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	<title>Meister der Magie Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Benutzer:DasSchroet</title>
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		<updated>2020-03-04T17:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Name: Christian Schröter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter: 29 Jahre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beruf/Ausbildung: Schauspieler/ Buchhändler&lt;br /&gt;
Wohnort: Frankfurt (Oder)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hobbys: Lesen,Kochen,Zeichnen(besser gesagt bin ich grade bemüht es mir beizubringen) und seit neustem MdM. Habe mich zwischenzeitlich auch stark mit Der &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot; auseinandergesetzt und habe Während meiner Zeit in Cottbus an einer DSA-Runde teilgenommen. Suche im Moment wieder nach einer Spiel-Gruppe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:DasSchroet&amp;diff=7211</id>
		<title>Benutzer Diskussion:DasSchroet</title>
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		<updated>2020-03-04T17:53:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Schroet meldet sich zum Dienst! Habe dieses fantastische Spiel schon vor einer Weile gefunden, konnte aber erst kürzlich mit dem Spielen beginnen ( Nur mit mir als Spielleiter und einem Mitspieler bisher, Ich hoffe allerdings darauf noch mehr Spieler ausfindig machen zu können.). Und da dachte ich mir ich könnte mich doch eigentlich auch aktiv im Forum nützlich machen.... Langer Rede geringer Sinn: Ich stehe zur Verfügung, Gebt mir Aufgaben und sie werden erfüllt, Fragt mich nach meiner Meinung und ich werde sie darlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich verbleibe in Hoffnung auf gute Zusammenarbeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DasSchroet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo erstmal!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es freut mich, dass dir das Sys zusagt! Wenn du willst kannst du etwas über deine bisherige Erfahrung von anderen Sys sagen und warum gerade MDM dir zusagt.&lt;br /&gt;
Arbeit haben wir genug! Wenn dir irgend eine Kreatur z.B. enfällt, einfach in eine Diskussion reinstellen. Bei Regionen, besonderen Orten genauso. Über &amp;quot;Maddin&amp;quot; (Admin) kriegst du auch sicherlich eine kleine Einweisung wie du Pfade erstellst, wenn du sichergehen willst dass deine Texte auch gefunden/einsortiert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis dahin, bei Fragen einfach fragen!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruß, Philipp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, ehrlich gesagt ist dies das erste System das ich spiele...daher kann ich leider keine Erfahrungen einbringen (Auch wenn ich ein paar Bekannte habe die DSA zocken und von denen ich regelmäßig Anekdoten zu hören kriege....).Dafür habe ich buchstäblich hunderte Fantasy- sowie historische Romane gelesen, denke mir gerne einfach so aus Spass an der Freude komplette Fantasy-Welten aus und besitze eine Lebhafte Vorstellungskraft, Alles Fertigkeiten die ungenutzt brachliegen, und die ich deswegen in den Dienst einer höheren Sache stellen will.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was mir an MdM vor allem zusagt ist das W6-System (Wollte mir nicht unbedingt extra W20 bestellen müssen),sowie die Tatsache dass das System abwandelbar ist und jeder seinen Senf dazugeben kann......zudem gefällt mir einfach die Art und Weise wie Ganthor aufgebaut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DasSchroet&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hallo Christian,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön dass du bei uns mitarbeiten willst. Ich denke hier freuen sich alle über Hilfe. Bei Fragen zum W6 System bist du bei den meisten aktiven im Wiki ganz richtig ;) Ich hoffe auch, dass du bald noch Mitspieler findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offene Punkte zur Mitarbeit fallen mir einige ein:&lt;br /&gt;
* Spielregeln: Beispiele für Kampfsituationen&lt;br /&gt;
* Ganthor: Die Stadt [[Kalesch]] braucht noch einige Beschreibungen von Stadtvierteln, Personen, wichtigen Gebäuden.&lt;br /&gt;
* Ganthor: Die Nordlandstädte [[Boluk]], [[Brokheim]] und [[Frajashafen]] existieren noch gar nicht. Das sind die Hauptstädte der Nordlande und keiner weiß wies da aussieht. [[Nordküste#Besiedlung|Eingebettet hier]].&lt;br /&gt;
* Ganthor: Generell Beschreibungen von kleineren Städten, Tempeln, besonderen od. magischen Orten, Wäldern, Bergen...&lt;br /&gt;
* Götter und Kulte: Beschreibung von Templern und Kulten der Südlande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Ideen sind natürlich auch Willkommen. Vielleicht findet nicht alles so seinen Eingang, da nicht alles zum &amp;quot;Kanon&amp;quot; passt, aber so gut wie jede Idee wird kollborativ weiterentwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen einfach schreien! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, bitte beende deine Posts in Diskussionen immer mit Signatur (zweitletzter Button von rechts in der Toolbar). Wenn du neue Artikel schreibst, versuche sie in die richtige Kategorie einzuordnen.&lt;br /&gt;
Bis dann,&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:13, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzlich Willkommen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ist man mal eine Woche in Urlaub und schon wird man von Neuigkeiten hier überflutet. :)&lt;br /&gt;
Schön, dass du helfen willst MdM zu vervollständigen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 15:38, 27. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freundliche Grüße an alle Ganthor-Fans, Es spricht DasSchroet.&lt;br /&gt;
Melde mich nach langer Zeit wieder zurück. Musste mein Leben umstrukturieren, Habe eine Ausbildung angefangen, eine Freundin gefunden und irgendwie haben sich dabei ganz schnell 2 Jahre zusammengelappert.&lt;br /&gt;
Ich werde weiter am Nordland schreiben, so dass noch erwünscht ist und habe auch im Laufe der Zeit ein paar interressante Ideen angesammelt. Eine Rollenspielgruppe habe ich nach wie vor nicht gefunden aber vielleicht ändert sich das demnächtst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 23:00, Dez. 2014 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willkommen zurück! Die Kern-Autoren sind zurzeit alle mit kleinen Kindern beschäftigt, da bleibt nicht mehr so viel Zeit zum schreiben :) Aber leg einfach los, wir freuen uns!&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] ([[Benutzer Diskussion:Maddin|Diskussion]]) 08:49, 18. Dez. 2014 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iiiiiiiinteressant! Du machst eine Ausbildung als Schauspieler? Theater oder Film? Ich selbst mache eine Ausbildung als Mediengestalter Bild und Ton, und drehe hin und wieder mal Kurzfilme. ;)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] ([[Benutzer Diskussion:Nit Ram|Diskussion]]) 11:13, 9. Jan. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melde mich mal wieder. Bin erfreut zu sehen dass die Seite nicht vom Netz genommen wurde (ich hatte zwischenzeitlich die Befürchtung, als ich sie in den letzten 2 Jahren lange nicht erreichen konnte).&lt;br /&gt;
Ich habe meine Ausbildung zum Theater-Schauspieler (zu Nit-Rams Frage) abgeschlossen und lerne jetzt erstmal noch Buchhändler als Standbein was aber entspannter ist als das vorherige Zeug.&lt;br /&gt;
Vielleicht kann ich jetzt endlich mal meine großen Töne der Letzten Jahre wahr machen... mal schauen. Wie geht es euch allen?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] ([[Benutzer Diskussion:DasSchroet|Diskussion]]) 21:51, 2. Jan. 2018 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach cool, ich habe meine Ausbildung zum Mediengestalter auch abgeschlossen und studiere jetzt Game Design. :)&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit habe ich viel an meiner eigenen Version von MdM gebastelt. Mittlerweile ist nur noch das Charakterprisma geblieben, der Rest hat sich komplett gewandelt. Auch eine eigene Spielwelt habe ich erfunden. :D&lt;br /&gt;
Wie sieht es eigentlich aus, spielt überhaupt noch jemand MdM? &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] ([[Benutzer Diskussion:Nit Ram|Diskussion]]) 20:08, 13. Jan. 2018 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich schaffe es vlt. jetzt bald ne Runde Shadowrun oder DSA anzufangen, für MdM konnt ich jetzt leider keinen begeistern. Muss mal schauen wies weitergeht.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] ([[Benutzer Diskussion:DasSchroet|Diskussion]]) 13:20, 23. Apr. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls noch jemand hier unterwegs ist. Großes Kompliment an denjenigen der die Titanenmagie vervollständigt hat. Ich bin wieder hier gelandet, da ich demnächst den Gratisrollenspieltag in der Buchhandlung, wo ich jetzt arbeite, ausrichten werde und überlegt habe ob ich MdM benutze. Es ist schön zu sehen, das die Seite noch existiert und sich zwischenzeitlich entwickelt hat.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] ([[Benutzer Diskussion:DasSchroet|Diskussion]]) 18:53, 4. Mär. 2020 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Benutzer Diskussion:DasSchroet</title>
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		<updated>2018-04-23T11:20:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Schroet meldet sich zum Dienst! Habe dieses fantastische Spiel schon vor einer Weile gefunden, konnte aber erst kürzlich mit dem Spielen beginnen ( Nur mit mir als Spielleiter und einem Mitspieler bisher, Ich hoffe allerdings darauf noch mehr Spieler ausfindig machen zu können.). Und da dachte ich mir ich könnte mich doch eigentlich auch aktiv im Forum nützlich machen.... Langer Rede geringer Sinn: Ich stehe zur Verfügung, Gebt mir Aufgaben und sie werden erfüllt, Fragt mich nach meiner Meinung und ich werde sie darlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich verbleibe in Hoffnung auf gute Zusammenarbeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DasSchroet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo erstmal!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es freut mich, dass dir das Sys zusagt! Wenn du willst kannst du etwas über deine bisherige Erfahrung von anderen Sys sagen und warum gerade MDM dir zusagt.&lt;br /&gt;
Arbeit haben wir genug! Wenn dir irgend eine Kreatur z.B. enfällt, einfach in eine Diskussion reinstellen. Bei Regionen, besonderen Orten genauso. Über &amp;quot;Maddin&amp;quot; (Admin) kriegst du auch sicherlich eine kleine Einweisung wie du Pfade erstellst, wenn du sichergehen willst dass deine Texte auch gefunden/einsortiert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis dahin, bei Fragen einfach fragen!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruß, Philipp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, ehrlich gesagt ist dies das erste System das ich spiele...daher kann ich leider keine Erfahrungen einbringen (Auch wenn ich ein paar Bekannte habe die DSA zocken und von denen ich regelmäßig Anekdoten zu hören kriege....).Dafür habe ich buchstäblich hunderte Fantasy- sowie historische Romane gelesen, denke mir gerne einfach so aus Spass an der Freude komplette Fantasy-Welten aus und besitze eine Lebhafte Vorstellungskraft, Alles Fertigkeiten die ungenutzt brachliegen, und die ich deswegen in den Dienst einer höheren Sache stellen will.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was mir an MdM vor allem zusagt ist das W6-System (Wollte mir nicht unbedingt extra W20 bestellen müssen),sowie die Tatsache dass das System abwandelbar ist und jeder seinen Senf dazugeben kann......zudem gefällt mir einfach die Art und Weise wie Ganthor aufgebaut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DasSchroet&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hallo Christian,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön dass du bei uns mitarbeiten willst. Ich denke hier freuen sich alle über Hilfe. Bei Fragen zum W6 System bist du bei den meisten aktiven im Wiki ganz richtig ;) Ich hoffe auch, dass du bald noch Mitspieler findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offene Punkte zur Mitarbeit fallen mir einige ein:&lt;br /&gt;
* Spielregeln: Beispiele für Kampfsituationen&lt;br /&gt;
* Ganthor: Die Stadt [[Kalesch]] braucht noch einige Beschreibungen von Stadtvierteln, Personen, wichtigen Gebäuden.&lt;br /&gt;
* Ganthor: Die Nordlandstädte [[Boluk]], [[Brokheim]] und [[Frajashafen]] existieren noch gar nicht. Das sind die Hauptstädte der Nordlande und keiner weiß wies da aussieht. [[Nordküste#Besiedlung|Eingebettet hier]].&lt;br /&gt;
* Ganthor: Generell Beschreibungen von kleineren Städten, Tempeln, besonderen od. magischen Orten, Wäldern, Bergen...&lt;br /&gt;
* Götter und Kulte: Beschreibung von Templern und Kulten der Südlande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Ideen sind natürlich auch Willkommen. Vielleicht findet nicht alles so seinen Eingang, da nicht alles zum &amp;quot;Kanon&amp;quot; passt, aber so gut wie jede Idee wird kollborativ weiterentwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen einfach schreien! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, bitte beende deine Posts in Diskussionen immer mit Signatur (zweitletzter Button von rechts in der Toolbar). Wenn du neue Artikel schreibst, versuche sie in die richtige Kategorie einzuordnen.&lt;br /&gt;
Bis dann,&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:13, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzlich Willkommen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ist man mal eine Woche in Urlaub und schon wird man von Neuigkeiten hier überflutet. :)&lt;br /&gt;
Schön, dass du helfen willst MdM zu vervollständigen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 15:38, 27. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freundliche Grüße an alle Ganthor-Fans, Es spricht DasSchroet.&lt;br /&gt;
Melde mich nach langer Zeit wieder zurück. Musste mein Leben umstrukturieren, Habe eine Ausbildung angefangen, eine Freundin gefunden und irgendwie haben sich dabei ganz schnell 2 Jahre zusammengelappert.&lt;br /&gt;
Ich werde weiter am Nordland schreiben, so dass noch erwünscht ist und habe auch im Laufe der Zeit ein paar interressante Ideen angesammelt. Eine Rollenspielgruppe habe ich nach wie vor nicht gefunden aber vielleicht ändert sich das demnächtst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 23:00, Dez. 2014 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willkommen zurück! Die Kern-Autoren sind zurzeit alle mit kleinen Kindern beschäftigt, da bleibt nicht mehr so viel Zeit zum schreiben :) Aber leg einfach los, wir freuen uns!&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] ([[Benutzer Diskussion:Maddin|Diskussion]]) 08:49, 18. Dez. 2014 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iiiiiiiinteressant! Du machst eine Ausbildung als Schauspieler? Theater oder Film? Ich selbst mache eine Ausbildung als Mediengestalter Bild und Ton, und drehe hin und wieder mal Kurzfilme. ;)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] ([[Benutzer Diskussion:Nit Ram|Diskussion]]) 11:13, 9. Jan. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melde mich mal wieder. Bin erfreut zu sehen dass die Seite nicht vom Netz genommen wurde (ich hatte zwischenzeitlich die Befürchtung, als ich sie in den letzten 2 Jahren lange nicht erreichen konnte).&lt;br /&gt;
Ich habe meine Ausbildung zum Theater-Schauspieler (zu Nit-Rams Frage) abgeschlossen und lerne jetzt erstmal noch Buchhändler als Standbein was aber entspannter ist als das vorherige Zeug.&lt;br /&gt;
Vielleicht kann ich jetzt endlich mal meine großen Töne der Letzten Jahre wahr machen... mal schauen. Wie geht es euch allen?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] ([[Benutzer Diskussion:DasSchroet|Diskussion]]) 21:51, 2. Jan. 2018 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach cool, ich habe meine Ausbildung zum Mediengestalter auch abgeschlossen und studiere jetzt Game Design. :)&lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit habe ich viel an meiner eigenen Version von MdM gebastelt. Mittlerweile ist nur noch das Charakterprisma geblieben, der Rest hat sich komplett gewandelt. Auch eine eigene Spielwelt habe ich erfunden. :D&lt;br /&gt;
Wie sieht es eigentlich aus, spielt überhaupt noch jemand MdM? &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] ([[Benutzer Diskussion:Nit Ram|Diskussion]]) 20:08, 13. Jan. 2018 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also ich schaffe es vlt. jetzt bald ne Runde Shadowrun oder DSA anzufangen, für MdM konnt ich jetzt leider keinen begeistern. Muss mal schauen wies weitergeht.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] ([[Benutzer Diskussion:DasSchroet|Diskussion]]) 13:20, 23. Apr. 2018 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:DasSchroet&amp;diff=7134</id>
		<title>Benutzer Diskussion:DasSchroet</title>
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		<updated>2018-01-02T20:51:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Schroet meldet sich zum Dienst! Habe dieses fantastische Spiel schon vor einer Weile gefunden, konnte aber erst kürzlich mit dem Spielen beginnen ( Nur mit mir als Spielleiter und einem Mitspieler bisher, Ich hoffe allerdings darauf noch mehr Spieler ausfindig machen zu können.). Und da dachte ich mir ich könnte mich doch eigentlich auch aktiv im Forum nützlich machen.... Langer Rede geringer Sinn: Ich stehe zur Verfügung, Gebt mir Aufgaben und sie werden erfüllt, Fragt mich nach meiner Meinung und ich werde sie darlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich verbleibe in Hoffnung auf gute Zusammenarbeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DasSchroet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo erstmal!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es freut mich, dass dir das Sys zusagt! Wenn du willst kannst du etwas über deine bisherige Erfahrung von anderen Sys sagen und warum gerade MDM dir zusagt.&lt;br /&gt;
Arbeit haben wir genug! Wenn dir irgend eine Kreatur z.B. enfällt, einfach in eine Diskussion reinstellen. Bei Regionen, besonderen Orten genauso. Über &amp;quot;Maddin&amp;quot; (Admin) kriegst du auch sicherlich eine kleine Einweisung wie du Pfade erstellst, wenn du sichergehen willst dass deine Texte auch gefunden/einsortiert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis dahin, bei Fragen einfach fragen!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruß, Philipp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, ehrlich gesagt ist dies das erste System das ich spiele...daher kann ich leider keine Erfahrungen einbringen (Auch wenn ich ein paar Bekannte habe die DSA zocken und von denen ich regelmäßig Anekdoten zu hören kriege....).Dafür habe ich buchstäblich hunderte Fantasy- sowie historische Romane gelesen, denke mir gerne einfach so aus Spass an der Freude komplette Fantasy-Welten aus und besitze eine Lebhafte Vorstellungskraft, Alles Fertigkeiten die ungenutzt brachliegen, und die ich deswegen in den Dienst einer höheren Sache stellen will.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was mir an MdM vor allem zusagt ist das W6-System (Wollte mir nicht unbedingt extra W20 bestellen müssen),sowie die Tatsache dass das System abwandelbar ist und jeder seinen Senf dazugeben kann......zudem gefällt mir einfach die Art und Weise wie Ganthor aufgebaut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DasSchroet&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hallo Christian,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön dass du bei uns mitarbeiten willst. Ich denke hier freuen sich alle über Hilfe. Bei Fragen zum W6 System bist du bei den meisten aktiven im Wiki ganz richtig ;) Ich hoffe auch, dass du bald noch Mitspieler findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offene Punkte zur Mitarbeit fallen mir einige ein:&lt;br /&gt;
* Spielregeln: Beispiele für Kampfsituationen&lt;br /&gt;
* Ganthor: Die Stadt [[Kalesch]] braucht noch einige Beschreibungen von Stadtvierteln, Personen, wichtigen Gebäuden.&lt;br /&gt;
* Ganthor: Die Nordlandstädte [[Boluk]], [[Brokheim]] und [[Frajashafen]] existieren noch gar nicht. Das sind die Hauptstädte der Nordlande und keiner weiß wies da aussieht. [[Nordküste#Besiedlung|Eingebettet hier]].&lt;br /&gt;
* Ganthor: Generell Beschreibungen von kleineren Städten, Tempeln, besonderen od. magischen Orten, Wäldern, Bergen...&lt;br /&gt;
* Götter und Kulte: Beschreibung von Templern und Kulten der Südlande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Ideen sind natürlich auch Willkommen. Vielleicht findet nicht alles so seinen Eingang, da nicht alles zum &amp;quot;Kanon&amp;quot; passt, aber so gut wie jede Idee wird kollborativ weiterentwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen einfach schreien! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, bitte beende deine Posts in Diskussionen immer mit Signatur (zweitletzter Button von rechts in der Toolbar). Wenn du neue Artikel schreibst, versuche sie in die richtige Kategorie einzuordnen.&lt;br /&gt;
Bis dann,&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:13, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzlich Willkommen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ist man mal eine Woche in Urlaub und schon wird man von Neuigkeiten hier überflutet. :)&lt;br /&gt;
Schön, dass du helfen willst MdM zu vervollständigen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 15:38, 27. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freundliche Grüße an alle Ganthor-Fans, Es spricht DasSchroet.&lt;br /&gt;
Melde mich nach langer Zeit wieder zurück. Musste mein Leben umstrukturieren, Habe eine Ausbildung angefangen, eine Freundin gefunden und irgendwie haben sich dabei ganz schnell 2 Jahre zusammengelappert.&lt;br /&gt;
Ich werde weiter am Nordland schreiben, so dass noch erwünscht ist und habe auch im Laufe der Zeit ein paar interressante Ideen angesammelt. Eine Rollenspielgruppe habe ich nach wie vor nicht gefunden aber vielleicht ändert sich das demnächtst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 23:00, Dez. 2014 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willkommen zurück! Die Kern-Autoren sind zurzeit alle mit kleinen Kindern beschäftigt, da bleibt nicht mehr so viel Zeit zum schreiben :) Aber leg einfach los, wir freuen uns!&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] ([[Benutzer Diskussion:Maddin|Diskussion]]) 08:49, 18. Dez. 2014 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iiiiiiiinteressant! Du machst eine Ausbildung als Schauspieler? Theater oder Film? Ich selbst mache eine Ausbildung als Mediengestalter Bild und Ton, und drehe hin und wieder mal Kurzfilme. ;)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] ([[Benutzer Diskussion:Nit Ram|Diskussion]]) 11:13, 9. Jan. 2015 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melde mich mal wieder. Bin erfreut zu sehen dass die Seite nicht vom Netz genommen wurde (ich hatte zwischenzeitlich die Befürchtung, als ich sie in den letzten 2 Jahren lange nicht erreichen konnte).&lt;br /&gt;
Ich habe meine Ausbildung zum Theater-Schauspieler (zu Nit-Rams Frage) abgeschlossen und lerne jetzt erstmal noch Buchhändler als Standbein was aber entspannter ist als das vorherige Zeug.&lt;br /&gt;
Vielleicht kann ich jetzt endlich mal meine großen Töne der Letzten Jahre wahr machen... mal schauen. Wie geht es euch allen?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] ([[Benutzer Diskussion:DasSchroet|Diskussion]]) 21:51, 2. Jan. 2018 (CET)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Kategorie:Borrograd&amp;diff=7111</id>
		<title>Kategorie:Borrograd</title>
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		<updated>2014-12-25T21:11:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der raue Norden, von seinen Bewohnern Borrograd genannt, umschließt das gesamte [[Frostzacken]]gebirge bis ca. 100 Meilen in das Landesinnere hinein in Richtung des [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügelland]]es. Im Westen begrenzen schroffe Steilklippen das Land, während im Norden das Eis in der Frühzeit [[Ganthor]]s die Küsten etwas ebnete; dennoch ragen mancherorts scharfkantige Felsen aus den kleinen natürlichen Buchten der Nordküste heraus und machen Schiffsreisen oft zu einem gewagten Abenteuer. Im Osten reicht Borrograd bis an die freie Stadt [[Valoria]] heran. Dort beginnt die [[Cor#Die Große Handelsstraße|Große Handelsstraße]] der [[:Kategorie:Mittelreich|Mittellande]].&lt;br /&gt;
==Politik==&lt;br /&gt;
Borrograd ist einwildes und weites Land das eigentlich noch recht wenig erschlossen ist und dessen Großteil von Kleinstädten und Dörfern dominiert wird die weitestgehend autark existieren.&lt;br /&gt;
Es gibt nur vier größere Städte die Aber mehr oder weniger konstant im Machtkampf mitteinander liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regionseinteilung==&lt;br /&gt;
*[[Valoria]]&lt;br /&gt;
*[[Nordküste]]&lt;br /&gt;
*[[Frostzacken]]&lt;br /&gt;
*[[Frostwurmwald]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Brokheim&amp;diff=7110</id>
		<title>Brokheim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Brokheim&amp;diff=7110"/>
		<updated>2014-12-25T21:06:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
Brokheim ist die militärisch einflussreichste Stadt der Nordlande. Reisenden deren Ziel Brokheim ist, fallen schon von weitem die bollwerkartigen Stadtmauern auf: gigantisch, abweisend und auf brachiale Art majestätisch scheinen sie den Beobachter herauszufordern: &amp;quot;Versucht doch mich zu überwinden, wenn Ihr euch traut....&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Es ist nicht genau bekannt wann die Stadt gegründet wurde, jedoch gibt es mehrere von den Bewohnern als offiziell angesehene Gründungslegenden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allen Legenden zufolge lebte vor langer Zeit ein junger Mann namens Brok in einem Dorf, welches an der Stelle stand, an der sich heute Brokheim befindet. Als angehender Krieger übte er jeden Tag den Umgang mit Waffen und hegte keinen geringeren Wunsch, als der größte Krieger seiner Zeit zu werden. Dies erregte die Aufmerksamkeit von [[Titanen#Trorlk|Trorlk]], sodass jener beschloss ihn in besonderer Weise zu begünstigen, sollte Brok sich als würdig erweisen.  Es ist nicht sicher was für eine Art von Prüfung zu bestehen war, hier unterscheiden sich die Legenden teils erheblich: Mal heißt es, dass Brok ein ganzes Jahr einsam auf einem Berggipfel trainieren musste, dann wieder dass er sich -ganz alleine- todesmutig einer hoffnungslosen Übermacht entgegenwarf und wieder andere behaupten dass er sich mit dem Titanen selbst im Zweikampf gemessen haben soll. Wichtig für die Erzähler der Legenden ist nur, dass Brok sich dem Titanen als würdig bewies und dass er tatsächlich zum mächtigsten Krieger der Nordlande wurde. Im Alter, nachdem er unzählige Heldentaten, über welche die Skalden noch heute berichten, vollbracht hatte, kehrte er in seine Heimat zurück und eröffnete zu Ehren Trorlks eine Schule für Soldaten und Krieger. Diese Einrichtung zog in den nachfolgenden Jahrhunderten Leute aus allen Teilen Borrograds an und wuchs zu einer festungsartigen Akademie heran; das Dorf aus dem Brok stammte wuchs mit der Schule und wurde zu einer der mächtigsten Städte der Nordlande, die sich, ihrem Helden zu Ehren, fortan Brokheim nannte.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brokheim heute==&lt;br /&gt;
Die Stadt wird nicht im traditionellen Sinn von einem Fürsten regiert, sondern wird von der Akademie und den Bürgern verwaltet: Der Wachdienst sowie andere öffentlichen Dienste, wird von Rekruten der Akademie übernommen. Das Ausüben dieser Dienste gehört mit zu deren Ausbildung. Die städtischen Ämter, etwa Schatzmeister und Richter, werden doppelt besetzt: Ein Würdenträger wird von den Einwohnern durch Wahlen bestimmt, ein Amtsinhaber wird von der Schule bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Offizierstab der Akademie behält sich vor, bei größeren Problemen und Katstrophen die Befehlsgewalt komplett zu übernehmen. Dies geschah bereits mehrfach etwa bei Großbränden und Überfällen. Im Nachhinein wurde der alte Zustand der Gewaltenteilung stets wieder hergestellt, wenn auch nicht immer reibungslos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einnahmen der Stadt und der Akadmie, welche größtenteils aus den Steuergeldern der Stadt und akademischen Gebühren sowie Spendengeldern bestehen, werden gemeinsam in einem Haushalt betreut. Das System funktioniert erstaunlich gut, vor allem da die Beamten der beiden Fraktionen sich gegenseitig sehr genau auf die Finger schauen. In den unteren Stadtdiensten die von den Rekruten übernommen werden, ist die Korruption ebenfalls sehr niedrig, da Bestechung mit hohen Strafen geahndet wird. Die Zusammenarbeit mit der Akadmie führt jedoch manchmal zu eigenwilligen Lösungen: So wurde nach einem großflächigen Brand der Neuaufbau der Stadt von einem Offizier geplant, was der Stadt bis heute einen kasernenhaften Charakter bescherte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen der Stadt besteht aus einer Axt gekreuzt mit einem Federkiel und davor ein stilisierter Stierkopf in stahlgrau auf dunkelrotem Grund. Dasselbe Wappen wird auch von der Akademie verwendet und ist selbstverständlich auch auf den Uniformen der Stadtwachen zu sehen, selbige tragen zudem Helme welche an Stierköpfe gemahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtplan===&lt;br /&gt;
Die Stadt ist innerhalb der Mauern  -für die Nordlande ungewöhnlich- geplant und geordnet aufgebaut. Der Baugrund ist in Parzellen aufgeteilt und schnurgerade Wege durchziehen die Stadt so dass die Häuser in Reih und Glied stehen. Ein weiteres Kuriosum ist, dass sämtliche Gebäude größtenteils aus Stein errichtet und höher gebaut sind als in Borrograd üblich. Dies ist ein Nebeneffekt der ergiebigen Steinbrüche im Hinterland. In der Stadt leben vor allem Offiziere, Handwerker, Händler und Gelehrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diese &amp;quot;innere Stadt&amp;quot; verläuft eine, rechteckig angelegte, Mauer von beachtlicher Dicke und Höhe. Am großen Südtor der Mauer wächst ein festungsartiger Auswuchs hervor: die Kriegsakademie zu Brokheim. Außerhalb der Mauer befinden sich hölzerne Ansiedlungen welche die ärmere Bevölkerung der Stadt beheimatet. Im Umland gibt es viele Siedlungen und Dörfer die sich der Stadt gegen Tribut angeschlossen haben, südlich der Stadt finden sich viele Minen- und Steinbruchkolonien die zum Wohlstand von Brokheim beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Hafen, Fakultät für Kriegsschifffahrt====&lt;br /&gt;
Der Hafen ist in einer kleinen Bucht gelegen und teilt sich in den Fischerhafen, sowie den Kriegshafen ein. Der Fischerhafen ist einer der ältesten Stadtteile und besteht aus mehreren hölzernen Plattformen, an denen die kleinen Fischerboote anlegen können. Hier befand sich früher auch der alte Frajatempel, der jedoch dem Großbrand zum Opfer fiel, und von Offizieren im Tempeldistrikt neu errichtet wurde. An Stelle des Tempels haben die Fischer eine Gildenhalle errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kriegshafen ist deutlich jünger und besser befestigt. Kaimauern und Anleger sind gemauert, sodass auch größere Schiffe anlegen können. An mehreren strategisch günstigen Punkten wurden Speerschleudern und Katapulte zur Verteidigung errichtet. Etwas abseits des Hafens befindet sich eine kleinere Festung, die so genannte Akademie für Kriegsschifffahrt. Hier lernen angehende Offiziere alles über die Seefahrt und den Kampf zur See und wenden das Gelernte regelmäßig auf den drei Kriegsschiffen der Akademie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Brokheim nur drei Kriegsschiffe besitzt, die Anlegekapazitäten jedoch viel höher sind, nutzen auch größere Handelsschiffe den Kriegshafen. Dies bringt der Akademie zusätzliche Einnahmen durch die Anlegegebühr und zahlreichen Tagelöhnern Arbeit, da die Waren vom Kriegshafen zu den Lagerhäusern der Händler transportiert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stadtmitte, Arena, Marktplatz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der dominierende Bau der Stadtmitte von Brokheim ist die Arena,ein gewaltiger Trummbau aus Grauem Granit der sich hoch über die umliegenden Stadtviertel erhebt. Hier werden viele der wichtigsten Prüfungen der Akademie abgehalten und zur Sommer- und Wintersonnenwende gibt es hier große Festspiele zu denen Zuschauer aus allen Teilen der Nordlande und darüber hinaus anreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem großen Platz der die Arena umgibt reihen sich unzählige Marktstände aneinander, zwar kann sich der hiesige Markt nicht mit Frajashafen messen, was die Bandbreite der Angebote betrifft aber die Qualität der Waren weiß zu überzeugen. Leider wird man in diesem engen Gedränge allzu leicht opfer von Taschandiebstählen oder schlimmerem aber die Versuche der Autortäten das Markttreiben blieben bisher weitestgehend fruchtlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Das Arsenalviertel, Waffenmarkt====&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt in direkter Nähe zur Kriegsakademie liegt ein besonderes Viertel, hier haben sich Waffen- und Rüstungsschmiede, Lederverarbeiter, Pikenmacher, Bogner und auch der ein oder andere Tavernenbesitzer angesiedelt. Ununterbrochenes Hämmern sowie der Geruch von bearbeitetm Holz und Leder prägen diese Gegend. Die Handwerker haben vor allem die Akademie als Kunden, verkaufen jedoch auch an Privatleute: Hier kann man - genügend Geld vorausgesetzt- fast jedes denkbare Ausrüstungsteil erwerben, vom Plattenpanzer zur Barbarenstreitaxt. Die Qualität der angebotenen Waren sucht in ganz Borrograd ihresgleichen, jahrelange Konkurrenz zwischen den Handwerkern hat zu immer besser werdenden Produkten geführt. Die Konkurrenz hat sich jedoch nicht im Preis niedergeschlagen, sodass auch einige Pfandleiher gute Geschäfte machen. Auch nach Sonnenuntergang bleibt das Viertel wegen der zahlreichen beliebten Wirtshäuser belebt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Tempeldistrikt====&lt;br /&gt;
Die Tempelanlagen von Brokheim sind in einem gesonderten Bereich, auf einem ummauerten, abgeflachten Hügel im Westen der Stadt untergebracht, dem so genannten &amp;quot;Tempeldistrikt&amp;quot;. Die sechs steinernen Hallen sind um einen sechseckigen Platz angeordnet und alle Titanen werden hier verehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
Die Wirtschaft von Brokheim basiert zu einem nicht unerheblichen Teil auf ihren Ländereien im Umland&lt;br /&gt;
jedoch gibt es noch andere wichtige Einnahmequellen. Zum einen schliessen sich einige der besten Absolventen der Akademie einer Spezialkompanie der Stadtmiliz an die,gegen ein Entgelt versteht sich, anderen Städten und Dörfern zu Hilfe eilt wenn deren eigenes Militär überfordert ist.&lt;br /&gt;
Ausserdem nimmt die, sehr einflussreiche, Steinmetzengilde lukrative Bauaufträge im ganzen Nordland an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Steinmetze====&lt;br /&gt;
Die meisten Städte und Dörfer des Nordlands bauen mit Holz und sind damit auch zufrieden doch Brokheim erwarb im zuge seiner Expansion einige äusserst ergiebige Steinbrüche und hat deshalb einen Guten Zugang zu dem Material was seine Intensive Nutzung erklärt. Abgesehen vielleicht von einigen der Zwerge aus Stunhal sind die Brokheimer Steinmetze die begabtesten ihrer Sorte im ganzen Nordland. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsakademie zu Brokheim===&lt;br /&gt;
===Intoleranz und Toleranz===&lt;br /&gt;
Die Einwohner Brokheims halten sich für etwas besser und &amp;quot;nordischer&amp;quot; als die anderen Städte und haben sehr vorgefasste Meinungen was die Mittelländische Kultur, andere Völker, Magie und einige andere Dinge betrifft. Daher findet man in der Stadt auch nur wenige Mittelländer, kaum Zwerge und keine Elfen oder Halblinge bis auf jene die auf der Durchreise sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sonderbare Ausnahme sind Halb-Oger die in Brokheim, anders als sonstwo, nicht nur geduldet sondern sogar gewünscht sind und sogar bei den Steinmetzen, Schmieden und der Stadtwache Mitglieder werden dürfen da ihre Gewaltige Kraft in dieser Stadt der Kriegskunst sehr geschätzt wird.&lt;br /&gt;
Magier werden in Brokheim aufs Äusserste verachtet und es ist ihnen bei Strafe verboten die Stadt zu betreten ohne von der Stadtwache beaufsichtigt zu werden, was zu konstanten Spannungen zwischen Brokheim und Stunhal führt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Brokheim&amp;diff=7109</id>
		<title>Brokheim</title>
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		<updated>2014-12-25T20:36:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Stadtmitte, Arena, Marktplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
Brokheim ist die militärisch einflussreichste Stadt der Nordlande. Reisenden deren Ziel Brokheim ist, fallen schon von weitem die bollwerkartigen Stadtmauern auf: gigantisch, abweisend und auf brachiale Art majestätisch scheinen sie den Beobachter herauszufordern: &amp;quot;Versucht doch mich zu überwinden, wenn Ihr euch traut....&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Es ist nicht genau bekannt wann die Stadt gegründet wurde, jedoch gibt es mehrere von den Bewohnern als offiziell angesehene Gründungslegenden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allen Legenden zufolge lebte vor langer Zeit ein junger Mann namens Brok in einem Dorf, welches an der Stelle stand, an der sich heute Brokheim befindet. Als angehender Krieger übte er jeden Tag den Umgang mit Waffen und hegte keinen geringeren Wunsch, als der größte Krieger seiner Zeit zu werden. Dies erregte die Aufmerksamkeit von [[Titanen#Trorlk|Trorlk]], sodass jener beschloss ihn in besonderer Weise zu begünstigen, sollte Brok sich als würdig erweisen.  Es ist nicht sicher was für eine Art von Prüfung zu bestehen war, hier unterscheiden sich die Legenden teils erheblich: Mal heißt es, dass Brok ein ganzes Jahr einsam auf einem Berggipfel trainieren musste, dann wieder dass er sich -ganz alleine- todesmutig einer hoffnungslosen Übermacht entgegenwarf und wieder andere behaupten dass er sich mit dem Titanen selbst im Zweikampf gemessen haben soll. Wichtig für die Erzähler der Legenden ist nur, dass Brok sich dem Titanen als würdig bewies und dass er tatsächlich zum mächtigsten Krieger der Nordlande wurde. Im Alter, nachdem er unzählige Heldentaten, über welche die Skalden noch heute berichten, vollbracht hatte, kehrte er in seine Heimat zurück und eröffnete zu Ehren Trorlks eine Schule für Soldaten und Krieger. Diese Einrichtung zog in den nachfolgenden Jahrhunderten Leute aus allen Teilen Borrograds an und wuchs zu einer festungsartigen Akademie heran; das Dorf aus dem Brok stammte wuchs mit der Schule und wurde zu einer der mächtigsten Städte der Nordlande, die sich, ihrem Helden zu Ehren, fortan Brokheim nannte.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Brokheim heute==&lt;br /&gt;
Die Stadt wird nicht im traditionellen Sinn von einem Fürsten regiert, sondern wird von der Akademie und den Bürgern verwaltet: Der Wachdienst sowie andere öffentlichen Dienste, wird von Rekruten der Akademie übernommen. Das Ausüben dieser Dienste gehört mit zu deren Ausbildung. Die städtischen Ämter, etwa Schatzmeister und Richter, werden doppelt besetzt: Ein Würdenträger wird von den Einwohnern durch Wahlen bestimmt, ein Amtsinhaber wird von der Schule bestimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Offizierstab der Akademie behält sich vor, bei größeren Problemen und Katstrophen die Befehlsgewalt komplett zu übernehmen. Dies geschah bereits mehrfach etwa bei Großbränden und Überfällen. Im Nachhinein wurde der alte Zustand der Gewaltenteilung stets wieder hergestellt, wenn auch nicht immer reibungslos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einnahmen der Stadt und der Akadmie, welche größtenteils aus den Steuergeldern der Stadt und akademischen Gebühren sowie Spendengeldern bestehen, werden gemeinsam in einem Haushalt betreut. Das System funktioniert erstaunlich gut, vor allem da die Beamten der beiden Fraktionen sich gegenseitig sehr genau auf die Finger schauen. In den unteren Stadtdiensten die von den Rekruten übernommen werden, ist die Korruption ebenfalls sehr niedrig, da Bestechung mit hohen Strafen geahndet wird. Die Zusammenarbeit mit der Akadmie führt jedoch manchmal zu eigenwilligen Lösungen: So wurde nach einem großflächigen Brand der Neuaufbau der Stadt von einem Offizier geplant, was der Stadt bis heute einen kasernenhaften Charakter bescherte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wappen der Stadt besteht aus einer Axt gekreuzt mit einem Federkiel und davor ein stilisierter Stierkopf in stahlgrau auf dunkelrotem Grund. Dasselbe Wappen wird auch von der Akademie verwendet und ist selbstverständlich auch auf den Uniformen der Stadtwachen zu sehen, selbige tragen zudem Helme welche an Stierköpfe gemahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtplan===&lt;br /&gt;
Die Stadt ist innerhalb der Mauern  -für die Nordlande ungewöhnlich- geplant und geordnet aufgebaut. Der Baugrund ist in Parzellen aufgeteilt und schnurgerade Wege durchziehen die Stadt so dass die Häuser in Reih und Glied stehen. Ein weiteres Kuriosum ist, dass sämtliche Gebäude größtenteils aus Stein errichtet und höher gebaut sind als in Borrograd üblich. Dies ist ein Nebeneffekt der ergiebigen Steinbrüche im Hinterland. In der Stadt leben vor allem Offiziere, Handwerker, Händler und Gelehrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diese &amp;quot;innere Stadt&amp;quot; verläuft eine, rechteckig angelegte, Mauer von beachtlicher Dicke und Höhe. Am großen Südtor der Mauer wächst ein festungsartiger Auswuchs hervor: die Kriegsakademie zu Brokheim. Außerhalb der Mauer befinden sich hölzerne Ansiedlungen welche die ärmere Bevölkerung der Stadt beheimatet. Im Umland gibt es viele Siedlungen und Dörfer die sich der Stadt gegen Tribut angeschlossen haben, südlich der Stadt finden sich viele Minen- und Steinbruchkolonien die zum Wohlstand von Brokheim beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Hafen, Fakultät für Kriegsschifffahrt====&lt;br /&gt;
Der Hafen ist in einer kleinen Bucht gelegen und teilt sich in den Fischerhafen, sowie den Kriegshafen ein. Der Fischerhafen ist einer der ältesten Stadtteile und besteht aus mehreren hölzernen Plattformen, an denen die kleinen Fischerboote anlegen können. Hier befand sich früher auch der alte Frajatempel, der jedoch dem Großbrand zum Opfer fiel, und von Offizieren im Tempeldistrikt neu errichtet wurde. An Stelle des Tempels haben die Fischer eine Gildenhalle errichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kriegshafen ist deutlich jünger und besser befestigt. Kaimauern und Anleger sind gemauert, sodass auch größere Schiffe anlegen können. An mehreren strategisch günstigen Punkten wurden Speerschleudern und Katapulte zur Verteidigung errichtet. Etwas abseits des Hafens befindet sich eine kleinere Festung, die so genannte Akademie für Kriegsschifffahrt. Hier lernen angehende Offiziere alles über die Seefahrt und den Kampf zur See und wenden das Gelernte regelmäßig auf den drei Kriegsschiffen der Akademie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Brokheim nur drei Kriegsschiffe besitzt, die Anlegekapazitäten jedoch viel höher sind, nutzen auch größere Handelsschiffe den Kriegshafen. Dies bringt der Akademie zusätzliche Einnahmen durch die Anlegegebühr und zahlreichen Tagelöhnern Arbeit, da die Waren vom Kriegshafen zu den Lagerhäusern der Händler transportiert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Stadtmitte, Arena, Marktplatz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der dominierende Bau der Stadtmitte von Brokheim ist die Arena,ein gewaltiger Trummbau aus Grauem Granit der sich hoch über die umliegenden Stadtviertel erhebt. Hier werden viele der wichtigsten Prüfungen der Akademie abgehalten und zur Sommer- und Wintersonnenwende gibt es hier große Festspiele zu denen Zuschauer aus allen Teilen der Nordlande und darüber hinaus anreisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem großen Platz der die Arena umgibt reihen sich unzählige Marktstände aneinander, zwar kann sich der hiesige Markt nicht mit Frajashafen messen, was die Bandbreite der Angebote betrifft aber die Qualität der Waren weiß zu überzeugen. Leider wird man in diesem engen Gedränge allzu leicht opfer von Taschandiebstählen oder schlimmerem aber die Versuche der Autortäten das Markttreiben blieben bisher weitestgehend fruchtlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Das Arsenalviertel, Waffenmarkt====&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt in direkter Nähe zur Kriegsakademie liegt ein besonderes Viertel, hier haben sich Waffen- und Rüstungsschmiede, Lederverarbeiter, Pikenmacher, Bogner und auch der ein oder andere Tavernenbesitzer angesiedelt. Ununterbrochenes Hämmern sowie der Geruch von bearbeitetm Holz und Leder prägen diese Gegend. Die Handwerker haben vor allem die Akademie als Kunden, verkaufen jedoch auch an Privatleute: Hier kann man - genügend Geld vorausgesetzt- fast jedes denkbare Ausrüstungsteil erwerben, vom Plattenpanzer zur Barbarenstreitaxt. Die Qualität der angebotenen Waren sucht in ganz Borrograd ihresgleichen, jahrelange Konkurrenz zwischen den Handwerkern hat zu immer besser werdenden Produkten geführt. Die Konkurrenz hat sich jedoch nicht im Preis niedergeschlagen, sodass auch einige Pfandleiher gute Geschäfte machen. Auch nach Sonnenuntergang bleibt das Viertel wegen der zahlreichen beliebten Wirtshäuser belebt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Der Tempeldistrikt====&lt;br /&gt;
Die Tempelanlagen von Brokheim sind in einem gesonderten Bereich, auf einem ummauerten, abgeflachten Hügel im Westen der Stadt untergebracht, dem so genannten &amp;quot;Tempeldistrikt&amp;quot;. Die sechs steinernen Hallen sind um einen sechseckigen Platz angeordnet und alle Titanen werden hier verehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wirtschaft===&lt;br /&gt;
====Steinmetze====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegsakademie zu Brokheim===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer:DasSchroet&amp;diff=7106</id>
		<title>Benutzer:DasSchroet</title>
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		<updated>2014-12-14T22:45:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Name: Christian Schröter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter: 24 Jahre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beruf/Ausbildung: Schauspieler in Ausbildung&lt;br /&gt;
Wohnort: Frankfurt (Oder)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hobbys: Lesen,Kochen,Zeichnen(besser gesagt bin ich grade bemüht es mir beizubringen) und seit neustem MdM. Habe mich zwischenzeitlich auch stark mit Der &amp;quot;Welt der Dunkelheit&amp;quot; auseinandergesetzt und habe Während meiner Zeit in Cottbus an einer DSA-Runde teilgenommen. Suche im Moment wider nach einer Spiel-Gruppe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:DasSchroet&amp;diff=7105</id>
		<title>Benutzer Diskussion:DasSchroet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Benutzer_Diskussion:DasSchroet&amp;diff=7105"/>
		<updated>2014-12-14T22:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Schroet meldet sich zum Dienst! Habe dieses fantastische Spiel schon vor einer Weile gefunden, konnte aber erst kürzlich mit dem Spielen beginnen ( Nur mit mir als Spielleiter und einem Mitspieler bisher, Ich hoffe allerdings darauf noch mehr Spieler ausfindig machen zu können.). Und da dachte ich mir ich könnte mich doch eigentlich auch aktiv im Forum nützlich machen.... Langer Rede geringer Sinn: Ich stehe zur Verfügung, Gebt mir Aufgaben und sie werden erfüllt, Fragt mich nach meiner Meinung und ich werde sie darlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich verbleibe in Hoffnung auf gute Zusammenarbeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DasSchroet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo erstmal!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es freut mich, dass dir das Sys zusagt! Wenn du willst kannst du etwas über deine bisherige Erfahrung von anderen Sys sagen und warum gerade MDM dir zusagt.&lt;br /&gt;
Arbeit haben wir genug! Wenn dir irgend eine Kreatur z.B. enfällt, einfach in eine Diskussion reinstellen. Bei Regionen, besonderen Orten genauso. Über &amp;quot;Maddin&amp;quot; (Admin) kriegst du auch sicherlich eine kleine Einweisung wie du Pfade erstellst, wenn du sichergehen willst dass deine Texte auch gefunden/einsortiert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bis dahin, bei Fragen einfach fragen!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gruß, Philipp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, ehrlich gesagt ist dies das erste System das ich spiele...daher kann ich leider keine Erfahrungen einbringen (Auch wenn ich ein paar Bekannte habe die DSA zocken und von denen ich regelmäßig Anekdoten zu hören kriege....).Dafür habe ich buchstäblich hunderte Fantasy- sowie historische Romane gelesen, denke mir gerne einfach so aus Spass an der Freude komplette Fantasy-Welten aus und besitze eine Lebhafte Vorstellungskraft, Alles Fertigkeiten die ungenutzt brachliegen, und die ich deswegen in den Dienst einer höheren Sache stellen will.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was mir an MdM vor allem zusagt ist das W6-System (Wollte mir nicht unbedingt extra W20 bestellen müssen),sowie die Tatsache dass das System abwandelbar ist und jeder seinen Senf dazugeben kann......zudem gefällt mir einfach die Art und Weise wie Ganthor aufgebaut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DasSchroet&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Hallo Christian,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schön dass du bei uns mitarbeiten willst. Ich denke hier freuen sich alle über Hilfe. Bei Fragen zum W6 System bist du bei den meisten aktiven im Wiki ganz richtig ;) Ich hoffe auch, dass du bald noch Mitspieler findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offene Punkte zur Mitarbeit fallen mir einige ein:&lt;br /&gt;
* Spielregeln: Beispiele für Kampfsituationen&lt;br /&gt;
* Ganthor: Die Stadt [[Kalesch]] braucht noch einige Beschreibungen von Stadtvierteln, Personen, wichtigen Gebäuden.&lt;br /&gt;
* Ganthor: Die Nordlandstädte [[Boluk]], [[Brokheim]] und [[Frajashafen]] existieren noch gar nicht. Das sind die Hauptstädte der Nordlande und keiner weiß wies da aussieht. [[Nordküste#Besiedlung|Eingebettet hier]].&lt;br /&gt;
* Ganthor: Generell Beschreibungen von kleineren Städten, Tempeln, besonderen od. magischen Orten, Wäldern, Bergen...&lt;br /&gt;
* Götter und Kulte: Beschreibung von Templern und Kulten der Südlande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle anderen Ideen sind natürlich auch Willkommen. Vielleicht findet nicht alles so seinen Eingang, da nicht alles zum &amp;quot;Kanon&amp;quot; passt, aber so gut wie jede Idee wird kollborativ weiterentwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Fragen einfach schreien! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, bitte beende deine Posts in Diskussionen immer mit Signatur (zweitletzter Button von rechts in der Toolbar). Wenn du neue Artikel schreibst, versuche sie in die richtige Kategorie einzuordnen.&lt;br /&gt;
Bis dann,&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:13, 26. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzlich Willkommen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ist man mal eine Woche in Urlaub und schon wird man von Neuigkeiten hier überflutet. :)&lt;br /&gt;
Schön, dass du helfen willst MdM zu vervollständigen. --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 15:38, 27. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freundliche Grüße an alle Ganthor-Fans, Es spricht DasSchroet.&lt;br /&gt;
Melde mich nach langer Zeit wieder zurück. Musste mein Leben umstrukturieren, Habe eine Ausbildung angefangen, eine Freundin gefunden und irgendwie haben sich dabei ganz schnell 2 Jahre zusammengelappert.&lt;br /&gt;
Ich werde weiter am Nordland schreiben, so dass noch erwünscht ist und habe auch im Laufe der Zeit ein paar interressante Ideen angesammelt. Eine Rollenspielgruppe habe ich nach wie vor nicht gefunden aber vielleicht ändert sich das demnächtst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 23:00, Dez. 2014 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Stunhall</title>
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		<updated>2012-06-22T19:10:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Lage==&lt;br /&gt;
Stunhall wurde auf einem großen Geysirfeld erbaut, das sich vom Fuße eines erloschenen Vulkans bis hin zu den zerklüfteten Fjorden der Meeresküste erstreckt. Die ansteigende Flanke des Vulkanhügels bildet die Südbegrenzung der Stadt, in den Fjorden befinden sich die Hafenanlagen Stunhalls. &lt;br /&gt;
Sowohl innerhalb als auch außerhalb der Stadt brodeln viele heiße Quellen, Geysire und dampfende Schlammbecken. Die gesamte Region ist von einer dicken Schicht aus Vulkanasche bedeckt. Zusammen mit dem anhaltend warmen Boden, macht dies die Umgebung zur fruchtbarsten Zone Borrograds. Tatsächlich produzieren die Dörfer und Gehöfte um Stunhall genügend Getreide und  Feldfrüchte, um das gesamte Nordland weitestgehend mit Nahrung versorgen zu können.&lt;br /&gt;
Ebenfalls vulkanischen Ursprungs ist die Vielzahl von größeren und kleineren Inseln vor der Küste, die vorrangig von Zauberern, alten Seemännern und Lesecha-Priestern bewohnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vulkane===&lt;br /&gt;
Es gibt weit mehr als hundert Vulkane in der Region um Stunhall, wobei die meisten zu klein sind, um für die Bevölkerung bedrohlich zu werden. Viele der Vulkane haben nicht das Aussehen großer Berge, sondern sind nur kleine Lavaklüfte im Boden. Lediglich zwei Vulkane sind von beachtlicher Größe. Einer der beiden ist bereits erloschen und zur Hälfte zusammengebrochen, sodass er wie ein hohler Halbkegel aussieht. Er bildet einerseits die Südbegrenzung von Stunhall und dient andererseits den ortsansässigen Zwergen als Heimat. Während die Menschen den Berg schlicht Kleinvolksberg nennen, wird er von den Zwergen &amp;quot;Alter Glutling&amp;quot; genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite bemerkenswerte Vulkan, bei Menschen und Zwergen als Earingussolal bekannt, liegt auf einer unbewohnten Insel und bricht mit erschreckender Häufigkeit aus. Er behindert zwar nicht die Schifffahrtsrouten, insgeheim wird jedoch geflüstert, die „Aggression“ des Berges sei nicht natürlichen Ursprungs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Stunhall ist die jüngste der vier großen Städte Borrograds, weswegen ihre Entstehung wesentlich besser festgehalten ist, als die der anderen.&lt;br /&gt;
Die Stadt wurde vor 362 Jahren von [[Hrandor Jarviksson]] aus dem Clan Ursgrimm gegründet. Wegen seines Vorhabens in dem vulkanischen Gebiet zu siedeln, wurde er von den meisten seiner Standesgenossen abschätzig &amp;quot;der Irre Hrandor&amp;quot; genannt. Als er es, allen Widerständen zum Trotz, endlich geschaft hatte eine Gruppe von Sieldern in das Gebiet zu führen welches er als Standort &amp;quot;seiner&amp;quot; Stadt erkoren hatte musste Hrandor jedoch feststellen dass andere Pioniere dort bereits ein Lager aufgeschlagen hatten und Pläne für eine Besiedlung schmiedeten. Es handelte sich um Zwerge aus dem Stamm der Grauzwerge die, fernab ihrer unterirdischen Reiche, nach neuen Rohstoffquellen suchten.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwerge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Badekultur===&lt;br /&gt;
Aufgrund der allgegenwärtigen Verfügbarkeit von heißen Quellen hat sich in Stunhall eine für Borrograd äußerst ungewöhnliche Zuneigung zur Körperpflege entwickelt. Während der Großteil der Nordländer höchstens Saunabesuche und Katzenwäsche betreiben, ist es für einen Bürger Stunhalls nicht ungewöhnlich, mehr als einmal wöchentlich zu baden. An vielen der Quellen wurden Badehäuser errichtet, welche besonders von älteren Bürgern ausgiebig genutzt werden. Viele Außenstehende betrachten diese Bräuche als verweichlichend und verpönen die Bürger  Stunalls deshalb.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
==Verteidigungsanlagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Geysir-Rotzen===&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Stadt sind die Türme der Stadtmauer. Sie wurden auf Geysiren erbaut und an ihrer Dachspitze sind große, metallene Röhrenkonstruktionen errichtet. Für gewöhnlich sind diese gen Himmel gerichtet, um den Geysiren freie Bahn zu lassen. Sobald die Stadt jedoch angegriffen oder belagert wird, können sie so umgeschwenkt werden, dass das kochende Wasser der Geysire auf die Angreifer geschossen wird. Diese Idee geht auf die Zwerge zurück, in Anlehnung an die wesentlich kleinere [[Herstellen von mechanischen Gegenständen#Tragbare Flammenrotze|Flammenrotze]]. Es gab auch schon Versuche, die Geysir-Rotzen wie Kugelschussrohre einzusetzen, jedoch mit eher durchwachsenen Ergebnissen. Trotzdem sind sie gefährlich und nur ein Wahnsinniger würde versuchen die Stadt ungeschützt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agrarwesen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Hrandor_Jarviksson&amp;diff=6607</id>
		<title>Hrandor Jarviksson</title>
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		<updated>2012-06-22T18:31:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Ganthor Kategorie:Borrograd Kategorie:Person  ==Leben== Er war der Spross des damaligen Clanherren der eine Kleinstadt unter der Vormundscha…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Leben==&lt;br /&gt;
Er war der Spross des damaligen Clanherren der eine Kleinstadt unter der Vormundschaft von Frajashafen verwaltete und hatte keine Aussichten auf ein nennenswertes Erbe, Zum einen weil er der siebente Sohn des alten Jarvik war und weil er von Geburt an eher kränklich und schwach war. Da Ihm somit auch der Weg eines Kriegers ,durch den er sich eventuell hätte Land erstreiten können, verwehrt war und er das Leben als Priester für wenig erstrebenswert hielt wandte er sich einem Pfad zu der zur damaligen Zeit in Borrograd aufs höchste verpönt war, er wurde Zauberer. Mit 15 Jahren Traf er bei einem Besuch von Frajashafen auf einen Priester der Fraja welcher in seiner Freizeit die Chaosmagie erforschte und bat ihn, nach einem längeren Gespräch über jene Kunst, darum bei ihm in die Lehre gehen zu dürfen was der Priester auch gerne zu tun bereit war. Jarvik gegenüber wurde die Ausbildung als ein Noviziat ausgegeben um dem jungen Hrandor unnötige Scherereien zu ersparen. Im Laufe seiner Ausbildung erfuhr er von den Vulkanen und magischen Knotenpunkten in den ausgedehnten Geysirfeldern welche sich etliche Tagesreisen Nordwestlich von Frajashafen befanden und ein Plan, in diesem Niemandsland zu siedeln, begann in ihm zu reifen. Im Alter von knapp 25 Jahren begann er damit sein Projekt welches ihm den Beinamen &amp;quot;Der Irre&amp;quot; einbringen sollte in die Tat umzusetzen.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2012-06-22T18:29:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Stunhall wurde auf einem großen Geysirfeld erbaut, das sich vom Fuße eines erloschenen Vulkans bis hin zu den zerklüfteten Fjorden der Meeresküste erstreckt. Die ansteigende Flanke des Vulkanhügels bildet die Südbegrenzung der Stadt, in den Fjorden befinden sich die Hafenanlagen Stunhalls. &lt;br /&gt;
Sowohl innerhalb als auch außerhalb der Stadt brodeln viele heiße Quellen, Geysire und dampfende Schlammbecken. Die gesamte Region ist von einer dicken Schicht aus Vulkanasche bedeckt. Zusammen mit dem anhaltend warmen Boden, macht dies die Umgebung zur fruchtbarsten Zone Borrograds. Tatsächlich produzieren die Dörfer und Gehöfte um Stunhall genügend Getreide und  Feldfrüchte, um das gesamte Nordland weitestgehend mit Nahrung versorgen zu können.&lt;br /&gt;
Ebenfalls vulkanischen Ursprungs ist die Vielzahl von größeren und kleineren Inseln vor der Küste, die vorrangig von Zauberern, alten Seemännern und Lesecha-Priestern bewohnt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vulkane===&lt;br /&gt;
Es gibt weit mehr als hundert Vulkane in der Region um Stunhall, wobei die meisten zu klein sind, um für die Bevölkerung bedrohlich zu werden. Viele der Vulkane haben nicht das Aussehen großer Berge, sondern sind nur kleine Lavaklüfte im Boden. Lediglich zwei Vulkane sind von beachtlicher Größe. Einer der beiden ist bereits erloschen und zur Hälfte zusammengebrochen, sodass er wie ein hohler Halbkegel aussieht. Er bildet einerseits die Südbegrenzung von Stunhall und dient andererseits den ortsansässigen Zwergen als Heimat. Während die Menschen den Berg schlicht Kleinvolksberg nennen, wird er von den Zwergen &amp;quot;Alter Glutling&amp;quot; genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite bemerkenswerte Vulkan, bei Menschen und Zwergen als Earingussolal bekannt, liegt auf einer unbewohnten Insel und bricht mit erschreckender Häufigkeit aus. Er behindert zwar nicht die Schifffahrtsrouten, insgeheim wird jedoch geflüstert, die „Aggression“ des Berges sei nicht natürlichen Ursprungs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Stunhall ist die jüngste der vier großen Städte Borrograds, weswegen ihre Entstehung wesentlich besser festgehalten ist, als die der anderen.&lt;br /&gt;
Die Stadt wurde vor 362 Jahren von [[Hrandor Jarviksson]] aus dem Clan Ursgrimm gegründet. Wegen seines Vorhabens in dem vulkanischen Gebiet zu siedeln, wurde er von den meisten seiner Standesgenossen abschätzig &amp;quot;der Irre Hrandor&amp;quot; genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwerge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Badekultur===&lt;br /&gt;
Aufgrund der allgegenwärtigen Verfügbarkeit von heißen Quellen hat sich in Stunhall eine für Borrograd äußerst ungewöhnliche Zuneigung zur Körperpflege entwickelt. Während der Großteil der Nordländer höchstens Saunabesuche und Katzenwäsche betreiben, ist es für einen Bürger Stunhalls nicht ungewöhnlich, mehr als einmal wöchentlich zu baden. An vielen der Quellen wurden Badehäuser errichtet, welche besonders von älteren Bürgern ausgiebig genutzt werden. Viele Außenstehende betrachten diese Bräuche als verweichlichend und verpönen die Bürger  Stunalls deshalb.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
==Verteidigungsanlagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Geysir-Rotzen===&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Stadt sind die Türme der Stadtmauer. Sie wurden auf Geysiren erbaut und an ihrer Dachspitze sind große, metallene Röhrenkonstruktionen errichtet. Für gewöhnlich sind diese gen Himmel gerichtet, um den Geysiren freie Bahn zu lassen. Sobald die Stadt jedoch angegriffen oder belagert wird, können sie so umgeschwenkt werden, dass das kochende Wasser der Geysire auf die Angreifer geschossen wird. Diese Idee geht auf die Zwerge zurück, in Anlehnung an die wesentlich kleinere [[Herstellen von mechanischen Gegenständen#Tragbare Flammenrotze|Flammenrotze]]. Es gab auch schon Versuche, die Geysir-Rotzen wie Kugelschussrohre einzusetzen, jedoch mit eher durchwachsenen Ergebnissen. Trotzdem sind sie gefährlich und nur ein Wahnsinniger würde versuchen die Stadt ungeschützt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agrarwesen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Stunhall&amp;diff=6597</id>
		<title>Diskussion:Stunhall</title>
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		<updated>2012-06-18T19:16:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ja Ich bin wieder da und stürze mich auch gleich wieder in die Arbeit. Es tut mir leid dass ich einige Zeitlang nichts von mir höhren ließ aber ich bin dabei mich ausbildungstechnisch umzuorientieren was einen Großteil meiner Zeit in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die anderen 3 Städte schon ganz gut dastehen wende ich mich nun vorerst Stunhall zu um aus den Notizen eine detailliertere Darstellung zu schaffen. Für Kritiken, Anregungen oder Ideen bin ich nach wie vor dankbar.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 18:56, 21. Mai 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willkommen zurück... viel Spass beim Schreiben die idee mit dem Baden ist schon sehr schön. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:52, 23. Mai 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yoho! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schöne Ideen! Habe den Text gerade ein bisschen flüssiger formuliert und die elende Rechtschreibung in Ordnung gebracht. ;) Drei Punkte sind mir noch etwas unklar: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&amp;quot;Viele Magier, welche die Phänomene erforschen und dort wegen der Macht auch leben&amp;quot;&#039;&#039;  -  Wegen welcher Macht?&lt;br /&gt;
* Wie nennen die Menschen den erloschenen Vulkan? Habe einfach mal geschrieben, dass sie keinen festen Namen dafür haben, was mir allerdings unschlüssig scheint. Wir haben schließlich auch für jedes Hügelchen eine Bezeichnung...&lt;br /&gt;
* Vielleicht sollte man der Geschichte des Irren Hrandor einen eigenen Artikel widmen. Beschreibt ja nur wenig die Entstehung der Stadt, als mehr seine Biographie. Habe deshalb den Absatz kursiv gesetzt und noch nicht korrigiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geysir-Rotzen mag ich übrigens. :D   lg --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:14, 18. Jun. 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Stichpunkten am Anfang kann ich nicht allzuviel sagen da sie nicht von mir sondern Vom ursprünglichen Artikelverfasser (mir unbekannt) stammen und ich sie vorerst beibehalten habe um einen Roten Faden für mein Geschriebs zu haben.Ich werde Versuchen das ganze noch stärker zu verarbeiten und einzuarbeiten um es runder zu machen. Einen Namen der Menschen für den Vulkan hatte ich mir noch nicht ausgedacht da ich den Artikel gestern spät in der Nacht verfasst hatte und etwas müde wurde.&lt;br /&gt;
Tatsächlich spürte ich schon währen des Schreibens das Hrandors Geschichte hierfür zu lang wird und werde sie auf eine Eigene Seite setzten sobald ich Zeit habe, Heute mache ich aber nichts mehr denn ich war den ganzen Tag unterwegs und bin Hundemüde.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 19:16, 18. Jun. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Stunhall&amp;diff=6581</id>
		<title>Stunhall</title>
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		<updated>2012-06-17T23:37:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Geschichte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Erste Informationen==&lt;br /&gt;
*Westlichste Stadt an der Nordküste&lt;br /&gt;
*Vulkanisches Gebiet mit vielen Geysiren&lt;br /&gt;
*Deshalb viele Magier, die die Phänomene erforschen und dort wegen der Macht auch leben&lt;br /&gt;
*Tolerant gegenüber Magie&lt;br /&gt;
*Auf einer Geysir Insel vor der Stadt befindet sich auch eine kleine Magierschule (wird argwöhnisch beobachtet)&lt;br /&gt;
*Gute Verbindungen zu den Pferdemenschen und Städten an der Westküste.&lt;br /&gt;
*Vulkanische Höhlen unter der Stadt, werden als Festung genutzt. &lt;br /&gt;
*Einige Zwerge leben dort und betreiben Bergbau. Eine der wenigen Zwergenkolonien (vieleich fangen sie wieder an zu expandieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Stunhall wurde auf einem großen Geysirfeld erbaut dass sich von einem erloschenen Vulkan ,welcher die Südbegrenzung der Stadt bildet, bis hin zu einigen zerklüfteten Fjorden ,die von der Stadt als Hafenanlagen verwendet werden, erstreckt. Sowohl innerhalb als auch ausserhalb der Stadt gibt es viele heiße Quellen, Geysire und dampfende Schlammbecken. Die gesamte Region ist von einer dicken Schicht aus Vulkanasche bedeckt was ,zusammen mit der aus dem Boden steigenden Wärme, das Gebiet zur Fruchtbarsten Zone Borrograds macht, tatsächlich produzieren die Dörfer und Gehöfte um Stunhall genügend Getreide und andere Feldfrüchte um das Nordland weitestgehend versorgen zu können. Ebenfalls vulkanischen Ursprungs sind die Vielzahl von größeren und kleineren Inseln vor der Küste, die vorrangig von Zauberern, Alten Seemännern und Lesecha-Priestern bewohnt werden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vulkane===&lt;br /&gt;
Es gibt wahrscheinlich mehr als 100 Vulkane in der Region um Stunhall wobei die meisten aber zu klein sind um bedrolich zu sein und andere eigentlich nur Lavaklüfte im Boden sind. Es gibt nur zwei die von beängstigender Größe sind. Einer davon ist erloschen und zur Hälfte zusammengebrochen sodass er eine hohlen Halbkegel bildet der zum einen die Südbegrenzung von Stunhall bildet und zum anderen von den Ortsansässigen Zwergen als Heimstatt genutzt wird welche ihn &amp;quot;Alten Glutling&amp;quot; nennen. Der andere liegt auf einer unbewohnten Insel und bricht mit erschreckender Häufigkeit aus, er behindert zwar nicht die Schiffahrtsrouten aber insgeheim wird geflüstert das die &amp;quot;Aggressivität&amp;quot; des Berges nicht natürlichen Ursprungs ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Stunhall ist die jüngste der vier großen Städte von Borrograd weswegen ihre Gründung wesentlich besser notiert ist als dies bei den Anderen der Fall ist.&lt;br /&gt;
Die Stadt wurde vor genau 362 Jahren von Hrandor Jarviksson aus dem Clan Ursgrimm gegründet, von den Meisten seiner Standesgenossen wurde er jedoch meist nur &amp;quot;Der Irre Hrandor&amp;quot; genannt, vor allem wegen seiner Idee in diesem eher unscheinbaren Land zu siedeln. Er war der Spross des damaligen Clanherren der eine Kleinstadt unter der Vormundschaft von Frajashafen verwaltete und hatte keine Aussichten auf ein nennenswertes Erbe, Zum einen weil er der siebente Sohn des alten Jarvik war und weil er von Geburt an eher kränklich und schwach war. Da Ihm somit auch der Weg eines Kriegers ,durch den er sich eventuell hätte Land erstreiten können, verwehrt war und er das Leben als Priester für wenig erstrebenswert hielt wandte er sich einem Pfad zu der zur damaligen Zeit in Borrograd aufs höchste verpönt war, er wurde Zauberer. Mit 15 Jahren Traf er bei einem Besuch von Frajashafen auf einen Priester der Fraja welcher in seiner Freizeit die Chaosmagie erforschte und bat ihn, nach einem längeren Gespräch über jene Kunst, darum bei ihm in die Lehre gehen zu dürfen was der Priester auch gerne zu tun bereit war. Jarvik gegenüber wurde die Ausbildung als ein Noviziat ausgegeben um dem jungen Hrandor unnötige Scherereien zu ersparen. Im Laufe seiner Ausbildung erfuhr er von den Vulkanen und magischen Knotenpunkten in den ausgedehnten Geysirfeldern welche sich etliche Tagesreisen Nordwestlich von Frajashafen befanden und ein Plan, in diesem Niemandsland zu siedeln, begann in ihm zu reifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Alter von knapp 25 Jahren begann er damit sein Projekt welches ihm den Beinamen &amp;quot;Der Irre&amp;quot; einbringen sollte in die Tat umzusetzen.........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwerge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Badekultur===&lt;br /&gt;
Aufgrund der allgegenwärtigen Verfügbarkeit von heißen Quellen hat sich in Stunhall eine für Borrograd äußerst ungewöhnliche Maßnahme zur Körperpflege entwickelt, das Baden. Während die restliche Bevölkerung des Landes höchstens Saunabesuche und Katzenwäsche betreiben ist es für einen Bürger dieser Stadt nicht ungewöhnlich, mehr als einmal wöchentlich zu Baden. Über und an vielen der Quellen wurden auch Badehäuser errichtet welche besonders von älteren Bürgern ausgiebig genutzt werden. Viele Außenstehende betrachten diese Bräuche als verweichlichend und machen sich oft und ausgiebig über die Bürger Stunhall&#039;s lustig. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
==Verteidigungsanlagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Geysir-Rotzen===&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Stadt sind die Türme der Stadtmauer. Sie wurden auf Geysiren erbaut und auf ihrer Spitze sind große, metallene Röhrenkonstruktionen errichtet worden. Für gewöhnlich sind diese gen Himmel gerichtet um den Geysiren freie Bahn zu geben, wenn die Stadt jedoch angegriffen oder Belagert wird können sie so umgeschwenkt werden dass das Kochende Wasser der Geysire auf die Angreifer umgelenkt wird. Die Idee geht auf die Zwerge zurück, in Anlehnung an die ,wesentlich kleinere, Flammenrotze (siehe [[Bearbeiten von Herstellen von mechanischen Gegenständen]]). Es gab auch schon versuche die Geysir-Rotzen wie Kugelschussrohre einzusetzen, jedoch mit eher durchwachsenen Ergebnissen. Trotzdem sind sie gefährlich und eindruchsvoll und nur ein völlig Irrer würde versuchen die Stadt offen anzugreifen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agrarwesen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Stunhall&amp;diff=6580</id>
		<title>Stunhall</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Stunhall&amp;diff=6580"/>
		<updated>2012-06-17T23:35:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Erste Informationen==&lt;br /&gt;
*Westlichste Stadt an der Nordküste&lt;br /&gt;
*Vulkanisches Gebiet mit vielen Geysiren&lt;br /&gt;
*Deshalb viele Magier, die die Phänomene erforschen und dort wegen der Macht auch leben&lt;br /&gt;
*Tolerant gegenüber Magie&lt;br /&gt;
*Auf einer Geysir Insel vor der Stadt befindet sich auch eine kleine Magierschule (wird argwöhnisch beobachtet)&lt;br /&gt;
*Gute Verbindungen zu den Pferdemenschen und Städten an der Westküste.&lt;br /&gt;
*Vulkanische Höhlen unter der Stadt, werden als Festung genutzt. &lt;br /&gt;
*Einige Zwerge leben dort und betreiben Bergbau. Eine der wenigen Zwergenkolonien (vieleich fangen sie wieder an zu expandieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Stunhall wurde auf einem großen Geysirfeld erbaut dass sich von einem erloschenen Vulkan ,welcher die Südbegrenzung der Stadt bildet, bis hin zu einigen zerklüfteten Fjorden ,die von der Stadt als Hafenanlagen verwendet werden, erstreckt. Sowohl innerhalb als auch ausserhalb der Stadt gibt es viele heiße Quellen, Geysire und dampfende Schlammbecken. Die gesamte Region ist von einer dicken Schicht aus Vulkanasche bedeckt was ,zusammen mit der aus dem Boden steigenden Wärme, das Gebiet zur Fruchtbarsten Zone Borrograds macht, tatsächlich produzieren die Dörfer und Gehöfte um Stunhall genügend Getreide und andere Feldfrüchte um das Nordland weitestgehend versorgen zu können. Ebenfalls vulkanischen Ursprungs sind die Vielzahl von größeren und kleineren Inseln vor der Küste, die vorrangig von Zauberern, Alten Seemännern und Lesecha-Priestern bewohnt werden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vulkane===&lt;br /&gt;
Es gibt wahrscheinlich mehr als 100 Vulkane in der Region um Stunhall wobei die meisten aber zu klein sind um bedrolich zu sein und andere eigentlich nur Lavaklüfte im Boden sind. Es gibt nur zwei die von beängstigender Größe sind. Einer davon ist erloschen und zur Hälfte zusammengebrochen sodass er eine hohlen Halbkegel bildet der zum einen die Südbegrenzung von Stunhall bildet und zum anderen von den Ortsansässigen Zwergen als Heimstatt genutzt wird welche ihn &amp;quot;Alten Glutling&amp;quot; nennen. Der andere liegt auf einer unbewohnten Insel und bricht mit erschreckender Häufigkeit aus, er behindert zwar nicht die Schiffahrtsrouten aber insgeheim wird geflüstert das die &amp;quot;Aggressivität&amp;quot; des Berges nicht natürlichen Ursprungs ist.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Stunhall ist die jüngste der vier großen Städte von Borrograd weswegen ihre Gründung wesentlich besser notiert ist als dies bei den Anderen der Fall ist.&lt;br /&gt;
Die Stadt wurde vor genau 362 Jahren von Hrandor Jarviksson aus dem Clan Ursgrimm gegründet, von den meisten seiner Standesgenossen wurde er jedoch meist nur &amp;quot;Der Irre Hrandor&amp;quot; genannt, vor allem wegen seiner Idee in diesem eher unscheinbaren Land zu siedeln. Er war der Spross des damaligen Clanherren der eine Kleinstadt unter der Vormundschaft von Frajashafen verwaltete und hatte keine Aussichten auf ein nennenswertes Erbe, Zum einen weil er der Siebente Sohn des alten Jarvik war und weil er von geburt an eher kränklich und schwach war. Da Ihm somit auch der weg eines Kriegers ,durch den er sich eventuell hätte Land erstreiten können, verwehrt war und er das Leben als Priester für wenig erstrebenswert hielt wandte er sich einem Pfad zu der zur damaligen Zeit in Borrograd aufs höchste verpönt war, er wurde Zauberer. Mit 15 Jahren Traf er bei einem Besuch von Frajashafen auf einen Priester der Fraja welcher in seiner Freizeit die Chaosmagie erforschte und bat ihn, nach einem längeren Gespräch über jene Kunst, darum bei ihm in die Lehre gehen zu dürfen was der Priester auch gerne zu tun bereit war. Jarvik gegenüber wurde die Ausbildung als ein Noviziat ausgegeben um dem jungen Hrandor unnötige Scherereien zu ersparen. Im Laufe seiner Ausbildung erfuhr er von den Vulkanen und magischen Knotenpunkten in den ausgedehnten Geysirfeldern welche sich etliche Tagesreisen Nordwestlich von Frajashafen befanden und ein Plan, in diesem Niemandsland zu siedeln, begann in ihm zu reifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Alter von knapp 25 Jahren begann er damit sein Projekt welches ihm den Beinamen &amp;quot;Der Irre&amp;quot; einbringen sollte in die Tat umzusetzen.........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwerge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Badekultur===&lt;br /&gt;
Aufgrund der allgegenwärtigen Verfügbarkeit von heißen Quellen hat sich in Stunhall eine für Borrograd äußerst ungewöhnliche Maßnahme zur Körperpflege entwickelt, das Baden. Während die restliche Bevölkerung des Landes höchstens Saunabesuche und Katzenwäsche betreiben ist es für einen Bürger dieser Stadt nicht ungewöhnlich, mehr als einmal wöchentlich zu Baden. Über und an vielen der Quellen wurden auch Badehäuser errichtet welche besonders von älteren Bürgern ausgiebig genutzt werden. Viele Außenstehende betrachten diese Bräuche als verweichlichend und machen sich oft und ausgiebig über die Bürger Stunhall&#039;s lustig. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
==Verteidigungsanlagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Geysir-Rotzen===&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Stadt sind die Türme der Stadtmauer. Sie wurden auf Geysiren erbaut und auf ihrer Spitze sind große, metallene Röhrenkonstruktionen errichtet worden. Für gewöhnlich sind diese gen Himmel gerichtet um den Geysiren freie Bahn zu geben, wenn die Stadt jedoch angegriffen oder Belagert wird können sie so umgeschwenkt werden dass das Kochende Wasser der Geysire auf die Angreifer umgelenkt wird. Die Idee geht auf die Zwerge zurück, in Anlehnung an die ,wesentlich kleinere, Flammenrotze (siehe [[Bearbeiten von Herstellen von mechanischen Gegenständen]]). Es gab auch schon versuche die Geysir-Rotzen wie Kugelschussrohre einzusetzen, jedoch mit eher durchwachsenen Ergebnissen. Trotzdem sind sie gefährlich und eindruchsvoll und nur ein völlig Irrer würde versuchen die Stadt offen anzugreifen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agrarwesen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<updated>2012-05-21T18:57:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Name: Christian Schröter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter: 21 Jahre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beruf/Ausbildung: -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wohnort: -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hobbys: Lesen,Kochen,Zeichnen(besser gesagt bin ich grade bemüht es mir beizubringen) und seit neustem MdM.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2012-05-21T18:57:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Name: Christian Schröter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alter: 21 Jahre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beruf/Ausbildung: -&lt;br /&gt;
Wohnort: Cottbus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hobbys: Lesen,Kochen,Zeichnen(besser gesagt bin ich grade bemüht es mir beizubringen) und seit neustem MdM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Diskussion:Stunhall</title>
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		<updated>2012-05-21T18:56:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: Die Seite wurde neu angelegt: „Ja Ich bin wieder da und stürze mich auch gleich wieder in die Arbeit. Es tut mir leid dass ich einige Zeitlang nichts von mir höhren ließ aber ich bin dabei m…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ja Ich bin wieder da und stürze mich auch gleich wieder in die Arbeit. Es tut mir leid dass ich einige Zeitlang nichts von mir höhren ließ aber ich bin dabei mich ausbildungstechnisch umzuorientieren was einen Großteil meiner Zeit in Anspruch nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die anderen 3 Städte schon ganz gut dastehen wende ich mich nun vorerst Stunhall zu um aus den Notizen eine detailliertere Darstellung zu schaffen. Für Kritiken, Anregungen oder Ideen bin ich nach wie vor dankbar.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 18:56, 21. Mai 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Stunhall</title>
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		<updated>2012-05-21T18:51:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Erste Informationen==&lt;br /&gt;
*Westlichste Stadt an der Nordküste&lt;br /&gt;
*Vulkanisches Gebiet mit vielen Geysiren&lt;br /&gt;
*Deshalb viele Magier, die die Phänomene erforschen und dort wegen der Macht auch leben&lt;br /&gt;
*Tolerant gegenüber Magie&lt;br /&gt;
*Auf einer Geysir Insel vor der Stadt befindet sich auch eine kleine Magierschule (wird argwöhnisch beobachtet)&lt;br /&gt;
*Gute Verbindungen zu den Pferdemenschen und Städten an der Westküste.&lt;br /&gt;
*Vulkanische Höhlen unter der Stadt, werden als Festung genutzt. &lt;br /&gt;
*Einige Zwerge leben dort und betreiben Bergbau. Eine der wenigen Zwergenkolonien (vieleich fangen sie wieder an zu expandieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vulkane===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung und Aufbau==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zwerge===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Badekultur===&lt;br /&gt;
Aufgrund der allgegenwärtigen Verfügbarkeit von heißen Quellen hat sich in Stunhall eine für Borrograd äußerst ungewöhnliche Maßnahme zur Körperpflege entwickelt, das Baden. Während die restliche Bevölkerung des Landes höchstens Saunabesuche und Katzenwäsche betreiben ist es für einen Bürger dieser Stadt nicht ungewöhnlich, mehr als einmal wöchentlich zu Baden. Über und an vielen der Quellen wurden auch Badehäuser errichtet welche besonders von älteren Bürgern ausgiebig genutzt werden. Viele Außenstehende betrachten diese Bräuche als verweichlichend und machen sich oft und ausgiebig über die Bürger Stunhall&#039;s lustig. &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
==Verteidigungsanlagen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Geysir-Rotzen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Agrarwesen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6551</id>
		<title>Titanische Magie</title>
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		<updated>2012-05-21T17:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Priester des Ioragor haben die Gabe sich der Mächte des Feuers und des Lichts zu bedienen, was ihnen Große Macht verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Die Gebete der Ioragor-Geistlichen werden erhaben, würdevoll und mit einem inneren Feuer der Rechtschaffenheit gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Lichtstrahl: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Sonnenavatar: Eine Ioragor-Verkörperung aus reinem Sonnenlicht wird herbeibeschworen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche Aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Anrorprister tragen ihre Gebete einfach und ohne großes Brimboriom vor und erheben ihre Stimme nur für die mächtigsten Anfufungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: Der Zaubernde schaut nach oben hebt seine Hände gen Himmel und schreit das Gebet heraus. Daraufhin braut sich langsam ein Sturm über dem Schlachtfeld zusammen welcher eisige, von Hagelkörnern durchsetzte, Winde über das Schlachtfeld wehen lässt. Diese vermindern die Sichtweite und können massiven Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Zauber des Trorlk sind Zauber des Körpers und der Kraft mit deren Hilfe seine Geistlichen sich selbst oder Andere stärken können. Da die LP-Kosten von solchen Verwandlungen, ähnlich denen von Lykanthropen Verwandlungen, erst nach Abklingen des Zaubers anfallen müssen Trorlk-Anhänger ihre Gaben mit Bedacht einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Trorlk Priester beten mit ihrem gesamten Körper und tanzen in einem Stil der an Schamanen errinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Haut wie ein Schuppenpanzer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Kraft des Stieres:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Zusätzliche Arme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Rage: Der Zaubernde Stampft in abgehackten Bewegungen auf den Boden, schlägt sich auf den Kopf und murmelt dabei Gebete an Trorlk. Ist der Zauber bereit kann er ihn auf sich oder einen Gefährten wirken. Der Zauber versetzt die verzuaberte Person in einem Kamprausch ähnlich dem Berserkergang jedoch ohne die negativen Nebeneffekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Riesenhafter Wuchs:  Der Zaubernde tanzt in kreisförmigen Bewegungen umher, schlägt mit seinen Händen auf seinen Körper und ruft mehrfach Trorlk um Hilfe an ,wenn er die Präsenz des Titanen spürt hebt er die Arme vor sein Gesicht und ballt die Fäuste, wenn er selber zu wachsen beabsichtigt verbleibt er in dieser Pose bis der Zauber einsetzt ansonsten weist er mit den Armen in die Richtung desjenigen der den Segen erhalten soll. Sobald der Zauber einsetzt beginnt die Betroffene Person, und ihre angelegte Ausrüstung, auf ein mehrfaches ihrer Körpergröße zu wachsen (Abhängig von der Fähigkeit des Zaubernden und der Umgebung, der Zauber ist logischerweise nicht für enge Gänge, Höhlen, Katakomben etc. geeignet) was zu einer temporären Steigerung der Körper-Werte un der Kampf-Eigenschaften führt. Kleine Gegner können regelrecht zerquetscht werden und sehr Große sind einfacher zu besiegen jedoch ist die Dauer nicht allzu lang und die LP-Kosten gewaltig weswegen der Zauber nicht als Universallösung angewandt werden sollte.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Magie der Lesecha beruht auf den Elementen Wasser und Luft und kann , einmal entfesselt, nur sehr schwer gebändigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Lesecha-Prister neigen dazu bei Gebeten zu lispeln und Zischlaute von sich zu geben und bewegen ihre Hände oder sogar ihren ganzen Körper in Schlängel- oder Wellenförmigen Bewegungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Atem der Schlange: -Wasseratmung für den Verzauberten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Magie der Fraja-Anhänger ist eine Komplexe Runen-Anrufung mit vielseitigen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Fraja-Priester beten nicht um zu Zaubern sondern Schreiben mit den Fingern Komplexe Symbole,Figuren und Runen in die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Bannkreis: -Herbeirufung von Ketten aus leuctenden Runen welchen, je nach Stärke des Zaubernden, ein oder mehrere Ziele fesseln und für einige Zeit festhalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Runenschild: -Schutzwand aus leuchtenden Runen, vielseitig verwendbar (versiegeln von Eingängen, Personenschutz, Fangnetz bei Sturz aus großer Höhe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Frajas Buch: -  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte können die Geister der verstorben zeitweilig aus ihrem Schlummer wecken um ihre Hilfe zu erbitten und können mit Xol&#039;s Hilfe sogar legendäre Kriger aus Trorlk&#039;s Halle herbeirufen um für sie zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Xol-Gebete klingen wie ein leises Flüstern oder wie Wind der durch Äste streicht und die Priester bewegen sich kaum während sie Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Hilfe der Geister -Herbeirufung eines oder mehrerer Geister aus Xols Unterwelt für vielfache Zwecke (Ablenkung von Feinden, Erkundung usw.)-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-Stufe 3: Magieverzehr: - Zerstörung von Zaubern, Flüchen oder Atefakten indem hungrige Geister herbeigerufen werden welche die Magie einfach &amp;quot;aufessen&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-Stufe 4: Xols Umarmung: - Vernichtung von Untoten-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Ahnenkrieger: - Herbeirufung eines Kriegers aus Trorlks Halle-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweis: Die Zauber von Xol-Priestern können nur funktionieren wenn Geister vorhanden sind mit denen sie Arbeiten können, aus diesem Grund führen die meisten des Ordens Asche von Verstorbenen in Leichtmetallurnen (meist Kupfer) mit sich um deren Geister an sich zu binden während sie auf Reisen sind. In der Regel handelt es sich um Verbrecher und Ehrlose welche auf diese Weise eine zweite Chance auf Erlösung erhalten, haben sie dem Priester lange genug gedient erhalten sie ein anständiges Begräbnis.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Clan_Wulfgar&amp;diff=6550</id>
		<title>Clan Wulfgar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Clan_Wulfgar&amp;diff=6550"/>
		<updated>2012-05-21T17:06:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Sie machen ihre Arbeit und sie machen sie auch verdammt gut, alles andere interessiert mich nicht und sollte auch euch nicht interessieren ...&#039;&#039;&amp;quot; -Ein Bürger der Stadt Boluk auf die Frage eines Mittelländischen Besuchers&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Clan Wulfgar ist, nach Außen hin, der regierende Clan der Stadt [[Boluk]]. Was weniger bekannt ist, ist die Tatsache dass er auch der wahrscheinlich größte und bedeutenste Werwolfsclan von Ganthor ist. Der Clan bewacht, beschützt und regiert Boluk schon so lange wie die Stadt existiert, vielleicht sogar länger. Die Famillienmitglieder sind der Auffassung dass ihr Zustand ein Segen Anrors sei, weshalb sie diesem Titanen auch besondere Verehrung entgegenbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bedeutung innerhalb der Werwolfs-Gesellschaft==&lt;br /&gt;
Der Clan gilt unter Werwölfen fast schon als legendär und viele kleinere Clans wenden sich in Notsituationen an ihn, um Unterstützung zu erbitten. Auch finden sich einige Gelehrte und Mystiker unter den Mitgliedern welche Geschichte und Legenden der Werwölfe sowie auch Geheimwissen verwahren weswegen sich Niemand besser mit der Lykanthropie aus als Mitglieder dieses Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Clansmitglieder heute==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Halfdar Leifson Wulfgar&#039;&#039;&#039;: Derzeitiges Clansoberhaupt und dementsprechend Herr von Boluk. Er wirkt als wäre er 40 Jahre alt, hat dunkelbraunes Haar und eine unschöne Narbe im Gesicht, die schräg über seinen Mund verläuft. Sein wildes und kriegerisches Aussehen täuscht über seine Gerissenheit sowie sein taktisches und diplomatisches Geschick hinweg. Halfdar ist in eine nicht zu unterschätzende politische Größe innerhalb und auch außerhalb von Borrograd. Es heißt, dass er in seiner Jugend ein oder zwei Abenteuer zusammen mit seinem Onkel und einigen Gefährten aus dem Ausland bestritten haben soll und er liebt es Geschichten aus jener Zeit zum besten zugeben auch wenn deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arne Karlson Wulfgar&#039;&#039;&#039;: Onkel von Halfdar und der höchste Anror-Priester von Boluk. Durch den dichten Schlohweißen Bart und die dazupassende Haarmähne ist sein Gesicht kaum zu erkennen doch trotzdem zeigt er noch immer die Energie und Vitalität eines wesentlich jüngeren Mannes. Wie die Mehrheit seines Ordens ist er ein stiller und nachdenklicher Mensch und durchstreift manchmal Tagelang alleine den Dunkelforst. Arne ist sehr kinderlieb und genießt es ihnen Geschichten aus seinem Leben zu erzählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Merle Halfdarsdotter Wulfgar&#039;&#039;&#039;: Halfdans Tochter etwa 17 Jahre alt. Während die meisten Mitglieder des Clans schwarze, graue oder braune Haare haben, hat sich bei Merle die rote Haarfarbe ihrer eingeheirateten Mutter durchgesetzt was ihren quirligen Charakter noch untermalt. Sie stellt in regelmäßigen Abständen die ansonsten ruhige Stadt komplett auf den Kopf, sehr zur Verärgerung ihres Vaters der den Ganzen Schlamassel danach wieder richten muss.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6451</id>
		<title>Titanische Magie</title>
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		<updated>2012-03-11T12:19:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Priester des Ioragor haben die Gabe sich der Mächte des Feuers und des Lichts zu bedienen, was ihnen Große Macht verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Die Gebete der Ioragor-Geistlichen werden erhaben, würdevoll und mit einem inneren Feuer der Rechtschaffenheit gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Lichtstrahl:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche Aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Anrorprister tragen ihre Gebete einfach und ohne großes Brimboriom vor und erheben ihre Stimme nur für die mächtigsten Anfufungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: Der Zaubernde schaut nach oben hebt seine Hände gen Himmel und schreit das Gebet heraus. Daraufhin braut sich langsam ein Sturm über dem Schlachtfeld zusammen welcher eisige, von Hagelkörnern durchsetzte, Winde über das Schlachtfeld wehen lässt. Diese vermindern die Sichtweite und können massiven Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Zauber des Trorlk sind Zauber des Körpers und der Kraft mit deren Hilfe seine Geistlichen sich selbst oder Andere stärken können. Da die LP-Kosten von solchen Verwandlungen, ähnlich denen von Lykanthropen Verwandlungen, erst nach Abklingen des Zaubers anfallen müssen Trorlk-Anhänger ihre Gaben mit Bedacht einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Trorlk Priester beten mit ihrem gesamten Körper und tanzen in einem Stil der an Schamanen errinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Haut wie ein Schuppenpanzer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Kraft des Stieres:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Zusätzliche Arme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Rage: Der Zaubernde Stampft in abgehackten Bewegungen auf den Boden, schlägt sich auf den Kopf und murmelt dabei Gebete an Trorlk. Ist der Zauber bereit kann er ihn auf sich oder einen Gefährten wirken. Der Zauber versetzt die verzuaberte Person in einem Kamprausch ähnlich dem Berserkergang jedoch ohne die negativen Nebeneffekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Riesenhafter Wuchs:  Der Zaubernde tanzt in kreisförmigen Bewegungen umher, schlägt mit seinen Händen auf seinen Körper und ruft mehrfach Trorlk um Hilfe an ,wenn er die Präsenz des Titanen spürt hebt er die Arme vor sein Gesicht und ballt die Fäuste, wenn er selber zu wachsen beabsichtigt verbleibt er in dieser Pose bis der Zauber einsetzt ansonsten weist er mit den Armen in die Richtung desjenigen der den Segen erhalten soll. Sobald der Zauber einsetzt beginnt die Betroffene Person, und ihre angelegte Ausrüstung, auf ein mehrfaches ihrer Körpergröße zu wachsen (Abhängig von der Fähigkeit des Zaubernden und der Umgebung, der Zauber ist logischerweise nicht für enge Gänge, Höhlen, Katakomben etc. geeignet) was zu einer temporären Steigerung der Körper-Werte un der Kampf-Eigenschaften führt. Kleine Gegner können regelrecht zerquetscht werden und sehr Große sind einfacher zu besiegen jedoch ist die Dauer nicht allzu lang und die LP-Kosten gewaltig weswegen der Zauber nicht als Universallösung angewandt werden sollte.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Magie der Lesecha beruht auf den Elementen Wasser und Luft und kann , einmal entfesselt, nur sehr schwer gebändigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Lesecha-Prister neigen dazu bei Gebeten zu lispeln und Zischlaute von sich zu geben und bewegen ihre Hände oder sogar ihren ganzen Körper in Schlängel- oder Wellenförmigen Bewegungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Magie der Fraja-Anhänger ist eine Komplexe Runen-Anrufung mit vielseitigen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Fraja-Priester beten nicht um zu Zaubern sondern Schreiben mit den Fingern Komplexe Symbole,Figuren und Runen in die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte können die Geister der verstorben zeitweilig aus ihrem Schlummer wecken um ihre Hilfe zu erbitten und können mit Xol&#039;s Hilfe sogar legendäre Kriger aus Trorlk&#039;s Halle herbeirufen um für sie zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Xol-Gebete klingen wie ein leises Flüstern oder wie Wind der durch Äste streicht und die Priester bewegen sich kaum während sie Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Hilfe der Geister -Herbeirufung eines oder mehrerer Geister aus Xols Unterwelt für vielfache Zwecke (Ablenkung von Feinden, Erkundung usw.)-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-Stufe 3:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-Stufe 4: Xols Umarmung: - Vernichtung von Untoten-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Ahnenkrieger: - Herbeirufung eines Kriegers aus Trorlks Halle-&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6450</id>
		<title>Titanische Magie</title>
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		<updated>2012-03-11T12:19:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Priester des Ioragor haben die Gabe sich der Mächte des Feuers und des Lichts zu bedienen, was ihnen Große Macht verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Die Gebete der Ioragor-Geistlichen werden erhaben, würdevoll und mit einem inneren Feuer der Rechtschaffenheit gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Lichtstrahl:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche Aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Anrorprister tragen ihre Gebete einfach und ohne großes Brimboriom vor und erheben ihre Stimme nur für die mächtigsten Anfufungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: Der Zaubernde schaut nach oben hebt seine Hände gen Himmel und schreit das Gebet heraus. Daraufhin braut sich langsam ein Sturm über dem Schlachtfeld zusammen welcher eisige, von Hagelkörnern durchsetzte, Winde über das Schlachtfeld wehen lässt. Diese vermindern die Sichtweite und können massiven Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Zauber des Trorlk sind Zauber des Körpers und der Kraft mit deren Hilfe seine Geistlichen sich selbst oder Andere stärken können. Da die LP-Kosten von solchen Verwandlungen, ähnlich denen von Lykanthropen Verwandlungen, erst nach Abklingen des Zaubers anfallen müssen Trorlk-Anhänger ihre Gaben mit Bedacht einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Trorlk Priester beten mit ihrem gesamten Körper und tanzen in einem Stil der an Schamanen errinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Haut wie ein Schuppenpanzer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Kraft des Stieres:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Zusätzliche Arme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Rage: Der Zaubernde Stampft in abgehackten Bewegungen auf den Boden, schlägt sich auf den Kopf und murmelt dabei Gebete an Trorlk. Ist der Zauber bereit kann er ihn auf sich oder einen Gefährten wirken. Der Zauber versetzt die verzuaberte Person in einem Kamprausch ähnlich dem Berserkergang jedoch ohne die negativen Nebeneffekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Riesenhafter Wuchs:  Der Zaubernde tanzt in kreisförmigen Bewegungen umher, schlägt mit seinen Händen auf seinen Körper und ruft mehrfach Trorlk um Hilfe an ,wenn er die Präsenz des Titanen spürt hebt er die Arme vor sein Gesicht und ballt die Fäuste, wenn er selber zu wachsen beabsichtigt verbleibt er in dieser Pose bis der Zauber einsetzt ansonsten weist er mit den Armen in die Richtung desjenigen der den Segen erhalten soll. Sobald der Zauber einsetzt beginnt die Betroffene Person, und ihre angelegte Ausrüstung, auf ein mehrfaches ihrer Körpergröße zu wachsen (Abhängig von der Fähigkeit des Zaubernden und der Umgebung, der Zauber ist logischerweise nicht für enge Gänge, Höhlen, Katakomben etc. geeignet) was zu einer temporären Steigerung der Körper-Werte un der Kampf-Eigenschaften führt. Kleine Gegner können regelrecht zerquetscht werden und sehr Große sind einfacher zu besiegen jedoch ist die Dauer nicht allzu lang und die LP-Kosten gewaltig weswegen der Zauber nicht als Universallösung angewandt werden sollte.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Magie der Lesecha beruht auf den Elementen Wasser und Luft und kann , einmal entfesselt, nur sehr schwer gebändigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Lesecha-Prister neigen dazu bei Gebeten zu lispeln und Zischlaute von sich zu geben und bewegen ihre Hände oder sogar ihren ganzen Körper in Schlängel- oder Wellenförmigen Bewegungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Magie der Fraja-Anhänger ist eine Komplexe Runen-Anrufung mit vielseitigen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Fraja-Priester beten nicht um zu Zaubern sondern Schreiben mit den Fingern Komplexe Symbole,Figuren und Runen in die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte können die Geister der verstorben zeitweilig aus ihrem Schlummer wecken um ihre Hilfe zu erbitten und können mit Xol&#039;s Hilfe sogar legendäre Kriger aus Trorlk&#039;s Halle herbeirufen um für sie zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Xol-Gebete klingen wie ein leises Flüstern oder wie Wind der durch Äste streicht und die Priester bewegen sich kaum während sie Zaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Hilfe der Geister -Herbeirufung eines oder mehrerer Geister aus Xols Unterwelt für vielfache Zwecke (Ablenkung von Feinden, Erkundung usw.)-&lt;br /&gt;
-Stufe 2: &lt;br /&gt;
-Stufe 3: &lt;br /&gt;
-Stufe 4: Xols Umarmung: - Vernichtung von Untoten-&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Ahnenkrieger: - Herbeirufung eines Kriegers aus Trorlks Halle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Titanische Magie</title>
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		<updated>2012-03-11T12:18:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Xol */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Priester des Ioragor haben die Gabe sich der Mächte des Feuers und des Lichts zu bedienen, was ihnen Große Macht verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Die Gebete der Ioragor-Geistlichen werden erhaben, würdevoll und mit einem inneren Feuer der Rechtschaffenheit gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Lichtstrahl:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche Aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Anrorprister tragen ihre Gebete einfach und ohne großes Brimboriom vor und erheben ihre Stimme nur für die mächtigsten Anfufungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: Der Zaubernde schaut nach oben hebt seine Hände gen Himmel und schreit das Gebet heraus. Daraufhin braut sich langsam ein Sturm über dem Schlachtfeld zusammen welcher eisige, von Hagelkörnern durchsetzte, Winde über das Schlachtfeld wehen lässt. Diese vermindern die Sichtweite und können massiven Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Zauber des Trorlk sind Zauber des Körpers und der Kraft mit deren Hilfe seine Geistlichen sich selbst oder Andere stärken können. Da die LP-Kosten von solchen Verwandlungen, ähnlich denen von Lykanthropen Verwandlungen, erst nach Abklingen des Zaubers anfallen müssen Trorlk-Anhänger ihre Gaben mit Bedacht einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Trorlk Priester beten mit ihrem gesamten Körper und tanzen in einem Stil der an Schamanen errinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Haut wie ein Schuppenpanzer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Kraft des Stieres:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Zusätzliche Arme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Rage: Der Zaubernde Stampft in abgehackten Bewegungen auf den Boden, schlägt sich auf den Kopf und murmelt dabei Gebete an Trorlk. Ist der Zauber bereit kann er ihn auf sich oder einen Gefährten wirken. Der Zauber versetzt die verzuaberte Person in einem Kamprausch ähnlich dem Berserkergang jedoch ohne die negativen Nebeneffekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Riesenhafter Wuchs:  Der Zaubernde tanzt in kreisförmigen Bewegungen umher, schlägt mit seinen Händen auf seinen Körper und ruft mehrfach Trorlk um Hilfe an ,wenn er die Präsenz des Titanen spürt hebt er die Arme vor sein Gesicht und ballt die Fäuste, wenn er selber zu wachsen beabsichtigt verbleibt er in dieser Pose bis der Zauber einsetzt ansonsten weist er mit den Armen in die Richtung desjenigen der den Segen erhalten soll. Sobald der Zauber einsetzt beginnt die Betroffene Person, und ihre angelegte Ausrüstung, auf ein mehrfaches ihrer Körpergröße zu wachsen (Abhängig von der Fähigkeit des Zaubernden und der Umgebung, der Zauber ist logischerweise nicht für enge Gänge, Höhlen, Katakomben etc. geeignet) was zu einer temporären Steigerung der Körper-Werte un der Kampf-Eigenschaften führt. Kleine Gegner können regelrecht zerquetscht werden und sehr Große sind einfacher zu besiegen jedoch ist die Dauer nicht allzu lang und die LP-Kosten gewaltig weswegen der Zauber nicht als Universallösung angewandt werden sollte.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Magie der Lesecha beruht auf den Elementen Wasser und Luft und kann , einmal entfesselt, nur sehr schwer gebändigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Lesecha-Prister neigen dazu bei Gebeten zu lispeln und Zischlaute von sich zu geben und bewegen ihre Hände oder sogar ihren ganzen Körper in Schlängel- oder Wellenförmigen Bewegungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Magie der Fraja-Anhänger ist eine Komplexe Runen-Anrufung mit vielseitigen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Fraja-Priester beten nicht um zu Zaubern sondern Schreiben mit den Fingern Komplexe Symbole,Figuren und Runen in die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte können die Geister der verstorben zeitweilig aus ihrem Schlummer wecken um ihre Hilfe zu erbitten und können mit Xol&#039;s Hilfe sogar legendäre Kriger aus Trorlk&#039;s Halle herbeirufen um für sie zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Xol-Gebete klingen wie ein leises Flüstern oder wie Wind der durch Äste streicht und die Priester bewegen sich kaum während sie Zaubern.&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Hilfe der Geister -Herbeirufung eines oder mehrerer Geister aus Xols Unterwelt für vielfache Zwecke (Ablenkung von Feinden, Erkundung usw.)-&lt;br /&gt;
-Stufe 2: &lt;br /&gt;
-Stufe 3: &lt;br /&gt;
-Stufe 4: Xols Umarmung: - Vernichtung von Untoten-&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Ahnenkrieger: - Herbeirufung eines Kriegers aus Trorlks Halle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6448</id>
		<title>Titanische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6448"/>
		<updated>2012-03-11T12:06:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Fraja */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Priester des Ioragor haben die Gabe sich der Mächte des Feuers und des Lichts zu bedienen, was ihnen Große Macht verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Die Gebete der Ioragor-Geistlichen werden erhaben, würdevoll und mit einem inneren Feuer der Rechtschaffenheit gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Lichtstrahl:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche Aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Anrorprister tragen ihre Gebete einfach und ohne großes Brimboriom vor und erheben ihre Stimme nur für die mächtigsten Anfufungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: Der Zaubernde schaut nach oben hebt seine Hände gen Himmel und schreit das Gebet heraus. Daraufhin braut sich langsam ein Sturm über dem Schlachtfeld zusammen welcher eisige, von Hagelkörnern durchsetzte, Winde über das Schlachtfeld wehen lässt. Diese vermindern die Sichtweite und können massiven Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Zauber des Trorlk sind Zauber des Körpers und der Kraft mit deren Hilfe seine Geistlichen sich selbst oder Andere stärken können. Da die LP-Kosten von solchen Verwandlungen, ähnlich denen von Lykanthropen Verwandlungen, erst nach Abklingen des Zaubers anfallen müssen Trorlk-Anhänger ihre Gaben mit Bedacht einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Trorlk Priester beten mit ihrem gesamten Körper und tanzen in einem Stil der an Schamanen errinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Haut wie ein Schuppenpanzer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Kraft des Stieres:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Zusätzliche Arme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Rage: Der Zaubernde Stampft in abgehackten Bewegungen auf den Boden, schlägt sich auf den Kopf und murmelt dabei Gebete an Trorlk. Ist der Zauber bereit kann er ihn auf sich oder einen Gefährten wirken. Der Zauber versetzt die verzuaberte Person in einem Kamprausch ähnlich dem Berserkergang jedoch ohne die negativen Nebeneffekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Riesenhafter Wuchs:  Der Zaubernde tanzt in kreisförmigen Bewegungen umher, schlägt mit seinen Händen auf seinen Körper und ruft mehrfach Trorlk um Hilfe an ,wenn er die Präsenz des Titanen spürt hebt er die Arme vor sein Gesicht und ballt die Fäuste, wenn er selber zu wachsen beabsichtigt verbleibt er in dieser Pose bis der Zauber einsetzt ansonsten weist er mit den Armen in die Richtung desjenigen der den Segen erhalten soll. Sobald der Zauber einsetzt beginnt die Betroffene Person, und ihre angelegte Ausrüstung, auf ein mehrfaches ihrer Körpergröße zu wachsen (Abhängig von der Fähigkeit des Zaubernden und der Umgebung, der Zauber ist logischerweise nicht für enge Gänge, Höhlen, Katakomben etc. geeignet) was zu einer temporären Steigerung der Körper-Werte un der Kampf-Eigenschaften führt. Kleine Gegner können regelrecht zerquetscht werden und sehr Große sind einfacher zu besiegen jedoch ist die Dauer nicht allzu lang und die LP-Kosten gewaltig weswegen der Zauber nicht als Universallösung angewandt werden sollte.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Magie der Lesecha beruht auf den Elementen Wasser und Luft und kann , einmal entfesselt, nur sehr schwer gebändigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Lesecha-Prister neigen dazu bei Gebeten zu lispeln und Zischlaute von sich zu geben und bewegen ihre Hände oder sogar ihren ganzen Körper in Schlängel- oder Wellenförmigen Bewegungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Magie der Fraja-Anhänger ist eine Komplexe Runen-Anrufung mit vielseitigen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Fraja-Priester beten nicht um zu Zaubern sondern Schreiben mit den Fingern Komplexe Symbole,Figuren und Runen in die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte können die Geister der verstorben zeitweilig aus ihrem Schlummer wecken um ihre Hilfe zu erbitten und können mit Xol&#039;s Hilfe sogar legendäre Kriger aus Trorlk&#039;s Halle herbeirufen um für sie zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Xol-Gebete klingen wie ein leises Flüstern oder wie Wind der durch Äste streicht und die Priester bewegen sich kaum während sie Zaubern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Boluk&amp;diff=6447</id>
		<title>Boluk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Boluk&amp;diff=6447"/>
		<updated>2012-03-11T12:00:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Ob ich Handelsfahrten nach Boluk unternehme? Sicherlich schließlich muss es ja irgendjemand machen, aber ich kann euch sagen dass ich darauf gerne verzichten würde....&#039;&#039;&amp;quot; -Hannes Breitmann, Handelskapitän aus Valoria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Boluk ist höchstwahrscheinlich die älteste Stadt Borrograds und ihre Anfänge sind in den Nebeln der Zeit verlorengegeangen. Fragt man Einheimische nach ihrer Stadt erntet man meist nur ein apathisches Schulterzucken oder wird solange mürrisch angeblickt oder gar angeknurrt bis man schnellstens das Weite sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lage==&lt;br /&gt;
Die Stadt Boluk ist ungewöhnlich gelegen, an der einzigen Stelle wo die dichten Wälder des [[Frostzacken|Frostzackengebirges]] nahezu bis an die Küste herangewachsen sind. Während die Ränder dieses Waldes, der im Volksmund &amp;quot;Dunkelforst&amp;quot; genannt wird, sehr gewöhnlich sind und teilweise für Forswirtschaft erschlossen wurden, sind es die tieferen Abschnitte die dem Wald seinen schlechten Ruf eingebracht haben. Düster ist es dort und die Natur ist wild und ungezähmt, Wölfe streifen dort zwischen jahrhundertealten Tannen umher und Ihr Heulen kann manchmal noch in Boluk gehört werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch von anderen Bestien ist die Rede, halb Wolf und halb Mensch die jeden der ihr Revier betritt unbarmherzig zu Tode hetzen. Das Unverständnis der anderen [[Nordländer|Borrograder]] für die stoische Gelassenheit mit der die Boluker die Nähe dieses unheimlichen Forsts ertragen ist groß: Die abergläubischen Nordländer fürchten den Dunkelforst und meiden ihn so gut es geht, manche trauen sich noch nicht einmal über ihn zu sprechen. Die Bewohner von Boluk lassen es hingegen sogar zu, dass ihre Stadt mit den Ausläufern des Waldes verschmilzt, an einigen Stellen wuchert die Fauna bis an die Stadtmauern heran. In den äußeren Stadtvierteln hat die Bevölkerung besonders schöne und alte Bäume beim Errichten der Gebäude stehen gelassen und die Häuser an die Gegebenheiten angepasst. Ein weiteres erwähnenswertes Merkmal ist der häufige und dichte Nebel, der sich, vermutlich wegen der Bäume sehr lange hält und die Stadt manchmal tagelang einhüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bevölkerung==&lt;br /&gt;
Die Bevölkerung von Boluk ist etwas mundfaul und neigt dazu eher misstrauisch zu sein. Dies, verbunden mit der unheimlichen Atmosphäre des Ortes brachte den Bolukern den Ruf ein, mürrisch und fremdenfeindlich zu sein, was aber weit von der Wahrheit entfernt ist: Die Stadtbewohner können sehr gastfreundlich und zuvorkommend sein, sofern man es durch Hartnäckigkeit schafft, sie näher kennenzulernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin gibt es außerhalb der Stadtmauern eine kleine halborkische Gemeinde. Im Gegensatz zu den restlichen Nordlanden werden die [[Halborks]] in Boluk eher toleriert und dürfen sogar eigene Gewerbe führen. Einige der Fischer sollen goblinische Vorfahren haben, was heute vor allem an ihrem kleinen Wuchs, den spitzen Gesichtszügen und der hageren Statur auszumachen ist.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Regierung==&lt;br /&gt;
Die Stadt wird seit jeher vom [[Clan Wulfgar]] regiert. Die Mitglieder dieses Clans stellen Krieger zur Verteidigung der Stadt, teilen Verwaltungsaufgaben untereinander auf und repräsentieren die Stadt nach außen. Jeder, der mit ihnen zu tun hatte sagt dasselbe über sie, dunkelgraues bis schwarzes Haar, goldene oder bernsteinfarbene Augen und eine raubtierhaft anmutende, jedoch majestätische Haltung. Viele verspüren in der Nähe eines Wulfgar ein leichtes Unbehagen und manche Auswärtige vermeiden es mit einem Clanmitglied alleine in einem Raum zu sein: Viele der Abergläubischen Nordländer glauben, dass Clan Wulfgar von Dämonen besessen sein muss. Dies in Gegenwart der majestätischen Krieger auszusprechen würden jedoch nur die Wenigsten wagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Wappen, und somit auch das der Stadt, ist ein silberner Wolf vor schwarzen Tannen auf Dunkelgrünem Grund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeitiges Clansoberhaupt ist [[Halfdar Leifson Wulfgar]] ein Mann in den späten Vierzigern, der alle Geschäfte der Stadt fest in der Hand hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirtschaft==&lt;br /&gt;
Neben einigen Ackerflächen, die vor langer Zeit dem Wald abgerungen wurden, leben die Menschen von Boluk hauptsächlich von der Fischerei sowie der Forstwirtschaft. Grundsätzlich ist jeder, der arbeitet unabhängig, da jedoch alles Land um Boluk von Clan Wulfgar beansprucht wird, läuft die Wirtschaft auf ein feudales Abgabensystem hinaus, bei dem die Arbeiter einen gewissen Grad an Freiheit behalten, jedoch Abgaben in Form einer Pacht bezahlen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Arbeit gefährlich ist und das Land nicht viel hergibt gibt es nur wenige, die in Wohlstand leben können. Die meisten Städter leben in kleinen, windschiefen Häusern, der Gang in die Schenke gehört zu den wenigen Annehmlichkeiten im Leben der Boluker. Einige wenige Händler, die Güter für Clan Wulfgar importieren, sind in der Lage ein komfortableres Leben zu führen: Neben Lebensmitteln und Weinen aus fernen Landen können sie sich auch bessere Häuser leisten, die allesamt den zentralen Platz um den Tempel des Titanen [[Anror]] schmücken. Zusammen betreiben die Händler den kleinen Handelshafen mit Anlegestellen für bis zu drei mittelgroßen Handelsschiffen und einer gemeinsam genutzten Lagerhalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn in Boluk die wenigsten Not leiden müssen, ist die Wirtschaftskraft Boluks im Vergleich zu anderen Städten [[:Kategorie:Ganthor|Ganthors]] schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Seher und Wunderheiler==&lt;br /&gt;
Sicherlich tragen die düstere Atmosphäre der Stadt und die Toleranz der Bürger gegenüber dem Unheimlichen dazu bei, dass Boluk wie ein Magnet auf zahlreiches wundersames Volk wirkt. Seher aus den gesamten Nordlanden, Wunderheiler, Scharlatane und Kräuterweiber und Magier haben sich mit der Zeit in Boluk angesiedelt. Dies verstärkt wiederum den sonderlichen Ruf der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn die wenigsten dieser Leute tatsächlich übernatürliche Fähigkeiten besitzen, so gibt es doch einige, deren Talente in den arkanen Künsten beachtlich sind. Einige sind über die Stadtgrenzen hinaus bekannt. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sholagdra Festkiefer:&#039;&#039;&#039; Eine halborkische Seherin und Alchemistin, die nur Aufträge von Halborks annimmt. Die gelegentlichen Visionen, die sie heimsuchen haben sich als unheimlich akkurat herausgestellt, sofern sie die nahe Zukunft betrafen. Ihre berühmten Heiltränke werden von einigen [[Halborks]] auf ihr Geheiß hin in [[Brokheim]] und [[Valoria]] für gutes Geld verkauft, was der gesamten halborkischen Gemeinschaft Boluks zugute kommt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tholmur Bjornsen:&#039;&#039;&#039; Ursprünglich stammt der uralte Tholmur aus [[Frajashafen]], wurde jedoch vor vielen Jahren von dort verjagt. Er ist ein Handleser und Wahrsager, dessen verrätselte Weissagungen schwer zu entschlüsseln sind, sich im Nachhinein jedoch immer als wahr herausgestellt haben. Früher beriet Tholmur viele mächtige Clans der Nordlande, heute hat er sich jedoch weitgehend zurückgezogen und möchte sich nicht mehr in politische Angelegenheiten einmischen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fenael Windgeist:&#039;&#039;&#039; Der Halbelf ist der fähigste Magier und Alchemist westlich von [[Valoria]] und [[Karpulsar]], was jedoch die Wenigsten wissen. Der unscheinbare Mann mittleren Alters hat sich in einem von Bäumen und Büschen umwachsenen Haus nahe der Stadtmauer niedergelassen und studiert dort die Magie der [[Naturmagie|Natur]] und der [[Hexermagie|Hexerei]]. Gelegentlich besuchen ihn Fremde Menschen und sogar Elfen, um sich in Sachen Magie und Alchemie von Fenael beraten zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Druiden im Dunkelforst==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Clan Wulfgar</title>
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		<updated>2012-03-11T11:50:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Wichtige Clansmitglieder heute */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Sie machen ihre Arbeit und sie machen sie auch verdammt gut, alles andere interessiert mich nicht und sollte auch euch nicht interessieren ...&#039;&#039;&amp;quot; -Ein Bürger der Stadt Boluk auf die Frage eines Mittelländischen Besuchers&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Clan Wulfgar ist, nach Außen hin, der regierende Clan der Stadt Boluk. Was weniger bekannt ist, ist die Tatsache dass er auch der wahrscheinlich größte und bedeutenste Werwolfsclan von Ganthor ist. Der Clan bewacht, beschützt und regiert Boluk schon solange wie die Stadt existiert, vielleicht sogar länger. Die Famillienmitglieder sind der Auffassung dass ihr Zustand ein Segen Anrors seiweshalb sie diesem Titanen auch besondere Verehrung entgegenbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bedeutung innerhalb der Werwolfs-Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Clansmitglieder heute==&lt;br /&gt;
-[[Halfdar Leifson Wulfgar]]: Derzeitiges Clansoberhaupt und dementsprechend Herr von Boluk. Er wirkt als wäre er 40 Jahre alt, hat Dunkelbraunes Haar und eine unschöne Narbe die Schräg über seinem Mund verläuft. Sein wildes und kriegerisches Aussehen täuschen über seine Gerissenheit sowie sein Taktisches und Diplomatisches Geschick hinweg. Er ist in jedem Fall eine Politische Größe innerhalb und auch ausserhalb von Borrograd und nicht zu unterschätzen. Es heißt dass er in seiner Jugend ein oder zwei Abenteuer zusammen mit seinem Onkel und einigen Gefährten aus dem Ausland bestritten haben soll und er liebt es Geschichten aus jener Zeit zum besten zugeben auch wenn deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Arne Karlson Wulfgar: Onkel von Halfdar und der wichtigste Anror-Priester von Boluk, durch den Dichten Schlohweißen Bart und die dazupassende Haarmähne ist sein Gesicht kaum zu erkennen doch trotzdem zeigt er noch immer die Energie und Vitalität eines wesentlich jüngeren Mannes. Wie die Mehrheit seines Ordens ist er ein Stiller und Nachdenklicher Mensch und durchstreift manchmal Tagelang alleine den Dunkelforst, jedoch hat er eine Schwäche für Kinder und erzählt ihnen gerne Geschichten aus seinem Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Merle Halfdarsdotter Wulfgar: Halfdans Tochter etwa 17 Jahre alt. Während die meisten Mitglieder des Clans Schwarze, Graue oder Braune Haare haben, hat sich bei Merle die Rote Haarfarbe ihrer eingeheirateten Mutter durchgesetzt was ihren quirligen Charakter noch untermalt. Sie stellt in regelmäßigen Abständen die ansonsten sehr ruhige Stadt komplett auf den Kopf, sehr zur Verärgerung ihres Vaters der den Ganzen Schlamassel danach wieder richten muss.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<updated>2012-03-11T10:52:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Sie machen ihre Arbeit und sie machen sie auch verdammt gut, alles andere interessiert mich nicht und sollte auch euch nicht interessieren ...&#039;&#039;&amp;quot; -Ein Bürger der Stadt Boluk auf die Frage eines Mittelländischen Besuchers&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Clan Wulfgar ist, nach Außen hin, der regierende Clan der Stadt Boluk. Was weniger bekannt ist, ist die Tatsache dass er auch der wahrscheinlich größte und bedeutenste Werwolfsclan von Ganthor ist. Der Clan bewacht, beschützt und regiert Boluk schon solange wie die Stadt existiert, vielleicht sogar länger. Die Famillienmitglieder sind der Auffassung dass ihr Zustand ein Segen Anrors seiweshalb sie diesem Titanen auch besondere Verehrung entgegenbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bedeutung innerhalb der Werwolfs-Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Clansmitglieder heute==&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Person]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Clan Wulfgar ist, nach Außen hin, der regierende Clan der Stadt Boluk. Was weniger bekannt ist, ist die Tatsache dass er auch der wahrscheinlich größte und bedeutenste Werwolfsclan von Ganthor ist. Der Clan bewacht, beschützt und regiert Boluk schon solange wie die Stadt existiert, vielleicht sogar länger. Die Famillienmitglieder sind der Auffassung dass ihr Zustand ein Segen Anrors seiweshalb sie diesem Titanen auch besondere Verehrung entgegenbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bedeutung innerhalb der Werwolfs-Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Clansmitglieder heute==&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wichtige Personen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Clan Wulfgar ist, nach Außen hin, der regierende Clan der Stadt Boluk. Was weniger bekannt ist, ist die Tatsache dass er auch der wahrscheinlich größte und bedeutenste Werwolfsclan von Ganthor ist. Der Clan bewacht, beschützt und regiert Boluk schon solange wie die Stadt existiert, vielleicht sogar länger. Die Famillienmitglieder sind der Auffassung dass ihr Zustand ein Segen Anrors seiweshalb sie diesem Titanen auch besondere Verehrung entgegenbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bedeutung innerhalb der Werwolfs-Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Clansmitglieder heute==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<updated>2012-03-11T10:45:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: Die Seite wurde neu angelegt: „Kategorie:Ganthor Kategorie:Borrograd Kategorie:Wichtige Prsonen  ==Allgemeines== Der Clan Wulfgar ist, nach Außen hin, der regierende Clan der Stadt…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Wichtige Prsonen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Der Clan Wulfgar ist, nach Außen hin, der regierende Clan der Stadt Boluk. Was weniger bekannt ist, ist die Tatsache dass er auch der wahrscheinlich größte und bedeutenste Werwolfsclan von Ganthor ist. Der Clan bewacht, beschützt und regiert Boluk schon solange wie die Stadt existiert, vielleicht sogar länger. Die Famillienmitglieder sind der Auffassung dass ihr Zustand ein Segen Anrors seiweshalb sie diesem Titanen auch besondere Verehrung entgegenbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bedeutung innerhalb der Werwolfs-Gesellschaft==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wichtige Clansmitglieder heute==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Titanische_Magie&amp;diff=6399</id>
		<title>Diskussion:Titanische Magie</title>
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		<updated>2012-01-24T08:15:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier bin ich mir noch sehr unsicher,glaube aber dass die Titanenanbeter eine eigene Magiform verdienen. Ich dachte dabei an ein Kanalisieren der göttlichen Macht durch Artefakte um den Physischen Schäden zu entgehen und stattdessen Geistespunkte aufzuwenden.&lt;br /&gt;
Anrors Magie muss eindeutig Eismagie sein...Allein schon die Vorstellung von Priestern die mit Eisspeeren etc. um sich rumwerfen ist einfach nur cool...&lt;br /&gt;
Trorlk könnte auf verschidene Arten den Körper beeinflußen, übermenschliche Kraft, wachsen auf Übergröße etc.&lt;br /&gt;
Lesecha ist prädestiniert für Sturm-und Windmagie..Blitze und so weiter.&lt;br /&gt;
Ioragor ist ein Problem da es Feuermagie schon gibt und Licht schon von der Lebensmagie mitaufgeht....Vorschläge wären willkommen.&lt;br /&gt;
Bei Xol könnte man auf nichtschädlichen Voodo und Geisterbeschwörungen (keine Nekromantie eher seancen) zurückgreifen(Herbeirufen der Ahnen als hilfe, Ratschläge etc.).&lt;br /&gt;
Fraja-Anhänger könnten auf Tricks mit dem Geist oder auf eine Komplexe Runenmagie zurückgreifen( Bannkreise, Mauern aus Runenlinien am Boden sowas halt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich möchte mich an dieser Stelle dafür entschuldigen dass ich die Angelegenheit etwas sehr lange habe schleifen lassen und hoffe daß mir vergeben wird, ich bin bemüht alles abzuschließen was ich so an Baustellen aufgerissen habe....&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 01:28, 8. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Synergien zu nutzen und die Baustellen auch wieder zuzukriegen, würde ich die Regeln der [[W6 Göttliche Fertigkeiten| göttlichen Fertigkeiten]] nutzen. Eigene, neue Regeln müssen ja wieder ausbalanciert werden. Da die göttlichen Fertigkeiten noch nicht fertig sind und auch noch nicht alle getestet, wäre es praktisch die Titanenmagie dranzuhängen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &amp;quot;Zauber&amp;quot; wären somit auch limitiert und es wäre auch nicht schlimm wenn manche Titanen&amp;quot;zauber&amp;quot; denen der Magier gleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was meinst du?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 19:56, 8. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja klingt gut ich habe da grade einen Prototypen erarbeitet der jedoch noch nicht ganz vollständig ist aber schon erahnen lässt wohin ich das ganze führen will, wäre nett wenn du dir das mal ansehen könntest ausserdem habe ich genauere angaben zu den Werwölfen hier [[Werwölfe]] gemacht. sobald dies und die Titanenreligion fertig sind kann ich die Städte Beenden und somit die Nordland-Überarbeitung vorerst abhaken und mich einer anderen Idee widmen die ich habe über die ich an dieser stelle nur soviel verraten will dass es sich dabei um einige NPC&#039;s handelt die man  in eine Kampagne einarbeiten könnte....&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 05:52, 9. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich bin ich mal wieder dazu gekommen was zu machen.....,  ist noch nicht fertig gibt aber schon jetzt einen guten eindruck von den einzelnen Stärken der Kulte..Bei Fraja ringe ich noch nit mir, auf jedenfall soll es eine Art Pentagramm-Magie sein aber über die Wirkung bin ich mir noch unklar, beugen von Zeit und Raum bringt das Spiel wahrscheinlich durcheinander, Metamagie zur verstärkung weltlicher Zauber benachteiligt nicht-magische fraja-anhänger und viel anderes fällt mir nicht ein.... könnte ehrlich gesagt ein oder zwei zusätzliche Meinungen gebrauchen....wobei ich euch natürlich auch nicht von euren Projekten abhalten will....--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 08:15, 24. Jan. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6398</id>
		<title>Titanische Magie</title>
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		<updated>2012-01-24T08:09:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Kulte und ihre Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Priester des Ioragor haben die Gabe sich der Mächte des Feuers und des Lichts zu bedienen, was ihnen Große Macht verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Die Gebete der Ioragor-Geistlichen werden erhaben, würdevoll und mit einem inneren Feuer der Rechtschaffenheit gesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Lichtstrahl:   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche Aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Anrorprister tragen ihre Gebete einfach und ohne großes Brimboriom vor und erheben ihre Stimme nur für die mächtigsten Anfufungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: Der Zaubernde schaut nach oben hebt seine Hände gen Himmel und schreit das Gebet heraus. Daraufhin braut sich langsam ein Sturm über dem Schlachtfeld zusammen welcher eisige, von Hagelkörnern durchsetzte, Winde über das Schlachtfeld wehen lässt. Diese vermindern die Sichtweite und können massiven Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Die Zauber des Trorlk sind Zauber des Körpers und der Kraft mit deren Hilfe seine Geistlichen sich selbst oder Andere stärken können. Da die LP-Kosten von solchen Verwandlungen, ähnlich denen von Lykanthropen Verwandlungen, erst nach Abklingen des Zaubers anfallen müssen Trorlk-Anhänger ihre Gaben mit Bedacht einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Trorlk Priester beten mit ihrem gesamten Körper und tanzen in einem Stil der an Schamanen errinnert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Haut wie ein Schuppenpanzer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Kraft des Stieres:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Zusätzliche Arme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Rage: Der Zaubernde Stampft in abgehackten Bewegungen auf den Boden, schlägt sich auf den Kopf und murmelt dabei Gebete an Trorlk. Ist der Zauber bereit kann er ihn auf sich oder einen Gefährten wirken. Der Zauber versetzt die verzuaberte Person in einem Kamprausch ähnlich dem Berserkergang jedoch ohne die negativen Nebeneffekte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Riesenhafter Wuchs:  Der Zaubernde tanzt in kreisförmigen Bewegungen umher, schlägt mit seinen Händen auf seinen Körper und ruft mehrfach Trorlk um Hilfe an ,wenn er die Präsenz des Titanen spürt hebt er die Arme vor sein Gesicht und ballt die Fäuste, wenn er selber zu wachsen beabsichtigt verbleibt er in dieser Pose bis der Zauber einsetzt ansonsten weist er mit den Armen in die Richtung desjenigen der den Segen erhalten soll. Sobald der Zauber einsetzt beginnt die Betroffene Person, und ihre angelegte Ausrüstung, auf ein mehrfaches ihrer Körpergröße zu wachsen (Abhängig von der Fähigkeit des Zaubernden und der Umgebung, der Zauber ist logischerweise nicht für enge Gänge, Höhlen, Katakomben etc. geeignet) was zu einer temporären Steigerung der Körper-Werte un der Kampf-Eigenschaften führt. Kleine Gegner können regelrecht zerquetscht werden und sehr Große sind einfacher zu besiegen jedoch ist die Dauer nicht allzu lang und die LP-Kosten gewaltig weswegen der Zauber nicht als Universallösung angewandt werden sollte.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;Die Magie der Lesecha beruht auf den Elementen Wasser und Luft und kann , einmal entfesselt, nur sehr schwer gebändigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Lesecha-Prister neigen dazu bei Gebeten zu lispeln und Zischlaute von sich zu geben und bewegen ihre Hände oder sogar ihren ganzen Körper in Schlängel- oder Wellenförmigen Bewegungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte können die Geister der verstorben zeitweilig aus ihrem Schlummer wecken um ihre Hilfe zu erbitten und können mit Xol&#039;s Hilfe sogar legendäre Kriger aus Trorlk&#039;s Halle herbeirufen um für sie zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039; Xol-Gebete klingen wie ein leises Flüstern oder wie Wind der durch Äste streicht und die Priester bewegen sich kaum während sie Zaubern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_G%C3%B6ttliche_Fertigkeiten&amp;diff=6339</id>
		<title>Diskussion:W6 Göttliche Fertigkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:W6_G%C3%B6ttliche_Fertigkeiten&amp;diff=6339"/>
		<updated>2012-01-03T03:54:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hey Leute, ich hab endlich mal mit den &amp;quot;Templer&amp;quot; und Priester Fertigkeiten angefangen. Morgen mache ich weiter. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 21:16, 16. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cool, aber welche Funktion erfüllen nun die Karmapunkte? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:23, 17. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karmapunkte gibt es nur bei W20. Das war quasi ein Alleingang von Steff ;) --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 10:01, 18. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
---- &lt;br /&gt;
Der Plan soweit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Mittelreich werde ich jetzt alle Kulte und Templer aufschreiben. Vieles ist ja schon ausformuliert bei mir auf der Platte (Stand 2004/2005). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich denke die Südlande werde ich abändern: Weniger Götter, einige andere Namen, einige bleiben. Ich denke Jedek, Gwygat, Xzar und Karoum werden bleiben. Mernat, Ignatus und einige andere erhalten neue Namen. Auch hier werde ich die Beschreibungen soweit noch aktuell verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings bin ich am überlegen, ob es in den Südlanden Templer geben sollte. Vielleicht könnte man dort ähnlich aufgestellt &amp;quot;Junior Priester&amp;quot; spielen die sich das alles erarbeiten müssen? Mal sehen...&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:54, 18. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ist man mal 4 Tage lang weg und dann so was!! Der Wahnsinn!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin ziemlich begeistert und gebe hier mal einen grundsätzlichen Brainstorm zu dem Thema:&lt;br /&gt;
*Wirken Göttlicher Macht in einer &amp;quot;Meditation&amp;quot; (sprich außer Kampf) kostet wesentlich weniger oder sogar gar nix&lt;br /&gt;
*eine Fähigkeit für fast jeden Templer sollte eine wiederhersatellung der Lebensenergie sein, ansonsten bringen die sich ja Reihenweise selbst um&lt;br /&gt;
*Die Grade der Göttlichen Fähigkeit sollten ähnlihc wie der Fokuszauber an Mindestwerte (PM) festgemacht werden.&lt;br /&gt;
*VIele der GF (göttlichen Fähigkeiten) sollten bewusst &amp;quot;frei&amp;quot; formuliert sein, und mit dem Zusatz &amp;quot;vom Spieler/Spielleiter abgestimmt&amp;quot; haben.&lt;br /&gt;
*ein klares &amp;quot;Restrisiko&amp;quot; für eine schwere Wunde könnte für mehr Spieltiefe sorgen (&amp;quot;Grad 1&amp;quot; darf nicht zum Alltagswunder verkommen, wenn man der Held ist)&lt;br /&gt;
*ohne in ein &amp;quot;DagonBallZ&amp;quot; Klischee zu schliddern sollten wir uns über die Optik eines solchen Wunders klar werden (Göttlicher Zeigefinger ;-)&lt;br /&gt;
*Riesenthema: Heilige Reliqien --&amp;gt; begrenzen die Schmerzen, verstänken das Wunder, Helfen bei der Probe etc.&lt;br /&gt;
*Resistenz gegen Wunder???!!! (Wie schütze ich mich vor dem heiligen Feuerstrahl??)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe hoffentlich am Wochenende Zeit!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besten Gruß,&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:22, 19. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich würde gerne bei Templern, eine Meditation einführen, die statt MP, LP regeneriert. Deshalb sollten die Fertigkeiten immer LP kosten. &lt;br /&gt;
* Ich bin gegen Mindestvoraussetzungen: Die Probe ist am Alchemiesystem orientiert, das hat gezeigt dass es funktioniert: Erst ein höherstufiger Charakter ist in der Lage schwere Fertigkeiten ordentlich auszuführen. Außerdem würde ein Templer der nur 130LP hat, weil er alles in sein WI+MA+MU gebuttert hat, einfach sterben ;) Ein Power-Gamer holt sich so oder so die Fertigkeit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Die Struktur steht jetzt: Die Texte gibt es ja schon aber die Templer Seiten kann jeder erstellen und Ideen reinschreiben.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 16:50, 20. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder Ideen reinzeichnen ;) --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 22:29, 20. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht hier um die Götterwelt der MENSCHEN, oder? ICh denke wir sollten die Templer der anderen Rassen erstmal komplett rauslassen. Ebenso die Titanen und Elfengottheiten (auch wenn diese leicht zugeordent werden könnten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Art der Entfesselung der GF ist aus meiner sicht klar Menschlich, verkopft und passtz daher nicht auf alle Rassen in Ganthor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wäre es sinnvoll in den Beschreibungen der Templer einen Link zu den Regeln reinzuschreiben?? Analog dann aber auch bei allen Rassen (W6 und W20).&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 10:37, 21. Nov. 2009 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen der Entfesslung der GF und deren lebenskosten, könnte man da vieleicht anstatt xLP kosten, nicht auch das Atribut direkt LP nehmen und dann entsprechend der Fertikeits Stufe teilen ^^?&lt;br /&gt;
z.B.:  1.Stufe = &#039;&#039;&#039;LP&#039;&#039;&#039;:4, 2.Stufe = &#039;&#039;&#039;LP&#039;&#039;&#039;:3, 3.Stufe = &#039;&#039;&#039;LP&#039;&#039;&#039;:2, 4.Stufe = &#039;&#039;&#039;LP&#039;&#039;&#039;:1,5, 5.Stufe = &#039;&#039;&#039;LP&#039;&#039;&#039;:1 + 15&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:AJMG|AJMG]] 22:06, 23. Feb. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiere es einfach mal aus und teile uns deine Erfahrungen mit! Wir wollen eigentlich &amp;quot;komplizierte&amp;quot; Rechnungen wie Division vermeiden, falls es aber auf diese Weise ausgewogener ist, könnte man es sich überlegen. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 19:02, 24. Feb. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hi mal wieder!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe mir die Nacht um die Ohren geschlagen und habe ein paar Ideen mit Issi besprochen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir die Templer als Spielchar. wollen (ICH WILL!) brauchen wir klare Anreize. Für meine Begriffe sind da max. 5 &amp;quot;Sprüche&amp;quot; klar zu wenig; die dann auch noch erst im gesamten Spielverlauf &amp;quot;freigeschaltet&amp;quot; werden müssen!&lt;br /&gt;
Brainstorm:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Als Würfelpool würde ich Wissen, Mut und INTUITION nehmen. Geist ist was für Magier und spieltechnisch ist IN halt auch noch für anderes gut&lt;br /&gt;
* Die Templer sollten &amp;quot;allgemeine&amp;quot; GF bekommen. Damit kann mann dann auch öfter hantieren (Segen, Schutz, auch eine Art von Heilung)&lt;br /&gt;
* Ganz krass: Die Götter in eine Art &amp;quot;Ordnung&amp;quot; stellen und sie damit kombinierbar machen! (1 Hauptgott + Max. 2 &amp;quot;Untere&amp;quot; Götter) Ich weiß, dass das nach dem Magiesys klingt, aber das wäre der einfachste Schritt die Templer flexibler zu machen und inGame gibt es dann keine Templerkriege untereinander, sondern einen allgemeinen Konsens.&lt;br /&gt;
* Ich würde unbedingt Göttliche Artefakte einbauen (ob die tatsächlich göttlich sind, sei dahin gestellt!) auf jeden Fall lässt sich das ebenfalls &amp;quot;einfach&amp;quot; einbauen: Ein Göttliches Artefakt ist z.B. ein Amulett oder ein Stab. Beim Wirken der GF werden ja Erfolge gewürfelt und LE abgezogen; das Göttliche Artefakt dient als &amp;quot;Puffer&amp;quot; d.h. ein Amulett könnte z.B. 3 - 3 / I + 5 haben. Der Templer wirkt seine GF mit 4 Erfolgen und hat I 10 = 12 + 10 + 5 = 27 LE werden NICHT von seiner LE abgezogen!!&lt;br /&gt;
Spätere mächtige Artefakte (aus denen sich ganze Abenteuer generieren lassen!!) sind natürlich viel besser.&amp;lt;br&amp;gt; Wer glaubt, dass diese Artefakte zu mächtig werden, baut einfach die Meditation mit ein: Das Artefakt unterstützt nur dann eine GF, wenn vorher entsprechend mit dem Artefakt meditiert wurde (quasi aufgeladen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zusammenfassung:&lt;br /&gt;
Aus meiner Sicht nimmt im Moment keiner einen Templer oder aber (noch schlimmer) als Upgrade zu einem &amp;quot;Normalo&amp;quot;. Daher: Mehr GF (wie auch immer)+ Artefakte = Anreiz&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:16, 27. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut nach einer Besprechung mit Phil gestern hier die Überarbeitung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Göttliche Magie liegt als Wissen in uralten Büchern vor. Die Kulte kennen nicht nur ihre eigene Magie sondern sind in der Lage auch thematisch &amp;quot;ähnliche&amp;quot; Göttermagie zu lernen. Wir haben die Kulte in diese Themen oder Sphären einsortiert. Ich werde anhand einer Grafik verdeutlichen wie die Kulte sortiert sind.&lt;br /&gt;
* Ein Templer kann sich wie ein Magier neben der Magie des Hauptgotts weitere 2 Nebenrichtungen holen. Es können nur solche Richtungen gewählt werden, die nicht zu weit von der eigenen RIchtung entfernt sind (das sieht man dann auf der Grafik). Genau wie bei der Magie, braucht man eine Fertigkeit für jede weitere Richtung.&lt;br /&gt;
* Die Artefakte können die LP Einbußen verringern, das ganze funktioniert wie eine Waffe (s.o.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:38, 29. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Artefakte kommen morgen. Vielleicht könnte man die Regeln auch für die Titanen verwenden: Einfach andere Sphären und Fertigkeiten verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich gucke mir das mal an und versuche es in die Titanenmagie einzuarbeiten....Muss da sowieso noch einiges machen...--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 03:54, 3. Jan. 2012 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6330</id>
		<title>Titanische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6330"/>
		<updated>2011-12-28T20:39:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Anror */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: &amp;quot; Anror, Herr über Eis und Wildniss, höre meine Bitte und lass deinen Zorn wie einen Pfeil auf meine Feinde schnellen&amp;quot; Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: &amp;quot;Oh Anror, lass deinen eisigen Atem werden zum Werkzeug meiner Hände auf dass ich ihn zu deinem Ruhme forme&amp;quot; Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: &amp;quot;Möge sich der Wille Anrors erheben zu einem Bollwerk zwischen mir und meinen Feinden&amp;quot; Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: &amp;quot;Anror höre meine Worte, dieser dort hat schwere Schuld auf sich geladen, versiegele seine Bosheit auf das deine Kinder sicher sind&amp;quot; Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: &amp;quot;Anror, ANROR!, Lass dein Heulen erklingen, lass deinen kalten Atem fahren über das Land und fege die Feinde deines Dieners hinfort&amp;quot; Der Zaubernde schaut nach oben hebt seine Hände gen Himmel und schreit das Gebet heraus. Daraufhin braut sich langsam ein Sturm über dem Schlachtfeld zusammen welcher eisige, von Hagelkörnern durchsetzte, Winde über das Schlachtfeld wehen lässt. Diese vermindern die Sichtweite und können massiven Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6329</id>
		<title>Titanische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6329"/>
		<updated>2011-12-28T20:39:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Anror */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: &amp;quot; Anror, Herr über Eis und Wildniss, höre meine Bitte und lass deinen Zorn wie einen Pfeil auf meine Feinde schnellen&amp;quot; Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: &amp;quot;Oh Anror, lass deinen eisigen Atem werden zum Werkzeug meiner Hände auf dass ich ihn zu deinem Ruhme forme&amp;quot; Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: &amp;quot;Möge sich der Wille Anrors erheben zu einem Bollwerk zwischen mir und meinen Feinden&amp;quot; Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: &amp;quot;Anror höre meine Worte, dieser dort hat schwere Schuld auf sich geladen, versiegele seine Bosheit auf das deine Kinder sicher sind&amp;quot; Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: &amp;quot;Anror, ANROR!, Lass dein Heulen erklingen, lass deinen kalten Atem fahren über das Land und fege die Feinde deines Dieners hinfort&amp;quot; Der Zaubernde schaut nach oben hebt seine Hände gen Himmel und schreit das Gebet heraus. Daraufhin braut sich langsam ein Sturm über dem Schlachtfeld zusammen welcher eisige, von Hagelkörnern durchsetzte, Winde über das Schlachtfeld wehen lässt. Diese vermindern die Sichtweise und können massiven Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Titanische Magie</title>
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		<updated>2011-12-28T20:32:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Grundlagen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Mönchen,Gesegneten und auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von den Gesegneten und den Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der Regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des Wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.Mönche können nur die passiven fertigkeiten anwenden,Gesegnete die ersten zwei Zauber ihres Gottes durchführen und nur Priester können das volle Potential ausnutzen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: &amp;quot; Anror, Herr über Eis und Wildniss, höre meine Bitte und lass deinen Zorn wie einen Pfeil auf meine Feinde schnellen&amp;quot; Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: &amp;quot;Oh Anror, lass deinen eisigen Atem werden zum Werkzeug meiner Hände auf dass ich ihn zu deinem Ruhme forme&amp;quot; Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: &amp;quot;Möge sich der Wille Anrors erheben zu einem Bollwerk zwischen mir und meinen Feinden&amp;quot; Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: &amp;quot;Anror höre meine Worte, dieser dort hat schwere Schuld auf sich geladen, versiegele seine Bosheit auf das deine Kinder sicher sind&amp;quot; Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: &amp;quot;Anror, ANROR!, Lass dein Heulen erklingen, lass deinen kalten Atem fahren über das Land und fege die Feinde deines Dieners hinfort&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanenkulte&amp;diff=6327</id>
		<title>Titanenkulte</title>
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		<updated>2011-12-28T20:28:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Die Gesegneten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Historischer Hintergrund==&lt;br /&gt;
Ursprünglich waren die Titanenkulte noch loser organisiertals dies Heute der Fall ist und Klöster, Novizen sowie die Mönche waren unbekannt und die Priester bildeten ihre Schüler im Geheimen an abgelegenen Orten aus.Diese Zeiten sind allerdings seit etwa 400 Jahren vorbei als Mittelländische Missionare versuchten ihren Glauben in die Nordlande zu tragen. Als diese erste Erfolge vorzuweisen hatten waren die Priester alarmiert und es wurde eine Konferrenz im Tempeldistrikt von Brokheim einberufen. Dort wurde dann, nach langen Diskusionen sowie meditativer Rücksprache mit den Titanen ein neues System organisierter Religion ausgearbeitet welches dem Titanenglauben den Rücken stärken sollte und das seitdem ein fester Bestandteil bronnischer Kultur ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeiner Aufbau und Hierarchie==&lt;br /&gt;
Die Kulte der Titanen sind weniger strikt und hierarchisch organisiert als das in den Mittel- oder Südlanden der Fall ist, abgesehen von den Heiligtümern sind alle Tempel und Kultstätten gleichermaßen heilig und werden autonom verwaltet wobei es zwei verschiedne Typen gibt: Klöster und Tempel. Die Priesterschaft lässt sich jedoch in mehrere Gruppen klassifizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kultstätten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tempel====&lt;br /&gt;
Tempel sind Zentren der Verehrung der Titanen und können in Form und Größe von einfachen Steinkreisen, wie sie in den Dörfern ,meist von allen Kulten gemeinsam, verwendet werden, bis hin zu gewaltigen steinernen oder hölzernen Hallen,einem einzigen Titanen gewidmet, die in den Städten und größeren Siedlungen zu finden sind. Letztere werden in der Regel von Priestern geführt während die ersteren meistens von Mönchen betreut werden die von den Klöstern hierzu abgestellt werden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Klöster====&lt;br /&gt;
Die Klöster der Titanen liegen in der Regel in dörflichen oder abgelegenen Gegenden und dienen der Ausbildung der Novizen sowie als Heim- und Wirkstätten der Mönche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft der Nordlande besteht zu etwa gleichen Teilen aus Männern und Frauen jedoch unterscheidet sich die Verteilung von Kult zu Kult. So finden sich in den Kulten des Anror und des Trorlk mehr Männer und in denen der Fraja und Lesecha mehr Frauen. Es gibt weder ein Heiratsverbot noch ein aufgezwungenes Zölibat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Novizen====&lt;br /&gt;
Novizen sind Schüler der Mönche und Priester und werden meist im Alter von zehn bis zwölf Jahren aufgenommen. Meistens handelt es sich um überzählige Kinder aus den einfacheren Familien oder den Clanshäusern, erstere weil ihre Eltern sie nirgendwo anders in Lehre geben konnten und zweitere weil die Clans immer gerne den einen oder anderen Priester zu den Ihren zählen wollen. Nachdem sie ihre Ausbildung abgeschlossen haben, meist im Alter von sechzehn bis achtzehn Jahren, können Novizen sich entscheiden ob sie weiterhin als Mönche oder als Priester dienen möchten. Im zweiten Fall müssen sie sich jedoch Prüfungen unterziehen um die besonderen Gaben der Titanen zu erhalten, diese Prüfungen sind gefährlich und Versagen kann den Tod bedeuten was einer der Gründe dafür ist das es nur wenige Priester der Titanen gibt.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Mönche====&lt;br /&gt;
Mönche sind Diener des Volkes im Namen der Titanen und verrichten je nach Kult unterschiedliche Dienste und betreuen kleinere Kultstätten.Zudem gibt es unter ihnen auch solche die es nach fernen Orten hinzieht und die fast ständig auf Wanderschaft sind. Sie können zwar auf die passiven Fertigkeiten der Titanenmagie zurückgreifen aber keine Zauber anwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche des Ioragor=====&lt;br /&gt;
Die Mönche des Ioragor haben sich ganz und gar dem Umgang mit dem Feuer gewidmet, von Segnungen einfacher Herdfeuer bis hin zum festlichen Entzünden von Freudenfeuern zu den Winter- und Sommersonnenwenden machen sie alles. Außerdem haben sie Leuchtfeuer bei den wichtigsten Häfen errichtet um Schiffen den Weg zu weisen und betreuen diese mit Hingabe.Unter ihnen gibt es allerdings auch jene deren Liebe zum Feuer etwas weiter geht und schon fast zur Pyromanie gerreicht und die sich der Alchemie oder dem Schmieden verschreiben. Sie tragen Kutten in Gelb- und Orangetönen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche des Anror=====&lt;br /&gt;
Diese Glaubens-Männer und -Frauen leben abgeschiedener und isolierter als andere Mönche und Nonnen und sie kümmern sich eher um die Natur und das Wildleben als um die Menschen jedoch unterhalten sie auch an bestimmten Stellen Unterschlüpfe und Berghütten um Wanderern im Winter Unterschlupfmöglichkeiten zu bieten und kennen sich aufgrund ihrer Naturverbundenheit gut mit Kräutern und Heilmitteln aus weswegen sie häufig bei Krankheiten und Verwundungen zu rate gezogen werden. Unter allen Ordens-Brüdern und Schwestern sind die des Anror am Wanderlustigsten weswegen sie weniger feste Köster als andere Kulte unterhalten. Die Ordensgewänder der Anror-Mönche sind in Grau gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche der Lesecha=====&lt;br /&gt;
Ihre Klöster sind hauptsächlich in Küstennähe oder auf kleinen Inseln zu finden und sie segnen frisch gebaute Schiffe, gewinnen Salz aus Meerwasser und betreiben teilweise sogar Zuchtbecken für Fische und andere essbare Meerestiere(Krabben, Krebse, Muschel usw...) letzteres meist unter Aufsicht eines Priesters. Ein weiteres Steckenpferd des Ordens ist die Wetterbeobachtung und Vorhersage. Die Seefahrt ist sehr beliebt und die meisten Klöster unterhalten sogar eigene kleine Häfen und Schiffe ausserdem erhalten Lesecha-Mönche, genauso wie ihre Priester jederzeit freie Mitfahrt auf allen borrogradischen Schiffen,da die Kapitäne und Matrosen davon überzeugt sind dass dies Glück bringt und eine sichere Überfahrt garantiert. Ihre Ordensfarbe ist ein dunkles  Türkis welches an die Farbe des Meeres angelehnt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche des Trorlk=====&lt;br /&gt;
Die Mönche des Trorlk scheinen auf den ersten Blick weitaus weniger nützlich für die bronnische Gesellschaft zu sein als andere Orden denn sie widmen fast ihre gesamte Zeit Waffen- und Kampfübungen in ihren festungsartigen Klöstern. Ihr wahrer Wert zeigt sich erst in Notsituationen wie Kriegen, Naturkatastrophen und bei Konstruktionsarbeiten,so gesehen ist ihre Arbeit vergleichbar mit der von Pionier-Einheiten des Militärs. &amp;quot;Dämme gegen ein aufkommendes Hochwasser errichten?&amp;quot;,&amp;quot;Kampfmönche zur Verstärkung der regulären Truppen aussenden?&amp;quot; All dies sind die Aufgaben des Trorlk-Ordens. Die Tracht der Trrolk-Mönche ist in Ockertönen gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche des Xol=====&lt;br /&gt;
Ihre Aufgabe ist vor allem die Bestattung der Toten sowie die Durchführung einiger Rituale die selbiger vorrausgehen. Auch spenden sie Alten,Kranken und Sterbenden Trost und sind dafür zuständig Erbschaften zu verwalten bis der Erbe sie in Besitz nehmen kann. Da die Natur dieses Aufgabenbereichs eine gewisse Volksnähe erfordert besitzt dieser kult nur einige wenige Klöster und die Meisten Ordensbrüder und Schwestern leben in den Städten und Dörfern und sogar in den Klöstern anderer Orden um sich dort ihren Pflichten zu widmen. Ihre Kutten sind Tiefschwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche der Fraja=====&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Fraja-Mönche sind recht vielfältig und reichen von Entbindungen, Hochzeitszeremonien und festlichen Ritualen anlässlich des Erwachsenwerdens bis hin zu Unterrichtsangeboten in Mathematik, Navigations- und Sternenkunde, Kartographie und und und.... ähnlich dem Xol-Orden leben die Kultler der Fraja näher am Volk und ihre Klausen sind meist innerhalb von Siedlungen untergrebracht. Ihre Ordensfarbe ist Weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Gesegneten====&lt;br /&gt;
Die Gesegneten sind nicht zwangsweise Teil der Priesterschaft. Es handelt sich um Individuen die den Segen eines Titanen und somit besondere Fähigkeiten( siehe [[Titanische Magie]]) erhalten haben. Anders als bei Priestern sind ihre Fähigkeiten jedoch beschränkt und können nicht voll ausgeschöpft werden. Sie sind vergleichbar mit Templern jedoch wesentlich unabhängiger und handeln eher nach eigenem Wissen und Gewissen als nach Dogmen und Befehlen. Wenn ein Titan allerdings eine Aufgabe für einen Gesegneten hat erscheint er ihm im Traum und insttruiert ihn dementsprechend und Priester bitten sie häufig um Hilfe bei Aufgaben die für Mönche, Novizen oder einfache Abenteurer zu gefährlich sind. Sie können Priester werden doch entscheiden sie sich meistens nicht dazu. Im übrigen ist es für Mönche oder sogar Novizen nicht unmöglich in diesen Rang aufzusteigen denn, wie bereits erwähnt liegt es alleine bei den Titanen wen sie erwählen und wen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete des Ioragor=====&lt;br /&gt;
Es ist nicht ganz klar nach welchen Kriterien Ioragor seine Gesegneten aussucht aber sie scheinen sich durch Ehrlichkeit, Hilfsbereitschaft und Offenheit auszuzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete des Anror=====&lt;br /&gt;
Anror sucht sich am liebsten jene aus  die ihren Überlebenswillen und die dazugehörigen Fertigkeiten demonstiert haben. Jäger und Waldläufer, Abenteurer und alle Anderen die der Wildniss getrotzt haben können seine Gunst gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete der Lesecha=====&lt;br /&gt;
Jeder der seinen Lebensunterhalt am oder auf dem Wasser, seien es nun Flüsse, Seen oder das Meer, verdient und ihr den nötigen Respekt entgegenbringt kann unter bestimmten Umständen den Segen Lesechas verdienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete des Trorlk=====&lt;br /&gt;
Trorlk sucht nach Kampfkraft, Mut und einem starken Ehrgefühl unter den Sterblichen und wer diese Eigenschaften zeigt kann sich seiner Neugier gewiss sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete des Xol=====&lt;br /&gt;
Xol erwählt häufig jene die knapp dem Tod duch eine Krankheit entronnen sind oder Witwen und Waisen, auch Friedhofswärter sollen schon von ihm gesegnet worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete der Fraja=====&lt;br /&gt;
Für Fraja zählen vor allem Weisheit und Intelligenz sowie ein gutes maß an Neugier wenn es darum geht Sterbliche zu erwählen. Magier,Wissenschaftler,Lehrer und alle anderen die sich mit Schriften und dem Ansammeln oder lehren von Wiisen beschäftigen gehören sehr häufig zu ihren Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Priester====&lt;br /&gt;
Die Priester sind die Stellvertreter der Titanen unter den Bronnen und mit besonderen Gaben gesegnet (siehe [[Titanische Magie]]) um ihren Schirmherren besser dienen zu können. Die meisten von ihnen wandern durch die Lande um Predigten zu halten, Rituale durchzuführen, Nachforschungen anzustellen oder Mittelländischen Missionaren in religösen Diskusionen den letzten Nerv zu rauben wobei letzteres als ein außerordentliches Vergnügen angesehen wird. Es gibt jedoch auch Priester die sich lokal niedergelassen haben und zum Beispiel einen Tempel betreuen oder sich als Klostervorstand betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester des Ioragor=====&lt;br /&gt;
Sie kleiden sich in rote Gewänder und sind in der Regel von einem fröhlichen, großmütigen jedoch auch leichtt aufbrausenden Schlag. Diese Priester sagen zu Tanz, Met und anderen Erbauungen nicht nein und sind Überall gern gesehene Gäste. Zudem sehen sie es als ihre Mission an über die schwachen zu wachen und Unrecht zu bekämpfen was sie gelegentlich in Konflikt mit der Weltlichen Gerichtsbarkeit bringt. Ihre Magie ist die des Feuers und des Lichtes und sie setzen sie auch ein wenn ihre Gläubigen bedroht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester des Anror=====&lt;br /&gt;
Priester des Anror sind vor allem eins, ruhig. Es ist fast unmöglich sie zu einem Gespräch zu überzeugen und wegen ihrer silbergrauen Roben tragen sie unter dem Volk den Spitznamen &amp;quot;Alte Wölfe&amp;quot;. Sie mögen keine Gesellschaft, nicht einmal die anderer von ihrer Sorte doch sind sie zur Stelle wenn sie gebraucht werden. Am liebsten durchstreifen sie die Lande wie ein Blatt im Wind und tauchen mal hier und mal dort auf. Die Männer unter dieser Priesterschaft neigt dazu sich gewaltig lange Bärte wachsen zu lassen wodurch sie nur noch mehr wie knurrige Alte wirken. Man sollte es tunlichst vermeiden sie zu reizen oder in ihrer Nähe über Anror zu lästern denn sie beherschen die Magie des Eises und scheuen nicht davor zurück Frevler &amp;quot;kaltzustellen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester der Lesecha=====&lt;br /&gt;
Man sollte annehmen das Priester die ihr Leben dem Studium der launischen Titanin des Meeres gewidmet haben fast genauso sprunghaft sind doch ist das genaue Gegenteil der Fall. Diese Geistlichen legen eine geradezu ennervierende Ruhe an den Tag und sprechen zu allen Leuten mit einer ruhigen Stimmlage die man normalerweise für Kinder, Senile oder Geisteskranke reserviert was für den Angesprochenen nicht unbedingt angenehm ist da man irgendwie das Gefühl hat wieder im Alter von Fünf zu sein und von seiner Mutter gescholten zu werden. Ob die Geistlichen diese Gesprächstktik entwickelt haben um Lesecha zu besänftigen ist unklar. Sie kleiden sich in Dunkelblaue Roben und können die Macht der Stürme beschwören wenn es nötig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester des Trorlk=====&lt;br /&gt;
Trorlk-Priester neigen zu einer gewissen Großspurigkeit, nicht wirklich Arroganz aber eine Art von &amp;quot;Ich-hauhe-mal-auf-den-Putz-um-zu-zeigen-wer-hier-der-Boss-ist&amp;quot;. Oh sie sind schon Ehrenhaft und Hilfsbereit, bloß hat man nachher immer daß Gefühl dass man eigentlich auf ihre Hilfe hätte verzichten können nachdem man zig-mal gehört hat wie sie sich selbst beweihräuchern. Zudem neigen sie zu einer Art naiven Übermut in dem sie sich sofort ans Werk machen ohne Fakten oder gesunden Menschenverstand zu Rate zu ziehen was meist zu Komplikationen führt. Die einzigen die sie zur Räson bringen Kann sind Trorlk und die Priester der Lesecha . Sie tragen Braune Roben die zudem meist mit metallenen Rüstungsteilen ergänzt wurden. Vom Titanen des Krieges erhielten sie die Gabe ihre eigenen Körper per Magie zeitweise zu formen um besser kämpfen zu können und wer gesehen hat wie sich ein Priester auf riesenhafte Proportionen ausdehnt muss zugeben dass dies sehr beeindruckend ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester des Xol=====&lt;br /&gt;
Düster und geheimnissvoll geben sich diese Geistlichen und ihre Roben sind von einem Schwarz welches das Licht um sie herum aufzusaugen scheint. Xol-Priester sind ungewöhnlich blass und fast alle von ihnen haben Schlohweißes Haar unabhängig vom Alter. In ihrer Nähe hat man konstant das Gefühl dass jemand über das eigene Grab läuft. Das lange Studium von Xol und seinem Totenreich hat die Weltanschauung der Priester leicht verzerrt sodass sie zum Beispiel kein Problem darin sehen andere Menschen als &amp;quot;zukünftige Klienten&amp;quot; zu bezeichnen. Um Missverständnissen vorzubeugen, Sie wünschen niemanden den Tod und wollen niemanden Umbringen da aber für sie der Umgang mit Toten und Geistern alltäglich ist sehen sie den Tod nicht so sehr als Ende sondern eher als einen Wechsel in ihren Zuständigkeitsbereich. Unterhaltungen mit ihnen sind Unangenehm weil man dabei an die eigene Sterblichkeit errinnert wird. Mit Xol&#039;s Hilfe können sie den Beistand der Geister aus der Unterwelt erbitten welche dann ihre Feinde plagen und ängstigen oder ihnen anderweitig helfen um sich dann wieder schlafenzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester der Fraja=====&lt;br /&gt;
Priester der Fraja sind in erster Linie Gelehrte daher auch wesentlich sesshafter als ihre Kollegen von den anderen Kulten und ihre beigefarbenen Roben sind fast immer verschmiert mit Tinte, Essensresten und den Rückständen von wissenschaftlichen oder magischen Experimenten. Ihre Neugier ist nahezu unbezähmbar und nichts hält sie davon ab einem Besucher oder jedem anderen der das Unglück hat in ihre nähe zu kommen buchstäblich Löcher in den Bauch zu fragen. Und wenn sie sich erkundigen ob man an ein paar &amp;quot;vollkommen harmlosen&amp;quot; Versuchen teilnehmen will sollte man die Beine in die Hand nehmen. Man kann sie allerdings auch ablenken indem man ihnen Schrifftstücke in unbekannten oder vergessenen Sprachen vorlegt welche sie dann für Stunden glücklich und beschäftigt halten. Die ihnen von Fraja gewährte Magie ist eine Aufwendige Symbol-und-Pentagramm-Anrufung mit der es ihnen sogar möglich seien soll Raum und Zeit innerhalb bestimmter Grenzen zu beugen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Titanenkulte</title>
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		<updated>2011-12-28T20:27:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Mönche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
==Historischer Hintergrund==&lt;br /&gt;
Ursprünglich waren die Titanenkulte noch loser organisiertals dies Heute der Fall ist und Klöster, Novizen sowie die Mönche waren unbekannt und die Priester bildeten ihre Schüler im Geheimen an abgelegenen Orten aus.Diese Zeiten sind allerdings seit etwa 400 Jahren vorbei als Mittelländische Missionare versuchten ihren Glauben in die Nordlande zu tragen. Als diese erste Erfolge vorzuweisen hatten waren die Priester alarmiert und es wurde eine Konferrenz im Tempeldistrikt von Brokheim einberufen. Dort wurde dann, nach langen Diskusionen sowie meditativer Rücksprache mit den Titanen ein neues System organisierter Religion ausgearbeitet welches dem Titanenglauben den Rücken stärken sollte und das seitdem ein fester Bestandteil bronnischer Kultur ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeiner Aufbau und Hierarchie==&lt;br /&gt;
Die Kulte der Titanen sind weniger strikt und hierarchisch organisiert als das in den Mittel- oder Südlanden der Fall ist, abgesehen von den Heiligtümern sind alle Tempel und Kultstätten gleichermaßen heilig und werden autonom verwaltet wobei es zwei verschiedne Typen gibt: Klöster und Tempel. Die Priesterschaft lässt sich jedoch in mehrere Gruppen klassifizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kultstätten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Tempel====&lt;br /&gt;
Tempel sind Zentren der Verehrung der Titanen und können in Form und Größe von einfachen Steinkreisen, wie sie in den Dörfern ,meist von allen Kulten gemeinsam, verwendet werden, bis hin zu gewaltigen steinernen oder hölzernen Hallen,einem einzigen Titanen gewidmet, die in den Städten und größeren Siedlungen zu finden sind. Letztere werden in der Regel von Priestern geführt während die ersteren meistens von Mönchen betreut werden die von den Klöstern hierzu abgestellt werden.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Klöster====&lt;br /&gt;
Die Klöster der Titanen liegen in der Regel in dörflichen oder abgelegenen Gegenden und dienen der Ausbildung der Novizen sowie als Heim- und Wirkstätten der Mönche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Priesterschaft===&lt;br /&gt;
Die Priesterschaft der Nordlande besteht zu etwa gleichen Teilen aus Männern und Frauen jedoch unterscheidet sich die Verteilung von Kult zu Kult. So finden sich in den Kulten des Anror und des Trorlk mehr Männer und in denen der Fraja und Lesecha mehr Frauen. Es gibt weder ein Heiratsverbot noch ein aufgezwungenes Zölibat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Novizen====&lt;br /&gt;
Novizen sind Schüler der Mönche und Priester und werden meist im Alter von zehn bis zwölf Jahren aufgenommen. Meistens handelt es sich um überzählige Kinder aus den einfacheren Familien oder den Clanshäusern, erstere weil ihre Eltern sie nirgendwo anders in Lehre geben konnten und zweitere weil die Clans immer gerne den einen oder anderen Priester zu den Ihren zählen wollen. Nachdem sie ihre Ausbildung abgeschlossen haben, meist im Alter von sechzehn bis achtzehn Jahren, können Novizen sich entscheiden ob sie weiterhin als Mönche oder als Priester dienen möchten. Im zweiten Fall müssen sie sich jedoch Prüfungen unterziehen um die besonderen Gaben der Titanen zu erhalten, diese Prüfungen sind gefährlich und Versagen kann den Tod bedeuten was einer der Gründe dafür ist das es nur wenige Priester der Titanen gibt.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Mönche====&lt;br /&gt;
Mönche sind Diener des Volkes im Namen der Titanen und verrichten je nach Kult unterschiedliche Dienste und betreuen kleinere Kultstätten.Zudem gibt es unter ihnen auch solche die es nach fernen Orten hinzieht und die fast ständig auf Wanderschaft sind. Sie können zwar auf die passiven Fertigkeiten der Titanenmagie zurückgreifen aber keine Zauber anwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche des Ioragor=====&lt;br /&gt;
Die Mönche des Ioragor haben sich ganz und gar dem Umgang mit dem Feuer gewidmet, von Segnungen einfacher Herdfeuer bis hin zum festlichen Entzünden von Freudenfeuern zu den Winter- und Sommersonnenwenden machen sie alles. Außerdem haben sie Leuchtfeuer bei den wichtigsten Häfen errichtet um Schiffen den Weg zu weisen und betreuen diese mit Hingabe.Unter ihnen gibt es allerdings auch jene deren Liebe zum Feuer etwas weiter geht und schon fast zur Pyromanie gerreicht und die sich der Alchemie oder dem Schmieden verschreiben. Sie tragen Kutten in Gelb- und Orangetönen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche des Anror=====&lt;br /&gt;
Diese Glaubens-Männer und -Frauen leben abgeschiedener und isolierter als andere Mönche und Nonnen und sie kümmern sich eher um die Natur und das Wildleben als um die Menschen jedoch unterhalten sie auch an bestimmten Stellen Unterschlüpfe und Berghütten um Wanderern im Winter Unterschlupfmöglichkeiten zu bieten und kennen sich aufgrund ihrer Naturverbundenheit gut mit Kräutern und Heilmitteln aus weswegen sie häufig bei Krankheiten und Verwundungen zu rate gezogen werden. Unter allen Ordens-Brüdern und Schwestern sind die des Anror am Wanderlustigsten weswegen sie weniger feste Köster als andere Kulte unterhalten. Die Ordensgewänder der Anror-Mönche sind in Grau gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche der Lesecha=====&lt;br /&gt;
Ihre Klöster sind hauptsächlich in Küstennähe oder auf kleinen Inseln zu finden und sie segnen frisch gebaute Schiffe, gewinnen Salz aus Meerwasser und betreiben teilweise sogar Zuchtbecken für Fische und andere essbare Meerestiere(Krabben, Krebse, Muschel usw...) letzteres meist unter Aufsicht eines Priesters. Ein weiteres Steckenpferd des Ordens ist die Wetterbeobachtung und Vorhersage. Die Seefahrt ist sehr beliebt und die meisten Klöster unterhalten sogar eigene kleine Häfen und Schiffe ausserdem erhalten Lesecha-Mönche, genauso wie ihre Priester jederzeit freie Mitfahrt auf allen borrogradischen Schiffen,da die Kapitäne und Matrosen davon überzeugt sind dass dies Glück bringt und eine sichere Überfahrt garantiert. Ihre Ordensfarbe ist ein dunkles  Türkis welches an die Farbe des Meeres angelehnt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche des Trorlk=====&lt;br /&gt;
Die Mönche des Trorlk scheinen auf den ersten Blick weitaus weniger nützlich für die bronnische Gesellschaft zu sein als andere Orden denn sie widmen fast ihre gesamte Zeit Waffen- und Kampfübungen in ihren festungsartigen Klöstern. Ihr wahrer Wert zeigt sich erst in Notsituationen wie Kriegen, Naturkatastrophen und bei Konstruktionsarbeiten,so gesehen ist ihre Arbeit vergleichbar mit der von Pionier-Einheiten des Militärs. &amp;quot;Dämme gegen ein aufkommendes Hochwasser errichten?&amp;quot;,&amp;quot;Kampfmönche zur Verstärkung der regulären Truppen aussenden?&amp;quot; All dies sind die Aufgaben des Trorlk-Ordens. Die Tracht der Trrolk-Mönche ist in Ockertönen gehalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche des Xol=====&lt;br /&gt;
Ihre Aufgabe ist vor allem die Bestattung der Toten sowie die Durchführung einiger Rituale die selbiger vorrausgehen. Auch spenden sie Alten,Kranken und Sterbenden Trost und sind dafür zuständig Erbschaften zu verwalten bis der Erbe sie in Besitz nehmen kann. Da die Natur dieses Aufgabenbereichs eine gewisse Volksnähe erfordert besitzt dieser kult nur einige wenige Klöster und die Meisten Ordensbrüder und Schwestern leben in den Städten und Dörfern und sogar in den Klöstern anderer Orden um sich dort ihren Pflichten zu widmen. Ihre Kutten sind Tiefschwarz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Mönche der Fraja=====&lt;br /&gt;
Die Aufgaben der Fraja-Mönche sind recht vielfältig und reichen von Entbindungen, Hochzeitszeremonien und festlichen Ritualen anlässlich des Erwachsenwerdens bis hin zu Unterrichtsangeboten in Mathematik, Navigations- und Sternenkunde, Kartographie und und und.... ähnlich dem Xol-Orden leben die Kultler der Fraja näher am Volk und ihre Klausen sind meist innerhalb von Siedlungen untergrebracht. Ihre Ordensfarbe ist Weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Gesegneten====&lt;br /&gt;
Die Gesegneten sind nicht zwangsweise Teil der Priesterschaft. Es handelt sich um Individuen die den Segen eines Titanen und somit besondere Fähigkeiten( siehe [[Titanische Magie]] &amp;quot;passive Fähigkeiten&amp;quot;) erhalten haben. Anders als bei Priestern sind ihre Fähigkeiten jedoch beschränkt und können nicht voll ausgeschöpft werden. Sie sind vergleichbar mit Templern jedoch wesentlich unabhängiger und handeln eher nach eigenem Wissen und Gewissen als nach Dogmen und Befehlen. Wenn ein Titan allerdings eine Aufgabe für einen Gesegneten hat erscheint er ihm im Traum und insttruiert ihn dementsprechend und Priester bitten sie häufig um Hilfe bei Aufgaben die für Mönche, Novizen oder einfache Abenteurer zu gefährlich sind. Sie können Priester werden doch entscheiden sie sich meistens nicht dazu. Im übrigen ist es für Mönche oder sogar Novizen nicht unmöglich in diesen Rang aufzusteigen denn, wie bereits erwähnt liegt es alleine bei den Titanen wen sie erwählen und wen nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete des Ioragor=====&lt;br /&gt;
Es ist nicht ganz klar nach welchen Kriterien Ioragor seine Gesegneten aussucht aber sie scheinen sich durch Ehrlichkeit, Hilfsbereitschaft und Offenheit auszuzeichnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete des Anror=====&lt;br /&gt;
Anror sucht sich am liebsten jene aus  die ihren Überlebenswillen und die dazugehörigen Fertigkeiten demonstiert haben. Jäger und Waldläufer, Abenteurer und alle Anderen die der Wildniss getrotzt haben können seine Gunst gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete der Lesecha=====&lt;br /&gt;
Jeder der seinen Lebensunterhalt am oder auf dem Wasser, seien es nun Flüsse, Seen oder das Meer, verdient und ihr den nötigen Respekt entgegenbringt kann unter bestimmten Umständen den Segen Lesechas verdienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete des Trorlk=====&lt;br /&gt;
Trorlk sucht nach Kampfkraft, Mut und einem starken Ehrgefühl unter den Sterblichen und wer diese Eigenschaften zeigt kann sich seiner Neugier gewiss sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete des Xol=====&lt;br /&gt;
Xol erwählt häufig jene die knapp dem Tod duch eine Krankheit entronnen sind oder Witwen und Waisen, auch Friedhofswärter sollen schon von ihm gesegnet worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gesegnete der Fraja=====&lt;br /&gt;
Für Fraja zählen vor allem Weisheit und Intelligenz sowie ein gutes maß an Neugier wenn es darum geht Sterbliche zu erwählen. Magier,Wissenschaftler,Lehrer und alle anderen die sich mit Schriften und dem Ansammeln oder lehren von Wiisen beschäftigen gehören sehr häufig zu ihren Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Priester====&lt;br /&gt;
Die Priester sind die Stellvertreter der Titanen unter den Bronnen und mit besonderen Gaben gesegnet (siehe [[Titanische Magie]]) um ihren Schirmherren besser dienen zu können. Die meisten von ihnen wandern durch die Lande um Predigten zu halten, Rituale durchzuführen, Nachforschungen anzustellen oder Mittelländischen Missionaren in religösen Diskusionen den letzten Nerv zu rauben wobei letzteres als ein außerordentliches Vergnügen angesehen wird. Es gibt jedoch auch Priester die sich lokal niedergelassen haben und zum Beispiel einen Tempel betreuen oder sich als Klostervorstand betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester des Ioragor=====&lt;br /&gt;
Sie kleiden sich in rote Gewänder und sind in der Regel von einem fröhlichen, großmütigen jedoch auch leichtt aufbrausenden Schlag. Diese Priester sagen zu Tanz, Met und anderen Erbauungen nicht nein und sind Überall gern gesehene Gäste. Zudem sehen sie es als ihre Mission an über die schwachen zu wachen und Unrecht zu bekämpfen was sie gelegentlich in Konflikt mit der Weltlichen Gerichtsbarkeit bringt. Ihre Magie ist die des Feuers und des Lichtes und sie setzen sie auch ein wenn ihre Gläubigen bedroht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester des Anror=====&lt;br /&gt;
Priester des Anror sind vor allem eins, ruhig. Es ist fast unmöglich sie zu einem Gespräch zu überzeugen und wegen ihrer silbergrauen Roben tragen sie unter dem Volk den Spitznamen &amp;quot;Alte Wölfe&amp;quot;. Sie mögen keine Gesellschaft, nicht einmal die anderer von ihrer Sorte doch sind sie zur Stelle wenn sie gebraucht werden. Am liebsten durchstreifen sie die Lande wie ein Blatt im Wind und tauchen mal hier und mal dort auf. Die Männer unter dieser Priesterschaft neigt dazu sich gewaltig lange Bärte wachsen zu lassen wodurch sie nur noch mehr wie knurrige Alte wirken. Man sollte es tunlichst vermeiden sie zu reizen oder in ihrer Nähe über Anror zu lästern denn sie beherschen die Magie des Eises und scheuen nicht davor zurück Frevler &amp;quot;kaltzustellen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester der Lesecha=====&lt;br /&gt;
Man sollte annehmen das Priester die ihr Leben dem Studium der launischen Titanin des Meeres gewidmet haben fast genauso sprunghaft sind doch ist das genaue Gegenteil der Fall. Diese Geistlichen legen eine geradezu ennervierende Ruhe an den Tag und sprechen zu allen Leuten mit einer ruhigen Stimmlage die man normalerweise für Kinder, Senile oder Geisteskranke reserviert was für den Angesprochenen nicht unbedingt angenehm ist da man irgendwie das Gefühl hat wieder im Alter von Fünf zu sein und von seiner Mutter gescholten zu werden. Ob die Geistlichen diese Gesprächstktik entwickelt haben um Lesecha zu besänftigen ist unklar. Sie kleiden sich in Dunkelblaue Roben und können die Macht der Stürme beschwören wenn es nötig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester des Trorlk=====&lt;br /&gt;
Trorlk-Priester neigen zu einer gewissen Großspurigkeit, nicht wirklich Arroganz aber eine Art von &amp;quot;Ich-hauhe-mal-auf-den-Putz-um-zu-zeigen-wer-hier-der-Boss-ist&amp;quot;. Oh sie sind schon Ehrenhaft und Hilfsbereit, bloß hat man nachher immer daß Gefühl dass man eigentlich auf ihre Hilfe hätte verzichten können nachdem man zig-mal gehört hat wie sie sich selbst beweihräuchern. Zudem neigen sie zu einer Art naiven Übermut in dem sie sich sofort ans Werk machen ohne Fakten oder gesunden Menschenverstand zu Rate zu ziehen was meist zu Komplikationen führt. Die einzigen die sie zur Räson bringen Kann sind Trorlk und die Priester der Lesecha . Sie tragen Braune Roben die zudem meist mit metallenen Rüstungsteilen ergänzt wurden. Vom Titanen des Krieges erhielten sie die Gabe ihre eigenen Körper per Magie zeitweise zu formen um besser kämpfen zu können und wer gesehen hat wie sich ein Priester auf riesenhafte Proportionen ausdehnt muss zugeben dass dies sehr beeindruckend ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester des Xol=====&lt;br /&gt;
Düster und geheimnissvoll geben sich diese Geistlichen und ihre Roben sind von einem Schwarz welches das Licht um sie herum aufzusaugen scheint. Xol-Priester sind ungewöhnlich blass und fast alle von ihnen haben Schlohweißes Haar unabhängig vom Alter. In ihrer Nähe hat man konstant das Gefühl dass jemand über das eigene Grab läuft. Das lange Studium von Xol und seinem Totenreich hat die Weltanschauung der Priester leicht verzerrt sodass sie zum Beispiel kein Problem darin sehen andere Menschen als &amp;quot;zukünftige Klienten&amp;quot; zu bezeichnen. Um Missverständnissen vorzubeugen, Sie wünschen niemanden den Tod und wollen niemanden Umbringen da aber für sie der Umgang mit Toten und Geistern alltäglich ist sehen sie den Tod nicht so sehr als Ende sondern eher als einen Wechsel in ihren Zuständigkeitsbereich. Unterhaltungen mit ihnen sind Unangenehm weil man dabei an die eigene Sterblichkeit errinnert wird. Mit Xol&#039;s Hilfe können sie den Beistand der Geister aus der Unterwelt erbitten welche dann ihre Feinde plagen und ängstigen oder ihnen anderweitig helfen um sich dann wieder schlafenzulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Priester der Fraja=====&lt;br /&gt;
Priester der Fraja sind in erster Linie Gelehrte daher auch wesentlich sesshafter als ihre Kollegen von den anderen Kulten und ihre beigefarbenen Roben sind fast immer verschmiert mit Tinte, Essensresten und den Rückständen von wissenschaftlichen oder magischen Experimenten. Ihre Neugier ist nahezu unbezähmbar und nichts hält sie davon ab einem Besucher oder jedem anderen der das Unglück hat in ihre nähe zu kommen buchstäblich Löcher in den Bauch zu fragen. Und wenn sie sich erkundigen ob man an ein paar &amp;quot;vollkommen harmlosen&amp;quot; Versuchen teilnehmen will sollte man die Beine in die Hand nehmen. Man kann sie allerdings auch ablenken indem man ihnen Schrifftstücke in unbekannten oder vergessenen Sprachen vorlegt welche sie dann für Stunden glücklich und beschäftigt halten. Die ihnen von Fraja gewährte Magie ist eine Aufwendige Symbol-und-Pentagramm-Anrufung mit der es ihnen sogar möglich seien soll Raum und Zeit innerhalb bestimmter Grenzen zu beugen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Titanenkulte&amp;diff=6299</id>
		<title>Diskussion:Titanenkulte</title>
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		<updated>2011-12-17T17:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So das wäre ja schon fast geschafft.... falls ihr meint daß ich mit den Mönchen übertrieben habe (vielleicht doch ein bisschen zu Shaolinmäßig)können wir darüber gerne nochmal reden aber ich dachte ich erstell es erstmal so und man kann das ja auch noch abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgen setze ich mich dann an die fähigkeiten und Zauber der Titanenmagie und werde noch die Priester und Gesegneten(Fällt euch da vielleicht noch ein besserer Name ein?) sowie die Mönche des Trorlk des Xol und der Fraja fertigstellen dann werde Ich noch die Lykanthropie bei den Krankheiten einarbeiten und dann kann ich nächste Woche die Städte beenden. Dann kann ich ja mal gucken was man sonst noch so machen könnte.........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 20:25, 17. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gut, ich bin gerade im Urlaub werde aber wenn ich wieder da bin mitdiskutieren und editieren. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:01, 24. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tut mir leid das ich das ganze etwas habe schleifen lassen aber ich hatte Prüfungen und bin etwas ausm tritt gekommen aber jetzt werd ich mich wieder mit energie und elan ransetzen --[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 19:00, 30. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist das alles recht gut, doch weiß ich nicht ob wir uns etwas übernehmen. Deshalb erstmal die Fragen klären:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen die Gesegneten, Mönche und Priester alle spielbar sein? Zusammen mit Novizen haben wir hier eine größere Hierarchie und Komplexität als im Mittelreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist der Unterschied zwischen Mönch und Priester? Im echten Leben kann ein Mönch auch ein Priester sein und zeichnet sich dadurch aus, fern aller Welt asketisch im Kloster zu leben. In deiner Beschreibung sind die Priester und Mönche sich recht ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde der Komplexität wegen eine Gruppe streichen oder nicht spielbar machen (hier bieten sich die Mönche an). Gesegnete sind super für Spieler, die keinen reinen Kleriker spielen wollen, bzw. der Spielleiter kann sowas gut einbauen. Priester finde ich auch gut, da diese ähnlich wie die mittelländischen Templer ihre göttliche Magie einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:08, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Mönchen und Priestern ist ein ganz gewaltiger....Mönche können keine Göttliche Magie anwenden, es sei den sie werden von einem der Titanen, vorzugsweise dem dem sie sich schon verschrieben haben, zu einem Gesegneten auserwählt und dann sind sie so-gesehen keine Mönche mehr (Gesegnete sind ja wie auch Templer eher eine Mischklasse)... es sind im großen und ganzen Arbeiter, Messdiener, Kämpfer( als ausgleich für die mangelnde Magie) usw. kurz gesagt sind sie die Träger der Religion....Die Priester der Titanen sind zum einen zu wenige und zum anderen zu Unbeständig und Wanderlustig um sich wirklich effektiv um die religiösen Bedürfnisse aller Bronnen zu kümmern....Beerdigungen, Hochzeiten, Jugendweihen(oder wie auch immer wir die Mannbarkeitsriten der Bronnen nennen wollen), Um all das müssen sich Leute kümmern und dafür habe ich die Mönche erschaffen. Sogesehen ist &amp;quot;Mönch&amp;quot; nicht viel mehr als ein Berufsstand wie auch Schmied oder Bäcker. Novizen sind nicht spielbar....allein schon mal deswegen weil sie die meiste Zeit mit Lernen beschäftigt sind und gar keine Zeit haben um Abenteur zu erleben....außerdem sind sie zu jung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Spielbarkeit der Mönche angeht habe ich ihnen extra eine Art Kampfausbildung zukommen lassen damit man sie spielen kann (wir können sie auch nichtspielbar machen wenn ihr das umbedingt wollt aber ich finde sie eigentlich nicht schlecht gelungen). Aber entfernen würde ich sie aus den obengenannten Gründen nicht, da sonst irgendwie eine Basis für die Kirche fehlt. Um auf das thema der Komplexität zu kommen....Ja es ist von den Klassen her komplizierter als die Mittellande....dafür gibt es aber keine obere Kirchenhierarchie (Hohepriester....Oberste Tempel...Ordensvorsitzende) und alles ist wesentlich dezentralisierter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschuldigung dass ich mich derartig ausgelassen habe....Ich bin in jedem Fall bereit mich zu beugen sollten sich meine Ideen als unhaltbar erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich wollte ich es so machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Mönche für all jene die ihr Leben schon gerne einem Gott weihen wollen aber ohne mit Magie rumzupfuschen....Die Shaolin-mäßigen Kampfkünste sind ein Bonus...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Gesegnete als Ersatz für Templer/Paladine, die sich ja nur durch ihre passiven Intuitions-Fähigkeiten von gewöhnlichen Abenteurern unterscheiden....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Und zuletzt Priester für all jene die den Zorn oder Segen der Titanen herabbeschwören wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochachtungsvoll--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 17:36, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK, es wird etwas klarer: Die Mönche sind das Fundament der Kulte. Aber aus meiner Sicht sind dann die Priester etwas ungreifbar, ich denke weil die Begriffe im &amp;quot;echten&amp;quot; Leben anders assoziiert werden: Unbeständig und wanderlustig stellt man sich eher bei einem Mönch vor (ohne Kloster oder auf Missionsreise oder Selbstfindung etc.), während man sich bei einem Priester eher das vorstellt, was die Mönche in deiner Sicht machen (ist schon älter und deshalb nicht mehr auf Reisen). Somit könnte man es ähnlich wie bei den Mittelländischen Kulten machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mönche sind jünger und lernen die Wege der Titanen (Magie - man lernt im Laufe des Abenteuers was dazu) im Laufe ihres Wanderlebens: Eine ideale Ausgangssituation für Spieler. Sobald sie genug haben, lassen sie sich nieder und werden Priester (hier wird z.B. ein Eid geschworen, vorher kann man auch einfach aufhören, wie bei &amp;quot;echten&amp;quot; Mönchen auch). Diese sind dann nicht mehr spielbar (außer in Ausnahmefällen natürlich). Der Mönch ist natürlich nicht verpflichtet die Magie der Titanen zu erlernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit hätte man eine Möglichkeit sich regeltechnisch an den Templern zu orientieren, der Mönch ist jedoch nicht in die Regeln eines Kultes eingezwängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter zum Regeltechnischen: Die erste Fertigkeit eines Mönches könnte immer die passive Fertigkeit sein. Gesegnete erhalten quasi nach einem Segen immer den ersten Punkt in der Titanenmagie und dann ist Schluss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen Balancing udn Atmosphäre würde ich die Kampfkunst eher beiseite lassen: Ich kann mir zum einen einen &amp;quot;Nordlandbarbaren&amp;quot; (aus Sicht des Mittelländers) nicht so recht mit dieser feinen Kampfkunst vorstellen. Zweitens wären Kampftechniken UND Magie zuviel. Außerdem sollten wir im Kopf behalten, dass die Ausarbeitung von neuen Kampftechniken erst im Spiel geprüft werden muss und da sehe ich zur Zeit ein Problem (man kann natürlich immer nach dem bewährten Muster vorgehen - ABzug -xKW --&amp;gt; Effekt +x Schaden etc.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wäre die Sache so in deinem Sinne? Wir hätten noch alle Elemente im Spiel, aber vielleicht etwas nachvollziehbarer. Ich kann auch Philipp mal bitten, seine Meinung zu äußern (sofern er sich von Skyrim losreissen kann;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:43, 17. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, ich denke darauf kann man sich einigen, ich werde morgen entsprechende Änderungen in die Titanenkulte einfügen, ich hab mich da an einigen stellen tatsächlich etwas mitreißen lassen....Dass es wenige Priester gibt war im übrigen nicht meine Idee sondern in anderen Artikeln zu Borrograd bereits vorgeschrieben gewesen und da ich dort nichts ändern wollte.....nun ja mal sehen. An der Titanenmagie Arbeite ich ja grade und Anror ist schon fast fertig, fehlen nur noch werte und Regeln. Ach ja und nochmals entschuldigung dafür dass ich häufig nicht über die Regeln nachdenke, ich habe noch immer keine Spieler gefunden und da ich auch vorher noch nie gespielt habe vergesse ich sowas immer....und was die Textform angeht....so rede ich halt..ohne Unterlass und ohne Punkt und komma aber ich werde mich bemühen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 17:32, 17. Dez. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Werw%C3%B6lfe&amp;diff=6294</id>
		<title>Diskussion:Werwölfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Werw%C3%B6lfe&amp;diff=6294"/>
		<updated>2011-12-16T17:55:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Habe den Text korrigiert und einige Regelvorschläge gemacht...--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 15:14, 10. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehht gut aus, Danke für die Überarbeitung das  mit der Textform muss ich mal üben.....Ich denke ich werde hier später noch die Details für Halb-Werwölfe einfügen oder vielleicht eine eigene Seite darüber aufmachen aber dass hier genügt unseren Zwecken vorerst.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 21:16, 10. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OK, aber ein Tipp: Machs nicht zu komplex (Halb Werwölfe etc.). Sowas kann einen sehr hohen Aufwand zur Folge haben und bringt recht wenig für das Spiel... Wenn es eine Krankheit ist, gilt: Ganz Werwolf oder gar nicht. Halbkrank gibts nicht :)&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:19, 11. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also soll ich die Erwähnung der Halb-Werwölfe aus den Krankheiten rausnehmen? Denn da hatte ich ja erwähnt dass sie Nachkommen von Werwölfen und Nicht-Werwölfen sind.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 02:59, 12. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je mehr ich drüber nachdenke, desto sicherer bin ich: Nehmen wir die Halben raus, dann wird die Sache logischer und einfacher...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
btw. sind die Beispiele zur Inkubation in deinem Sinne? Ich habe mal überlegt wie sowas in einem Spiel ablaufen könnte und finde es recht stimmungsvoll.&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 12:44, 12. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist alles wundervoll überarbeitet worden, vielen Dank dass du dich da nochmal rangesetzt hast, ich muss unbedingt nochmal die Techniken lernen und auch mal meine Texte in besser verdaubare happen unterteilen.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 17:55, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Titanen&amp;diff=6293</id>
		<title>Diskussion:Titanen</title>
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		<updated>2011-12-16T17:48:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existieren die Titanen tatsächlich oder sind sie eine Art Götter der Nordländer? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 18:15, 22. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus meiner Sicht gibt es sie wirklich. Die Titanenfeste ist kein Scherz, sondern Realität. Man kann natürlich überlegen, ob die Titanen zur Zeit schlafen, sich abgewendet haben oder total krass von anderen Göttern gefangen wurden; aber das ist eher Stoff für eine Kampagne mit &amp;quot;EndZeitHelden&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich sind sie so &amp;quot;lebendig&amp;quot; wie alle anderen Götter Ganthors auch!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:09, 23. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz genau, ich hatte sogar mal eine Kampagne in der Trorlk gerufen wurde... Dummerweise haben sich die Helden etwas blöd drangestellt und die halbe Stadt wurde zerstört :-D --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 20:07, 23. Aug. 2009 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ähm....Ich will mich ja nicht einmischen aber da is jetzt ein widerspruch bezüglich der ehrenvoll im Kampf verstorbenen drin, an einer Stelle wird behauptet das Trorlk sie zu sich nimmt und an einer anderen Stelle ist von Ioragor die Rede....nur mal so als anmerkung.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 17:48, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Titanenkulte&amp;diff=6292</id>
		<title>Diskussion:Titanenkulte</title>
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		<updated>2011-12-16T17:36:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So das wäre ja schon fast geschafft.... falls ihr meint daß ich mit den Mönchen übertrieben habe (vielleicht doch ein bisschen zu Shaolinmäßig)können wir darüber gerne nochmal reden aber ich dachte ich erstell es erstmal so und man kann das ja auch noch abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgen setze ich mich dann an die fähigkeiten und Zauber der Titanenmagie und werde noch die Priester und Gesegneten(Fällt euch da vielleicht noch ein besserer Name ein?) sowie die Mönche des Trorlk des Xol und der Fraja fertigstellen dann werde Ich noch die Lykanthropie bei den Krankheiten einarbeiten und dann kann ich nächste Woche die Städte beenden. Dann kann ich ja mal gucken was man sonst noch so machen könnte.........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 20:25, 17. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gut, ich bin gerade im Urlaub werde aber wenn ich wieder da bin mitdiskutieren und editieren. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:01, 24. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tut mir leid das ich das ganze etwas habe schleifen lassen aber ich hatte Prüfungen und bin etwas ausm tritt gekommen aber jetzt werd ich mich wieder mit energie und elan ransetzen --[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 19:00, 30. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist das alles recht gut, doch weiß ich nicht ob wir uns etwas übernehmen. Deshalb erstmal die Fragen klären:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen die Gesegneten, Mönche und Priester alle spielbar sein? Zusammen mit Novizen haben wir hier eine größere Hierarchie und Komplexität als im Mittelreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist der Unterschied zwischen Mönch und Priester? Im echten Leben kann ein Mönch auch ein Priester sein und zeichnet sich dadurch aus, fern aller Welt asketisch im Kloster zu leben. In deiner Beschreibung sind die Priester und Mönche sich recht ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde der Komplexität wegen eine Gruppe streichen oder nicht spielbar machen (hier bieten sich die Mönche an). Gesegnete sind super für Spieler, die keinen reinen Kleriker spielen wollen, bzw. der Spielleiter kann sowas gut einbauen. Priester finde ich auch gut, da diese ähnlich wie die mittelländischen Templer ihre göttliche Magie einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:08, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Mönchen und Priestern ist ein ganz gewaltiger....Mönche können keine Göttliche Magie anwenden, es sei den sie werden von einem der Titanen, vorzugsweise dem dem sie sich schon verschrieben haben, zu einem Gesegneten auserwählt und dann sind sie so-gesehen keine Mönche mehr (Gesegnete sind ja wie auch Templer eher eine Mischklasse)... es sind im großen und ganzen Arbeiter, Messdiener, Kämpfer( als ausgleich für die mangelnde Magie) usw. kurz gesagt sind sie die Träger der Religion....Die Priester der Titanen sind zum einen zu wenige und zum anderen zu Unbeständig und Wanderlustig um sich wirklich effektiv um die religiösen Bedürfnisse aller Bronnen zu kümmern....Beerdigungen, Hochzeiten, Jugendweihen(oder wie auch immer wir die Mannbarkeitsriten der Bronnen nennen wollen), Um all das müssen sich Leute kümmern und dafür habe ich die Mönche erschaffen. Sogesehen ist &amp;quot;Mönch&amp;quot; nicht viel mehr als ein Berufsstand wie auch Schmied oder Bäcker. Novizen sind nicht spielbar....allein schon mal deswegen weil sie die meiste Zeit mit Lernen beschäftigt sind und gar keine Zeit haben um Abenteur zu erleben....außerdem sind sie zu jung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Spielbarkeit der Mönche angeht habe ich ihnen extra eine Art Kampfausbildung zukommen lassen damit man sie spielen kann (wir können sie auch nichtspielbar machen wenn ihr das umbedingt wollt aber ich finde sie eigentlich nicht schlecht gelungen). Aber entfernen würde ich sie aus den obengenannten Gründen nicht, da sonst irgendwie eine Basis für die Kirche fehlt. Um auf das thema der Komplexität zu kommen....Ja es ist von den Klassen her komplizierter als die Mittellande....dafür gibt es aber keine obere Kirchenhierarchie (Hohepriester....Oberste Tempel...Ordensvorsitzende) und alles ist wesentlich dezentralisierter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschuldigung dass ich mich derartig ausgelassen habe....Ich bin in jedem Fall bereit mich zu beugen sollten sich meine Ideen als unhaltbar erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich wollte ich es so machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Mönche für all jene die ihr Leben schon gerne einem Gott weihen wollen aber ohne mit Magie rumzupfuschen....Die Shaolin-mäßigen Kampfkünste sind ein Bonus...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Gesegnete als Ersatz für Templer/Paladine, die sich ja nur durch ihre passiven Intuitions-Fähigkeiten von gewöhnlichen Abenteurern unterscheiden....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Und zuletzt Priester für all jene die den Zorn oder Segen der Titanen herabbeschwören wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochachtungsvoll--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 17:36, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Titanenkulte&amp;diff=6291</id>
		<title>Diskussion:Titanenkulte</title>
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		<updated>2011-12-16T17:26:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;So das wäre ja schon fast geschafft.... falls ihr meint daß ich mit den Mönchen übertrieben habe (vielleicht doch ein bisschen zu Shaolinmäßig)können wir darüber gerne nochmal reden aber ich dachte ich erstell es erstmal so und man kann das ja auch noch abändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morgen setze ich mich dann an die fähigkeiten und Zauber der Titanenmagie und werde noch die Priester und Gesegneten(Fällt euch da vielleicht noch ein besserer Name ein?) sowie die Mönche des Trorlk des Xol und der Fraja fertigstellen dann werde Ich noch die Lykanthropie bei den Krankheiten einarbeiten und dann kann ich nächste Woche die Städte beenden. Dann kann ich ja mal gucken was man sonst noch so machen könnte.........&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 20:25, 17. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gut, ich bin gerade im Urlaub werde aber wenn ich wieder da bin mitdiskutieren und editieren. --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 17:01, 24. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja tut mir leid das ich das ganze etwas habe schleifen lassen aber ich hatte Prüfungen und bin etwas ausm tritt gekommen aber jetzt werd ich mich wieder mit energie und elan ransetzen --[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 19:00, 30. Sep. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich ist das alles recht gut, doch weiß ich nicht ob wir uns etwas übernehmen. Deshalb erstmal die Fragen klären:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollen die Gesegneten, Mönche und Priester alle spielbar sein? Zusammen mit Novizen haben wir hier eine größere Hierarchie und Komplexität als im Mittelreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist der Unterschied zwischen Mönch und Priester? Im echten Leben kann ein Mönch auch ein Priester sein und zeichnet sich dadurch aus, fern aller Welt asketisch im Kloster zu leben. In deiner Beschreibung sind die Priester und Mönche sich recht ähnlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich würde der Komplexität wegen eine Gruppe streichen oder nicht spielbar machen (hier bieten sich die Mönche an). Gesegnete sind super für Spieler, die keinen reinen Kleriker spielen wollen, bzw. der Spielleiter kann sowas gut einbauen. Priester finde ich auch gut, da diese ähnlich wie die mittelländischen Templer ihre göttliche Magie einsetzen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 09:08, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unterschied zwischen Mönchen und Priestern ist ein ganz gewaltiger....Mönche können keine Göttliche Magie anwenden, es sei den sie werden von einem der Titanen, vorzugsweise dem dem sie sich schon verschrieben haben, zu einem Gesegneten auserwählt und dann sind sie so-gesehen keine Mönche mehr (Gesegnete sind ja wie auch Templer eher eine Mischklasse)... es sind im großen und ganzen Arbeiter, Messdiener, Kämpfer( als ausgleich für die mangelnde Magie) usw. kurz gesagt sind sie die Träger der Religion....Die Priester der Titanen sind zum einen zu wenige und zum anderen zu Unbeständig und Wanderlustig um sich wirklich effektiv um die religiösen Bedürfnisse aller Bronnen zu kümmern....Beerdigungen, Hochzeiten, Jugendweihen(oder wie auch immer wir die Mannbarkeitsriten der Bronnen nennen wollen), Um all das müssen sich Leute kümmern und dafür habe ich die Mönche erschaffen. Sogesehen ist &amp;quot;Mönch&amp;quot; nicht viel mehr als ein Berufsstand wie auch Schmied oder Bäcker. Novizen sind nicht spielbar....allein schon mal deswegen weil sie die meiste Zeit mit Lernen beschäftigt sind und gar keine Zeit haben um Abenteur zu erleben....außerdem sind sie zu jung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Spielbarkeit der Mönche angeht habe ich ihnen extra eine Art Kampfausbildung zukommen lassen damit man sie spielen kann (wir können sie auch nichtspielbar machen wenn ihr das umbedingt wollt aber ich finde sie eigentlich nicht schlecht gelungen). Aber entfernen würde ich sie aus den obengenannten Gründen nicht, da sonst irgendwie eine Basis für die Kirche fehlt. Um auf das thema der Komplexität zu kommen....Ja es ist von den Klassen her komplizierter als die Mittellande....dafür gibt es aber keine obere Kirchenhierarchie (Hohepriester....Oberste Tempel...Ordensvorsitzende) und alles ist wesentlich dezentralisierter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entschuldigung dass ich mich derartig ausgelassen habe....Ich bin in jedem Fall bereit mich zu beugen sollten sich meine Ideen als unhaltbar erweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 17:26, 16. Dez. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6278</id>
		<title>Titanische Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6278"/>
		<updated>2011-12-13T06:19:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Anror */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Erwählten als auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von geweihten Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: &amp;quot; Anror, Herr über Eis und Wildniss, höre meine Bitte und lass deinen Zorn wie einen Pfeil auf meine Feinde schnellen&amp;quot; Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: &amp;quot;Oh Anror, lass deinen eisigen Atem werden zum Werkzeug meiner Hände auf dass ich ihn zu deinem Ruhme forme&amp;quot; Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: &amp;quot;Möge sich der Wille Anrors erheben zu einem Bollwerk zwischen mir und meinen Feinden&amp;quot; Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: &amp;quot;Anror höre meine Worte, dieser dort hat schwere Schuld auf sich geladen, versiegele seine Bosheit auf das deine Kinder sicher sind&amp;quot; Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: &amp;quot;Anror, ANROR!, Lass dein Heulen erklingen, lass deinen kalten Atem fahren über das Land und fege die Feinde deines Dieners hinfort&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Titanische_Magie&amp;diff=6277</id>
		<title>Titanische Magie</title>
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		<updated>2011-12-13T06:19:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Anror */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Erwählten als auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von geweihten Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
-Stufe 1: Frostiges Geschoss: &amp;quot; Anror, Herr über Eis und Wildniss, höre meine Bitte und lass deinen Zorn wie einen Pfeil auf meine Feinde schnellen&amp;quot; Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: &amp;quot;Oh Anror, lass deinen eisigen Atem werden zum Werkzeug meiner Hände auf dass ich ihn zu deinem Ruhme forme&amp;quot; Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: &amp;quot;Möge sich der Wille Anrors erheben zu einem Bollwerk zwischen mir und meinen Feinden&amp;quot; Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: &amp;quot;Anror höre meine Worte, dieser dort hat schwere Schuld auf sich geladen, versiegele seine Bosheit auf das deine Kinder sicher sind&amp;quot; Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: &amp;quot;Anror, ANROR!, Lass dein Heulen erklingen, lass deinen kalten Atem fahren über das Land und fege die Feinde deines Dieners hinfort&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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		<title>Titanische Magie</title>
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		<updated>2011-12-13T06:18:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Anror */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Magie]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Götter und Kulte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Grundlagen==&lt;br /&gt;
Titanische Magie funktioniert im Prinzip genauso wie Göttliche, statt Geistespunkte aufzuwenden muss der Betreffende Teile seiner Lebenskraft in Form von Schmerzen und Wunden opfern, Die jeweilige Fähigkeit ist jedoch in passive und aktive Effekte unterteilt wobei die Passiven sowohl den Erwählten als auch den Priestern ermöglicht sind, die Aktiven Zauber jedoch nur von geweihten Priestern angewendet werden können.&lt;br /&gt;
(Passive Fähigkeiten berufen sich in der regel auf den Intuitions-Wert des Charakters und erweitern ihn zum zweck des wurfs. Es fallen keine Lebenspunkte -Kosten an jedoch ist die Anzahl der Anwendungen pro Tag begrenzt da die Geistige Belastung bei jeder Benutzung zunimmt was außerdem zu Probe-Erschwernissen führt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kulte und ihre Magie==&lt;br /&gt;
===Ioragor===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;Die Auserwählten Ioragors können sich, durch ihr Verständniss von Licht und Hitze, mit einem Feuer oder einer anderen Licht- oder Hitzequelle in Einklang bringen um selbige zu beinflussen (auflodern, erlöschen, Farbe verändern.... alles sehr nützlich um z.B. Feinden die um ein Lagerfeuer sitzen leichte verbrennungen zuzufügen oder um sämtliche Fackeln in einem Raum erlöschen zu lassen um sich leichter an Wachen vorbeizuschleich...solche sachen halt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anror===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Mit jeder Stufe der Anror-Magie steigt die Kälteresistenz des Kultlers bis dahin dass er sich nackt auf einen Eisberg setzen könnte und es als Raumtemperatur empfinden würde, auch kann er sich immer besser mithilfe von Intuition in Wildtiere einfühlen um, für das Wildnissleben notwendige, Informationen zu erhalten (Nächste Nahrungsquelle, Wasserstelle, menschliche aktivität in der Gegend etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039; Anror-Priester können die Macht des Eises beschwören, sei es nun zur Verteidigung oder zum Angriff um so kalte Angst in die Herzen ihrer Feinde kriechen zu lassen. Eine Besonderheit stellt das herbeibeschwörbare Anror-Eis dar welches hart wie Diamant ist jedoch genauso hitzeanfällig ist wie gewöhnliches Eis und nur durch den Willen des Zaubernden zerbrechen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zauber:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 -Stufe 1: Frostiges Geschoss: &amp;quot; Anror, Herr über Eis und Wildniss, höre meine Bitte und lass deinen Zorn wie einen Pfeil auf meine Feinde schnellen&amp;quot; Der Zaubernde faltet seine Hände vor der Brust zusammen, spricht das Gebe und atmet tief ein um dann den Atem zu entlassen begleitet von einer schwungvollen Bewegung der Hände in Richtung des Feindes. Dann fliegt ein scharfes Eiszapfengeschoss auf den Feind zu und richtet einen moderaten Schaden an wenn es ihn trifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 2: Geformter Frost: &amp;quot;Oh Anror, lass deinen eisigen Atem werden zum Werkzeug meiner Hände auf dass ich ihn zu deinem Ruhme forme&amp;quot; Der Zaubernde hebt die Hände über den Kopf, spricht das Gebet und formt mit seinem Willen einen Gegenstand aus diamanthartem Eis der daraufhin bei Erfolg in seinen Händen erscheint. (Multifunktional einsetzbar...Waffen, Werkzeuge etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 3: Eismauer: &amp;quot;Möge sich der Wille Anrors erheben zu einem Bollwerk zwischen mir und meinen Feinden&amp;quot; Der zaubernde hält seine Hände auf Hüfthöhe vor sich und atmet tief ein dann spricht er das gebet aus und hebt die Hände empor. Vor ihm entsteht eine Stabile Mauer aus Anror-Eis. (Auch dieser Zauber ist für verschiedenes Anwendbar z.B. zum stützen eines einbrechenden Daches oder als Lawine indem man die Mauer vor einem Feind entstehen und dann zerbrechen lässt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 4: Frostiger Sarg: &amp;quot;Anror höre meine Worte, dieser dort hat schwere Schuld auf sich geladen, versiegele seine Bosheit auf das deine Kinder sicher sind&amp;quot; Der Zaubernde zeigt mit dem Finger anklagend auf das Ziel und spricht das Gebet daraufhin wird das ziel in einen Schneenebel gehüllt der sich immer weiter verdichtet und das Ziel, wenn es sich nicht befreien kann, in einem Massiven Block Eis einfriert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Stufe 5: Blizzard: &amp;quot;Anror, ANROR!, Lass dein Heulen erklingen, lass deinen kalten Atem fahren über das Land und fege die Feinde deines Dieners hinfort&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trorlk===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Trorlk-Anhänger haben ein viel besseres Verständniss für die Kampffähigkeiten und Schwachpunkte ihrer Gegner was es ihnen mithilfe von Intuitions-Würfen erlaubt effizientere Angriffe und Verteidigungen durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lesecha===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Die Erwählten und Priester der Lesecha sind auf geradezu unheimliche Weise empfindsam für die Launen der See und des Wetters und können mit steigender Stufe sogar genau vorhersagen wie sich das Wetter entwickeln wird und ob die See rau oder friedlich bleibt. (eventuell muss dies geändert werden da die Gefahr besteht damit Spielleiter in den Wahnsinn zu treiben....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Aktiv:&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fraja===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039; Die Gesegneten und Priester von Fraja haben ein besonderes Verhältnis zum Geschriebenen Wort, gleich welcher Sprache, und können sich geradezu in Texte hineinfühlen, dadurch sind sie in der lage eigene Lernprozesse (sofern diese aus Büchern,Schrifftrollen,Steintafeln etc. entspringen), das Entziffern von Verschlüsselungen und das Übersetzen unbekannter Texte mithilfe von Intuitionsproben zu erleichtern bzw. zu beschleunigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Xol===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;Passiv:&#039;&#039;&#039;&#039; Xol-Geweihte haben einen gewissen Einblick in die Welt der Toten und können mit den Geistern der Ahnen Kontakt aufnehmen um an Informationen zu gelangen oder Untote besänftigen und ihnen zur letzten ruhe verhelfen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Frajashafen&amp;diff=6275</id>
		<title>Diskussion:Frajashafen</title>
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		<updated>2011-12-13T05:46:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Also:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich sollte mir ja Gedanken über Boluk,Brokheim und Frajashafen machen, und selbiges hab ich auch getan:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frajashafen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stelle ich mir ,dem Namen nach, als den Größten und wichtigsten Handelshafen der Nordlande vor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
scheint zudem eine günstige (vor Wind und Wetter geschützte) Lage zu besitzen welche unter gewissen Umständen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wie z.B: Einer Gilde oder einem Clan von Eisbrechern die den Hafen im Winter freihalten (Nur mal so als Idee),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
einen ganzjährigten Schiffsverkehr zumindest vorstellbar werden lässt.&lt;br /&gt;
Ausserdem könnten Handelsgüter aufgrund der eher zentralen Lage schnell von den restlichen Siedlungen zusammengetragen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(und im Rückschluss auch wieder an sie verteilt werden),und auf Größere Schiffe für den Auslandshandel umgeladen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Ich bezweifele einfach mal das jedes kleine Kaff die Mittel besitzt um wirklich große Frachtschiffe ,mit denen sich z.B. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handelsreisen in die Südlande lohnen, Herzustellen bzw. zu bemannen). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dementsprechend Stelle ich mir Frajashafen als eine geschäftige Handelsstadt vor, mit einem, direkt an den Hafen angeschlossenen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
riesigen Marktplatz, ausserdem muss es entsprechende Mengen an Liegeplätzen für Schiffe, sowie Werften und Trockendocks geben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ein Fluss zum Anflözen von Bauholz, sowie dem Handel mit dem Hinterland ist unabdingbar.&lt;br /&gt;
Ein Größerer Tempel der Fraja wäre ebenfalls angemessen um den ersten Teil des Stadtnamens zu rechtfertigen, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
die günstigen Wetterverhältnisse könnten ja ihr angerechnet werden, Diesen Tempel könnte man vielleicht mit einer Schule &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
für Kartographen und Navigatoren verbinden da Fraja ja auch Herrin des Schrifttums und der Runen ist.&lt;br /&gt;
Politisch würde ich es für eher Unabhängig, vielleicht sogar etwas hochnäsig gegenüber anderen Nordländern, halten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An der Klanregierung würde ich nichts ändern allerdings würde bei einer derart großen Stadt eher ein Clanrat angemessen erscheinen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
der zudem auf den Rat der wichtigsten Händler hört da sie ja das Herzblut der Stadt sind, evtl. könten diese auch eine Interessengemeinschaft bilden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist erstmal nur meine Gröbste Idee, würde mich natürlich über Kritik/Vorschläge freuen, Sobald wir uns einig sind Tippe ich das Ganze als Artikel ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit freundlichen Grüßen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DasSchroet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.: Sorry aber das Mit der Signatur hab ich noch nicht geschnallt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achja dabei kam mir noch ne Frage in den Sinn:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie Funktionieren die von den Titanen verliehenen Kräfte (Segnungen) im Spiel sind die eher Göttlicher oder Magischer Natur?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und wie sind die Titanenkulte organisiert? wie wird mann Titanen-Priester? etc. Wenns da noch gar keine Vorstellung von gibt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
würde ich mich da gerne auch mal ransetzen.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--DasSchroet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst mal vielen Dank für die guten Ideen, das kann man eigentlich gleich so umsetzen. Wenn du magst, kannst du gerne die Seite anlegen, wenn nicht werde ich das machen wenn ich Zeit habe (wird aber wohl etwas dauern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch ein paar Tips zum Wiki: die Zeilenumbrüche (br) brauchst du nicht so zu setzen; einfach eine Zeile frei lassen und das Wiki interpretiert das als Absatz. Die Signatur setzt du indem du über dem Eingabefeld auf den zweiten Button von rechts drückst, der neben dem Strich. Daraufhin stehen da nur einige - und ~ aber das übersetzt Wiki wieder in den Namen und die Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Titanen: Hier gibt nur die Beschreibung der Titanen: Grundsätzlich kannst du hier gerne deiner Fantasie freien Lauf lassen. Ich würde es aber vermeiden komplett neue Regeln zu definieren. Regeltechnisch am besten an etwas existierendes Anknüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:00, 30. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, jetzt versteh ich, Ich hab mich die Ganze Zeit gewundert was für &amp;quot;Buttons über dem Eingabefeld&amp;quot; ihr meint, Ich Benutze Firefox mit NoScript-Addon&lt;br /&gt;
Das hat wohl die Buttons wegrationalisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 11:51, 30. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super, da habe ich gleich ein paar weitere Ideen einfließen lassen:&lt;br /&gt;
* Konkurrenz mit Valoria, da das ja der Hafen der Mittelländer ist&lt;br /&gt;
* Dadurch viele Ausländer, außerdem ein neutraler Hafen (nicht wie Valoria und Radgar)&lt;br /&gt;
* Dadurch auch mittelländische Kulte in der Stadt&lt;br /&gt;
Ich hoffe das passt in dein Konzept.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:02, 12. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt alles nicht schlecht, die spannungen zwischen Mittelländischer und nordischer Religion sind gut, sowas gibt storyansätze, und du hast einige meiner ideen (Werften) besser fundamentiert....Danke. Na dann werd ich mal die Regierung zusammenstottern. Und entschuldigung dass ich alles immer als einen so wilden Wust von Gedanken abgebe......--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 05:18, 13. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mal sehen....Ich hab da mal was erarbeitet und mich dabei an dem mittelalterlichen Parlament der Engländer orientiert (Commoners and Lords) und es könnte funktionieren allerdings wäre ne zweite Meinung durchaus wünschenswert.--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 05:46, 13. Dez. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Frajashafen&amp;diff=6274</id>
		<title>Frajashafen</title>
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		<updated>2011-12-13T05:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: /* Regierung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Ganthor]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Borrograd]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Siedlungen]]&lt;br /&gt;
Als &amp;quot;das Juwel des Nordens&amp;quot; bezeichnet, ist Frajashafen die wohl größte und bevölkerungsreichste Stadt von Borrograd was wohl größtenteils daran liegt dass es der Knotenpunkt ist über den nahezu sämtlicher Handel in den Nordlanden abgewickelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;&#039;&#039;Jedes borrogradische Schiff kommt entweder von Frajashafen oder segelt dorthin!&#039;&#039;&amp;quot; -Greldik Hrolfson, Kapitän der &amp;quot;Windsbraut&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Geschichte==&lt;br /&gt;
Die Frajasbucht, in der Frajashafen liegt war schon immer ein beliebter Anlegeplatz für nordische Schiffe da die Stelle zum einem durch natürliche Gegebenheiten vor Wind, Wetter und anderen Unbillen geschützt ist, zum anderen weil die tiefe Bucht einen natürlichen Hafen besitzt in dem Schiffe sicher einlaufen können. Alsbald wurden eine dauerhafte Siedlung und feste Hafenanlagen errichtet um die Gegenbenheiten besser nutzen zu können. Mit der Zeit wurden immer mehr Häuser, Methallen und Lager errichtet, um die Bedürfnisse der anlegenden Händlerzu befriedigen. Die Siedlung wuchs über die Jahrhunderte zu dem heran was heute Frajashafen ist, die größte, wohlhabendste und weltoffenste Stadt der Nordlande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Frajashafen heute==&lt;br /&gt;
Frajashafen ist das Herz des Seehandels in Borrograd und konkurriert mit [[Valoria]] um den Titel des größten Hafens auf [[:Kategorie:Ganthor|Ganthor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stadtbild und Stadtbewohner===&lt;br /&gt;
Der Hafen legt sich heute fast um die gesamte Frajasbucht: Steinerne Kaimauern ermöglichen ein schnelles Ab- und Beladen der Schiffe, sowie einen sicheren Abtransport in die Lagerhallen und seit einigen Jahren werden sogar hölzerne Lastkräne eingesetzt, die von mittelländischen Priestern des [[Gwygat]] ersonnen wurden. Nachdem die Kräne erfolgreich in Valoria eingesetzt wurden, verwarf der Rat die Bedenken gegen den mittelländischen Kult und lud die Priester nach Frajashafen ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlich des Hafens schließt sich der große Marktplatz an, der sich in seiner Größe durchaus mit gigantischen Basaren von [[Brandal]], [[Radgar]] und [[Gilgardor]] messen kann. Weiterhin umgibt den Hafen ein breiter Gürtel von Lagerhallen, dahinter wuchern die zahlreichen Viertel der Stadt mit ihren unzähligen Wohnhäusern und Werkstätten: Auffällig ist die Mischung aus Mittelländischer und Nordischer Baukunst, sowie -ungewöhnlich für das Nordland- zahlreiche mehrstöckige Gebäude. Dies liegt vor allem an den mitteländischen Handelshäusern, die nicht zum Zusammenschluss der kaiserlichen Handelsflotte in [[Valoria]] gehören und in Frajashafen ihre eigenen, unabhängigen Dependancen errichtet haben. Zahlreiche [[Mittelländer]] sind über den Handel in die Stadt gekommen und viele haben ihre Sitten und Gebräuche mitgebracht. Dasselbe gilt für eine weitaus kleinere aber auffällige Schar von [[Südländer]]n und Zwergen, die das neutrale Borrograd dazu nutzen, ihre Geschäfte mit dem Rest der Welt zu tätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt selbst ist von einer recht einfachen Mauer aus mit Lehmfundamenten verstärkten Palisaden umgeben. Es gab schon mehrfach Versuche eine bessere Mauer zu errichten, was aber wegen des ständigen Wachstums der Stadt scheiterte. Weiterhin weigern sich die [[Brokheim|Brokheimer]] Steinmetze seit Jahrzehnten an einer Mauer zu arbeiten, die jene ihrer eigenen Stadt überflügeln könnte. Seit der Kult des Gwygat in der Stadt residiert, gibt es jedoch Bestrebungen den Kult mit der Planung und Zwerge aus [[Karpulsar]] mit der Umsetzung zu beauftragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Regierung===&lt;br /&gt;
Da die Stadt ursprünglich aus mehreren Ortschaften, mit jeweils einem regierenden Clan zusammengewachsen ist gab es gleich von vornherein Probleme bei der Festlegung darauf wer regieren sollte und es kam zu mehreren Tavernen- und Straßenschlachten in den Jugendjahren der Stadt was sich auf Dauer zu einem Problem für di Bewohner entwickelte da die Herschaft manchmal mehmals innerhalb einer Woche wechselte und sich ein Wust von Gesetzen, Zöllen, und Verboten ansammelte maus dem keiner mehr schlau wurde. Es geschah zu diesem Zeitpunkt dass die Händler der Stadt einen Interessenverbund bildeten und mithilfe der Einwohner und Söldern aus Brokheim die Clansführer zur Räson brachten. Die daraus resultierende und zugegebenermaßen mit Zwang herbeigeführte Regierung stellte sich als ein interessantes Projekt heraus. Es wurden drei Versammlungen gebildet ,erstens Das Unterhaus bestehend aus Sprechern der einfachen Leute jeweils einen pro Stadtviertel, zweitens Das Zwischenhaus bestehen aus dem Händlerrat der Stadt und zuletzt dem Oberhaus bestehend aus den Clansoberhäuptern der ca. 40 Clans der Stadt. In der Regel treffen sich die drei Häuser viermal im Jahr um zu diskutieren und abzustimmen oder Vorschläge vorzubringen, in Notfallsituationen können Sondersitzungen einberufen werden. Heutzutage präsentieren sich vor allem zwei Probleme mit der Regierungsform. erstens Bestechlichkeit und Korruption und zweitens gewisse Wanderbewegungen zwischen den Häusern da erfolgreiche Handelsfamilien durchaus die Möglichkeit haben in den Clanstatus aufzusteigen, einfahe Bürger durch geschickte Geschäfte zu Händlern werden können usw. wodurch die Räte anfällig werden für geschickte Manipulationsversuche einzelner Familien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spannungen mit Ausländern===&lt;br /&gt;
Es gibt Vorbehalte gegen die zahlreichen Fremden, solange jedoch jeder bereit ist gegen Valoria zu arbeiten, sind die meisten Fremden akzeptiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Große Fraja-Tempel===&lt;br /&gt;
Die weitläufigen Anlagen, die als Großer Fraja-Tempel bezeichnet werden, bestehen nicht nur aus dem Tempel selbst, sondern aus mehreren Schulgebäuden für Kinder und Heranwachsende, einem Kloster, einer öffentlichen Bibliothek und einer Schule für Navigation, Kartenkunde und Astronomie. Der Tempel gilt als die größte den Titanen geweihte Anlage der Welt und gilt mit seinen reich verzierten Holzgebäuden als eines der Wunder des Nordens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Titanentempel===&lt;br /&gt;
Natürlich gibt es auch Tempel für die anderen Titanen und Lesecha wird auch sehr verehrt da das Hauptgeschäft der Stadt immer noch der Seehandel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die Werften von Frajashafen===&lt;br /&gt;
Der Fluss Freiwasser mündet aus den Frostzacken kommend in der Frajasbucht ins Nordmeer. Er wird vor allem dazu verwendet um Holz aus den Wäldern südlich der Stadt heranzuflözen. Neben einigen Sägemühlen liegen an der Mündung heute die Werften der Stadt. In früherer Zeit gab es hier nur einige offene Plätze auf denen die Schiffe mit einfachesten Mitteln zusammengezimmert wurden. Doch vor etwa 300 Jahren unternahm ein junger Schiffsbauer namens Theifnir Schlangenschnitzer eine ausgedehnte Schiffsreise an den Küsten der Südlande und untersuchte dabei die wesentlich moderneren Werften [[Radgar]]s. Es dauerte nicht lange bis er sich zusammenrechnete dass man die südländische Technik, kombiniert mit den überragenden Handwerkskünsten der Nordmänner, nutzen könnte um die Qualität der nordischen Schiffe um ein Vielfaches zu steigern. Zurückgekehrt mit einem Baumeister aus Radgar, fand Theifnir schnell Finanziers für sein Projekt eine Werft zu bauen und hatte überragenden Erfolg: Die fantastische Werftanlage des Clans der Schlangenschnitzer mit ihren Trockendocks, Hebeanlagen und vor allem ihren geschickten Bootsbauern, gilt heute als eine der besten Werften Ganthors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Gwygat Tempel===&lt;br /&gt;
Konkurrenz mit Fraja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Tempel der Götter===&lt;br /&gt;
Mittelländische Gottheiten&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.meisterdermagie.de/index.php?title=Diskussion:Frajashafen&amp;diff=6273</id>
		<title>Diskussion:Frajashafen</title>
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		<updated>2011-12-13T05:18:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DasSchroet: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Also:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ich sollte mir ja Gedanken über Boluk,Brokheim und Frajashafen machen, und selbiges hab ich auch getan:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frajashafen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stelle ich mir ,dem Namen nach, als den Größten und wichtigsten Handelshafen der Nordlande vor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
scheint zudem eine günstige (vor Wind und Wetter geschützte) Lage zu besitzen welche unter gewissen Umständen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wie z.B: Einer Gilde oder einem Clan von Eisbrechern die den Hafen im Winter freihalten (Nur mal so als Idee),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
einen ganzjährigten Schiffsverkehr zumindest vorstellbar werden lässt.&lt;br /&gt;
Ausserdem könnten Handelsgüter aufgrund der eher zentralen Lage schnell von den restlichen Siedlungen zusammengetragen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(und im Rückschluss auch wieder an sie verteilt werden),und auf Größere Schiffe für den Auslandshandel umgeladen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(Ich bezweifele einfach mal das jedes kleine Kaff die Mittel besitzt um wirklich große Frachtschiffe ,mit denen sich z.B. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Handelsreisen in die Südlande lohnen, Herzustellen bzw. zu bemannen). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dementsprechend Stelle ich mir Frajashafen als eine geschäftige Handelsstadt vor, mit einem, direkt an den Hafen angeschlossenen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
riesigen Marktplatz, ausserdem muss es entsprechende Mengen an Liegeplätzen für Schiffe, sowie Werften und Trockendocks geben &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
und ein Fluss zum Anflözen von Bauholz, sowie dem Handel mit dem Hinterland ist unabdingbar.&lt;br /&gt;
Ein Größerer Tempel der Fraja wäre ebenfalls angemessen um den ersten Teil des Stadtnamens zu rechtfertigen, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
die günstigen Wetterverhältnisse könnten ja ihr angerechnet werden, Diesen Tempel könnte man vielleicht mit einer Schule &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
für Kartographen und Navigatoren verbinden da Fraja ja auch Herrin des Schrifttums und der Runen ist.&lt;br /&gt;
Politisch würde ich es für eher Unabhängig, vielleicht sogar etwas hochnäsig gegenüber anderen Nordländern, halten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
An der Klanregierung würde ich nichts ändern allerdings würde bei einer derart großen Stadt eher ein Clanrat angemessen erscheinen,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
der zudem auf den Rat der wichtigsten Händler hört da sie ja das Herzblut der Stadt sind, evtl. könten diese auch eine Interessengemeinschaft bilden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist erstmal nur meine Gröbste Idee, würde mich natürlich über Kritik/Vorschläge freuen, Sobald wir uns einig sind Tippe ich das Ganze als Artikel ein.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit freundlichen Grüßen:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
DasSchroet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.: Sorry aber das Mit der Signatur hab ich noch nicht geschnallt)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achja dabei kam mir noch ne Frage in den Sinn:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie Funktionieren die von den Titanen verliehenen Kräfte (Segnungen) im Spiel sind die eher Göttlicher oder Magischer Natur?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und wie sind die Titanenkulte organisiert? wie wird mann Titanen-Priester? etc. Wenns da noch gar keine Vorstellung von gibt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
würde ich mich da gerne auch mal ransetzen.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--DasSchroet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst mal vielen Dank für die guten Ideen, das kann man eigentlich gleich so umsetzen. Wenn du magst, kannst du gerne die Seite anlegen, wenn nicht werde ich das machen wenn ich Zeit habe (wird aber wohl etwas dauern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch ein paar Tips zum Wiki: die Zeilenumbrüche (br) brauchst du nicht so zu setzen; einfach eine Zeile frei lassen und das Wiki interpretiert das als Absatz. Die Signatur setzt du indem du über dem Eingabefeld auf den zweiten Button von rechts drückst, der neben dem Strich. Daraufhin stehen da nur einige - und ~ aber das übersetzt Wiki wieder in den Namen und die Zeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den Titanen: Hier gibt nur die Beschreibung der Titanen: Grundsätzlich kannst du hier gerne deiner Fantasie freien Lauf lassen. Ich würde es aber vermeiden komplett neue Regeln zu definieren. Regeltechnisch am besten an etwas existierendes Anknüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 07:00, 30. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ah, jetzt versteh ich, Ich hab mich die Ganze Zeit gewundert was für &amp;quot;Buttons über dem Eingabefeld&amp;quot; ihr meint, Ich Benutze Firefox mit NoScript-Addon&lt;br /&gt;
Das hat wohl die Buttons wegrationalisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 11:51, 30. Aug. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super, da habe ich gleich ein paar weitere Ideen einfließen lassen:&lt;br /&gt;
* Konkurrenz mit Valoria, da das ja der Hafen der Mittelländer ist&lt;br /&gt;
* Dadurch viele Ausländer, außerdem ein neutraler Hafen (nicht wie Valoria und Radgar)&lt;br /&gt;
* Dadurch auch mittelländische Kulte in der Stadt&lt;br /&gt;
Ich hoffe das passt in dein Konzept.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:02, 12. Dez. 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klingt alles nicht schlecht, die spannungen zwischen Mittelländischer und nordischer Religion sind gut, sowas gibt storyansätze, und du hast einige meiner ideen (Werften) besser fundamentiert....Danke. Na dann werd ich mal die Regierung zusammenstottern. Und entschuldigung dass ich alles immer als einen so wilden Wust von Gedanken abgebe......--[[Benutzer:DasSchroet|DasSchroet]] 05:18, 13. Dez. 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DasSchroet</name></author>
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