ob Todesmagier, machthungriger Adeliger, rachsüchtiger Bauer oder gieriger Händler. Auch ehemalige Xzar-Templer, ja sogar gefallene Anhänger anderer Religionen gehen den Bund mit Xzar ein. Dämon und Priester haben eine Art Handel geschlossen: Der Dämon gibt dem Priester unglaubliche Fähigkeiten, die direkt von Xzar kommen, und hilft dem Priester so bei der Erreichung seiner Ziele. Er kann auch Aufträge für den Priester ausführen. Im Gegenzug hilft der Priester dem Dämon, seine Ziele zu erreichen. Dazu ist der Priester gezwungen, auch wenn es klar ist, dass es ihn das Leben kostet. Meist schließen sich die Priester in so genannten Zirkeln zusammen, es kommt aber auch vor, dass ein Priester allein nach Macht strebt und diese auch erlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dämonologie|Liste der Dämonen Ganthors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Die Templer des Xzar sind bösartige und machthungrige Krieger, die von den Priestern des Xzar angeworben werden, um ihnen bei ihren Plänen behilflich zu sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Zirkel der Xzar-Anhänger im Geheimen operieren müssen, geben sich Xzar-Templer nie als solche zu erkennen. Meist sind sie als Söldner getarnt, bestimmte Waffen oder Rüstungen werden nicht bevorzugt. Das einzige Erkennungszeichen ist eine Rune des Xzar, die dem Templer von den Priestern an einer verdeckten Stelle eingebrannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Templer sind der Schutz der Priester und Zirkel und das Ausführen der Aufträge von Priestern oder Dämonen. Hierbei kennen die Templer keine Regeln oder falsches Ehrgefühl: Meist gehen sie sehr grausam und brutal zu Werke. Nach einiger Zeit im Orden versucht ein Templer meist auch den Pakt mit einem Dämon zu schließen, um noch mehr Macht als die verliehenen Fähigkeiten der Templer zu erlangen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ein zukünftiger Templer wird meist von Mitgliedern eines Kultes angesprochen oder als Söldner angeheuert. Durch Testaufträge wird der Proband überprüft, ob er der Sache des Zirkels dienlich sein könnte. Erweist er sich als würdig, offenbaren sich die Mitglieder des Zirkels und bieten ihm neben dem Amt des Templers auch große Macht und dunkle Fähigkeiten. Nimmt der Proband das Angebot an, so steht ihm eine Laufbahn im Zirkel offen, lehnt er jedoch ab, ist sein Leben bereits so gut wie verwirkt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Xzar&amp;diff=5426</id>
		<title>Kult des Xzar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Xzar&amp;diff=5426"/>
		<updated>2010-01-04T19:21:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Organisation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie: Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Es gibt keinen organisierten [[Xzar]]-Kult, ebenso wenig wie es &#039;&#039;den&#039;&#039; Xzar-Kult gibt. Es existieren vielmehr überall kleine Zirkel und Kulte, die Xzar oder dessen [[Dämon]]en anbeten. Diese Kulte müssen sich verdeckt und geheim organisieren, da die Anbetung des Xzar in jedem zivilisierten Land der [[:Kategorie:Menschen|Menschen]] verboten ist. Die Ziele der Kulte sind vielfältig: Viele Zirkel wollen die totale Macht über einen Landstrich oder gar ganz [[Ganthor]], während andere den Weltuntergang oder die Vernichtung des [[Ignatus]]-Ordens anstreben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele dieser Kulte konkurrieren allerdings untereinander und hindern sich oft selbst an der Ausführung dieser Ziele. Trotz allem ist die Macht dieser kleinen Zirkel von Dämonenanbetern gewaltig: Würden sich die Kulte nicht manchmal selbst ausschalten oder ihre Machenschaften von der Ignatus-Kirche aufgedeckt werden, wären sicher schon große Teile Ganthors unter ihrer Kontrolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Innerhalb eines Zirkels hat der mächtigste Priester die Kontrolle über die übrigen Mitglieder. Es liegt in der Natur der Dämonenanbeter, dass jeder von ihnen besonders viel Macht erlangen will, der restliche Zirkel wird meist als nützliche Hilfe auf dem Weg nach oben angesehen. Solange man nicht stark genug ist, gehorcht man den Befehlen der Mächtigen, wenn sich jedoch eine Gelegenheit bietet, nutzt man sie, um in der Hierarchie aufzusteigen. Ein unvorsichtiger Xzar-Anhänger hat eine sehr geringe Lebenserwartung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Ein Priester des Xzar ist ein Mensch, der einen Bund mit einem [[Dämon]] eingegangen ist. Jeder kann dies tun, egal ob  Todesmagier, machthungriger Adeliger, rachsüchtiger Bauer oder ein gieriger Händler. Auch ehemalige Xzar-Templer, ja sogar gefallene Anhänger anderer Religionen gehen den Bund mit Xzar ein. Dämon und Priester haben eine Art Handel abgeschlossen: Der Dämon gibt dem Priester unglaubliche Fähigkeiten, die direkt von Xzar kommen, und hilft dem Priester so bei der Erreichung seiner Ziele. Er kann auch Aufträge für den Priester ausführen. Im Gegenzug hilft der Priester dem Dämon, seine Ziele zu erreichen. Dazu ist der Priester gezwungen, auch wenn es klar ist, dass es ihn das Leben kostet. Meist schließen sich die Priester in so genannten Zirkeln zusammen, es kommt aber auch vor, dass ein Priester allein nach Macht strebt und diese auch erlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Dämonologie|Liste der Dämonen Ganthors]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Die Templer des Xzar sind bösartige und machthungrige Krieger, die von den Priestern des Xzar angeworben werden, um ihnen bei ihren Plänen behilflich zu sein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Zirkel der Xzar-Anhänger im Geheimen operieren müssen, geben sich Xzar-Templer nie als solche zu erkennen. Meist sind sie als Söldner getarnt, bestimmte Waffen oder Rüstungen werden nicht bevorzugt. Das einzige Erkennungszeichen ist eine Rune des Xzar, die dem Templer von den Priestern an einer verdeckten Stelle eingebrannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Templer sind der Schutz der Priester und Zirkel und das Ausführen der Aufträge von Priestern oder Dämonen. Hierbei kennen die Templer keine Regeln oder falsches Ehrgefühl: Meist gehen sie sehr grausam und brutal zu Werke. Nach einiger Zeit im Orden versucht ein Templer meist auch den Pakt mit einem Dämon zu schließen, um noch mehr Macht als die verliehenen Fähigkeiten der Templer zu erlangen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ein zukünftiger Templer wird meist von Mitgliedern eines Kultes angesprochen oder als Söldner angeheuert. Durch Testaufträge wird der Proband überprüft, ob er der Sache des Zirkels dienlich sein könnte. Erweist er sich als würdig, offenbaren sich die Mitglieder des Zirkels und bieten ihm neben dem Amt des Templers auch große Macht und dunkle Fähigkeiten. Nimmt der Proband das Angebot an, so steht ihm eine Laufbahn im Zirkel offen, lehnt er jedoch ab, ist sein Leben bereits so gut wie verwirkt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Jedek&amp;diff=5425</id>
		<title>Kult des Jedek</title>
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		<updated>2010-01-04T19:20:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: /* Die Priesterschaft */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Organisation==&lt;br /&gt;
Der Orden des [[Jedek]] ist in den gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] verbreitet. In jeder größeren Stadt existiert ein Tempel, in dem mindestens ein Priester und mehrere Templer ihrem Gott dienen. Hier überwachen die Priester die Rechtsprechung der Fürsten sowie die Mächtigen selbst auf ihre Gerechtigkeit. Schwierige Fälle werden von den fürstlichen Gerichten an die Priester weitergeleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Machtzentren des Ordens befinden sich jedoch nicht in den Städten, sondern weitab von der Zivilisation an den Hängen des großen Rückens. In drei großen [[Trutzburgen_des_Jedek|Ordensburgen]] wacht das 4000 Mann starke Heer des Ordens über das Mittelreich. In den Burgen werden alle Reliquien und Heiligtümer des Gottes aufbewahrt, die Tempel der Städte besitzen derlei Sehenswürdigkeiten nicht. Jede der Burgen wird von einem Hohepriester geleitet, der jeweils der älteste und erfahrenste der Priesterschaft ist. Diese drei Hohepriester entscheiden über Auslegung und Änderungen im Codex Iedecis und sind die Oberbefehlshaber der Truppen, die meist aus Templern und Knappen bestehen. Diese drei Hohepriester gehören zu den mächtigsten Männern des Mittelreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester des Jedek werden bei der einfachen Bevölkerung mit gemischten Gefühlen angesehen: Einerseits haben sie die Macht, ungerechte Herrscher zu maßregeln, aber andererseits könnten sie auch über die kleinen oder größeren Sünden eines jeden einzelnen Bescheid wissen. Letzteres ist ein Irrglaube des Volkes, der aber auch gezielt von den Mächtigen gefördert wird, um das Ansehen der Priester zu verringern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Jedek-Priester in schwierigen Fällen als Richter auftreten, ist die wahre Aufgabe der Priesterschaft die Überwachung der Mächtigen und ihrer Rechtsprechung. Haben die Priester das Gefühl, ein Adeliger halte sich nicht an die Regeln des Jedek oder betreibe eigennützige Rechtsprechung, haben sie das Recht, eigenmächtig zu handeln und den Fall für sich zu beanspruchen. Da dies mit einem Gesichtsverlust des Adeligen einhergeht, gibt es nicht wenige Herrscher, die dem Jedek-Kult mit einer Mischung aus öffentlicher Ehrfurcht und privater Abscheu begegnen. Der Konflikt des Kaisers [[Illiasan]] mit den Priestern des Jedek (s. [[Geschichte Mittelreich|Geschichte des Mittelreichs]]) wird von vielen Adeligen mit Interesse beobachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Die Templer sind aufstrebende Diener des Jedek, die im Kampf und in den Lehren des Jedek geschult sind. Ein Jedek-Templer der Mittellande trägt im Kampf oft ein Kettenhemd oder eine Plattenrüstung, andernfalls ist er in eher schlichte Kleidung gehüllt. Als Waffen sind das zweihändige Richtschwert oder die Henkersaxt gebräuchlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Waffen haben nicht nur symbolischen Wert, sondern auch einen praktischen Nutzen: Neben dem Schutz der Priester gehört es auch zu ihren Aufgaben der Templer, die Urteile ihrer Herren zu vollstrecken, und zwar genau mit diesen mächtigen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Templer werden manchmal auch alleine in die abgelegenen Gebiete des Mittelreichs gesandt, um dort in Weilern und kleinen Hofgemeinschaften als fahrende Richter zu wirken. Allerdings sind sie nicht befugt, über schwerwiegende Fälle wie Totschlag oder gar Mord zu richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Templer des Jedek]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Junge Mittelländer, die dem Jedek-Kult folgen möchten, müssen vier Jahre Dienst als Knappen in der Armee des Ordens tun. Nach einem Jahr niederer und harter Arbeiten als Boten, Stallburschen und Träger dürfen sie nach und nach die Kunst des Kampfes erlernen. Außerdem muss jeden Morgen die Messe besucht werden, um von den Lehren des Jedek zu lernen. Sobald sie in der Lage sind zu lesen und zu schreiben, erhalten die Knappen Unterricht über das Rechts- und Staatssystem der Mittellande. Die Ausbildung ist hart, Strafen sind drakonisch und ein wiederholter Verstoß gegen die Regeln hat den Ausschluss aus dem Orden zur Folge. Einen festen Zeitplan kennt die Ausbildung nicht: Ein Knappe muss sich so lange mit dem Codex Iedecis befassen, bis er es schafft, Jedeks Kräfte entfesseln zu können. Ab diesem Zeitpunkt gilt man als Templer. Meist werden die Templer Priestern in den Städten zugeteilt. Nach einiger Zeit können sie auch eine Offizierslaufbahn in der Armee des Ordens einschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester des Jedek zu werden ist nicht einfach. Ausgesucht werden nur verdiente Templer, die sich in den Wegen Jedeks hervortun und von Priesterräten als würdig befunden wurden. Ein jahrelanges Studium der Rechtswissenschaften und der Lehren des Jedek ist für jeden Novizen Pflicht. Darauf folgt eine sakrale Ausbildung, die die Anwendung der durch Jedek verliehenen Kräfte fördert. Eine theoretische und praktische Prüfung sind der Schlusspunkt der langen und harten Ausbildung. Schließlich werden die Priester in die Städte und Machtzentren entsandt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Jedek&amp;diff=5424</id>
		<title>Kult des Jedek</title>
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		<updated>2010-01-04T19:20:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Organisation==&lt;br /&gt;
Der Orden des [[Jedek]] ist in den gesamten [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] verbreitet. In jeder größeren Stadt existiert ein Tempel, in dem mindestens ein Priester und mehrere Templer ihrem Gott dienen. Hier überwachen die Priester die Rechtsprechung der Fürsten sowie die Mächtigen selbst auf ihre Gerechtigkeit. Schwierige Fälle werden von den fürstlichen Gerichten an die Priester weitergeleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Machtzentren des Ordens befinden sich jedoch nicht in den Städten, sondern weitab von der Zivilisation an den Hängen des großen Rückens. In drei großen [[Trutzburgen_des_Jedek|Ordensburgen]] wacht das 4000 Mann starke Heer des Ordens über das Mittelreich. In den Burgen werden alle Reliquien und Heiligtümer des Gottes aufbewahrt, die Tempel der Städte besitzen derlei Sehenswürdigkeiten nicht. Jede der Burgen wird von einem Hohepriester geleitet, der jeweils der älteste und erfahrenste der Priesterschaft ist. Diese drei Hohepriester entscheiden über Auslegung und Änderungen im Codex Iedecis und sind die Oberbefehlshaber der Truppen, die meist aus Templern und Knappen bestehen. Diese drei Hohepriester gehören zu den mächtigsten Männern des Mittelreiches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester des Jedek werden bei der einfachen Bevölkerung mit gemischten Gefühlen angesehen: Einerseits haben sie die Macht, ungerechte Herrscher zu maßregeln, aber andererseits könnten sie auch über die kleinen oder größeren Sünden eines jeden einzelnen Bescheid wissen. Letzteres ist ein Irrglaube des Volkes, der aber auch gezielt von den Mächtigen gefördert wird, um das Ansehen der Priester zu verringern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Jedek-Priester in schwierigen Fällen als Richter auftreten, ist die wahre Aufgabe der Priesterschaft die Überwachung der Mächtigen und ihrer Rechtsprechung. Haben die Priester das Gefühl, ein Adeliger halte sich nicht an die Regeln des Jedek oder betreibe eigennützige Rechtsprechung, haben sie das Recht, eigenmächtig zu handeln und den Fall für sich zu beanspruchen. Da dies mit einem Gesichtsverlust des Adeligen einhergeht, gibt es nicht wenige Herrscher, die dem Jedek-Kult mit einer Mischung aus öffentlicher Ehrfurcht und privater Abscheu begegnen. Der Konflikt des Kaisers [[Illiasan]] mit den Priestern des Jedek (s. [[Geschichte des Mittelreichs]]) wird von vielen Adeligen mit Interesse beobachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Die Templer sind aufstrebende Diener des Jedek, die im Kampf und in den Lehren des Jedek geschult sind. Ein Jedek-Templer der Mittellande trägt im Kampf oft ein Kettenhemd oder eine Plattenrüstung, andernfalls ist er in eher schlichte Kleidung gehüllt. Als Waffen sind das zweihändige Richtschwert oder die Henkersaxt gebräuchlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese Waffen haben nicht nur symbolischen Wert, sondern auch einen praktischen Nutzen: Neben dem Schutz der Priester gehört es auch zu ihren Aufgaben der Templer, die Urteile ihrer Herren zu vollstrecken, und zwar genau mit diesen mächtigen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Templer werden manchmal auch alleine in die abgelegenen Gebiete des Mittelreichs gesandt, um dort in Weilern und kleinen Hofgemeinschaften als fahrende Richter zu wirken. Allerdings sind sie nicht befugt, über schwerwiegende Fälle wie Totschlag oder gar Mord zu richten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Templer des Jedek]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Junge Mittelländer, die dem Jedek-Kult folgen möchten, müssen vier Jahre Dienst als Knappen in der Armee des Ordens tun. Nach einem Jahr niederer und harter Arbeiten als Boten, Stallburschen und Träger dürfen sie nach und nach die Kunst des Kampfes erlernen. Außerdem muss jeden Morgen die Messe besucht werden, um von den Lehren des Jedek zu lernen. Sobald sie in der Lage sind zu lesen und zu schreiben, erhalten die Knappen Unterricht über das Rechts- und Staatssystem der Mittellande. Die Ausbildung ist hart, Strafen sind drakonisch und ein wiederholter Verstoß gegen die Regeln hat den Ausschluss aus dem Orden zur Folge. Einen festen Zeitplan kennt die Ausbildung nicht: Ein Knappe muss sich so lange mit dem Codex Iedecis befassen, bis er es schafft, Jedeks Kräfte entfesseln zu können. Ab diesem Zeitpunkt gilt man als Templer. Meist werden die Templer Priestern in den Städten zugeteilt. Nach einiger Zeit können sie auch eine Offizierslaufbahn in der Armee des Ordens einschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Priester des Jedek zu werden ist nicht einfach. Ausgesucht werden nur verdiente Templer, die sich in den Wegen Jedeks hervortun und von Priesterräten als würdig befunden wurden. Ein jahrelanges Studium der Rechtswissenschaften und der Lehren des Jedek ist für jeden Novizen Pflicht. Darauf folgt eine sakrale Ausbildung, die die Anwendung der durch Jedek verliehenen Kräfte fördert. Eine theoretische und praktische Prüfung sind der Schlusspunkt der langen und harten Ausbildung. Schließlich werden die Priester in die Städte und Machtzentren entsandt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Ignatus&amp;diff=5423</id>
		<title>Kult des Ignatus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Ignatus&amp;diff=5423"/>
		<updated>2010-01-04T19:17:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Organisation==&lt;br /&gt;
Die Kirche des [[Ignatus]] ist in den [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] gut organisiert und fast allgegenwärtig. Selbst in der kleinsten Ortschaft gibt es zumindest einen kleinen öffentlichen Schrein, die meisten Orte haben sogar einen kleinen Tempel, der von einem Geweihten geleitet wird. In den großen Städten befinden sich die Kathedralen des Lichts, gewaltige Tempel des Ignatus, in denen auch Priester, Templer und sogar die Lebensmagier ausgebildet werden. Auch Klöster, Bibliotheken und Akademien der [[Lebensmagie]]r werden von der Ignatus-Kirche unterhalten. Der Orden des Ignatus ist mächtig und zeigt dies auch, sei es durch die prunkvollen Gebäude oder die große Zahl der Priester, Templer und Lebensmagier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte eines jeden Monats wird ein Fest zu Ehren des Ignatus abgehalten, wobei die gesamte Bevölkerung Ignatus in den Tempeln ein Opfer bringt, sei es durch ausgiebiges Beten oder verschiedenste Gaben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Orden gründet seine Macht nicht zuletzt darauf, dass er viele vom Kaiser erhaltene Lehen verwaltet und die Erlaubnis hat, das kaiserliche Heer mit Templern, Lebens- und Kampfmagiern zu verstärken. Die Lehen werden von Äbten und Hohepriestern verwaltet. Ihnen unterstehen nicht nur die Bewohner des Lehens, sondern auch in den Ordensburgen ausgebildete Templer und Soldaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gefürchtete Institution des Ignatus-Ordens ist die Inquisition, offiziell &amp;quot;[[Orden des Heiligen Schwertes]]&amp;quot; genannt: Die Aufgabe dieser Gruppe fanatischer Priester, Magier und Templer ist es, [[Dämon]]en, Hexen und andere Kreaturen des [[Xzar]] zu jagen und auszumerzen. Die Inquisitoren sind sehr erfolgreich und haben schon so manche Bedrohung für das Reich abgewehrt, doch sind sie oft ein wenig übereifrig. Es ist schon oft passiert, dass unschuldige Bürger auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurden, da sie von der Inquisition unter Folter zu falschen Geständnissen gezwungen wurden. In den letzten Jahren hat die Macht der Inquisitoren in der Bevölkerung sowie in der Politik drastisch zugenommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester des Ignatus werden dazu ausgebildet, der Bevölkerung die Lehren und Tugenden des Ignatus näher zu bringen. Niederrangige Priester nehmen auch Beichten ab oder führen die Bestattungszeremonie durch, die jedem Bürger des Kaiserreiches zusteht. Eine weitere Aufgabe der Priester ist es, gegen das Böse und die Mächte Xzars zu kämpfen und das Volk vor diesen zu schützen. Deshalb besitzen die Priester [[W6 Göttliche Fertigkeiten|gottgegebene Fähigkeiten]], die es ihnen ermöglichen, ähnliche Kräfte wie die Lebensmagier zu benutzen. Viele Priester haben diese Kräfte jedoch nie benutzt, da sie in ihren Kirchen und Abteien nie den Gefahren der Mächte des Todes ausgesetzt waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig die Inquisitoren nutzen diese Fähigkeiten oft, da sie ständig dabei sind, angebliche oder tatsächliche Kreaturen des Bösen zu jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen, die zum Priester geweiht werden und in den Rang eines Abts oder Hohepriesters aufsteigen, werden für die Entbehrungen dieses Weges entschädigt: Der Einfluss über die Bevölkerung, das Verwalten eines Lehens oder gar einer Ordensburg, kurzum die große Macht, die ein Priester besitzt, wird von wenigen in den Mittellanden erreicht. Besonders stolz oder gar fanatisch sind entsprechend oft die Menschen, die diese Ämter bekleiden - insbesondere wenn sie nicht von adliger Geburt sind und ihre Karriere auf eigene harte Arbeit oder das Gefühl göttlichen Auserwähltseins zurückführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Die Aufgaben eines Ignatus-Templers bestehen meist im Schutz der Tempel, Kathedralen oder Akademien. Außerdem sind sie die Leibgarde von hochrangigen Priestern und führen Aufträge für diese aus. Die besten und ranghöchsten Templer dienen in der Leibgarde des Hohepriesters der Mittellande. Oft werden auch ein oder mehrere Templer losgeschickt, um geringere Kreaturen der Dunkelheit zu bekämpfen. Meist werden die Templer von einem Priester begleitet, doch kann es durchaus vorkommen, dass ein Templer alleine auf einem Kreuzzug gegen das Böse unterwegs ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ignatus-Templer werden in den ganzen Mittellanden hoch geachtet und respektiert, gelten sie doch als Gehilfen des mächtigsten aller Götter. Einem Templer einen Wunsch oder eine Bitte zu verwehren, gilt als große Sünde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht, die Templer des Ignatus einsetzen können, dient dem Kampf gegen das Böse. Gerade die Kreaturen Xzars haben die Fertigkeiten der Templer zu fürchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten der [[Templer des Ignatus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung im Kult des Ignatus dauert lange Zeit. Meist werden viel versprechende Kinder den Tempeln übergeben, es kann jedoch jeder, der sich berufen fühlt, nach vielen Prüfungen die Ausbildung zum Priester beginnen. Die Ausbildung ist lang und hart, somit wird sichergestellt, dass nur diejenigen, die ihr Leben wirklich Ignatus widmen wollen, in den Priesterstand erhoben werden. Viele verwerfen den Gedanken, Priester zu werden schon bald, wenn sie erkennen müssen, dass das Priesterdasein zwar keine materiellen Nöte kennt, jedoch viele seelische und fleischliche: Die Fleischeslust und viele andere Vergnügen sind den Priestern untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
Der Tag der Sommersonnenwende ist der höchste Feiertag zu Ehren des Ignatus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kult_des_Ignatus&amp;diff=5422</id>
		<title>Kult des Ignatus</title>
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		<updated>2010-01-04T19:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Heimer: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Organisation==&lt;br /&gt;
Die Kirche des [[Ignatus]] ist in den [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellanden]] gut organisiert und fast allgegenwärtig. Selbst in der kleinsten Ortschaft gibt es zumindest einen kleinen öffentlichen Schrein, die meisten Orte haben sogar einen kleinen Tempel, der von einem Geweihten geleitet wird. In den großen Städten befinden sich die Kathedralen des Lichts, gewaltige Tempel des Ignatus, in denen auch Priester, Templer und sogar die Lebensmagier ausgebildet werden. Auch Klöster, Bibliotheken und Akademien der [[Lebensmagie]]r werden von der Ignatus-Kirche unterhalten. Der Orden des Ignatus ist mächtig und zeigt dies auch, sei es durch die prunkvollen Gebäude oder die große Zahl der Priester, Templer und Lebensmagier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte eines jeden Monats wird ein Fest zu Ehren des Ignatus abgehalten, wobei die gesamte Bevölkerung Ignatus in den Tempeln ein Opfer bringt, sei es durch ausgiebiges Beten oder verschiedenste Gaben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Der Orden gründet seine Macht nicht zuletzt darauf, dass er viele vom Kaiser erhaltene Lehen verwaltet und die Erlaubnis hat, das kaiserliche Heer mit Templern, Lebens- und Kampfmagiern zu verstärken. Die Lehen werden von Äbten und Hohepriestern verwaltet. Ihnen unterstehen nicht nur die Bewohner des Lehens, sondern auch in den Ordensburgen ausgebildete Templer und Soldaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gefürchtete Institution des Ignatus-Ordens ist die Inquisition, offiziell &amp;quot;[[Orden des Heiligen Schwertes]]&amp;quot; genannt: Die Aufgabe dieser Gruppe fanatischer Priester, Magier und Templer ist es, Dämonen, Hexen und andere Kreaturen des Xzar zu jagen und auszumerzen. Die Inquisitoren sind sehr erfolgreich und haben schon so manche Bedrohung für das Reich abgewehrt, doch sind sie oft ein wenig übereifrig. Es ist schon oft passiert, dass unschuldige Bürger auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurden, da sie von der Inquisition unter Folter zu falschen Geständnissen gezwungen wurden. In den letzten Jahren hat die Macht der Inquisitoren in der Bevölkerung sowie in der Politik drastisch zugenommen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Priesterschaft==&lt;br /&gt;
Die Priester des Ignatus werden dazu ausgebildet, der Bevölkerung die Lehren und Tugenden des Ignatus näher zu bringen. Niederrangige Priester nehmen auch Beichten ab oder führen die Bestattungszeremonie durch, die jedem Bürger des Kaiserreiches zusteht. Eine weitere Aufgabe der Priester ist es, gegen das Böse und die Mächte Xzars zu kämpfen und das Volk vor diesen zu schützen. Deshalb besitzen die Priester [[W6 Göttliche Fertigkeiten|gottgegebene Fähigkeiten]], die es ihnen ermöglichen, ähnliche Kräfte wie die Lebensmagier zu benutzen. Viele Priester haben diese Kräfte jedoch nie benutzt, da sie in ihren Kirchen und Abteien nie den Gefahren der Mächte des Todes ausgesetzt waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einzig die Inquisitoren nutzen diese Fähigkeiten oft, da sie ständig dabei sind, angebliche oder tatsächliche Kreaturen des Bösen zu jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diejenigen, die zum Priester geweiht werden und in den Rang eines Abts oder Hohepriesters aufsteigen, werden für die Entbehrungen dieses Weges entschädigt: Der Einfluss über die Bevölkerung, das Verwalten eines Lehens oder gar einer Ordensburg, kurzum die große Macht, die ein Priester besitzt, wird von wenigen in den Mittellanden erreicht. Besonders stolz oder gar fanatisch sind entsprechend oft die Menschen, die diese Ämter bekleiden - insbesondere wenn sie nicht von adliger Geburt sind und ihre Karriere auf eigene harte Arbeit oder das Gefühl göttlichen Auserwähltseins zurückführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Templer==&lt;br /&gt;
Die Aufgaben eines Ignatus-Templers bestehen meist im Schutz der Tempel, Kathedralen oder Akademien. Außerdem sind sie die Leibgarde von hochrangigen Priestern und führen Aufträge für diese aus. Die besten und ranghöchsten Templer dienen in der Leibgarde des Hohepriesters der Mittellande. Oft werden auch ein oder mehrere Templer losgeschickt, um geringere Kreaturen der Dunkelheit zu bekämpfen. Meist werden die Templer von einem Priester begleitet, doch kann es durchaus vorkommen, dass ein Templer alleine auf einem Kreuzzug gegen das Böse unterwegs ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ignatus-Templer werden in den ganzen Mittellanden hoch geachtet und respektiert, gelten sie doch als Gehilfen des mächtigsten aller Götter. Einem Templer einen Wunsch oder eine Bitte zu verwehren, gilt als große Sünde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht, die Templer des Ignatus einsetzen können, dient dem Kampf gegen das Böse. Gerade die Kreaturen Xzars haben die Fertigkeiten der Templer zu fürchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten der [[Templer des Ignatus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausbildung im Orden==&lt;br /&gt;
Die Ausbildung im Kult des Ignatus dauert lange Zeit. Meist werden viel versprechende Kinder den Tempeln übergeben, es kann jedoch jeder, der sich berufen fühlt, nach vielen Prüfungen die Ausbildung zum Priester beginnen. Die Ausbildung ist lang und hart, somit wird sichergestellt, dass nur diejenigen, die ihr Leben wirklich Ignatus widmen wollen, in den Priesterstand erhoben werden. Viele verwerfen den Gedanken, Priester zu werden schon bald, wenn sie erkennen müssen, dass das Priesterdasein zwar keine materiellen Nöte kennt, jedoch viele seelische und fleischliche: Die Fleischeslust und viele andere Vergnügen sind den Priestern untersagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feiertage==&lt;br /&gt;
Der Tag der Sommersonnenwende ist der höchste Feiertag zu Ehren des Ignatus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Heimer</name></author>
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