Garlingsbruch

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Lage

Das Dorf Garlingsbruch liegt nordöstlich des Tafelberges auf der Westseite der Großen Handelsstraße, in den äußeren Bereichen des Findlingsfeldes zwischen dem kaiserlichen Heerlager Linn und der Handelsstadt Königsplatz.

Beschreibung

Aufzeichnungen über das Dorf Garlingsbruch sind eigentlich nicht einmal das Pergament wert, auf dem es geschrieben wurde. Die grob zugehauenen Stämme, aus denen die schlichten Holzbaracken bestehen, sind wahrscheinlich das wertvollste und schönste, was das Dorf zu bieten hat. Die nasskalten Sommermonate verderben den größten Teil der mühsam angelegten Ernte, und kaum ein Einwohner erlebt hier mehr als dreißig Wenden.

Eine Seuche, vor kurzem eingeschleppt von einer wurmverseuchten Rattenbrut aus dem nahe gelegenen Sumpf, gab dem letzten Funken Hoffnung auf Besserung den Todesstoß.

Gäbe es nicht die regelmäßigen Patrouillen aus dem zwei Tagesmärsche entfernten Heerlager des Kaiserreiches, könnte hier kein menschliches Wesen leben.

Die Soldaten haben bei den Patrouillen die Aufgabe, in den schwierig zu überblickenden Randgebieten des Findlingsfeldes nach orkischen Spähern, merkwürdigen Phänomenen und umherziehenden Räuberbanden Ausschau zu halten. Ein Erkundungsgang dauert dabei mehrere Wochen und zehrt an den Kräften. Gegen Ende der Patrouille steuert der Trupp nicht selten das Dorf an und rastet einige Tage in nächster Nähe.

Die verbleibenden Einwohner von Garlingsbruch haben sich ganz und gar auf die Bedürfnisse der Patrouillen aus den Heereslagern eingestellt. Den Hauptmännern und Rittern des Kaiserreiches gefällt zwar gar nicht, was der einfache Soldat in dieser und wahrscheinlich auch weiteren Siedlungen treibt, jedoch wird im allgemeinen nicht genau hingeschaut und gerade hier, nahe am Grenzland zu den Orks, vieles toleriert. Kurzum: Die Soldaten kommen in das Dorf, um zu huren, zu saufen und um sich gegenseitig in Wett- und Kampfspielen zu messen.

Örtliche Besonderheiten

Die Schenke "Sumpfgras"

Das größte Haus inmitten des Dorfes besitzt gleich mehrere Funktionen: Schenke, Herberge, Versammlungshaus und Zeughaus.

Das Essen schmeckt fad, das Bier ist wässrig und die Betten sind modrig. Einzig der Preis ist unschlagbar billig – einen ganzen Tag Essen und ein Schlafplatz für einen einzigen Silbertaler. Die Schenke ist gleichzeitig auch das wehrhafteste Gebäude des Dorfes und kann im Fall eines Angriffs leicht verteidigt werden. Fenster sucht man hier nämlich vergebens, die schwere Holztür lässt sich leicht verbarrikadieren, und ein kleiner Keller hält Wasser und Essen für zwei Wochen bereit. Ebenso sind im Keller Waffenständer mit provisorischen Speeren und Schilden aufgestellt.

Zahlreiche Kratzspuren und Beschädigungen an den Außenwänden lassen keinen Zweifel, dass dieses Gebäude schon mehr als einmal von wilden Kreaturen heimgesucht wurde.

Der Dorfweiher

Kaum ein Dutzend Schritt von der Schenke entfernt liegt etwas unterhalb ein kleiner Weiher. In den Sommermonaten wird hier erfolgreich gefischt und das schnell wachsende Schilfgras geerntet.

In diesem Jahr sind auffallend wenig Fische ins Netz gegangen. Schuld daran sollen tagelange Regengüsse sein, die das dahinter liegende Moor für einige Zeit mit dem Weiher verbunden hatten. Das schlammig braun-grüne Wasser des Moores floss in den Weiher und brachte wahrscheinlich einige räuberische Fische mit sich. Die Dorfleute haben Angst, dass sich auch noch weitaus gefährlichere Kreaturen angesiedelt haben.

Sumpfrantzen

Diese im Sumpf lebende Affenart hat in einem Umkreis von drei Tagesmärschen ihre Schlafplätze. Finden die Tiere im Umkreis genügend Nahrung (meist Aas oder Wurzeln), verhalten sie sich friedlich und fliehen meist vor den Dorfleuten.

Nach einigen Tagen des Hungers werden diese Affen jedoch zunehmend aggressiver und scheuen zuletzt noch nicht einmal davor zurück, das Dorf anzugreifen. Die Dorfleute greifen in diesem Fall nicht zu den Waffen, sondern werfen alle Essensreste auf die Straße und verbarrikadieren sich in der Schenke. Wenn die Affen genügend Nahrung bekommen haben, werden sie mit Lärm und Geschrei wieder aus dem Dorf gejagt.

Sternenseen

Einen guten Tagesmarsch hinter dem Moor befinden sich drei tiefe Seen. In sternenklarer Nacht sind sie sogar von Garlingsbruch aus zu sehen, denn sie scheinen von innen heraus zu leuchten. Tatsächlich liegt auf dem Grund eines jeden Sees ein wagenradgroßer, schwarzer, glatt polierter Stein – ein magischer Meteorit. Der Stein scheint die Leuchtkraft der Sterne aufzunehmen und vielfach verstärkt wieder abzugeben.

Dem Ort wird in solchen Nächten eine magische Kraft zugesprochen, jedoch wagt sich kaum jemand in den sternenklaren Nächten so weit weg von dem Dorf. Bei Tage sind die Steine kaum zu sehen und erscheinen selbst Magiern völlig normal.

Spielleiterinformation:

Die Steine speichern tatsächlich das Licht der Sterne und geben es gebündelt wieder ab. Dies hat zur Folge, dass von allem Zauberwichte und Lichtfeen den Ort aufsuchen, um atemberaubende Tänze über der funkelnden Wasseroberfläche zu veranstalten. Der magische Feenstaub, der sich über die Jahre in den Seen absetzte, verleiht dem Ort in diesen Stunden eine gewisse magische Fähigkeit.

Verbindet sich ein Magier mit einem der drei Steine, wird er täglich um 10 Machtpunkte beraubt, da auch Macht genau so wie Sternenlicht von dem Stein aufgesaugt wird.

In sternenklaren Nächten jedoch stellt sich der gegenteilige Effekt ein. Die Feen verleihen dem Magier in dieser Nacht 30 bis 180 Machtpunkte (3W6 x 10 MP).

Um sich mit dem Zauberknoten zu verbinden, muss der Magier in einer sternenklaren Nacht am Wasser stehen und eine schwere Probe auf Magie bestehen (- 9 Würfel).